Menschen

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Menschenvölker Eborias
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Die Menschen sind kulturschaffende Bewohner von ganz Essentia. Sie zählen neben den Orks zu den jungen Rassen und besitzen die unangefochtene Vorherrschaft in der bekannten Welt.



Allgemeine Informationen

In der Gegenwart besitzen die menschlichen Völker die Vorherrschaft über die bewohnten Regionen Geas, haben große Reiche gegründet und leben in den verschiedensten Formen von Gemeinschaften zusammen. Kein anderer Bewohner der bekannten Welt ist so flexibel, anpassungsfähig und erfinderisch wie der Mensch und hat so viele und unterschiedliche Kulturen hervorgebracht. Jedoch wird dem kurzlebigen Menschen von vielen Elben vorgeworfen, den Verlockungen der dämonischen Mächte nicht standhalten zu können und dadurch immer wieder große Katastrophen und Tragödien auszulösen, welche sie selbst und alle anderen in ihrer Umgebung zwangsläufig ins Elend reißen würden.

Die Eigenschaften, welche den Menschen aus Sicht der alten Rasse so gefährlich machen, sind es jedoch auch, mit denen er fähig ist, große und bedeutungsvolle Dinge zu vollbringen, die Welt nach seinen Vorstellungen zu verwandeln und sich stetig neu zu erfinden. Keine andere Rasse auf Gea hat eine ausgeprägtere Vielfalt an Völkern und Kulturen und einen größeren Reichtum an Ideen und weltverändernden Errungenschaften hervorgebracht, wie die menschliche. Hingegen der skeptischen Elben wissen die geduldigen Zwerge diese Eigenschaften der jungen Rasse zu schätzen und beobachten sie mit Begeisterung dabei, wie sie es schaffen, immer wieder über sich selbst hinauszuwachsen.

Die freien Völker Eborias

Auf Eboria leben zahlreiche Völker der Menschen mit den unterschiedlichsten Mentalitäten und Weltanschauungen.

Während viele dieser Völker inzwischen als Provinzen des mächtigen Theranischen Imperiums existieren und ihre politischen und vor allen militärischen Selbstbestimmungsmöglichkeiten durch ihr Bündnis mit dem Kaiser stark eingeschränkt haben, führen andere hingegen ein weitgehend selbstbestimmtes Dasein und haben eigene Reiche, Saaten oder andere Formen der Gemeinschaften gegründet, die häufig wie aus organischen Wurzeln erwachsen sind.

Einige davon sind reich und mächtig, während andere arm, unbedeutend oder sogar schurkenhaft auftreten.

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Die Barsaver

Ben Aram, Held vom Schlangenfluss und Ella Shen, Abenteuerin aus Kratara

Die freiheitsliebenden Barthaver sind ein zähes und abenteuerlustiges Volk, welches einst als entlaufende Sklaven vor den Ketten des Theranischen Imperiums flohen (siehe Torians Völkerzug) und eine neue Heimat suchten. Unter der Führung des balmarischen Helden Torian gelangten diese in das alte Barthavion, das Land der Nordzwerge, und siedelten sich mit der Erlaubnis von König Djori und dem sagenhaften Geist Barthavos in dem bergigen Landstrich im Osten von Eboria an.

Doch mit der Besiedlung von Barthavion, wie man es später nannte, endeten die Herausforderungen für die mutigen Siedler nicht, sondern fingen eigentlich erst an. Die Legionen des theranischen Imperiums folgten ihren Spuren und Barsaive wurde erneut mit Krieg und Unterdrückung durch ihre ehemaligen Sklavenhalter überzogen. Doch die Zähigkeit der barsaver Helden und der ungebrochene Starrsinn der Rotbärte, welcher ihnen in allen Krisen den Rücken stärkt, ließen den theranischen Angreifern noch nie die Gelegenheit ihr Ziel zu erreichen und den Widerstand der Barsaver zu brechen.

Die Barthaver sind auf ganz Eboria für ihre Freiheitsliebe bekannt und ihr vielverehrter Gott Lorkan ist ein Unikat in der Götterwelt Eborias. Unabhängigkeit und Individualität gelten in Barsaive als grundlegende Werte und jeder kocht hier gern sein eigenes Süppchen. Dies drückt sich vor allen in den freien Städten Barsaives aus, die sich als unabhängige Stadtstaaten verstehen und jede voller Stolz ihre ganz eigene Kultur und Herrschaftsform hervorgebracht hat. Nur im Kriegsfall werden durch den Bund von Throal und der ikonenhaften Bedeutung des Zwergenkönigs alle barsavischen Gemeinschaften zu einer großen Einheit zusammengeschmiedet, um allen Angreifern gemeinsam Stand halten zu können.

Auch im persönlichen Bereich besitzen die Barsaver mehr Freiheiten als sonst irgendwo auf der bekannten Welt und viele Männern und sogar Frauen haben eine freie Wahl darüber, wie sie ihr Leben gestalten wollen. Deshalb gibt es hier auch viele Helden und Abenteurer, die sich von ihren Familien und Gemeinschaften losgesagt haben und in die Ferne gereist sind, um ihr Glück auf eigene Faust zu finden. Diese entwickeln durch die großen Herausforderungen, die in ihrer Heimat lauern, häufig erstaunliche Fähigkeiten.

Außerhalb von Barsaive behauptet man häufig, dass der übermäßige Drang nach Freiheit und Eigensinnigkeit auch zu einem raueren Umgangston geführt habe, der in den barsavischen Städten umgehe. Zwischen den einzelnen Stadtstaaten und Rassen herrschen häufig Fehden und einigen Herrschern (s. Graltik Einauge) sagt man im theranischem Imperium sogar Willkürlichkeit beim Regieren nach. Außerdem soll es in Barsaive mächtige, kriminelle Vereinigungen geben, welche die eigentlichen Strippenzieher hinter der politischen Bühne sind und die Machtverhältnisse zwischen den Städten „regulieren“.

Auch mit anderen Verbrechern soll Barsaive zu kämpfen haben, da viele desillusionierte Abenteurer sich in Räuberbanden wiederfinden, als heimatlose Streuner durch die Gegend ziehen oder die Marktplätze als Diebe unsicher machen. Aber gerade durch dieses konfliktgeladene Umfeld erschafft Barsaive seine selbstbewussten Männer und Frauen, denn, wer es schafft in den barsavischen Gemeinschaften zu überleben, wird mit großer Wahrscheinlichkeit ein ziemlich zäher Hund werden.

Zusätzlich haben die Zwerge mit der Einführung des einheitlichen Glaubens an die Passionen dafür gesorgt, dass die Barsaver durch gemeinsame Werte und Traditionen zu einer Einheit geschmiedet wurden. Religion besitzt insgesamt eine große Bedeutung für fast alle Barsaver, da sie zwangsläufig alle auf den Beistand der Götter in ihrem krisengebeutelten Land angewiesen sind.

Die weltlichen Gefahren, mit welchen jeder Barsaver zwangläufig konfrontiert wird, sind noch lange nicht die schlimmsten Schrecken, die dieses Volk kennt. Seitdem nämlich die dämonischen Plagen das einst idyllische Land heimsuchen, müssen sich seine Einwohner mit weitaus furchteinflößenderen Problemen beschäftigen. Im Rahmen der jüngsten Abenteuer der Helden Adarian, Henk, Kenji und Octavia kamen Befürchtungen zu Tage, dass sich in Barsaive in Zukunft das Schicksal von ganz Eboria und vielleicht sogar von ganz Gea ergeben werde.

Die Tuisken

Askil "Die Blitzaxt" Svansson Wikangfahrer aus Kollgard und Frenja Ketilsdottir, Schildmaid aus Haidaby

Die starken Tuisken oder auch Berstmänner zählen zu den ältesten menschlichen Völkern auf Eboria. Ähnlich weit zurückverfolgen lassen sich nur die Spuren der untergegangenen Pelager, welche vermutlich eine Verwandtschaft zu den Berstmännern besitzen. Diese zeigt sich offenkundig in ihrem typischerweise blonden Haar und der sehr hellen Haut und auch eine Ähnlichkeit der geschaffen kulturellen Artefakte. Auch eine Verwandtschaft zu den Theranern wird vermutet, obwohl letztere diese zu den nördlichen „Barbaren“ nicht gern an die große Glocke hängen.

