Henk Hjaldinger

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Henk Behringer / Hjaldinger
Henk-P.png
Name: Henk Behringer / Hjaldinger
Alias: Streuner
Schaschrasch
Der Fährmann
Klasse: Dieb
Gesinnung: Chaotisch-Gut
geboren: 26. Loar 303 i.J.P.
Heimat: Barthavion (Freywall)
Rasse: Menschen
Familie: Vater: Chiron Behringer
Mutter: ...
Schwester: Hella Behringer
Halbbruder: Ivar Behringer
Henk 349 i.J.P.
Maldoror-Henk 350 i.J.P.
Icon-Helden.png
Henk „Streuner” Behringer ehemals Hjaldinger (geb. 26. Loar 303 i.J.P.) ist ein Heldencharakter.

Er ist ein Mensch aus Barsaive und einer der Führer der Diebesgilde Order of the black Fox.


Henks Geschichte

Henk trinkt gerne mal einen Wein, oder auch mal zwei, oder mit was dabei, so vier, bis sechs, auf acht, neun, weiter, und hat öfters einen Kater, aber dann hat er keinen normalen Kater, sondern einen Heldenchar-Kater!

Typische Zitate

„Prima Junge, aber werd’ jetzt bloß nicht übermütig.” „Erzähl mir nie wie meine Chancen stehen!” „Ich hab' da ein ganz mieses Gefühl.“ „Es ist nicht meine Schuld!"

Prolog

Kindheit bei den Zieheltern

Henk wird von seinen Zieheltern aus dem Arasmeer gefischt (aus Comic Folge 2)

Sklavenzeit

Zeit bei den Orks

Bei den Füchsen

Kap.08: Die Befreiung der Öde

Portrait-Henk.jpg

Nachdem sich Henk auf der Hochzeit von Sheerana herumgetrieben hatte und beim Klauen erwischt worden war, lernten sich Octavia, Adarian und Henk erstmalig kennen. Henk hatte mitbekommen, dass diese reichen Helden einen Weg suchen, in die Öde zu reisen. Henk hatte in den Tagen vorher merkwürdige Träume über diese beiden Helden, die ihm zeigten, dass möglicherweise sein Schicksal irgendwie mit diesen beiden verwoben sein könnte. Auch sein Ziel war es schon seit langem, in die Öde zu reisen, er wusste zwar nicht warum, aber es zog ihn immer mehr dorthin... Es wurde fast schon zu einem Zwang. Henk, der sich gerne dem Schicksal hingibt und nicht wirklich an Zufälle glaubt, war überzeugt davon, dass er mit diesen Helden würde reisen müssen! Zwar war Henk immer nur Matrose auf einem Luftschiff, gab sich aber als erfahrener Kapitän und Steuermann aus und bot den Helden an, mit ihnen in die Öde zu fliegen. Als Beweis wurde ein Testflug gemacht, bei dem Henk improvisierte und zurück rasend ins Dock eine Blitzkehre hinlegte und so sowohl die Trolle des Hafens, als auch die Helden beeindruckte, war das Ding geritzt. Es sollte zusammen in die Öde gehen.

