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Mit den Einflüsen der astralen Ebenen auf das Wesen der Bewohner Geas setzten sich neben den [[Sterndeutern]] auch die sogenannte [[Harmenologie]] auseinander.
 
Mit den Einflüsen der astralen Ebenen auf das Wesen der Bewohner Geas setzten sich neben den [[Sterndeutern]] auch die sogenannte [[Harmenologie]] auseinander.
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= SPHÄRENWELT DER ELBEN =
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[[Datei:Sphärenwelt.png|300px|thumb|right|Sphärenweltmodell der Elben]]
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[[Datei:Icon-Astralraum.png|30px|left|link=Astralraum]] Die '''Sphärenwelt der Elben''' ist das Modell des Astralraumes, welches die [[Elben]] entwickelten.
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Die Elben glauben daran, dass die stoffliche Welt im Zentrum aller astralen Ebenen liegt, welche sie wie Kugelschalen umgeben. Sie nennen die Welt ''Baneth'', was Schönheit bedeutet, und betrachten sie als Krönung der Schöpfung der [[Archonten]]. Alle anderen astralen Ebenen und ätherischen Wesen sind für sie nur existent, um den Willen der Archonten zu erfüllen und Baneths Schönheit zur Blüte zu bringen.
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Da die Sichtweise der Elben auf die Welt sehr immanent ist, haben sie sich über weiterführende Bereiche des Astralraum, wie das [[astralraum#Das_Chaos|Chaos]] selten Gedanken gemacht. Für sie spielen diese Überlegungen keine Rolle, da die Bereiche außerhalb der Archonten für sie zu wenig oder keinen Einfluss auf die Gestaltung und Verschönerung Baneths haben.
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== Die kosmische Aufteilung ==
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=== Baneth ===
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Baneth ist für die Elben die stoffliche Welt mit all ihren Phänomenen und unsichtbaren Geheimnissen.
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Anders als die Menschen, ordnen sie hier auch die elementaren Wesen an, die von menschlichen Magiern und Gelehrten meist in der astralen Ebene [[astralraum#Essentia_(Die_Ebene_der_Essenzen)|Essentia]] angesiedelt werden. Die Elben behaupten hingegen, dass es sich bei diesen Wesenheiten ebenfalls um stoffliche Erscheinungen handelt, die jedoch seit der Errichtung der Schwelle unsichtbar geworden sind. Im Gegensatz zu den anderen Astralwesen hätten sie sich nach dieser kosmischen Veränderung nicht in transzendente Reiche zurückgezogen, sondern wären wegen ihrer Verbindung zur den festen Stoffen Baneths, versteckt auf der Welt geblieben. Ihre Unsichtbarkeit sei ein Schutz vor Dämonen und Menschen und verhindere, dass die Elementarwesen von ihnen gestört werden.
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Die [[Balmarer]] und ihre Druiden, die sehr engen Kontakt zu den Elben pflegen, sprechen manchmal auch von der Feinstofflichkeit der Elementarwesen, welche es ihnen möglich macht, zwischen der astralen Ebene Essentia und der stofflichen Welt zu wechseln.
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=== Die Schwelle ===
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Die Schwelle ist für die Elben der Bereich, der die stoffliche Welt von der astralen trennt. Die Archonten errichteten sie, um ihre Schöpfung Baneth zu retten, nachdem der Kampf zwischen Dämonen und Göttern durch [[Uselias | Uselias']] Neugier entbrannt war. Die Welt war zu ihrem blutigen Schlachtfeld geworden und drohte unterzugehen. Die Archonten verhinderten dies, indem sie die höheren Wesen aus Baneth verbannten und sie in ihre astralen Reiche verwiesen. Deshalb ist es den astralen Wesen heute auch fast unmöglich, sich aus eigener Kraft auf Baneth zu manifestieren und sie können nur noch indirekt (über Träume, Visionen etc.) mit den Rassen und Völkern der Welt kommunizieren oder durch die geistigen Kräfte der stofflichen Wesen angerufen oder beschworen werden.
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Die Schwelle ist bei den Elben auch der Raum der Sterne und der unendlich weite Himmel, dessen Horizont sich ebenfalls erst bei der Erschaffung der Schwelle eröffnete. Da der Schwellenraum auch die für alle Sterblichen sichtbare Verbindung zum Astralraum darstellt, versuchen viele die Zeichen der Schwelle zu deuten und Astrologie und das Schreiben von Horoskopen wurde in vielen Regionen zur Tradition. Besonders unter den Balmarern finden sich viele Sterndeuter, aber auch unter den Völkern der [[Ishtur]] besitzen die Konstellationen der Sterne große Bedeutung für das Geschehen der Welt.
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Da in der Elbischen Vorstellung die Schwelle immerwährend um die Welt rotiert, käme es zu wechselnden Sternbildern und einen Jahreslauf, da diese in ihrem feinstofflichen Umfeld mitschwingen. Durch die Bewegung der Sterne soll es laut den Elben auch zu einem Phänomen kommen, dass sie ''Sphärenmusik'' nennen. Dabei soll es sich um kosmische Klänge handeln, welche sich zu schöneren Harmonien und Melodien verbinden, als es sich die Sterblichen auf Baneth vorstellen können. In sternenklaren Nächten, wenn keine Wolke die Klänge abmildert, pflegen es viele Elben dieser Spärenmusik zu lauschen und träumen sich dabei sehnsüchtig in die Zeiten vor der Schwelle zurück, als die Welt und die Sphären noch nicht voneinander getrennt waren.
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=== Die Sphären des Lichtes ===
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Die Sphären des Lichtes sind die Heimat der aufbauenden, schöpfenden und bewahrenden Aspekte des Astralraums. Hier wohnen die [[Götter]] und ihre Gefolgschaft.
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Den elbischen Sagen nach, wurden die Götter von den Archonten erschaffen, um Baneth zu gestalten und zu hüten. Sie lebten einst mit den stofflichen Wesen gemeinsam auf der Erde und wurden nach der Errichtung der Schwelle in ihre Sphäre verbannt.
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Jedoch besitzen die Götter noch immer Einfluss auf Baneth und offenbaren sich in Träumen, Visionen und Erscheinungen. Die astrale Energie, die sie z.B. zu einer Epiphanie benötigen, hängt von dem Glauben ab, den ihre Anhänger aufbringen. So geschehen Wunder nur bei glaubensfesten Menschen und die Reinheit des Glaubens bestimmt die Intensivität des Kontaktes, den ein Sterblicher zu seinem Gott aufnehmen kann. Ein sehr fester und reiner Glaube kann es einem Gott sogar ermöglichen, sich für kurze Zeit vollständig auf Baneth zu manifestieren.
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Prinzipiell sind die Götter als höhere Prinzipien zu verstehen, welche bereits vor der Errichtung der Schwelle existierten und von den Archonten erschaffen wurden. Sie liegen seit Uselias' Schlachtzug mit ihren Geschwistern, den finsteren Dämonen, in einem ewigen Krieg um die Vorherrschaft auf Baneth.
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=== Die Sphären des Zwielichts ===
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Für die Elben fallen alle astralen Wesen, die nicht an dem Kampf der Götter beteiligt sind oder wie die Elementare auf Baneth verweilen, in die Zwielichtsphären. 
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Hier finden sich auch alle Wesenheiten, die nach der Errichtung der Schwelle geschaffen wurden oder nicht zu den aufbauenden oder bewahrenden (Götter), bzw. den zerstörerischen (Dämonen) zu zählen sind.
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Diese Wesen bewohnen laut den Menschen die Ebene [[astralraum#Idea_(Die_geistige_Ebene)|Idea]], welche alle freien Geister beherbergt.
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Zu den freien Geistern zählen z.B. die von den Theranern verehrten [[Genius | Genien]]. Die Seele des Drachen [[Theranios]] wurde nach seinem Tod zu einem eigenen Genius und konnte so als freier Geist aus dem Jenseits zurückkehren, um sich mit der Seele des ersten [[Theranischer Kaiser | Kaisers]], [[Ascanius]], zu verbinden. Ebenso zählen die zahlreichen Orts- und sogar Gebäudegenien zu den freien Geistern und sogar Gefühle, Zustände und Ideen können sich nach theranischer Vorstellung zu eigenständigen Astralwesen entwickeln. So existieren in Thera z.B. Genien für abstrakte Ideen wie die Inspiration, die Erinnerung oder das von Menschen geschaffene Gesetz. In dieser Hinsicht gehört für sie auch der in Barsaive sehr beliebte Gott [[Lochost]] nicht zu den Göttern, da sein Prinzip der Freiheit als abstrakte Idee eingeordnet wird, die erst nach der Errichtung der Schwelle und durch den Geist der Menschen erschaffen und zu einem sehr mächtigen Astralwesen wurde.
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Da die Theraner den Genien jedoch meist mehr Bedeutung beimessen als den eigentlichen Göttern, ist für sie mit dieser Unterteilung keine Abwertung verbunden, da sie freie Geister und Götter als gleichwertige Astralwesen betrachten.  Häufig ist der Übergang zwischen diesen Wesenheiten für Sterbliche aber auch nicht zu ersehen oder verläuft so fließend, dass Gelehrte und Priester widersprüchliche Kategorisierungen der Astralwesen verfassen.
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In Thera erhält auch jeder Mann mit dem Eintritt ins Erwachsenenalter einen eigenen Genius, der als persönlicher Schutzgeist und Ausdruck seiner Persönlichkeit fungiert und über seine Schicksalsbestimmung und insbesondere seine Zeugungskraft wacht.
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Bei den Shinji Oto sind die freien Geister als [[Kami]] bekannt und besitzen, wie in vielen anderen animistischen Kulturen, eine große Bedeutung.
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In [[Barsaive]] sind die freien Geister ebenfalls bekannt, obwohl sie im Rahmen des Glaubens an die [[Götter#Die Passionen|Passionen]] viel von ihrer Bedeutung verloren haben. Jedoch sagen einige Gelehrte, dass z.B. [[Phex]] eindeutig ein freier Geist und kein Gott sei, da er sich laut den meisten Mythen aus dem herrschenden Krieg zwischen Göttern und Dämonen heraushält und jeden wohlgesonnen ist, der seine listigen Wege zu beschreiten weiß. Und auch bei der Frage um die Zugehörigkeit von Lochost, wird in vielen Lehrstätten fleißig gestritten. Unumstritten ist jedoch, dass Lochost ein Gott ist, der eigentlich nur in Barsaive bekannt ist und von vielen auch als heimlicher Hauptgott der rebellischen und freiheitsliebenden Bevölkerung angesehen wird. In keinem anderen Gott als Lochost, manifestiert sich die barsavische Mentalität so rein und unverfälscht, wie in diesem Geist der Freiheit.
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Ebenso besitzen z.B. die Stämme der [[Trolle]] häufig einen Stammesgeist, einen sogenannten ''Totem'', der aus der geistigen Verbindung der Gemeinschaft geboren wurde und erst durch sie zu einem eigenständigen Wesen aufstieg. Ein Stammestotem kann, je nach der Stärke des Zusammengehörigkeitsgefühl der Gemeinschaft, sich zu einem mächtigen freiem Geist entwickeln und wird seine Trolle vor allen Übeln beschützen. Durch die große Bedeutung der Totems findet die Verehrung der Götter bei den Trollen nur geringe Beachtung.
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Die Elben siedeln jedoch nicht nur die freien Geister in den Sphären des Zwielichts an, sondern auch die Seelen der Verstorbenen leben hier in ihren einzelnen Totenreichen. Diese werden von den Menschen hingegen in der Seelenebene [[astralraum#Chtonia_(Die_Ebene_der_Seelen)|Chtonia]] angesiedelt. Die unsterblichen Elben sehen jedoch wenig Unterschied zwischen den freien Geistern und den Astralkörpern der Toten, zumal sich einige sterbliche Seelen nach ihrem Tod zu freien Geistern erheben können, oder einige freie Geister aus dem Geist der Menschen geboren wurden.
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Da die Zwielichtsphären zwischen der Sphäre des Lichtes und der Finsternis liegen, glauben die Elben, dass es sowohl Göttern als auch Dämonen möglich ist, sie zu bereisen. Demensprechend vollziehen sie ein ewiges Buhlen um die Gunst der freien Geister und vor allen um die Seelen der Verstorbenen.
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=== Die Sphären der Finsternis ===
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Hier leben nach elbischer Vorstellung die Feinde der Götter, welche als negative Umkehrungen ihrer positiven Prinzipien zu verstehen sind und vor allem für Zerstörung und Verfall sorgen. Alles was die Götter repräsentieren, versuchen diese Wesen umzukehren und zunichte zu machen.
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Seitdem Uselias sie anlockte, führen sie den Krieg gegen die Götter, um sich Baneth untertan zu machen und ihr seine Schönheit zu rauben. Zum Schutz der Welt, errichteten die Archonten die Schwelle, damit die Dämonen sich in ihre eigene finstere Sphäre zurückziehen mussten.
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Ihr Einfluss auf die Welt ist jedoch noch groß, und sie nutzen jedes Schlupfloch, um durch die Schwelle nach Baneth zu kommen, wo sie Schaden anrichten wollen, oder die stofflichen Wesen versuchen zu verderben. Gelingt ihnen letzteres, können sie sich mit Hilfe von Beschwörungen und finsteren Ritualen einen Weg auf die Welt bahnen und sich im schlimmsten Fall in ihrer ganzen Macht manifestieren ([[Maldoror]], [[Utukk'Xul]]). Jedoch sind sie von den finsteren Ritualen ihrer Anhänger und Kultisten abhängig, die sie dadurch durchgängig mit Astralenergie versorgen müssen.
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Die gefürchtetsten Dämonen sind die Erzdämonen, welche, genau wie die Götter, eine große Gefolgschaft von astralen Wesen besitzen.
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= PENTAKEL-LEHRE =
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[[Datei:Icon-Astralraum.png|30px|left|link=Astralraum]] '''Die Pentakel-Lehre''' befasst sich mit der Struktur von Raum und Zeit und dem theoretischen Aufbau des Astralraumes. Sie findet vor allem bei menschlichen Magiern Verwendung und bildet die Grundlage für die astralen Theorien.
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== Die Pentakel-Lehre ==
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[[Datei:Pentakel-Lehre.png|350px|thumb|right|Darstellung der ''Pentakel-Lehre'']]
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Als Grundlage für die astrale Theorie hat sich in den meisten menschlichen Magieschulen das ''[[Astralraum#Das_kosmische_Pentakel|kosmische Pentakel]]'' eingebürgert.
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Der Astralraum erfüllt die ''[[Astralraum#Ordo_Archontis_.28Die_Ordnung_der_Archonten.29|Ordo Archontis]]'', die Ordnung der Archonten. In ihm liegen die Ebenen und unsere Welt Gea, welche durch das ''[[Astralraum#Das_Harmoneum_.28die_kosmische_Konstante.29|Harmoneum]]'' von den astralen Welten getrennt ist.
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=== Der Aufbau des Astralraumes ===
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In der Magietheorie besteht die Struktur des Astralraumes aus einem Geflecht aus Energieströmungen, welche sich gegenseitig kreuzen. Daher nennen manche Magier den Astralraum auch poetisch das ''Netz von Enodia''. Entstanden sind diese Ströme durch das Wirken der Archonten und durch die Wirkungen der Ebenen auf [[Astralraum#Gea_.28Die_Welt.29|Gea]]. Aufgrund der Drehung des Harmoneums, welches die Ebenen langsam durch das Geflecht der Energieströme bewegt, treten in den Energieströmen immer wieder starke Fluktuation und leichte Schwankungen in Intensität und Stärke auf. Die verschiedenen Energieflüsse lassen sich in '''Quadan-''', '''Quidan-''' und '''Perfluxströmungen''' unterscheiden.
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==== Die Quadan- und Quidanströme ====
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Die Quadan- und Quidanströme durchfließen den Raum um die Ebenen, den ''Ordo Archontis'', und umgeben dabei ringförmig unsere Welt. Sie sind der Ausdruck der Wirkungen der Archonten und mit ihnen lassen sich der Raum und die Zeit beeinflussen. Innerhalb der Ströme kann es zu plötzlichen Kräfteschwankungen kommen, welche als '''[[Spurri-Fluktuationen]]''' bezeichnet werden, nach ihrem Entdecker, dem berühmten theranischen Magus ''Spurius Carrosius Acutus''. Werden diese Fluktuationen vom Magier nicht berücksichtigt, machen sie den Zauber unkontrollierbar und setzen den Magier und seine Umgebung größten Gefahren aus. 
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Die [[Quadanströme]] werden eingesetzt, um den Raum zu beeinflussen. So nutzt die theranische Portalmagie Quadanströme, um von einem Ort zu einem anderen zu gelangen und den Raum dazwischen zusammenzuziehen oder zu krümmen. Es kann bei dieser Art der Magie zu schwerwiegenden Unglücken kommen, welche katastrophale Folgen haben. So sind bereits ganze Truppenverbände verschwunden, weil der Magus mit den Quadanströmen nicht sorgsam umgegangen war.
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Die [[Quidanströme]] sind die Ströme der Zeit und können von Magiern zu ihrer Manipulation eingesetzt werden. Sie werden für z.B. Visionen oder das Lesen in der Vergangenheit eines Gegenstandes eingesetzt. Sie ermöglichen aber theoretisch auch Zeitreisen, welche extrem riskant wären. In manchen Teilen der Welt ist schon der Versuch einer Zeitreise verboten.
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==== Die Perfluxströme ====
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Die [[Perfluxströme]] kreuzen die Quadan- und Quidanströme und bilden so mit diesen das astrale Geflecht. Sie fließen innerhalb des Harmoneums aus den Ebenen zu unserer Welt Gea. Diese Ströme schwanken immer leicht in ihren Intensitäten aufgrund der Harmoneum-Rotation. Diese Schwankungen werden als '''[[Karro-Schwankungen]]''' bezeichnet. Können sie vom Magier nicht ausgeglichen werden, machen sie die Zauberwirkung in ihrer Intensität unberechenbar.
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Die Perfluxströme verbinden die Ebenen mit Gea und ermöglichen den Magiern, die Kräfte der Ebenen für ihre Zauber zu nutzen. Die Unterschiedlichen Schulen der Magie richten sich dabei an verschiedene Ebenen. So wirken die Elementaristen mittels der Essentia-Perfluxe, während die verbotenen Dämonologen ihre Kräfte aus den Abyssia-Perfluxen ziehen. Die Nekromanten bedienen sich der Chtonia-Perfluxe und sehr viele Zauber laufen über einen Idea-Perflux. Geweihte Questoren wirken über die Celestia-Perfluxe ihre Mirakel.
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Einige Magier suchten bisher vergeblich nach einem Chaos-Perflux. Da das [[astralraum#toc10|Chaos]] außerhalb der ''Ordo Archontis'' liegt, gibt es dort eigentlich nichts, was einen Energiestrom bilden könnte, so die allgemeine Expertenmeinung. Denn erst die Ordnung ermögliche das Auftreten von nutzbaren Strömen. Möglicherweise sei aber der '''Basan-Kollaps''', der Zusammenbruch der Wirklichkeit um den Zaubernden herum, als außerplanmäßiger Einbruch des Chaos in die Welt anzusehen.
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==== Der Zimborturnus ====
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[[Datei:Zimborturnus-Erdfest.png|200px|thumb|right|Zimborturnus des Erdfestes]]
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Das Muster, welches die Perfluxströmungen durch ihre ''Karro-Schwankungen'' aufgrund der Drehung des Harmoneums erzeugen, wird der '''[[Zimborturnus]]''' genannt. Er wurde erstmals von Magus ''[[Granderus Zimborius]]'' aus Funa beschrieben. Die Elben sprechen in ihrer Vorstellung vom Astralraum von der Sphärenmusik, die durch die Drehung der Schwelle entsteht und welche die Elben wahrnehmen können (vgl. [[Astralraum#Die_Schwelle|Die Schwelle]]). Der Magier misst diese Musik und gibt sie im Zimborturnus wieder.
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Der Zimborturnus muss genau bestimmt und untersucht werden, wenn ein Magier erfolgreich einen Zauber wirken möchte. Er verschiebt sich im Laufe eines Tages durch fünf Phasen, auch Zimbore genannt. Diese tragen den unterschiedlichen Schulen divergente Namen. So bezeichnen die Elementaristen die Phasen als Äther-, Luft-, Feuer-, Erd- und Wasserzimbor. Die Astralmagier aus Thera nennen die Phasen nach den Ebenen [[Astralraum#Essentia (Die Ebene der Essenzen)|Essentia]]-, [[Astralraum#Idea (Die geistige Ebene)|Idea]]-, [[Astralraum#Abyssia (Die dämonische Ebene)|Abyssia]]-, [[Astralraum#Chtonia (Die Ebene der Seelen)|Chtonia]]- und [[Astralraum#Celestia (Die göttliche Ebene))|Celestia]]zimbor.
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==== Die Ferdis-Membran ====
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Die '''[[Ferdis-Membran]]''' umschließt Gea und bildet die pentagonale, innere Abgrenzung desHarmoneums, in welchem sich die Perfluxströme bewegen. Die Membran weist hauptsächlich fünf Qualitäten auf, welche sich durch die unterschiedlichen Ebenen-Perfluxe abgrenzen lassen. In der Membran gibt es aber auch Bereiche, welche zwischen den Perfluxen des Harmoneums liegen und in den Ordo Archontis führen. Diese Schnittstellen werden besonders von theranischen Astralmagiern benutzt, um die Quadan- und Quidanströme zu manipulieren.
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Oft wird die Ferdis-Membran als Magieräquivalent zur [[astralraum#toc4|Schwelle]] betrachtet.
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An der Ferdis-Membran werden die Verdo-Matrizen errichtet, mit deren Hilfe der Magier seine Zauber wirken kann.
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=== Das sichere Wirken von Zaubern ===
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Um einen Zauber zu wirken, muss der Magier zunächst die passenden Energieströme finden, die er für seinen Zauber benötigt. Dann leitet er die entsprechenden ''Quadan-'', ''Quidan-'', oder ''Perfluxströmungen'' durch die ''Karedan-Felder'' in die ''Verdo-Matrix'', um die ''Jina-Stabilität'' zu gewährleisten. So vorbereitet ist der Zauber fast augenblicklich verfügbar. Doch vor dem Zaubern muss die richtige Intensität des ''Zorm-Feldes'' anhand des ''Zimborturnus'' bestimmt werden. Dann kann der Zauber aktiviert und auf das Ziel gelenkt werden.
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==== Die Verdo-Matrix ====
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[[Datei:Verdo-Matrix.png|300px|thumb|right|Darstellung einer ''Verdo-Matrix'']]
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Die '''[[Verdo-Matrix]]''' ist ein magisches Artefakt, welche astral direkt an der Ferdis-Membran angeschlossen wird. Ihre Entstehung revolutionierte die Technik der Zauberei. Die Matrix wurde im Jahr 97 i.J.P. von Emphaustus ''[[Geraldo Verdo]]'' in Iopos entwickelt, nachdem die Nachwirkungen der ersten Plage das Wirken von Zaubern auf die direkte Weise äußerst Riskant machten. Doch mit Hilfe der ''Verdo-Matrix'' kann ein Magier seine Zauber wirken, ohne selber direkt mit den astralen Strömungen in Kontakt zu kommen. Das vermindert besonders in Barsaive das Risiko, dass Dämonen auf den Magier aufmerksam werden, um ein Vielfaches. Außerdem erwies sich das Anfertigen von stabilen, dauerhaften Zauberspeichern als äußerst attraktiv und verbreitete sich daher auch im theranischen Reich.
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Ein Magier erlernt in jahrelanger Ausbildung den Bau der ''Verdo-Matrix''. Der Magier muss bei der physischen Konstruktion ganz besonders akkurat arbeiten, denn schon die kleinste Abweichung bei z.B. den Winkeln der Konstruktion kann beim Zaubern zu unangenehmen Folgen führen. Bei Fehlkonstruktionen kann die '''[[Jina-Stabilität]]''' nicht garantiert werden, und die Ströme können sich unkontrolliert und unvorhersehbar verhalten. Das hat für die meisten Zauber fatale Auswirkungen und kostete der Adeptin ''Jina Kurtassin'' aus Iopos das Leben. Sie war eine Schülerin von Emphaustus Verdo und das erste Opfer einer schlampigen Konstruktion der Verdo-Matrix. 
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Die Verdo-Matrix hat sich im Laufe der Jahre zu einer Art Ausweis für Magier herauskristallisiert. So muss jeder, der öffentlich Zauber wirkt, seine Matrix als Legitimation vorzeigen, wenn er dazu aufgefordert wird, sich auszuweisen. Kann er dies nicht tun, so drohen ihm hohe Strafen. Aus diesem Grund sind in gefälschte Matrizen im Umlauf, welche funktionsuntüchtig sind aber den Anschein einer aktiven Matrix erwecken.
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Die ''Verdo-Matrix'' ist quadratisch und verfügt auf jeder Seite über ein '''[[Karedan-Feld]]''', durch welches der Magier die gewünschten Energieströme in die Matrix leiten kann. Ist die physische Konstruktion der Matrix abgeschlossen, was bis zu einem Jahr dauern kann, dann besitzt der Magier jetzt auch im Astralraum eine stabile Basis, in die er nun nach Belieben einen Zauber einweben kann. Er kann sie immer wieder auf neue Zauber einstellen und ein erfahrener Magier kann sich mehrere Matrizen für unterschiedliche Zauber anlegen.
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Kann der Magier die Energieströme im Astralraum nicht genau genug voneinander trennen, um die richtigen Ströme für den Zauber in die ''Karedan-Felder'' zu leiten, dann sollte er sie mittels der '''[[Spindmar-Technik]]''' isolieren. Diese Technik wird in der Ausbildung vermittelt und wurde im Jahr 109 i.J.P. vom Nachfolger Verdos, dem Emphaustus ''Helorius Spindmar'' in Iopos entwickelt.
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==== Das Zorm-Feld ====
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Die Varianzen, welche die Drehung des Harmoneums in den Energieströmen auslöst, können in der Matrix zu Überspannungen oder Unterversorgung führen. Das kann entweder den Zauber unwirksam machen, die Auswirkungen des Zaubers katastrophal verändern oder die Matrix zerstören. Um diese zu verhindern, wurde das '''[[Zorm-Feld]]''' entwickelt, welches diese Schwankungen ausgleicht und zu einem gleichbleibenden Energiestrom führt. Es ist daher für die Präzision von Zaubern unerlässlich.
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Das ''Zorm-Feld'' muss vom Magier auf eine konstruierte ''Verdo-Matrix'' gezaubert werden. Dazu muss die Matrix mit dem einfachen Zauber für das Feld belegt werden und dann der Zauber auf die Matrix selbst gewirkt werden. So errichtet der Magier eine Art Dämpfungsfeld, welches als Puffer bei den Energie-Schwankungen dient.
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Die Intensität des ''Zorm-Feldes'' muss immer auf den jeweiligen ''Zimborturnus'' eingestellt werden, der zum Zauberzeitpunkt herrscht, um seine ausgleichende Funktion erfolgreich zu erfüllen.
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==== Die Gefahren der Zauberei ====
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Manche Magier behaupten, dass es automatisch zu Problemen kommen muss, wenn man ohne akademische Ausbildung Magie wirke. So lies sich einmal der Trosker Erzmagier [[Utz von Klauenstett]] über die Gefahren der Zauberei aus:
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<blockquote style="background-color: Ivory; border: solid thin grey;">
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"Aus Sicht der akademischen Magier weiß ein Zauberer gar nicht richtig wirklich, was er im Astralraum tut, denn er kennt diesen Raum, in dem er seine Magie wirkt, überhaupt nicht. Er weiß nichts über seinen Aufbau und kann daher immer nur mit seinem Glück arbeiten, da er blind ist für die astralen Zusammenhänge ist."
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"Der Feinaufbau des Astralraumes, mit seinen unterschiedlichen ''Perflux-'', ''Quadan-'' und ''Quidan-Strömungen'', lässt sich von Zauberern überhaupt nicht differenziert erfassen, sodass sie immer nur mit viel Glück erfolgreich zaubern können. Die verschiedenen Konzentrationen der unterschiedlichen Ströme und ihr Zusammenspiel unterliegen einem äußerst komplexen Muster, dem ''Zimborturmus''. Wird er nicht berücksichtigt, kann es fatale Konsequenzen haben. Ein Zauberer muss die Stärke des ''Zimborturmus'' berücksichtigen, welche am aktuellen Zauberort an der ''Ferdis-Membran'' vorliegt, denn ansonsten vertut er sich schnell mit der Intensität, mit der er die astralen Strömungen über die ''Karedan-Felder'' in die ''Verdo-Matrix'' integriert, so dass er die Kraft nicht kontrollieren kann, die er seinem Zauber zufügt. Dies kann katastrophale Folgen haben."
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"Ohne genauer Vorplanung und achtsame Ausführung, bei der alle Feinheiten des Astralraumes berücksichtigt wurden, sollte also niemand zaubern, das Risiko für die Mitbürger ist viel zu groß! Zauberer können nämlich im Gegensatz zu ausgebildeten Magier nicht das ''Zorm-Feld'' nutzen, mit dem sie die astralen ''Perfluxe'' kontrolliert einsetzen können, ohne den natürlichen ''Karro-Schwankungen'' der Intensität ausgesetzt zu sein. Und nur auf diese Weise kann ein gleichbleibenden Zustrom von Energie gewährleistet werden. Zauberern können die plötzlichen Kraftschwankungen der Astralströme, die ''Spurri-Fluktuationen'', schnell Probleme bereiten, da plötzlich zu viel Energie in ihren Zauber fließt, wodurch sie ihn nicht mehr kontrollieren können. Das ''Zorm-Feld'' des ausgebildeten Magiers verhindert diese Schwankungen und gibt ihm die Sicherheit, die er braucht, um niemanden zu gefährden. Im schlimmsten Fall löst der Zauberer nämlich mit seinem Fusch einen ''Basan-Kollaps'' aus."
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"Bei einem ''Basan-Kollaps'' bricht die Wirklichkeit zusammen und reißt den Zaubernden und seine unmittelbare Umgebung im Radius von 30-100 Meter auseinander. ''Echmor von Daradan'' hat auf diese Weise das ganzes Dorf Braken bei [[Kratas]] ausgelöscht, weil er auf dem Marktplatz unvorsichtigerweise einen Entdeckungszauber gegen Diebe sprechen wollte und die ''Quadan-'' mit den riskanten ''Quidan-Strömen'' vertauscht hatte und auf diese Weise die Zeit kollabierte."
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"''Margoda von Drabak'' hielt sich für eine erfahrene Zauberin, die schon vielen Menschen mit ihren Kräften geholfen hat. Sie hat leider nie eine richtige Ausbildung erhalten und half den Menschen in [[Jerris]] unentgeltlich bei gesundheitlichen Problemen. Eines Tages hat sie eine Dörflerin wegen einer Hautflechte behandelt und dabei nicht die richtigen Ströme benutzt. Ausgerechnet an diesem Tag schwang nämlich der Zimborturmus viel Stärker als an den vorherigen Tagen und sie tötete qualvoll alle Hilfesuchenden um sich herum."
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Version vom 16. Juni 2025, 16:35 Uhr

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Inhaltsverzeichnis

KIRCHE DER PASSIONEN

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Die Kirche der Schutzgötter verbreitet die heiligen Lehren des Schutzgötterglaubens.

Die Lehren der Kirche besitzen ihren Ursprung in der Geschichte des Propheten „Baselian“. Dieser verkündete während der zweiten Plage ihre Gebote, welche dann von seinen Schülern im "Luach" aufgeschrieben und gedeutet wurden. Diese heilige Schriftensammlung religiöser Texte bildet die Grundlage der kirchlichen Lehren.

Die vier Schutzgötter gelten als „Gottheiten des höchsten Himmels“ und bestehen aus Alethon, der Gottheit des Rechtes, Hylea, der Gottheit des Trostes, Nemia, der Gottheit der Beständigkeit und Thylor, der Gottheit des Schutzes.

Der Schutzgötterglaube existiert nur in Barsaive und seine historischen Wurzeln liegen in der zweiten Plage. Inzwischen besitzt die Kirche komplexe Organisationsstrukturen, verschiedenste Ämter und Institutionen, sowie ein große Anhängerschaft in allen freien Städten des Landes. Durch ihre stetig wachsende Beliebtheit bildet sie eine starke Konkurrenz zu den unabhängigen Götterkulten des Alten Weges.


GESCHICHTE

Die Ursprünge des Glaubens an die Schutzgötter reichen bis zu der zweiten Plage zurück, doch die Macht ihrer Kirche entfaltete sich erst nach der dritten Plage zu ihrer heute bekannten Form. Damit stellt der Passionsglaube eine in Barsaive noch recht junge Religion im Gegensatz zu den Götterkulten des Alten Weges dar.

Der Prophet Baselian


Verkündigung der Schutzgötter während der zweiten Plage durch den Propheten Baselian

Der Glaube an die Schutzgötter geht auf die Geschichte um den Propheten "Baselian" zurück, der während der zweiten Plage nach einer Möglichkeit suchte, das Leid der Bevölkerung von Valkenburg zu lindern und vor den Übeln der angreifenden Dämonen zu bewahren.

Laut den heiligen Schriften der Kirche, dem sogenannten „Luach“, stieg Baselian dazu tief unter das Gebirge von Throal hinab, um die zwergische Hüterin Mutter Hylderid in ihrer Mysterienkammer aufzusuchen und um Hilfe für sein verzweifeltes Volk zu bitten. Dort angekommen erhielt er in dem ewigem Licht der Hüterin ein Vision, welche ihm die vier Götter des höchsten Himmels, Mynbruje, Garlen, Hesinde und Tystonius offenbarte. Diese ernannten sich zu den Schutzgötter der Barthaver und teilten Baselian ihre heiligen Gebote mit, welche er in seiner Heimat verbreiten sollte, denn ihre Befolgung sei die einzige Rettung der Seelen vor der Verdammung während der herrschenden Dämonenplage. Baselian kehrte also zurück und vollbrachte mit Hilfe der Schutzgötter in Valkenburg ein großes Wunder, welches vielen Unschuldigen das Leben rettete. Danach fand er unter den Geretteten treue Schüler, welchen er von seiner Reise zu Mutter Hylderid erzählte und als ersten die heiligen Gebote der Schutzgötter verkündigte.

Seine Schüler ernannten Baselian zu ihrem Propheten und schrieben seine heilige Geschichte und die Verkündigung der Gebote in dem „Luach“, dem heiligen Buche, nieder. Der Begriff Luach stammt aus der alten balmarischen Sprache und bedeutet so viel wie „Weisheit“. Noch während der zweiten Plage zogen die Schüler Baselians aus, um die Schrift im ganzen Land zu verbreiten.

Die ausführliche Version der heiligen Geschichte des Baselian ist in dem Hauptartikel Die Verkündigung des Baselian zu finden.

Anfänge und Errichtung des ersten Schutzgötterhauses in Märkteburg

Nachdem die zweite Plage vorüber war, besaßen die neuen Gottheiten bereits einige treue Anhänger, da ihnen durch den Glauben an die Schutzgötter die schweren Zeiten erleichtert worden waren.

Die Gläubigen waren an ihrer Zahl noch sehr gering aber voller Hingabe an ihre Schutzgötter . Sie errichteten aus eigener Kraft und mit der Erlaubnis der Stadt das erste sogenannte "Schutzgötterhaus", die sogenannte "Baselia" in Valkenburg, welches später das Zentrum ihrer zukünftigen Kirche werden sollte. Die Grundsteine dieses Heiligtums wurden dort gelegt, wo Baselian einst durch ein großes Wunder der Schutzgötter viele unschuldige Leben gerettet hatte.

Zu dieser Zeit war der Schutzgötterglaube lediglich ein unbedeutender Kult, dessen Bekanntheit noch weit hinter dem Ansehen der Götter des Alten Weges verblasste. Von dem Schutzgötterhaus in Märkteburg aus verkündeten die Schüler des Baselian, welcher selbst inzwischen dahingeschieden war, die Gebote der Schutzgötter und fanden über die Zeit immer mehr Anhänger. Die Plage war zwar vorbei, doch vereinzelte Angriffe von Dämonen sind auch in den Zeiten zwischen den Dämonenherrschaften in Barsaive nicht ungewöhnlich. Dies zog immer wieder neue Gläubige an, welche sich von den Schutzgöttern Schutz vor den Übeln und die Rettung ihrer Seelen erhofften, doch blieben die Reihen der Anhänger weiterhin überschaubar.

Schutzgötter als Hoffnungsträger während der dritten Plage

Als sich dann jedoch die Vorzeichen einer dritten Plage ankündigten, erhielt die Verehrung der Schutzgötter einen großen Zulauf und zahlreiche Verzweifelte und Verängstigte setzen ihre Hoffnung in den neuen Glauben. Dies erwies sich für viele neue Anhänger auch als hilfreich, denn aus dieser Zeit wird von zahlreichen Wundern der Schutzgötter berichtet, welche von den Schülern des Baselian oder inbrünstig Glaubenden bewirkt wurden.

Bevor die dritte Plage überhandnahm und die Barsaver zur Flucht oder in unterirdische Verstecke der Zwerge zwang, errichteten die Anhänger des Schutzgötterglaubens überall im Land neue Schutzgötterhäuser für die neuen Gottheiten. Ihre Verehrung griff rasch um sich und machten die Schutzgötter allgemein bekannt.

Als dann viele Menschen sich während des Höhepunktes der dritten Plage vor den Dämonen in unterirdischen Schutzkammern versteckten, war der Glaube an die Schutzgötter für sie der einzige Lichtblick in der Finsternis ihrer abgeschiedenen Zufluchten. Viele Barsaver, die zum Teil über Jahre unter der Erde ausharren mussten, erhielten sich nur mit Gebeten an die Schutzgötter ihre Hoffnung und ihren Verstand.

Ausrufung zur Kirche der Schutzgötter nach der dritten Plage

Als die dritte Plage endete, waren viele Gläubige unter den Überlebenden. Diese waren den Schutzgöttern unendlich dankbar dafür, dass sie ihnen durch die schwere Zeit geholfen hatten. Sie priesen sie deshalb in allen erdenklichen Weisen dafür, dass sie durch ihren Beistand das Ende der Dämonenherrschaft erleben und das Licht der Sonne wiedersehen durften.

Nachdem die freien Städte Barsaives wieder weitestgehend aufgebaut waren und das Leben in dem stark gebeutelten Land zurückkehrte, fand der Schutzgötterglaube einen stetigen Zulauf an neuen Gläubigen. Alle wollten in den Geboten der Schutzgötter unterrichtet werden und um den Ansturm zu bewältigen, bauten sie ihre Passionshäuser, Ämter und Institutionen im ganzen Lande aus und riefen sich zu einer selbstständigen Kirche aus.

Als offizieller Gründer der Kirche gilt der Prophet "Hironian", welcher ein Schüler des Baselian war und während der dritten Plage selbst dafür bekannt wurde, ein großes Wunder erwirkt zu haben. Er war der erste Vorsteher der Kirche und führte die Hierarchien der Amtsträger, die Liturgie und das Dogma ein.

In Folge der Kirchengründung entwickelten sich auch die Mönchsorden, in denen die sogenannten „Questoren“ nach religiöser Erleuchtung streben und in Klöstern leben und arbeiten. Diese entwickelten sich zu festen Institutionen im gesamten Land und ihre Vertreter sind für ihre Wohltätigkeit bekannt und werden auch bei Anhängern des Alten Weges zumeist mit Respekt und Höflichkeit behandelt, auch wenn einige stille Konflikte zwischen den konkurrierenden, religiösen Strömungen in Barthavion herrschen.



DAS DOGMA

Die Kirche der Schutzgötter besitzt unumstößliche Lehraussagen, für welche sie einen Anspruch auf göttliche Wahrheit erhebt. Dieser Umstand unterscheidet sie grundlegend von den Götterkulten des Alten Weges, dessen Mythen sehr vieldeutige und sogar widersprüchliche Interpretationen erlauben.



Das „Luach“ als Grundlage der Lehren

Das „Luach“ beinhaltet die heiligen Schriften der Kirche der Schutzgötter und zählt zu den meistgelesenen Schriftwerken in Barsaive.

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Die Textsammlung wurde von den Schülern des Propheten "Baselian" über viele, lange Jahre aufgeschrieben, ergänzt und wird bis heute ständig erweitert. Über den Inhalt gebietet die „Kurie der Vier“ und entscheidet, welche Texte in den Kanon der heiligen Schriften aufgenommen werden und welche nicht.

Inhaltlich gliedert sich das Buch der Schutzgötter in zwei Hauptbücher:

  • Der erste Teil besteht aus Die Verkündigung des Baselian und beinhaltet die ausführliche Geschichte des Propheten Baselian, so wie seine Schüler sie nach dessen eigenen Worten verfasst haben sollen. Sie bildet die Basis der gesamten Religion und den Urtext der heiligen Schriften.
  • Der zweite Teil, die sogenannte „Gesichter der Propheten“, besteht aus vielen einzelnen theologischen Texten und Deutungen, die sich auf die Inhalte des ersten Buches beziehen, sowie Erweiterungen und Ergänzungen, welche über die Zeiten von der Kurie der Vier abgesegnet und dem heiligen Kanon hinzugefügt wurden. Ihre wichtigsten und bekanntesten Inhalte sind dabei die Lehren von den „Versuchungen der Erzdämonen“ und den „Drei Stufen des Glaubens“.
Die Verdammung durch die Dämonen

Die Inhalte der Lehren der Kirche

Einige Inhalte der kirchlichen Lehren, welche aus dem zweiten Teil des Luach „Die Gesichter der Propheten“ abgeleitet wurden, entwickelten sich über die Zeiten zu den Wichtigsten und meist Verbreiteten. Die Deutung dieser Lehrsätze wird von der sogenannten Kurie der Vier überwacht und normiert.


Verdammung durch die Dämonen

Der Einhalt der kirchlichen Lehren soll den Gläubigen zuallererst dabei helfen, sich und seine Gemeinschaft vor der Verdammung durch Dämonen zu bewahren. Diese plagen und zerstören nämlich nicht nur Geist und Körper, sondern können auch die Seelen der Sterblichen nach deren Tod in ihre Gefilde ziehen, wo diese dann ewige Qualen erleiden müssen. Der Zutritt zum erlösenden Totenreich bleibt diesen armen Verdammten dann verwehrt und sie sind für immer von den Seelen ihrer Liebsten getrennt.


Rettung durch Befolgung der Gebote

Neben der Taufe ist die strikte Einhaltung der Gebote der Schutzgötter die Voraussetzung für das Erlangen ihrer Gunst und damit die Rettung der Seele vor der Verdammung durch die Mächte der Dämonen. Befolgt man als Gläubiger immer aufrichtig und ausnahmslos die heiligen Gebote der Schutzgötter , werden Körper, Geist und Seele von diesen stets umsorgt und geschützt.

Die Treue an die Gebote muss der Gläubige den Schutzgötter durch seine Taten immer wieder aufs Neue beweisen. Nur wer es schafft, wahrhaftig nach den heiligen Geboten der Kirche zu leben, kann sich der Gunst des Schutzgötter sicher sein. Die Amtsträger der Kirche und ihre heiligen Schriften sollen dabei den Gläubigen Hilfe und Anleitung bieten, um ihre Handlungen nach den Geboten der Schutzgötter auszurichten und diese im Leben wirkkräftig umzusetzen.


Die zwölf heiligen Gebote

Die zwölf heiligen Gebote lauten:

Die drei Gebote Alethons, der himmlischen Gottheit der Gerechtigkeit:

  • Das Gebot der Wahrheit: „Suche stets nach den wahren Begebenheiten der Umstände, bevor du voreilige Urteile fällst!“
  • Das Gebot der Gerechtigkeit: „Verursache kein unnötiges Leid und stelle dich gegen jene, die dieses verrichten!“
  • Das Gebot der Gnade: „Ehre deine Feinde und ergründe ihre Absichten!“


Die drei Gebote der Hylea, der himmlischen Gottheit der Güte:

  • Das Gebot des Mitgefühls: „Sorge dich stets um das Leid deines Nächsten!“
  • Das Gebot der Wohltätigkeit: „Sei nützlich und trage zum Wohl deiner Nächsten bei!“
  • Das Gebot des Zusammenhaltes: „Ehre die Familie, die Ehe und alle Gemeinschaften!“


Die drei Gebote der Nemia, der himmlischen Gottheit der Andacht:

  • Das Gebot der Geduld: „Nur Übung macht den Meister!“
  • Das Gebot der Sorgfalt: „Nur mit Aufmerksamkeit und Genauigkeit erblickt man die Gänze!“
  • Das Gebot der Erinnerung: „Nur die Überlieferung bewahrt unser Wesen!“


Die drei Gebote des Thylor, der himmlischen Gottheit der Ehre:

  • Das Gebot der Bescheidenheit: „Stelle niemals deinen eigenen Wert über den deines Nächsten!“
  • Das Gebot des Respektes: „Nur wer gehorchen kann, ist auch fähig zu führen!“
  • Das Gebot der Edelmut: „Helfe stets denen, die sich selbst nicht helfen können!“

Die Versuchungen der Erzdämonen

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In weiteren Schriften des zweiten Teiles des Luach, den sogenannten „Gesichtern der Propheten“, werden häufig die „Erzdämonen“ von dem Propheten "Olcir" erwähnt. Diese gelten als Erzfeinde der Schutzgötter und direkte Gegenspieler der "Mächte des höchsten Himmels". Sie sind bekannt als „Verijgorn“, „Laobis“, „Noxxuz“, und „Azeruel“ und gelten als Mächte des „tiefsten Abgrunds“.

Im Gegenzug zu den Geboten wurden bestimmte Versuchungen dieser Erzdämonen von den jüngeren Propheten erschaut, vor denen sich die Gläubigen besonders hüten sollen.