Die Tuisken leben in sehr kleinen Siedlungen zusammen, welche häufig nur von einer Kernfamilie und wenigen Knechten bewohnt werden. Diese besitzt bei den Berstmännern eine große Bedeutung und die Familientradition und das Wissen, was von einer Generation zur nächsten weitergegeben wird, ist ihnen so heilig wie ihre eigene und archaisch anmutende Götterwelt.

Die Berstmänner kennen weder geschriebene Gesetze noch haben sie Gesetzeshüter oder offizielle Rechtsprecher. Wenn sich Konflikte nicht im Rahmen ihrer regelmäßig stattfindenden Ting-Versammlung, dem „Taga-Ding“, klären lassen, wird das Recht zumeist im Zweikampf ausgetragen.

Ihren Lebensunterhalt verdienen sich die meisten Tuisken mit den sogenannten Wikangfahrten, auf denen sie vorrangig die Küsten der Ol- und Valburger plündern. Dort gelten sie als ein großes Übel und die Einheimischen fürchten sich vor ihren Raubzügen und den schnellen und wendigen Schiffen, mit denen sie ihre Handelsrouten überfallen. Von diesen Plünderfahrten kehren manche Tuisken reich nach Hause zurück und lassen sich und ihrer Familie prächtige Hallen errichten, die sie mit ihren Beutestücken und Trophäen ausschmücken. Einige Tuisken ziehen es jedoch vor, in den heimatlichen Gefilden zu verweilen und es gibt viele kleine Stämme, die bescheiden als Fischer oder Walfänger leben.

Eine Besonderheit an der Berstküste sind die dort existierenden Kämpferinnen, welche auch als "Schildmaiden" bekannt sind. Diese sind die Hüterinnen der Siedlungen, wenn die Männer zu ihren Raubzügen aufbrechen und sie verteidigen die Kinder und die Daheimgebliebenen vor allen drohenden Gefahren. Auf den Raubzügen begleiten sie die Männer für gewöhnlich nicht, aber sie besitzen großes Ansehen und sind die heimlichen Herrscherinnen der Berstküste.

Für Außenstehende wirken die breitgebauten und mürrisch dreinblickenden Tuisken häufig etwas einschüchternd oder sogar bedrohlich. Doch die raue Schale täuscht häufig und wenn man mit einem Tuisken bei einer Steifen Brise warm geworden ist und er die Kühle seines nördlichen Gemütes abgelegt hat, findet man unter ihnen viele ehrliche und wohlwollende Zeitgenossen, die zu treuen Freunden werden können.

Die Olburger

Bruder Wolduin, Inquisitor aus Skelenfelde und Yrmengardis von Vluzheim, Burgfräulein aus Vluzheim

Die frommen Olburger haben ein eigenes kleines Königreich gegründet, welches für seine Rückständigkeit, Fremden- und Magiefeindlichkeit bekannt ist. Ursprünglich stammten die Vorfahren der Olburger aus Barthavion und flohen während der zweiten Plage in den Nordosten, um den Dämonen zu entkommen. Angeführt wurden sie von dem fanatischen Alethon Questor Kerindol Faldomin, welcher in Wol einen neuen Gott fand und zum Religionsstifter für ganz Olburg wurde.

Mit Wol sind die Olburger neben den Valburgern die einzigen Bewohner auf ganz Eboria, die nur einem einzigen Gott huldigen. Diese monotheistische Gottheit steht in Mittelpunkt aller Lebensbereiche der Olburger und hat für seine Gläubigen strikte Gebote und Glaubensregeln aufgestellt.

Da die Olburger ehemalige Flüchtlinge vor der Plage in Barsaive waren, hat sich die Angst vor allen dämonischen Einflüssen in ihnen traumatisch festgesetzt. Dies wirkt sich in Form von Misstrauen gegenüber allen Unbekanntem aus, sowie in ihrer Ablehnung der Magie, deren Ausübung sie als Ursache für die Plage betrachten.

Die Olburger haben ein Lehenssystem und die meisten Einwohner sind Leibeigene. Das Reich lebt von dem Erwerb der Bauern, welche den vorherrschenden Berufsstand darstellt. In den größeren Städten finden sich auch viele Arten des Handwerks und vor allen für ihre Holzarbeiten sind die olburger Schreiner und Schnitzer auch außerhalb ihres Reiches bekannt.

Auch wenn es keine Magier und nur sehr wenige und nur mit geringen Ansehen geachtete Gelehrte in Olburg gibt, so hat sich jedoch die Kunst der Alchemie zu wahren Blüten erhoben. An fast jedem Hof findet man deshalb einen Alchemiekundigen und das reichhaltige Wissen über die feinen Substanzen und ihre Verbindungen hat schon manche Wissbegierige von Außerhalb in die entfernten Sumpf- und Waldlandschaften der Olburger geführt.

Auch wenn die Olburger als misstrauische und wortkarge Persönlichkeiten gelten, so kann man auf den zweiten Blick unter ihnen auch viele zufriedene und freundliche Leute treffen. Da Olburger sehr bescheiden und genügsam sind, kommt es bei ihnen auch selten zu Konflikten und sie lieben es, wenn alles nach gewohnten Routinen verläuft.

Die Valburger

Helfrich von Melfingen, Ritter aus Valburg und Schwester Valtrud, Klosterfrau aus Halfels

Die ritterlichen Valburger sind ursprünglich Zugehörige des Olburger Königreiches, welche durch ihre guten Verbindungen zur Berstküste aus ihrer Heimat vertrieben und daraufhin ein eigenes Reich unter der Führung des Ritters Helfrich von Melfingen gründeten. Dieser erhielt auch Visionen von einem anderen Gott, welcher sich ihm als Val, dem „gerechten Bruder des wahnsinnigen Teufels Wol“, vorstellte.

Um Val bildete sich schließlich eine ganz eigene Religion, die sich etwas freier und weniger fanatisch entwickelte, als der konkurrierende Wolglaube. Auch die Abneigung gegen Magie prägte sich in Valburg weniger stark aus als bei den Olburgern. Besonders den mächtigen Klosterfrauen und abgeschieden lebenden Mönchsorden wurde Magie wieder zugänglich gemacht und sie führen große Heilungen durch und nutzen die Magie von Pflanzen und Tieren.

Ebenso wie die Olburger leben die Valburger in einem Königtum, welches von den Nachfahren Helfrichs, den sogenannten "Melfingern", regiert wird. Im Gegensatz zu den Olburgern sind sie ihrem König jedoch nicht so demütig unterworfen und der Adel besitzt größere Selbstbestimmungsmöglichkeiten.

Auch wenn die Valburger ehemalige Verbündete der Tuisken sind, so hielten diese friedlichen Beziehungen nicht lange an. Seit vielen Generationen müssen die Einwohner des stetig wachsendem Valburger Königreiches sich deshalb gegen die Überfälle einiger räuberischer Tuiskenstämme behaupten.

Dieser räuberischen Plünderungen der Berstmänner haben jedoch dazu beigetragen, dass sich in Valburg eine kriegskundige Ritterschaft erhoben hat, welche ihr Land mit dem festen Glauben an ihren Gott Val und dem blanken Schwert verteidigen. Sie gelten allgemeinhin als tapfere Streiter und sind auch bekannt für ihre großen Turniere, bei welchen die Ritter im Tjost antreten und sich gegenseitig ihr Können beweisen.

Das Seevolk

Käpt'n Kaltfisch, Seeräuber aus dem Arasmeer und Bishi, Piratenbraut von den Gifunischen Inseln

Das verschlagene Seevolk ist ein bunt gemischtes Volk aus ehemaligen Verbrechern, Ausgestoßenen und Vertriebenen, die ihre letzte Zuflucht auf einer der Inseln in der Bartha-Bucht oder auf dem Deck eines der zahlreichen Seeräuberschiffe gefunden haben, welche das weite Arasmeer durchfahren, um dort nach uralten Schätzen zu suchen oder die Handelsschiffe auf ihren Routen zu den großen Hafenstädten zu überfallen.