Auszug aus Henks Memoiren: Erste Erinnerungen

Beim Überflug über den Giftwald und das Gebirge kam es zur ersten von vielen Turbulenzen, die meine Flugfähigkeiten testen sollten. Aber ich konnte sie alle meistern. Niemand ging über Bord. Zwar hatten wir bereits am ersten Tag all unsere Munition verschossen, Adarian hatte mir einmal die Hand abgetrennt - dieser Wahnsinnige! - und naja ansonsten war alles ganz normal. Der erste Ort, den wir dann ansteuerten und an den ich mich erinnere war ein Kaer voller Windlinge, die sich beim Ausbruch der letzten Plage hier verschanzt hatten. Diese etwas wirren Geschöpfe brauchten unsere Hilfe. Sie waren in ihrem Kaer eingeschlossen. Durch die Plage waren sie dämonisiert worden, was sie mit einem Ritual erreicht hatten - ähnlich dem der Blutelben, wie Octavia mir erklärte - was sie für Dämonen uninteressant gemacht hatte. So konnten sie die schlimme Zeit überstehen. Ich war fassungslos. Sie nannten sich Changelinge und sahen aus wie verdammte kleine Monster, aber sie schienen freundlich zu sein. Bei Ihnen stießen wir auf eine Legende... Auf mich. Die kleinen Biester schienen mich zu erkennen und fingen plötzlich an, mich anzubeten. Ich wollte mit dem ganzen Gerede von Prophezeiungen noch gar nichts zu tun haben, ich wollte einfach nur in die Öde und diese Helden dahin bringen, wo sie halt hinwollten. Und dann das... Die Legende des Fährmanns. Einer legendären Gestalt, die von diesen Changelingen als wichtigster Teil einer uralten Prophezeiung verehrt wurde. Als Schlüsselfigur zur Rettung der Welt oder so... Ich hab es nicht genau verstanden. Jedenfalls war für sie derjenige, der die Helden führt und fährt und begleitet, viel wichtiger als die eigentlichen Helden. Ich sage das ja eh sowieso schon länger. Aber etwas unangenehm war es mir schon... plötzlich machten die Träume Sinn, die ich hatte, schon bevor Octavia und Adarian in mein Leben traten.

  • Erhalt Dichitor. Keine Ahnung was das ist. Aber hilft.
  • Kampf Maldoror, in Maldoror, in Blut baden in Herz Kammer, Infektion mit Essenz des Maldoror
  • Hohe Heimat, Entdeckung Stadt in Öde. Prophezeiung Karastan usw. Henk Teil von Prophezeiung? WTF?
  • Schwängerung Birkinkas mit dem Samen des Fährmanns. ^^ Die Vorsehung wollte es so!
  • Luftschiff zurückgelassen in Hoher Heimat als Geschenk mit Dichitor an Lichtträger. Unbegreiflich. Mein erstes Schiff. Marauda, heute noch in der Öde aktiv.
  • Portal nach Märkteburg von Lichtträger, die wir dahin geholt haben.

Kap.09: Orilos Scheitel, Lüderitz und Druzba

  • Schwarzmagier wollten Heilige Magiequelle zerstören, Archorbar schickt uns hin
  • Reise mit Denduo über Servos Dschungel, Abstürzendes Schiff getroffen, Ishturi Fürst Suarent schenkt uns Schiff, Maraudana. Damit weitergeflogen, geil selbst erobert: Von Schiff auf Schiff gesprungen
  • Perfektes Schleichen mit O. in der Weihekammer der Ruinen, meisterhaft an Saba. vorbei während Türöffnung
  • Treffen von Sabaoth Immortalis Begegnung, Rückrat gespalten, erster Kontakt mit Schwarzmagiern
  • Kampf: Adarian oben gegen Schergen, O. und Ich unten, Tarnmantel, Doppeleins, Aus dem Hinterhalt meisterlich ins Rückrat Geil episch.
  • Leider war er nicht tot... Der Arsch.

  • Angriff der Theraner auf Lüderitz, Auf nach Lüderitz, verdammt! Neues Luftschiff:
  • Angriff auf Behemoth durch List. Unten an B. angedockt, an Bord geschlichen und Waffenlager zur Explosion geschlichen, Octavia schleudert Feuerbälle, Adarian fliegt Maraudana. Behemoth geht hoch, wir fliehen. Werden von Begleitschiffen verfolgt, rammen Kamikaze eins davon und bringen es zum Absturz, stürzen selber ab.
  • Flüchten in die Mauern von Lüderitz wo noch Kampf tobt. Adarian kämpft auf Straße, ist aber nicht in der Lage die versprengten Truppen Lüderitz zu sammeln und zu motivieren. Ich ziehe Bogen und schieße wie ein Bekloppter in die theranischen Reihen, zähle dabei laut meine tödlichen Treffer, Truppen werden motiviert, Adarian schnallt es endlich, Pusht seine Männer auch, wir drängen Theraner, die kein Support von Behemoth habe aus der Stadt, Theraner müssen sich zurückziehen, Kommandant des Behemoths Ancus Iunius. Wird uns später teuer werden. Oh Oh.