Die zwölf dämonischen Versuchungen

Die zwölf dämonischen Versuchungen lauten:

Die drei Versuchungen des Verijgorn, des Herren der Lüge:

  • Die Versuchung der Irrung: „Hüte dich vor Täuschung, Trug und List!“
  • Die Versuchung des Unrechtes: „Rede kein falsches Zeugnis über deinen Nächsten!“
  • Die Versuchung der Rache: „Hüte dich vor Vergeltungsdrang und blinder Feindschaft!“


Die drei Versuchungen der Laobis, der Herrin der Selbstsucht:

  • Die Versuchung der Selbstsucht: „Hüte dich davor, dein eigener Mittelpunkt zu sein!“
  • Die Versuchung der Gier: „Hüte dich vor den Begierden des Körpers und des Geistes!“
  • Die Versuchung der Zwietracht: „Hüte dich vor Eifersucht, Rivalität und Neid!“


Die drei Versuchungen des Noxxuz, des Herren der Gier:

  • Die Versuchung des Wankelmutes: „Hüte dich vor Unzuverlässigkeit, Unentschlossenheit und Faulheit!“
  • Die Versuchung der Zerstreuung: „Hüte dich vor überflüssigen Ablenkungen und geistiger Trägheit!“
  • Die Versuchung des Vergessens: „Hüte dich vor Ignoranz, Gleichgültigkeit und Verachtung!“


Die drei Versuchungen des Azeruel, des Herren der Grausamkeit:

  • Die Versuchung der Eitelkeit: „Hüte dich vor Geltungssucht und falschem Stolz!“
  • Die Versuchung des Hochmutes: „Überschätze dich nicht und missbrauche niemals deine Macht!“
  • Die Versuchung des Jähzornes: „Hüte dich vor Tyrannei, Brutalität und der Verbreitung von Furcht!“

Das Wirken von Wundern

Die Schutzgötter können mächtige Wunder durch den Glauben ihrer Anhänger wirken und diese vor Schmerz, Wahn und Korruption durch Dämonen schützen. Ähnlich wie dem Propheten "Baselian" gelang es bereits einigen Priestern, Questoren oder Heiligen, erstaunliche göttliche Mächte zu erflehen und damit bedrohliche Situationen abzuwenden und die Leben vieler Unschuldiger zu retten. Die Gunst, Wunder zu wirken, soll diesen heiligen Männern und Frauen durch ihre inbrünstige Hingabe an die Schutzgötter und die gewissenhafte Befolgung der Lehren der Kirche gewährt worden sein.

Die Wunder im Passionsglauben ähneln den mystischen Fähigkeiten der Geweihten des Alten Weges (siehe Mysterienkulte).


Die „Drei Stufen des Glaubens“

Die Gunst der Schutzgötter erhält man nicht allein über den Beitritt zu ihrer Kirche oder das theoretische Wissen über die Lehren und Gebote, sondern ihr Erlangen stellt eine nie endende Lebensaufgabe dar. Um dabei Orientierung zu bieten, wurden im zweiten Teiles des Luach, den sogenannten „Gesichtern der Propheten“, die „Drei Stufen des Glaubens“ von dem Propheten "Doigion" aufgestellt, welche dem Gläubigen dabei helfen sollen, seinen Weg zu den Schutzgöttern zu finden. Diese leiten sich aus der Geschichte des Propheten Baselian ab und beziehen sich auf die Antworten, welche er dem Wächter von Hylderids Kammer gab.

Die erste Stufe ist die des Retters. Er bezeichnet den Suchenden, der sich entweder für andere oder für sich selbst auf der Suche nach Recht, Trost, Beständigkeit oder Schutz befindet. Vielfach ist Not die Veranlassung, um zum Glauben zu finden und der Kirche der Schutzgötter beizutreten. In dieser Phase wird der Gläubige von der Gemeinschaft der Kirche aufgefangen und bei der Suche nach Rettung unterstützt, um sein Leid zu lindern.

Die zweite Stufe ist die des Geläuterten. Er bezeichnet den Lernenden, der bereits einen sicheren Zugang zu den Passionen gefunden hat und nun versucht, sein Leben in Wort und Tat nach ihren Geboten auszurichten. Dabei wird er in viele Situationen geraten, in denen die Umsetzung der göttlichen Gebote mit seinen Gewohnheiten und den Leidenschaften seines Herzens in Konflikt gerät. Er wird zu der Erkenntnis kommen, dass er sein gesamtes Leben überdenken und sein Handeln und seine Absichten im Sinne der Schutzgötter von Grund auf neugestalten muss.

Die dritte Stufe ist die des Dieners. Die wenigen Gläubigen, welche diese Stufe erlangen, führen ein Leben im Einklang mit den Geboten der Schutzgötter . Sie sind fähig, die Bestimmung der Schutzgötter zu vernehmen, und wissen, wie sie dieser Folge leisten müssen. Aber selbst die heiligsten Glaubensmänner arbeiten ihr Leben lang an ihrer Hingabe an die Schutzgötter , um die Stufe des Dieners zu erreichen, und nur von wenigen Auserwählten wird behauptet, dass sie dieses hohe Ziel jemals erlangt hätten. Dementsprechend symbolisiert diese letzte Stufe des Glaubens mehr ein Ideal, welches von allen Gläubigen angestrebt werden soll, aber letztendlich fast unmöglich zu erreichen bleibt.


VERHÄLTNIS ZU DEM ALTEN WEG

Konkurrenzverhältnis

Zu den Ursprüngen der Kirche und während der Plagen wurde der Passionsglaube auch von den Anhängern des Alten Weges vielfach freudig begrüßt, da dieser sich als sehr mächtig im Kampf gegen die Dämonen erwies. Die freien Kulte der alten Götter sind nicht exklusiv und erlauben ihren Anhängern ein Vielzahl von Göttern zu verehren, weshalb sie auch mit den neuen Schutzgötter vorerst kein Problem besaßen.

Nachdem die Kirche nach der dritten Plage jedoch gegründet wurde und eine dogmatische Lehre aufstellte, eine Priesterschaft als religiöse Autoritäten einführte, sowie die Forderung nach dem Ablegen eines Taufbekenntnisses forderte, um in ihre Glaubensgemeinschaft aufgenommen zu werden, regte sich der erste Widerwille unter den freigeistigen Traditionalisten des Alten Pfades. Besonders die Anhänger des Lochost, dem Gott der Freiheit, konnten sich nur schwer mit einer neuen Religion anfreunden, welche versuchte, die göttlichen Wahrheiten in Fesseln zu legen.

Seitdem befinden sich die beiden religiösen Strömungen in einem stetigen Konkurrenzverhältnis, wobei sie versuchen, dem anderen so tolerant und wohlwollend wie möglich gegenüber zu erscheinen, um den Frieden in Barsaive zu wahren. Da sowohl der Alte Weg als auch die Kirche der Schutzgötter inzwischen wichtige Funktionen in den Gesellschaften des Landes besitzen, versucht man sich trotz der Differenzen miteinander zu arrangieren.

Dennoch ist die Kirche der Schutzgötter inzwischen zu einer Bedrohung für den Alten Weg geworden, da sie einen immer größeren Zulauf besitzt und mittlerweile jeder dritte Barsaver ihrer Glaubensgemeinschaft beigetreten ist. Dies hat dazu geführt, dass den alten Kulten und ihrem jahrhundertealtem Brauchtum immer weniger Aufmerksamkeit geschenkt wird und der alte Glaube nun nach und nach in Vergessenheit gerät.

Kritik am Alten Weg

Neben dem Konkurrenzverhältnis hat auch die Kritik der Kirche an dem Alten Weg immerwährend für unterschwellige Spannungen gesorgt. Dabei beanstanden die Vertreter der Kirche im Kern, dass der Alte Weg die Menschen nicht durch religiöse Lehren dazu anhält, sich um die mögliche Verdammung ihrer Seelen durch die Mächte der Dämonen zu sorgen, und ihre Anhänger sogar durch das Treiben in ihren freizügigen Kulten zu dämonischen Handlungen verführt und anstiftet werden.

Bis jetzt hat die Kritik der Kirche der Schutzgötter noch keine offiziellen Konsequenzen für die alten Kulten nach sich gezogen, aber der Einfluss des Passionsglaubens auf die Bevölkerung Barsaives nimmt stetig zu und viele Gläubige verlangen angesichts der aufziehenden nächsten Plage und der Bedrohung durch den Bund von Utukk'Xul von ihrer Kirche, konsequentere Wege einzuschlagen, um ihre Gebote und deren Einhaltung in der gesamten Bevölkerung durchzusetzen. Schließlich betrachtet die Kirche ihre Lehre als einzige Rettung vor den Übeln der Dämonen und jeder Barsaver, der sich nicht den Worten der Schutzgötter unterwirft, trägt laut ihren Lehren dazu bei, den Dämonen mehr Macht über die Welt und die Seelen der Sterblichen zu gewähren.


Gegner des Bardentums

Besonders steht das Bardentum des Alten Weges in der Kritik der Kirche der Schutzgötter. Da die unzähligen Götter- und Heldensagen der Barden weder eine absichtliche Moral noch eine offensichtliche Lehre enthalten, werfen sie den beliebten Sängern vor, dass die Freiheit ihrer Geschichten die Menschen zu sittlicher Verwahrlosung und einem Leben entgegen den Geboten der Schutzgötter anstifte.

Auch die Tatsache, dass mit dem Bardentum des Alten Weges eine ausgeprägte Festkultur in den Gasthäusern und häufig auch der ausgiebige Konsum von Genussmitteln oder mancherorts sogar die Prostitution einhergeht, wird von der Kirche der Schutzgötter als sehr bedenklich für die moralische Reinheit der Bevölkerung erachtet. Die Kirche stellte deshalb in Märkteburg bereits mehrmals den Antrag, die Gasthäuser und ihr Publikum durch Sittengesetze zu beschränken und bestimmte als unzüchtig empfundene Geschichten der Barden verbieten zu lassen. Da die Popularität der Barden jedoch bis heute ungebrochen ist und ihre regelmäßigen Auftritte für viele Barsaver eine wichtige Tradition darstellen, blieben alle Gesuche der Kirche bis jetzt erfolglos.


Gegner des Opferkultes

Auch der im Mittelpunkt der alten Kulte stehende Opferkult wird von der Kirche der Schutzgötter als barbarischer und veralteter Brauch abgelehnt. Diese Kritik gilt weniger dem Akt des Opferns selbst, sondern stellt sich damit vor allem gegen die mit den Opferfesten verbundenen und vielfach sehr ausschweifenden Gelage und Festmähler, welche den Mittelpunkt der Götterfeste des Alten Weges bilden.


Infragestellung der alten Gottheiten

In der Kritik der Kirche stehen auch einige Götter des Alten Weges, deren Wesensart angeblich eine auffällige Verwandtschaft zu dämonischen Eigenschaften besitzen soll. So wird Phex, welcher beim Alten Weg als Gott der Reisenden, aber auch der List bekannt ist, von der Kirche als dämonisches Wesen betrachtet, was sich nach kirchlicher Auffassung dadurch beweise, dass sich in seinem Kult vor allem reuelose Verbrecher und skrupellose Diebe versammeln würden. Auch die Anhänger des Lochost geraten immer wieder mit der Kirche der Schutzgötter in Konflikt, da diese die Barsaver dazu aufrufen, sich gegen die strenge Moral der Kirche zu stellen und an die alten barsavischen Werte von Freiheit und Unabhängigkeit zu erinnern versuchen. Ebenso wird dem Kult des Handelsgottes Chorollis vorgeworfen, die Menschen des Alten Pfades zur Verschwendungssucht und Gier zu verführen, und den Kulten der Liebesgöttin Astenda, dass sie zu Begierden und Versuchungen des Fleisches anregen, welche zu Ehebruch und der Zerstörung der Gemeinschaften führe.


ÖFFENTLICHE DARSTELLUNG

Da die Kirche inzwischen einen großen Einflussbereich in Barsaive genießt, eine vielzählige Anhängerschaft besitzt und sich auch der Missionierung widmet, legt sie zumindest in den großen Städten einen gewissen Wert auf eine gelungene Außenwirkung.


Die heiligen Messen

Zu den wichtigsten Veranstaltungen der Kirche zählen ihre zahlreichen „Heiligen Messen“, welche von den „Priestern der Vier“, dem Klerus der Kirche geleitet werden. Dort predigen sie die Lehren der Kirche und sprechen die Segen über ihre Anhänger. Diese religiösen Versammlungen können in den Städten in großem und würdevollem Rahmen stattfinden oder bei kleinen Glaubensgemeinden auch bescheiden und in geringer Teilnehmeranzahl gefeiert werden. Um an den Heiligen Messen teilzunehmen, erwartet man für gewöhnlich die Mitgliedschaft in der Kirche der Schutzgötter durch die heilige Taufe. Diese Veranstaltungen sind also exklusiv und den Anhängern der Kirche vorbehalten.

Manchmal veranstalten die Priester aber auch öffentliche Predigten, zu denen auch Andersgläubige eingeladen werden. Diese dienen der Missionierung und der öffentlichen Präsentation. Bei diesen Anlässen verteilen sie auch Segen für Außenstehende und feiern mit diesen zusammen ihre Feste.


Die Passionshäuser

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Seit dem Ende der dritten Plage haben sich die schlichten, tempelartigen Versammlungsstätten der Kirche, die sogenannten „Passionshäuser“ überall in Barsaive ausgebereitet. Diese Anlagen können in den großen Städten aufwendig ausgebaut sein und auch der Präsentation dienen, andere, auf dem Land, sind unscheinbar und bescheiden, da sie lediglich als Versammlungsorte für die "Heilige Messe" der ansässigen Gemeinden dienen.

Vielen Passionshäusern gemein ist häufig ein aufragendes Bauelement (für gewöhnlich ein Turm), welches symbolisch zum Himmel und damit zur Heimat der Schutzgötter hinaufweist. Außerdem besitzen die Passionshäuser im Gegensatz zu den Tempeln der Götter des Alten Weges zumeist kaum Schmuck und Zierwerk, und selbst die größten und berühmtesten Passionshäuser haben sich ihre schlichte Bescheidenheit weitestgehend bewahrt.

Die Passionshäuser sind immer allen Schutzgötter gleichzeitig geweiht und es gibt kein Passionshaus des Mynbruje, der Garlen, usw. Da die vier Schutzgötter eine Einheit symbolisieren, werden sie auch nicht bei ihrer Verehrung auseinandergerissen, sondern werden in den Passionshäusern immer als verbundene Gruppe verehrt.

Jedes Passionshaus wird von einem Kleriker, einem sogenannten „Priester der Vier“ geleitet und verwaltet. Dieser kümmert sich auch um die Pflege des Passionshauses und veranstaltet dort die Heiligen Messen.

Das bekannteste und wichtigste Passionshaus, die sogenannte „Baselia“, befindet sich in Märkteburg und wurde noch vor der Gründung der Kirche an dem Ort errichtet, wo der Prophet "Baselian" einst sein großes Wunder gewirkt haben soll. In den Hallen der Baselia tagt die „Kurie der Vier“ und das Kirchenoberhaupt, der sogenannte „Hiron“ hat in diesem alten Heiligtum seinen Sitz.


Das Comhla

Das Comhla

Das Hauptsinnzeichen der Kirche der Schutzgötter bildet das sogenannte „Comhla“. Es wird durch vier Kreise gebildet, die durch zwei sich kreuzende Striche miteinander verbunden sind. Das Comhla (alt-balmarisch für „zusammen“) symbolisiert die Einheit der Schutzgötter und die Mächte des höchsten Himmels. Jeder Kreis steht dabei stellvertretend für eine der vier Schutzgötter, welche sich durch das Kreuz zu einem Ganzen verbinden.

Schon vor der Gründung der Kirche war das Comhla bekannt und wurde als Erkennungszeichen von den Schülern des Propheten Baselian genutzt. Große Bekanntheit erlangte es dann durch den Kirchengründer "Hironian", welcher das Comhla als Hauptsymbol für die Kirche der Schutzgötter einführte.

Jeder Priester der Vier besitzt als Erkennungsmerkmal einen Stab, welcher mit dem Comhla geschmückt ist. Auch auf den Roben der Priester und Trachten der Questoren findet es häufige Verwendung und schmückt alle Passionshäuser. Viele Gläubige trage das Comhla auch als Amulett-Anhänger immer bei sich, da dieses heilige Zeichen vor den Übeln der Dämonen schützen soll.


Finanzierung

Die Kirche erhebt von ihren Mitgliedern keine Kirchensteuern und finanziert sich ausschließlich über Spenden. Deshalb ist sie vor allem auf das Wohlwollen der Herrschenden angewiesen, da sie ihr stetiges Wachstum vorrangig den finanziellen Zuwendungen der Eliten verdankt.

Da die Gebote der Schutzgötter Bescheidenheit verlangen, sind die meisten Passionshäuser schlicht gehalten und benötigen im Gegensatz zu dem Prunk der Tempel des Alten Weges nur wenig finanziellen Aufwand. Auch der kostspielige Opferkult und die dazugehörigen Gelage an den Festtagen werden von der Kirche abgelehnt. Das Priester- und Mönchtum pflegt weitestgehend einen asketischen Lebensstil und die Kirche versucht ihre materiellen Ansprüche so gering wie möglich zu halten.


DIE ANHÄNGERSCHAFT

Die Anhängerschaft stellt die Gesamtheit der getauften Mitglieder der Kirche der Schutzgötter dar.


Beitritt zur Kirche durch das „Gelöbnis der Schutzgötter“

Um Teil der Kirche und der offiziellen Glaubensgemeinschaft der Schutzgötter zu werden, leisten die neuen Mitglieder als offizielle Eingliederung ein Gelöbnis vor einem beliebigen, geweihten „Priester der Vier“. Nach dem Sprechen dieses Glaubensbekenntnisses spricht der Amtsträger einen Segen über das neue Mitglied und tauft es mit dem „heiligem Wasser der Schutzgötter“.

Für gewöhnlich findet das Gelöbnis im Rahmen einer Feierlichkeit statt, bei welcher das frisch getaufte Kirchenmitglied anschließend von seiner neuen Gemeinschaft in ihren Reihen willkommen geheißen wird. In Ausnahmefällen kann es aber auch durch den Priester allein und jeder Zeit und an jedem Ort durchgeführt werden. Für gewöhnlich hat jeder Vertreter der Vier stets Zugang zu dem heiligen Wasser der Schutzgötter und auf Wanderungen trägt jeder ein Fläschchen für Nottaufen davon bei sich.

Einzige Voraussetzung für den Beitritt zur Kirche ist nur das Erreichen des sprachfähigen Alters, denn das Gelöbnis muss auswendig gelernt und eigenständig vorgetragen werden. Dies muss aus freiem Willen geschehen und niemand darf dazu gezwungen werden.


Das „Gelöbnis der Schutzgötter“

Das sogenannte „Gelöbnis der Schutzgötter“ wurde von dem Propheten "Creidin", einem Schüler des "Baselian", eingeführt. Sein Ablauf ist jedem Priester der Vier bekannt.

Das zukünftige Mitglied kniet sich vor den Priester der Vier, wonach dieser seine Hand auf dessen Haupt legt.


Der Priester der Vier spricht:


„Im Namen der Schutzgötter, den Mächten des höchsten Himmels und den Göttern des edlen Gebots, frage ich dich: Warum kniest du heute vor mir?“


Der Gelobende antwortet:


„Ich will mich den Geboten der Schutzgötter, den Mächten des höchsten Himmels und des edlen Gebots aus freiem Willen und voller Hingabe unterwerfen, damit meine Seele nicht der Verdammnis der Dämonen anheimfalle!


Dazu gelobe ich als erstes meine Treue an die Gebote der Wahrheit, der Gerechtigkeit und der Gnade, welche "Mynbruje", die heilige Passion des Rechtes, dem Propheten Baselian verkündet hat.

Als zweites gelobe ich meine Treue an die Gebote des Mitgefühls, der Wohltätigkeit und des Zusammenhaltes, welche "Garlen", die heilige Passion des Trostes, dem Propheten Baselian verkündet hat.

Als drittes gelobe ich meine Treue an die Gebote der Geduld, der Sorgfalt und der Erinnerung, welche "Hesinde", die heilige Passion der Beständigkeit, dem Propheten Baselian verkündet hat.

Als viertes gelobe ich meine Treue an die Gebote der Bescheidenheit, des Respektes und des Edelmutes, welche "Tystonius", die heilige Passion des Schutzes, dem Propheten Baselian verkündet hat.


Ich will keine anderen Götter höher erachten als die himmlischen Vier und ihre heiligen Gebote stets ehren!


Außerdem will ich den Gesichtern der Propheten folgen und entsage den Versuchungen der Erzdämonen, um die Stufen des Glaubens zu erklimmen!“


Der Priester der Vier spricht anschließend seinen Taufsegen übern das neue Mitglied der Kirche.


Vorteile durch den Beitritt

Durch dieses Gelöbnis als Ausdruck der Hingabe an die Kirche soll die Beziehung zu den Schutzgötter vertieft und die Seele des neuen Kirchenmitglieds gereinigt und durch den Segen der Schutzgötter vor den Übeln der Dämonen geschützt werden. Nach dem Beitritt helfen sich die Angehörigen der Gemeinschaft der Kirche dabei, die Gebote der Schutzgötter einzuhalten, und ermahnen sich gegenseitig dazu, stets nach diesen zu leben. Auch den Amtsträgern der Kirche kann man sich mit seinen Glaubensfragen jeder Zeit anvertrauen und sie helfen dabei, die Lehren der Kirche zu verstehen und die Gebote der Schutzgötter angemessen zu leben.

Außerdem erhält ein Mitglied der Kirche Zugang zu den häufig stattfindenden „Heiligen Messen“ in den „Passionshäusern“. Diese finden im Gegensatz zu den öffentlichen Predigten der Kirche, die auch ungetauften Zuhörern zugänglich sind, nur im ausschließlichem Kreis der Kirchenmitglieder statt und dienen neben der Andacht auch der Begegnung und dem Austausch der Glaubensgemeinschaft.


Kein vollständiges Verbot anderer Gottheiten

Der Beitritt zur Kirche der Schutzgötter bedeutet nicht, dass man mit dem Alten Weg oder anderen Götterwelten vollständig brechen muss. Es bleibt theoretisch jedem selbst überlassen, ob er weiterhin ein anderes Brauchtum pflegen oder nebenher auch anderen Gottheiten huldigen möchte.

Dies wird vom Klerus und strengen Mitgliedern der Kirche der Schutzgötter zwar nicht gerne gesehen aber weitestgehend toleriert, da der Alte Weg die Traditionen Barsaives verkörpert. Wichtig ist aber für alle Kirchenmitglieder, ihr persönliches Handeln stets nach den Geboten der Schutzgötter auszurichten und keine anderen Götter über die vier Schutzgötter zu erheben. So dürfen die traditionellen Gottheiten des alten Wegs eine Art Nebenrolle im Leben der Passionsgläubigen spielen, auch wenn sie durch die Kirche der Schutzgötter keine Verehrung erhalten und von dessen "Priesterschaft der Vier" häufig skeptisch betrachtet und ihre Kulte sogar moralisch in Frage gestellt werden.

(siehe „Verhältnis zu dem Alten Weg“)


Missionierung

Die Kirche der Schutzgötter verbreitet ihre Lehren aktiv, da sie deren kollektive Umsetzung in Barsaive als die einzige Rettung vor den Übeln der Dämonen erachtet. Dabei glaubt sie sich vielfach dazu berufen, Andersgläubige von der Wahrheit ihrer Lehren zu überzeugen.

Die Mission der Kirche geschieht vorwiegend als Werbung, etwa in Form von öffentlichen Predigten oder der Verbreitung des „Luach“. Druck, Einschüchterung oder sogar Gewalt sind keine zulässigen Arten der Missionierung, da Freiwilligkeit und inbrünstige Hingabe erstens die Voraussetzungen zum Beitritt der Kirche darstellen und zweitens die Verbreitung von Furcht gegen die Gebote der Kirche verstößt.

Für die Missionierung ist das Priestertum zuständig, welche im Gegensatz zu den „Questoren“ dafür verantwortlich sind, die Lehren der Kirche zu verkünden und neue Anhänger zu gewinnen. Die „Priester der Vier“ ziehen zu diesem Zweck häufig durch Barsaive und versuchen, ihre Lehren auch bis in die entlegensten Dörfer des Landes zu verbreiten, wo bis heute fast ausschließlich Anhänger des Alten Weges zu finden sind. In den Städten besitzt die Kirche bekannte und große „Passionshäuser“, welche durch Spenden finanziert werden. Diese dienen der Repräsentation und locken viele Andersgläubige in ihre öffentlichen Predigten, welche von den Priestern der Vier abgehalten werden.


Verbannung aus der Kirche

Wird triftig nachgewiesen, dass ein Mitglied der Kirche reuelos gegen deren Lehren und Gebote verstoßen oder seiner Glaubensgemeinschaft geschadet hat, kann dies zum Ausschluss aus der Gemeinschaft der Kirche führen. Für gewöhnlich wird diese Verbannung in Form eines speziellen Rituals durch einen Kleriker der Kirche durchgeführt. Weltliche Bestrafungen oder Verfolgungen werden dabei jedoch nicht von der Kirche vorgenommen, denn die geltenden Gesetze liegen allein in den Händen der herrschenden Eliten. Die Verbannung ist deshalb die einzige Bestrafung, welche die Kirche durchführt.

Für den Ausgeschlossenen bedeutet dieser Akt, dass seine Seele fortan nicht mehr unter dem Schutz der Schutzgötter steht und im schlimmsten Fall der Verdammung durch die Dämonen ausgeliefert ist. Außerdem ist er nicht mehr im Kreise seiner ehemaligen Glaubensgemeinschaft willkommen und wird von den „Heiligen Messen“ ausgeschlossen.


DER KLERUS – DIE PRIESTERSCHAFT DER VIER

Den Klerus, also die Gesamtheit der geistlichen Amtsträger in der Kirche der Schutzgötter, wird durch die sogenannte „Priesterschaft der Vier“ gebildet. Ihre Ämter sind der „Einheit der vier Schutzgötter“ geweiht und sie verwalten den Kultus sowie die Lehre der Kirche. Sie sind auch die Prediger und verkünden die kirchlichen Lehren in „Heiligen Messen“ und vollziehen Segnungen und Taufen.

Im Gegensatz zu den gewöhnlichen Gläubigen und „Questoren“ stellen die Amtsträger ihr gesamtes Leben in den Dienst der Kirche der Schutzgötter. Dafür geben sie ihr weltliches Leben vollständig auf und müssen sich an besondere Regeln der Lebensführung halten. Sie durchlaufen eine langwierige Ausbildung in einer Akademie der Kirche und werden durch eine offizielle Weihung in ihr Amt eingesetzt.


Nachfolger der Schüler des Propheten Baselian

Die Priesterschaft der Kirche der Schutzgötter besitzt ihren Ursprung in der Gemeinschaft der Schüler des Propheten Baselian. Diese schrieben das „Luach“ nach "Baselians" eigenen Worten auf und zogen während der herrschenden zweiten Plage in Barthavion umher, um die heiligen Schriften zu verbreiten.

Auch die spätere Gründung der Kirche der Schutzgötter nach der dritten Plage in Märkteburg geht auf einen der Schüler Baselians namens „Hironian“ zurück. Dieser Prophet gilt als erster offizieller Amtsträger der Kirche und erschuf die Grundlagen der „Priesterschaft der Vier“. Nach ihm ist auch das oberste Amt des Priestertums, der sogenannte „Hiron“, benannt, welcher als alleiniger Vorsteher und Vertreter der Kirche fungiert.


Werdegang zum „Priester der Vier“

Jeder Gläubige kann theoretisch die Ausbildung zum „Priester der Vier“ antreten, wenn er sein gesamtes Leben in den Dienst der Kirche der Schutzgötter stellen möchte.

Eine erste Voraussetzungen dazu ist ein abgelegtes Taufbekenntnis und damit die Zugehörigkeit zu der Kirche der Schutzgötter. Des Weiteren können sich nur Männer um eine Ausbildung zum Priester bewerben, da Frauen in der Priesterschaft nicht zugelassen sind.

Außerdem muss der Anwärter des Lesens und Schreibens mächtig sein und seine Kenntnisse über die Lehre der Kirche in einer anspruchsvollen Eignungsprüfung in Wort und Schrift beweisen. Da diese hohen Anforderungen zumeist nur Anwärter erfüllen können, die eine vorzügliche Bildung genossen haben, rekrutiert sich die Priesterschaft zumeist aus den Eliten der Herrschenden und Mächtigen in Barsaive.

Besteht der Anwärter die Prüfung, steht ihm eine mehrjährige Ausbildung in der Kirchenakademie in Märkteburg bevor. Der erste Teil dieser Ausbildung ist theoretischer Natur und der Schüler studiert ausgiebig die heiligen Schriften des „Luach“ und erlernt die Theologie sowie die Liturgie der Kirche. Der zweite Teil seiner Ausbildung ist praktischer Natur, wobei er erste Erfahrungen im Kontakt mit der Glaubensgemeinschaft sammeln soll und sich als charismatischer und mitreißender Prediger beweisen muss.

Als Abschluss der Ausbildung erfolgt die heilige Weihe zum Priester der Kirche durch die „Kurie der Vier“ in der sogenannten "Baselia", dem Hauptpassionshaus in Märkteburg. Dieser letzte Schritt bedeutet, dass der geweihte Priester fortan sein weltliches Leben vollständig hinter sich lässt und verpflichtet ist, im Dienst der Kirche zu leben und zu wirken. Er wird auch in das schriftliche Verzeichnis der Priesterschaft aufgenommen und erhält bestimmt Rechte und Befugnisse im Rahmen der Kirche.


Aufgaben eines „Priesters der Vier“

Der frischgebackene Priester wird von der „Kurie der Vier“ für gewöhnlich zu einem „Passionshaus“ irgendwo in Barsaive gesandt, wo er fortan den Schutz und die Verantwortung über eine eigene Gemeinde von Anhängern der Kirche übernehmen wird. Dort hält er die regelmäßigen „Heilige Messen“ ab, stellt den Passionshausvorsteher dar und er predigt und erklärt die Lehren der Kirche. Von den Mitgliedern seiner Gemeinde wird ihm für gewöhnlich große Ehrfurcht entgegengebracht und sein Wort ist für sie in Glaubensfragen von großer Autorität. Seelsorge und Wohltätigkeit zählen weniger zu seinen Bereichen und den Aufgaben der Passionshäuser, da hierfür die kirchlichen Mönchsorden mit ihren „Questoren“ zuständig sind.

Die „Priester der Vier“ sind dazu berechtigt, die heiligen Riten zu vollziehen oder Sakramente der Kirche zu spenden. Dazu zählen die Abnahme des „Gelöbnis der Passionen“ und die damit verbundene Taufe von neuen Mitgliedern, wodurch diese in die Reihen der Kirchengemeinschaft eingegliedert werden. Auch Verbannungen aus der Kirche können von einem Priester ausgesprochen werden, wodurch der Segen der Taufe wieder entzogen wird. Außerdem kann ein Priester der Vier beispielsweise die Schließung von Ehen, die Bestattung von Verstorbenen, rituelle Reinigungen von Personen und Orten, Schutzrituale vor Dämonen und andere Weihehandlungen nach den Lehren der Kirche durchführen.

Einige Priester sind auch an kein Passionshaus oder keine Gemeinde gebunden und werden von der Kurie als Missionare auf Reisen geschickt, um das Wort der Schutzgötter überall im Land zu verbreiten und neue Anhänger für die Kirche zu gewinnen. Diese wandernden Prediger kommen häufig weit herum und können in gefährliche Situationen geraten, wenn sie Gegenden bereisen, die von der Kirche unerschlossen und in denen die Schutzgötter unbekannt sind.


Regeln der Lebensführung

Die Versuchungen des Fleisches

Von den Priestern wird Ehelosigkeit und Keuschheit erwartet.

Da die Freuden des Körpers laut der Lehre der Kirche als dämonische Versuchungen missbraucht werden können, sollen ihre Vertreter stets daran arbeiten, ihre Seele rein und frei von den Lastern des Leibes zu halten. Diese Schutzmaßnahme soll verhindern, dass es den Dämonen gelingt, ihre Opfer über Leidenschaft und Verlangen zu korrumpieren und sie über die fleischlichen Genüsse in ihren Bann zu ziehen. Den Verzicht auf Sexualität erachtet die Kirche deshalb als Grundvoraussetzung für einen klaren Geist und ein aufrichtiges Herz, welche nach ihrer Vorstellung die Bedingungen sind, um ihre Lehren frei von dämonischen Einflüssen vertreten zu können.

Ebenso ist ihnen der Gebrauch von Genuss- und Rauschmitteln untersagt, damit sie nicht durch einen geschwächten Verstand zum Opfer von Versuchungen werden. Geistige Klarheit wird von einem Priester in allen Lebenslagen gefordert.

Auch wenn eigentlich ein bescheidener und disziplinierter Lebensstil von den Priestern der Vier erwartet wird, leben diese nicht in vollkommender Askese oder verzichten gänzlich auf weltliche Annehmlichkeiten. Da viele von ihnen den Ständen der Herrschenden entstammen, bringen einige von ihnen bereits gehobenere Ansprüche auf Bequemlichkeit mit. Trotzdem legen die meisten Priester offiziell eine sehr große Bescheidenheit und Selbstdisziplin an den Tag und nur die wenigsten geben sich Vergnügungen oder dem Genuss hin.


Die „Kurie der Vier“

Die „Kurie der Vier“ ist ein vorstehendes Gremium der Priesterschaft, welches als Aufsicht über die Gesamtheit der Kirche wacht. Mitglied wird ein geweihter Kleriker der Kirche durch Ernennung der Kurie selbst. Der Vorsteher der Kurie ist der sogenannte „Hiron“.

Zu den Aufgaben der Kurie der Vier zählen die Auslegung und Aufstellung der Glaubensinhalte, die Bestimmung der Liturgie, sowie die Organisation der Priesterschaft und Institutionen. Sie verwaltet die Spendengelder und kümmert sich um die Repräsentation der Kirche und die organisierte Verkündigung des Glaubens im ganzen Land (Missionierung). Außerdem gewährt die Kurie die Priesterweihe und bestimmt über die Form der Ausbildung, die Aufgabenbereiche und die Zuständigkeiten des Klerus.

Die Kurie der Vier habt ihren Sitz in Märkteburg in der „Baselia“, dem Hauptpassionshaus. Dort erörtert und entscheidet sie tagtäglich über die aktuellen Fragen und Belange der Kirche. Zurzeit besteht dieser oberste Rat der Priesterschaft aus ca. 20 Mitgliedern, doch die Anzahl kann schwanken, da durch besondere Verdienste auch jeder Zeit neue Mitglieder ernannt werden können. Jedoch hält die Kurie der Vier ihre Reihen übersichtlich und sehr exklusiv.


Der „Hiron“ – Das Oberhaupt der Kirche

Zum Vorsteher der „Kurie der Vier“ und Hauptrepräsentanten der gesamten Kirche wird der sogenannte „Hiron“ gewählt. Sein Amt und dessen Titel gehen auf den Propheten „Hironian“ zurück, welcher ein Schüler des heiligen „Baselian“ war.

Aufgabe des Hiron ist die Leitung der Gesamtkirche. Hierzu bedient er sich seiner amtlichen Gewalten, welche über denen aller anderen Kleriker stehen. Sein Wort besitzt für alle Mitglieder der Kirche enorme Bedeutung und wird von der Allgemeinheit beinahe als unfehlbar empfunden.

Der Hiron besitzt einen mythischen Status für alle Anhänger der Kirche. Man sagt ihm eine mächtige Verbindung zu den Schutzgötter nach und die Kurie behauptet, dass der Hiron als einer der wenigen oder sogar als einziger Sterblicher betrachtet werden kann, der die letzte Stufe des Glaubens, die des sogenannten „Dieners“, erreicht hat. In den Geschichten der Kirche wird auch berichtet, dass alle bisherigen Hironen dazu fähig waren, sehr mächtige Wunder auszulösen.

Von der Anhängerschaft erhält der Hiron beinahe gottgleiche Verehrung und bei seinen repräsentativen Reisen zu den „Passionshäusern“ in ganz Barsaive erhält er stets ein hingebungsvolles Publikum. Für viele Gläubige ist es ein besonderes Erlebnis, den Hiron leibhaftig zu erleben und dessen eigene Worte vernehmen zu dürfen. Bei seinen Auftritten verteilt er auch Segnungen der Schutzgötter, die laut seiner Anhänger häufig Wunder bewirken und etwa Kranke gesunden lassen, Schuldbeladene zur Reue bewegen oder Verzweifelten neue Zuversicht schenken.


DAS MÖNCHTUM – DIE QUESTOREN UND IHRE ORDEN

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Das Mönchtum kann definiert werden als Absonderung von der Form der Religionsausübung, die für die Mehrheit der Mitglieder einer Glaubensgemeinschaft typisch ist, und Übernahme eines durch Askese und Gebet geprägten Lebensstils. Die Mönche, welche in der „Kirche der Schutzgötter“ als sogenannte „Questoren“ bezeichnet werden, konzentrieren sich vor allem auf die praktische Umsetzung ihres Glaubens.

Die meisten Mönche leben in den Klöstern der Kirche als Ordensgemeinschaften zusammen. Da sie ihr weltliches Leben für das Klosterleben aufgeben müssen, stellen ihre Brüder oder Schwestern nach dem Beitritt zu einem der Orden ihre neue Lebensgemeinschaft dar. Einige Questoren sondern sich aber auch räumlich von den Klostergemeinschaften ab und beziehen eine Einsiedelei, um als Eremit allen weltlichen Dingen, wozu auch Gemeinschaft zählt, zu entsagen.

Das Hauptbestreben der Questoren besteht in dem Erlangen einer größeren Verbundenheit mit den „Vier Passionen“ und den „Mächten des höchsten Himmels“. Dieses hohe, mystische Ziel wird in den Klöstern als sogenannte „Queste“, als heilige Aufgabe, bezeichnet, von welcher sich auch die Bezeichnung „Questoren“ herleitet. Um dieser zu folgen, versenken sie sich in tiefe Gebete und leben nach strengen, alltäglichen Ritualen und Verhaltensvorschriften.

Die Questoren erfüllen auch weltliche Aufgaben für die Gemeinschaften der Bevölkerung von Barsaive und stellen religiöse Dienstleister dar. Die Kirche verpflichtet die Orden der Questoren zu Wohltätigkeit und Hilfsbereitschaft. Ihre Klöster sind als offene Zufluchtsstätten bekannt, welche allen Verstoßenen, Geschändeten und Vertriebenen Hilfe und Unterstützung anbieten.


Ursprünge

Das Mönchtum der Questoren entstand kurz nach der Gründung der Kirche der Passionen.

Viele neue Anhänger wollten damals in ihrer religiösen Begeisterung Wege finden, um ihre Verbindung zu den Schutzgötter zu stärken und sich vollständig deren Geboten zu verschreiben. Also genehmigte der damalige „Hiron“ den Bau von vier Klöstern vor den Toren von Märkteburg, welche jeweils einer der vier Schutzgötter geweiht wurden.

Dort fanden sich bereits nach kurzer Zeit zahlreiche Questoren ein und gründeten die vier heute bekannten "Orden" der Kirche, den „Orden des Mynbruje“, den „Orden der Garlen“, den „Orden der Hesinde“ und den „Orden des Tystonius“.

Weitere Klöster und Einsiedeleien wurden in ganz Barsaive errichtet und entwickelten sich mit der Zeit zu festen Institutionen im Land. In der Bevölkerung Barsaives genießen die Questoren große Sympathien, da sie für ihre Hilfsbereitschaft und Bescheidenheit bekannt sind. Da sie sich mit ihren wohltätigen Aufgaben nicht nur an Anhänger der Kirche richten und auch Andersgläubigen ihre Hilfe nicht verweigern, sind sie zumeist auch bei den Anhängern des Alten Weges beliebt und werden überall gern gesehen.

Die Einsiedelei des "Pyrrhon von Lis"

Werdegang zum Questor

Die Voraussetzung, um eine Ausbildung zum Questor anzutreten, ist ein abgelegtes Glaubensbekenntnis und damit die Zugehörigkeit zur Kirche der Schutzgötter. Es ist dann eine persönliche Entscheidung des Gläubigen selbst, ob er sein gesamtes Leben oder zumindest einen Zeitabschnitt davon den Schutzgötter verschreiben und zu ihrem Questor werden möchte.

Trifft man die Entscheidung, sich als Questor weihen zu lassen, muss man als erstes einen Lehrmeister suchen. Diesen findet man in den Reihen der Ordensmitglieder, jedoch muss man ihn zuerst von der Aufrichtigkeit seines Vorhabens überzeugen. Wird man dann als Schüler akzeptiert, verrichtet man während seiner Ausbildung als Novize zuerst seinen Dienst an der Seite des Lehrmeisters in einem der Klöster oder Einsiedeleien. Dort wird man in die Arbeiten, Pflichten und Regeln des jeweiligen Orden einweiht. Darüber hinaus muss der Anwärter das „Luach“, die heiligen Schriften der Kirche, studieren und wird regelmäßig über den Vorschritt seiner Kenntnisse von seinem Lehrmeister geprüft. Für gewöhnlich zieht sich diese Ausbildungszeit über mehrere Jahre hin, bis der Lehrer irgendwann entscheidet, dass der Schüler nun bereit sei, den Dienst für die Schutzgötter selbstständig und in eigener Verantwortung antreten zu können.

Bevor er jedoch als Questor von seinem gewählten Orden akzeptiert wird, muss er noch gemeinsam mit seinem Lehrmeister vor den jeweiligen Klostervorstand treten und seinen Eid zum Questor ablegen. Hierbei wird auch der Lehrmeister über die Leistungen seines Schülers befragt und muss eine Bewertung über diesen abgeben.

Wird der Novize als Questor akzeptiert, ist er offizielles Mitglied der Ordensgemeinschaft mit allen dazugehörigen Pflichten und Regeln. Sein weltliches Leben lässt er mit seinem Eid an den Oden hinter sich und er verliert all seinen Besitz und seine eventuellen Titel und Erbrechte.

Regeln der Lebensführung

Von den Mitgliedern der Ordens wird ein asketisches Leben erwartet und sie sollen auf weltliche Genüsse und Bequemlichkeiten soweit verzichten, wie es ihnen gelingt. Ihre Versorgung erhalten sie durch die jeweilige Ordensgemeinschaft und Einsiedler häufig auch aus den Sachspenden der Bevölkerung. Durch diesen Verzicht auf weltliche Ablenkungen versprechen sich die Questoren volle Hingabe an das Leben nach den Geboten der Schutzgötter. Ebenso erachten sie eine disziplinierte Lebensweise als die Grundbedingung dafür, sich gewissenhaft an die Gebote der Schutzgötter zu halten, ohne dabei durch äußere Einflüsse abgelenkt oder sogar durch dämonische Mächte in Versuchung geführt zu werden.

Auch wenn es nirgendwo explizit gefordert wird, leben alle Questoren in einem strengen Zölibat und verzichten zu Gunsten ihres Klosterlebens auf die Ehe, damit sie nicht in Interessen- oder Gewissenskonflikte mit ihren Ordenspflichten geraten. Ebenso wie die Kleriker versuchen sie ihre Seele außerdem rein und frei von den Lastern des Leibes zu halten. Dadurch wollen sie sich und ihre Seelen vor der Verdammung durch die Dämonen bewahren, welche Sterbliche häufig über die Versuchungen des Fleisches in ihren Bann zu ziehen versuchen.

Austritt und Ausschluss

Falls ein Questor mit seinem Leben im Dienst seines Ordens nicht mehr zufrieden ist oder er andere Verpflichtungen eingehen möchte, kann er aus dem Orden jeder Zeit austreten. Es ist auch nicht ungewöhnlich, dass Questoren ihr heiliges Amt nur für einen begrenzten Zeitraum ihres Lebens ausüben wollen oder können. Einige werden beispielsweise durch familiäre Verpflichtungen zurück in ein weltliches Leben gerufen, entscheiden sich dazu, einem anderen Orden der Kirche zu dienen oder entschließen sich doch noch dazu, eine Ehe zu schließen.

Verstößt ein Questor gegen die Regeln der Kirche oder seines Ordens oder wird aus triftigen Gründen für schuldig befunden, die Gebote der Schutzgötter reuelos gebrochen zu haben, kann dieser von seinem Orden verstoßen werden. Weltliche oder leibliche Strafen drohen keine, aber der ehemalige Questor ist nicht mehr in seiner Ordensgemeinschaft willkommen und muss aus eigener Kraft in ein weltliches Leben zurückfinden.

Die vier Orden der Kirche der Schutzgötter

In den Orden begannen die Mönche sich mehr auf die ein oder andere Gottheit der vier Schutzgötter zu konzentrieren, da jede mit ihren jeweiligen Geboten zu verschiedenen Taten aufforderte. So spezialisierten sich die Mönchschaften jeweils auf eine Gottheit der Vier und gründeten für jeden Schutzgott einen eigenen Orden in ihrer Kirche. Diese vier Orden besitzen eigene Klöster, Institutionen und Dienstleistungsangebote, mit welchen die Mönche die Gebote ihrer jeweiligen Ordens-Passion in der Welt verwirklichen und vorleben wollen.


Der Orden des Alethon

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Alethon-Mönch "Kenjiro Asai"

Der Orden des Alethon hat es sich zur Aufgabe gemacht, die Gebote des Rechtes durch Gebete zu ergründen und durch Taten in der Welt umzusetzen. Zentrum des Ordens ist Olburg.