Auch wenn das Seevolk kein Volk im eigentlichem Sinne ist, so betrachten sich seine Zugehörigen trotzdem als eine große Einheit, da sie alle niemanden unterstellt sind außer sich selbst und weder Herrscher noch Untertanen in ihren Reihen kennen. Zwar stellen sich auch bei ihnen Anführer und große Kapitäne heraus, jedoch wechseln diese meist so schnell wie Ebbe und Flut.

Sogar die freiheitsliebenden Barthaver sind aus ihrer Sicht von zu vielen politischen und gesellschaftlichen Zwängen unterworfen und die wahre Freiheit lässt sich laut dem Seevolk sowieso ausschließlich auf dem offenen Meer finden. Deshalb findet sich bei ihnen auch eine Gottheit namens Doganon, der von vielen Barsavern als ein gemeinsames Geschöpf oder ein Abkömmling des Lorkan und des Ogeon gedeutet wird. Dieser gilt als Schutzpatron des Seevolkes und wird von fast all ihren Stämmen verehrt. Auch Twill wird bei dem Seevolk verehrt, jedoch tritt er hier häufig in Form einer gerissenen Möwe und nicht als Fuchs, wie z.B. in den Darstellungen des Gottes im waldigen Freywall, auf.

Beim Seevolk findet man die klassischen Seeräuber, welche an allen Küsten des Arasmeeres gefürchtet werden. Sie überfallen alle Orte, die sich nicht verteidigen können und plündern, brandschatzen und vergewaltigen oder rauben die ansässigen Frauen ganz nach Lust und Laune. Sie haben wenig Verständnis für Moral und Sitte und leben stolz nach dem Recht des Stärkeren.

Die ursprünglichen kulturellen Wurzeln des Seevolkes liegen auf ganz Eboria verstreut und reichen bis nach Ishtur. Nur die wenigsten Zugehörigen besitzen jedoch überhaupt Kenntnisse über ihre Herkunft und viele kennen nicht einmal ihre eigenen Eltern. Trotzdem haben sich auf einigen Inseln kleine Gemeinschaften in Form von Piratennestern entwickelt. Einige von ihnen wurden so groß und erfolgreich, dass sie sogar den Absprung von der Piraterie machten und sich auf dem Boden der offiziellen politischen Bühne wagten. Ein erfolgreiches Beispiel dafür ist Gifu, welches es vom Piratennest zum Mitglied des Bundes von Throal schaffte, indem es fortan vertraglich als Hafen für Loderis fungierte.

Die Horb

Die Mammutreiter Uchka und Orinka aus der kalten Wildnis

Die riesenhaften Horb sind ein primitives Nomadenvolk von Tundrabewohnern, welche vor allen den Ol- und Valburgern als gefährliche Gegner bekannt sind. Ihre zahlreichen Überfälle auf die nördlichen Reiche der Menschen sind ein häufiger Schrecken an den Grenzen der zivilisierten Welt des Nordens.

Die enorme Körpergröße der Horb ist außergewöhnlich und sie übertreffen damit alle anderen bekannten Völker der Menschen. Von einigen Gelehrten wird deshalb vermutet, dass sie das Blut von Trollen oder sogar Ogern in sich tragen, obwohl letztere These mehr als weit her geholt erscheint.

Die Horb gründen keine Siedlungen sondern ziehen in ihrer Tundra umher und schlagen ihre Zelte je nach Jahreszeit woanders auf. Im Winter treibt es sie weit in den Süden, wo sie dann verstärkt Angriffe auf die Königreiche der anderen Völker unternehmen.

Auch wenn den Horb die Domestizierung von Tieren unbekannt ist, haben sie es geschafft, sich die mächtigen und riesigen Tundramammuts zu zähmen und sie als Transport- und Lasttiere auf ihren Wanderungen zu nutzen. Auf dem Rücken der Mammuts führen die Horb alles bei sich, was sie zum Leben benötigen.

Die gezähmten Mammuts werden jedoch auch bei ihren Überfällen genutzt und häufig vernehmen die Dorfbewohner ein Grollen wie von einem Donnerschwall, welches von den Hufen der schweren Tiere stammt, und lange hörbar ist, bevor die Mammutreiter zum Plündern die verängstigten Siedlungen erreichen.

Diplomatie scheint den Horb ebenso wenig bekannt zu sein wie friedliche Kontakte zu anderen Rassen oder Völkern und sie treiben weder Handel noch Bündnisse. Deshalb ist für Außenstehende häufig beinahe unmöglich, Einblicke in die Kultur und Lebensweise dieses Volkes zu gewinnen. Auch ihre Götterwelt ist nahezu unbekannt.

Auffällig ist jedoch, dass bei den Horb anscheinend keinerlei Geschlechterrollen zu existieren scheinen und Männer und Frauen sich weder in ihrer äußerlichen Tracht, noch bei ihren Aufgaben zu unterscheiden scheinen. Bei den meisten Überfällen wurden z.B. genauso viele weibliche Horbs gesichtet, wie männliche, welche beide Seite an Seite gegen ihre Gegner kämpften.

Die Eltoi

Robbenfänger Kappiataitok und Schamanin Sh'tiya aus dem Winterlager Siku-tomkin in der Draconistundra

Die widerstandsfähigen Eltoi sind das einzige menschlich Volk, welches der eisigen Kälte des hohen Nordens von Eboria die Stirn bietet und sich der lebensfeindlichen Umgebung angepasst hat. Allgemein ist auf Eboria nur sehr wenig über das ungewöhnliche Volk der klein gewachsenen Eltoi bekannt und es gab nur wenige Außenstehende, die mit Angehörigen ihrer Gemeinschaften in Kontakt gekommen sind.

Die Stämme der Eltoi ziehen als Nomaden durch die eisigen Weiten ihrer Heimat und errichten Lager, in welchen sie Unterkünfte aus gestapelten Schnee errichten. Über die Zeitalter sind die Eltoi zu wahren Baumeistern des Eises geworden und ringen dem gefrorenen Baustoff die erstaunlichsten Möglichkeiten ab.

Häufig zieht es die Eltoi auf ihren Wanderzügen an die Küsten des ewig zugefrorenen Nordmeeres, wo sie Robben jagen oder Meerestiere unter dem Eis aufspüren und sammeln. Dabei sind die Eltoi vielen Gefahren ausgesetzt und der harte tägliche Kampf um die karge Nahrung bringt viele Opfer und Entbehrungen mit sich.

Mit viel Einfallsreichtum haben die Eltoi sich die lebensfeindliche Umgebung des Nordens zum Zuhause gemacht und nutzen die wenigen Rohstoffe, um zu überleben. Jedoch zieht es auch sie in den noch kälteren Wintermonaten weiter in den Süden hinab, wo sie ihre Lager in den zugeschneiten Ebenen der Drakonistundra bis hinab zu Zomatals Grat errichten und auf den Anbruch der hellen Jahreshälfte warten.

Da die Eltoi mit dem Phänomen leben, dass der Norden für einen großen Teil des Jahres von einer fast andauernden Finsternis überzogen wird, hat sich ein großer Kult um die Bedeutung der Sonne entwickelt, welche den Eltoi in verschiedenen göttlichen Gestalten erscheinen soll. Diese kommunizieren mit den Eltoi auch über bunte Leuchtzeichen, die sie ihnen in den Wintermonaten an den dunklen Nachthimmel schreiben.

Diejenigen unter den Eltoi, die diese Götterzeichen zu deuten wissen, gehören zu den heiligen Schamanen, welche die religiöse Institution in ihrem Volk darstellen. Sie wirken auch besondere Heil- und Regenerierungszauber und sollen teilweise die Kontrolle über den Schneefall besitzen. Für diese Magie nutzen sie Musik und Gesang und viele Schamanen besitzen aufwendig bemalte Instrumente und Trommeln.