  • Reise nach Druzba zu Augustus, Octavia musste klären ob Saba was mit Insidiae zu tun hatte. Der vielleicht auch für mein Leid verantwortlich ist. Erstes Treffen mit Augustus Bruder von O.
  • Story Augustus, Prinzipus Mortis, Verfluchter Augustus, gezwungen bla
  • Hinweis dadurch auf Globale Bedrohung durch Bösich, Theraner unter Einfluss von Bösich, die Krieg anfachen um Bühne für ihren Shit zu schaffen. Verbindung wieder mit Prophezeiung. Theraner nicht schuld??? Quatsch! Wut auf Octavia. Aber klug genug um Bedrohung zu schnallen.
  • Heimat der Windlinge: Furchbar, wirr, dadurch interessant... Aber nicht auf Dauer ^^.

Kap.10: Der Weg nach Parlainth

  • Ich war besessen. Finster. Rücksichtslos
  • Flucht aus Druzba, nach Veltima, Abschuss durch Theraner, Angriff von Knochendrache in schwarzem Gewitter durch Sklavenbefreiungsaktion auf dem Meer gestrandet
  • Kontakt mit Piraten Rötel, Auftrag auf ehemaliger Heimat (unwissend), eigenen Vater erschossen beim Angriff auf Dorf
  • Gemetzel in Dorf, Treffen auf meinen Bruder, hab Vater erschossen
  • Geschichte wurde ausgesetzt als Hjaldinger wegen Vorhersage, Marterpfahl, Verweis auf Comic. Folge 2 Familientreffen
  • Verarscht und benutzt von Rötel, Zerstörung von Maraudana, NOOOOOOOOOOO.
  • Gifu: Meuchelaktion der Tochter des Gouverneurs getötet, weil wir Überfahrt brauchten, große Krise in der Gruppe, Misstrauen, Dark Henk

  • Bangol: Treffen auf Kenji. Scheiße. Mynbruje Questor, in der Nähe von Urupa.
  • Behauptet er will Gruppe zusammenführen, wegen Streit usw. O. und A. erzählen ihm alles. O. und K. kannten sich von früher aus Kronstadt
  • Kenji Misstrauen, O. A. beschließen Kenji mitzunehmen
  • Hartok: Weg Knochendrache geschickt von Schwarzmagiern, Bürgermeister in Hartok hatte Dämonenmal und hatte Skelette beschworen, Kenji in Action gesehen, verletzt, im Esszimmer von Ruine.
  • Blutsteinmine heimlich unter normaler Mine in Hartok: Bin brutal mit Minenarbeiter umgegangen, Höhle hat mich angezogen, Schwarzmagier
  • Die anderen sehen mich im Schatten als Dämon rote Augen, Quatsch

  • Verfolgung durch Rauchdämon und Knochendrache, Absturz nördlich von Hartok, Flucht in Kristallhöhle, Drache zwar besiegt, aber Schiff musste repariert werden.
  • Waren in Höhle eingeschlossen, Rauchdämon drang langsam ein
  • Zuflucht bei Elben, Wundergesang in Höhle von Kenji und Bibis NSC, mit magischen Beeren.
  • Vision von Adarians Zombiefrau und Sohn von Sabaoth in Höhle, Scheiße der lebt noch, will uns töten wegen Infos über ihn und Kult aus Druzba
  • Überlebt aber Gruppe schnallt, dass mit mir was nicht stimmt.
  • Reise nach Parlainthium Novum Kleinbonum.

Kap.11: In Parlainthium Novum

  • Haven, Kontaktaufnahme zu Theraner
  • O. will Bündnis mit Lichträgern und Theranern, Zusammenarbeit mit Theraner,
  • Entlassung aus Sklaverei WTF, als O. Sklave ausgegeben. Libertus. Stolz verletzt. OMG... Streit mit O.
  • Verhandlungen mit Theranern alles komisch behindert
  • Wir suchen in Parlainth nach Schwarzmagiern, Treffen auf Hella, Schwester, wechselt die Seite von den Bösichs (Scheinzusammenarbeit mit Schwarzmagiern, um Henk zu finden, weil die mich suchen), erkennt Henks Bessessenheit, will helfen. Hellas Infos in Henks Taverne.
  • Auftrag von Rock Reise in den Norden, neue Verbissenheit von Henk. Erkenntnis Rite of Passage nach Befreiung.