Die ausschließlich männlichen Mönche besitzen keinerlei weltliche Autoritäten oder Rechtsgewalten und müssen sich stets den Gesetzen der rechtmäßigen Herrschaft beugen. Politisch sind sie zur Neutralität verpflichtet und besitzen keine Befugnisse. Sie bieten ihre Dienste aber als neutrale Schlichter, Ermittler und Ratgeber in ganz Barthavion an und versuchen die Obrigkeiten in Barthavion dabei zu unterstützen, angemessene Urteile zu fällen. Um ihre Dienstleistungen in Anspruch zu nehmen, muss man sich mit seinem Anliegen in Eigeninitiative an die Mönche des Alethon wenden, denn diese mischen sich niemals eigenmächtig in weltliche Angelegenheiten ein, da sie Konflikte mit den Obrigkeiten vermeiden wollen.

Die Questoren des Alethon sind vor allem Ansprechpartner für kleinere Konflikte in der Bevölkerung und helfen etwa dabei, persönliche Streite und Unstimmigkeiten beizulegen, welche nicht in die Belange der geltenden Gesetze fallen oder dort keine Beachtung finden. Auch zu Unrecht Verurteilte und Menschen, die sich von den Herrschenden ungerecht behandelt fühlen, wählen häufig einen Mönch des Alethon als Fürsprecher und bitten diesen, bei den herrschenden Gewalten ein gutes Wort für ihn einzulegen, oder diese sogar dazu zu bringen, ihre Urteile zu überdenken. So versuchen die Mönche dieses Ordens zum Frieden und der Eintracht der Land- und Stadtbevölkerung beizutragen.

Auch viele Herrschende, welche sich selbst zum Glauben der Schutzgötter bekannt haben, nutzen die Dienste der Alethon-Mönche als Berater an ihren Höfen oder als Zeugen ihrer Prozesse. Sie bitten diese auch um Hilfe bei der Ermittlung von Verbrechen, für die sie keine eindeutigen Auflösungen finden können.

Die Mönche besitzen zahlreiche Klöster und Einsiedeleien im ganzen Land, wo man sie aufsuchen und um ihre Dienste bitten kann. Einige Mönche wandern auch als Reisende durch Barthavion, um ihre Dienste überall anbieten zu können.


Der Orden der Hylea

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Hylea-Ordensfrau Schwester "Talina Westwind"

Der Orden der Hylea hat es sich zur Aufgabe gemacht, die Gebote des Trostes durch Gebete zu ergründen und durch Taten in der Welt umzusetzen. Zentrum des Ordens ist Lindmar.

Bei allen Mitgliedern dieses Ordens handelt es sich um jungfräuliche Ordensfrauen. Sie verkörpern die reinen Aspekte der gütigen Mutter Hylea und bilden eine Schwesternschaft aus wohltätigen Frauen. Ihre Aufgaben liegen vor allen in der Seelsorge, der Wohlfahrt und der Heilung.

Die Ordensfrauen sind als Heilerinnen und Ärztinnen bekannt. Sie helfen Notleidenden, Kranken und Schwachen und bieten den Armen materielle Unterstützung. Ihre Klöster besitzen zumeist auch eine Art Heilstätte, in welcher sich Kranke, Notleidende und Hungernde erholen und neuen Mut schöpfen können. Einige Ordensfrauen sind auch als mutige Feldheilerinnen bekannt und begeben sich selbstlos in Gefahr, um Verwundete auch direkt auf dem Schlachtfeld zu versorgen und ihr Leben zu retten.

Häufig dienen die Ordensfrauen der Hylea auch als Hebammen und wissen alles Nötige über den Ablauf von Schwangerschaften und Geburten, sowie Frauenleiden aller Art. Auch bei der Versorgung von Neugeborenen und der Erziehung und Pflege der Kinder bieten sie ihre Hilfe an.

Außerdem helfen sie bei üblichen Problemen in der Familie oder Streitigkeiten zwischen Eheleuten und versuchen Verständnis und Mitgefühl füreinander zu wecken. Durch diese Ratschläge versuchen sie zu helfen, die Gemeinschaften zu pflegen und ihren Zusammenhalt zu stärken.

Der Orden der Nemia

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Der Orden der Nemia hat es sich zur Aufgabe gemacht, die Gebote der Beständigkeit durch Gebete zu ergründen und durch Taten in der Welt umzusetzen. Zentrum des Ordens ist Ankarz.

Die Mönche und Ordensfrauen der Nemia sind die Schreiber und Archivare der Kirche der Schutzgötter und sorgen für die Vervielfältigung des „Luach“, den heiligen Schriften. Als Mitglieder werden sowohl männliche als auch weibliche Mitglieder in dem Orden der Nemia akzeptiert, jedoch sind diese in getrennten Bruder- oder Schwesternschaften untergebracht.

In ihren Klöstern verfassen sie mit größter Sorgfalt die Abschriften des „Luach“ und bringen diese heiligen Schriften anschließend in der Bevölkerung in Umlauf. Sie sorgen dafür, dass alle Kleriker und Gläubigen mit dem Luach versorgt werden können.

Die Mönche und Ordensfrauen der Nemia sind auch die Bürokraten der Kirche und kümmern sich um den Verwaltungsapparat. Sie archivieren die Listen mit den Passionshäusern und Klöstern, die Mitgliedsverzeichnisse der Gläubigen, Ordensfrauen und des Klerus und erstellen die Chronik der Kirche.

Die Ordensfrauen der Nemia sind nicht mit freien Gelehrten zu verwechseln, denn die Erlangung von neuem Wissen oder Erkenntnissen zum Selbstzweck hat für den Orden keinen Nutzen und keine Bedeutung.


Der Orden des Thylor

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Der Orden des Thylor hat es sich zur Aufgabe gemacht, die Gebote des Schutzes durch Gebete zu ergründen und durch Taten in der Welt umzusetzen. Zentrum des Ordens ist Trutz.

Ihre Mönche sind die Paladine der Kirche der Schutzgötter und verrichten ihren Dienst vorrangig mit der Waffe. Sie sind die Glaubenskrieger und selbsternannte Beschützer der Unschuldigen.

Typisches Schild und Wams eines Thylor-Mönches
Bruder Agnar vom Orden des Thylor

Der Orden des Thylor nimmt überwiegend junge Männer auf, welche häufig als Zweitgeborene aus dem Adel von Barthavion stammen oder einer der anderen Eliten des Landes zugehörig sind. Diese müssen sich während ihrer Ausbildung einem harten Training des Körpers, des Geistes und ihrer Etikette unterziehen. Dazu zählen als Wichtigstes das Erlenen des Schwertkampfes und der Umgang mit dem Schild. Der auffällige Schild, welcher stets mit dem Symbol ihres Ordens verziert ist, gilt auch als ein Erkennungszeichen der Mönche und wird von allen ausnahmslos getragen.

Die Aufgaben der Paladine bestehen daraus, den Bewohnern von Barthavion zu helfen, die in Not und Bedrängnis geraten sind und denen die Obrigkeiten nicht helfen können. Dabei wahren sie stets politische Neutralität und halten sich aus weltlichen Fehden und Kriegen heraus. Ähnlich wie die Mönche des Alethon mischen auch die Ordensmänner der Thylor sich nicht selbstgerecht in die Angelegenheiten anderer ein, sondern prüfen erst, ob ihr Einsatz berechtig und mit den herrschenden Gesetzen der Obrigkeiten im Einklang steht. In vielen Fällen werden sie auch von den Herrschenden selbst gerufen und um Hilfe und Schutz für ihre Städte und Bürger gebeten. Ist ihr Einsatz also rechtmäßig legitimiert und besitzt keinen politischen Nutzen, stürzen sie sich selbstlos für die Notleidenden in den Kampf.

Die Mönche des Thylor kümmern sich vor allen um weltliche Übel und sind nicht ausgebildet für den Kampf gegen Dämonen. Sie werden gerufen, wenn etwa ein Ort durch Räuberbanden tyrannisiert oder die Stadtgemeinschaften durch verbrecherische Diebesgilden unterwandert und Schutzgelder erpresst werden. Ebenso kämpfen sie gegen Bestien und wilde Tiere, die zuweilen ganze Dörfer auslöschen können.


Der unabhängige Orden des Lichtes

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Der Orden des Lichtes untersteht nicht der Kirche der Schutzgötter und ist seit seinem Zusammenschluss ein unabhängiger Orden. Er besitzt eine eigene Verwaltung, eigene Hierarchien und eine eigenes Mönchtum, welche als die „Lichtträger“ bekannt ist.

Der Orden des Lichtes hängt ebenfalls dem Passionsglauben an, seine Mitglieder müssen ausnahmslos getauft sein und die Lehren des Lichtes berufen sich ebenfalls auf das „Luach“. Mit der Kirche der Schutzgötter befindet sich der Orden im regen Austausch und auch Zusammenarbeiten finden statt.

Gegründet wurde der Orden des Lichtes von dem Tystonius-Questor Karastan von Karburg. Dieser erschaute zu Beginn der dritten Plage in einer Vision auf dem Schlachtfeld eine weitere Botschaft der Schutzgötter: „Das Licht“. Mit Hilfe dieser göttlichen Erkenntnis erlernte Karastan geheime, mystische Mächte durch das Licht der Schutzgötter anzurufen, und diese im Kampf gegen Dämonen einzusetzen.

Der Orden besteht aus Helden und tapferen Kämpfern, welche in die Reihen der Lichtträger eingeladen werden. Schließen diese Erwählten sich dem Orden an, erlernen sie in einer langen und disziplinierten Ausbildung, wie sie die Kräfte des Lichtes nutzen und gegen Dämonen einsetzen können. Die ausgebildeten Lichtträger schützen dann die Bewohner Barsaives vor den Angriffen der Dämonen, vor dämonischen Kulten und sie jagen Hexenmeister und alle, die verbotene und gefährliche Magie anwenden.

Siehe Hauptartikel > Der Orden des Lichtes

DIE VERKÜNDIGUNG DES BASELIAN

Der Prophet Baselian
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Die Verkündigung des Baselian beschreibt die Geschichte des Propheten Baselian, welcher während der zweiten Plage nach einer Möglichkeit suchte, das Leid der Bevölkerung von Valkenburg zu lindern und vor den Übeln der angreifenden Dämonen zu bewahren.

Dazu begab er sich auf eine heilige Reise, auf welcher sich ihm die "Vier Passionen" offenbarten, deren Gebote er empfing und bei seiner Rückkehr in seiner Heimatstadt verkündigte. Die Geschichte des Baselian wurde anschließend von seinen Schülern nach dessen eigenen Worten im Luach niedergeschrieben und im Land verbreitet.

Nach der dritten Plage erhielten Baselians Lehren und der Glaube an die Passionen großen Anklang in Barthavion und es bildete sich eine große Anhängerschaft um die Schüler des Propheten. Dies führte schließlich zur Gründung der Kirche der Passionen.


Die Verkündigung des Baselian

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Das Buch des Retters

Retter der Hilflosen

Baselian war der Sohn eines Ratsherrn aus Valkenburg und er erlebte den Angriff der Dämonen während der ersten Plage hautnah mit. Damals machte er sich bereits einen bekannten Namen in der Stadt, da er selbstlos dabei half, den Frauen, Alten und Kindern eine schnelle Flucht aus der Stadt zu ermöglichen und somit viele Leben rettete.

Fürsprecher der Zuversicht

Als die erste Plage vorbei war, half er dabei, seine zerstörte Heimat wieder aufzubauen. Er war jedoch nicht nur mit seiner körperlichen Tatkraft beteiligt, sondern vor allem half er seinen Mitmenschen, indem er sich als aufmunternder Redner herausstellte, der mit seinen Worten Hoffnung und Zuversicht schenken konnte. Er machte den Menschen Mut und versprach ihnen, dass sie alle lernen werden, mit dem Übel umzugehen, wenn sie weiterhin treu als Gemeinschaft zusammenstehen. Die Bürger von Valkenburg liebten Baselian und wählten ihn zu einem der jüngsten Mitglieder in ihrem Rat der Herrschenden über Valkenburg.

Die zweite Plage bricht an

Als wenige Jahre später sich der Astralriss über Valkenburg erneut öffnete und die zweite Plage anbrach, merkten alle, dass diese kein so schnelles Ende finden wird wie die erste. Die Flut der Dämonen war kaum aufzuhalten und Baselian musste mit ansehen, wie seiner Stadt und ihren Bewohnern furchtbares Leid angetan wurde. Diesmal breiteten sich die Dämonen auch weiter aus und fielen über Kratara und andere Ortschaften her. Überall flehte man die Götter des alten Weges um Hilfe an und erbrachte ihnen große Opfer, doch ihre göttliche Macht reichte nicht aus, um der Plage Einhalt zu gebieten.

Audienz beim Zwergenkönig

Baselian war verzweifelt und beschloss die Zwerge um Rat zu bitten. Er trat hilfesuchend vor den Zwergenkönig Haldjori, aber dieser beteuerte, dass er bereits alles täte, um die Barsaver im Kampf gegen die Dämonen zu unterstützen, und bot allen Überlebenden der Dämonenangriffe Zuflucht in den Hallen von Barthador an. Der König spürte Baselians Verzweiflung über das Leid der Barsaver und erwähnte eine vage Hoffnung auf Rettung. Er erzählte Baselian von „Mutter Hylderid“, einer uralten, zwergischen Hüterin, welche in den tiefsten Abgründen unter den Bartha-Bergen ein göttliches Mysterium bewahren würde, welches ihnen im Krieg gegen die Dämonen vielleicht helfen könnte. Die Reise zu ihr sei jedoch sehr lang und gefährlich und müsse vollkommen allein angetreten werden, denn sie sei eine Prüfung der Götter und nicht jeder sei fähig, diese zu bestehen.



Das Buch des Geläuterten

Der Weg durch die Finsternis

Baselian stimmte dem Vorschlag Haldjoris zu, obwohl es ihm sehr missfiel sein Volk in Valkenburg inmitten der Dämonenherrschaft allein zu lassen. Jedoch rang er sich zu der einsamen Reise durch und begab sich auf den beschwerlichen Weg in die Finsternis der zwergischen Tunnel und Gänge. Der König konnte ihm nur eine ungenaue Wegbeschreibung geben und Baselian musste seinen Weg durch die Labyrinthe Throals allein bewältigen. Er geriet dabei auf zahlreiche Irrwege, verlief sich mehrmals und musste dabei viele Gefahren bestehen, denn die Tunnel der Zwerge verbergen uralte Geheimnisse und sind von wilden Kreaturen des Erdreiches bewohnt.

Der Wächter der Pforte

Schließlich gelangte er zu der mysteriösen Kammer, die ihm vom König beschrieben worden war. Diese besaß jedoch eine Pforte, welche von einem mächtigen Wächter versperrt wurde. Es handelte sich um ein riesenhaftes Wesen aus Stein und Feuer und Baselian bekam es bei dessen Anblick mit der Angst zu tun. Als er sich schließlich traute, den grimmigen Wächter anzusprechen und um Einlass zu bitten, blieb dieser wider all seiner Erwartungen friedlich und sprach zu Baselian. Er teilte ihm mit, dass er ihn nur hindurchlassen könne, wenn er die Aufrichtigkeit seiner Absichten in einer Prüfung beweise. Baselian stimmte der Prüfung zu, obwohl der Wächter ihm vorher eindrücklich darauf hinwies, dass ein Versagen einen schrecklichen und augenblicklichen Tod für ihn zur Folge habe.

Die drei Fragen der Aufrichtigkeit

Die Prüfung bestand schließlich aus drei schlichten Fragen, die der Wächter Baselian stellte. Diese lauteten:

Wer warst du?“,

Wer bist du?

Wer willst du sein?

Baselian gab sich alle Mühe diese Fragen mit offenem Herzen zu beantworten und sprach:

Ich war ein selbsternannter Retter,

der durch die finstere Reise zu diesem Tor zum Geläuterten wurde,

und ich will ein Diener der göttlichen Bestimmung werden!

Der Wächter prüfte ihn mit einem langen Blick, der Baselians Knochen bis ins Mark erschütterte und nickte dann wohlwollend. Baselian hatte bestanden und vor ihm öffnete sich die große Pforte und gab ihn Einlass in die Mysterienkammer der Mutter Hylderid.

Die Kammer des Lichtes

Baselian staunte, als er diesen göttlichen Ort betrat, und war lange Zeit vom dessen gleißendem Licht geblendet, bis er erkennen konnte, wo genau er sich befand. Vor ihm sah er eine riesenhafte Höhle, welche von oben bis unten mit weißen, hellstrahlenden Kristallen bewachsen war. Die Helligkeit dieses Lichtes glich der Sonne und strahlte mindestens ebenso hell.

Mutter Hylderid

In dem strahlenden Licht der Kristalle konnte Baselian schließlich eine kleine Gestalt in der Höhle erkennen, welche auf ihn zuschritt. Er sah eine gutmütige Zwergin, welche ihn mit einem milden Lächeln begrüßte. Baselian erkannte, wer sie war, und voller Ehrfurcht verneigte er sich tief vor der edlen Hüterin. Hylderid gebot ihm aufzustehen und sein Anliegen vorzutragen.

Mutter Hylderid

Baselians Bitte

Baselian erzählte ihr die gesamte Geschichte, welche ihn hergeführt hatte, und beendete seine Erzählung mit einer Bitte. Er fragte die edle Mutter, ob dieser eine Macht bekannt sei, welche die Zeit der Dämonenherrschaft im Land Barthavion beenden und seinem Volk Hoffnung und Frieden zurückbringen könnte. Hylderid gab keine Antwort, sondern reichte Baselian ihre kleine Hand und führte ihn zu einem besonderen Kristall im Zentrum der heiligen Kammer, welcher heller leuchtete als alle anderen. Sie sprach:

Falls Hoffnung besteht, das Leid im Lande Barthavion zu lindern, wirst du es selbst erkennen müssen. Blicke in das ewige Licht und empfange die Botschaft dieses heiligen Ortes!

Die Offenbarung der Schutzgötter

Baselian tat, wie ihm geheißen, und blickte in das ewige Licht der Hüterin. Dort offenbarten sich ihm vier unbekannte Götter in einer Vision. Sie sprachen:

Höre, Baselian! Wir sind die Götter des höchsten Himmels und werden „Alethon“, „Hylea“, „Nemia“ und „Thylor“ geheißen!

Deine Geschichte hat unsere Herzen bewegt und uns schmerzt das Leid deines Volkes im Lande Barthavion. Deshalb wollen wir uns zu euren Schutzgöttern ernennen, denn wir können deinem Volk dabei helfen, euren großen Schmerz zu tragen.

Euer Leid soll unser Leid sein, im Leben wie im Tod!

Doch damit wir euch Rettung und Erlösung gewähren können, müsst ihr euch unseren Geboten mit voller Inbrunst hingeben. Nur diejenigen, die aufrichtig nach unserem Worte leben, erhalten den Schutz des höchsten Himmels!

Die Seelen dieser Folgsamen können dann von keiner üblen Macht der Welt verdorben werden! Sie werden rein sein und voller Hoffnung, und die Mächte der Zerstörung und des Wahnsinns werden sie nicht bezwingen können!

Gehe also zu den Deinen und verkünde ihnen, dass die Schutzgötter mit ihnen sind und sie Zuversicht für die Leidenden und Hilflosen bringen!

Denn alle, die zukünftig unseren heiligen Geboten folgen, werden den finstersten Übeln standhalten können!

Die Gebote der Schutzgötter

Baselian vernahm die heiligen Worte der Passionen und jede der vier Gottheiten offenbarte ihm daraufhin seine Gebote.

Als erstes vernahm er die Gebote des Alethon, der himmlischen Gottheit des Rechtes:

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Das Gebot der Wahrheit: Suche stets nach den wahren Begebenheiten der Umstände, bevor du voreilige Urteile fällst!

Das Gebot der Gerechtigkeit: Verursache kein unnötiges Leid und stelle dich gegen jene, die dieses verrichten!

Das Gebot der Vergebung: Ehre deine Feinde und ergründe ihre Absichten!

Als zweites vernahm er die Gebote der Hylea, der himmlischen Gottheit des Trostes:

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Gebot des Mitgefühls: Sorge dich stets um das Leid deines Nächsten!

Gebot der Wohltätigkeit: Sei bescheiden und trage zum Wohl deiner Nächsten bei!

Gebot des Zusammenhaltes: Ehre die Familie, die Ehe und alle Gemeinschaften!

Als drittes vernahm er die Gebote der Nemia, der himmlischen Gottheit der Beständigkeit:

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Gebot der Geduld: Nur Übung macht den Meister!

Gebot der Sorgfalt: Nur mit Aufmerksamkeit und Genauigkeit erblickt man die Gänze!

Gebot der Erinnerung: Nur die Überlieferung bewahrt unser Wesen!

Als viertes vernahm er die Gebote des Thylor, der himmlischen Gottheit des Schutzes:

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Gebot der Bescheidenheit: Stelle niemals deinen eigenen Wert über den deines Nächsten!

Gebot des Respektes: Nur wer gehorchen kann, ist auch fähig zu führen!

Gebot der Edelmut: Helfe stets denen, die sich selbst nicht helfen können!

Dann erwachte Baselian aus seiner Vision.

Auserwählter der Götter des höchsten Himmels

Baselian erzählte Mutter Hylderid von den Schutzgöttern und diese eröffnete ihm, dass ihr und den Zwergen des Fjalfori-Gebirges die vier Götter aus seiner Vision seit Langem bekannt sind. Die Rotbärte nennen sie die „Götter des höchsten Himmels“ und kennen sie von dem "Licht der höchsten Berggipfel". Zur Zeit des schwatzen Zeitalters versteckten diese vier Götter ihre Geheimnisse vor den Dämonen tief im Bauch der "Erde" und baten die Zwerge darum, sie zu hüten. Wie ihre Vorgängerinnen schwor Hylderid diese Mysterien zu bewahren, bis die "Vier Himmlischen" ihre Geheimnisse einem Auserwählten offenbaren werden. Sie glaubte nun, dass Baselian dieser Auserwählte sei, und riet ihm, sich auf den Rückweg zu begeben, um die göttlichen Gebote zu verkünden.



Das Buch des Dieners

Baselians Rückkehr

Nachdem Baselian den langen Aufstieg bewältigt und wieder an die Oberfläche zurückgefunden hatte, befand sich die zweite Plage auf ihrem Höhepunkt. Von Valkenburg standen nur noch brennende Trümmer und die Stadt war weitestgehend menschenleer. Fast alle waren inzwischen geflohen oder den Dämonen zum Opfer gefallen. Nur auf einem Hügel beim alten Marktplatz hatte sich eine kleine Gruppe Überlebender in eine improvisierte Festungsanlage gerettet, welche jedoch von gierigen Dämonen umlauert und stetig angegriffen wurde.

Baselian findet kein Gehör

Baselian gelang es, ungesehen von den Dämonen zu den Überlebenden vorzudringen, und da sie ihn als einen der ihren erkannten, ließen sie ihn in ihre Festung hinein. Sie waren ausgezehrt, schwach und ihre Verzweiflung war grenzenlos. Sie hatten Frauen, Kinder und Alte dabei und waren kurz davor, durch die Schrecken der Dämonen alle Hoffnung und sogar ihren Verstand zu verlieren. Baselian erzählte ihnen deshalb von den Schutzgöttern und verkündete deren Gebote. Die Menschen hörten ihm zu und waren von der Geschichte beeindruckt, aber ihnen fiel es schwer, Hoffnung daraus zu ziehen, denn die Dämonen verstärkten ihre Angriffe und begannen derweil ihre Festung zu zerschmettern.

Das Gebet der Passionen

Voller Angst kauerten sich die Menschen zusammen und erwarteten ihr sicheres Ende. In diesem Moment empfand Baselian die Anwesenheit der Schutzgötter plötzlich ganz nah bei sich und er spürte eine Gewissheit in sich, die ihn folgende Worte laut aussprechen ließ:

Höret meinen Ruf, Heilige Schutzgötter!

Ihr erhabenen Mächte des höchsten Himmels, oh ihr Götter des edlen Gebots!

Ich bitte euch:

Führet uns durch Not und Schrecken und vertreibt die Übel von Innen und Außen!

Bewahrt unsere Leiber vor Schmerz und Zerstörung!

Bewahrt unseren Geist vor Verzweiflung und Wahn!

Bewahrt unsere Seelen vor Verdammung und ewiger Qual!

Und seid unser strahlender Stern in der finstersten Nacht!

Denn unser Leid ist euer Leid,

im Leben und im Tod!

Das Wunder der Schutzgötter

Baselian forderte die vor Furcht wimmernden Leute auf, es ihm gleich zu tun, und gemeinsam sprachen sie wiederholt die Worte, welche heute als das „Große Gebet der Schutzgötter“ allseits bekannt sind. Währenddessen hatten die hungrigen Dämonen die letzten schützenden Bollwerke der Festung niedergerissen und standen dann zähnefletschend vor den schutzlosen Menschen. Baselian ermutigte diese dazu, die heiligen Worte immer weiterzusprechen, und sie fanden den Mut, seinen Anweisungen Folge zu leisten, denn sie alle spürten die göttliche Präsenz der Schutzgötter. In dem Moment, als die Dämonen sich schließlich auf die inbrünstig betende Gruppe stürzen wollten, wurde diese in ein helles Licht gehüllt, welches vom Himmel auf sie hinabsank. Durch dieses wurden sie von den Schutzgöttern geschützt und die Dämonen so sehr geblendet, dass die finsteren Wesen panisch die Flucht ergriffen. Betend und mit großem Vertrauen im Herzen führte Baselian die Menschengruppe dann sicher durch die einstürzenden Ruinen von Valkenburg und konnte sie in den Schutz der Throaler Hallen bringen. Kein Dämon griff sie unterwegs mehr an und alle Menschen überlebten. Dieses Ereignis ging als erstes, großes Wunder der Passionen in die Geschichten Barthavions ein.

Das Buch der Schutzgötter

Viele der Überlebenden des großen Wunders in Valkenburg wurden zu Anhängern der Schutzgötter und wollten von Baselian alles über deren Offenbarung erfahren. Sie entschlossen sich, hingebungsvoll nach den Geboten der Schutzgötter zu leben und ernannten Baselian zu ihrem ersten Propheten. Nach dessen eigenen Worten sollen seine Schüler schließlich die Gebote der Schutzgötter und deren Deutung im Luach niedergeschrieben haben. Die Tapfersten von ihnen zogen noch während der zweiten Plage aus, um ihre heilige Schrift in ganz Barsaive zu verbreiten. Von den vielen Leidenden wurde während der tobenden Herrschaft der Dämonen die Verkündung der Schutzgötter voller Dank aufgenommen und viele verzweifelte Barthaver schlossen sich dem neuen Glauben in dieser furchterfüllten Zeit an.

Die Gründung der Kirche der Schutzgötter

Als nach der zweiten Plage wieder weitgehend Ruhe vor den Dämonen einzog und die Städte neu aufgebaut wurden, errichtete man auf dem Platz, wo Baselian das erste Mal zu den Schutzgöttern gebetet und sich das große Wunder der Passionen zugetragen hatte, das erste "Passionshaus", die sogenannte "Baselia", zu Ehren der "Götter des höchsten Himmels". Dieses wurde das Zentrum des Schutzgötterglaubens und legte den Grundstein für den Kult der Schutzgötter , welche bis heute ihren Hauptsitz in diesem Heiligtum besitzt. Von dort aus werden die Gebote der Schutzgötter im ganzen Land verkündet und alle weltlichen und göttlichen Belange und Institutionen der Kirche verwaltet.

DER ALTE WEG

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Der Alte Weg symbolisiert die Verehrung der traditionellen Götter- und Heldenwelt Barthavions, sowie die Kenntnisse über deren mythische Erzählungen und die aktive Beteiligung an dem Brauchtum ihrer Kulte. Die Tradition des Alten Weges ist fest mit der Geschichte und Kultur des Landes sowie der Identität und Mentalität des barthavischen Volkes verstrickt.

Zurzeit bildet der Alte Weg noch die vorherrschende Religion von Barthavion, jedoch stellt die Kult der Schutzgötter inzwischen eine ernstzunehmende Konkurrenz dar und beginnt die alten Kulte nach und nach zu verdrängen.



GESCHICHTE

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Der Alte Weg ist fest mit der Geschichte und Gesellschaft von Barthavion verwoben und existiert bereits seit ihren Ursprüngen. Aufgrund dieses langen Fortbestandes spricht man bei der Verehrung der traditionellen Götter, Helden und Kulte von Barthavion auch umgangssprachlich vom „Alten Weg“, obwohl diese Bezeichnung von niemanden offiziell erlassen und nirgendwo niedergeschrieben steht, sondern sich im Sprachgebrauch der Bevölkerung erst nach der dritten Plage zur Abgrenzung vom neuen Kult des Schutzgötterglaubens einbürgerte.


Ursprünge in der Besiedlungszeit von Barthavion

Die religiösen Kulte des alten Weges haben verschiedene Ursprünge, da die Vorfahren der Barthaver einst als Sklaven der unterschiedlichsten Völker aus dem thyrnischen Imperium flohen, sich Torians Völkerzug anschlossen und die Götter ihrer ehemaligen Heimaten nach Barthavion mitbrachten.


Götter und Kulte aus der ganzen bekannten Welt

Die Mehrheit dieser Götterkulte stammt von dem Volk der Balmarer, welches den Großteil der Geflohenen bildete, die einst von Torian in die Freiheit und nach Barthavion geführt wurden. Andere Kulte stammen aus ganz Eboria und teilweise sogar von dem fernen Kontinent Ishturak. Auch die Orks brachten alte Stammesgötter aus dem Mokrag-Dschungel mit. Zusätzlich kamen einige zwergische Gottheiten hinzu, welche die Barthaver von ihren Gastgebern übernahmen.

Entstehung der Heldenkulte

Auch die kultische Verehrung von großen Helden bildet einen wichtigen Bestandteil des Alten Weges und die Wurzeln dieser Tradition gehen vor allem auf die Geschichten rund um Torians Völkerzug und die Besiedlung von Barthavion zurück. Torian selbst und seine Gefährten erfahren z.B. gottgleiche Anbetung von eigentlich allen echten Barthavern und auch viele andere mythische Helden wurden über die Zeiten zum Zentrum kultischer Verehrung. Viele davon erlangten ihre ruhmreichen Namen in den Kriegen gegen Thyrna und stehen mit ihren viel besungenen Geschichten symbolisch für den unbeugsamen Willen der barthavischen Bevölkerung. Auch die Plagen mit ihren finsteren Kämpfen gegen die Herrschaft der Dämonen brachten zahlreiche berühmte Helden hervor, denen viele Schreine und Tempel im ganzen Land gestiftet wurden.


DAS BRAUCHTUM

"Barthavos" - ein Symbol barthavischer Tradition

Das Brauchtum des Alten Weges bildet die Sammlung der religiösen Gewohnheiten, Riten und Handlungsmuster im traditionellen Barthavion und ist ein fester Bestandteil der Sitten des Landes.


Die Götterfeste

Es gibt keine heiligen Messen oder Gottesdienste bei den Kulten des alten Weg, sondern alle religiösen Riten vollziehen sich in Form von altbekanntem Brauchtum. Dieses besteht vor allem aus den zahlreichen Götterfesten rund um das Jahr, welche sich um die bunte Sagenwelt des Alten Weges gebildet haben und voller Begeisterung von den Barthavern gemeinsam ausgerichtet und begangen werden.

Die Götterfeste besitzen für ihre Gemeinschaften eine große Bedeutung und spielen sowohl in der ländlichen als auch der städtischen Kultur des Landes eine grundlegende Rolle, auch wenn der stete Anhängerzulauf der Kirche der Passionen besonders in den Städten dazu beiträgt, dass jedes Jahr weniger Feiernde sich bei den traditionellen Festen einfinden.

Den Göttern wird mit Tanz, Gesang, Spielen und dem Vortragen ihrer Geschichten gehuldigt und, um ihre Gunst zu erlangen, erbringt man ihnen zahlreiche Opfer in Form von Schlachtvieh, dessen Fleisch dann bei den gemeinsamen Festmählern verzehrt wird. Die religiösen Feste besitzen keinerlei ernsten oder frommen Unterton, sondern sprühen vor Heiterkeit, Ungezwungenheit und Lebensfreude.


Übergangsrituale

Auch persönliche Übergangsrituale, wie z.B. Geburten, Eheschließungen, Bestattungen etc., werden durch das traditionelle Brauchtum geregelt und von Familienangehörigen oder der gesamten Lebensgemeinschaft organisiert und durchgeführt. Hierbei wird keine religiöse Autorität benötigt, denn entweder bitten alle zusammen um die Gunst der Götter oder ein spontan bestimmter Vorsteher aus den Reihen der Familien- oder jeweiligen Gemeinschaftsmitgliedern übernimmt die Führung eines stattfindenden Rituals.

In den Städten werden familiäre Riten auch häufig in den großen Tempeln inszeniert und von einem der Tempelvorsteher organisiert und moderiert. Besonders Hochzeiten oder Bestattungen der Eliten und des Adels werden gerne vor einer besonderen Kulisse veranstaltet, um sich vor dem Volk und den Göttern stolz zu präsentieren.


Alltagsbrauchtum

Das Brauchtum des alten Weges findet in allen Bereichen des Alltags seinen Ausdruck. So besitzt für gewöhnlich jedes Haus einen kleinen Altar, in welchem man z.B. Figuren seiner Lieblingsgötter und -helden oder anderen mythischen Wesen aufgestellt hat. In allen Ortschaften findet man neben den großen Tempeln auch überall unzählige Schreine und Altäre, die in den reichen Städten sehr kunstvoll oder auf dem Land auch sehr schlicht und improvisiert gestaltet sein können.

Viele Barthaver tragen als Brauch göttliche Talismane bei sich, wobei es sich um unterschiedlichste Dinge handeln kann. Beliebt sind vor allem Amulette und Schmuckstücke, die mit mythologischen Motiven und Symbolen geschmückt sind und teilweise sogar magische Qualitäten besitzen können.


Verwobenheit mit den politischen Idealen des Landes

Symbol des Lochost

Der alte Weg ist fest verwoben mit der Geschichte und dem kulturellen Selbstverständnis Barthavions und steht mit fast allen weltlichen Traditionen seines Volkes in enger Verbindung. Somit ist der Alte Weg auch Stifter der Identität des barthavisches Volkes, denn mit dem Wissen über die Mythen und das Brauchtum signalisiert ein Barthaver auch seine Zugehörigkeit und Verbundenheit zur weltlichen Gemeinschaft.

Besonders in den Kriegen gegen Thyrna dienten die Inhalte der Mythen des Alten Weges als politische Vor- und Leitbilder. Sie schweißten die Bevölkerung zu einer Einheit zusammen und jeder aufrechte Barthaver versuchte den Erzählungen über Götter und mutige Helden voller Stolz und Tatkraft nachzueifern. Besonders der von vielen als barthavischer Hauptgott verehrte Lorkan bildete bei den Widerstandskämpfen gegen die thyrnische Unterdrückung stets die Verkörperung der freiheitsliebenden, barthavischen Seele und schenkte den Widerständlern ihren eisernen Willen zur Rebellion.


ORGANISATION

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Die einzelnen Kulte des Alten Weges sind vollkommen unabhängig und werden von der Bevölkerung der jeweiligen Stadt- oder Dorfgemeinschaften frei verwaltet. Sie sind in ihrer Gestaltung nicht genormt und unterscheiden sich regional oft in ihren religiösen Ausdrucksformen und einzelnen Riten.


Zugehörigkeit durch aktive Teilnahme am Brauchtum

Dem Alten Weg kann man nicht beitreten und es gibt auch keine direkte Anhängerschaft oder explizite Glaubenszugehörigkeit, denn eigentlich wird jeder Barthaver in das Wissen über die populären Mythen und in das Brauchtum seiner regionalen Kulte hineingeboren. Es wäre sogar außerordentlich schwierig, in Barthavion aufzuwachsen, ohne durch die allseits beliebten Barden des Landes beispielsweise von den berühmten Sagen aus der Zeit Torians gehört oder an den zahlreichen Festen zu Ehren der alten Götter teilgenommen zu haben.

Beim Alten Weg existiert kein Glaubensgelöbnis, keine Taufe oder ein sonstiger Akt des Beitrittes und auch keine genau definierte Glaubensgemeinschaft. Im Kern stellt der Alte Weg viel mehr eine grundlegende Tradition der barthavischen Kultur und des alltäglichen Lebens seiner Bevölkerung dar und bildet keine Religion im eigentlichen Sinne.


Kein Bekehrungsanspruch

Der Alte Weg kennt grundsätzlich keine Missionierung, denn es handelt sich um eine Religion, in welche der Teilhaber langsam und organisch hineinwachsen muss.

Da keine Offenbarung von göttlichen Wahrheiten und keine theologische Lehre existiert, besteht kein Anspruch, das Brauchtum oder die bekannten Mythen des Alten Weges in der Welt verbreiten zu müssen. Da auch keine offiziellen Autoritäten des Glaubens wie Priester existieren, gibt es außerdem niemanden, der sich dazu berufen fühlt, den Alten Weg unter Andersgläubigen zu verbreiten. Außerdem ist dieser auch fest mit den weltlichen Belangen und der Kultur des Landes Barthavion verstrickt und ließe sich deshalb kaum auf Außenstehende übertragen.

Der alte Weg ist jedoch nicht exklusiv auf gebürtige Barthaver beschränkt, sondern auch Andersgläubige werden schnell als Freunde akzeptiert, wenn sie sich an die Bräuche des Alten Weges halten und die traditionellen Mythen kennen und ehren. Diese Offenheit für Fremde war in Barthavion, dem Land der Geflüchteten und Unterdrückten, seit jeher eine wichtige Tugend und auch der Alte Weg heißt Gleichgesinnte immer gern willkommen.

Auch die berühmten Darbietungen des Bardentums und die rauschenden Götterfeste schließen niemanden aus und Andersgläubige sind stets willkommen. Dabei ist der Alte Weg auch offen gegenüber neuen und unbekannten Gottheiten und nimmt diese gern in die Gemeinschaft ihrer Götterwelt auf, wenn es sich anbietet. Vielfältigkeit und religiöse Toleranz stellen hohe Werte für die alten Kulte dar und alle Gottheiten und Helden können nach ihrem Verständnis gleichwertig nebeneinander existieren.


Freie Gestaltung des Glaubens

Es gibt keine „Kirche“ oder Institution, kein Priester- oder Mönchtum, welches den einzelnen Anhängern und Kulten Vorschriften oder Anweisungen machen könnte. Jeder ist aus Sicht der alten Kulte sein eigener Priester und es existieren keine religiösen Autoritäten, da jeder seine Taten den Göttern gegenüber allein verantworten muss. Die Idee, einigen Menschen eine besondere oder „bessere“ Beziehung zu den Göttern zu unterstellen oder diese als Vermittelter oder sogar Sprachrohre der Götter zu begreifen, widerspricht also vollkommen dem grundsätzlichen Verständnis des Alten Weges.

Durch die kulturellen Traditionen kennt jeder Barthaver das Brauchtum der üblichen Kulte seiner Heimat und kann gängige Riten wie z.B. Opferungen, Festrituale und Anrufungen eigenständig organisieren und durchführen. Auf diese religiöse Selbstständigkeit sind die Anhänger des Alten Weges sehr stolz und viele stehen den strengen Hierarchien, dogmatischen Lehren und dem elitären Priestertum der Kult der Schutzgötter deshalb eher skeptisch gegenüber.

Der Bau und Unterhalt von Tempeln und die vielen Götterfeste finanzieren sich über Spenden oder werden in Eigeninitiative der Bevölkerung verwirklicht. In den Städten werden große Tempelanlagen und kostspielige Feste für gewöhnlich von den Eliten bezahlt, welche sich damit im Austausch soziales Ansehen und die Gunst der Götter erhoffen. Auf dem Land beteiligt sich jeder nach seinem Können und Vermögen an der Gestaltung des Alten Weges und überall findet man kleine Schreine der Götter oder anderen mythischen Figuren. Auch die vielen religiösen Feste finden vor allem im Rahmen der Familien oder Dorfgemeinschaften statt, und ein jeder ist dabei mit eingebunden und hat seinen Anteil zu verrichten, um die Götter gebührend zu feiern.


Tempel

Tempel dienen beim alten Weg vor allem als Kulisse für die religiösen Anlässe. Dort begeht man die gemeinsamen Feierlichkeiten, startet Prozessionen und veranstaltet die zahlreichen Feste zu Ehren der Götter und Helden. Sie sind keine ernsten Orte der stillen Besinnung oder der frommen Ehrfurcht, sondern Stätten der friedvollen, zwischen-menschlichen Begegnung und der feierlichen Heiterkeit.

Bei größeren Tempeln oder Kultanlagen gibt es Tempelvorsteher, die jedoch nicht mit Priestern zu verwechseln sind. Sie besitzen keine religiöse Autorität, sondern kümmern sich lediglich darum, dass die Tempel gepflegt und in Stand gehalten werden, sowie für Feste und religiöse Veranstaltungen jederzeit einsatzbereit sind. Sie bestellen auch die Opfertiere für die Feste, planen den Ablauf der Feierlichkeiten und die Versorgung der Gäste und heuern die Barden, Tänzer und Schausteller an. Zumeist eröffnen und moderieren die Tempelvorsteher auch die religiösen Veranstaltungen und übernehmen die Repräsentation des Tempels.

Alle Kultplätze oder Tempel sind mit einer mythischen Sage verknüpft und besitzen eine besondere göttliche Atmosphäre. Einige Heiligtümer in Barthavion sind uralt und legten die Grundsteine für später mächtige Städte. Ihre Bedeutung für die freien Städte des Landes hat sie auch als Prestigeobjekte bedeutsam gemacht und Tempel dienen häufig als Aushängeschilder oder Wahrzeichen einer Stadt, Ortschaft oder einer Gemeinschaft. Die großen Städte befinden sich auch in einem stetigen Konkurrieren um die eindrucksvollsten Tempelanlagen und Festlichkeiten, die sie dort veranstalten.


DAS BARDENTUM

Tarula Tingeltang
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Der religiöse Konsens des Alten Weges wird vor allem durch die Kenntnis eines mythologischen Kanons an berühmten und allseits bekannten Geschichten hergestellt. Die Verbreitung dieser Mythen findet rein mündlich über Sänger, sogenannte „Barden“ statt, welche von Ort zu Ort ziehen und dort die beliebtesten Götter- und Heldensagen auf den Dorfplätzen, bei den unzähligen Festen und allabendlich in den vielen Gasthäusern von Barthavion zum Besten geben.


Kern der barthavischen Mentalität

Durch die gemeinsame Kenntnis dieser populären Geschichten, welche die Bevölkerung immer und immer wieder hören will, bildet sich zwischen allen Bewohnern Barthavions eine gemeinsame Mentalität und verbindende Identität aus. „Barthaver“ sein bedeutet im Kern, die bekanntesten Geschichten über die barthavischen Götter und Helden zu kennen und sich mit anderen Barthavern jederzeit darüber austauschen zu können. Diese mythologische Basis verband im Laufe der Zeiten die sonst so unterschiedlichen Bewohner aus fremden Rassen und Völkern in Barthavion zu einer eigenen, kulturellen Gemeinschaft und gibt ihnen bis heute gemeinsame Vorbilder und eine ähnliche Ausrichtung in ihrem sittlichen Empfinden.


Freiheit der Mythen

Die genaue Interpretation der Mythen, also quasi die „Moral von der Geschichte“, ist jedoch beim Alten Weg dem jeweiligen Barden und seinen Zuhörern selbst überlassen, denn die Geschichten laden jeden dazu ein, über die Bewertung ihrer Inhalte ausgiebig und mit Genuss streiten zu dürfen. Eine eindeutige moralische Botschaft oder Gesinnung ist in ihnen nämlich unmöglich zu finden und die meisten Mythen leben gerade von ihrer Vieldeutigkeit, welche ihre Zuhörer miteinander ins Gespräch bringt und dabei jedem eine Reflexion über seine eigenen Sichtweisen ermöglichen kann.

Pirro "das Rotkehlchen" Lautenwicht

Da beim alten Weg weder Theologen noch ein Glaube an eine göttliche Wahrheit und kein religiöses Dogma existieren, gibt es auch nichts und niemanden, der über die „Richtigkeit“ der Interpretationen der alten Geschichten wacht, und ein jeder ist dazu eingeladen, sein persönliches Verständnis der Geschichten mit den anderen zu teilen und darüber ein freies Gespräch zu führen. Da es keine einheitlichen oder sogar festgeschriebenen Versionen der Mythen gibt, existieren die unterschiedlichsten Varianten von einzelnen Sagen. Besonders regional unterscheiden sich die Inhalte einiger Geschichten stark und auch im Laufe der Zeiten wurden zuweilen ganze Handlungsstränge hinzugefügt oder umgedichtet. Auch die Sänger geben häufig eine persönliche Note in ihre Version der Geschichten, weshalb die Erzählungen einiger berühmter Sänger auch zu beliebten Klassikern erhoben wurden.


Da man das Erzählen der Mythen in Barthavion als etwas Lebendiges versteht und die musikalische und schauspielerische Darbietung des Barden als ebenso wichtig erachtet wird wie die Vermittlung der Inhalte, sind nur die wenigsten Mythen schriftlich festgehalten worden. Viele barthavische Barden empfinden es sogar als eine Art geistige Knechtschaft, wenn Gelehrte und Schreiber versuchen, die alten, seit je her mündlich überlieferten Geschichten in die Fesseln der starren Schrift und in die Enge von Büchern zu zwingen und dem Erzähler somit jeglicher erzählerischer Freiheit berauben.


Die Berühmtheit der Barden

Die Ungebundenheit der mythischen Erzählungen führt auch dazu, dass die Qualität der Überlieferungen und Erzählungen sehr ausladend in alle Richtungen schwankt. Viele untalentierte Barden sind kläglich vor ihrem Publikum gescheitert und wurden zu Witzfiguren in ganz Barthavion erklärt, während andere zu berühmten und in allen Städten hochverehrten Personen erhoben wurden. Diese gefeierten Barden erfahren selbst häufig eine helden- oder gottgleiche Verehrung und besitzen viele treue Bewunderer. Die Namen der angesagtesten Barden sind in aller Munde und zu ihren Aufführungen versammeln sich Massen von Bewunderern in den Gasthäusern.