Die Völker des Theranischen Imperiums

Die Theraner haben viele Völker Eborias in ihr Imperium eingegliedert und einen großen, zusammenhängenden Verwaltungsapparat erschaffen, der Millionen von Menschen umfasst. Aus diesem Rekrutieren die Theraner ihre scheinbar unendlich vielen Soldaten für ihre mächtigen Legionen, fordern von den Eliten ihrer Provinzen Hilfstruppen an und Verlangen bedingungslose Treue gegenüber ihrem Kaiser. Außerdem werden die Völker des Imperium von einem Statthalter überwacht, der auch Steuern von den Bewohnern der Provinzen verlangt.

Im Gegenzug zu all den Forderungen kommen die Provinzstaaten in den Genuss großer zivilisatorischer Errungenschaften und erlangen Sicherheit und eine stabile Versorgung mit allem was ein kultiviertes Leben verlangt.

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Die Theraner

Senator Flavius Vitreus Elatus und Drachenpriesterin Gaia Tarratia aus Thera

Die stolzen Theraner sind ein altes und edles Volk, welches einen großen Teil des Kontinents Eboria entweder durch geschickte Diplomatie oder blutige Kriege erobert und dessen Völker in ihr Imperium eingegliedert hat (vgl. Geschichte des Theranischen Imperiums). Sie verstehen sich als geborene Anführer, welche von den Göttern den Auftrag erhielten, gerecht über die anderen Völker zu herrschen und ihnen Sicherheit und Wohlstand zu gewähren.

Auch wenn das Imperium sehr groß ist, so leben die eigentlichen Theraner etwas zurückgezogen auf ihrer Heimatinsel, wo sie es vorziehen, unter sich zu bleiben. Zwar ziehen sie zum Erobern und zum Herrschen auch in die Welt hinaus, jedoch fühlt sich ein Theraner seiner Heimat immer treu verbunden.

Theraner denken strikt elitär und versuchen Talente und besondere Fähigkeiten zu fördern, wann immer es möglich ist, auch wenn dies häufig zu einem großen Leistungsdruck innerhalb der Gesellschaft führt und jeder Theraner dadurch in die Konkurrenz zu seinen Mitmenschen getrieben wird.

Zusätzlich halten Theraner ihre Gesellschaft durch Heiratspolitik und Auslese der Schwachen (Euthanasie) klein und elitär. Dadurch haben sich bei einigen Theranern körperliche Fähigkeiten und geistige Kenntnisse entwickelt, mit denen sich sonst kein anderer Mensch auf Gea messen kann. Jedoch brechen auch viele Theraner unter dem gesellschaftlichen Druck zusammen und leben mit ständigen Minderwertigkeitsgefühlen, da sie den Anforderungen ihrer Gemeinschaft nicht gerecht werden können.

Die Theraner leben in einer strengen Militärgesellschaft und jeder Mann verbringt den Großteil seines Lebens im Kriegsdienst. Die erfolgreichsten unter ihnen werden zu berühmten Feldherrn und Eroberern. Dementsprechend kommt derjenige zu Ansehen und Ruhm, der große militärische Erfolge in die Heimat zurückbringt. Die Theraner besitzen mit ihren gut ausgebildeten Legionen, den fortschrittlichen Kriegsmaschinen und ihren unzähligen Hilfstruppen außerdem die größte bekannte militärische Stärke auf ganz Gea.

Neben einer Karriere als Offizier oder Feldherr gilt als einzige angesehene Tätigkeit die Politik und die damit verbundenen Aufstiegschancen im Senat. Einige Familien wetteifern auch schon seit den Ursprüngen des Imperiums immer wieder um die Nachfolge auf das auserwählte und göttliche Amt des Kaisers selbst. Fast alle anderen Tätigkeiten und Berufe werden von Sklaven – dessen Bevölkerungsanteil im Imperium mindestens 70% ausmacht - und nicht von Theranern durchgeführt, da diese es als wichtig empfinden, sich ausschließlich auf das Herrschen zu konzentrieren.

Einzig die Gelehrsamkeit und die Magie findet in Thera als Ausübungsfeld noch vermehrtes Ansehen. Besonders die Kampfmagier werden von allen Theranern mit Respekt behandelt. Jedoch finden sich in Thera kaum freie Magier mit eigenen Forschungen, sondern auch ihre Fähigkeiten werden ausschließlich für den Kriegsdienst in Anspruch genommen, wo sie mit ihren magischen Schutzschildern für die sprichwörtliche „Unverwundbarkeit“ der theranischen Legionen sorgen.

Ebenso groß wie die Macht ihres Imperiums ist auch die Kritik an demselben. Dabei kommt diese nicht immer nur von außerhalb (s. Barsaive), sondern wird auch besonders aus den eigenen Reihen (z.B. Avidaner) immer lauter. Einige theranische Politiker und Gelehrte befürchten einen Zusammenbruch des Imperiums, da dessen Größe und Verwaltungsanspruch die Möglichkeiten des existierenden politischen Systems zu sprengen drohe. Sie verweisen auf die brüchigen und kaum kontrollierbaren Grenzen und die dadurch zunehmenden Barbarenüberfälle, die internen Versorgungsprobleme (s. Magisches Feuer), die Gewöhnung an Korruption und Elitenversagen im Senat, zunehmende Erscheinungen von Dekadenz und Sittenverfall und den aufzehrenden Konflikt mit den Rotbärten und ihren barsavischen Schützlingen, welche Thera immer wieder bedrohen.

Die Balmarer

Cendrick, Krieger aus Divitien und Dairine, Druidin aus Meterien

Die tapferen Balmarer sind die Nachfahren der Umêler und leben heute fast vollständig unter der Herrschaft des Theranischen Imperiums. Ursprünglich besaßen ihre einzelnen Stämme kleinere Siedlungen, die jedoch reich an kulturellen Gütern und kunstvollem Handwerk waren.

Durch die Eroberungen der Theraner im balmarischen Krieg stellte sich die Lebenswelt der Balmarer grundlegend um und viele – besonders die herrschenden Schichten - begannen die theranische Lebensweise zu imitieren. In den inzwischen sich selbst gebildeten oder von den Theranern durch Zwangsumsiedlungen gegründeten Städte in den Provinzen herrscht deshalb heute eine urbane Lebensweise und man erhält allen gewohnten Komfort des Imperiums.

Außerhalb der Städte existieren jedoch auch noch unzählige balmarische Gemeinschaften, die ihre alten Lebensweisen aufrechtzuerhalten und sich so von den Zwängen des theranischen Imperiums zu emanzipieren versuchen. Häufig findet man diese Gemeinschaften zurückgezogen in den weitreichenden Waldregionen von Balmar, wo sie nach den Traditionen ihrer Vorfahren leben und ihre eigene Rechtsprechung pflegen.

Diese unangepassten Gruppen werden von dem Imperium verfolgt, da sie die Obrigkeit des Kaisers nicht anerkennen wollen. Dieser Sachverhalt führte in der Vergangenheit häufig zu blutigen Konflikten und die meisten Widerständler und Freiheitskämpfer im Imperium findet man unter dem balmarischen Volk. Einer der bekanntesten unter ihnen ist dabei mit Sicherheit Torian, der mit einem großen Völkerzug – dieser bestand vorrangig aus entflohenen Sklaven - aus dem Imperium auszog und mit Hilfe der Zwerge eine neue Heimat in Barsaive fand.

Die Balmarer gelten als zähe Gegner und unter ihren Männern finden sich große Kämpfer und berühmte Kriegskönige. Zu den alten Traditionen der Balmarer zählt auch das Druidentum, welches vor der Herrschaft des Imperiums eine starke religiöse wie auch politische Bedeutung besaß und für die Rechtsprechung verantwortlich war. Die Druiden waren auch die Hüter von alten und verlassenen Elbenstätten und man sagt ihnen in der Vergangenheit einen regen Kontakt zu dieser alten Rasse nach.

Die Balmarer beten zu den uralten Göttern ihrer Ahnherren, der Umêler, welche kulturelle Wurzeln zurück bis zu den Ishturi besitzen. Diese Götter sind stark mit dem Einfluss der Gestirne und astrologischen Phänomenen verbunden. Deshalb gelten die Balmarer als aufmerksame Beobachter des Nachthimmels und nutzen auch die alten, umêlischen Sternwarten ihrer Vorfahren.