  • Heimlicher Plan mit Augustus, Scheinhochzeit mit Theranischem Fürsten, gefakte Dämonenentführung mit Hilfe von Hella, Bündnis der Gruppe darf nicht zerbrechen. Schlimme Konsequenzen, nutzen die Schwarzmagier später aus.
  • Verabschiedung von Schwester, zum Zirkel der Hexen nach Urupa, wo sie nie hingeht, Aufbruch in den Norden, Octavia durfte nicht mehr gesehen werden

Kap.12: Die Drachenträne

  • Karburg, Sündenfall Kenji Adarian, Machtgeilheit, Oktavia wird von Schwarzmagier Asaru erpresst, Stadtsiedlung, Seesiedlung, Henk beginnt mehr und mehr seine Rolle zu erkennen
  • Verfolgung von Asaru nach Norden
  • Olburg, Wasserung weil Magiefeinde in Olburg, komische Leute
  • Skelenfelde: Eingang zu Versteck von Schwarzmagiern mit Vorrichtung zur Öffnung, Henk hat Eingebung und hindert Kenji daran es zu machen, macht es selber, wird vergiftet.
  • Kampf gegen beschworenen Dämon, Henk merkt, dass er verreckt und opfert sich im Kampf um den Dämonen zu töten. Stirbt.

  • Zwischenzeit: Noah stößt auf Gruppe und Titus kommt dazu.
  • Schiff strandet in Asholz
  • Elben in Gelor Ash beleben mich in Wurzeln wieder, White Henk.
  • Überredet A. sein Schwert Siegesstahl zurückzulassen, zuviel Macht, Rite of Passage Verständnis der Reise wird ihm klar.
  • Gruppe in furchtbarem Zustand: Streit, verschiedene Lager, Verzweiflung, Henk wird Gruppenpapa und versucht die Gruppe zusammenzuhalten. Rollenverständnis mit Prophezeiung und bla.

  • Nortai: O. Beziehung zu Ignus. Problem für Gruppe. Gleichzeitig Lösung für Feuerprobleme O... O. will raus, Henk überredet sie sich an ihren Pakt zu halten. Sie bleibt. Henk kämpft weiter für Erhalt der Gruppe. Häufig auch nackt.
  • Bund zwischen O. und H. wird enger
  • Buch der schaffenden Kraft der Zersetzung Kontakt mit Siegel von Uttuk Xul, war sehr eklig, schlimme Erfahrung schlimmes Buch, Übelkeit TOOOOOOD. Der direkte Ekel von Uttuk Xul
  • Kenji verschwindet und nach Eithil Nauda, lässt sich hängen aus Henks Sicht, ohne Bescheid zu sagen, in Gefahr bringt, seine Unsicherheit muss weg, seine Sinnsuche schwächt ihn.
  • Maltus Bruderschaft: Bündnis mit anderen Schwarzmagiern zusammen gegen Uttuk Xul, Feind des Feindes unser Freund? Henk wollte es, weil das Ergebnis zählt. Hand von Gelmoghk Herstellung zweifelhaft. Konflikt in Gruppe um dieses Bündnis.