Verehrung von Helden

Das Bardentum hat in Barthavion auch dafür gesorgt, dass die Verehrung der Helden zuweilen die der Götter um das Vielfache übertrifft. Seit den Zeiten des Torian zogen die Barden durch das ganze Land, besangen die Taten der Helden und erzählten von deren wagemutigen Abenteuern.

Dies führte dazu, dass auch noch lebende Helden eine gottgleiche Verehrung und große Berühmtheit im Land besitzen. Wenn diese die großen Städten bereisen, werden sie zumeist bereits von vielen Barden umlagert, welche von ihren neusten Abenteuern hören wollen, um daraus neue Lieder zu dichten. Auch die Bevölkerung gerät beim Anblick eines viel umsungenen Helden völlig aus dem Häuschen und die unverheirateten Frauen werfen sich diesem scharenweise zu Füßen.

Das berühmte Heldenlied namens "Der Held aus Trutz" über den Helden Adarian von Wallenrode, oder auch "Adrianus" genannt, wurde von dem Barden Tarula Tingeltang und ist ein Beispiel für die barthavische Heldenverehrung.


MYSTERIENKULTE

Der Alte in der Tiefe - Vorsteher des Mysterienkultes des Twill

Die alten Kulte bieten auch den Zugang zu "Göttlichen Mysterien" an, welche über ein Initiationserlebnis erfahren werden können.

Hierbei werden keine göttlichen Wahrheiten oder Weisheiten von Priestern gelehrt, sondern die Kulte ermöglichen dem Initianten eine erlebbare, göttliche Erfahrung, die er eigenständig bewältigen, deuten und nutzen muss.


Initiationen in Mysterienkulte sind keine Selbstverständlichkeiten und gehören nicht zum regulären Brauchtum Barthavions. Sie stellen eher eine offene Option und persönliche Entscheidung für die Anhänger des Alten Weges dar. Da die Initiationen meist aus herausfordernden, anstrengenden und zuweilen auch sehr gefährlichen Handlungen und Prüfungen bestehen, gibt es zumeist nur wenige, die sich eine Einweihung in die göttlichen Mysterien zutrauen.

Eine Initiation bringt dem sogenannten "Geweihten" weder soziales Ansehen noch wird er dadurch zu einer religiösen Autorität erhoben. Im Gegensatz zu den Priestern der Kirche der Passionen besitzt er kein offizielle Amt und bleibt weiterhin eine ungebundene Privatperson. Zwar ernten Geweihte von den anderen Anhängern des Alten Weges für das Bestehen der Initiation zumeist Anerkennung und Respekt, jedoch erhalten sie keine besonderen Privilegien dadurch.

Einige der Geweihten, welche durch ihr Initiationserlebnis eine überragende, göttliche Einsicht oder Epiphanie ihrer Gottheit erlebt haben, können jedoch mystische Fähigkeiten entwickeln. Je nach den Aspekten ihres jeweiligen Gottes können diese von überragender, magischer Natur sein und stehen den Segen, Wundern und Gebeten der Schutzgöttergläubigen in ihrer Macht in Nichts nach.


Siehe Hauptartikel > „Mysterienkulte“


DIE MEISTVEREHRTEN GÖTTER

siehe Hauptartikel Volkspatrone von Barthavion

Der alte Weg (Barthavion)
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Lorkan
(Freiheit, Rebellion)
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Suno
(Geselligkeit, Musik)
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Krithor
(Mut, Stärke)
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Merkon
(Handel, Austausch)
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Twill
(List, Heimlichkeit)
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Afrek
(Handwerk, Arbeit)
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Zenos
(Weisheit, Einsicht)

BERÜHMTE HELDEN

TORIANS VÖLKERZUG

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Torians Völkerzug ist die älteste und bekannteste Heldensage in dem Landstrich Barthavion.

Sie schildert den Auszug einer Gruppe von überwiegend balmarischen Sklaven aus dem Thyrnischen Imperium unter der Führung des Helden Torian, sowie deren erstes Zusammentreffen mit den Mokrag-Orks und die Gründung der ersten freien Städte Barthavions.



Die Überlieferung

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Die Geschichten über die Besiedlung des Landstriches Barsaive sind ebenso abenteuerlich und voller Heldenmut, wie die Mentalität, die seiner heutigen Bevölkerung auf ganz Aloran immer noch nachgesagt wird. Unter all den Erzählungen aus der frühen Gründerzeit ist davon mit Sicherheit die von Torian und seinem großen Marsch ins Land der Zwerge die mit Abstand bekannteste und meist erzählte.

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Torian, der sagenhafte Rebell und Anführer, führte laut den alten Überlieferungen einst die Vorfahren der Barsaver aus dem Thyrnischen Imperium und damit aus Unterdrückung, Versklavung und Zwang heraus. Er wurde später zu einem der bekanntesten Helden und Freiheitskämpfer der barsaver Mythenwelt. Jedes Kind in den freien Städten Barsaives ist mit den Liedern und Sagen über Torian und seine wagemutige Völkerwanderung aufgewachsen und er und viele seiner tapferen Gefährten, wie z.B. der weise Druide Gwion, der tapfere Ork Mo'Okrugg und die hellseherische Elbin Arandis, wurden zu großen Vorbildern für viele Generationen von Barsavern.

So uneinig und unterschiedlich die verschiedenen Völker und Rassen in ihren unabhängigen und selbstbestimmten Städten in Barthavion auch häufig sind, so sind sich jedoch alle von ihnen darüber einig, dass Torian als erster Held Barthavions bezeichnet werden kann und er findet Verehrung von den staubigen und überfüllten Straßen von Jerris, bis in die hintersten Sümpfe von Ankarz.

Überliefert wurde die Geschichte von Torian vor allem durch mündliche Erzählungen von Generation zu Generation. Ebenso existieren unzählige Schriftwerke und ganze Bücherreihen, welche über Torian und seine Reise erzählen. Die bekannteste und beliebteste darunter wurde von einem Gefährten Torians verfasst, dem Barden „Alouan Silberklang“. Dieser gehörte selbst zu den engsten Freunden des sagenhaften Helden und begleitete ihn bei seiner Suche nach dem gelobten Land Barthavion.

Alouan verfasste unzählige Gesänge über ihre lange Reise in die Freiheit und deren Kunstfertigkeit beeindruckte und berührte bei ihrer Ankunft in Throal selbst die sonst so pragmatischen Zwerge. Deshalb archivierten diese zum ersten Mal Geschichten aus der Oberwelt in ihrer großen Bibliothek in Throal, welche vorher nur die uralten Chroniken und die Geschichte der Nordzwerge des Fjalfori Reiches enthielt. Alouan schaffte es somit, die Gelehrten dieser alten Rasse für die Mythen der Menschen zu begeistern. Seitdem gehört es für viele Helden und Abenteurer in Barthavion zu ihrer Tradition, ihre eigenen Geschichten niederzuschreiben und sie der Bibliothek von Throal zu stiften, wo fleißige Zwergenbibliothekare all ihre Werke mit großer Sorgfalt archivieren und für Interessierte zum Lesen bereitstellen.

Inhalt

Die folgende Zusammenfassung von "Torians Völkerzug" basiert auf den berühmten Gesängen des balmarischen Barden Alouan Silberklang:

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Torians Abstammung

Es ist allgemein bekannt, dass Torian der Sohn des balmarischen Anführers Callum war und in der Gegend von Pen-ar-Run, der heutigen Provinz Meterien, geboren wurde. Sein Vater war der Herrscher eines größeren Stammes der balmarischen Völkergruppe, jedoch besaß dieser keine urbane Kultur wie die zeitgenössischen Menschen in den blühenden Zentren von Balmar, wo sich große Städte wie Funa (balmarisch: „Munas“), die eine uralte Metropole aus der Zeit der Umêler ist oder das von den Thyrnern damals neu gegründete Decum, welches bis heute allen Luxus des Imperiums zu bieten hat, befinden.

Das Volk von Callum war ein bescheidenes und lebte vor allen als Bauern und Hirten in kleinen traditionsbewussten Gemeinschaften zusammen. Sie waren unabhängig und stolz auf ihre Freiheit.

Nachdem die Thyraer den Balmarischen Krieg gewonnen und weite Teile ihrer Heimat zu einer Provinz umgestalten wollten, kam es deshalb in der Bevölkerung zu großem Widerwillen, sich den fremden Herrschern zu unterwerfen. Jedoch ignorierte Callum aus Angst vor dem mächtigen Imperium den Unabhängigkeitswillen seiner Untertanen und unterwarf sein Volk dem thyrnischen Kaiser Lucius Tuscus Pertinax.




Geisel des Imperiums

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Als Zeichen seiner Treue übergab Callum seinen erstgeborenen Sohn Torian als Geisel an die Thyrner und der Junge wuchs fortan bei dem Statthalter Novius Tuscus Docator in der jungen Stadt Triticum auf. Diese war durch zahlreiche Zwangsumsiedlungen der Bauern und Hirten entstanden und belebte die Provinz Meterien als wachsendes Handelszentrum mit zivilisatorischen Neuheiten.

Torian wurde von seinem thyrnischen Ziehvater mit Anstand und Respekt behandelt und er erhielt eine vorzügliche zivile und militärische Ausbildung, da Docator hoffte, dass er den begabten Balmarerprinzen eines Tages als neuen Vasallenherrscher in Meterien einsetzen könnte. Der junge Torian hingegen genoss zwar die Vorzüge des thyrnischen Lebens, schwor aber seinem Volk und seinen alten Traditionen nie wirklich ab. Er litt sogar furchtbar darunter, dass er hilflos und aus der Ferne mit ansehen musste, wie viele Menschen aus seiner alten Heimat ebenfalls zu Zwangsumsiedlungen gedrängt, oder bei einer Verweigerung alternativ einfach versklavt wurden.

Prokonsul Docator hatte auch seinen Sohn Appius als Tribun bei sich in Triticum. Dieser war im gleichen Alter wie Torian und hasste den balmarischen Prinzen, da dieser ihm an Talent und Kampfgeschickt weit überlegen war und ihn bereits mehrmals in aller Öffentlichkeit mit seinen Fähigkeiten in den Schatten gestellt hatte. Dies konnte der stolze Appius nicht ertragen und fühlte sich durch die Gegenwart seines tüchtigen Konkurrenten immerwährend gedemütigt. Also schmiedete er einen Komplott und wollte Torian für alle Zeiten vertreiben, indem er ihm einen Mordanschlag auf seinem Vater unterstellte. Er inszenierte das falsche Verbrechen so glaubhaft, dass Docator keinen Zweifel an der Schuld seiner Geisel finden konnte. Also blieb ihm nichts anderes übrig, als über den balmarischen Jungen zu urteilen. Da der Statthalter diesen über die Jahre sehr zu schätzen gelernt hatte und überrascht von seinem unvorhersehbaren Verrat war, ließ er ihn nicht hinrichten, sondern verkaufte ihn in die Sklaverei.




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Sklaverei

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Torian landete auf dem Sklavenmarkt und wurde von einer ansässigen Gladiatorenschule erworben. Er fügte sich vorerst in sein Schicksal und seine hervorragende Kampfausbildung ließ ihn schnell zu einem Publikumsliebling in der Arena von Triticum aufsteigen. Man sagte ihm damals eine große Zukunft als Gladiatorenchampion voraus, bei welcher ihm zum Schluss vermutlich unendlicher Ruhm, Reichtum und Freiheit gewunken hätten. Jedoch hatte Torian sein altes Volk nie vergessen und fühlte sich als Prinz immer noch für ihr Schicksal und die Fehler seines Vaters verantwortlich. Also sammelte der charismatische junge Mann andere Gladiatoren als Verbündete um sich und zettelte einen Aufstand an. Gemeinsam gelang es ihnen in einer kleinen Gruppe aus der großen Stadt zu fliehen und der flinke und listenreiche Gladiator Hafid, aus dem Reich der Al-Dhagar, wurde seit ihrem gemeinsamen Ausbruch zu dem treusten Gefährten Torians.



Heimkehr und Vatermord

Nachdem Torian endlich seine Freiheit gewonnen hatte, kehrte er in Begleitung von seinem neuen Freund Hafid unverzüglich nach Pen-ar-Run zurück. Jedoch erkannte er seine einstige Heimat nicht mehr wieder, denn fast alle Bauern und Hirten waren verschwunden, da sie fortziehen mussten oder in der Sklaverei gelandet waren. Nur sein Vater Callum war noch in seiner alten Halle geblieben und Torian fand heraus, dass dieser sein eigenes Volk für große Summen Gold verraten und ausgeliefert hatte, die ihm das Imperium seit ihrer Machtübernahme regelmäßig zahlte. Torian geriet mit seinem Vater deshalb in einem Streit, doch Callum blieb dabei, dass er das Richtige getan hatte. Aus Wut und Empörung verlor Torian schließlich die Kontrolle und auch Hafid gelang es nicht seinen Freund davon abzuhalten, den störrischen Callum zu töten.

Nach dem Vatermord verspürte Torian große Reue und beschloss, dass er weiterhin verantwortlich für sein Volk sei, immerhin war er nach dem Tod seines Vaters nun der rechtmäßige Herrscher. Deshalb begann er seine Suche nach den versklavten Menschen aus Pen-ar-Run, vor allen aber nach dem alten und weisen Druiden Gwion, welcher einst der Berater von Callum und spiritueller Vorsteher ihres Volkes gewesen war. Torian erfuhr, dass vor allen die Männer seiner Heimat alle in die Berge von Paxilien gebracht wurden, wo sie in den Steinbrüchen die Baustoffe für die Straßen des Imperiums herstellen mussten.




Sklavenaufstand in Paxilien

Also zogen Torian und Hafid gen Paxilien und es gelang ihnen tatsächlich die Männer in den Minen von Martogan zu finden. Durch eine List und einen sehr mutigen Plan gelang es den beiden Helden, einen Aufstand in einem Steinbruch anzuzetteln, wodurch sie nicht nur die Männer aus Pen-ar-Run, sondern auch etliche andere Sklaven verschiedenster Herkunft befreien konnten, welche sich daraufhin Torian anschlossen und ihn zu ihrem Anführer ernannten. Mit den Thyrnern dicht auf den Fersen gelang ihnen zusammen die Flucht wieder in Richtung Meterien, jedoch fehlte der Gruppe eine Zuflucht.

Unter den Männern im Steinbruch war auch der alte Druide Gwion gerettet worden und er wurde zu Torians Berater und engstem Vertrauten. Er schlug vor, Hilfe bei den Elben zu suchen, da diese in den früheren Zeiten einen harmonischen und freundschaftlichen Kontakt zu den Balmarern und ihren ehemaligen Herrschern, den Druiden, gepflegt hatten.




Die Seherin

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In den Wäldern von Gauditien suchte Torian deshalb mit seinen Schützlingen eine alte Siedlung der Goldelben auf, welche Ethuil Eryn genannt wird. Die Elben dort wollten jedoch keine Menschen aufnehmen und reagierten sehr feindselig auf die große Gruppe von fremden Flüchtlingen, welche Torian in ihre heiligen und vor den Thyrnern bis dahin gut versteckten Wälder geführt hatte.

Jedoch gab es eine Elbe, welche es als ihre Bestimmung empfand, Torian und seiner Gruppe zu helfen. Dies war die wunderschöne Elbe Arandis, welche als eine begabte Seherin bekannt war und außerdem zu den wenigen und seltenen Menschenfreunden unter ihrem Volk zählte. In vielen Geschichten wird außerdem behauptet, dass sie sich unsterblich in den tapferen Torian verliebte und sich deshalb dafür entschloss, ihm zu helfen. Gemeinsam flohen sie weiter durch die uralten Elbenwälder, immer noch auf der Suche nach einer Zuflucht vor den thyrnischen Verfolgern, welche inzwischen immer wieder ihre Spur aufnehmen konnten.

Arandis war von einer besonderen Magie umgeben und konnte die Zukunft und die Bestimmung eines Lebewesens vorhersagen. Eines Tages verließ die schöne Seherin den Helden wieder und musste zu ihrem Volk zurückkehren. Zuvor offenbarte sie Torin jedoch, dass sein Schicksal weit im Osten läge und er mit seiner Gruppe die Mokrag-Wälder durchqueren müsse. Dahinter würde er eine unberührte und fruchtbare Region finden, in welcher sie in Sicherheit vor den Häschern des Imperiums wären. Torian wird dieses Land am Zeichen des roten Widders erkennen können.

Dann kehrte Arandis zurück zu den anderen Elben, aber man sagt, dass sie auf magische Weise für immer mit Torian verbunden blieb.



Von der Rebellengruppe zum Völkerzug

Torian nahm sein Schicksal an und machte es sich nach Arandis Abschied zur Aufgabe, seine Schützlinge in das prophezeite, sichere Land im Osten zu führen. Die Reise erwies sich als gefährlicher Weg und überall geriet Torins Gruppe in Konflikte mit den Truppen des Imperiums. Jedoch konnte Torian seine Stärke als Stratege beweisen und in den Kämpfen mit seinen Männern etliche Siege davontragen. So wurde sein kleiner Trupp von Flüchtlingen schließlich zu einem größeren Ärgernis für die Thyrner und gleichzeitig stieg Torians Ruf unter den Sklaven und Unterdrückten im Imperium als Befreier und Streiter für die Freiheit. Unterwegs schlossen sich deshalb immer mehr geflohene oder befreite Sklaven seiner Gruppe an und er schwor ihnen, dass er sie in das gelobte Land im Osten führen werde. Torian wurde dadurch zum Hoffnungsträger für hunderte und aberhunderte von freiheitshungrigen und festentschlossenen Pionieren, die ihm treu zur Seite standen und ohne zu zögern ihr Leben für den Glauben an ein Land der Freiheit gegeben hätten.




Die Schlacht von Gwynrann

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Torians Völkerzug wuchs also immer mehr an und gemeinsam kämpften sie sich ihren Weg aus dem Imperium heraus in Richtung der Mokrag-Wälder, welche damals noch komplett in der Hand der grünen Orks waren. Jedoch kam es nördlich vom Sichelgebirge zu einer letzten großen Schlacht - der sogenannten „Schlacht von Gwynrann“ - in welcher die thyrnischen Truppen versuchten, ihre entflohenen Sklaven zurückzuholen. Angeführt wurde das Heer der Thyrner von dem ehemaligen Statthalter von Triticum und dem Ziehvater Torians – Novius Tuscus Docator. Auch sein Sohn Appius war unter den thyrnischen Offizieren an der Schlacht beteiligt und brannte darauf, seinen alten Feind Torian endgültig zu töten.

Die Schlacht verlief blutig und mitten im Geschehen kam es zu einer Konfrontation von Torian und Appius. Die ehemaligen Ziehbrüder standen sich nun zu einem finalen Duell gegenüber und Appius verhöhnte Torian mit der erfolgreichen Intrige, welche in der Vergangenheit zu seiner Versklavung geführt hatte. Gerade als Appius all seine hinterhältigen Machenschaften offengelegt und damit geprahlt hatte, kam Docator dazu und erfuhr so von den Lügen seines Sohnes und erkannte voller Reue, dass er Torian einst zu Unrecht verurteilt hatte.

Docator stellte Appius zur Rede, doch dieser war es leid, sein verdorbenes Wesen zu verheimlichen und fing einen Streit mit seinem Vater an. Dabei wurde Docator aus Rage von seinem eigenen Sohn schwer verletzt und Torian musste rettend dazwischen gehen. Es gelang ihm nur seinen alten Ziehvater zu retten, indem er den inzwischen wahnsinnig gewordenen Appius tötete.

Torian versuchte daraufhin dem verletzen Docator zu helfen, aber dieser lag bereits im Sterben. Jedoch gab der sterbende Feldherr seinen Männern einen letzten Befehl und ließ sie abziehen. Er gestattet Torian und seiner Gruppe weiterzureisen und ihre neue Heimat zu suchen, um so sein Unrecht aus der Vergangenheit wieder gut zu machen. Dann starb Docator in Torians Armen.




Die Mokrag-Orks

Die Grenze des Imperiums war nun überwunden und Torians Gruppe hatte den urwüchsigen und scheinbar undurchdringlichen Dschungel der Mokrag-Orks erreicht. Obwohl eine gefährliche Reise vor dem kleinen Völkerzug lag, spürten alle die verheißungsvolle Hoffnung auf ein freies und unabhängiges Leben, welche sie hinter der grünen Hölle erwarten würde.

Es dauerte auch nicht lange und Torians Gruppe wurde mit ersten Überfällen der grünen Orks konfrontiert, welche als Jäger und Sammler die Wälder durchstreiften. Alle Versuche sich mit den kriegerischen Waldbewohnern auf diplomatischem Weg zu einigen schlugen fehl und es kam zu kämpferischen Auseinandersetzungen, bei welchem Torian und seine Männer ausgeraubt und viele von ihnen getötet wurden. Die Gruppe blieb jedoch standhaft, ließ sich von den Dschungelräubern nicht abschrecken und setzte ihre Reise durch den Wald tapfer fort.

Die Mokrag-Orks beobachteten die ungewöhnlich mutigen Menschen eine Zeit lang und lieferten sich mit ihnen noch weitere Scharmützel. Nach einiger Zeit waren sie von der Hartnäckigkeit der Menschen jedoch so beeindruckt, dass sie die Kämpfe einstellten. Ihr Häuptling Ra'Okrugg forderte Torian stattdessen zu einem Gespräch auf, in welchen er erklären sollte, warum er sich ohne Erlaubnis in den Wäldern der Mokrags aufhalten würde.

Torian versuchte den Orkhäuptling von der Notlage seiner Gruppe zu überzeugen und versicherte ihm, dass sie den Wald nur durchqueren würden. Er erzählte ihm von dem prophezeiten Land im Osten. Ra'Okrugg bestätigte ihm, dass es eine unbewohnte Region jenseits der Wälder gebe und dass man dort grüne Hügel, weite Ebenen und hohe Berge finden würde. Er warnte ihm aber auch vor den braunen Steppenorks, welche als wilde Nomaden die einzigen bekannten kulturerschaffenden Wesen dieses Landstriches seien.

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Der Häuptling schlug Torian schließlich ein Abkommen vor. Er bot an, dass er die Reisegruppe des Helden den Ork-Dschungel durchqueren und sie sogar durch einige seine Waldläufer sicher an das andere Ende bringen lassen würde. Dafür verlange er aber, dass Torian einige grüne Orks in seine Gruppe aufnehmen solle, damit sie gemeinsam mit den Menschen in das hoffnungsvolle Land ziehen und ein Teil ihrer neuen Gemeinschaft werden sollen. Somit könne der nachbarschaftliche Friede von Anfang an gewahrt bleiben und man könne zukünftige Handelsbeziehungen von Beginn an einrichten.

Torian und die meisten seiner Männer waren mit dem Vorschlag des Häuptlings nicht besonders zufrieden, war ihnen doch bewusst, dass er vor allem vorhatte, von ihrem Vorhaben eine neue und unabhängige Gemeinschaft zu gründen, zu profitieren. Jedoch blieb ihnen nichts anderes übrig, als auf die Bedingungen des Orkanführers einzugehen, da sie sonst keine Erlaubnis erhalten hätten, den Urwald zu durchqueren.




Durch die grüne Hölle

Auch wenn die meisten Menschen in Torians Gruppe von ihren neuen, orkischen Begleitern nicht gerade begeistert waren, so wurde ihnen allen sehr schnell bewusst, dass sie ohne die Führung der grünen Dschungelbewohner kaum eine Chance gehabt hätten, in dem lebensfeindlichem und scheinbar undurchdringlichem Dschungel zu überstehen. Vor allem Mo'Okrugg, der Sohn des Häuptlings Ra'Okrugg, erwies sich als talentierter Waldläufer, der mit seinem Wissen über seine Heimatwälder viele Gefahren von Torians Truppe abwenden konnte und sich dadurch die Wertschätzung der Menschen erarbeitete. Auch zu Torian baute er eine freundschaftliche Beziehung auf und erwies sich als aufrichtiger und treuer Gefährte.

Doch die sich grade entwickelnde Sympathie zwischen den beiden ehemaligen verfeindeten Gruppen wurde auf eine harte Probe gestellt, als der erbarmungslose Dschungel sie in eine Sackgasse führte und selbst die Orks ihre sonst zielsichere Orientierung verloren. Nachdem schließlich noch die Nahrungsvorräte zur Neige gingen, sank die Stimmung auf einen Tiefpunkt und die erschöpften Menschen suchten nach einem Schuldigen, um ihrer Verzweiflung Ausdruck zu verleihen. So dauerte es nicht lange und einige begannen damit den Orks die Schuld an ihrer Misere zu geben und behaupteten, dass diese ihren Völkerzug absichtlich in eine tödliche Falle gelockt hätten.

Selbst Torian schaffte es nicht, seine Schützlinge zu beruhigen und sie begannen ihre Waffen gegen ihre orkischen Führer zu erheben. Ein Kampf wurde unausweichlich und er ging sogar soweit, dass einige Männer der Orks und Menschen während dieses Konfliktes ihre Leben lassen mussten.



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Das Wunder des roten Widders

Gerade als Torian dachte, dass er die Kontrolle über seinen Völkerzug verloren hatte, geschah plötzlich etwas vollkommen Unerwartetes. Mitten in dem Kampfgetümmel erschien plötzlich ein großer, roter Widder zwischen den Bäumen des Urwaldes. Dieser schien von dem Geschehen vollkommen unbeeindruckt zu sein und näherte sich langsam und selbstsicher den kämpfenden Menschen und Orks.

Der Anblick des stattlichen und irgendwie magisch anmutenden Tieres, welches sich seelenruhig den Kämpfenden näherte, verschlug allen Anwesenden den Atem und sie hielten staunend inne, um es zu betrachten. Die Männer waren sehr verwundert, warum ein eigentlich bergbewohnendes Tier sich ihnen mitten im tiefsten Dschungel näherte, und waren verblüfft über sein feurig schimmerndes Fell.

Der Druide Gwion spürte gleich, dass kein gewöhnliches Tier vor ihnen stand und er trat vor es, um es mit einer ehrvollen Verbeugung zu begrüßen. Alle konnten sehen, dass der rote Widder sich daraufhin Gwion näherte und ihn mit seinen Hörnern an der Stirn berührte. Daraufhin erhob sich der alte Druide und gebot den Männern alle Kämpfe einzustellen, da dieses besonders Wesen hier sei, um sie in die Freiheit zu führen.

Torian schaffte es, alle dazu zu bringen, auf den weisen Mann zu hören und gemeinsam folgten sie dem mysteriösen Tier. Dieses führte sie tatsächlich hinaus aus ihrer Sackgasse und zu dem Rande des Fjalfori-Gebirges. Sie erreichten dessen Ausläufer auf der Höhe, wo sich heute die Stadt Iopos ganz in der Nähe befindet.



Gelobtes Land Barthavion

Der rote Widder führte sie hinauf auf einen höheren Berg zu einem gut gelegenen Aussichtspunkt. Dort verschlug es den Reisenden dem Atem, den ihnen bot sich ein hoffnungsvoller und lang ersehnter Anblick. Vor ihnen erstreckte sich ein weites Land, welches von einzelnen Gebirgszügen und fruchtbaren Ebenen durchzogen war. Sie sahen, dass sich all ihre Wünsche erfüllt hatten und sie ein Land gefunden hatten, in welchem sie ein freies und selbstbestimmtes Leben aufbauen konnten.

Während der Trupp bei dieser Aussicht in Träume über eine verheißungsvolle Zukunft versank, bemerkte Gwion, dass der rote Widder sich von der Gruppe entfernt und anscheinend seine Aufgabe vorerst erfüllt hatte.



Das Tor in den Bergen

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Torian führte seine Gruppe von optimistischen Reisenden durch das unbekannte Land und ihnen begegneten viele Wunder und sie staunten über den Frieden, welcher sich über den idyllischen Landstrich erstreckte. Der Menschenzug folgte den Ausläufern des großen Fjalfori-Gebirges bis sie auf die Berge von Throal stießen.

Am südlichen Rand dieses ganzjährig schneebedeckten Gebirgszuges stießen sie schließlich auf eine wunderschöne, grüne Ebene, welche von vielen frischen Bächen mit kristallklaren Quellwasser aus den Bergen durchzogen war. Die Gegend schien ideal für eine Siedlung zu sein und die erschöpften Reisenden beschlossen hier ein Lager zu errichten, von welchem sie die Gegend erkunden wollten.

Torian begab sich in Begleitung von seinem tapferen Freund Hafid auf erste Erkundungstouren und spähte den Rand der Berge aus. Dabei stießen sie plötzlich auf ein gigantisches Steintor, welches kunstvoll in den Felsen geschlagen worden war. Es war fest verschlossen und es schien so, als ob es keine Möglichkeit gäbe, es zu öffnen.

Torian zeigte seinem Druiden Gwion das Tor und dieser konnte sofort erkennen, dass es uralt zu sein schein. Er selbst kannte die Ruinen des alten Elbenreiches Veldun, die mindestens genauso alt anmuteten, wie dieses unbekannte Bauwerk. Gwion konnte jedoch nicht sagen, ob es von den Elben oder einer anderen alten und vergessenen Rasse stammte, riet Torian jedoch zur Vorsicht.

In den folgenden Tagen unternahmen die Menschen trotz der Warnung des Druidens einige neugierige Versuche, das geheimnisvolle Tor im Berg zu öffnen, jedoch schlugen all ihre Bemühungen fehl. Es ließ sich weder mit Gewalt öffnen, noch fand jemand einen versteckten Mechanismus, um sein Schloss zu überwinden. Irgendwann gaben die Menschen ratlos auf und setzen ihre Erkundungen fort.




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Die Rotbärte

Torians Lager erwies sich als sichere Zuflucht und die Menschen begannen sich in dem grünen Tal vor den malerischen Bergen langsam heimisch zu fühlen. Es herrschte Ruhe und bislang hatten sich weder Feinde noch Bedrohungen in dem fremden Land gezeigt. Torian hoffte, dass er seine Bestimmung nun erfüllt und seine Schützlingen in eine neue und freie Heimat geführt hatte.

Eines nachts schlugen jedoch die Wachen der jungen Siedlung Alarm und Torian musste erkennen, dass sein Lager von einer unbekannten Armee umstellt worden war. Er erkannte, dass es sich um kleine und schwer gerüstete Gestalten handelte, die große Kriegsäxte aus unbekannten Metallen bei sich führten. Im hellen Mondlicht konnten die Menschen erkennen, dass aus ihren glänzenden Helmen rote und lange Zöpfe hinabhingen.

Still und diszipliniert stand die unbekannte Truppe Torians verblüffter Gemeinschaft gegenüber, machte jedoch keine Anstalten anzugreifen. Stattdessen kam plötzlich einer von ihnen mit stattlichen Schritten auf sie zu, nahm seinen Helm von dem kleinen aber breiten Kopf und entblößte darunter ein strenges und grimmiges, aber hingegen auch gleichzeitig mild und gerecht wirkendes Gesicht mit einem langen, feuerroten Bart. Er erhob seinen Arm, deutete auf den menschlichen Helden und fragte etwas in einer unbekannten Sprache. Torian kam ebenfalls hervor und gab sich als Anführer der Gruppe zu erkennen.

Ein weiterer der kleinen und unbekannten Männer kam hinzu und begrüßte Torian zu seiner Überraschung in fließendem Balmarisch. Er fragte den weitgereisten Helden, was er und seine Leute im alten Barthavion, dem "Land des Übergangs" und "der neun Gebirge" zu suchen hätte. Die Region sei seit Urzeiten im Besitz der Fjalfori-Zwerge, welche auch als die Nordzwerge oder Rotbärte bekannt seien, und noch nie hatten Menschen sich zuvor hergewagt.

Der balmarisch sprechende Zwerg stellte dann seinen Anführer, den sagenumwobenen König Barulos, Herrscher der Rotbart-Zwerge und Hüter des Fjalfori-Gebirges, vor. Dieser war der Zwerg, der zuerst zu Torian gesprochen hatte und war wenig begeistert von den menschlichen Eindringlingen. Da die eigenbrötlerischen Zwerge den Kontakt zu den Oberflächenbewohnern für gewöhnlich ablehnten, fühlte er sich von den Fremdlingen, welche ohne zu Fragen vor dem Ausgang aus dem Zwergenreich gesiedelt hatten, mehr als gestört.

Torian gelang es mit der Geschichte über seine weite Reise und der Flucht vor Versklavung und Unterdrückung der Thyrner jedoch, das Interesse für seine tapfere Truppe zu wecken. Barulos hörte den Worten des Helden mit großer Anteilnahme zu und besonders als Torian den roten Widder erwähnte, füllte sich die grobe und ernste Miene des Zwergenkönigs mit Anerkennung und Wohlwollen.

Die Geschichte über den Mut und die Entschlossenheit von Torians Gemeinschaft hatte ihn tief beeindruckt, aber trotzdem wollte er keine Siedler im paradiesischem Barthavion dulden, wenn er nicht auch durch Taten von der Aufrichtigkeit der Menschen überzeugt war. Also stellte der König Torian eine Aufgabe, um seine wahren Absichten zu überprüfen.

Dafür musste Torian ein altes Heiligtum der Zwerge aufsuchen, welches von einem schrecklichen Ungeheuer bewacht wird. Wenn er es schafft, diesen Wächter zu besiegen, kann er den Tempel betreten und dort seine Aufrichtigkeit vor den Göttern beweisen. Das Heiligtum befand sich weit oben in den Throaler-Bergen und Torian wurde von seinen treuen Gefährten – dem listigen Hafid, dem weisen Druiden Gwion und dem zähen Ork Mo‘Okrugg begleitet, während die Zwerge es seiner Gemeinschaft erlaubten, solange in ihrem Lager zu bleiben, bis sich entschied, ob ihr Anführer seine Prüfung bestand.




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Die Prüfung des Barthavos

Torian, Gwion, Hafid und Mo'Okrugg schlugen sich tapfer zu ihrem Ziel in den schneebedeckten Throaler-Bergen durch. Unterwegs mussten sie gegen wilde Bestien kämpfen und kamen an alten und verfluchten Orten vorbei, die sie mit Furcht und Schrecken erfüllten. Die Freunde hielten jedoch fest zusammen und schafften es gemeinsam, alle Gefahren zu bestehen.

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Sie kamen auch an vielen alten Schreinen der Zwerge vorbei und erfuhren einiges über ihre Götter, wie z.B. über den weisen Mybryn. Torians Gruppe fühlte große Ehrfurcht vor diesen uralten Gottheiten und brachte ihnen Opfer auf den fremden Altären dar.

Schließlich erreichten sie den uralten Zwergentempel und fanden dort ein grässliches Monster mit mehreren Köpfen und einer Haut, welche schillerte wie poliertes Metall. Torian und seine Freunde lieferten sich mit ihm einen langen Kampf, bei welchem der geschickte Hafid sein Leben lassen musste. Mit Gwions Zaubern und den mächtigen Schlägen vom Mo'Okrugg gelang es schließlich jedoch das Ungetüm abzulenken, so dass Torian ihm eine tiefe Wunde mit seinem Schwert zufügen konnte.

Das Monster schien besiegt und kauerte sich zum Sterben zusammen. Doch plötzlich begann dieses seine Gestalt zu ändern und verwandelte sich in den roten Widder, der Torians Gruppe nach Barthavion geführt hatte. Dieser stand auf, sah die beiden Helden mit milden Augen an und deutete Torian, ihm zu folgen.

Der Held tat wie ihm der rote Widder geheißen und das geheimnisvolle Tier führte ihn in das innere des Tempels. Dort offenbarte er ihn seinen Namen:

Barthavos !

Torian verstand schnell, dass dieses magische Wesen, welches in der Gestalt des roten Widders vor ihm stand, die Seele des Landes Barthavion verkörperte.

Er fiel vor dem magischen Tier auf die Knie und bat es untertänig darum, dass seine Gemeinschaft ein neues Leben in dessen wunderschönen Land führen dürfe. Der Widder ging auf Torian zu und berührte ihn mit einem seiner Hörner an der Stirn, wie er es auch damals im Dschungel bei Gwion tat. Torian hörte daraufhin die Stimme des Widders in seinem Kopf und vernahm sein Urteil:

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Höre Torian, du Streiter der Freiheit und geliebter Held der Verzweifelten und Unterdrückten. Ich spüre, dass deine Seele rein und frei von böswilliger Absicht ist. Die Strapazen deines Volkes sollen deshalb enden und sie sollen in meinem grünen Tal vor dem Tor der Zwerge siedeln.

Barthavos heißt euch Willkommen im Land der Neun Gebirge!

Ich sage dir außerdem voraus, Torian, Sohn des Callum, dass dein Volk große und mächtige Städte gründen und viele Jahrhunderte bestehen wird. Es wird mutige Helden und Abenteurer hervorbringen und zu einer Zuflucht für alle werden, die nach Selbstbestimmung und Unabhängigkeit streben. Doch sollst du dir darüber bewusst sein, dass euer Leben in Barthavion nicht immer von der Ruhe und Harmonie geprägt sein wird, welche das unberührte Land heute noch verheißt. Die Zukunft hält große Herausforderungen für deine neue Gemeinschaft parat!

Barthavion wird in den folgenden Zeiten von vielen Übeln heimgesucht werden und auch euer alter Feind aus dem Westen wird nicht lange mit seiner Rache auf sich warten lassen. Eines Tages wird es sogar dazu kommen, dass sich in dem kleinen Landstrich der Zwerge das Schicksal von ganz Aloran entscheiden wird. Dann werden Helden aus Barthavion sich erheben und zu dem letzten Kampf gegen die Übel der Urzeit antreten.

Also, Torian, du thronloser König der freien Menschen, führe dein Volk zu Unabhängigkeit und Selbstbestimmung und du wirst das Beste in ihnen zum Vorschein bringen!

Dann wandte sich der Widder von ihm ab und deutete, dass der Held eine Strähne seines roten Fells als Zeichen für die Zwerge mitbringen solle. Torian schnitt vorsichtig einige der magischen Haare von Barthavos Körper und sah, dass diese ein leichtes Glühen umgab. Er dankte dem Widder, welcher sich daraufhin verabschiedete und zwischen den Berggipfeln verschwand.

Torian, Gwion und Mo'okrugg nahmen den Leichnam ihres gefallenen Freundes Hafid und trugen ihn zurück in das grüne Tal vor dem Tor der Zwerge. Dort bestatteten sie ihren Gefährten, der von allen mit großer Trauer beweint wurde.

Dann kam König Barulos aus seinem Berg zurück und empfing den zurückgekehrten Helden. Als dieser das rote Fell des Widders sah, lächelte er mild. Torian fiel jetzt erst auf, dass das magische Fell des Widders von einer verblüffend ähnlichen Farbe war, wie die Bärte der Fjalfori-Zwerge. König Barulos nahm die Fellsträhne entgegen und verkündete dann, dass sich das Land selbst dafür entschieden habe, Torians Gemeinschaft aufzunehmen und er dem mächtigen Barthavos nicht widersprechen werde. Also gestattete er es den Menschen, vor seinem Tor zu siedeln und fortan unterstützen die Zwerge die menschlichen Flüchtlinge bei der Gründung ihrer neuen Heimat.

Das Heiligtum des Bathavos existiert auch heute noch und jedes Mal, wenn im Kriegrat von Valkenburg ein neuer Heeresführer ausgerufen wird, gehört es zur festen Tradition, dass dieser eine Pilgerreise in die Throaler Berge unternimmt, um diesen Ort aufzusuchen und sich den Segen des Landes abzuholen. Der letzte Heeresfürst, der in Barthavos Tempel betete, war Sigurd von Troppau aus der Stadt Trutz im Jahr 351 i.J.P., bevor er gegen die thyrnischen Angreifer unter der Führung des Feldherrn Titus Curtius Aquila in die Schlacht zog.




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Gründung von Valkenburg

Torians Gemeinschaft wuchs und sie ernannten ihren Helden zu ihrem neuen König. Dieser regierte weise und verantwortungsvoll und opferte sich auf, um seinen Schützlingen zu dienen.

Gemeinsam errichteten sie einen großen Platz, welcher das Zentrum ihrer neuen Stadt werden sollte und direkt vor dem Tor von Throal lag, so dass die Zwerge sie jederzeit aufsuchen konnten. Dieser Platz ist heute der große Marktplatz von Valkenburg und er war auch namensgebend für die neu entstehende Stadt.

Auf diesem Marktplatz sollte jeder in Torians Volk die Chance zur freien Rede erhalten, damit kein wichtiges Anliegen ungehört und damit die Bedürfnisse der Menschen unberücksichtigt blieben. Die Bedeutung der Marktplätze wurde damit für ganz Barthavion zu einem wichtigen kulturellen Zentrum und entwickelte sich zu einem gleichberechtigten Ort des demokratischen Austausches. Torian schwor seinen Leuten, dass sie nie wieder unter Unterdrückung oder Herrschaftswillkür leiden müssen und dass ihre neue Stadt ein Symbol für Freiheit und Selbstbewusstsein werden solle.



Torians Tod

Das junge Valkenburg wuchs dank der Unterstützung der Zwerge zu einer blühenden Siedlung heran. Torian erwies sich als weiser Anführer und herrschte lange Jahre über sein Volk. Diese waren fleißig und voller Hoffnung auf eine große Zukunft. Die ehemaligen Sklaven des Imperiums und die Horde der wilden Dschungelorks hatte sich inzwischen zu einer eingeschworenen Gemeinschaft entwickelt, welche durch alle gemeinsam bestandenen Gefahren ihrer Anreise zu echten Freunden geworden waren.

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Eines Tages erreichte jedoch eine große Gruppe von weiteren Dschungelorks unter der Führung des Waldläufers Kratas Gruskugg die junge Stadt des Torians. Sie stellten den Helden und König zur Rede, da sie behaupteten, dass dieser für den Untergang ihrer Heimat verantwortlich wäre.

Torian erfuhr, dass die Thyrner seiner Gruppen einen Spion nachgeschickt hatten, um den Tod des Prokonsuls Docator und die verlorene Schlacht bei Gwynrann aufzuklären. Dieser war ihnen bis in den Dschungel gefolgt, verlor aber in dem grünen und unbekannten Dickicht ihre Spur.

Damit er nicht ohne Ergebnisse zu seinen Befehlshabern zurückkehren musste, versuchte er über die Mokrag Orks mehr über den Verbleib Torians in Erfahrung zu bringen. Diese hielten jedoch ihr Wort und blieben dem menschlichen Helden, der schließlich gemeinsam mit einer großen Gruppe ihrer eigenen Stammesbrüder unterwegs war, die Treue und schwiegen.

Nachdem alle Versuche der Thyrner, den großen Häuptling Ra'Ukrugg unter Druck zu setzen und den Aufenthaltsort des Helden Torians preis zu geben, ins Leere liefen eröffnete das Imperium einen Krieg auf die grünen Orks, der bis heute andauert.

Kratas beschuldigte nun also Torian, dass er an diesem Krieg schuld sei und deshalb nun Verantwortung übernehmen müsse. Er verlangte, dass die junge Stadt Valkenburg eine große Zahl von orkischen Frauen und Kindern aufnimmt, welche vor dem Krieg im Dschungel fliehen mussten und nun ohne Heimat waren.

Torian empfand die Forderung des Waldläufers als gerechtfertigt und gegen den Protest vieler seiner Untertanen, ließ er hunderte fremde Orks in der Stadt aufnehmen. Zuerst lebten diese sich gut ein, jedoch kam es immer mehr zu Spannungen durch die unterschiedlichen kulturellen Mentalitäten und es bildeten sich nach und nach verfeindete Lager.

Auch viele der Orks, die bereits mit Torian gemeinsam nach Barthavion kamen, standen nun vor der Wahl und die meisten schlugen sich auf die Seite ihrer Artgenossen. Nur Torian, der von beiden inzwischen verfeindeten Seiten immer noch gleichermaßen respektiert wurde, fand noch Wege, um zwischen ihnen zu Vermitteln und zu Schlichten.

Eines Tages gerieten die Parteien jedoch in einem Streit, nachdem es darum ging, dass der inzwischen alte und kinderlose Torian einen Nachfolger bestimmen sollte. Für die meisten Menschen war es nämlich ausgeschlossen, dass ein Ork ihr neuer Herrscher werden könnte, wodurch sich viele der Mokrags beleidigt fühlten, da sie sich nicht den menschlichen Sitten und Traditionen beugen wollten. Also kam es zum ersten Mal in der Stadt zu gewalttätigen Auseinandersetzungen und Orks kämpften offen gegen Menschen.

Torian ertrug es nicht mit anzusehen, wie sein Traum von einer freien und gleichberechtigten Gemeinschaft in Blut zu ertrinken drohte. Also ging der alte König selbst mit seiner letzten Kraft in das Kampfgeschehen, um den Streitenden Einhalt zu gebieten.

Die versöhnlichen Worte Torians konnten jedoch niemanden der Kampfwütigen erreichen und er stellte sich schließlich selbstlos zwischen die Kämpfenden, wobei er tödlich verwundet wurde. Als alle sahen, dass ihr geliebter König blutend am Boden lag, legten sie wortlos ihre Waffen zu Boden. Torian bäumte sich noch einmal auf und rief:

Beendet den Streit um den Thron! Ihr seid freie Menschen und Orks und braucht keinen neuen Herrscher, sondern sollt gemeinsam und gleichberechtigt regieren!

Dann brach Torian zusammen und plötzlich tauchte ein riesiger, roter Widder zwischen den Häusern auf. Dieser lief, gehüllt in einem magischen Licht, direkt auf den sterbenden Torian zu und hob ihn behutsam mit seinen Hörnern auf seinen Rücken. Dann verschwand er gemeinsam mit dem alten König in die Tiefen der Sphären und die staunende Menge stand sprachlos vor dem Wunder des Barthavios.