Die Coraner

Ilario Di Venci, Kaufmann aus Cora und Lorena Morosini, Poetin aus Portus Ferox

Die erfinderischen Coraner gehörten zu den ersten Menschen, die sich dem Theranischen Imperium anschlossen und ihm als treue Verbündete bis heute zur Seite stehen. Auch sie sind Nachfahren der Umêler, welche sich an den Küsten um die Insel Thera herum ansiedelten und in ihrer Frühzeit einen freundschaftlichen und respektvollen Umgang mit dem theranischen Volk unterhielten, welches damals noch keine Herrschaftsambitionen pflegte, sondern sich ganz dem Aufbau ihrer eigenen Heimat widmete.

Nachdem sie unter ständigen Attacken der Schwarzen Orks zu leiden hatten, verbündeten sich die Theraner mit den Coranern und gemeinsam gelang es ihnen, die barbarischen Angreifer zu bezwingen und zu versklaven. Nachdem der erste theranische Kaiser von König Hatuchain getötet und der Krieg gegen die Umêler gewonnen war, gründeten die Theraner ihr Imperium unter dem ersten Kaiser Ascanius und die Coraner wurden zu ihren ersten Verbündeten.

Die Coraner gelten auf ganz Aoran als kluges und einfallsreiches Volk, welches sich sehr viel von seinen theranischen Freunden abgeschaut hat. Da sie jedoch weniger unter den Zwang leben, eine militärische oder politische Karriere anzustreben, haben sie ihre Fähigkeiten auf die vielfältigsten Arten ausgelebt und entwickelt.

Allgemein sind die Coraner als erfolgreiche Kaufleute und Händler bekannt und von vielen werden sie um ihre dadurch erwirtschafteten Reichtümer beneidet. In den coranischen Städten findet man mächtige Handelsgilden, welche sich immer wieder geschickte Lösungen einfallen lassen, um die geforderten Steuern des theranischen Statthalters zu umgehen.

Die Coraner sind aber auch bekannt für ihre Baumeister, Konstrukteure und Kunsthandwerker, welche hauptsächlich den theranischen Stil verinnerlicht haben und sogar auf der Insel Thera für den Bau einiger beeindruckendsten Prachtbauten, wie etwa dem Senatsgebäude, verantwortlich waren. Doch auch für feingeistigeren Betätigungen besitzen die Coraner große Talente und sie haben viele Gelehrte, Poeten, Musiker und andere Künstler hervorgebracht.

Die Coraner verstehen es auch, das Dasein und seine Vorzüge zu genießen und sie sind allseits bekannt für ihre fröhlich leichte Lebensart und herzliches, offenes Wesen. Jedoch gelten sie auch als schnell aufbrausend und beleidigt, was ihrem leidenschaftlichen Temperament verschuldet ist.

Die Argoser

Pelagios Sarantakis, Harpunist aus Timeos und Helithea Salassis, Medizinerin aus Minon

Die besonnenen Argoser sind die Nachfahren der heroischen Pelager, welche wiederum als Vorfahren der Theraner bekannt sind und weisen inzwischen auch viele verwandtschaftliche Verbindungen zu den angrenzenden Völkern des Al'Dhagar Reiches auf. Sie sind ein altes und erfahrenes Volk, welches friedlich und zurückgezogen auf seinen Inseln ein beschauliches Leben führt.

Nachdem die Coraner dem Theranischem Imperium beigetreten waren, schlossen die Argoser sich als zweites Volk dem Imperium an. Viele argosische Gemeinschaften taten dies aus freien Stücken und waren froh über den Schutz der Theraner, der sie vor Piraterie und weiteren Gefahren ihrer Inselwelt bewahrte. Andere mussten mit militärischem Druck unterworfen werden, leisteten aber kaum Widerstand, nachdem die Legionen angerückt waren.

Da die Inseln von Archaia und Pelagia die Urheimat der Pelager waren, sind diese für Thera von besonderem Interesse, da sie hier weitreichende Forschungen, Ausgrabungen etc. nach der Kultur ihrer Vorfahren unternehmen. Die Argoser selbst reagieren häufig verärgert über die Aneignung ihrer Heimat durch die Theraner, nehmen die Missachtung ihrer heiligen Orte jedoch häufig mit der sprichwörtlichen „argosischen Gelassenheit“ hin.

Die Argoser leben in kleinen, malerischen Küstenstädten zusammen und ein Großteil widmet sich der Fischerei. Sie sind die besten Schwimmer auf ganz Eboria und besitzen zielsichere Harpunisten, die im Notfall auch für Gegner gefährlich werden können. Außerdem findet man unter den Argosern herausragende Schiffbauer und Nautiker.

Insgesamt besitzen die Argoser kaum einen Hang zu Konflikten, Kriegen und Eroberungen und lieben Frieden und Ruhe. Dies bringt ihnen den wenig schmeichelhaften Ruf ein, feige, rückgradlos und zu duldsam zu sein. Die Argoser scheinen sich auf ihren fernen Eilanden jedoch so weit fort von den Problemen des Festlandes zu fühlen, dass sie kaum ein Interesse für das Gerede oder die Handlungen der anderen Völker zeigen.

Die Argoser gelten auch als hervorragende Mediziner und kaum ein Volk kennt die Geheimnisse des Körpers so gut, wie die argosischen Arzte und Heilerinnen. Dies liegt einerseits daran, dass die Argoser dem Körper durch Sport und Gymnastik sehr viel Aufmerksamkeit widmen und andererseits an den großen Vorkommen von magischen Pflanzen und anderen Substanzen, welche nur auf den argosischen Inseln zu finden sind.

Die Tuaither

Nechtan, Kopfjäger aus Manarien und Liruka, Blutmagierin aus Classitien

Die unheimlichen Tuaither sind ein barbarisches Volk, von welchem etliche Stämme vom Theranischem Imperium unterworfen wurden. Viele von ihnen gaben deshalb ihre alte Lebensweise auf und leben in den neugegründeten Städten der nordwestlichen Provinzen des Imperiums.

Auch heute gibt es jedoch noch zahlreiche Gemeinschaften der Tuaither, die ihre alte Lebensweise bewahrt haben und traditionell in kleinen, versteckten Gemeinschaften zusammenleben, wo sie ihre Leute vor den Legionären des Imperiums verbergen können.

Die Tuaither sind ein Volk mit sehr eigentümlichen, für viele bizarr anmutenden Bräuchen und Traditionen. Die Tatsache, dass sie bis heute ihren zahlreichen und launenhaften Götterwesen – manche Außenstehende behauten, dass es sich dabei sogar um Dämonen handeln könnte – regelmäßige Menschopfer darbieten, ist dabei noch die wenig Erstaunlichste.

Im Mittelpunkt der religiösen Verehrung der Tuaither steht nämlich ein ausgeprägter, religiöser „Kopfkult“, da sie das körperliche Haupt des Menschen als irdische Quelle für seine Seele und als Zentrum seines Daseins betrachten. Um an die Weisheit ihrer Ahnen zu gelangen, mumifizieren sie deshalb die Köpfe ihrer verstorbenen Familienangehörigen und nutzen diese Artefakte aus sterblichen Überresten, um mit den Seelen ihrer Toten im Kontakt zu bleiben.

Außerdem eigenen sich die Kämpfer der Tuaither die Stärke und die Fähigkeiten ihrer besiegten Gegner an, indem sie ihre Köpfe abschneiden, sie ebenfalls mumifizieren und diese als Trophäen in ihrem Zuhause aufstellen, oder sogar als Fetisch oder Talisman bei sich tragen.

Die Tuaither sind eifrige Praktizierende der ursprünglichen Blutmagie und neben Menschenopfern und Kopfkulten pflegen sie viele Rituale, in welchem Blut oder sogar menschliche Organe und Körperteile zum Wirken ihrer Zauber eingesetzt werden. Diese können ebenso zum Schaden, wie auch zur Heilung von Lebewesen eingesetzt werden.