  • Tartak Berge: Reise über die Berge, Henk denkt weiter über die Gruppe und Rite of Passage klar.
  • Auf dem Weg in den hohen Norden, als die Helden die Tartak-Berge überquerten, musste sich Henk seiner Position gegenüber der Gruppe bewusstwerden.
  • Ursprünglich war Henk überzeugt davon, dass es nur als Gemeinschaft eine Aussicht auf Erfolg gibt. Mittlerweile sieht er die Gruppe als Bonus, er hält sie aber nicht für unbedingt nötig, was auch sein neuer Kurs, den er mit Octavia eingeschworen hat ("Jeder trifft jetzt seine eigenen Entscheidungen"), erklärt. Er sieht in der Gruppe keine Gemeinschaft mehr, weil es mehr und mehr darum geht, die persönlichen Krisen zu bewältigen, als irgendwas anderes. Henk denkt durchaus, dass er und Octavia innerhalb der Gemeinschaft stärker sein könnten, ist aber mittlerweile auch überzeugt davon, dass er es im Notfall alleine machen muss. Adarians und Kenjis Verhalten in Karburg hat ihn nachhaltig negativ beeinflusst.
  • Henk ist auch sehr enttäuscht von der Gruppe. Er befürchtet, dass die anderen, ohne das Bewusstsein, welches er durch seinen Tod für diesen Auftrag gewonnen hat, nicht in der Lage sind endlich zu begreifen, worum es geht.
  • In Octavia sieht er eine Verbündete, er sieht nur in ihr die Bereitschaft alles andere hinter sich zu lassen und hat uneingeschränktes Vertrauen zu ihr.
  • Von Adarian ist Henk enttäuscht, er sieht in ihm einen absoluten Gegenpol. Adarian hat nicht die Bereitschaft seine Prinzipien aufzugeben um den Auftag zu erfüllen. Henk befürchtet, dass Adarian die Queste zu sehr als eine Möglichkeit ansieht endlich allen zu beweisen, was er jetzt für ein guter Mensch ist.
  • Henk ist sehr enttäuscht und im Zweifel über Kenji. Sein melodramatischer einsamer Abgang nach Eithel Nauda hat ihm den Eindruck vermittelt, dass Kenji nicht stark genug für den Auftrag ist, vor allem auch, weil Kenji sich bisher beharrlich weigert über seine Vergangenheit zu reden.
  • Loriana und ihre Weltsicht mag Henk und er akzeptiert sie als Octavias Begleitung. Er hofft, dass sie nicht allzu viel Schaden anrichtet, rechnet aber damit, dass sie genau dies tun wird. Sie ist ein absoluter Unsicherheitsfaktor, den er gerne negieren würde, was er aber als Octavias Aufgabe ansieht.
  • Noah ist für Henk ein Mitläufer, der wahrscheinlich auf der Strecke bleiben wird. Schade um den tapferen Kerl.

  • Tartak Berge: Reise über die Berge, Henk denkt weiter über die Gruppe und Rite of Passage klar.
  • Adarian wird heimlich ausgetauscht, durch Doppelgänger
  • Henk bemerkt eine Nacht später, dass der Gruppe jemand folgt, stellt ihn, entdeckt den echten Adarian, hilft ihm zurück, bekämpfen den Doppelgänger, der haut ab mit dem Buch der Kraft der schaffenden Zersetzung
  • Gruppe braucht Henk immer mehr, Druck wird stärker
  • Tartak Berge zweiter Teil Naudas Gesicht.
  • Flug mit Aren von Spitze des Tartak Gebirges alte Elbenquelle Duincuil Flug mit Aren woaaaaahhhh, großartig. Flug zum ersten Heiligtum.
  • Tilaman Dulin, Heiligtum der Hesinde, Fluch der Dummheit gebrochen, Feder der Hesinde erhalten erstes Artefakt
  • Besuch der anderen Heiligtümer, lösen der Rätsel, Zusammenbau der Geschichte des Uselias, unsere Vorfahren usw.
  • Towers End: Zwergenbarde Erk Downing (Im Wiki nachlesen!)
  • Noahs Alpträume Dellings Corner (Im Wiki nachlesen!) Noahs Rettung?