Der Rat von Valkenburg

Die Bewohner von Valkenburg gehorchten den letzten Worten ihres verehrten Königs und sie gründeten unter der Anleitung des Druiden Gwion einen demokratischen Rat, in welchem sowohl Orks, als auch Menschen per Abstimmungen gemeinsam herrschten. Die Valkenburger waren fast einstimmig glücklich mit dieser Entwicklung, stärkte die gemeinsame Verantwortung für die Stadt sowohl ihr bürgerliches Selbstwertgefühl, als auch ihren Stolz, ein freier Mensch Barthavions zu sein.

Da niemand wusste, ob Torian wirklich tot oder nur entrückt war, errichteten die Valkenburger kein Grab für ihren ersten und letzten König, sondern erschufen eine riesige Statue, welche für alle Zeiten an dem selbstlosen Rebellen, Helden und Anführer erinnern soll. Einige behaupten auch, dass Torian immer noch lebt und nun in der Gefolgschaft der Schutzgötter als Ahnengott dient. So existieren zahlreiche Geschichten von Augenzeugen, die nach Torians Verschwinden gesehen haben wollen, wie der große Held auf dem Rücken des roten Widders in gleißendem Licht über das Himmelszelt reitet. Sternschnuppen werden in Barthavion deshalb auch als "Torianfährte" bezeichnet. Diese soll aufleuchten, wenn der entrückte König über Barthavions Firnament galoppiert und über sein Volk wachsam Ausschau hält.

Der Friede stellte sich in der Stadt also langsam wieder ein, jedoch gab es einige Orks, die sich nicht mit der Idee eines gemeinsamen Rates anfreunden konnten. Sie wollten ihren Traditionen treu bleiben und hatten bereits Kratas Gruskugg, der als Schützer der orkischen Flüchtlinge in Valkenburg geblieben war, zu ihrem neuen Häuptling gewählt. Bevor jedoch neuer Streit darüber entbrennen konnte, wandte der weise Gwion sich an die Zwerge und bat König Barulos um Rat.

Der Herrscher der Rotbärte erkannte, dass etwas geschehen musste, wenn der Friede unter den geflohenen Menschen und Orks gewahrt werden soll. Deshalb erlaubte er den Orks, dass sie eine Kolonie gründen dürfen und eine eigene Stadt nach ihren Vorstellungen aufbauen können.

Die Orks waren einverstanden und zogen aus, um die neue Stadt Kratara zu gründen. In den folgenden Generationen zogen noch weitere Bewohner aus dem immer weiter aufblühenden Valkenburg aus, um mit der Erlaubnis der Rotbärte weitere freie Städte in Barthavion zu gründen, welche alle ihre ganz eigene und unabhängige Kultur entwickelten und damit Torians Traum von einem selbstbewussten und unabhängigen Volk von freien Männern und Frauen verwirklichten.



Rezeption

Glaubwürdigkeit

In ganz Barthavion ist Torians ruhmreiche Reise ins Land der Zwerge und seine heldenhafte und selbstlose Natur unumstritten. Vielen Gelehrten und Interessierten der historischen Vergangenheit Alorans ist jedoch bewusst, dass die Überlieferung in ihren Details mit Sicherheit vielen Idealisierungen unterworfen wurde und - wie alle Mythen- über die Jahre sich eine ganz eigene Wahrheit erschloss. Jedoch stört sich daran meist nicht einmal der ansonsten hartnäckigste Kritiker, da allen Gelehrten in Barthavion bewusst ist, welch enorme Bedeutung die Geschichten über Torians Völkerzug für das kulturelle und moralische Selbstverständnis ihrer Heimat besitzen. Geäußerte Zweifel an ihrer Glaubwürdigkeit stoßen fast überall in Barthavion auf Unverständnis und Empörung und man misst der sinnstiftenden Wirkung dieser Sagen allgemein mehr Bedeutung zu, als allen gelehrsamen Bemühungen, um ihren Wahrheitsgehalt ans Tageslicht zu bringen.

So kam es im Jahr 153 i.J.P. zu einem Skandal, als ein eifriger Questor der Nemia namens Ronarian Gedulain ein schriftliches Werk verfasste, in welchen er die Vermutung aufstellte, dass der gealterte Torian seine Herrschaft nicht freiwillig abgab, sondern als Tyrann von seinen eigenen Leuten getötet wurde. Angeblich hatte der Questor in der Bibliothek von Throal alte Urkunden gefunden, welche diesen Umstand bezeugen sollen, jedoch wurde deren Echtheit nie bewiesen.

Auch von Seiten der barsavischen Orks wird manchmal Widerspruch zu den gängigen Varianten der Sage um Torian geäußert. Diese empfinden ihre Bedeutung in der Heldengeschichte häufig als zu geringgeschätzt oder empfinden sich als Nebendarsteller bei der Besiedlung von Barthavion entwertet. Deshalb wird in den orkischen Versionen der Gründungsmythen häufig die positive Rolle des Menschenfreundes Mo'Okrugg herabgesetzt und der traditionsbewusstere Kratas Gruskugg zum eigentlichen Helden Barthavions erhoben, da sich dieser mit seiner selbstständigen Stadtgründung und seiner Abkehr von Märkteburg, der letzten menschlichen Unterdrückung widersetzt habe.

Torian – Sohn des Lochost?

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Laut einer weiteren Sage von dem Barden Luras der Luftikus aus dem Jahr 102 i.J.P. war Torian nicht der leibliche Sohn von König Callum, sondern gilt als der Sohn des balmarischen Gottes Lochoan.


Nach dieser Geschichte soll Niana, die junge Ehefrau Callums, ihn gegen ihren Willen geheiratet haben. Sie litt unter seiner Herrschsucht und sehnte sich nach Freiheit, da er es ihr nicht gestattete die königlichen Hallen zu verlassen. Häufig sah sie deshalb aus dem kleinen Fenster ihres Gemaches heraus und sehnte sich nach einem anderen Leben.

Eines Tages sah sie einen flinken Falken am Himmel, der kunstvolle Kurven flog und dessen Gefieder hell im Sonnenlicht erstrahlte. Sie beobachtete das wendige Tier und beneidete es um die Tatsache, dass es überall dorthin fliegen konnte wohin es wollte.

In den folgenden Tagen beobachtete sie den Vogel noch häufig und erfreute sich jedes Mal an seinem unbefangenen Flug. An einem Nachmittag wurde sie dabei sehr müde und schlief ein. Sie träumte, dass der Falke zu ihrer Halle und durch das Fenster direkt in das Gemach der Königin flog. Dort verwandelte er sich in einen wunderschönen Jüngling, der gesprengte Fesseln an Händen und Füßen trug. Sie entbrannte sofort in Liebe zu dem göttlichen Unbekannten und gemeinsam verbrachten sie eine Nacht in inniger Leidenschaft.

Nach diesem Traum stellte Niana fest, dass sie schwanger war, obwohl Callum es in mehreren Jahren nicht geschafft hatte, ihr ein Kind zu schenken. Sie war sich sicher, dass nur der Falke aus ihrem Traum der Vater sein konnte und ließ Callum in dem Glauben, dass er endlich einen Erben aus seinem Geblüt erwartet. Dieses Kind war Torian.

Die Königin schwor, dass ihr Sohn niemals ähnliche Zwänge und Unfreiheit erleben sollte, wie sie es erlitten hatte und erzog den zukünftigen Helden deshalb zu einem starken und selbstbestimmten Freigeist.


Diese Geschichte ist für alle Anhänger des Lochoan-Kultes ein wichtiger Bestandteil ihres religiösen Kanons. Deshalb ist es in Barthavion auch Brauch, dass am Fest des Lochost überall in den freien Städten und ihren Kolonien Schauspiele von den Gemeinschaften dieses Gottes ausgerichtet werden, welche den Völkerzug ins gelobte Land Barthavion nachspielen und dem Helden Torian und seinen Gefährten Gedenken.

Bekanntheit im Thyrnischem Imperium

In Thyrna und seinen vielen Provinzen besitzt die Geschichte von Torian und seinem Völkerzug nur einen geringen Bekanntheitsgrad. In den Geschichtsbüchern der Thyrner findet sich lediglich die Erwähnung eines Sklavenaufstandes in Meterien und die Niederlage des Docators bei der Schlacht von Gwyrann bei dessen Bekämpfung. Jedoch wird weder Torian, noch einer seiner Heldengefährten namentlich erwähnt und es ist immer nur die Rede von einer herrenlosen Sklavenmeute, welche in die Urwälder jenseits der zivilisierten Welt zog.

Jedoch gibt es unter den Sklaven in den östlichen Provinzen immer noch vereinzelt Sagen, die von Torian und seinen Gefährten handeln, welche zu beliebten Vorbildern für Rebellion, Freiheit und Unabhängigkeit wurden. Jedoch werden diese Geschichten von ihren Herren nur selten geduldet, da sie Widerspenstigkeit und Ungehorsam unter den Sklaven schüren würden.

In Triticum existieren außerdem noch einige Erzählungen über Torians Zeit als berühmter Gladiator. Man sagt, dass nie ein besserer Kämpfer in der Arena der Stadt gekämpft habe und dass die adeligen Damen der balmarischen Fürsten rege Bewunderinnen seiner Person waren.

THERA

Karte der Insel Thera
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Thyrna ist eine Vulkaninsel am süd-westlichem Rand von Eboria.

Auf ihr liegt die sagenumwobene Stadt der Thyrner, die Urbs Draconis, welche das politische Zentrum und das kulturelle Herz des thyrnischen Imperiums bildet.



Gründungsmythos

Entstehung der Insel

In den alten Sagen wird erzählt, dass die Insel Thera von den Archonten selbst geschaffen wurde, bevor sie ihr Opfer erbrachten und die Schwelle um die Welt errichteten. Sie wollten den weißen Drachen damit eine letzte Zuflucht bieten, bevor diese von den Dämonen, die Uselias in seiner Neugier angelockt hatte, gänzlich ausgelöscht wurden. Jedoch gelang es nur einer einzigen Drachin namens Sealiah die Insel zu erreichen, da all ihre Artgenossen bereits in den Schlachten gefallen waren. Diese war schwer verletzt und wusste, dass auch ihr Leben kurz vor seinem Ende steht. Sie sammelte noch einmal all ihre Kraft und suchte sich einen versteckten Ort auf der göttlichen Insel und legte ein letztes Ei, bevor sie für immer in die ewigen Sphären zurückkehrte.

Das Ei des Theranios

Syduseos

Das Ei der Sealiah wurde durch die göttliche Eigenart der Insel mit magischer Lebenskraft versorgt und von der warmen Südsonne vor dem Auskühlen bewahrt. Niemand weiß, wie lange es dort lag und die Insel Thera wurde über die Zeit von den Göttern, die inzwischen die Nachfolge der Archonten angetreten waren, vergessen und von den alten und neuen Namensgebern noch nicht entdeckt. Dies änderte sich, als der Pelager Syduseos bei seinen Entdeckungsreisen auf die Insel stieß. Er war ein großer Held und Anführer seines Volkes und ein Nachfahre des Meeresgottes Thetios. Seine göttlichen Eingebungen lenkten seine Ruder immer sicher über die weite und launische See, doch eines Tages geriet sein Schiff in einen entsetzlichen Sturm, in welchem er und seine Mannschaft die Orientierung verloren. Die Seefahrer irrten danach etliche Jahre in der Inselwelt des Pelagischen Meeres umher und erlebten zahlreiche Abenteuer, bis sogar die Götter auf die heroischen Taten des Syduseos aufmerksam wurden. Sein listiger Einfallsreichtum und sein Überlebenswille beeindruckte besonders Phia, die sich vornahm dem außergewöhnlichen Sterblichen bei seinem Weg zu helfen. Phia wandte sich an Thetios und berichtete ihm über die ruhmreichen Taten seines Abkömmlings. Die Geschichten imponierten dem Meeresgott und er befahl den Göttern der Winde Syduseos' Schiff nach Aloran zu lenken, welches den Göttern damals vor allen als Kontinent der alten Namensgeber bekannt war. Syduseos spürte, dass die Götter auf seiner Seite waren und nachdem sie der Phia dankend geopfert hatten, hissten sie die Segel und der Westwind brachte sie an die Küste des südlichen Alorans. Sie fuhren nach Norden auf der Suche nach einem geeigneten Land, das gegebenenfalls eine neue Heimat für sie werden könnte. Nach einigen Tagen stießen sie auf die Meeresenge, die heute Porta Archontis genannt wird und entdeckten dahinter eine paradisische Insel. Als Syduseos mit seinen Männern die Insel zu erforschen begann, hörten sie eine leise Stimme, die sie in das Zentrum der Insel führte. Man sagt, dass diese Stimme die Insel selbst war, also ihr Genius Loci , der von den Theranern noch heute verehrt wird und ihrem Volk seit damals seine außergewöhnlichen Eigenarten verleiht.

Theranios in seinen zwei Gestalten

Mitten auf dem Eiland fanden sie einen göttlichen Hain. Unter unbekannten und magisch anmutenden Bäumen entdeckten sie die Überreste eines Drachen, dessen Knochen ungerührt seit ewigen Zeiten hier zu liegen schienen. Daneben entdeckten sie ein hell strahlendes Ei von riesenhafter Größe. Syduseos hörte, wie sich etwas in dem Ei bewegte und vorsichtig näherte er sich. Er fasste Mut und berührte sanft seine Schale. In dem Moment, als seine Fingerspitze das Ei erreichte, sprang es plötzlich auseinander und ein junger weißer Drache flog daraus strahlend zum Himmel empor. Er wendete und landete vor den Füßen des Syduseos, der sich auf der Stelle vor dem Drachen verbeugte. Seine Männer taten es ihm gleich und alle waren gebannt von dem magischem Wesen, von welchem die alten Namensgeber ihnen erzählt hatten, dass sie alle getötet wurden, noch bevor es überhaupt Menschen auf der Welt gab. Da auch der junge Drache erfahren musste, dass er der letzte seiner Art sei, wurde dieser sehr traurig. Syduseos und seine Männer versprachen auf ihn aufzupassen und ließen sich auf der Insel nieder. Sie nannten den jungen Drachen Theranios, was auf pelagisch soviel wie „Heilsbringer“ oder „Zukunft“ bedeutet und gaben der Insel nach ihm den Namen Thera. Der Hain des Drachen wurde zum ersten Drachentempel der Theraner und steht heute im Zentrum der Urb Draconis. Im Gegenzug ließ Theranios die tapferen Pelager an seiner Weisheit teilhaben und sie waren die ersten Menschen auf Aloran, die durch die astrale Macht ihres Drachen den Umgang mit Magie erlernten.

Die Insel

Göttliche Eigenschaften

Die magischen Besonderheiten der Insel konnten bis jetzt von keinem Gelehrten oder Magier vollständig erklärt werden. Auffällig ist, dass anscheinend alles Lebendige auf dieser Insel durch eine geheime Macht gestärkt und erhalten wird. So scheinen Menschen, Tiere und Pflanzen gesünder und länger zu leben, als sonst irgendwo auf der bekannten Welt. Außerdem zeigte sich im Laufe der Geschichte, dass Dämonen nur in den seltensten Fällen einen Weg auf die Insel fanden und es eigentlich immer vorzogen, diese Region zu meiden. Es wirkt fast so, als ob sie irgendetwas von diesem Boden fernhalten würde. Einige einheimische Gelehrte vermuten, dass es ein unbekanntes Kraftzentrum geben muss, aus welchem die Insel ihre besondere Lebenskraft bezieht. Forscher der Akademie von Thera haben dazu ein ganzes Netz von astralen Strömen und magischen Knotenpunkten auf der Insel entdeckt und vermuten, dass sie alle aus einer Kraftquelle gespeist werden müssen, welche sich tief unter der Insel befindet. Die Drachenpriesterinnen sprechen von dem Segen der Archonten, wenn sie nach den göttlichen Eigenschaften der Insel befragt werden. Uralte theranische Legenden erzählen sogar, dass die Archonten selbst unter der Insel sitzen würden, da sie sich dorthin zurück gezogen haben, als sie ihre Herrschaft an die Götter abgaben. Andere sagen, dass die Insel einst die Heimat der Vivena war, als die Götter noch unter den alten Namensgebern auf der Welt wandelten.

Geologie

Die Insel ist vulkanischen Ursprungs und besitzt mehrere Krater, die früher zur Schürfung von elementaren Feuer genutzt wurden, inzwischen jedoch schon lage inaktiv und ausgebeutet sind. Den schwefelhaftigen Dämpfen, die ihnen heute noch an manchen Stellen entweichen, sagt man besondere Heil- und Vitalisierungskräfte zu.

Der südöstliche Teil der Insel ist von steilen Bergen und dramatischen Schluchten und einer markanten Steilküste geprägt. Zur nordwestlichen Hälfte der Insel hin gehen die Berge in sanfte Hügellandschaften über, die schließlich an einer Küste mit weißen Stränden münden.

Die Insel ist reich an Bodenschätzen und elementaren Rohstoffen. Viele seltene Gesteinsarten, Erze und Edelsteine findet man aufgrund der vulkanischen Geschichte der Insel, jedoch ließ sich bis jetzt noch kein Orichalcum finden.

Klima

Die Insel scheint ein eigenes Klima zu besitzen und das ganze Jahr über kann man ein mildes und angenehmes Wetter genießen. Es scheint fast so, als würde auf Thera ein ewiger Frühling herrschen, da alle Bäume immergrün sind und der Winter niemals hart oder lange auftritt. Zwar schneit es regelmäßig in den höheren Regionen des Gebirges und in der kalten Jahreszeit strahlen die Gipfel weiß am Horizont, aber nur ganz selten schafft der Schnee es in die fruchbaren Täler vorzudringen. Vom Meer aus wehen das ganze Jahr über salzige Winde über die Insel und hin und wieder kann es zu großen Stürmen und Unwettern kommen, die zu den seltenen Bedrohungen auf Thera gehören.

Flora

Die Insel besitzt eine Vielzahl von seltenen Pflanzen, die sonst nirgendwo vorkommen. So gab es die Weinpflanze früher nur auf der Insel, bevor die Theraner sie mit den Festländern teilten und der Wein eines der wichtigsten Kulturgetränke auf Aloran wurde. Auch viele Obstsorten, wie die Drachenfrucht, stammen ursprünglich aus Thera und werden heute im gesamten Reich angebaut. Jedoch erreichte die Qualität der Ernten auf dem Festland nie eine ähnlich hohe, wie die Pflanzen, die man auf der Insel anbaut. So ist der theranische Wein auf dem gesamten Kontinent immer noch eine besonders luxuriöse Delikatesse, welche man auf dem Festland nur für sehr viel Gold auftreiben kann. Der Grund dafür ist, dass alles Essbare, was auf der Insel wächst, nährhafter und bekömmlicher ist, als sonst irgendwo. Auch fremde Pflanzen scheinen besser auf den theranischen Böden zu wachsen, als in ihren eigentlichen Heimatregionen.

Die Insel ist auch bekannt für ihre Blumenpracht. Im Sommer blüht es überall in den schönsten Farben und die Hügel werden mit den buntesten Farben geschmückt. Auch viele Wild- und Heilkräuter wachsen auf den weiten Wiesen und viele besitzen magische Eigenschaften.

Die Meeresflora an den Küsten der Insel ist sehr eingeschränkt, da der Grund des theranischen Meeres sehr felsig ist und sich kaum eine Pflanze hier halten kann. Es gibt kaum Algen und nur sehr wenige Arten von Seegräsern, dafür finden sich aber Riffe mit den unterschiedlichsten Korallenarten. Eine bekannte darunter ist die Sonnenkoralle, die magische Eigenschaften besitzt und von den Drachenpriesterinnen zum Erlangen von Visionen benutzt wird.

Fauna

Man kann einen großen Artenreichtum an Tieren auf der Insel finden. Bekannt sind besonders die weißen Wildpferde, die bereits auf der Insel waren, als Syduseos und seine Männer sie entdecken. Es sind elegante flinke Tiere und nachdem die Theraner sie zähmten, wurden sie zu treuen Kriegsgefährten. In den Mythen wird behauptet, das sie einst aus dem Schaum der Wellen geboren wurden, der entstand, als Pelagus sich im Kampf mit den Winden befand, und welcher an die Strände von Thera gespült wurde.

Ebenso gibt es eigentümliche Arten von kleinen Echsen, Schlangen und Salamandern die in felsigen Gegenden die Böden fast zu überfluten scheinen, aber sofort scheu verschwinden, wenn man sich ihnen nähert. Sie schillern in unterschiedlichsten Farben und sind für gewöhnlich nicht gefährlich, jedoch gibt es eine Schlange, die schwarzgefärbte Morusschlange, deren Gift fast augenblicklich tödlich wirkt.

Das theranische Meer verfügt über einen großen Fischreichtum und auch große Raubfische machen manchmal die Küsten unsicher, wie z.B. der sogenannte Rote Reißer, eine sehr schnelle und aggressive Haiart, der kein Schwimmer oder Taucher gern begegnet. Bekannt sind die Untiefen vor der Südküste auch für ihre großen Kraken, die in früheren Zeiten sogar eine Bedrohung für ganze Schiffe werden konnten, heute aber durch den starken und anhaltenden Schiffsverkehr vor der belebten Küste, sich fast gänzlich auf den Meeresboden zurückgezogen haben.

Mythische Wesen

In Thera wird immer wieder von Meeresungeheuern berichtet, die draußen vor der Porta Archontis lauern. Manche davon sollen mehrere Köpfe haben oder andere entsetzliche Entstellungen und einige davon sollen sogar Zauber wirken können. Nur selten wagen sie sich durch die Meeresenge ins theranische Meer hinein, aber wenn, dann richten sie oft großen Schaden an den Küsten und Schiffen an. Die Gelehrten gehen davon aus, dass diese Kreaturen einst Meerestiere waren, die durch unbekannte dämonische Einflüsse zu bösartigen Bestien verändert wurden.

Die Sirenen zählen ebenfalls zu den Kreaturen, vor denen es jedem Seefahrer graut. Die Mischwesen, die halb Vogel, halb Frau sind, locken mit ihrem verführerischen Gesang die eingelullten Seefahrer in die Nähe von Felsklippen auf dem Meer, wo sie dann zum Kentern verurteilt sind und von den Sirenen gefressen werden. Laut der Gelehrten sollen die Sirenen dämonische Wesen sein, die von Laobis, der Erzdämonin der Wollust, abstammen. Man sagt auch, dass sie mit den Harpyen verwandt sind, die u.a. auch in Barsaive auftauchen.

Es ist bekannt, dass früher ein Phönix in den Montes Deorum lebte, der Jahrhunderte lang immer wieder in den aktiven Kratern verbrannte, um neu gestärkt aus seiner Asche wieder aufzuerstehen. Er war ein Orakeltier und die Drachenpriesterinnen bestiegen häufig das Gebirge, um seinen Flug zu deuten, um aus ihm Orakelsprüche abzuleiten. Nachdem die Vulkane auf Thera kein Feuer mehr spuckten und die Lavaseen verschwanden, wurde auch der Phönix nicht mehr gesehen.

Im Andenken an Theranios versammelten die Theraner unzählige neue Drachen auf Thera, die sie auf ganz Aloran gefunden hatten, in der Hoffnung, dass die göttliche Macht der Insel ihnen den Funken des Geistes zurückschenken werde. Doch trotz allen Versuchen und Hoffnungen blieben sie nichts anderes als große Tiere. Diese wurden dann wieder freigelassen, da die Theraner zu keiner Zeit fähig gewesen wären, einem Nachfahren der alten Drachen zu schaden und die sagenhaften Tiere in Gefangenschaft nicht lange überleben können. Viele der Drachen verließen die Insel jedoch auch freiwillig nicht mehr und zogen sich zum Gefallen der Theraner in ihre Berge zurück, wo sie sich sehr wohl fühlen. Es kamen sogar weitere Drachen vom Festland, die sich anscheinend von der Insel angezogen fühlten. Heute leben noch viele Exemplare von ihnen auf dem Mons Draconis, wo sie von den Theranern gepflegt und gefüttert werden. Als Gegenleistung bewachen sie die Insel und sollte jemals der unwahrscheinliche Fall eintreten, dass Feide den Boden des Kernreiches betreten, werden sie es mit einer großen Zahl von Drachen zu tun bekommen, die bereit sind die Insel bedingungslos für die Theraner zu verteidigen. Im Krieg werden die Drachen jedoch nicht eingesetzt, da Drachen nur freiwillig agieren und als unzähmbare Tiere gelten, die nur mit Magie und unter Qualen unterworfen werden können.

Geographie

Städte

Berühmte Straßen

Regionen

Küsten

Grotten

Wälder

Gewässer

Berge

Heiligtümer und Kultorte außerhalb der Urbs Draconis

THERANER

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Die Theraner sind ein Volk aus Aloran. Ihre Heimat ist die Insel Thera. Mit ihrem Theranischem Imperium herrschen sie über einen Großteil des Kontinents.


Theraner


Bevölkerung

Die Theraner haben es seit der Zeit des Theranios immer vorgezogen unter sich zu bleiben, weshalb der größte Teil der Bevölkerung Theras noch heute ein von anderen Völkern abgeschiedenes Dasein auf ihrer Insel führt. Die Theraner selbst sind ein sehr kleines Volk und erreichten selten Zugehörige die über 50.000 Bürger und Aristokraten zusammen hinausgingen. 70 % der Gesamtbevölkerung der Insel Theras bestehen inzwischen ohnehin aus Sklaven.

Die Auslese der Besten

Dass die Theraner über die Jahrhunderte immer ein kleines Volk blieben, liegt vor allem an ihrer stark elitär ausgerichteten Gesellschaftsstruktur, die durch und durch von militärischen Werten und Anforderungen geprägt ist. Das Hauptaugenmerk liegt deshalb strikt auf der Förderung der Qualitäten der Begabten und Tüchtigen, weswegen man zahlreiche Gesetzte einführte, um eine Gemeinschaft zu erschaffen, die nur aus den aller Besten besteht.

"Immer der Erste zu sein und voranzustreben vor andern"

lautet z.B. ein bekannter theranischer Leitspruch. Geburtenkontrolle, Euthanasie und Selbsttötung aus Ehre spielen dabei eine große Rolle und sollen den exklusiven Rahmen ihres als einzigartig empfundenen Volkes erhalten. So schufen die Theraner über viele Jahrhunderte eine Gesellschaft, in welcher das Streben nach menschlicher Perfektion und individueller Leistung zum Hauptmotiv wurde.

Beispiele für soziale Regulierungsmaßnahmen sind z.B. Matrias Gesetz, welches u.a. Eheschließungen außerhalb des eigenen Volkes verbietet. Jedoch gab es immer wieder Zeiten, in denen mit diesen Gesetzen gebrochen werden musste, damit die Gesellschaft nicht unter den Folgen von Inzucht leiden musste. Trotzdem vermeiden die Theraner es bis heute, ihre Gesellschaft für Außenstehende zu öffnen und suchen sogar auf magischen Wegen nach Mitteln, um Erbfehler zu vermeiden.

Nach seiner Geburt wird jeder Theraner von einer Priesterin der Matria begutachtet und muss von ihr den Segen der Götter erhalten. Ist ein Säugling z.B. krank, schwächlich oder missgestaltet, wird er in einem religiösen Ritus von der Priesterin getötet und seine Seele in Matrias Obhut zurückgegeben. Durchschnittlich wird ca. jedes 7. Kind zu der Göttin zurückgeführt.

Die Selbsttötung besitzt ebenfalls eine große Bedeutung in der theranischen Kultur. Wird ein Theraner krank, verkrüppelt oder pflegebedürftig, so sieht man den Freitod als eine ehrenvolle Tat an, die sogar oft mit einem verklärtem Pathos zelebriert wird. Es gab auch immer wieder einzelne Selbstmörder, die ihren Freitod im theatralischem Stil gefeiert haben und ihre Familien und Freunde daran teilhaben ließen, um sich im großen Stil von ihnen zu verabschieden. Kein Theraner könnte es ertragen, der Gemeinschaft zur Last zu fallen oder seine Würde zu verlieren. Dies würde der theranische Stolz niemals zulassen und Lebensqualität wird in Thera immer höher angesehen als die letztendliche Lebensquantität.

Außerdem ist es Theranern wichtig, dass die Menschen, die sie überleben werden, sich ihrer in bestmöglicher Art und Weise erinnern werden, da die Theraner daran glauben, dass man wahre Unsterblichkeit nur erlangt, wenn man in den Gedanken der anderen Menschen durch ruhmreiche Taten weiterlebt und sein Name nicht vergessen wird. Die militärische Prägung der Weltsicht bringt eine gewisse Todesverachtung mit sich und die Theraner spornen sich mit dieser Aussicht auf Unsterblichkeit zu höchstem Ehrgeiz im Krieg an. Deshalb gilt es in Thera auch als einer der schönsten und beneidenswertesten Tode, wenn ein junger, starker Mann in der Blüte seines Lebens einen heldenhaften Tod auf dem Schlachtfeld finden darf und man kann sicher sein, dass ihm hunderte Kunstwerke, Theaterstücke und Lieder gewidmet werden. Heldentode bedeuten auch für die Familie des gefallenen Ruhm und Ansehen und nicht selten einen gesellschaftlichen Aufstieg. Die Heldenbestattungen werden mit großem Aufwand und Pathos inszeniert und ihre Namen auf dem Forum in Stein gemeißelt. Für große Helden werden prachtvolle Mausoleen errichtet, die entlang der Hauptstraße zum Portus Hosptium aufgestellt werden, damit Besucher der Urbs Draconis alle großen Namen der wichtigsten theranischen Familien vor ihrer Ankunft in der Hauptstadt bereits lesen können.

Die Sklaven auf der Insel

Neben den eigentlichen Theranern befinden sich auch sehr viele Sklaven auf der Insel, welche den zahlenmäßigen Hauptbestandteil der Bevölkerung ausmachen und alle Aufgaben übernehmen, die keine leitende Tätigkeit oder große Verantwortung erfordern. Sie übernehmen somit fast alle Arbeitsbereiche - vom Dienstleister bis zum Handwerker - und stellen auch den Großteil der niederen Beamten dar. Neben der homogenen theranischen Elite existiert also eine große Anzahl von Menschen aus den unterschiedlichsten Völkern der theranischen Provinzen, welche die verschiedensten kulturellen Einflüsse auf die Insel mitgebracht haben, welche von den Theranern sogar teilweise geschätzt und in ihre eigene Kultur integriert haben.

Durchschnittlich besitzt jede bürgerliche theranische Familie mindestens drei eigene Sklaven. Aristokraten und Kriegshelden besitzen häufig auch wesentlich mehr und die einflussreichsten Familien der Nobilität besitzen manchmal weit über 100 Sklaven. Viele davon arbeiten auf den Landgütern der Insel, wo vorrangig Wein und andere seltene Feldfrüchte angebaut werden, die nur auf der Insel wachsen. Sklaven, die sich bewährt haben, erhalten oft ihre Freiheit und können ihr Glück in den Provinzen suchen und bekommen von ihren ehemaligen Herren manchmal sogar Land und Reichtum gestellt.

Nicht nur Außenstehende können zu Sklaven werden, sondern auch einem Theraner kann per Gesetz die Freiheit genommen werden. Diese Art von Bestrafung gilt als eine der erniedrigensten überhaupt. Bei Verbrechen, die z.B. aus Hochmut begangen wurden, gilt eine zeitlich begrenzte Versklavung als angebrachtes Mittel, um einen Theraner von Hybris, Eitelkeit und Arroganz zu heilen. Da diese Eigenschaften weit verbreitet unter den Theranern anzutreffen sind, wird diese Strafe häufiger verhängt, als man es erwarten würde und viele haben es vorgezogen, ihr Recht auf einen Freitod vorzuziehen.

Theraner außerhalb der Heimat

Augustus Octavius - Theraner aus Basaive

Für Gewöhnlich verlassen die Theraner ihre Insel nur, um Krieg zu führen, doch es leben einige Theraner in den Provinzen, wo sie als Statthalter dienen oder andere politische Aufgaben übernehmen. Jedoch werden sie stets Thera als ihre Heimat betrachten, auch wenn sie bereits Jahrzehnte in einer Provinz leben. Deshalb kehren sehr alte Theraner, die außerhalb ihrer Heimat lebten, immer zurück auf ihre Insel, da sie nur dort oder ehrenhaft im Krieg sterben wollen. Stirbt ein Theraner außerhalb der Heimat, so ist es die Pflicht aller anderen Theraner seine Asche nach Thera zurückzubringen, damit sie dort beigesetzt werden kann. Dies spielt vor allem im Krieg eine Rolle, da die Theraner sehr viel riskieren würden, um die Überreste ihrer Gefallenen nach Thera zu überführen.

Ebenso werden Theraner, die nicht auf der Insel geboren wurden, gesellschaftlich oft benachteiligt oder müssen sich ihr Ansehen härter erkämpfen als andere Theraner. Die Geburt auf der Insel bedeutet für sie nämlich den Segen der Heimat zu erhalten. Dies ist auch wichtig für die Genien, die besonders die männlichen Theraner als Schutzgeister und Folgegeister durchs Leben begleiten und mit der Magie der Insel verbunden sind.

Körperliche Vorteile

Obwohl die Theraner zu der Rasse der Menschen gehören unterscheiden sie sich körperlich ein wenig von ihren Verwandten auf dem Festland. So liegt die durchschnittliche Lebenserwartung der Theraner bei 100-120 Jahre, während die Menschen in den Provinzen und in Barsaive lediglich 70-80 Jahre erreichen. Theraner bleiben von den üblichen Gebrechen des Alters auch weitgehend verschont und können bis zu ihrem Ableben in einer sehr guten körperlichen Verfassung bleiben.

Außerdem verfügen Theraner über starke Abwehrkräfte und gewöhnliche Krankheiten befallen sie nur in einem sehr geschwächtem Zustand. Wenn sie doch einmal erkranken, genesen sie durchschnittlich wesentlich schneller als andere Menschen. Auch Verletzungen heilen oft schneller ab und der theranische Körper verfügt allgemein über starke regenerative Kräfte.

Auch die körperliche Leistungskraft der Theraner liegt durchschnittlich über dem menschlichem Mittelmaß und sie sind oft ein wenig stärker, schneller oder geschickter als andere. Zwar übertreffen sie die anderen nicht im Übermaß, aber bei agonalen Auseinandersetzungen kann sich daraus für sie ein leichter Vorteil ergeben. Einige Theraner verfügen auch über herrausragende geistige Fähigkeiten und viele Magoi besitzen eine fast schon unheimlich erscheinende Intelligenz.

Grund für die besonderen körperlichen Vorteile kann die soziale Selektion in der theranischen Gesellschaft angesehen werden. Da viele Säuglinge bereits bei dem kleinsten Anzeichen einer Schwäche "zurückgeführt" werden, bleiben nur die kräftigsten und begabtesten von ihnen überhaupt am Leben. Da sich diese ausgewählten Personen auch nur untereinander fortpflanzen, haben die Theraner ihre Eigenschaften regelrecht herbeigezüchtet. Ein anderer Grund für die theranischen Qualitäten ist in der Beschaffenheit ihrer Heimat zu finden. Da die paradiesische Insel Thera von besondern magischen Strömen überflutet wird, hat sich ihre Magie auch auf ihre Bewohner übertragen. So kann z.B. beobachtet werden, dass Sklaven, die nach Thera kommen, häufig selbst auch kaum erkranken oder selten gebrechlich im Alter werden. Auch die Nahrungsmittel, die auf der Insel wachsen, gelten in der ganzen bekannten Welt als besonders heilkräftig und gesundheitsfördernd. Viele Theraner bestehen deshalb darauf, sich ausschließlich von ihren eigenen Erzeugnissen zu ernähren und lehnen Nahrungsmittel, die vom Festland kommen, strikt ab.

Physiognomie

Theraner

Theraner gehören zu einem der hellsten Menschentypen auf Aloran. Ihre Haut ist jedoch nicht sonnenempfindlich und besitzt häufig eine goldene Bräune. Selbst wenn Theraner lange der Sonne fern blieben, sehen sie selten blass oder ungesund aus. Ihre Statur ist sehr harmonisch und sie sind weder besonders groß oder klein gewachsen, dafür aber von sehr ausgewogener Proportion. Ihre Haarfarben halten sich überwiegend kühl und variiieren von Weißblond bis zu einem sehr dunklen Aschton, der fast ans Schwarze grenzt. Rothaarige oder Haare mit warmen Brauntönen existieren bei Theranern nicht. Ihre Augen sind meist grau, blau oder türkisgrün wie das theranische Meer. Dunkle Augen findet man nur bei Ausnahmefällen. Ihre Gesichter sind sehr symmetrisch geschnitten und besitzen feine, scharfgezeichnete Konturen. Sie werden von den anderen Völkern zwar als schön beschrieben, jedoch ist ihre Schönheit von sehr strenger Natur. Im Gegensatz zu der anziehenden Schönheit der Elben wirkt die theranische manchmal eher einschüchternd und kühl, da sie schon fast zu perfekt und dadurch auch distanziert und unpersönlich erscheint. Eine Besonderheit ist die theranische Nase, die sich von denen der Festländer dadurch unterscheidet, dass sie einen geraden Nasenrücken besitzt, welcher im Profil Stirn und Nase durch eine durchgehende Linie verbindet und dadurch aus ihnen eine Einheit schafft. Für die Gelehrten in Thera weist dieser Umstand auf den geistigen Charakter ihres Volkes hin. In ihrer Lehre besitzt der obere Gesichtteil einen Bezug zu den geistigen Qualitäten eines Menschen, welcher durch die theranische Nase besonders betont wird und dadurch Rückschlüsse auf ihre große Konzentrations und Reflexionsfähigkeit zulassen soll. Die Nase betont den Blick der Theraner auch insoweit, dass er durch die hohe Einrahmung der Brauen sehr eindrücklich und ausdrucksstark wirkt. Viele nennen ihn auch den Drachenblick.

Der Ishur Gelehrte Adaman'Otsi, der einen Bericht über seine Reise nach Thera schrieb, fasste die äußere Erscheinung der Theraner folgerndermaßen zusammen:

"... sie seien gerade hinlänglich groß gewachsen, fest, weiß von Teint, Hände und Füße seien wohl gebildet, der Kopf mittelgroß, der Hals stark, das Haar hell wie die Sonne, zart und sanft gewellt wie die Oberfläche des Meeres, das Gesicht viereckig (also nicht mandelförmig, wie bei den Ishtur-Völkern, sondern mit starken Unterkieferknochen); die Lippen seien fein, die Nase gerade, die Augen mit glänzendem, mächtigem Blick; sie seinen das schönstaugigste Volk der Welt."

Kleidung und Schmuck

Die zivile Kleidung der Theraner ist prinzipiell sehr schlicht. Sowohl für Männer, als auch für Frauen, ist die Tunika das Kleidungstück erster Wahl. Sie besteht meist aus zwei rechteckigen Stoffbahnen, welche an den Schultern verbunden werden und bis zu den Knien oder zum Boden hinunter hängen. Beide Seiten sind bis auf die Öffnungen für die Ärmel geschlossen. Die Tunika wird in der Hüfte durch einen Gürtel oder eine Schnur zusammengehalten. Je nach sozialem Stand kann die Tunika aus einfachem Leinen oder aber aus besonderen Luxusstoffen gefertigt sein. Die Tuniken der Nobilität sind häufig mit Gold oder anderen Edelmetallen durchwebt und die der Magier mit Orichalcumfäden. Die Farben sind meist sehr schlicht und hell gehalten, wobei ein reines weiß in der Urbs Draconis am beliebtesten ist. Muster oder bunte Zusammenstellungen findet man in der theranischen Kleidung sehr selten. Schwarz trägt ein Theraner nur im Krieg. Die männlichen Angehörigen der Oberschicht tragen außerdem eine Toga, die auch von Bürgern bei feierlichen oder bedeutsamen Anlässen angelegt wird. Man trägt sie über der Tunika und die Kunst, ihre Falten zu drapieren, wird sehr aufwendig durch Sklaven vorgenommen. Auch sie wird bevorzugt in einfachen, hellen Farben getragen und wird einem im Rahmen eines Männlichkeitrituals im Alter von 14 Jahren verliehen. Männliche Theraner tragen außer ihren Rüstungen und Waffen kaum Schmuck. Sie ziehen es vor, nicht mit Besitztümern zu prahlen, sondern wollen lieber durch Taten und Fähigkeiten auffallen. Damit wollen sie sich auch von den verschwenderischen und pompösen Völkern der Ishturi abgrenzen. Sie treten im privatem Rahmen deshalb sehr bescheiden auf. Ihre Haare tragen sie militärisch kurz und legen sie zu besonderen Anlässen in kunstvolle Wellen. Zu repräsentativen Zwecken tragen sie elegant verzierte Prunkrüstungen und vergoldete Kränze auf dem Haupt. Die theranischen Frauen sind etwas ausgefallener in ihrem Kleidungstil und orientieren sich manchmal an Moden und Farben der Ishturifrauen, obwohl dies eigentlich nicht als besonders sittsam gilt. Auch beim Schmuck halten die Frauen sich grundsetzlich zurück und betonen lieber ihre natürliche Schönheit. Auch das Schminken der Gesichter ist bei den Theranerinnen verpöhnt und gilt als Zeichen der Huren. Bei der Haartracht betreiben die Theranerinnen hingegen einen sehr großen Aufwand und lassen sich von ihren Sklavinnen die beeindruckendsten Frisuren herrichten, die mitunter mehrere Stunden Frisierzeit benötigen.

Kultur

Nachfahren von mutigen Seefahrern

Die Vorfahren der Theraner, die Pelager, sollen ein neugieriges und abenteuerlustiges Volk gewesen sein, welches in den Quellen der Ishtur als mutige Seefahrer beschrieben wird. Von Eroberungszügen und großen Triumphen träumten sie jedoch noch lange nicht und führten ein eher unbedeutendes Dasein in der Geschichte der menschlichen Kulturen. Man sagt, dass freiheitsliebende und unabhängige Helden ihre Anführer waren, welche ihr Volk auf große Entdeckungsreisen führten und schließlich nach Thera brachten.

Die Theraner selbst behaupten, dass viele ihrer kulturellen Eigenarten noch als Erbe der Pelager zu begreifen sind. Somit erklären sie, warum Neugier und das Bedürfnis ihren Horizont auf den unterschiedlichsten Ebenen zu erweitern, schon immer als eine treibende Kraft hinter ihrem kollektiven Streben stand. Das Blut von mutigen Seefahrern tragen sie deshalb heute noch mit Stolz in ihren Adern und auch das Meer besitzt für alle Theraner eine besondere Bedeutung. Die Weite des Horizonts und die scheinbare Unbegrenztheit des Urgewässers wird in unzähligen theranischen Liedern und Dichtungen besungen und oft auf die Größe des eigenen Imperiums allegorisch übertragen.

Theranische Gelehrsamkeit

Theranischer Magus Iustus Trebatius

Als die ersten Theraner gemeinsam mit ihrem Drachen Theranios lebten, waren ihnen Konflikte mit anderen Völkern weitgehend fremd. Sie nutzen ihre angeborene Neugier und Abenteuerlust lediglich dazu ihren Geist zu erforschen und entdeckten durch Theranios schließlich die astralen Kräfte. Zu dieser Zeit lebten die ersten Sophoi, die Vorgänger der Magoi, welche ihr Leben dem Lernen und dem Erforschen der Welt widmeten.

Auch heute noch findet man in Thera viele Lehrstätten der Sophoi, obwohl sie im Kontrast zu den heutigen Akademien der Magoi eher wie Relikte aus einer alten Zeit erscheinen. Trotzdem haben sie die theranische Kultur durch ihre Philosophien grundlegend geprägt, da ihre neugierige und selbstbewusste Art zu Denken prägend für die gesamte theranische Weltsicht wurde. Unter ihnen befinden sich viele berühmte Denker und Gelehrte. Die Magoi führten ihre Tradition fort, doch durch die Entdeckung der Astralmagie schlugen sie neue Wege ein und konzentrierten sie eher auf praktische Anwendungsbereiche der Magie, die z.B. für militärische Zwecke interessant sind oder dazu dienen, die allgemeinen Lebensumstände zu vereinfachen oder bequemer zu gestalten.

Generell besitzen Akademien und Lehrstätten eine große Bedeutung in Thera und Gelehrsamkeit und Wissen werden hoch angesehen. Theranische Schriftstücke und Lehren zählen auf ganz Aloran zu den Standardwerken und selbst die Bibliothek von Throal verfügt - trotz der Fehde der Fjalfori-Zwerge mit dem Imperium - über umfangreiche Sammlungen von theranischen Schriftwerken.

Der Wert der Künste

Salvius Tuscus Inanis - Theranischer Künstler

Auch die Kunst entwickelte sich seit der Frühzeit zu einem herausragenden Merkmal des kulturellen Ausdrucks der Theraner. Architekten und Künstler brachten Werke hervor, dessen erhabene Eleganz selbst die reichsten und mächtigsten Herrscher der Ishturi beeindruckten. Viele theranische Künstler behaupten deshalb, dass sie das Geheimnis der Schönheit direkt aus den Tiefen des Astralraums entschlüsselt hätten und die Faszination ihrer Kunstwerke in einem magischen Harmoniegesetz von Maß und Verhältnis zu suchen sei. Es existieren sogar Kunstwerke in Thera, die so perfekt gelungen sind, dass sie ihre eigene Magie entwickelten und besondere Wirkkräfte besitzen.

Auch andere Künste genießen hohes Ansehen in Thera. Vor allem das Theaterschauspiel ist eine uralte Tradition und eng mit allen religiösen Prozeduren und kultischen Handlungen verbunden. Deshalb genießen auch Rhapsoden und Dichter hohes Ansehen und sorgen für die unzähligen Götter und Heldensagen, die in den Theatern und bei Festen vorgetragen werden.