Der schlechte Ruf und der angebliche Kontakt zu den Mächten Abyssias, welcher ihnen von den anderen Völkern unterstellt wird, ist jedoch häufig sehr übertrieben und die Tuaither werden in vielen Geschichten lediglich als räuberische Schreckgespenster dargestellt. In Wahrheit haben die meisten Gemeinschaften der Tuaither – trotz all ihrer sonderbaren Bräuche - jedoch lediglich das Ziel, ein unabhängiges und friedliches Leben zu führen und zeigen ihre skrupellosen Seiten nur gegenüber denen, die sie als Bedrohung empfinden.

Exotische Völker vom fernen Kontinent Ishtur

Auf Eboria trifft man häufig auf verschiedene Menschen aus dem fernen Ishtur. Seit langen pflegen die Völker dieses Kontinents Kontakt zu den eborianischen Völkergruppen und Treiben vor allen Handel mit dem mächtigen Theranischem Imperium.

Die Sitten, Traditionen und Weltbetrachtungen der Ishturi weichen häufig von den Sichtweisen und dem Empfinden der Menschen auf Eboria ab und wirken dabei zugleich faszinierend als auch befremdlich auf letztere.

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Die Al'Dhagar

ArrattoHatti, Söldnerfürst aus den weißen Ebenen und Hadita Gazan, Assasinin aus Travar

Die temperamentvollen Völker des Al’Dhagar Reiches besitzen eine uralte Kultur und einige ihrer Wurzeln reichen bis zu den dämonischen Pazumern zurück. Die Vorfahren der Al’Dhagar Völker sandten in der Vorzeit auch Siedler nach Eboria aus, welche gemeinsam mit eborianischen Ureinwohnern schließlich die Kultur der Umêler hervorbrachten.

Die Al’Dhagar haben deshalb seit Urzeiten eine starke Verbindung zu den Völkern Eborias und treiben bis in die heutige Zeit regen Handel mit ihnen. Da die mächtigen und stark bevölkerten Metropolen der Al’Dhagar reich an exotischen Gütern und begehrten Waren sind, versorgen sie schon immer die Eliten Eborias mit Luxus und den sinnlichen Genüssen, die sie aus ihrer Heimat in den nördlichen Kontinent exportieren.

Da die Al’Dhagar durch den Handel zu unermesslichem Wohlstand kamen, leben viele von ihnen ein ausschweifendes, urbanes Leben und versuchen alles, um ihren Reichtum zur Schau zu stellen. Deshalb existiert bei ihnen auch die Tradition, sich mit glänzendem Gold und bunten Edelsteinen von Kopf bis zu den Füßen zu schmücken, damit alle sie um ihre Schätze beneiden können. Dieser Brauch wirkt auf Eborianer häufig angeberisch, protzig und aufgeblasen, besitzt aber in der Kultur der Al’Dhagar keine negative Bedeutung, sondern führt zu Ansehen und Respekt.

Der Reichtum der Al’Dhargar stammt jedoch nicht nur aus den Gewinnen, die sie mit ihren Luxuswaren erhandeln, sondern auch mit den unzähligen Sklaven, die sie in alle Himmelsrichtungen verkaufen. Auch die Theraner würden ohne die Sklaven der Al’Dhagar kaum existieren können, da deren Arbeitskraft unverzichtbar für den Bestand ihres großen Imperiums ist. Durch die Sklaverei kamen auch sehr viele Menschen aus fremden und weit entfernten Ländern nach Eboria und wurden dort heimisch. Bei den Al’Dhagar wird die Beschaffung von Sklaven schon lange durch berufsmäßige Sklavenfänger durchgeführt, welche jeden Menschen fangen, der allein und heimatlos unterwegs ist, oder sich einfach nicht gegen sie wehren kann. Kritik an der Sklaverei existiert im Gegensatz zu Eboria auf Ishtur überhaupt nicht und Sklaverei erscheint den Al’Dhagar wie die natürlichste Angelegenheit der Welt.

Da das einzelne Leben bei den Al’Dhagar kaum eine Bedeutung besitzt und jeder zu jeder Zeit als Sklave enden kann, versuchen die Al’Dhagar ihre kurze und endliche Zeit, die sie auf Gea verbringen dürfen, so freudenreich zu nutzen wie es nur möglich ist. Kein anderes Volk versteht es deshalb besser, sich den sinnlichen Freuden und Genüssen hinzugeben, wie die Al’Dhagar. Diese ausschweifende Lebensweise haben viele Eliten Eborias inspiriert, welche ihren exotischen Vorbilder voller Begeisterung nacheifern.

Die Bhumesen

Leibwächter Djarandev und Tempeldienerin Ranjani aus Bhuma

Die wundersamen Bhumesen bestehen aus verschiedenen Völkern, welche ein Großreich in den Dschungelregionen von Ishtur gegründet haben. Das Alter dieses Reiches ist nicht einmal den Einheimischen selbst bekannt und auf Eboria weiß man erst seit relativ kurzer Zeit, dass es überhaupt existiert und es sich bei den Erzählungen über das bunte Volk nicht um einen übertriebenen Mythos handelt.

Die Bhumesen leben in einem sehr strengen Kastensystem, welches von Geburt an das Leben jedes einzelnen Menschen festlegt und ihm seinen Platz in der Gemeinschaft zuschreibt. Die Bhumesen empfinden diese Art von Gesellschaftsordnung als beruhigend und fürsorglich, wohingegen es zumindest den freiheitsliebenden Menschen in Barsaive eher wie ein unerträglicher Zwang erscheinen muss.

Bhumesen gelten aber allgemein als duldsame und gleichmütige Menschen, die sich mit allen Problemen des Lebens zu arrangieren wissen, und kaum wird man jemand unter ihnen finden, der sich über sein Schicksal beschwert. Selbst die untersten Kastenangehörigen, welche auf Eboria lediglich als bemitleidenswerte Ausgestoßene wahrgenommen werden würden, sitzen glücklich und zufrieden in materiellen Elendszuständen und nehmen dankbar das Wenige an, was ihre Götter ihnen schenken.

Diese hingebungsvolle Weltsicht entspringt auch dem bhumesischen Glauben an ein Schicksal, das jedem mit dem belohnt oder bestraft, was er wahrhaftig verdient. Eine Idee von Ungerechtigkeit oder Fairness existiert bei den Bhumesen nicht, da alle als negativ empfundenen Erfahrungen und Erlebnisse lediglich ein Echo auf die eigenen Handlungen darstellen. Die Bhumesen haben eine bunte und vielfältige Götterwelt und eine ehrfürchtig gelebte Religiosität durchzieht alle Lebensbereiche dieses Volkes. Bhumesische Gottheiten erscheinen ihren Anhängern vor allen in den Gestalten von Tieren und auch in Form von Mischwesen, welche für die Völker Eborias, deren Götter meist anthropomorph beschrieben werden, seltsam und bizarr wirken.

Die Bhumesen sind auch bekannt als Meister der Körperkontrolle und einige Kasten konzentrieren sich rein auf die Beherrschung des Körpers durch den Geist. Häufig ziehen diese heiligen Männer als eine Art Bettelmönche durch die Lande und führen als Fakire beindruckende Kunststücke auf, bei welchen sie Messer schlucken, auf Nagelbetten schlafen oder ihre Körper mit spitzen Gegenständen durchbohren, ohne dabei Schmerz zu empfinden oder Schaden dabei zu nehmen. Einige von ihnen praktizieren auch Blutmagie und lassen sich auch mit den abyssischen Wesen ein, welchen bei den Bhumesen kein anderer Wert beigemessen wird als den celestischen Göttern.

Die Shinji Oto

Takano Isoroku, Admiral aus Formosa und Meiji, Zauberin aus Linxia

Das geheimnisvolle Volk der Shinji Oto lebt an einem der weit entferntesten Orte der bekannten Welt von Gea. Ihr gesamtes Leben gestaltet sich nach strengen religiösen Riten und uralten Traditionen, welche sie in ihrem isoliert lebenden Inselvolk von Generation zu Generation sorgfältig übermitteln und bewahren.