  • Drittes Heiligtum, Talio Aswen, Kennenlernen Keheiga Shutnu, die uns begleitet
  • Schlauchdämonen in Ruine, Astendar Tempel A. und K. werden verführt, O. und H. retten sie. Eigentlich Garlen Tempel, letztes Artefakt.
  • Angriff der Schwarzmagier in der Traumwelt, Unfall mit erstem Schlitten, fast im Schnee erfroren, Gefangen in Traumwelt, in Paralleluniversum, wo wir gesiegt hatten, nachlesen Iobis Galdimmera , Iobis Rache an den Helden. Fast erfroren, Elben finden uns und retten uns und bringen uns nach Estel'Nedhdaw.
  • Elbenschlitten gefahren, wieder Fährmann, beschwerliche Reise durch die Dunkelheit und unter Verfolgung von Eisdämonen zum Ziggurat am Weltenende. Axunathras Abschied.
  • Falle der Schwarzmagier. Noah opfert sich für Octavia. Starker Typ. Kenji verliert seinen Penis. Dramatisch. wiedertreffen von Asaru und Moragon Adarian Formwandler. Sieg über Schwarzmagier, Oktavia verbrennt Moragon und Asaru wird von Adarian ins Meer gestoßen, im Wasser von riesigem Fisch gefressen. Gegen viele Schwarzmagier gekämpft, Blitzgeschosse, magische Teslaspulen, Pylonen des Ziggurats, Henk stürmt auf Sabaoth zu versucht ihn an Fluch zu hindern. Sieg über Schwarzmagier
  • Drachenträne, 3 Prüfungen bestanden, Unser Blut gespendet in besonderen Stein für die Tränen, Uselias' Geschichte erfahren. Henk nimmt Träne an sich. Kommt nicht klar mit seiner Rolle.

Kap.13: Die Rückkehr nach Barsaive

  • Reise zurück mit Knochenkreis. Eklig.
  • Treffen mit Drachen bei Überfahrt auf dem Aras Meer, von Olburg aus.
  • Im Nebel der Zeiten verborgene Dracheninsel, Drache ist abgehauen, verwirrend, aber Drachen getroffen, verspricht uns nochmal zu helfen, komisch ist ein ängstlicher Drache
  • Denkt viel über Drachenträne nach
  • Ankarz, Verhaftung durch Prinz von Ankarz, Überführung nach Märkteburg, Anklagen gegen uns, Angriff durch theranische schwarze Trolle, tapferer Kämpfer der Prinz, Luftschiffkampf
  • Gerichtsverhandlung in Märkteburg, Gerichte in Barsaive zum Kotzen, Kerzorban Prozess gegen die Helden, In der Anklage auch Graltik der Bastard. Hurensohn. Nur weil ich der einzige war, der ihn je beklaut hat.
  • Henk verübt Attentat auf Kerzorban, ermordet ihn, aber Kerzorban taucht am nächsten Tag vor Gericht auf...
  • Kommentar zum Prozessverlauf usw.
  • Henk gibt Kerzorban Drachenträne und magische Entladung zeigt, dass er ein Bastard Verräter ist, und ein Schwarzmagier. Alle erkennen es, aber Kerzorban entkommt.
  • Henk schaltet Gilde in den Kampf gegen die Uttuk'Xul ein, fortan treue Verbündete, Gegenpol zu Graltik.