Im Allgemeinen nehmen die Künste einen wichtigen Stellenwert ein und bilden das Fundament für alle religiösen, politischen und sozialen Aspekte der theranischen Kultur. Sie stiften Identität und Einheit und dienen als Vorbilder und Leitmotive für die kollektiven Ideale. Deshalb kann man behaupten, dass in Thera keine Priester oder Propheten die religiöse Einheit stiften, sondern dass sie von Künstlern erschaffen wird.

Die ästhetische Gestaltung ihrer Lebenswelt behielten die Theraner bis in die Gegenwart bei und sie erreichte ihren Höhepunkt in dem über die Jahrhunderte immer wichtiger werdenden Kaiserkult. Große und pompöse Festspiele, bei welchen Gladiatoren aus allen Provinzen gegeneinander antraten gehören ebenso dazu wie öffentliche Spektakel beim Auftritt des Kaisers vor dem bürgerlichen Volk oder in den Provinzen.

Mit der zunehmenden Bedeutung der Eroberungskriege hielt auch die Tradition der Feldherrnverehrung Einzug in die kulturellen Sitten Theras. Heute werden nach jedem militärischen Erfolg aufwendige Triumphzüge und Ehrungen veranstaltet, welche den größten Ruhm einbringen, den man in der theranischen Gesellschaft erhalten kann.

Tugenden

Durch die militärische Ausrichtung der theranischen Gesellschaft entwickelten sie sich zu einem strikten Patriarchat und alle Wertvorstellungen wurden durch männlich-kriegerische Vorstellungen geprägt. Dies spiegelt sich auch in ihren angestrebten Tugenden wieder, welche die Virilität der theranischen Männer ins Zentrum rücken und sie zu einem kriegerischen und ehrenhaften Verhalten erziehen soll. Tapferkeit, Selbstaufopferungsbereitschaft und Unnachgiebigkeit werden dabei genauso verlangt wie Treue und Pflichtbewusstsein. Aber auch Selbstkontrolle und die Beherrschung der eigenen Emotionen wird bereits von ganz jungen Männern erwartet. Eigenschaften wie Gnade, Mitleid und Mitgefühl werden in Thera eher als Zeichen von Schwäche angesehen und werden bei Männern oft verspottet. Nur wer sich in Thera immer von seiner starken männlichen Seite zeigt, hat Chancen auf sozialen Aufstieg und höhe Ämter.

Die Frauenrolle

Theranische Frau

Für Frauen ist die aktive Beteiligung am politischem Geschehen nicht vorgesehen und sie besitzen kaum direkten Einfluss auf die Welt der Männer, denn Theranerinnen werden hauptsächlich als Hausherrinen und Mütter geschätzt und sollen dem Mann unterstützend zur Seite stehen und tüchtige Söhne gebären. Sie sind der Stützpfeiler der theranischen Familie und ihre Leistung misst sich am Erfolg ihres Mannes und ihrer Söhne.

Auch wenn Theranerinnen öffentlich keine große Rolle spielen dürfen, so herrschen sie über Heim und Hof und können zu mächtigen Hausherrinnen von enormen sozialen Ansehen aufsteigen. Selbst den Männern ist es untersagt den Frauen bei Angelegenheiten des Haushaltes zu widersprechen oder sich einzumischen. In seinem eigenen Zuhause hat also selbst der theranische Mann seiner Frau zu gehorchen und nimmt eine untergeordnete Stellung ein.

Da die Männer die meiste Zeit im Krieg verbringen, sind die Frauen häufig allein auf der Insel und viele gesellschaftliche Angelegenheiten sind deshalb fest in ihrer Hand. Sie planen die gesellschaftlichen Anlässe und richten die Festmahle aus und entscheiden, welche Gäste in ihr Haus geladen werden. Schließt eine Frau eine Familie z.B. von einer wichtigen Veranstaltung aus, kann dies indirekt zu politischen Konsequenzen führen. Auch ihr Wissen über Gerüchte und der Austausch der Frauen untereinander hat schon so mache politische Entscheidung der Männer beeinflusst und oft redet man auch über eine Schattenherrschaft der Frauen in Thera, da manche von ihnen mächtige gesellschaftliche Netzwerke aufgebaut haben. Der passive Einfluss der Frauen auf die Politik des theranischen Reiches ist also insgeheim enorm.

Die einzige Ausnahme unter den Frauen bilden die Drachenpriesterinnen, die den Männern politisch fast gleichgestellt sind. Besonders die Drachenpriesterinnen gelten als mächtige und einflussreiche Gestalten, die direkt dem Kaiser unterstehen. Sie sind es auch, die das geheime Ritual kennen, bei dem die Seele des Theranios nach dem Tod des Kaisers auf seinen Nachfolger übertragen wird. Außerdem gelten sie als weise Orakel und kaum jemand in Thera wird sich gegen ihren Rat oder ihre Warnungen stellen.

Die theranische Ehe

Die Ehe ist in Thera ein äußerst heiliger Bund, da Erbe, Abstammung und Familie eine sehr große Rolle spielen. Sie besitzt nicht nur eine gesellschaftliche oder politische Dimension, sondern wird auch im privaten Rahmen meist sehr ernst genommen. Immerhin ist die Verbindung ein magischer Akt, der vor den Göttern und dem Kaiser geschlossen wurde und das Führen einer „guten Ehe“ gilt für einen tugendhaften Mann als Ehrensache und als Erfüllung seiner persönlichen, religiösen und kulturellen Pflicht. Die Familie wird meist als das Aushängeschild eines Mannes betrachtet und wenn er in seiner Rolle als Ehemann oder Vater versagt, wird er seinem sozialem Ansehen damit enorm schaden. Seine Frau und seine Kinder stehen somit auch für seinen eigenen Erfolg im Leben und sie müssen stets die Werte ihres Familienoberhauptes repräsentieren können. Ein Mann, der seinen Pflichten als Ehemann oder Vater nicht nachkommt, wird nicht nur seinem gesellschaftlichen und politischen Prestige schaden, sondern wird sich wahrscheinlich auch mit persönlichen Zweifeln herumplagen müssen, da er sich als unfähig erachten wird. Immerhin ist das Führen einer funktionierenden Familie für Theraner auch eine Aussage über die Führungsqualitäten eines Mannes allgemein. Schafft er es nicht, seine Familie mit strenger Hand zu führen, wird man auch schnell seine politischen und militärischen Fähigkeiten in Frage stellen. Die Familie spiegelt also die Qualitäten eines Mannes wieder. Jeder theranische Mann wünscht sich deshalb eine sittsame Frau, die Haus und Heim ordentlich verwalten und den Kindern eine tugendhafte Erziehung bieten kann. Mit diesem ideellen Anspruch an Familie wachsen Theraner üblicherweise auf. Immerhin hängt von den Fähigkeiten der Söhne auch das Ansehen des Vaters ab und nur durch das Fortbestehen des eigenen Ruhmes in den Taten der Söhne, kann die eigene Unsterblichkeit erreicht werden.

Erziehung

Wohl kaum ein bekanntes Volk misst der Erziehung der Kinder eine größere Bedeutung zu. Eine gewöhnliche Kindheit ist in Thera fast nicht bekannt, da selbst die Kleinsten schon strenge Regeln und Pflichten zu beachten haben. Die Mütter und Ammen unterrichten sie in den theranischen Bräuchen bevor sie schließlich bereits mit 4 Jahren eine offizielle Lehrstätte besuchen oder von einem Hauslehrer unterrichtet werden. Ab dem 14 Lebensjahr schlagen Jungen und Mädchen schließlich unterschiedliche Wege ein.

Die Jungen werden nun die Militär- oder Magierakademie besuchen und verlassen damit ihr Elternhaus relativ früh. Dadurch werden sie schnell unabhängig und können sich ganz auf ihre Aufgaben konzentrieren. Ihre Familien sehen sie von da an nur noch an besonderen Festtagen oder zu familiären Anlässen. Mit 16 Jahren endet ihre Ausbildung und sie können in den Krieg ziehen, um sich erste militärische Ränge zu verdienen.

Die jungen Theranerinnen bleiben hingegen bei ihren Müttern, wo sie bestimmte Pflichten im Haus übernehmen müssen und sich im gesellschaftlichen Umgang üben sollen, bis ihr Vater sie schließlich verheiratet. Einige Mädchen dienen auch einige Jahre als Priesterinnen, bis sie ein Ehemann für sie findet oder beschließen im Tempeldienst zu bleiben. Magiebegabten Mädchen bleibt keine andere Wahl als lebenslang in den Priesterdienst zu treten und für gewöhnlich werden sie in die Reihen der Drachenpriesterinnen aufgenommen.

Das Allgemeinwohl

Persönliches Glück besitzt in Thera eine eher untergeordnete Rolle. Zwar sind die Theraner als Genießer bekannt und lieben es ein schönes Leben umgeben von Schönheit und Eleganz zu führen, aber als Lebensziel jeden Theraners steht das Wohl der Allgemeinheit an erster Stelle. Indviduelle Wünsche, Selbstenfaltung und Freiheit werden als egozentrische Schwäche bezeichnet und man erwartet von einem Theraner immer, dass er ohne zu zögern sein Leben für den Kaiser und das Imperium geben würde.

Auch bei der Eheschließung wählt man z.B. meist rein nach pragmatischen Gründen den Partner aus und Liebeshochzeiten gelten vor allen in der Nobilität als selbstsüchtig. Insgesamt haben Theraner wenig Möglichkeiten zur Selbstbestimmung und ihr ganzes Leben ist durch Regeln und Anforderungen geprägt, denen sie sich nicht entziehen können, ohne die Verachtung ihres Volkes auf sich zu ziehen. Die Menschen in den Provinzen scherzen deswegen manchmal, dass die wahren Freien in Thera eigentlich die Sklaven sind, da sie weniger Pflichten und Regeln zu befolgen haben, als ihre Herren.

Diese starke Forderung nach Selbstaufgabe hat jedoch bei vielen Theranern dazu geführt, dass sie den gesellschaftlichen Druck nicht mehr ertragen können und sich Ausflüchte aus der strengen theranischen Gesellschaft suchen. Manche flüchten sich in Ausschweifungen und geben sich im Geheimen hemmungslos den sinnlichen Genüssen hin oder suchen sich andere Ventile für unterdrückte Vorlieben und Sehnsüchte. Manche hielten die Erwartungen ihres Volkes auch einfach nicht mehr aus und flohen in den Freitod. Andere entwickeln sadistische Eigenschaften und lassen ihre Frustration an Sklaven oder Schwächeren aus.

Bedeutung des Krieges

Zwar sind die Theraner als große Eroberer bekannt, doch kann man sie in den seltensten Fällen als Kriegstreiber bezeichenen, da sie es immer vorziehen, andere Völker durch Beeindruckung oder Diplomatie zum Anschluß an ihr Imperium zu bewegen. Sie sehen auch im Krieg selbst keine Erfüllung, so wie es z.B. die Orks mit ihrer kultischen Verehrung tun, sondern sehen das Ziel aller Konflikte im daraus resultierenden Frieden, den sie als ihr höchstes Ideal dauerhaft für ganz Aloran anstreben. Die Kriege werden als ein notwendiges Übel empfunden, welches wie eine reinigende Naturgewalt dafür sorgen muss, dass etwas Neues entstehen kann, das größer und besser ist als es die Dinge zuvor waren. Genau wie die Götter mit Naturgewalten das Gleichgewicht auf der Welt regulieren, so sehen sich die Theraner als Regulatoren der Völker auf Aloran, welche sie mit ihrer militärischen Gewalt zu Frieden und Eintracht zwingen müssen.

Krieg wird für Theraner also zu einer großen Tragödie stilisiert, bei der sie sich als die tragischen Helden empfinden und selbstlos für das Wohl der anderen Völker streiten. Um diese Haltung auszudrücken, tragen Theraner im Krieg hauptsächlich die Farbe Schwarz, welche in Thera die Farbe der Trauer und des Ernstes und der Gegensatz zum beliebten Weiß ist, welches man in der zivilen Kleidung gerne trägt, um an den weißen Drachen zu erinnern. Auf Thera ist es auch Brauch, dass man keine zivilen Gebäude betritt, solange man die Farbe schwarz angelegt hat. Ebenso wäre es ein großer Frevel, wenn man einen Schrein oder Tempel des Drachen in schwarzer Kleidung betritt. Neben schwarz ist auch rot eine beliebte Farbe des Militäres und soll an das vergossene Blut erinnern, welches Helden und Soldaten für ihr Volk vergossen.

Der Cursus Honorum

Nachdem die jungen Männer durch Feldzüge und Kriege Erfahrung und Reichtümer sammeln konnten, kehren sie im Alter von 25-30 Jahren zurück nach Thera um die theranische Ämterlaufbahn zu beschreiten. Sie werden durch ihre gesammelte Erfahrung im Krieg nun als vollwertige Männer akzeptiert und je nach ihrem gesellschaftlichen Stand können sie sich ins politische Geschehen mischen und das Senatorenamt bekleiden. Als Senator übernehmen sie weitere politische Aufgaben und Pflichten mit dem Ziel, sich eines Tages um das Amt des Konsuls zu bewerben, welches neben dem Kaiser das höchste zivile und militärische Amt in Thera ist. Wird dieses Vorhaben erreicht, bedeutet dies großen Ruhm und Ehre für die gesamte Familie, da der Antritt des Consulats einen Aufstieg in die Aristokratie mit sich bringt. Die Anzahl der Konsule, die eine Familie in ihrem Stammbaum vorzuweisen hat, bestimmt auch über das generelle Ansehen, das eine Familie über Generationen erlangt hat.

Jeder Theraner kann nur einmal im Leben Konsul werden und jedes Jahr gibt es nur zwei Männer die dieses Amt bekleiden dürfen. Nachdem sie ihre Amtszeit abgeleistet haben verfügen sie über einen großen Namen in Thera und gehören zu den einflussreichsten Personen überhaupt und viele Wege stehen ihnen offen. Die meisten streben jedoch danach, ihr Wissen und ihre Erfahrung zurück auf das Schlachtfeld zu tragen und sie werden häufig zu berühmten Feldherrn.

Die sozialen Stände

Theranische Politiker

Die meisten Theraner zählen zu den gewöhnlichen Bürgern, deren Stammbäume und die Listen ihrer ruhmreichen Ahnen meist nicht besonders lang sind. Einige Familien gehörten sogar einmal der Aristokratie an, doch Ruhm und Ansehen können in Thera schnell verblassen und wenn die Leistungen der Mitglieder einer Familie über Generationen niemanden mehr beeindrucken, droht selbst der angesehensten Familie der gesellschaftliche Abstieg. Bürger üben nach ihrem Militärdienst für Gewöhnlich gehobene Tätigkeiten als Händler, Betreiber von Handwerks- oder Landwirtschaftsbetrieben, Beamte, Gelehrte, Künstler etc. aus. Auch sie können den Weg in die Politik wählen, haben aber schwerere Einstiegschancen und können die höchsten Ämter nur sehr selten erreichen. Jedoch ist es bereits einigen Bürgern gelungen, bis zum Amt des Konsuls zu gelangen und seiner Familie damit einen Eintritt in die Nobilität zu verschaffen.

Als Nobilität bezeichnen die Theraner einen Angehörigen jener Aristokratie, die durch Bekleidung öffentlicher Ämter Bekanntheit bis hin zum Kaiser erreicht oder sich durch anhaltende militärische Erfolge einen Namen gemacht hat. Diese Familien haben meist auch einen langen und uralten Stammbaum, in welchem sich zahlreiche Helden aus der Frühzeit des Imperiums finden und einige führen ihre Abstammung bis auf die Götter selbst zurück. Doch es kann auch immer wieder vorkommen, dass ein Bürger das Konsulat erlangt und sich in die Nobilität einreihen kann. Es hängt dann von ihm und den Leistungen seiner Söhne ab, ob sich seine Familie einen dauerhaften Namen unter den alten Familien machen wird, oder er in der nächsten Generation bereits in Vergessenheit geraten ist.

In den späteren Zeiten des Imperiums wurde auch der mit besonderen Vorrechten ausgestattete Stand der Ritter eingeführt. Für sie war es aufgrund ihres Vermögens und ihrer Beziehungen im Gegensatz zu den „gewöhnlichen“ Bürgern einfacher, in politische Ämter zu gelangen, deren Bekleidung mit einem Aufstieg in den Senat verbunden war. Die Erhebung in den Ritterstand erfolgt meist über besondere militärische Erfolge oder Heldentaten.

Religion

Die Götterwelt der Theraner ist die ursprünglichste der Menschen auf Aloran und man sagt, dass sowohl die Umêler, welche auch viel Einflüsse der Ishur erhielten, als auch die Balmarer und schließlich die Barsaver an ihren Vorstellungen orientierten. Vergleicht man die theranischen Mythen mit den Chroniken von Veldun fallen etliche Gemeinsamkeiten auf und zahlreiche Geschichten scheinen durch die Elben an sie überliefert worden zu sein.

Die Theraner glauben an unzählige Götter und göttliche Wesen und haben ähnlich der Passionen in Barsaive eine Art Hauptpantheon von sieben Göttern, denen sie die meisten Tempel und Schreine geweiht haben.

Verehrung der Archonten

Anders als in Barsaive finden sich in der theranischen Religion noch viele Erinnerungen an die Archonten, denen die Theraner häufig als Erschaffer ihrer Insel und als Schöpfer der weißen Drachen gedenken. Zwar errichten sie für die Archonten keine eigenen Tempel oder Schreine, aber sie sind auf zahlreichen anderen Götterdarstellungen im Hintergrund angedeutet, oder werden in Götterhymnen erwähnt.

Der Kaiserkult

Der Kaiserkult ist eine kultische Verehrung der Kaiser des theranischen Reichs, welche durch die Drachenpriesterinnen überwacht wird. Man bringt den Herrschern Opfer dar, betet ihr Bildnis an und machte sie dadurch zwar nicht zu einem Gott (deus), wohl aber zu einem Vergöttlichten (divus), der seine besondere Göttlichkeit durch die Verschmelzung mit dem Genius des Drachen erhält. In den Provinzen gilt der Kaiserkult als Ausdruck der Loyalität gegenüber Thera. Wer ihn verweigerte, schließt sich damit aus dem Imperium aus und gilt leicht als „Hasser des Menschengeschlechts“ (odium generis). Alle anderen Gottheiten und Glaubensrichtungen können die Menschen der Provinzen beibehalten, solange sie dem Kaiser ihre bedingungslose Treue schwören und regelmäßig an den Drachenschreinen zum Opfern erscheinen. Die Verehrung gilt auch nicht dem Sterblichen, der das Amt des Kaisers bekleidet, sondern dem Genius des Drachen, den er für sein Volk bewahrt. So ist es auch möglich, dass ein Kaiser, der bei seinen Aufgaben versagt, abgesetzt und der Genius des Drachens auf einen anderen Theraner übertragen wird. Die Macht dazu haben sowohl die Drachenpriesterinnen, welche den Kaiser beaufsichtigen und die Prätorianergarde, die über alle Schritte des Kaisers wacht.

Verhältnis zu den Göttern

Die Theraner achten und verehren ihre Götter als Gestalter der Welt und Stifter von Kultur und Tradition. Anders als z.B. in Barsaive erwarten die Theraner von den Göttern keinen Beistand und Hilfe, sondern sehen sie als eine göttliche Elite, deren Gefallen man sich nur durch große Taten erwerben kann. Da die Götter in der theranischen Vorstellung mit eigenen Dingen beschäftigt sind und sich dem jeweiligen Aspekt der Welt widmen müssen, für den sie einst von den Archonten geschaffen wurden, interessieren sie sich nur wenig für die Sterblichen. Schaffen diese es jedoch die Götter durch ihre Leistungen zu beeindrucken, werden sie aufmerksam und erwählen sich sogar Lieblinge unter ihnen. In Thera sagt man, dass den Göttern besonders die Menschen gefallen, die stolz und tüchtig durch das Leben gehen und ihnen aufrecht und unbeugsam gegenüber treten. Ein Theraner würde deshalb niemals zu einem Gott beten während er kniet oder sein Haupt senkt, da er diese - in anderen Völkern als gängige Gebetshaltung bekannte - Geste als zu demütig empfindet und sagen würde, dass die Götter es nicht mögen, wenn man sich ihnen unterwirft, da sie es als Zeichen von Schwäche verstehen würden. Deshalb ist die theranische Gebetshaltung traditionell eine aufrecht stehende, bei welcher man seinem Gott mit erhobenem Haupt gegenübertritt.

Typisches Opferritual

Das Ritual findet an einer großen, offiziellen Opferschale mit einer Statue des Kaisers statt und beginnt bei eintretender Dämmerung. Als gängige, kleinere Opfergabe dient in Thera vor allem eine Art Weihrauch, welcher aus dem fernen Ishtur stammt.

Das Ritual beginnt mit der formelhaften Anrufung der pelagischen Götter und der Vorväter. Nach der Nennung der Opfernden erfolgt die Bitte für den Kaiser, den Senat und das theranische Volk. Dann werden die persönlichen Anliegen vorgetragen und die Taten als Ausgleich für erhaltende Zuwendung genannt. Das Ritual endet mit einer Abschlussformel.

Als Beispiel dient das Opferritual, welches die Gesandte des Drachen Octavia Ardera und der Magus Iustus Trebatius auf der Baiula Spei abhielten.

Iustus entzündet das Feuer und Octavia nimmt die Gebetshaltung ein, ihr Blick ist nach oben gewandt

(Iustus: Weihrauch wird auf die Kohle gegeben)

"Erhöret uns, ihr machtvollen, pelagischen Götter! Ihr Söhne des Archonten-Geschlechtes! Ihr Wächter unserer glanzvollen Heimat, der seligen Insel Thera und Beschützer des stolzen Drachenvolkes!

(Iustus: Weihrauch wird auf die Kohle gegeben)

Und erhöret uns, ihr tapferen Vorväter! Ihr Söhne Theras! Ihr Herrscher und Helden unserer ruhmreichen Vergangenheit und Begründer unseres glorreichen Imperiums!

(Iustus: Weihrauch wird auf die Kohle gegeben)

Wir, Octavia Ardera, Gesandte des Drachens und Tochter des Gaius Octavius Aequus aus dem Geschlecht des edlen Titus Octavius Cycnus

und Iustus Trebatius, Magus Ars Arcanum und Sohn von Numerius Trebatius

grüßen euch und erbringen euch dieses göttliche Opfer, so wie es der alte Brauch unserer erhabenen Heimat verlangt!


Nehmt diese Gabe des Feuers als Zeichen unserer treuen Verehrung an und vernehmt im Gegenzug die Worte unseres Begehrs:

Möget ihr unseren mächtigen Drachen Theranios und dessen leiblichen Bewahrer, den vergöttlichten Lucius Gavius Asellio, den Erhabenen, Erben des Drachens, Kaiser, Imperator, obersten Hohepriester, Vater des Vaterlandes, obersten Richter, Vorsteher des theranischen Senats und Ersten Mann im Staat mit all eurem Wohlwollen schützen und ihn mit eurer göttlichen Weisheit leiten, auf dass er über unser glanzvolles Imperium mit eurem göttlichen Wohlgefallen regieren werde!

(Iustus: Weihrauch wird auf die Kohle gegeben)

Möget ihr ebenso über den ehrenhaften theranischen Senat und die sittsame Bevölkerung unseres glorreichen Imperiums wachen, auf dass sie euch zu Ehren prächtige Heiligtümer errichten, klangvolle Lieder singen sowie prunkvolle Spiele veranstalten werden!"

(Iustus: Weihrauch wird auf die Kohle gegeben)


Octavia: "Möget ihr außerdem eure schützende Hand über der Seele des Uselias, des hohen Herrn Utepions und dem Herrscher über die Drachen der glorreichen Vorzeit, erheben, auf dass wir mit ihm gemeinsam unser Imperium sowie ganz Aloran und all dessen wundervolle Dinge und Wesen vor der Zerstörung durch unseren finsteren Feind bewahren können!

(Octavia: Weihrauch wird auf die Kohle gegeben)

Möget ihr uns ebenso bei dem Erreichen des Ziels dieser wagemutigen Seereise beistehen und unserem bevorstehenden Kampf mit eurem göttlichen Blicken beiwohnen, auf dass ihr Zeuge unserer großen Taten werden könnt! Beschenkt unser Schiff, die ruhmreiche Baiula Spei, welche zu Ehren der unerschrockenen Göttin „Spea“ geweiht wurde, dafür mit eurem göttlichen Schutz und dem Segen der Vorväter. Und helft unserer Mannschaft sowie allen Freunden und Verbündeten, die an unserer Seite kämpfen werden, sich tapfer und ohne Furcht in die Schlacht zu stürzen und dabei dem Tod voller Verachtung ins Gesicht zu lachen!

(Octavia: Weihrauch wird auf die Kohle gegeben)

Möget ihr uns auch dabei helfen, sich schlussendlich an denen zu rächen, welche unsere Rache mehr als verdient haben, auf dass wir euch einen großen Sieg über unseren Feind darbringen können! Und helft besonders mir selbst, mich dabei nicht erneut in Zorn und Unbeherrschtheit zu verlieren, damit ich meiner Familie, meinen Vorvätern und meinem Volk keine weitere Schande einbringen werde! Deshalb hört hiermit als göttliche Zeugen meinen aufrichtigen Schwur: fortan will ich all meine Bestrebungen in den Dienst des Kaisers und des Allgemeinwohls des theranischen Imperiums stellen und ich sage mich los von meinem selbstsüchtigen und maßlosem Leidenschaften! Sollte ich diesen Schwur brechen und mich erneut in der magischen Macht des Feuers verlieren, so sollt ihr Götter und Vorväter mich strafen, wie ihr es für angemessen erachtet, und so wahr mich auch die anwesenden Zeugen hier hören, will ich mein Amt als Gesandte des Drachens und alle damit verbunden Privilegien in meiner Heimat aufgeben, damit ich diese nicht im Wahn missbrauchen werde!

(Octavia: Weihrauch wird auf die Kohle gegeben)

Möget ihr euch außerdem an der Seite meines Bruders Augustus Octavius einfinden und ihn bei seinen eigenen Herausforderungen unterstützen, auf dass dieser trotz seiner Verbannung aus der geliebten Heimat heldenhafte Taten für euch erringen und unsere Familie und Vorväter mit Stolz und Ehre erfüllen werde!"

(Octavia: Weihrauch wird auf die Kohle gegeben)


Iustus: "Ihr Götter und Vorväter! Möget ihr meine mir angetraute Ehegattin, die sittsame Calpurnia Trebatia, Tochter der Manius Calpurnius, und meine Tochter, die tugendhafte Trebatia, in der fernen Heimat vor Unheil und Elend bewahren, auf dass sie euch in Zukunft zahlreiche Opfer und Feste zum Dank für ein sorgenfreies Leben in unserem bescheidenen Hause ausrichten können! Beschützt und bewacht auch meine restlichen Angehörigen, Verwandten, meine treuen Kriegskameraden und meine strebsamen Kollegen an der arkanen Akademie.

(Iustus: Weihrauch wird auf die Kohle gegeben)

Möget ihr außerdem meinen guten Freund, den ehrenhaften Senator Flavius Vitreus Elatus mit göttlicher Weitsicht zur Seite stehen, auf dass dieser in der Heimat nach alter Tradition für Recht und Ordnung sorgen und euch durch seine Führungsstärke beeindrucken kann. Ohne diesen loyalen und tüchtigen Mann wäre meine Anwesenheit auf dieser heldenhaften Reise undenkbar und er gab mir erst die Möglichkeit, dem Kaiser, dem Senat und den aufrichtigen Bürgern Theras einen großen Dienst zu erweisen, indem ich mich dem Kampf gegen die dunklen Kultisten anschließen und gemeinsam mit den Gefährten der Drachenträne in See stechen durfte. Ich schwöre deshalb hiermit bei all meiner Ehre als Theraner, Vorsteher meiner geliebten Familie und Magus der arkanen Künste, dass ich all mein Wissen, meine Erfahrung und meine Disziplin aufbringen werde, damit Uselias Helden ihr Ziel auf dem Meeresgrund erreichen werden.

(Iustus: Weihrauch wird auf die Kohle gegeben)


"Ihr pelagischen Götter und ihr Vorväter der Heimat! Nehmt also dieses Opfer an und schenkt uns eure göttliche Gunst, auf dass euch die Ergebenheit des Drachenvolkes für alle Zeiten gewiss sein soll!

So soll es sein, im Namen des Kaisers, des Senates und des Volkes von Thera!

(Iustus: Weihrauch wird auf die Kohle gegeben und beide mache eine kurze Verbeugung zum Himmel)

Die Priester und Priesterinnen

Drachenpriesterin Gaia Tarratia

Die meisten Priester haben in Thera eine eher unbedeutende Rolle und sind nicht mit den Questoren aus Barsaive zu vergleichen. Sie haben weder eine Priesterkaste noch einen eigenen Stand. Da jeder Theraner glaubt, selbst in der Lage zu sein mit seinen Göttern und Genien zu kommunizieren, benötigen sie keine Priester als Vermittler zu den Göttern. Niemand ist ihrer Ansicht nach mehr oder weniger geeignet, das Göttliche zu erfahren und Wunder ereignen sich nicht nur bei Priestern, sondern jeder Mensch sei ihrer Überzeugung nach fähig, durch seinen Glauben auf die Welt einzuwirken. Auf diesen selbstbewussten Umgang mit den Göttern sind die Theraner besonders stolz und man könnte fast behaupten, dass sie sich den Göttern gegenüber ebenbürtiger fühlen, als die Menschen der anderen Völker. Die Priester übernehmen ihr Amt nur für eine begrenzte Zeit von wenigen Jahren und ihre Aufgaben liegen in der Pflege des ihnen zugeordeneten Heiligtums. Für die Questoren in Barsaive müssen viele von ihnen wie religiöse Hausmeister wirken. Die Priesterschaft versteht sich als Ehrenamt und man bewirbt sich vor allem wegen dem gesellschaftlichen Ansehen, welches man durch diesen Dienst an der Öffentlichkeit erlangt. Die Priester richten auch die Feste, Spiele und Schauspiele aus, heuern Künstler der unterschiedlichsten Bereiche an und richten mit ihnen die prunkvollen Prozessionen aus, welche sie für gewöhnlich auch leiten und moderieren. Politisch haben die Priester wenig Einfluss, sind aber sehr wichtig für die politischen Riten, die grundlegend für die Arbeit im Senat sind. Sie beenden und moderieren die Senatssitzungen und vollziehen die Riten bei der Ernennung der Senatoren und stehen dem Kaiser bei der Ernennung der Konsuln bei.

Frauen, die Priesterinnen werden, verpflichten sich auf eine bestimmte Zeit und erledigen allgemeinnützige Tätigkeiten. Junge Mädchen dienen z.B. oft der Matria für ein oder zwei Jahre, bevor sie dann verheiratet werden.

Die einzigen, die als wahre religiöse Macht angesehen werden können, sind die Drachenpriesterinnen. Sie unterstehen direkt dem Kaiser, kennen als einzige das heilige Ritual der Übertragung des Drachengenius und gelten als wichtige Orakel mit enormen magischen Fähigkeiten. Außerdem wachen sie über alle anderen Priester und sorgen dafür, dass sämtliche Kulthandlungen und Götterdienste im theranischen Reich sich im Einklang mit dem Kaiserkult befinden.

Die Genien

Der Genius ist in der theranischen Religion der persönliche Schutzgeist eines Mannes und Ausdruck seiner Persönlichkeit, seiner Schicksalsbestimmung und insbesondere seiner Zeugungskraft. Mit dem Tod des Mannes erlischt der Genius.

Ursprünglich waren diese Genien Ahnengeister, die über ihre Nachkommen wachten. Aus diesen entwickelten sich persönliche Schutzgeister, denen man opfert und von denen man sich Hilfe und Inspiration in schwierigen Lebenssituationen erhofft. Oft werden die Genien häufiger verehrt und beachtet, als die eigentlichen Götter, da man sich an sie bei allen persönlichen Anliegen wendet. Die Götter hingegen besitzen fast ausschließlich eine gemeinschaftliche Bedeutung und werden vor allen als Stifter von Festen und Traditionen verehrt. Das Fest des Genius ist der Geburtstag des Trägers und häufig tragen Männer eine kleine Statuette ihres Genius als Talisman bei sich oder bilden ihn auf ihren Rüstungen etc. ab.

Auch Kollektive wie Truppenteile und Kollegien, aber auch Orte (Genius loci) wie Provinzen, Städte, Märkte und Theater können einen Genius haben. Die Theraner verehren auch den übergreifenden Genius des Theranischen Imperiums als eine höhe göttliche Idee und Leitbild. Im Kaiserkult wird der Genius des Drachens verehrt.

THERANISCHES IMPERIUM

Thyrnisches Feldzeichen
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Das Thyrnische Imperium erstreckt sich über einen großen Teil von Eboria und wird seit über 700 Jahren von den Thyrnern beherrscht.

Die Bevölkerung des thyrnischen Imperiums setzt sich aus verschiedenen Völkern und Rassen zusammen, die durch zahlreiche Eroberungskriege unterworfen und ins Reich aufgenommen wurden. Nur ein winzig kleiner Bruchteil der gesamten thyrnischen Bevölkerung besteht aus den eigentlichen Thyrnern, welche zurückgezogen auf ihrer Insel Thyrna leben.

Jede Provinz besitzt noch heute ihre eigentümliche religiöse und kulturelle Ausrichtung und viele alte Sitten und Bräuche - die aus der Zeit vor ihrem Beitritt ins Imperium stammen - wurden beibehalten. Jedoch ist der Kaiserkult eine verbindene Instanz für alle Zugehörigen des Reiches und er entwickelte sich in allen Provinzen zur Grundlage ihres religiösen Selbstverständnisses.

WIRD BEARBEITET


Zeitstrahl von Thera


Geschichte

Hauptartikel:

Das theranische Imperium blickt auf eine uralte Geschichte zurück und die Theraner gelten als erstes Kulturvolk auf Aloran. Unter dem Schutz und der Anleitung des weißen Drachen Theranios erlangten sie großes Wissen und gelten auch als die ersten Menschen dieses Kontinents, die den Umgang mit Magie erlernten. Nach dem Tod ihres Drachens durch den umêlischen König Hatuchain, der von dem Verijgorn verdorben und benutzt wurde, rächten die Theraner sich und löschten die gesamte Kultur der Umêler in einem zerstörerischen Krieg aus. Nachdem sie gesehen hatten, welches Chaos sie auf Aloran hinterlassen hatten, begannen sie unter den verbliebenen Völkern Ordnung zu stiften, indem sie diese unterwarfen und in einem Imperium vereinten. Auch die Balmarer, welche als Nachfahren der Umêler eine neue Kultur gegründet hatten, wurden von ihnen unterworfen. Viele Angehörige dieses Volkes flohen nach Osten, wo sie Hilfe von den Zwergen bekamen und Barsaive gründeten.

Herrschaftsauftrag

Nach einer uralten Sage der Drachenpriesterinnen wurde während des Umêlischen Krieges der Held Ascanius im Kampf gegen den vom Verijgorn besessenen König Hatuchain getötet. Während er in die Tiefen der Unterwelt abtauchte, vernahm er plötzlich die Stimme von Theranios. Dieser sprach:

"Dein sei, Theraner, das Amt, als Herrscher die Völker zu zügeln, Dies ist die Kunst, die dir ziemt, die Gesetze des Friedens zu schreiben, Dem, der gehorcht, zu verzeihn, Hoffärtige niederzukämpfen!"

Dann zog Theranios die Seele des Ascanius zurück an die Oberfäche und verschmolz mit ihr. Ascanius kam gestärkt als Halbgott wieder ins Leben zurück und ihm gelang es Hatuchain zu töten und den Verijgorn aus Aloran zu vertreiben. Danach krönte man ihn zum ersten Kaiser und er begann den Auftrag des Drachen in die Tat umzusetzten.

Verwaltung des Imperiums

Die Provinzen

Die eroberten Gebiete außerhalb der Insel Thera werden aus administrativen Gründen in Provinzen unterteilt, welche von theranischen Statthaltern verwaltet werden. Neben Steuern, Bodenschätzen und Naturalien liefern die Provinzen dem Theranischen Imperium auch die Soldaten, die sie für den Bestand ihrer Legionen benötigen. Neben der Erfüllung ihres göttlichen Herrschaftsauftrag, ist das Interesse der Theraner an den Provinzen heut­zu­ta­ge vorrangig ein finanzielles und ihr Ziel ist es, den großen Kostenaufwand zu decken, den ihr riesiges Weltreich zu seinem Erhalt benötigt. Da Kriege sehr teuer sind, vermeiden sie diese lieber und setzen immer zuerst auf Beeindruckung oder andere diplomatische Strategien, um eine neue Provinz zu gewinnen.

Prinzipien theranischer Provinzialverwaltung

Zu den Prinzipien theranischer Provinzialverwaltung gehört es, die bestehenden Verwaltungs- und Rechtsinstitutionen in dem jeweiligen Gebiet/Land so weit wie möglich zu erhalten (wenn solche überhaupt vorhanden waren, was in den Provinzen außerhalb Theras meist nicht der Fall war).

Der theranischen Verwaltung in den Provinzen unterliegen

  • die Entscheidung über Steuern,
  • die Verhängung der Todesstrafe und
  • das Militär in der jeweiligen Provinz.

Diese Aufgaben werden mittels eines kleinen Stabes um den Statthalter, dem sogenannten Prokonsul, organisiert. Die Steuereintreibung, die Sache von Beamten ist, ist so flächendeckend gerade in großen Provinzen schwer durchzusetzen, weshalb man Lizenzen zur Eintreibung der Gelder an die lokalen Eliten vergibt, die damit die Steuerschuld ihrer Umgebung auf sich laden und die Abgaben zur weiteren Abführung selbst einziehen. Echte Theraner aus dem Kernreich sind deshalb nur selten in den Provinzen anzutreffen und wenn handelt es sich meist maximal um den Statthalter und seine Familie.

Für die Bevölkerung der Provinzen – sofern sie nicht zur Oberschicht gehört, die ihre Privilegien verlieren – ist dies in der Regel eine Verbesserung der Lage, ist sie doch nicht mehr der Willkür lokaler Despoten ausgesetzt. Allein die Tatsache, dass lokale Instanzen keine Todesstrafe verhängen können, führt für viele Provinzialen zu einer vor der theranischen Herrschaft nie gekannten Rechtssicherheit. Auf die Tatsache, dass es der überwiegenden Bevölkerungsmehrheit unter theranischer Herrschaft besser geht als vorher, ist auch zurückzuführen, dass in den fast 700 Jahren theranischer Provinzialverwaltung nur zu wenigen Aufständen gegen Thera kam.

Ausbeutung

Hauptproblem Theranischer Provinzialverwaltung ist die Ausbeutung der Provinzen durch den Statthalter. Da theranische Regierungsbeamte kein Gehalt beziehen, den sehr teuren Wahlkampf und die Amtsführung aus eigener Tasche bezahlen müssen, sind sie nach Ablauf ihrer Regierungszeit häufig mittellos. Kommen sie dann als Statthalter in eine Provinz, versuchten sie sich dort finanziell zu sanieren. Die Theraner sagen dazu:

„Arm kam er in die reiche Provinz, reich verließ er die arme.“

Die Provinz kann dagegen in Thera klagen, hat aber ohne einen guten Prozess-Anwalt jedoch nur geringe Chancen. Zusätzlich kontrolliert der Kaiser seine Statthalter, um die Ausbeutung der Provinzen zu vermeiden.

Kultureller Einfluss auf die Provinzen

Theraner pflegen keinen Kulturimperialismus. Da sie Kultur im Allgemeinen große Verehrung entgegenbringen, achten und schätzen sie die Götter, Bräuche und Traditionen der jeweiligen Provinzen und zeigen sogar reges Interesse an ihren mannigfaltigen Ausprägungen. Von allen Kulturen auf Aloran erachten sie ihre eigene dabei als die edelste, haben aber kein Interesse daran, diese anderen aufzudrängen. Im Gegenteil halten sie ihre kulturellen Errungenschaften eher exklusiv zurück und nutzen sie als Werbung, um anderen Völkern den Anschluss ans Imperium schmackhaft zu machen. Im Laufe der Geschichte von Aloran wurde die Lebensweise in der Urbs Draconis zum Vorbild für alle Eliten des Festlands und sogar im verfeindeten Barsaive eifert man der theranischen Kultur fleißig nach und lässt sogar Städte, wie z.B. Trosk und Veltima nach theranischem Vorbild errichten.

Wirtschaft

Die Theraner haben in ihrem Imperium ein weitreichendes und stabiles Handelsnetz aufgebaut, welches auch die abgelegendsten Provinzgebiete in Notzeiten mit allem Nötigen versorgen kann. Dieser Vorteil hat schon viele Völker zum Anschluss an das Imperium bewegt, da er ihnen eine nie gekannte Sicherheit ermöglicht. Dazu führten die Theraner im gesamten Reich eine einheitliche Währung ein und versorgten es mit einem ausgefeilten Straßen- und Portalsystem, welches für Händler das Reisen im Reich schnell und komfortabel gestaltet. Die Provinzen stellen die unterschiedlichsten Landwirtschafts- und Handwerkserzeugnisse her und das Reich handelt mit vielen Völkern der Ishtur, der Barsaver und dem Elbenvolk aus Talon Lethiel. Sogar am andern Ende der bekannten Welt pflegen die Theraner Handelbeziehungen, wie z.B. zu dem in Aloran fast unbekanntem Volk der Shinji Oto. So gelangen viele exotische Waren in das Reich, deren möglicher Erwerb ebenfalls zu den Vorzügen gehört, wenn man Teil von ihm ist.

Die Legionen

Hauptartikel:

Eine theranische Legion ist ein selbstständig operierender militärischer Großverband im Theranischem Reich, der ursprünglich aus 3000 bis 6000 Soldaten schwerer Infanterie, einer kleinen Abteilung Legionsreiterei mit etwa 120 Mann und einer handvoll Astralmagiern bestand, welche die Truppen durch Portale befördern und durch Schildmagie beschützen. Seit der Errungenschaft der Luftschifffahrt werden die Legionen auch von einer hochentwickelten Luftschiffflotte unterstützt, wobei der Behemot, der oft als fliegende Festung bezeichnet wird, heutzutage als gefährlichste Waffe der Theraner gilt. Neben jeder Legion lassen sich auch Hilftruppen finden, die aus den unterschiedlichsten Teilen Alorans stammen können.

Als Faktor für den Erfolg der römischen Legionen werden neben überlegener Ausrüstung und dem geschlossenen Einsatz in Gefechtsformationen, die intensive Ausbildung und Disziplin im Gefecht, aber auch taktische Flexibilität gesehen.

Der Großteil der Legionäre besteht aus Menschen, die aus den verschiedensten Ecken der Provinzen stammen. Echte Theraner findet man mormalerweise nur unter den Offizieren.

Berufsarmee

Für die Menschen aus den Provinzen besteht keine Wehrpflicht, da zur Erlangung einer besseren Ausbildungsqualität in den späteren Zeiten des Imperiums zu einer Berufsarmee gewechselt wurde. Wer sich heute bei den Legionen einschreibt, verbringt mindestens 16 Jahre im Militätdienst. Die meisten Legionäre leisten ihren Dienst an den weitläufigen Grenzen des Imperiums ab und beschützen die zivilisierte Welt vor den Einfällen der Barbaren. Damit sich immer genügend Freiwillige für die Legionen finden, locken die Theraner mit großzügigen Belohnungen für Veteranen. Nach Ablauf ihrer Dienstzeit werden sie vom Staat versorgt und erhalten ein Stück Land in den Provinzen zugesprochen. Auch die Heldenverehrung der Theraner sorgt für alle Menschen im Reich für einen großen Anreiz, um tapfere Kämpfe für ihren Kaiser zu bestreiten und durch ruhmreiche Taten in die Unsterblichkeit einzugehen.

Die Sklaverei

Für die Theraner ist die Sklaverei eine selbstverständliche, unabdingbare und natürliche Einrichtung. Dazu schreibt der theranische Gelehrte Istetarelos:

„Die zweite der einfachsten Natur-Verbindungen ist die zwischen Herrn und Knecht, zwischen Regierendem und Regiertem, und ihr Zweck ist die Erhaltung von beiden. Diese Verbindung, sage ich, ist natürlich. Denn wenn von zwei Menschen der eine den nötigen Verstand hat, um Beschlüsse für die vorliegenden Angelegenheiten zu fassen, der andere die nötigen Leibeskräfte, um das Beschlossene auszuführen: so ist der erste, vermöge seiner Natur, der Herr und Regierende; und der zweite ist, nach der seinigen, der Knecht und Gehorchende unter beiden. Und diese natürliche Oberherrschaft ist dem Untertan ebenso nützlich wie dem Oberherrn.“ aus "Über die Natur der Völker" von Istetarelos

Der Brauch der Sklaverei wurde den Theranern von den Völkern der Ishtur überliefert. Alle Zugehörigen des Theranischen Imperiums besitzen einen oder mehrere Sklaven und sie machten den größten Bevölkerungsanteil aus.

Ursprünge der Sklaverei

Die ersten Sklaven wurden den Theranern von den Vorfahren der Al-Daghar Völker angeboten, als der weiße Drache Theranios noch lebte und Thera eine religiöse Pilgerstätte auf Aloran war. Unter den Al-Daghar befindet sich seit Urzeiten eine eigene Klasse von Sklavenjägern, die jeden herumstreunenden Namensgeber einfangen, der keine Zugehörigkeit zu einer Stadt vorweisen oder sich gegen ihn verteidigen kann. Sie zeigten den Theranern die Vorzüge von gekauften Arbeitkräften und mit den ersten Sklaven wurden die ersten Heiligtümer der Urbs Draconis erbaut. Als die Theraner nach dem Tod des Theranios schließlich mit ihren Eroberungszügen begannen, gingen sie dazu über, Kriegsgefangene zu versklaven.