Die Shinji Oto leben aufgeteilt in verschiedenen Stämmen zusammen, welche sie selbst als „Häuser“ bezeichnen und welche von unterschiedlicher Macht, Reichtum und Größe sind. Trotz der religiösen Homogenität, welche die Shinji Oto überhaupt erst als einheitliches Volk zusammenhält, besitzen die einzelnen Häuser mitunter ganz unterschiedliche kulturelle Ausprägungen. Dieser Umstand liegt in der Vergangenheit des Volkes begründet, dessen einzelne Stämme längere Zeit voneinander isoliert lebten.

Von den Shinji Oto ist auf Eboria nur wenig bekannt und das gängigste Wissen über das mysteriöse Volk stammt von dem theranischen Gelehrten und Forscher Mamercus Porcius Mucus, der als erster Eborianer eine Expedition zu der kleinen Insel im unbekannten Süden Ishturs unternahm.

Die Shinji Oto ziehen es auch vor, unter sich zu bleiben und treiben nur vereinzelt Handel mit Außenstehenden. Jedoch entwickelten sich zwischen ihnen und den Theranern in der jüngeren Geschichte engere, wirtschaftliche Verbindungen. Deshalb zogen auch vereinzelt Handelsschiffe der Shinji Oto nach Norden, um mit dem Theranischem Imperium Waren auszutauschen.

Auf Eboria gibt es deswegen nur sehr wenige Shinji Oto und einer ihres Volkes würde als exotische Rarität gelten. Da die Shinji Oto eng an ihre Wurzeln und Traditionen gebunden sind, neigen sie auch nicht dazu in fremde Länder auszuwandern, wie es z.B. die Al'Dhagar im Laufe der Geschichte immer wieder taten.

Ähnlich wie die meisten Glaubensvorstellungen der Völker in Eboria – einzig der Passionsglaube in Barsaive und die Eingott-Religionen des Wol und des Val im Norden bilden hierbei eine Ausnahme - kennen auch die Shinji Oto mit ihren Kami eine reiche Welt von sphärischen Wesen, welche jeden Ort, jedes Ding und jedes Wesen beseelen. Bei ihrer zutiefst religiösen Weltsicht haben sie mächtige Mönche und Glaubenshüter hervorgebracht, welche ihr Leben der Kommunikation mit ihren verehrten Kami widmen.

Von der Mentalität zeigen sich die Shinji Oto meist ernst, sehr diskret und emotional aufs Äußerste kontrolliert. Sie sind ständig darauf bedacht, nicht ihr Gesicht zu verlieren und zeigen deshalb keine großen Emotionen vor anderen Menschen. Da Shinji Oto Gemeinschaftsmenschen sind und Individualismus ihnen suspekt erscheint, mögen sie es nicht, wenn sich jemand in den Mittelpunkt stellt. Sie sind zurückhalten und neigen dazu nur neutrale Aussage von sich zu geben, um niemanden zu verletzen oder zu beleidigen.

Untergegangene Menschenvölker

Auf Eboria sind auch einige Völker der Menschen bekannt, die schon seit langer Zeit nicht mehr existieren oder ihre Blutezeit bereits so lange hinter sich haben, dass von ihrer Lebensart und ihren Monumenten nur noch Erinnerungen und Ruinen vorhanden sind.

Die Pazumer

Großreich der Pazumer
Hohepriester Ugunemtep und Fürstin Nyufereti aus dem Pazumischen Reich

Die diabolischen Pazumer waren das bislang älteste bekannte Volk der Menschen und beherrschten in deren Frühzeit fast den halben Kontinent von Ishtur. Sie gelten als das erste nachweisbar kulturschaffende Volk auf ganz Gea und sind dafür bekannt, dass sie die Diener und Anhänger von mächtigen Dämonen und Dämonenfürsten waren.

Auch wenn kaum etwas über das vor ewigen Zeiten verschwundene Volk überliefert ist, so zeugen die Ruinen von mächtigen, pyramidenförmigen Bauwerken noch heute von der Macht des Pazumischen Reiches, welches von sadistischen Herrschen, den sogenannten „Enbis“, regiert wurde, welche zum Teil die Verwandlung zu Halbdämonen durchlaufen hatten.

Die Gesellschaft der Pazumer fußte neben den Enbis ebenso auf der Obrigkeit der dämonischen Hohepriester, welche sich sowohl in den Künsten der Dämonologie als auch der Nekromantie verstanden und dazu fähig waren, ganze Völkerstämme mit ihren Flüchen und Verwünschungen auszurotten oder Plagen über ganze Landstriche zu senden.

Der theranische Gelehrte und Historiker Mamercus Porcius Mucus hat sich die Erforschung der Pazumer zu seiner Lebensaufgabe gemacht und das meiste Wissen über dieses finstere Volk auf Eboria stammt von seinen Expeditionen in die ishturischen Wüstenregionen. Dort erfuhr er von den einheimischen Wüstennomaden auch, dass die geheimnisvollen "Dingir" für das Ende der dämonischen Pazumer gesorgt und sie mit Sandstürmen aus ihrer Wüste vertrieben hätten.

Interessant ist auch, dass sich die Grundzüge der pazumischen Kultur nach Eboria retten konnten, wo sie in Form von dämonischen Kulten immer wieder auftauchen und ihre Anführer noch heute versuchen, mehr Macht und Anhänger um sich zu scharen. Auch die Herrscher der untergegangenen Umêler seien von pazumischen Kultisten beeinflusst worden, die nach der Zerstörung ihrer Heimat in den Norden geflohen waren. So soll nach einigen Vermutungen von Mucus der Pakt des umêlischen Königs Hatuchain mit dem Erzdämon Verijgorn durch pazumische Einflüsse zustande gekommen sein.

Ebenso soll nach neusten Erkenntnissen der Helden der Dämonenfürst Utukk'Xul, der von seinen inzwischen ganz Eboria bedrohenden Anhängern verehrt und gestärkt wird, gemeinsam von den Erzdämonen Verijgorn und Noxxuz als Geschenk für die ersten pazumischen Herrscher geschaffen worden sein.

Es ist außerdem bekannt, dass es einen Pazumer gibt, der bis heute den Tod widerstanden und ein unnatürliches Leben mit Hilfe seines dämonischen Vaters Utukk'Xul im Süden Barsaives führt und von dort versucht Eboria zu unterwandern. Man nimmt an, dass er der eigentliche Anführer hinter dem Bund von Utukk'Xul ist, und er ist bekannt als Enbi Lulu'Gugal und wurde geboren unter dem Namen Imhoton von einer sterblichen Mutter (vgl. Der Bericht des Erlerig Darrow).

Die Umêler

Umêl und Thera
Sterndeuter Gwendal und Kornkönigin Nolwenn aus Umêl

Die rätselhaften Umêler waren neben den Thyrnern das älteste kulturschaffende Volk der Menschen auf Eboria. Sie entwickelten sich vermutlich aus einer Begegnung zwischen einem unbekannten eborianischen Urvolk - einige Gelehrte gehen dabei von den Pelagern aus – und einigen eingewanderten Stämmen der Ishtur aus der Region des heutigen Gebietes von Al’Dhagar.

Diese brachten den Eborianern vor allem ihr Wissen über die Sterne und deren Deutung mit. Da sie so in die Mysterien des Himmels eingeweiht waren, erfuhren sie auch die Geheimnisse des Ackerbaus und es wurde ihnen durch diese Errungenschaft möglich, sesshaft zu werden, eine große Menge von Menschen zu versorgen und somit die erste große Stadt auf dem Festland von Eboria zu errichten. Diese nannte man Munas und sie wurde der Königssitz dieses urtümlichen Volkes und thronte direkt über den sagenumwobenen Munsee.

Die Umêler machten die Verehrung des Himmels zu ihrem kulturellen Mittelpunkt und errichteten in der Frühzeit große Observatorien und Kalender aus gigantischen, groben Steinen. Diese megalithische Bauweise der Umêler hat auf fast ganz Eboria Spuren hinterlassen und oft ist es den heutigen Bewohnern ein Rätsel, wozu mancher alte Steinkreis oder aufgestellte Steingigant dieser untergegangenen Kultur einst diente, jedoch scheinen sie alle von den Spuren einer längst vergessenen Art von Magie umwoben zu sein.