Kap.14: Die Heilung von König Varulos

Kap.15: Die Rettung des Troll-Orakels und der Kontakt in Kratas

Kap.16: Die Bedrohung aus der Ortag Steppe

Kap.17: Neue Hoffnung in Travar

Kap. 18 Die dunkle Bruderschaft schlägt zurück

Kap. 19 Die Rückkehr des Maldoror

Charakterwerte

Attribute und Basiswerte

Charakterattribute
körperliche gesellschaftliche geistige
Athletik ●● Charisma ●●●● Mut ●●●●
Wahrnehmung ●●●● Empathie ●●● Intuition ●●●
Körperbeherrschung ●●●● Ausdruck ●● Klugheit ●●
Ritualistik ●●
Talente
körperliche gesellschaftliche geistige
Körperkraft ●● Anführen ●● Selbstvertrauen ●●●
Konstitution ●●● X Einschüchtern ●● X Willenskraft ●● X
Nahkampf ●●●● X Betören ●● X Kreativität X
Aufmerksamkeit ●●● Menschenkenntnis ●●● Instinkt ●●●● X
Orientierung ●● X Konversation ●●●● X Astralsinn X
Fernkampf ●● X Anpassungsfähigkeit ●●● Innenschau ●●
Gewandtheit ●●● X Schauspiel ●● Gedächtnis X
Fingerfertigkeit ●●●● X Lehren Logik ●● X
Verteidigung ●● X Rhetorik ●● X Wissensschatz ●● X
Spezialisierungen Henk
Konstitution Einschüchtern Willenskraft
Zäher Hund ●●● Erpressung ●●● Selbstbeherrschung ●●●
Nahkampf indirekte Drohung ●●● Durchhaltevermögen ●●
Säbel ●●●● Betören Rauschaffinität ●●●●
Orientierung Verführen ●● Kreativität
Nordsinn ●● Konversation Improvisation ●●●●
Fernkampf Vertrauen gewinnen ●● Instinkt
Bogen ●● Rhetorik Gefahreninstinkt ●●
Gewandtheit Lügen ●●●● Astralsinn
Flinke Reflexe ●●●● Überzeugen ●●● Dämonengespür ●●
Akrobatik ●●● Feilschen ●● Gedächtnis
Schleichen ●●● Gesichtergedächtnis ●●
Schwimmen ●●● Logik
Fingerfertigkeit mechanisches Verständnis ●●
Taschendiebstahl ●●●
Schlösser knacken ●●●●
Verteidigung
Ausweichen ●●●●
Wissensschatz Henk
Sprache (Barsavisch) ●● Gassenwissen (Jerris) ●●●●
Sprache (Theranisch) Gassenwissen (Märkteburg) ●●
Geographie (Barsaive) ●●● Gassenwissen (Kronstadt)
Kulturkunde (Rûk-Mâ‘u) ●● Gassenwissen (Urupa) ●●●
Kulturkunde (Barsaive) ●●● Gerüchteküche ●●●
Plagenwissen Politik ●●
Dämonologie ●● Mythologie ●●

Phex-Spezialisierungen

Phex-Spezialisierungen
Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung/Dauer Wirkung Ebene Stufe
Magisches Schleichen / Verstecken Selbst [Stufe] + 1 pro BEW Mind. 1 SR / quasi unsichtbar für normale Menschen, kann nur magisch gekontert werden Idea
Magisches Schlösser-knacken Selbst [Stufe] Mind. 1 SR/ Öffnet magische Schlösser Idea
Verborgenes erkennen Selbst [Stufe] +1 Mind. 1 SR/ Findet geheime Schlösser, Türen, Fallen o.ä. Idea
Phex-Zinken lesen und schreiben Selbst 1 1 Aktion / dauerhaft Entdeckt und erschafft Phex-Zinken Idea

Attribute und Basiswerte
Mut 16 Mutig Lebensenergie 46
Klugheit 12 Pfiffig Ausdauer 61
Intuition 16 Traumwandlerisch Willenskraft / MR (MU / KL / IN) 8
Charisma 14 Einnehmend Astralenergie -
Fingerfertigkeit 18 Großmeister Attacke-Basiswert 8
Gewandtheit 14 Flink Parade-Basiswert 9
Konstitution 16 Durchtrainiert Fernkampf-Basiswert 9
Körperkraft 12 Initiative-Basiswert 11


Charakterwerte WoD
Körperkraft ●● Charisma ●● Intelligenz ●●
Geschick ●●●● Manipulation ●●●● Geistesschärfe ●●
Widerstandsfähigkeit ●●●● Erscheinungsbild ●● Wahrnehmung ●●●●
Improvisation ●●●
Talente
Körperbeherrschung ●●● Ausdruck Aufmerksamkeit ●●
Selbstbeherrschung ●● Vortrag Logik -
Willenskraft ●●● Ausflüchte ●●● Nachforschungen ●●
Überlebenstraining Einschüchtern ●●● Sprachen/Schriften -
Sportlichkeit ●● Empathie ●●● Geographie -
Transport Szenekenntnis ●● Naturkunde
Handwerk - Führungsqualitäten - Geschichtswissen -
Fernkampf ●●● Lehren - Mythologie
Nahkampf ●●●● Politik - Astralkunde
Ausweichen ●●●● Strategie Heimlichkeit ●●●●