Wege der Sklaverei

Es gibt verschiedene Wege der Versklavung.

  • Bei der Schuldsklaverei müssen Schuldner ihren Körper, ihre Arbeitskraft und ihre Freiheit verkaufen, um ihre Schulden zu begleichen.
  • Im Zusammenhang mit den zahlreichen Eroberungskriegen werden Kriegsgefangene als Sklaven verkauft. Das ist die Herkunft der meisten theranischen Sklaven.
  • Sklavenhändler, Räuber oder Piraten entführen Reisende und Händler und verkauften sie auf Sklavenmärkten.
  • Auch als Strafe für bestimmte Verbrechen wird Versklavung eingesetzt. Auch Theranern kann die Versklavung drohen.
  • Kinder von Sklaven bekommen automatisch den Status ihrer Eltern.

Rechtsstatus

Unfreiheit ist in Thera in erster Linie eine rechtliche Kategorie, die über die Lebensumstände des Betroffenen wenig aussagt. Der Sklave ist nach theranischem Recht keine Person und besitzt somit auch keine Rechtsfähigkeit. Vielmehr untersteht er wie die übrigen Mitglieder der Familie dem Oberhaupt des Hauses und wird von ihm rechtlich vertreten. Als bloße Sache ist er auch Gegenstand des Handels. Sklavenkinder sind von Geburt an Sklaven.

Dem Herrn steht das Entscheidungsrecht über Leben und Tod des Sklaven zu. Vergewaltigungen eigener Sklaven und Sklavinnen waren lange Zeit straffrei, werden jedoch seit der Zeit des Kaisers Pacator bestraft. Vergewaltigungen von Sklaven anderer Eigentümer können als Sachbeschädigung verfolgt werden. Sklaven durften zwangsweise kastriert oder infibuliert werden. Bei Sklavinnen will der Halter hierüber Schwangerschaften unterbinden, während kämpfende (z.B. Gladiatoren) und arbeitende männliche Sklaven ihre Kräfte nicht im Geschlechtsverkehr „vergeuden“ sollen.

Was der Sklave verdient, ist Eigentum des Herrn, jedoch erhalten viele Sklaven eine Art Taschengeld.

Andererseits kann die Unfreiheit, vor allem aber der anschließende Status als libertus, manchen Freien sogar erstrebenswert erscheinen. So gibt es in der theranischen Rechtsprechung den Begriff des Scheinsklaven (bona fide serviens), eines Freien, der sich als Sklave ausgibt, um schlechten Lebensumständen oder dem Militärdienst zu entgehen.

Aufgaben von Sklaven

Die Unterschiede innerhalb der großen Gruppe der theranischen Sklaven ist gewaltig. Sklaven sterben unter unmenschlichen Bedingungen in Bergwerken, während andere Macht, Einfluss, Privatvermögen und sogar eigene Sklaven besitzen. Der rechtliche Status einer Person sagt im Theranischem Imperium relativ wenig über ihre Lebensumstände aus.

Feldsklaven arbeiten in der Landwirtschaft. Sie werden in kleine Hütten gepfercht, haben meist keinen Ausgang und treten in der städtischen Öffentlichkeit kaum in Erscheinung. Den Feldsklaven auf der Insel Thera ergeht es häufig wesentlich besser, als denen in den Provinzen. Sie werden von Aufsehern beaufsichtigt, die auch strafen, oftmals mit der Peitsche. Diese Sklaven werden häufig gequält und ausgebeutet.

Sklaven bauen auch Straßen und Gebäude, pflegen diese oder arbeiten im Hafen. Viele Sklaven arbeiten in Bergwerken und Münzprägereien. Besonders die Arbeit in Bergwerken ist extrem anstrengend, die Arbeitsbedingungen sind oft unmenschlich. Die meisten Sklaven, die in einem Bergwerk arbeiten, überleben keine zehn Monate.

Haussklaven gehören dagegen zur Familie ihres Herrn und sind für die Erledigung aller Aufgaben im Haushalt zuständig, wie Kochen, Putzen, Waschen. Bei Festgelagen bedienen, musizieren und tanzen sie. Oft haben sie eine enge und freundschaftliche Beziehung zu ihren Herren und werden nicht wie die Feldsklaven bis zum Äußersten ausgepresst. Ihre Aufgaben sind nicht nur am wirtschaftlichen Profit orientiert, sondern der Bequemlichkeit ihres Herrn und der Repräsentation seiner Macht und Würde gewidmet. Gut ausgebildete Sklaven werden auch als Hauslehrer oder Ärzte eingesetzt. Die meisten dieser Unfreien läßt der Hausherr zwischen ihrem 30. und 40. Lebensjahr frei.

Sklavinnen arbeiten im Haushalt; sie werden auch zum Konkubinat gezwungen. In großen Haushalten gehen sie oft sehr spezialisierten Tätigkeiten wie Friseurin, Musikerin oder Hebamme nach.

Manche Sklaven im öffentlichen Dienst genießen die Gunst des Kaisers und arbeiten in seinem Hofstaat oder in der Verwaltung. Sklaven des Kaisers können wichtige Funktionen ausüben und erhebliche Macht gewinnen.

Einer der bekanntesten Einsatzorte von Sklaven ist die Arena: Viele Gladiatoren und Wagenlenker sind Sklaven, die von ihren Herren gezwungen werden, in der Arena auf Leben und Tod zu kämpfen. Hierzu werden sie in speziellen Schulen ausgebildet und können hohes Prestige erlangen und berühmt werden.

Beim Militär gibt es keine Sklaven, sie gelten als unwürdig, Waffen zu tragen, und werden nur in Extremsituationen bewaffnet. Als entlaufene Sklaven erkannte Soldaten werden umgehend hingerichtet. Es gibt allerdings (nicht-theranische) Hilfstruppen, in denen ausnahmsweise auch Unfreie zum Einsatz kommen können.

Sklavenaufstände

An vielen Orten im Theranischem Reich werden die Sklaven geradezu ausgebeutet und misshandelt. Besonders in den abgelegenen Provinzen, die über reiche Rohstoffe verfügen, sterben Massen von Sklaven jeden Tag an Erschöpfung und Ausgezehrtheit, da sie in Mienen oder der Landwirtschaft bis zum Tode arbeiten müssen. Da man selten im übrigen Reich von diesen Grausamkeiten erfährt, können ihre Aufseher mit großer Härte und ohne Mitleid vorgehen, um die Produktionen zu Spitzenleistungen zu führen. Außerdem finden sich an diesen Stätten auch viele Theraner und Provinzler ein, die ihre Macht über die Sklaven sadistisch ausnutzen, da so fern von der Heimat niemand etwas von ihren Verbrechen hört. Auch in Barsaive, welches am weitesten von der Urbs Draconis und den Augen des Kaisers entfernt liegt, wird immer wieder von der entsetzlichen Behandlung der Sklaven durch Theraner berichtet. Auch in Thera sind diese Probleme bekannt und so gibt es inzwischen auch Strafen für Herren, die ihre Sklaven grundlos quälen oder gegen ihren Willen vergewaltigen. Selbst dem Kaiser geben diese menschenverachtenden Taten immer wieder zu denken, besonders, wenn sie von Theranern selbst verübt werden, die damit gegen die theranischen Tugenden vertoßen. Jedoch ist es sehr schwer alle Missstände aufzudecken und die schwarzen Schafe zu bestrafen.

In einigen Fällen verhelfen die Sklaven sich selbst zu ihrer Gerechtigkeit und verweigern kollektiv die Arbeit oder fangen einen Aufstand an. Die Rebellion von Sklaven ist ein wiederkehrendes Problem im Theranischen Imperium und nicht alle Aufstände können von den Theranern niedergeschlagen werden. Besonders in den Grenzregionen gelingt es immer wieder Sklaven in die barbarischen Regionen zu fliehen, wenn sie es schaffen, die Grenzmauern des Imperiums zu überwinden. Viele von ihnen schlagen dann den Weg nach Barsaive ein und suchen unter dem Schutz der Zwerge eine neue Heimat.

Rebellion gegen das Imperium

In anderen Völkern wird neben dem großen Ansehen, welches die Theranische Kultur genießt auch immer wieder zur Rebellion gegen das Imperium aufgerufen, besonders wenn die ansässigen Eliten bemerken, das die Theraner ihre Aufmerksamkeit auf sie gerichtet haben. Jeder auf Aloran weiß, dass sie selten ein Volk in Ruhe lassen, wenn sie es für ihr Imperium gewinnen wollen, und es auch notfalls mit Waffengewalt unterwerfen werden. Das beste Beispiel dafür ist der Konflikt mit Barsaive, welches sich nun seit vielen Generationen den theranischen Eroberern widersetzt und drei verlustreiche Kriege die Theraner nicht davon abbringen konnten, immer wieder neue Strategie zu ersinnen, mit denen sie Barsaive ins Reich zwingen können - ganz gleich ob durch Diplomatie oder Kampf.

Ein anonymer Gelehrter und Freiheitskämpfer aus Jerris schrieb dazu einmal über die Theraner:

"Die Theraner haben Aloran durch Ernst, Disziplin, Organisation, Kontinuierlichkeit der Ansichten und der Methoden erobert; durch die Überzeugung, dass sie ein göttliches Volk und zum Befehlen geboren waren; durch den überlegten, berechneten und methodischen Gebrauch der erbarmungslosesten Grausamkeit, der kalten Treulosigkeit, der heuchlerischsten Propaganda, die gleichzeitig oder abwechselnd angewendet wurden; durch eine unerschütterliche Entschlossenheit, immer alles dem Prestige zu opfern, ohne je für Gefahr oder Mitleid oder irgendeine Achtung vor den Menschen empfänglich zu sein; durch die Kunst, die Seele sogar ihrer Gegner unter Terror zu zersetzen oder sie durch die Hoffnung einzuschläfern, bevor sie sie mit den Waffen unterwarfen; und schließlich durch eine so geschickte Handhabung der gröbsten Lüge, dass sie sogar die Nachwelt getäuscht haben und uns heute noch täuschen."

Anonymos

Geographie

Karte des Imperiums

Das Theranisches Imperium in seiner größten Ausdehnung

Die Provinzen

Abritia (Abritien)

Abritien gilt als die Kornkammer Theras. In den fruchtbaren Flußtälern und dem heißen, trockenen Klima sind mehrere Ernten im Jahr möglich. Ursprünglich war das Flußdelta an der südlichen Küste von einem kleinen Volk aus Ishtur besiedelt, welches einst mit den Vorfahren der Umêler nach Aloran segelte. Sie schlossen sich dem Impererium an, nachdem die Theraner die schwarzen Orks unterworfen hatten, deren Angriffen sie vorher ausgesetzt waren. Die Provinz ist heute hauptsächlich von Coranern besiedelt.

Acia (Acien)

Acien ist vor allem bekannt für seinen großen Fluß und die damit verbundene Handelsstraße. Es gibt einige reiche Städte, welche mit den ständigen Überfällen der wilden Orks aus der Wüste zu kämpfen haben. Deshalb finden sich hier auch die besten Ausbildungsstätten für angehende Legionäre, da sich die Männer hier permanent in herrausfordernen Kämpfen mit den brutalen Orkbarbaren befinden.

Agmentina (Agmentinien)

Agmentinien ist die Heimat der schwarzen Orks, deren Krieger als eine gefürchtete Elite Einheit der theranischen Legionen bekannt sind. Es ist eine der ersten Provinzen und besteht hauptsächlich aus Wüste und Vulkanbergen. Hier besitzen die Theraner einige alte Schürfstellen für elementares Feuer, jedoch scheint der begehrte Rohstoff bald ausgeschöpft zu sein. In Agmentinien beginnt auch eine Handelsstraße, die zu dem berühmten Handelszentrum der Ishturi in Râdagahâsgam führt.

Archaia (Archien)

Archien ist die große Inselwelt, die sich westlich vor der Porta Archontis bis zu den messarischen Inseln erstreckt. Diese Region besteht aus hunderten kleinen Inseln, von denen auch heute noch nicht alle bekannt sind. Sie sind nur dünn besiedelt und nur in der großen Stadt Tholossos erhält man den gewohnten Komfort des Theranischen Imperiums. Die Inseln sind vor allen bekannt für ihre Untiefen, steilen Klippen und gefährlichen Meereskreaturen, die alle regelmäßig zur Bedrohung für die Handelsschiffe werden. Die sagenumwobene Gegend ist auch eng verknüpft mit den Geschichten über den Pelager Syduseos, der mit seinem Schiff jahrelang zwischen den Inseln umherirrte, bevor er zum Entdecker Theras wurde. Deshalb befinden sich auch viele Schreine und Heiligtümer in Archaia, die den Weg der Seerouten zieren und an die alten Mythen des Helden erinnern. Für gewöhnlich vergießen die Seeleute als Gruß an die Götter etwas Wein in die Wellen des Meeres, wenn sie ein solches Heiligtum passieren. Die Inseln sind auch bekannt für ihre vielen Eremiten und zahlreichen, versteckten Einsiedeleien. Vorrangig werden die Siedlungen der Inselwelt von den menschlichen Völkern der Coraner und Argoser bewohnt. Außerdem leben die einäugigen Zyklopen vereinzelt an den Küsten der Inseln und töten jeden, der ihren Grotten oder Höhlen zu nah kommt und fressen anschließend das Fleisch ihrer Opfer.

Classitia (Classitien)

Classitien ist reich an Erzen und Bodenschätzen und besitzt große Vorkommen an Mithril. In dieser Provinz mischen sich die wilden Stämme der sogenannten Tuaither mit den Balmarern, was häufig zu Unruhen in der Provinz führt. In den Bergen gibt es alte Tunnelalnlagen und vieles deutet darauf hin, dass es hier einst Zwerge gab. Jedoch scheinen sie wie vom Boden verschluckt zu sein und viele Gelehrte und Abenteurer stiegen schon in die alten Stollen hinab, um den Grund ihres Verschwinden zu finden. Auch die Fjalfori- oder DolvigZwerge können keine Antwort darauf geben, wohin ihre Verwandten verschwunden sind.

Divitia (Divitien)

Divitien ist das alte Kerngebiet der umêlischen Kultur , welche vollständig von den Theranern vernichtet wurde. Heute leben ihre Nachfahren, die Balmarer, hier, die von den Theranern unterworfen wurden und inzwischen schon lange zum Imperium gehören. Die Provinz besitzt mehrere bedeutsame historische Städte und ist immer noch ein wichtiges kulturelles Zentrum auf Aloran, das nur noch von Thera selbst übertroffen wird. Die Gegend ist bekannt für seinen mystischen Munsee, der wilde Wasserelementare beherbergt und das Sichelgebirge, welches von Erdriesen, Ogern und Berggeistern bewohnt ist. In Funa befindet sich eine bekannte Magierakademie die mächtige Elementaristen ausbildet. Es findet sich auch ein außgeprägtes Druidentum unter den Balmarern dieser Provinz, welches ähnliche Funktionen wie Priester oder Questoren übernimmt. Aus Divitien stammt auch die Mehrzahl der Vorfahren der Barsaver, die flohen, als die Theraner sie versklavten oder ihre Heimat unterwarfen.

Durita (Duritien)

Duritien ist ein Ort, an dem es heute noch viele Dämonen gibt, die immer wieder aus dem Norden einfallen und deren Quelle unbekannt ist. Die Provinz ist weitgehend unbewohnt und besitzt reiche Vorkommen an Orichalcum. Die Siedlungen sind um Schürfstellen errichtet und die Bevölkerung besteht fast nur aus Sklaven, die nach dem seltenen Material im trockenen Steppenboden graben.

Flumena (Flumenien)

Flumenien war ursprünglich von den T'skrang der Xtotas-Stämme bewohnt. Diese wurden zahlreich versklavt und aus dem großen Fluß, der eine wichtige Wasserstraße im Theranischen Reich ist, vertrieben. Heute ist Flumenien ein wichtiger Handelsweg und viele Veteranen haben sich an den vormals unbewohnten Flussufern angesiedelt. Viele Orte sind durch den Handel aufgeblüht und um manche Taverne ist inzwischen eine kleine Stadt entstanden. In dieser Provinz beginnt auch eine der wenigen Fährverbindungen zu den Elben in Talon Lethiel.

Gauditia (Gauditien)

Gauditien gehörte zu dem alten Kernreich der balmarischen Menschen, welche auch heute noch diese Gegend bewohnen. Hier finden sich die Überreste der uralten umêlischen Stadt Duranetas, die zur Zeit von dem theranischen Gelehrten Mamercus Porcius Mucus auf Spuren des dämonischen Volkes der Pazumer untersucht wird. Die Provinz besteht aus dichtem, unwirklichem Wald und außerhalb der großen Straßen findet man nur schwer durch diese Region. Man sagt, dass hier die letzten Einhörner auf Aloran leben und man versteckte Siedlungen der Elben finden kann. Im Theranischem Reich ist es vor allem bekannt wegen seiner schmackhaften Wildtiere und den edlen Pelzen, die man hier erbeuten kann. Es ist auch ein Paradies für Jäger und Trophäensammler.

Ignitia (Ignitien)

Ignitien ist eine umkämpfte Provinz, die für Thera große Bedeutung durch seinen Zugang zu großen Quellen an elementaren Feuer besitzt. Die Zwerge haben mehrfach versucht die Region zurück zu erobern, waren jedoch erfolglos. Durch das tiefe Schürfen von elementaren Feuer in den Bergen brach der Vulkan Freydr aus und verwüstete große Teile der theranischen Schürfanlagen und des Reiches der Nordzwerge (siehe Feuerkrieg).

Integria (Integritien)

Integritienist die älteste Provinz Theras. Als Theranios noch unter den Theranern lebte, kamen viele Festländer um ihn zu verehren und ihm zu dienen. Diese hatten sich vor der Insel Theras angesiedelt und geschworen, die Heilige Stätte zu beschützen. Sie erschufen einen Fährübergang zwischen dem Festland und der Insel des Drachens, der für Besucher der Insel gedacht war und beschützten Thera vor möglichen Angreifern. Als Theranios von den Umêlern getötet wurde, zogen sie mit den Theranern in den Krieg und schworen ihnen ewige Treue. Aus dem alten Fährhafen entwickelte sich die Stadt Cora, welche heute die größte im gesamten Reich ist. Sie ist eine gigantische Handelsmetropole und ein kulturelles Zentrum mit unzähligen Heiligtümern und Sehenswürdigkeiten. Die Menschen aus Integritien, die sich selbst Coraner nennen, stehen den Theranern von allen Völkern am nächsten und haben sich in der Vergangenheit auch mehrmals mit ihnen vermischt. Auch heute noch schließen Theraner manchmal Ehen mit Frauen aus der coranischen Aristokratie.

Lisina (Lisinien)

Lisinien besteht hauptsächlich aus Wald- und Hügellandschaften und wird von Völkern der Balmarer bewohnt, die vor langer Zeit unterworfen wurden. Ein großer Teil der Provinz ist unbesiedelt, aber es gibt einige bekannte Städte an den großen Handelsstraßen, die durch die Region führen. Die Provinz ist wichtig für die Holz- und Nahrungsmittelversorgung des Imperiums und lebt von Landwirtschaft und Viehzucht. Im Norden finden sich reiche Vorkommen an Orichalcum, weswegen in Lis auch eine bekannte und alte Akademie der arkanen Künste existiert.

Manaria (Manarien)

Manarien wurde einst von den Stämmen der Tuaither beherrscht, die hauptsächlich an den Küsten siedelten. Hier befindet sich auch ihre größte Siedlung namens Tuaith, die heute Modestia genannt wird und von den Theranern zu einem wichtigen Handelszentrum am Ende der Welt ausgebaut wurde. Die Tuaither sind hier im Norden für ihre blutigen Opferrituale bekannt und besitzen kämpferische Frauen. Im Inland von Manarien leben zahlreiche Riesen, die das Reisen auf der Handelsstraße manchmal gefährlich machen können. In den Bergen werden unterschiedliche Erze und Edelsteine abgebaut.

Meteria (Meterien)

Integritien besitzt für seine nördliche Lage ein besonders mildes Klima in welchem der Anbau von Weizen sehr gut gelingt. In den milden Ebenen gibt es kaum Erhebungen, was Platz für große Ackerflächen bietet. Früher gab es in dieser Region viele Sümpfe, bevor die Umêler diese trocken legten und das Land fruchtbar machten. In dieser Gegend sind viele uralte Steinkreise und Steingiganten mit umêlischen Inschriften aufgestellt und man sagt ihnen magische Kräfte nach, die ebenfalls das Wachstum der Feldfrüchte günstig beeinflussen sollen. In Meterien leben vorrangig Balmarer.

Paxilia (Paxilien)

Paxilienist eine bergige Region und ein wichtiges religiöses Zentrum der Balmarer, da sich in den Bergen ein uraltes Sternheiligtum befindet, welches einst von den Umêlern errichtet wurde und ihrer Sternengöttin Siriona geweiht war. Im ehemaligen Itasa findet sich der alte Orden der grannonischen Mönche, die ihr Leben dem balmarischen Sonnengott Grannon gewidmet haben. In der Region soll auch der sagenumwobene balmarische Zauberer Myrdon, der angeblich seit Jahrhunderten auf Aloran wandelt, einen versteckten Turm in den Bergen besitzen. Bekannt ist die Provinz auch für ihren herrausragenden Honig und das wohlduftende Harz der Sternzeder.

Pelagia (Pelagien)

Pelagien ist das alte Heimatgebiet der Pelager. Hier startete der Held Syduseos seine Irrfahrten, die ihn schließlich nach Thera führten, und auch heute noch leben seine Nachfahren, die sogenannten Argoser, auf den drei großen messarischen Inseln. Die größte davon ist Messara, welche auch heute noch von beeindruckenden Bauwerken der Pelager geziert wird, die jedoch fast alle zu Ruinen verfallen sind. Diese Heiligtümer sind uralten und vergessenen Meeresgöttern geweiht, von denen nur noch der Gott Thetios mit Namen bekannt ist. Die südliche Inselspitze von Messara wurde den Händlern des Al'Dhagar Reiches überlassen, wo sie einen bekannten Handelsstützpunkt errichtet haben und den mit Abstand größten Sklavenmarkt der bekannten Welt führen. Hier werden die verhältnismäßig meisten Sklaven für das Imperium erworben, welche alle aus den unterschiedlichsten Regionen Ishturs stammen. Die zwei kleineren Inseln werden Kabira und Kabiri genannt. Sie sind bekannt für ihre wunderschönen Kristallkorallen, die auf dem westlich gelegenen Riff neben den Inseln zu finden sind. Die Korallen besitzen große magische Eigenschaften und sind auch als beliebter Schmuck im ganzen Imperium begehrt.

Praesidia (Praesidien)

Praesidien ist ursprünglich das Heimatgebiet der grünen Orks. Es besteht aus einem tiefem Dschungel, der viele Geheimnisse birgt und selbst für die Theraner nur schwer zu durchqueren ist, weswegen sie hier auf ihre Potalstützpunkte angewiesen sind. Es existiert nur eine Handelsstraße durch die Provinz, die direkt nach Nepa (ursprünglich Grigakk), der ehemaligen Hauptsiedlung der Orks, führt. Neben der Gefahr, die hier von den rebellischen Orks ausgeht, lauern im Dschungel noch viele Bestien und andere Bedrohungen.


Gewässer


Berge


Außergewöhnliche Orte

BUND VON UTUKK'XUL

Siegel des Bundes
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Der Kult des Xul ist ein schwarzmagischer, dämonischer Orden aus Barthavion. Er wird auch als "schwarzer Orden", oder "die dunkle Bruderschaft" bezeichnet.

BAUSTELLE

Übersicht: Aufbau des Bundes

Der Orden verehrt und dient dem Dämon Utukk'Xul, einem Fürsten vom Meister des Leidens Noxxuz. Das Endziel des Ordens ist die Zersetzung der Schwelle selbst und damit die Ausweitung der Plage auf die Welt.




Über den Ursprung des Ordens

Die Ursprünge des Ordens liegen größtenteils noch im Dunkeln. Zunächst schien es, als ob nur das Buch des Bundes, von dem nur wenige Seiten erhalten sind und welches von der Malthusbruderschaft geschrieben wurde, etwas über seine Entstehung andeutet. Laut ihm kam der Kultist Umr At'Tawil aus dem theranischen Affluentium, dem ehemaligen Duranetas, nach Barthavion. Dieser uralte Ort Duranetas ist das Bindeglied zu den Forschungen des theranischen Professors Mamercus Porcius Mucus über die Kultur der Pazumer.

Mit dem Bericht des Erlerig Darrow wurde eine zweite Quelle zugänglich, welche sich nicht aus Gerüchten speist, sondern durch einen Initianten des Kultes aufgeschrieben wurde und dadurch genauere Informationen über den Bund liefern kann.

Spuren der Pazumer

Prof. Mucus mit Pazumer-Fund

Die Pazumer stammten vom Kontinent Ishtur und haben, nach den Forschungen von Mucus, Kolonien auf Eboria gegründet, welche Duranetas (in der Theranischen Provinz Gauditien) und Luggul (in Barthavion) hießen. In dem zu Luggul gehörendem Kultort Ekurbad wies Mucus eindeutige Spuren der alten Kultur der Pazumer in den Reliefen auf dem Weg in die unterirdische Kultstätte Gi-Umuna nach, welche er mit den Helden zusammen erforschte. So zeigte sich, dass sich der ursprüngliche Kult auf dem Kontinent Ishtur entwickelt und anschließend nach Eboria gekommen ist. So hat der dämonische Kult der Pazumer seine dämonischen Traditionen mitgebracht und die Grundlage für den Bund von Utukk'Xul gelegt.

Die Gründung des Ordens

Der Kultist Umr At'Tawil brachte laut dem Buch des Bundes die Theraner durch eine List dazu, einen Riss in den Astralraum zu öffnen, durch den er dann seinen Meister Utukk'Xul rufen konnte. Durch diese Tat wurde er zum Halbdämon Xott'Umr und die erste Plage begann. Während des Einflusses der Dämonen verfielen fiele den Einflüsterungen und es kristallisierten sich vier Stimmen heraus, die die Propheten des Untergangs genannt wurden. Mit diesen gründete Xott'Umr den Bund von Utukk'Xul. (vgl. Buch des Bundes)

Die Aufnahme in den Orden

Kultistengruppe beim Initiationsritual

Einstieg für Adepten

Anwärterschaft

Wer in den Bund aufgenommen werden möchte, um seine persönlichen Kräfte zu steigern, der muss zuvor eine Anzahl Prüfungen bestehen. Um ihre Treue zu beweisen, sammeln Anwärter persönliches von Opfern wie Haare etc. oder verstecken vorbereitete Fluchbeutel in deren Häusern. Anschließend steigert sich das Verstricken in schwarzmagische Aktivitäten mit dem Opfern von Tieren. Oft wird einigen erst hier bewußt, dass sie sich einem schwarzmagischen Kult unterworfen haben. Um die Reife des Anwärters zu überprüfen, wird zum Abschluss seiner Aufnahme von ihm verlangt, ein kleines Kind oder einen Säugling zu töten. Besteht er auch diese Prüfung, wird er zur Initiation zugelassen (vgl. Bericht eines Aussteigers).

Initiation

Zur Aufnahme in den Orden wird jeder Initiant nach Li'iktischuma geschickt, um von Utukk'Xul persönlich sein Mal zu empfangen. Zuvor hatten sie ja ausreichend gezeigt, was sie bereit sind, für den Orden zu tun. Mit dem Mal kann Utukk'Xul die Kontrolle über die Anhänger übernehmen bzw. sie ausschalten, sollten sie sich zur Abkehr entscheiden (vgl. Bericht von E. Darrow).

Einstieg für Meister

Begabte Personen werden sofort zur Initiation berufen. Sie erhalten dann von Utukk'Xul als Geschenk eine Fähigkeit ihrer Wahl für ihren Anschluss und werden direkt zu Meistern des Bundes ernannt. Es handelt sich hier ausnahmslos um fanatische Personen, die zur Vergrößerung ihrer eigenen Macht über Leichen gehen.

Die Mitglieder des Bundes

Die Propheten des Untergangs

Die Propheten des Untergangs sind die halbdämonischen Anführer des Kultes: Enbi Lulu’Gugal (Fürst von Lulu‘Gugal) Imhoton, Pagal Guenna (Verkünder der Lüge) Zyderion, Asaru Alim’Nunna (Beschwörer der ewigen Nacht) Krul'Dâvog, Naroi Luggal’Ankia (Vollstrecker des schwarzen Willens) Doraz und Umr At'Tawil (Zerstörer der alten Ordnung) Irenox. Sie richteten ein großes Ritual aus, welches die dauerhafte Manifestation von Utukk'Xul in unserer Ebene ermöglicht. Nachdem sie diesen finsteren Raum erschaffen hatten, in dem sich Utukk'Xul dauerhaft in der Welt halten kann, nennen sie sich auch die "Herren des (finsteren) Raumes".

Abbildung von Utukk'Xul aus Die schaffende Kraft der Zersetzung

Asaru Alim'Nunna Enbi Lulu'Gugal Naroi Luggal'Ankia Pagal Guenna

Die Meister

Laut dem Buch des Bundes sind die Meister in unterschiedlichen Arbeitsgruppen organisiert, welche von jeweils vier Meistern geleitet werden und unterschiedliche Aufgabenbereiche verfolgen. Andere Meister scheinen aber auch keiner Arbeitsgruppe zugeordnet zu sein.

Meister vom schwarzen Kader

Der Schwarze Kader ist eine spezialisierte Ritualgruppe, welche speziell zum Ziel hat, Einfluss auf die Politik in Barthavion zu erhalten. Geführt wird dieser Kreis von Alim’Nunnas Meisterschülern: Mordem Blandera, Blaren Rigged, Zerbon Kalmehro und Werham Glairn. Sie wollen den Krieg mit Thera provozieren und ihn dann bei Erfolg so weit schüren, dass ein solch großes Blutbad angerichtet wird, dass ganz Barthavion dadurch entweiht wäre.

Meister vom schwarzen Rat

Der schwarze Rat ist eine spezielle Ritualgruppe, die sich mit der Ausweitung der Plage beschäftigen. Der Rat setzt sich aus vier Meistern zusammen, welche direkt den Herren des Raumes unterstehen: Sec’hoak Griezz, Narilug Galdimmera, Jerot Worrawaz und Sabaoth Immortalis. Ihr vorrangige Ziel ist es, die vierte Plage einzuleiten und dann endgültig mit unendlichem Radius zu stabilisieren, um so den Untergang der Welt einzuleiten.

Kultisten des Utukk'Xul unter den Mora-Steinen

Die Kultisten

Schüler (Chelas)

Die Chelas sind die besonderen Lieblinge ihrer Meister. Nur ihnen werden besondere Einweihungen zuteil, die den einfachen Adepten verwehrt bleiben. Zumeist werden sie wegen ihrer besonderen Begabungen von den Meistern erwählt.

Adepten und Mitglieder

Die Mehrzahl der Mitglieder sind einfache Adepten, welche die vorgeschriebenen Ritualhandlungen zelebrieren und gelegendlich auch als Opfer herhalten müssen. Der fähigsten Adepten nehmen sich die Meister persönlich an und ernennen sie zu ihren Chelas. Adept (Werte)

Mushussu-Ritual unter Kratara
  • Barbielis Miahasty (gest. 349 i.J.P.) war ein Mensch aus Kratara. Er war Teil der Bruderschaft-Gruppe in Morasten. Er hat mit Großmeister Sabaoth Immortalis den Windling Wili getötet und ihm den Schlüsselstein zu Orilos Scheitel abgenommen. Dort wurden dann dunkle Rituale veranstaltet. Barbielis wurde von den Helden besiegt und getötet (vgl. Kap.9).
  • Phasma Marotti (gest. 349 i.J.P.) war ein Mensch aus Kratara. Die Helden fanden durch Sheerana eine Spur zu Phasma Marotti in den Kanälen unter dem Schlachthaus von Krataras Slums. Er verriet seine Gilde bevor er starb und brachte die Helden auf eine Spur nach Morasten.

Kultstätten

Der schwarze Orden unterhält in ganz Barthavion zahlreiche kleine Kultstätten.

  • Ekurbad ist eine uralte Kultstätte der Pazumer im Südwesten von Barthavion. Sie liegt unterirdisch unter Gi-Umuna und gehörte zum ehemaligen Stadtstaat Luggul.
  • Gi-Umuna ist die Bezeichnung für seltsame Überreste im südlichen Barthavion. Ihre Ruinen liegen nördlich der Byrose-Quelle in der Ortag-Steppe.
  • Die Schattenburg ist eine alte, abgelegene Festung in den westlichen Ausläufern der Drachenberge am Rande des tristen Ödlands der südlichen Ortag-Steppe in Barthavion. Die Festung dient als Ausbildungsstätte für den Kult des Xul.
  • Mora-Steine, ursprünglich Mora-Steen, sind eine alte, kreisförmige Steinanlage bei Morasten an den östlichen Tylonbergen. In den alten Bergwerksgruben hatten sich die Schwarzmagier eingerichtet, um an den bei ihnen begehrten Blutstein zu kommen.

Artefakte

Bücher

Relikte

ELEMENTE

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Die "Elemente", "Wurzelkräfte" oder auch "Essenzen", sind die Baustoffe des irdischen und astralen Kosmos.

Einige Bewohner der irdischen Welt bringen ihnen eine gottgleiche Verehrung entgegen. Viele Gelehrte und Magiewirker hingegen haben versucht, diese kosmischen Grundstoffe theoretisch zu erfassen und sie zu kategorisieren, zu beschreiben und in geistige Modelle zu verwandeln.

Es existieren unterschiedliche Elemente-Lehren auf der ganzen bekannten Welt. Zu den beliebtesten auf Aloran zählen die Vier-Elemente-Lehre der Zwerge und die Fünf-Essenzen-Lehre der menschlichen Gelehrten und Magiewirker. Sie benutzen das Wissen über die Bausteine des Kosmos, um daraus Zauber zu konstruieren, magische Reagenzien und Artefakte herzustellen oder arkanes Wissen zu erlangen.




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Die Wurzelkräfte der Elben

Fehlen einer geistigen Einteilung

Die Elben sprechen von unzähligen „Wurzelkräften“ (Elementen, Essenzen), aus denen Baneth (die Welt) aufgebaut ist.

Feuer, Wasser, Erde, Luft sind für sie dabei nur die mächtigsten. Daneben zählen sie z.B. Nebel, Schlamm oder andere Mischelemente und Essenzverbindungen (Koagulationen) als eigenständige Wurzelkräfte. Sie haben sich nur selten und geringfügig mit theoretischen Überlegungen zu dem Thema befasst und keine strukturierte Darstellung der Elemente erstellt oder eine klar definierte Kategorisierung dieser unternommen. Jedoch werden die Wurzelkräfte in vielen Liedern besungen und ihre Schönheit von allen Elben verehrt.

Manche Elben behaupten sogar, dass sich hinter dem Pflanzen- und Tierreich selbstständige Wurzelkräfte verbergen würden. Diese Sichtweise lässt sich jedoch nur noch schwer auf die vorherrschenden akademischen Elemente-Lehren auf Aloran übertragen, da Tiere und Pflanzen dort als beseelte Wesen gelten und damit per Definition nicht als "Baustoffe" des Kosmos betrachten werden können, sondern sich aus eben diesen zusammensetzen. Jedoch soll unter den Gelehrten und Mystikern einiger Ishturi ebenfalls die Ansicht vertreten werden, dass z.B. Holz als ein eigenes Element zu begreifen ist. Die meisten Gelehrten Alorans würden Holz, ebenso wie Fleisch, als eine Unterkategorie der Erde verstehen.

Die Urkräfte

Die Elben sprechen davon, dass all diese Wurzelkräfte vor der Errichtung der Schwelle in einer ursprünglicheren und reineren Form auf der Welt existierten. Diese bezeichnen sie als „Urkräfte“, worunter sie alle urexistenten Formen der einzelnen Stoffe bezeichnen, die bereits seit der Schöpfung des Kosmos existieren, wie z.B. das elementare Feuer. Bei den Zwergen spricht man hierbei von den "Urelementen" und bei den Menschen von den "magischen Essenzen".

Heute finden sich nur noch Spuren dieser urzeitlichen Kräfte auf der ganzen irdischen Welt. Diese sind laut den Elben zurückgeblieben, als die Archonten die Sphären trennten und gelten für sie als die eigentlichen, wahren Kräfte, die noch ganz von der Macht ihres Ursprungs erfüllt sind. An den meisten Orten der Welt hätten die Wurzelkräfte jedoch ihre alte Kraft verloren und ihre neuen Formen seien lediglich ein schwacher Abklatsch von der Wesenhaftigkeit dieser Urkräfte.

Die Heiligkeit der Elemente

Orte, an denen sich diese Urkräfte finden, gelten bei den Elben als heilig und werden häufig mit Schreinen und Heiligtümern geehrt, da sie für sie eine Erinnerung an die Zeit vor der Schwelle bewahren und von der ehemaligen Schönheit Baneths erfüllt sind. In dieser Hinsicht leiden sie auch unter dem Umgang der Menschen und neuen Rassen mit den Urkräften, welche ihrer Meinung nach diese heiligen Stätten ausplündern und die magischen Elemente für ihre Zauber und Erfindungen missbrauchen.

So kam es z.B. zu Angriffen der Elben auf barsavische Schürfstellen im Lavameer, da sie die Feuerelementare gegen die menschlichen Eindringlinge zu verteidigen versuchten. Für Elben stellen diese Schürfstellen eine blasphemische Bedrohungen dar, welche Baneth um ihre letzten Schönheiten berauben wollen. Diese Angriffe der Elben endeten erst, nachdem die Barsaver versprachen, auf bestimmte Vorsichtsmaßnahmen zum Schutz dieser Urwesen zu achten.

Ebenso lehnen die Elben die Erfindung der Luftschifffahrt ab und würden ein solches Schiff vermutlich niemals betreten, ohne dabei um die heilige Urkraft der Luft zu trauern, welche in ihren Augen hier für profane Dinge, wie den Transport, missbraucht wird. Viele Elben behaupten verärgert, dass die Trolle die Urkräfte ungefragt aus der Schatzkammer Geas entwenden würden und damit das Himmelszelt um einen Teil seiner Schönheit berauben. Die Trolle hingegen behaupten, dass sie die Urluft in Absprache mit den Luftgeistern einsetzten und erst die Menschen damit begannen, gierig alle Vorräte dieses Urstoffes aus den Wolken zu stehlen. Trotzdem pflegen die Elben ein eher feindseliges Verhältnis zu den groben Trollen, welche als erste begannen, das Urelement der Luft für weltliche Dinge zu benutzen. Die empfundene Respektlosigkeit vor den Wundern Geas, deren Pracht und Vielfalt im Zentrum des elbischen Glaubens steht, wird als unverzeihlich empfunden.

Ebenso pflegen die Elben eine lange Kontroverse mit ihren archontischen Verwandten, den Zwergen. Diese sind allgemein als „Hüter der Elemente“ bekannt und kennen die archontischen Urkräfte, welche sie als „Urelemente“ bezeichnen, noch aus der Zeit vor der Errichtung der Schwelle. Sie waren auch die ersten, die eine eigenständige Elementelehre aufstellten, nachdem die Archonten das Irdische vom Astralen trennten. Da diese den Zwergen die geheimen Kenntnisse über die nützlichen Dinge des Kosmos eingehaucht hatten, wollten sie in der veränderten Welt auch weiterhin Artefakte aus den Urstoffen konstruieren und bauen und die Zwerge suchten nach Orten, die noch von Urkräften erfüllt sind. Die Elben wissen, dass alles, was die Zwerge daraus schufen und schaffen, im Einklang mit den Wurzelkräften steht, da sie durch ihr inniges Verständnis von den Urbaustoffen auch nicht dazu fähig wären, elementare Stätten als Rohstofflieferanten auszubeuten oder magischen Missbrauch damit zu betreiben, wie sie es von den Menschen behaupten. Jedoch waren es die Zwerge, die den Menschen von den Geheimnissen der Urkräfte berichteten und sie auf ihre nützlichen Eigenschaften hinwiesen. Für die Elben war dieses Wissen nie für die Sterblichen vorgesehen und einige von ihnen prophezeien sogar den Untergang Baneths durch den verantwortungslosen Umgang der Menschen mit den Urkräften. Seit der gigantischen Explosion des Berges Freydr, welche durch Theraner während des Feuerkrieges ausgelöst wurde und auch ganz Aloran hätte zerstören können, fühlen sich die Elben bestätigt und sehen in diesen von Menschen ausgelösten Katastrophen größere Gefahren, als in den berechenbaren Dämonen oder z.B. der Plage in Barsaive, die von vielen Elben als eine kosmische Strafe für die arkane Hybris der Menschen gedeutet wird. Die philantrophischen Zwerge hingegen setzen großes Vertrauen in die junge Rasse der Menschen, zu welcher sie ein eher wohlgesonnenes und interessiertes Verhältnis pflegen, da sie den menschlichen Erfindungsreichtum bewundern. Sie glauben daran, dass die Menschen lernfähig sind und als Nachfahren der weißen Drachen auch dazu befähigt, die benötigte Weitsicht für den Umgang mit den Urkräften irgendwann zu erlangen.

Am schlimmsten und verachtenswertesten wird von Elben jedoch die Unterwerfung der Wurzelkräfte durch menschliche Magiewirker angesehen. Der Zwang, der damit auf die empfindlichen Urkräfte ausgelöst würde, wäre eine Qual für die unzähligen Wesenheiten, welche in und von den Kräften leben. Zwar wirken auch die Elben magisch auf die Wurzelkräfte ein, jedoch tun sie dies ähnlich wie die Glaubenswirker der Menschen, welche die Elemente nicht wie Magiewirker durch ihren Willen unterwerfen, sondern sich durch ihren Glauben hilfesuchend an die Wesenheiten richten und sich ihrer Gnade ausliefern. Deswegen sprechen die Gelehrten auch manchmal von den „Elementarpriestern“ der Elben, obwohl diese keinen vergleichbaren Priesterstand besitzen oder für die Verehrung der Urkräfte ähnliche religiöse oder kultische Praktiken benutzen, wie die Menschen es für ihre Götter pflegen. Die Magie der Elben entbehrt sich jedoch ohnehin jeglichen Vergleich zu dem, was Menschen darunter verstehen und ist nur sehr schwer mit akademischen Beschreibungen zu erfassen.



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Die Vier-Elemente-Lehre der Zwerge

Die pragmatischen Zwerge sind laut den alten Mythen aus Talon Lethiel das „Fundament der Welt“ und werden manchmal auch als die „Hüter der Elemente“ bezeichnet. Keine andere Rasse versteht die Geheimnisse der kosmischen Baustoffe so innerlich, wie die Zwerge und sie gelten als die begabtesten Konstrukteure und Baumeister auf Aloran. Ihr Verständnis von den Grundlagen des Kosmos geht weit über das hinaus, was Menschen sich vorstellen können und ähnlich zu den Elben pflegen sie eine fast spirituelle Beziehung zu den Elementen. Z.B. „sprechen“ die Schmiede der Zwerge auf eine ganz spezielle Weise mit ihren Metallen, während sie diese verarbeiten. Die Zwerge reden jedoch auch mit dem Feuer in ihren Schmieden und der Luft des Blasebalges, welches ersteres antreibt und dem Wasser, in welchem sie ihre Artefakte abkühlen lassen. Zwerge legen auch einen großen Wert auf die Qualität der verwendeten Elemente und selbst das Kühlwasser muss deshalb einige besondere Eigenschaften erfüllen, damit ein Schmied es als geeignet eracht. Zwergen wird auch ein untrüglicher Sinn für die Beschaffenheit und Zusammensetzung der Dinge unterstellt und man sagt, dass sie die verschiedenen Metalle und Edelsteine sogar an ihrem Geruch erkennen und unterscheiden könnten. Die Vier-Elemente-Lehre der Zwerge stammt ursprünglich aus dem Dolgvig Reich der Südzwerge, zumindest sind hier die ältesten Aufzeichnungen darüber erhalten. Ihr Erfinder ist heute unbekannt und anscheinend geht die Lehre auf einen ganzen Kreis von Gelehrten zurück, die als Geomanten bekannt sind und sich als erste auf die Suche nach den Urelementen begaben und begannen sie zu erforschen.

Die Einteilung

Die Gelehrten der Zwerge gingen als erste von vier übergeordneten Elementen aus, welche alle anderen Misch- und Zwischenelemente in sich vereinen. Das astrale Element der Menschen ist ihnen unbekannt oder sie sagen, dass dieses Prinzip kein Element sei, da es ohnehin mit allen anderen Elementen verwoben ist. Somit betrachten sie das astrale Element der Menschen nicht als einen eigenständigen Baustoff, sondern als eine alles verbindenden Kraft, die durch die Errichtung der Schwelle entstand, um das Gleichgewicht im Kosmos zu wahren. Die Zwerge besitzen jedoch im Gegensatz zu den Menschen keine astrale Theorie, da sie außerhalb ihres magischen Handwerks, keine Zauber oder aktive Magie wirken und dementsprechend ist die Existenz eines theoretischen Magieelements für sie auch nur von geringem Interesse. Da Magie laut den Zwergen überall und in jedem Gegenstand zu finden ist, beschäftigen sie sich lieber mit der Einschätzung der Qualität und dem Nutzen der vorhandenen magischen Stoffe, als damit, wie sie diese durch astrale Manipulationen verändern können.

Die Elementelehre ist sowohl mit der zwergischen Kosmologie als auch ihrer Mythologie eng verbunden. Außerdem besitzt diese Lehre große Bedeutung für praktische Bereiche, wie die Herstellung von Artefakten, in deren Fertigung die Zwerge unübertroffen sind.