Viele Gelehrte fragen sich auch, wie sie die riesenhaften Steine, aus welchen sie ihre architektonischen Gebilde errichteten, über weite Strecken transportieren konnten, ohne dass sie scheinbar über Sklaven oder fortschrittliche Transportmöglichkeiten verfügten. Eine Vermutung, die dabei immer wieder Erwähnung findet, ist, dass sie die ersten Menschen auf Eboria waren, die sich die Fähigkeit zur Essenzmagie aneigneten und es schafften, die Elemente mit der bloßen Kraft ihres Geistes zu beeinflussen.

Diese These wird untermauert, da man weiß, dass ihre Sternpriester und Kornköniginnen, welcher in den steinernen Heiligtümern das Wissen über den Himmel und auch des lebensnotwendig gewordenen Ackerbaus hüteten, friedliche Kontakte zu den Elben unterhalten haben sollen. Von dieser alten Rasse sahen sie sich vermutlich die Elementarmagie ab und entwickelten eine menschliche Variante daraus, die auch noch ihre Nachfahren, die balmarischen Druiden, praktizieren. Noch heute leben im Munsee z.B. vereinzelt mächtige Wasserelementare, welche einst von den Umêlern als Wächter ihrer Siedlungen entlang des heimischen Gewässers gerufen wurden, um sie vor Angreifern zu schützen.

Jedoch gab es für die Umêler kein Entkommen, nachdem ihr König Hatuchain sich mit dem Verijgorn verbündet und den ersten theranischen Kaiser getötet hatte. Die Rache der Theraner war so verheerend, dass fast niemand der Umêler ihre Angriffe überlebte und all ihre Städte bis auf die Grundmauern niedergebrannt wurden. Heute zeugen lediglich die alten und verwitterten Ruinen ihrer brachialen Steinbauten von der Existenz dieses sagenumwobenen Volkes.

Die Pelager

Pelagisches Meer
Entdecker Syduseos und Amazone Thalestris aus Pelagien

Die heroischen Pelager waren ein mutiges Volk von Seefahren und Entdeckern, welche in der Frühzeit der Menschen fast alle Küstenregionen des Kontinents, insbesondere die Inselwelten im Süden Eborias, mit ihren Schiffen befuhren. Ihre bekannte Heimat und das Zentrum ihrer Kultur befand sich vermutlich auf der Insel Messara, wo sich auch heute noch die Ruinen eines ihre Hauptheiligtümer erhalten haben, welches ihrem Meeresgott Thetios geweiht war.

Die Pelager lebten in Burgsiedlungen zusammen und wurden von tapferen Anführern, Entdeckern und Helden angeführt. Auf ihren Seefahrten und Abenteuerreisen gründeten sie unzählbare Kolonien und noch viele heutige Küstensiedlungen auf Eboria waren pelagische Gründungen.

In ihrer Heimat entwickelten die Pelager eine ausgefeilte Landwirtschaft und die ertragreichen Früchte ihrer mild-warmen Inselwelt und die guten Bedingungen für Fischer und Ziegenhirten machten die Stämme der Pelager unabhängig und boten ihnen genügend Zeit, um ihre Abenteuer- und Entdeckungslust auszuleben.

Die Pelager führten jedoch auch hin und wieder Handel mit den Völkern der Al'Dhagar, deren Gebiete an die Grenzen der Pelager reichten. So weit bekannt ist, hatten sie lange Zeit einen friedlichen Kontakt zueinander und beide Kulturen haben viel voneinander gelernt.

Als Vorfahren der stolzen Theraner nehmen die Pelager im Interesse der theranischen Gelehrten und Altertumsforschern einen besonderen Platz ein. Deswegen beanspruchen die Theraner auch viele der alten Heiligtümer der Pelager in der ehemaligen pelagischen Inselwelt für sich, obwohl diese heute schon lange Verehrung durch die dort inzwischen ansässigen Argoser findet, welche ebenfalls Nachfahren der Pelager sind.

Die Pelager sind auch dafür bekannt, dass sie einen sagenumwobenen Stamm besaßen, der nahe Agia lebte und nur aus Frauen bestand. In den alten Mythen werden sie als kämpferische "Amazonen" beschrieben, die jeden neugeborenen Jungen aussetzten und fremde Männer raubten, welche sie zur Fortpflanzung zum Beischlaf zwangen und sie anschließend töteten.

Die Luggulaner

Luggulabdur und Travar
Iadoron, Zeremonienmeister aus und Adragosa, Ritualistin aus Luggulabdubur

Zu den wahnsinnigen Luggulaner zählen vor allen die ehemals umêlischen Kultanhänger, welche dem pazumischen Halbdämon Enbi Lulu‘Gugal und seinen unheilvollen Priestern folgten und damit begannen den abyssischen Mächten zu huldigen. Nachdem die Vorfahren der Luggulaner nach der Zerstörung Umêls durch die Theraner aus ihrem alten Kultversteck unter Duranetas fliehen mussten, errichteten sie auf alten dämonischen Ruinen aus der Vorzeit, welche im Herzen des idyllischen und damals noch unbesiedelten Barthavions lagen, ein neues Kultzentrum namens Luggulabdubur für ihr Volk.

Diese dämonische Stadt beherbergte zahlreiche Anhänger und in den alten Bauten der Erzdämonen fand das junge Volk der Luggulaner abyssische Metalle und gelangte zu großer Macht. Um sich vor den nahelebenden Zwergen zu verbergen, bauten sie ihre Stadt als versteckte Anlage unter der kargen Wüste, welche die verfluchte Stätte der uralten Ruinen schon seit Urzeiten umschloss.

Da sie andere Menschen für ihre massenhaften Opferrituale in dem unbewohnten Barthavion nicht finden konnten, begannen sie Jagd auf die im Süden friedlich als Steppennomaden lebenden brauen Takrag-Orks zu machen. Sie rotteten ganze ihrer Stämme aus und versklavten viele von ihnen, um die Dämonenerze unter Luggulabdubur für sie abzubauen.

Lange mehrten die Luggulaner ihre finsteren Mächte, ohne dass sie von jemanden entdeckt wurden, jedoch kamen eines Tages Torian und sein Völkerzug nach Barthavion und gründeten das Volk der Barsaver (vgl. Torians Völkerzug). Einige von ihnen siedelten sich mit ihrer Stadt Travar direkt neben dem unheimlichen Luggulabdur an und wussten zuerst nicht so recht, was sie von ihren neuen Nachbarn halten sollten, nachdem sie mit ihnen durch Zufall in Kontakt geraten waren.

Die Luggulaner verbargen zuerst ihre dämonische Seite vor den Barsavern und verhielten sich neutral. Nachdem die Dämonenpriester jedoch begannen, neue Kultanhänger in Travar zu werben, und es zu abyssischen Aktivitäten kam, die sich nach Luggulabdur zurückverfolgen ließen, eröffneten die Travarer den Krieg auf die seltsame und unheilvolle Stadt.

Da die Travarer es alleine nicht schafften, sich gegen die schwarzmagischen Zauber der Luggulaner zu behaupten erhielten sie Unterstützung von den brauenen Steppenorks, die schon lange unter dem dämonischen Volk zu leiden hatten. Angeführt von dem Drachenreiter Dorazs, der die drei großen Lindwürmer – u.a. auch Nebelschwinge – zähmen und in den Kampf führen konnte, gelang es den Travarern und den Orks gemeinsam Luggulabdubur dem Erdboden gleich zu machen.

Die Luggulaner wurden dabei fast alle ausgelöscht und heute erinnern nur noch die bizarren Fundstücke aus der Vergangenheit an die dämonischen Kultisten, welche über mehrere Jahrhunderte eine Stadt des Schreckens errichtet hatten. Jedoch weiß man heute, dass die Anführer der Luggulaner und einige ihrer dunklen Priester entkamen und im Süden Eborias, in der ehemaligen Orkfestung Li'iktischuma ein neues Hauptquartier einrichteten, von welchem aus sie inzwischen ganz Eboria mit ihrem Bund von Utukk'Xul bedrohen.