Sonderfertigkeiten

Sonderfertigkeiten
Meister der Improvisation 12
Ortskenntnis (Jerris)
Gefahreninstinkt 8

Kampf Sonderfertigkeiten

Kampf Sonderfertigkeiten
Ausweichen 4
Entwaffnen AT+8
Schnellziehen
Finte
Ausfall
Meisterparade
Defensiver Kampfstil

Vor- und Nachteile

Vorteile
Ausdauernd AU +5
Entfernungssinn 10
Fester Glaube (Lochost / Phex) 10
Glück
Innerer Kompass ORI +7
Resistez gegen Dämonen KO +5
Zäher Hund Todesschwelle KO * 1,5
Vorurteile gegen Theraner 10
Nachteile
Aberglaube 5
Goldgier 5
Neugier 10
Sucht 3
Verpflichtungen Diebesgilde
Gesucht (Bund von Utukk'Xul) 3

Talente

Kampffertigkeiten
Kampftechnik-Talente AT PA FeW
Dolche 9 16 10
Schwerter 14 15 16
Hiebwaffen 12 14 15
Raufen 16 16 17
Bögen 10
Wurfwaffen 14
Fertigkeiten
Körperliche Talente FeW
Akrobatik (MU/GE/KK) 12
Klettern (MU/GE/KK) 10
Reiten (CH/GE/KK) 4
Schwimmen (GE/KO/KK) 8
Tanzen (GE/KL/CH) 2
Verstecken (MU/IN/GE) 12
Körperbeherrschung (MU/KO/KK) 14
Selbstbeherrschung (MU/KO/KK) 8
Sinnenschärfe (KL/IN/IN oder FF) 10
Singen (IN/CH/KO) 0
Zechen (IN/KO/KK) 12
Gesellschaftliche Talente FeW
Etikette (KL/IN/CH) 2
Schriftlicher Ausdruck 2
Diplomatie (IN/KL/CH) 4
Menschenkenntnis (KL/IN/CH) 16
Überreden (MU/IN/CH) 12
Betören (IN/CH/CH) 8
Lügen (KL/IN/CH) 12
Sprachen FeW
Theranisch 6
Barsavisch 12
Fertgkeiten
Natur-Talente FeW
Wildnisleben (IN/GE/KO) 6
Orientierung (KL/IN/IN) 16
Fährtensuchen (IN/IN/KL) 4
Fallen und Geheimtüren (IN/FF/KL) 4
Wissenstalente FeW
Brett- und Würfelspiele (KL/KL/IN) 12
Götter/Kulte (KL/KL/IN) 4
Sagen/Legenden (KL/KL/CH) 4
Dämonenkunde (KL/KL/IN) 2
Lesen / Schreiben (KL/KL/FF) 4
Rechnen (KL/KL/IN) 4
Schlösser Knacken (KL/IN/FF) 12
Handwerkstalente FeW
Heilkunde Wunden (KL/CH/IN) 2
Heilkunde Gift (MU/KL/IN) 2
Kochen (KL/IN/FF) 6
Handeln (IN/CH/KL) 1
Luftschifffahrt (MU/IN/KK) 8

Besitz

Artefakte

Medaillion von Viola
  • Die Drachenträne: Dieses Artefakt bekam die Heldengruppe weit im hohen Norden am Ende der Welt. Es wurde geformt aus ihrem versteinertem Blut und eines Tages soll der Zeitpunkt kommen, an dem es möglicherweise die Entscheidung im Kampf gegen die Dämonen bringen könnte. Eine erste Wirkung konnten die Helden schon spüren und beobachten, als sie auf einen Herren des Raumes trafen.
  • "Zwergischer Enterhaken": Ein kleiner tragbarer Enterhaken, der es Dieben ermöglicht an Gebäuden, Mauern oder ähnlichem hochzuklettern.

Auszeichungen

Nach der ersten Befreiung von Lüderitz erhielten die Helden diese Auszeichnung für ihre Taten.

Diesen besonderen Orden erhielten die Helden von Throal dafür, dass sie mit Alachias Hilfe das Leben des Zwergenkönigs retteten.