Das Feuer

Feuer.png Die zwergischen Sagen bezeichnen das Feuer als die älteste Urkraft.

Oti Snaefells

Aus dem ersten Funken dieses Elementes seien einst alle Dinge entstanden, nachdem sich dieser in der Leere der archontischen Ordnung abgekühlt hatte und dadurch das Element der Erde bildete. Davon übrig sei heute noch im Mittelpunk der Welt ein gigantisches Feuer, welches seit der Schöpfung der Welt am Brennen ist. Die Zwerge nennen es auch das „Ewige Feuer“. Es sei das reinste Feuer, welches man in der stofflichen Welt finden kann und würde sogar das Feuer der weißen Drachen übertreffen, welches als das edelste von allen Feuern auf Aloran bekannt war. Im Zusammenhang damit existieren auch alte Sagen über den mutigen Zwerg und Geomanten Oti Snaefells, der eine Expedition zum Mittelpunkt der Welt plante, um als erster das ewige Feuer zu finden. Das Feuer ist ein aktives Element, dessen Eigenschaften die Zwerge als warm und trocken beschreiben. Das Feuer erwärmt, erhellt, reinigt, verwandelt, vernichtet, es ist die Wandlungskraft per se. Die wandelnde Kraft kann so stark und unkontrolliert werden, dass sie alles erfasst und birgt deshalb auch viele Gefahren. Das Feuer verlangt Respekt ab und wird schnell zur schwer zu bändigenden und überwältigenden Kraft. Zu dem Element des Feuers zählen die Zwerge ebenfalls Asche, Rauch, Glut und die Schmiedehitze.

Die Erde

Erde.png Die Erde war laut den Zwergen das zweite Element im Kosmos und entstand aus der Asche des sich abgekühlten Urfunkens.

Für sie besitzt dieser Leib der Welt eine besondere Bedeutung, da er die Grundlage aller sichtbaren Dinge und aller anderen Elemente bildet. Wenn die Zwerge von „der Erde“ sprechen, meinen sie damit synonym auch die Gesamtheit der stofflichen Welt. Die Zwerge behaupten auch, dass ihre Rasse diesem Element am verwandtesten sei. Deshalb ziehen sie es auch vor, innerhalb der großen Gebirge zu Leben wo die bloße Erde als nackter Fels auf das ungebändigte Vulkanfeuer aus der Tiefe stößt und die tosenden Quellen des Wassers entstehen, die bei ihrem Durchbruch zur Oberfläche von wirbelnden Stürmen in den Berggipfeln begrüßt werden. Hier fühlt ein echter Zwerg sich den Elementen so nah wie sonst nirgendwo. Ihre besondere Beziehung zu der Erde drücken Zwerge in der Verehrung des Berggottes Birgel aus, der von vielen Gelehrten auch als ein Elementarfürst der Erde eingeordnet wird.

Die Erde ist ein passives Element, dessen Eigenschaften die Zwerge als trocken und kalt beschreiben. Die Erde stützt, erhält, bewahrt, bedeckt, sie ist das Fundament von allen Dingen. Zu dem Element der Erde zählen die Zwerge ebenfalls Metall, Kristall, Schlamm und Staub.

Das Wasser

Wasser.png Das Wasser entstand laut den Zwergen als drittes Element, nachdem der feurige Urfunke sich abgekühlt hatte und die Asche zu Erde geworden war.

Durch den aufsteigenden Rauch wurde schließlich der erste Regen ausgelöst, dessen wässrige Flut die Welt mit Leben erfüllte und die Ozeane erschuf. Für die Zwerge sind die Quellen und Flüsse die Adern der Erde und das Wasser der Urgrund allen Lebens. In den Zwergenreichen existieren viele unterschiedliche Quellorte und die Zwerge unterscheiden eine Vielzahl von „Wässern“, deren Verschiedenheiten sich sowohl geschmacklich, optisch und auch analytisch von Menschen nicht erfassen lassen. Die Geomanten reden jedoch von bestimmten Eigenschaften, welches das Wasser z.B. durch seinen Quellursprung oder während seines Verlaufs durch das Erdreich erhält und sind deshalb immer auf der Suche nach neuen, unbekannten Wasseradern.

Das Wasser ist ein passives Element, dessen Eigenschaften die Zwerge als feucht und kalt beschreiben. Das Wasser kühlt, nährt, klärt, regeneriert, es ist das Lebensprinzip per se. Zu dem Element des Wassers zählen die Zwerge außerdem Nebel, Dampf, Eis und Schnee.

Die Luft

Luft.png Die Luft war nach den Zwergen das letzte Element, welches erschaffen wurde, nachdem der abgekühlte Urfunke vom Regen überflutet wurde.

Da nun alle festen Stoffe vorhanden waren, musste es noch ein letztes Element geben, welches alles zusammenhält und allem seinen Platz zuweist. Deshalb holten die Archonten tief Luft und bliesen ihren Atem auf die Erde. So schufen sie das Himmelszelt und gaben der Welt eine Gestalt. Der Atem der Achonten hatte jedoch auch eine unbeabsichtigte Nebenwirkung. Einige der ersten Lebewesen, die aus dem Wasser entstiegen waren, wurden von ihm erfasst und durch die Luft gewirbelt. Dieser erste „archontische Sturm“, soll bei ihnen den Geist hinterlassen haben. Die Zwerge glauben, dass diese ersten vom Geist erfüllten Lebewesen ihre Vorfahren waren. Als die Archonten bemerkten, welche Macht ihr Atem besitzt holten sie noch zweimal tief Luft und hauchten den Geist auch weiteren Wesen ein, die zu Elben und Drachen wurden.

Die Luft ist ein aktives Element, dessen Eigenschaften die Zwerge als feucht und warm beschreiben. Die Luft verbindet, überträgt, beschleunigt, gestaltet, sie ist der Zusammenhang von allen Dingen. Zu dem Element der Luft zählen die Zwerge außerdem Wind, Atem, Hauch und Odem.

Die Qualitäten der Elemente

Die Elemente werden von den Zwergen auch nach ihrer Qualität bewertet. Je hochwertiger ein Element von ihnen eingeordnet wird, je mehr ist dieses von Magie erfüllt, oder wie die menschlichen Magier sagen, mit dem fünften Element des Astralen durchwoben. Die höchsten Qualitätsstufen stellen schließlich die Urformen dar - die „Urelemente“. Von Elben werden sie „Urkräfte“, von den Menschen „magische Essenzen“ genannt.

Diese Urelemente besitzen Eigenschaften, welche die Gesetze, denen die qualitativ minderwertigen Elemente unterworfen sind, brechen können und urtümliche magische Mächte besitzen. Elementares Feuer kann z.B. länger, heißer und schneller brennen, elementare Erde ist fester, formbarer oder beständiger, elementares Wasser ist klarer, kühler und flüssiger und elementare Luft ist leichter, bewegter und schneller.



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Die Fünf-Essenzen-Lehre der Menschen

Die theranischen Magier haben die Vier-Elemente-Lehre der Zwerge in ihren Grundzügen übernommen, jedoch haben sie die vier so genannten "geanischen Essenzen" Feuer, Wasser, Erde, Luft um ein fünftes Element erweitert - die Astralessenz.

Die Astralmagier gehen davon aus, dass dieses "astrale Element" seinen Ursprung in der astralen Ebene Essentia besitzt, von wo aus alle kosmischen Grundstoffe verteilt und gespeist werden.

Die sogenannte "Fünf-Essenzen-Lehre" ist eng mit der Pentakel-Lehre verknüpft und hat ihren Ursprung in Thera. Sie wurde von dem berühmten Magus Primus Veranius Prudo aufgestellt und bildet eine Grundlage der magischen Theorie auf ganz Aloran.

Im Gegensatz zu den Zwergen bezeichnen alle Anhänger dieser Lehre die "Elemente" der Zwerge als "Essenzen". Neben der Behauptung, damit den korrekteren Begriff zu benutzen, wählten die theranischen Magier ebenfalls eine alternative Terminologie, um sich mit ihrer Lehre von ihren Erzfeinden, den Zwergen, abzusetzen, welche die Grundlage für alle theoretischen Elemente-Lehren auf Aloran schufen.

Die Fünf-Essenzen-Lehre beschreibt nicht nur die einzelnen "Essenzen", sondern auch ihre "Koagulationen", ihre "Affinitäten" zu den astralen Ebenen, ihre "Ebenen-Repräsentationen" sowie die "Attribute" der Essenzen mit ihren "Metamorphosen".

Die Astralessenz und ihre Bedeutung für das Wirken von Magie

Nach der Fünf-Essenzen-Lehre ermöglicht die Astralessenz das Wirken von Magie in der irdischen Welt und verbindet die astralen Ebenen miteinander, während es Gea von ihnen trennt.

Durch magisches Einwirken auf diese astrale Essenz, wie Zauber etc., kann sie dazu genutzt werden, die astralen Strömungen (Quadan-, Quidan- und Perfluxströme) der astralen Ebenen in die stoffliche Welt zu leiten und ihre Mächte nutzen.

Deswegen verwenden manche Gelehrte auch den Begriff „Schwellenbeeinflussung“ oder reden von der „Manipulation des Harmoneums“, wenn sie aktives Magiewirken beschreiben sollen. Astralmagier in der Tradition der theranischen Pentakel-Lehre beschreiben diesen Vorgang als Durchdringen der Ferdis-Membran.

Die Koagulationen (Essenzverbindungen)

Die Essenzen und ihre Koagulationen

Koagulationen sind die Resultate der Verbindungen von Essenzen.

Dazu zählen Dampf, Schlamm, Staub, Asche, Nebel und Rauch. Diese werden nicht wie bei den Zwergen als Unterkategorien der vier Elemente Feuer, Wasser, Erde, Luft gedeutet, sondern als ihre Mischzustände beschrieben.

Als durch die Astraltheorie die fünfte Essenz hinzukam, fragte man sich, welche Koagulationen zwischen den vier stofflichen Essenzen und der Astralessenz zustande kommen mögen. Als Ergebnis kamen die theranischen Magier zu der Ansicht, dass es sich dabei um die „magischen Essenzen“ handelt, welche von den Elben als „Urkräfte“ und von den Zwergen als „Urelemente“ beschrieben werden. Dazu zählen magisches Feuer, magisches Wasser, magische Erde und magische Luft. Die Astralessenz kann auch Unterverbindungen mit den Koagulationen der vier geanischen Essenzen eingehen und dementsprechend auch magischen Dampf, magischen Schlamm, magischen Staub, magische Asche, magischen Nebel und magischen Rauch hervorbringen.

Nachdem die magischen Essenzen als Koagulationen erkannt wurden, kamen Magier auf die Idee, diese durch Zauber nachzubilden.

Bei ihren Forschungen bemerkten sie, das alle Essenzen, die durch Zauber nach Gea beschworen werden, über einen gewissen Anteil der astralen Essenz verfügen. Somit konnte endlich erklärt werden, warum z.B. Elementarzauber sich überhaupt den Gesetzen Geas widersetzen können und das Feuer eines beschworenen Feuerballs kein Material zum Verzehren benötigt, oder heißer brennt als gewöhnliches Feuer. Jede beschworene Essenz ist somit eine magische Essenz.

Jedoch besitzt das magische Feuer der Elementaristen eine geringere Beimischung der Astralessenz, als es z.B. die raren Quellen an magischen Feuer aufweisen, die seit Urzeiten auf Gea existieren und auf Aloran hart umkämpft sind. Diese Beobachtung deckt sich auch mit der Einteilung der Elemente in verschiedene "Elementqualitäten" bei den Zwergen.

Um große Vorräte an magischem Feuer nachzubilden, arbeiten die theranischen Magier inzwischen in aufwendigen Ritualen mit komplizierten und komplexen Artefakten und Astralmaschinen daran, die Versorgung in ihrem Imperium durch künstlich geschaffenes Magiefeuer aufzustocken und sich von den großen und letzten Vorkommen auf Aloran unabhängig zu machen. Jedoch sind die Ergebnisse dieser Bemühungen noch lange nicht ausreichend, um auch nur einen Bruchteil ihrer Provinzen damit zu versorgen und so sind sie weiterhin von den Rohstoffen der Zwerge bei Igna und dem Lavameer in Barsaive abhängig. Eine andere Alternative besteht zur Zeit für sie nicht, da viele theranische Manufakturen, mechanischen Betriebe und Transportmittel inzwischen von dem Rohstoff abhängig sind und bei einem Mangel dieser Essenz die Versorgung im gesamten Imperium zusammenbrechen würde.

Die Affinitäten der Essenzen zu den astralen Ebenen

Die Affinitäten der Essenzen

Von Gelehrten aus ganz Aloran und dem weiten Ishtur wurde parallel die These aufgestellt, dass die verschiedenen magischen Essenzen eine Affinität zu den astralen Ebenen aufweisen und sie bestimmte Wesensverwandtschaften untereinander besäßen.

Zwar sind alle magischen Essenzen in den verschiedenen Astralebenen als Baustoffe enthalten, jedoch scheint jede Essenz eine prinzipielle Übereinstimmung mit der Wesensart einer der astralen Ebenen zu besitzen. Deshalb spricht allgemein z.B. auch von den "abyssischen" (zerstörerischen) Kräften des Feuers oder dem "celestischem" (lebensspendendem) Wesen des Wassers.

Viele Mythen lassen z.B. auch darauf schließen, dass bestimmte Essenzen verstärkt in den unterschiedlichen Reichen des Astralraums vertreten sind. So hört man immer wieder von den unlöschbaren Höllenfeuern im dämonischem Abyssia, den heilenden Quellen und Brunnen im göttlichem Celestia, dem tiefen und dunklem Erdreich in der Totenwelt Chtonia, den inspirierenden Gedankenstürmen von Idea und der Reinheit der Essenzen in Essentia.

Die zugeschriebenen Affinitäten im Überblick:

  • Der Feueressenz wird eine Affinität mit der astralen Ebene Abyssia zugeschrieben.

Dies bedeutet nicht, dass Feuer eine dämonische oder verderbliche Kraft ist, sondern weist auf seine Ähnlichkeit mit dieser aktiven, zerstörerischen und antreibenden Ebene hin.

  • Der Wasseressenz wird eine Affinität mit der astralen Ebene Celestia zugeschrieben.

Die lebensspendende, aufbauende und regenerierende Essenz soll das Wesen der göttlichen Ebene repräsentieren.

  • Der Erdessenz wird eine Affinität mit der astralen Ebene Chtonia zugeschrieben.

Beide verkörpern ein einbettendes, reflektierendes und tiefgründiges Prinzip.

  • Der Luftessenz wird eine Affinität mit der astralen Ebene Idea zugeschrieben.

Die Gemeinsamkeit dieser Prinzipe liegt in ihrer Unbeschwertheit, Freiheit und Beweglichkeit.

  • Der Astralessenz wird eine Affinität mit der astralen Ebene Essentia zugeschrieben obwohl sie auch alle anderen Essenzen in sich vereint.

Im Prinzip der Ausgeglichenheit herrscht der Einklang des Harmoneums.

Die Ebenen-Repräsentationen der Essenzen

Da die magischen Essenzen ein Teil des astralen Raums sind, existieren die Essenzen nicht nur auf Gea, sondern auch in den astralen Ebenen.

Diese prinzipiell ausgerichteten und Aspekt beschränkten Welten üben jedoch einen Einfluss auf die neutralen Essenzen aus, wenn sie mit ihnen in Kontakt geraten und belegen sie mit ihren eigentümlichen Attributen. So wird z.B. das magische Feuer in Abyssia zu einem infernalischen, grünen Dämonenfeuer und in Celestia zu einem erleuchtenden und gleißendem Licht. In Chtonia wird es zu einem fahlen und flackernden Totenlicht und in Idea zu einem zündelnden und sprühenden Gedankenblitz. Nur in Essentia kann das Feuer in seiner neutralen und harmonischen Reinform existieren.

Die Attribute der Essenzen

Da alle Ebenen des Astralraums durch ihre Perfluxe Einfluss auf Gea nehmen können, sind die Essenzen dort immerwährend all ihren verschiedenen Einflüssen ausgesetzt und können so die unterschiedlichsten Erscheinungsformen annehmen.

Magie- und Glaubenswirker nutzen diese Kenntnisse über die astralen Einflüsse dazu, um entweder die Essenzen gezielt nach ihrem Willen zu verändern oder andererseit sich durch die Hilfe von Astralwesen die Veränderung zu erbitten oder zu erzwingen. So kann der Magier z.B. einen magischen Gegenstand durch die Mächte Ideas mit einem bestimmten Gedanken oder einem Zauber belegen, der Priester das Schwert eines Helden segnen und es durch die celestische Macht der Götter zu einer magischen Waffe machen, oder der abyssische Zauberer einen Ort mit einem dämonischen Fluch belegen (vgl. Metamorphosen).

Die Erforschung der Attribute der magischen Essenzen stellt keine eigene Schule der Magie dar, aber besitzt eine große Relevanz für die Theorie des Magie- oder Glaubenswirken. Es ist außerdem ein Erklärungs- und Strukturierungsansatz für die vielen verschiedenen Erscheinungsformen, den "Metamorphosen", der magischen Essenzen.

Die Metamorphosen der Essenzen

Werden Essenzen durch den Einfluss der astralen Ebenen mit bestimmten Attributen beleget, spricht man auch von deren "Metamorphosen". Diese können sich vielfältig ausprägen und unzählige Eigenschaften in den spezifischen Essenzen hervorrufen.

Beispiele einer üblichen und übergeordneten Zuordnung der Essenz-Metamorphosen:

Essenz-Metamorphosen
FEUER WASSER ERDE LUFT
ESSENTIA Reinform Reinform Reinform Reinform
ABYSSIA Inferno Gift Metall Gestank
CELESTIA Licht Lebensquell Fleisch Wohlduft
CHTONIA Zwielicht Seelenquell Stein Seele
IDEA Blitz Quellsprung Kristall Geist

Mit den Einflüsen der astralen Ebenen auf das Wesen der Bewohner Geas setzten sich neben den Sterndeutern auch die sogenannte Harmenologie auseinander.

SPHÄRENWELT DER ELBEN

Sphärenweltmodell der Elben
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Die Sphärenwelt der Elben ist das Modell des Astralraumes, welches die Elben entwickelten.

Die Elben glauben daran, dass die stoffliche Welt im Zentrum aller astralen Ebenen liegt, welche sie wie Kugelschalen umgeben. Sie nennen die Welt Baneth, was Schönheit bedeutet, und betrachten sie als Krönung der Schöpfung der Archonten. Alle anderen astralen Ebenen und ätherischen Wesen sind für sie nur existent, um den Willen der Archonten zu erfüllen und Baneths Schönheit zur Blüte zu bringen.

Da die Sichtweise der Elben auf die Welt sehr immanent ist, haben sie sich über weiterführende Bereiche des Astralraum, wie das Chaos selten Gedanken gemacht. Für sie spielen diese Überlegungen keine Rolle, da die Bereiche außerhalb der Archonten für sie zu wenig oder keinen Einfluss auf die Gestaltung und Verschönerung Baneths haben.


Die kosmische Aufteilung

Baneth

Baneth ist für die Elben die stoffliche Welt mit all ihren Phänomenen und unsichtbaren Geheimnissen. Anders als die Menschen, ordnen sie hier auch die elementaren Wesen an, die von menschlichen Magiern und Gelehrten meist in der astralen Ebene Essentia angesiedelt werden. Die Elben behaupten hingegen, dass es sich bei diesen Wesenheiten ebenfalls um stoffliche Erscheinungen handelt, die jedoch seit der Errichtung der Schwelle unsichtbar geworden sind. Im Gegensatz zu den anderen Astralwesen hätten sie sich nach dieser kosmischen Veränderung nicht in transzendente Reiche zurückgezogen, sondern wären wegen ihrer Verbindung zur den festen Stoffen Baneths, versteckt auf der Welt geblieben. Ihre Unsichtbarkeit sei ein Schutz vor Dämonen und Menschen und verhindere, dass die Elementarwesen von ihnen gestört werden. Die Balmarer und ihre Druiden, die sehr engen Kontakt zu den Elben pflegen, sprechen manchmal auch von der Feinstofflichkeit der Elementarwesen, welche es ihnen möglich macht, zwischen der astralen Ebene Essentia und der stofflichen Welt zu wechseln.

Die Schwelle

Die Schwelle ist für die Elben der Bereich, der die stoffliche Welt von der astralen trennt. Die Archonten errichteten sie, um ihre Schöpfung Baneth zu retten, nachdem der Kampf zwischen Dämonen und Göttern durch Uselias' Neugier entbrannt war. Die Welt war zu ihrem blutigen Schlachtfeld geworden und drohte unterzugehen. Die Archonten verhinderten dies, indem sie die höheren Wesen aus Baneth verbannten und sie in ihre astralen Reiche verwiesen. Deshalb ist es den astralen Wesen heute auch fast unmöglich, sich aus eigener Kraft auf Baneth zu manifestieren und sie können nur noch indirekt (über Träume, Visionen etc.) mit den Rassen und Völkern der Welt kommunizieren oder durch die geistigen Kräfte der stofflichen Wesen angerufen oder beschworen werden.

Die Schwelle ist bei den Elben auch der Raum der Sterne und der unendlich weite Himmel, dessen Horizont sich ebenfalls erst bei der Erschaffung der Schwelle eröffnete. Da der Schwellenraum auch die für alle Sterblichen sichtbare Verbindung zum Astralraum darstellt, versuchen viele die Zeichen der Schwelle zu deuten und Astrologie und das Schreiben von Horoskopen wurde in vielen Regionen zur Tradition. Besonders unter den Balmarern finden sich viele Sterndeuter, aber auch unter den Völkern der Ishtur besitzen die Konstellationen der Sterne große Bedeutung für das Geschehen der Welt. Da in der Elbischen Vorstellung die Schwelle immerwährend um die Welt rotiert, käme es zu wechselnden Sternbildern und einen Jahreslauf, da diese in ihrem feinstofflichen Umfeld mitschwingen. Durch die Bewegung der Sterne soll es laut den Elben auch zu einem Phänomen kommen, dass sie Sphärenmusik nennen. Dabei soll es sich um kosmische Klänge handeln, welche sich zu schöneren Harmonien und Melodien verbinden, als es sich die Sterblichen auf Baneth vorstellen können. In sternenklaren Nächten, wenn keine Wolke die Klänge abmildert, pflegen es viele Elben dieser Spärenmusik zu lauschen und träumen sich dabei sehnsüchtig in die Zeiten vor der Schwelle zurück, als die Welt und die Sphären noch nicht voneinander getrennt waren.

Die Sphären des Lichtes

Die Sphären des Lichtes sind die Heimat der aufbauenden, schöpfenden und bewahrenden Aspekte des Astralraums. Hier wohnen die Götter und ihre Gefolgschaft.

Den elbischen Sagen nach, wurden die Götter von den Archonten erschaffen, um Baneth zu gestalten und zu hüten. Sie lebten einst mit den stofflichen Wesen gemeinsam auf der Erde und wurden nach der Errichtung der Schwelle in ihre Sphäre verbannt.

Jedoch besitzen die Götter noch immer Einfluss auf Baneth und offenbaren sich in Träumen, Visionen und Erscheinungen. Die astrale Energie, die sie z.B. zu einer Epiphanie benötigen, hängt von dem Glauben ab, den ihre Anhänger aufbringen. So geschehen Wunder nur bei glaubensfesten Menschen und die Reinheit des Glaubens bestimmt die Intensivität des Kontaktes, den ein Sterblicher zu seinem Gott aufnehmen kann. Ein sehr fester und reiner Glaube kann es einem Gott sogar ermöglichen, sich für kurze Zeit vollständig auf Baneth zu manifestieren. Prinzipiell sind die Götter als höhere Prinzipien zu verstehen, welche bereits vor der Errichtung der Schwelle existierten und von den Archonten erschaffen wurden. Sie liegen seit Uselias' Schlachtzug mit ihren Geschwistern, den finsteren Dämonen, in einem ewigen Krieg um die Vorherrschaft auf Baneth.

Die Sphären des Zwielichts

Für die Elben fallen alle astralen Wesen, die nicht an dem Kampf der Götter beteiligt sind oder wie die Elementare auf Baneth verweilen, in die Zwielichtsphären. Hier finden sich auch alle Wesenheiten, die nach der Errichtung der Schwelle geschaffen wurden oder nicht zu den aufbauenden oder bewahrenden (Götter), bzw. den zerstörerischen (Dämonen) zu zählen sind. Diese Wesen bewohnen laut den Menschen die Ebene Idea, welche alle freien Geister beherbergt.

Zu den freien Geistern zählen z.B. die von den Theranern verehrten Genien. Die Seele des Drachen Theranios wurde nach seinem Tod zu einem eigenen Genius und konnte so als freier Geist aus dem Jenseits zurückkehren, um sich mit der Seele des ersten Kaisers, Ascanius, zu verbinden. Ebenso zählen die zahlreichen Orts- und sogar Gebäudegenien zu den freien Geistern und sogar Gefühle, Zustände und Ideen können sich nach theranischer Vorstellung zu eigenständigen Astralwesen entwickeln. So existieren in Thera z.B. Genien für abstrakte Ideen wie die Inspiration, die Erinnerung oder das von Menschen geschaffene Gesetz. In dieser Hinsicht gehört für sie auch der in Barsaive sehr beliebte Gott Lochost nicht zu den Göttern, da sein Prinzip der Freiheit als abstrakte Idee eingeordnet wird, die erst nach der Errichtung der Schwelle und durch den Geist der Menschen erschaffen und zu einem sehr mächtigen Astralwesen wurde. Da die Theraner den Genien jedoch meist mehr Bedeutung beimessen als den eigentlichen Göttern, ist für sie mit dieser Unterteilung keine Abwertung verbunden, da sie freie Geister und Götter als gleichwertige Astralwesen betrachten. Häufig ist der Übergang zwischen diesen Wesenheiten für Sterbliche aber auch nicht zu ersehen oder verläuft so fließend, dass Gelehrte und Priester widersprüchliche Kategorisierungen der Astralwesen verfassen. In Thera erhält auch jeder Mann mit dem Eintritt ins Erwachsenenalter einen eigenen Genius, der als persönlicher Schutzgeist und Ausdruck seiner Persönlichkeit fungiert und über seine Schicksalsbestimmung und insbesondere seine Zeugungskraft wacht.

Bei den Shinji Oto sind die freien Geister als Kami bekannt und besitzen, wie in vielen anderen animistischen Kulturen, eine große Bedeutung. …

In Barsaive sind die freien Geister ebenfalls bekannt, obwohl sie im Rahmen des Glaubens an die Passionen viel von ihrer Bedeutung verloren haben. Jedoch sagen einige Gelehrte, dass z.B. Phex eindeutig ein freier Geist und kein Gott sei, da er sich laut den meisten Mythen aus dem herrschenden Krieg zwischen Göttern und Dämonen heraushält und jeden wohlgesonnen ist, der seine listigen Wege zu beschreiten weiß. Und auch bei der Frage um die Zugehörigkeit von Lochost, wird in vielen Lehrstätten fleißig gestritten. Unumstritten ist jedoch, dass Lochost ein Gott ist, der eigentlich nur in Barsaive bekannt ist und von vielen auch als heimlicher Hauptgott der rebellischen und freiheitsliebenden Bevölkerung angesehen wird. In keinem anderen Gott als Lochost, manifestiert sich die barsavische Mentalität so rein und unverfälscht, wie in diesem Geist der Freiheit.

Ebenso besitzen z.B. die Stämme der Trolle häufig einen Stammesgeist, einen sogenannten Totem, der aus der geistigen Verbindung der Gemeinschaft geboren wurde und erst durch sie zu einem eigenständigen Wesen aufstieg. Ein Stammestotem kann, je nach der Stärke des Zusammengehörigkeitsgefühl der Gemeinschaft, sich zu einem mächtigen freiem Geist entwickeln und wird seine Trolle vor allen Übeln beschützen. Durch die große Bedeutung der Totems findet die Verehrung der Götter bei den Trollen nur geringe Beachtung.


Die Elben siedeln jedoch nicht nur die freien Geister in den Sphären des Zwielichts an, sondern auch die Seelen der Verstorbenen leben hier in ihren einzelnen Totenreichen. Diese werden von den Menschen hingegen in der Seelenebene Chtonia angesiedelt. Die unsterblichen Elben sehen jedoch wenig Unterschied zwischen den freien Geistern und den Astralkörpern der Toten, zumal sich einige sterbliche Seelen nach ihrem Tod zu freien Geistern erheben können, oder einige freie Geister aus dem Geist der Menschen geboren wurden.

Da die Zwielichtsphären zwischen der Sphäre des Lichtes und der Finsternis liegen, glauben die Elben, dass es sowohl Göttern als auch Dämonen möglich ist, sie zu bereisen. Demensprechend vollziehen sie ein ewiges Buhlen um die Gunst der freien Geister und vor allen um die Seelen der Verstorbenen.

Die Sphären der Finsternis

Hier leben nach elbischer Vorstellung die Feinde der Götter, welche als negative Umkehrungen ihrer positiven Prinzipien zu verstehen sind und vor allem für Zerstörung und Verfall sorgen. Alles was die Götter repräsentieren, versuchen diese Wesen umzukehren und zunichte zu machen. Seitdem Uselias sie anlockte, führen sie den Krieg gegen die Götter, um sich Baneth untertan zu machen und ihr seine Schönheit zu rauben. Zum Schutz der Welt, errichteten die Archonten die Schwelle, damit die Dämonen sich in ihre eigene finstere Sphäre zurückziehen mussten.

Ihr Einfluss auf die Welt ist jedoch noch groß, und sie nutzen jedes Schlupfloch, um durch die Schwelle nach Baneth zu kommen, wo sie Schaden anrichten wollen, oder die stofflichen Wesen versuchen zu verderben. Gelingt ihnen letzteres, können sie sich mit Hilfe von Beschwörungen und finsteren Ritualen einen Weg auf die Welt bahnen und sich im schlimmsten Fall in ihrer ganzen Macht manifestieren (Maldoror, Utukk'Xul). Jedoch sind sie von den finsteren Ritualen ihrer Anhänger und Kultisten abhängig, die sie dadurch durchgängig mit Astralenergie versorgen müssen. Die gefürchtetsten Dämonen sind die Erzdämonen, welche, genau wie die Götter, eine große Gefolgschaft von astralen Wesen besitzen.

PENTAKEL-LEHRE

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Die Pentakel-Lehre befasst sich mit der Struktur von Raum und Zeit und dem theoretischen Aufbau des Astralraumes. Sie findet vor allem bei menschlichen Magiern Verwendung und bildet die Grundlage für die astralen Theorien.

Die Pentakel-Lehre

Darstellung der Pentakel-Lehre

Als Grundlage für die astrale Theorie hat sich in den meisten menschlichen Magieschulen das kosmische Pentakel eingebürgert.

Der Astralraum erfüllt die Ordo Archontis, die Ordnung der Archonten. In ihm liegen die Ebenen und unsere Welt Gea, welche durch das Harmoneum von den astralen Welten getrennt ist.

Der Aufbau des Astralraumes

In der Magietheorie besteht die Struktur des Astralraumes aus einem Geflecht aus Energieströmungen, welche sich gegenseitig kreuzen. Daher nennen manche Magier den Astralraum auch poetisch das Netz von Enodia. Entstanden sind diese Ströme durch das Wirken der Archonten und durch die Wirkungen der Ebenen auf Gea. Aufgrund der Drehung des Harmoneums, welches die Ebenen langsam durch das Geflecht der Energieströme bewegt, treten in den Energieströmen immer wieder starke Fluktuation und leichte Schwankungen in Intensität und Stärke auf. Die verschiedenen Energieflüsse lassen sich in Quadan-, Quidan- und Perfluxströmungen unterscheiden.

Die Quadan- und Quidanströme

Die Quadan- und Quidanströme durchfließen den Raum um die Ebenen, den Ordo Archontis, und umgeben dabei ringförmig unsere Welt. Sie sind der Ausdruck der Wirkungen der Archonten und mit ihnen lassen sich der Raum und die Zeit beeinflussen. Innerhalb der Ströme kann es zu plötzlichen Kräfteschwankungen kommen, welche als Spurri-Fluktuationen bezeichnet werden, nach ihrem Entdecker, dem berühmten theranischen Magus Spurius Carrosius Acutus. Werden diese Fluktuationen vom Magier nicht berücksichtigt, machen sie den Zauber unkontrollierbar und setzen den Magier und seine Umgebung größten Gefahren aus.

Die Quadanströme werden eingesetzt, um den Raum zu beeinflussen. So nutzt die theranische Portalmagie Quadanströme, um von einem Ort zu einem anderen zu gelangen und den Raum dazwischen zusammenzuziehen oder zu krümmen. Es kann bei dieser Art der Magie zu schwerwiegenden Unglücken kommen, welche katastrophale Folgen haben. So sind bereits ganze Truppenverbände verschwunden, weil der Magus mit den Quadanströmen nicht sorgsam umgegangen war.

Die Quidanströme sind die Ströme der Zeit und können von Magiern zu ihrer Manipulation eingesetzt werden. Sie werden für z.B. Visionen oder das Lesen in der Vergangenheit eines Gegenstandes eingesetzt. Sie ermöglichen aber theoretisch auch Zeitreisen, welche extrem riskant wären. In manchen Teilen der Welt ist schon der Versuch einer Zeitreise verboten.

Die Perfluxströme

Die Perfluxströme kreuzen die Quadan- und Quidanströme und bilden so mit diesen das astrale Geflecht. Sie fließen innerhalb des Harmoneums aus den Ebenen zu unserer Welt Gea. Diese Ströme schwanken immer leicht in ihren Intensitäten aufgrund der Harmoneum-Rotation. Diese Schwankungen werden als Karro-Schwankungen bezeichnet. Können sie vom Magier nicht ausgeglichen werden, machen sie die Zauberwirkung in ihrer Intensität unberechenbar.

Die Perfluxströme verbinden die Ebenen mit Gea und ermöglichen den Magiern, die Kräfte der Ebenen für ihre Zauber zu nutzen. Die Unterschiedlichen Schulen der Magie richten sich dabei an verschiedene Ebenen. So wirken die Elementaristen mittels der Essentia-Perfluxe, während die verbotenen Dämonologen ihre Kräfte aus den Abyssia-Perfluxen ziehen. Die Nekromanten bedienen sich der Chtonia-Perfluxe und sehr viele Zauber laufen über einen Idea-Perflux. Geweihte Questoren wirken über die Celestia-Perfluxe ihre Mirakel.

Einige Magier suchten bisher vergeblich nach einem Chaos-Perflux. Da das Chaos außerhalb der Ordo Archontis liegt, gibt es dort eigentlich nichts, was einen Energiestrom bilden könnte, so die allgemeine Expertenmeinung. Denn erst die Ordnung ermögliche das Auftreten von nutzbaren Strömen. Möglicherweise sei aber der Basan-Kollaps, der Zusammenbruch der Wirklichkeit um den Zaubernden herum, als außerplanmäßiger Einbruch des Chaos in die Welt anzusehen.

Der Zimborturnus

Zimborturnus des Erdfestes

Das Muster, welches die Perfluxströmungen durch ihre Karro-Schwankungen aufgrund der Drehung des Harmoneums erzeugen, wird der Zimborturnus genannt. Er wurde erstmals von Magus Granderus Zimborius aus Funa beschrieben. Die Elben sprechen in ihrer Vorstellung vom Astralraum von der Sphärenmusik, die durch die Drehung der Schwelle entsteht und welche die Elben wahrnehmen können (vgl. Die Schwelle). Der Magier misst diese Musik und gibt sie im Zimborturnus wieder.

Der Zimborturnus muss genau bestimmt und untersucht werden, wenn ein Magier erfolgreich einen Zauber wirken möchte. Er verschiebt sich im Laufe eines Tages durch fünf Phasen, auch Zimbore genannt. Diese tragen den unterschiedlichen Schulen divergente Namen. So bezeichnen die Elementaristen die Phasen als Äther-, Luft-, Feuer-, Erd- und Wasserzimbor. Die Astralmagier aus Thera nennen die Phasen nach den Ebenen Essentia-, Idea-, Abyssia-, Chtonia- und Celestiazimbor.

Die Ferdis-Membran

Die Ferdis-Membran umschließt Gea und bildet die pentagonale, innere Abgrenzung desHarmoneums, in welchem sich die Perfluxströme bewegen. Die Membran weist hauptsächlich fünf Qualitäten auf, welche sich durch die unterschiedlichen Ebenen-Perfluxe abgrenzen lassen. In der Membran gibt es aber auch Bereiche, welche zwischen den Perfluxen des Harmoneums liegen und in den Ordo Archontis führen. Diese Schnittstellen werden besonders von theranischen Astralmagiern benutzt, um die Quadan- und Quidanströme zu manipulieren. Oft wird die Ferdis-Membran als Magieräquivalent zur Schwelle betrachtet.

An der Ferdis-Membran werden die Verdo-Matrizen errichtet, mit deren Hilfe der Magier seine Zauber wirken kann.


Das sichere Wirken von Zaubern

Um einen Zauber zu wirken, muss der Magier zunächst die passenden Energieströme finden, die er für seinen Zauber benötigt. Dann leitet er die entsprechenden Quadan-, Quidan-, oder Perfluxströmungen durch die Karedan-Felder in die Verdo-Matrix, um die Jina-Stabilität zu gewährleisten. So vorbereitet ist der Zauber fast augenblicklich verfügbar. Doch vor dem Zaubern muss die richtige Intensität des Zorm-Feldes anhand des Zimborturnus bestimmt werden. Dann kann der Zauber aktiviert und auf das Ziel gelenkt werden.

Die Verdo-Matrix

Darstellung einer Verdo-Matrix

Die Verdo-Matrix ist ein magisches Artefakt, welche astral direkt an der Ferdis-Membran angeschlossen wird. Ihre Entstehung revolutionierte die Technik der Zauberei. Die Matrix wurde im Jahr 97 i.J.P. von Emphaustus Geraldo Verdo in Iopos entwickelt, nachdem die Nachwirkungen der ersten Plage das Wirken von Zaubern auf die direkte Weise äußerst Riskant machten. Doch mit Hilfe der Verdo-Matrix kann ein Magier seine Zauber wirken, ohne selber direkt mit den astralen Strömungen in Kontakt zu kommen. Das vermindert besonders in Barsaive das Risiko, dass Dämonen auf den Magier aufmerksam werden, um ein Vielfaches. Außerdem erwies sich das Anfertigen von stabilen, dauerhaften Zauberspeichern als äußerst attraktiv und verbreitete sich daher auch im theranischen Reich.

Ein Magier erlernt in jahrelanger Ausbildung den Bau der Verdo-Matrix. Der Magier muss bei der physischen Konstruktion ganz besonders akkurat arbeiten, denn schon die kleinste Abweichung bei z.B. den Winkeln der Konstruktion kann beim Zaubern zu unangenehmen Folgen führen. Bei Fehlkonstruktionen kann die Jina-Stabilität nicht garantiert werden, und die Ströme können sich unkontrolliert und unvorhersehbar verhalten. Das hat für die meisten Zauber fatale Auswirkungen und kostete der Adeptin Jina Kurtassin aus Iopos das Leben. Sie war eine Schülerin von Emphaustus Verdo und das erste Opfer einer schlampigen Konstruktion der Verdo-Matrix.

Die Verdo-Matrix hat sich im Laufe der Jahre zu einer Art Ausweis für Magier herauskristallisiert. So muss jeder, der öffentlich Zauber wirkt, seine Matrix als Legitimation vorzeigen, wenn er dazu aufgefordert wird, sich auszuweisen. Kann er dies nicht tun, so drohen ihm hohe Strafen. Aus diesem Grund sind in gefälschte Matrizen im Umlauf, welche funktionsuntüchtig sind aber den Anschein einer aktiven Matrix erwecken.

Die Verdo-Matrix ist quadratisch und verfügt auf jeder Seite über ein Karedan-Feld, durch welches der Magier die gewünschten Energieströme in die Matrix leiten kann. Ist die physische Konstruktion der Matrix abgeschlossen, was bis zu einem Jahr dauern kann, dann besitzt der Magier jetzt auch im Astralraum eine stabile Basis, in die er nun nach Belieben einen Zauber einweben kann. Er kann sie immer wieder auf neue Zauber einstellen und ein erfahrener Magier kann sich mehrere Matrizen für unterschiedliche Zauber anlegen.

Kann der Magier die Energieströme im Astralraum nicht genau genug voneinander trennen, um die richtigen Ströme für den Zauber in die Karedan-Felder zu leiten, dann sollte er sie mittels der Spindmar-Technik isolieren. Diese Technik wird in der Ausbildung vermittelt und wurde im Jahr 109 i.J.P. vom Nachfolger Verdos, dem Emphaustus Helorius Spindmar in Iopos entwickelt.

Das Zorm-Feld

Die Varianzen, welche die Drehung des Harmoneums in den Energieströmen auslöst, können in der Matrix zu Überspannungen oder Unterversorgung führen. Das kann entweder den Zauber unwirksam machen, die Auswirkungen des Zaubers katastrophal verändern oder die Matrix zerstören. Um diese zu verhindern, wurde das Zorm-Feld entwickelt, welches diese Schwankungen ausgleicht und zu einem gleichbleibenden Energiestrom führt. Es ist daher für die Präzision von Zaubern unerlässlich.

Das Zorm-Feld muss vom Magier auf eine konstruierte Verdo-Matrix gezaubert werden. Dazu muss die Matrix mit dem einfachen Zauber für das Feld belegt werden und dann der Zauber auf die Matrix selbst gewirkt werden. So errichtet der Magier eine Art Dämpfungsfeld, welches als Puffer bei den Energie-Schwankungen dient.

Die Intensität des Zorm-Feldes muss immer auf den jeweiligen Zimborturnus eingestellt werden, der zum Zauberzeitpunkt herrscht, um seine ausgleichende Funktion erfolgreich zu erfüllen.

Die Gefahren der Zauberei

Manche Magier behaupten, dass es automatisch zu Problemen kommen muss, wenn man ohne akademische Ausbildung Magie wirke. So lies sich einmal der Trosker Erzmagier Utz von Klauenstett über die Gefahren der Zauberei aus:

"Aus Sicht der akademischen Magier weiß ein Zauberer gar nicht richtig wirklich, was er im Astralraum tut, denn er kennt diesen Raum, in dem er seine Magie wirkt, überhaupt nicht. Er weiß nichts über seinen Aufbau und kann daher immer nur mit seinem Glück arbeiten, da er blind ist für die astralen Zusammenhänge ist."

"Der Feinaufbau des Astralraumes, mit seinen unterschiedlichen Perflux-, Quadan- und Quidan-Strömungen, lässt sich von Zauberern überhaupt nicht differenziert erfassen, sodass sie immer nur mit viel Glück erfolgreich zaubern können. Die verschiedenen Konzentrationen der unterschiedlichen Ströme und ihr Zusammenspiel unterliegen einem äußerst komplexen Muster, dem Zimborturmus. Wird er nicht berücksichtigt, kann es fatale Konsequenzen haben. Ein Zauberer muss die Stärke des Zimborturmus berücksichtigen, welche am aktuellen Zauberort an der Ferdis-Membran vorliegt, denn ansonsten vertut er sich schnell mit der Intensität, mit der er die astralen Strömungen über die Karedan-Felder in die Verdo-Matrix integriert, so dass er die Kraft nicht kontrollieren kann, die er seinem Zauber zufügt. Dies kann katastrophale Folgen haben."

"Ohne genauer Vorplanung und achtsame Ausführung, bei der alle Feinheiten des Astralraumes berücksichtigt wurden, sollte also niemand zaubern, das Risiko für die Mitbürger ist viel zu groß! Zauberer können nämlich im Gegensatz zu ausgebildeten Magier nicht das Zorm-Feld nutzen, mit dem sie die astralen Perfluxe kontrolliert einsetzen können, ohne den natürlichen Karro-Schwankungen der Intensität ausgesetzt zu sein. Und nur auf diese Weise kann ein gleichbleibenden Zustrom von Energie gewährleistet werden. Zauberern können die plötzlichen Kraftschwankungen der Astralströme, die Spurri-Fluktuationen, schnell Probleme bereiten, da plötzlich zu viel Energie in ihren Zauber fließt, wodurch sie ihn nicht mehr kontrollieren können. Das Zorm-Feld des ausgebildeten Magiers verhindert diese Schwankungen und gibt ihm die Sicherheit, die er braucht, um niemanden zu gefährden. Im schlimmsten Fall löst der Zauberer nämlich mit seinem Fusch einen Basan-Kollaps aus."

"Bei einem Basan-Kollaps bricht die Wirklichkeit zusammen und reißt den Zaubernden und seine unmittelbare Umgebung im Radius von 30-100 Meter auseinander. Echmor von Daradan hat auf diese Weise das ganzes Dorf Braken bei Kratas ausgelöscht, weil er auf dem Marktplatz unvorsichtigerweise einen Entdeckungszauber gegen Diebe sprechen wollte und die Quadan- mit den riskanten Quidan-Strömen vertauscht hatte und auf diese Weise die Zeit kollabierte."

"Margoda von Drabak hielt sich für eine erfahrene Zauberin, die schon vielen Menschen mit ihren Kräften geholfen hat. Sie hat leider nie eine richtige Ausbildung erhalten und half den Menschen in Jerris unentgeltlich bei gesundheitlichen Problemen. Eines Tages hat sie eine Dörflerin wegen einer Hautflechte behandelt und dabei nicht die richtigen Ströme benutzt. Ausgerechnet an diesem Tag schwang nämlich der Zimborturmus viel Stärker als an den vorherigen Tagen und sie tötete qualvoll alle Hilfesuchenden um sich herum."

NÄCHSTE

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