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<big><big><big>Die hier enthaltenden Informationen sind noch nicht für die Augen der Spieler bestimmt!</big></big></big>
 
<big><big><big>Die hier enthaltenden Informationen sind noch nicht für die Augen der Spieler bestimmt!</big></big></big>
  
<spoiler show="Werham Glairn" hide="Der Beschwörer">
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{| class="wikitable" align="right"
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[[Kampagne 22]]
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<spoiler show="Klassen" hide="Klassen">
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{| class="wikitable"  style="text-align:center;"
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! colspan="6"| <big><big><big>Klassen und Stile</big></big></big> <br /> <small>nach Attributen und Talenten geordnet</small> 
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! colspan="2"| <small>körperlich</small>
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! colspan="2"| <small>gesellschaftlich</small>
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! colspan="2"| <small>geistig</small>
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| rowspan="3" style="background-color:#f28c8c;" | '''KÄMPFER''' <br /> (''Athletik'')
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| style="background-color:#f28c8c;" | '''Krieger''' <br /> (''Körperkraft'')
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| rowspan="3" style="background-color:#a8e572;" | '''CHARISMATIKER''' <br /> (''Charisma'')
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| style="background-color:#a8e572;" | '''Anführer''' <br /> (''Anführen'')
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| rowspan="3" style="background-color:#9cb2ff;" |  '''ZAUBERER''' <br /> (''Mut'')
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| style="background-color:#9cb2ff;" | '''Wildwandler''' <br /> (''Selbstvertrauen'')
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| style="background-color:#f28c8c;" | '''Wächter''' <br /> (''Konstitution'')
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| style="background-color:#a8e572;" | '''Tyrann''' <br /> (''Einschüchtern'')
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| style="background-color:#9cb2ff;" | '''Elementarist''' <br /> (''Willenskraft'')
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|-
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| style="background-color:#f28c8c;" | '''Soldat''' <br /> (''Präzision'')
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| style="background-color:#a8e572;" | '''Charmeur''' <br /> (''Betören'')
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| style="background-color:#9cb2ff;" | '''Telepath''' <br /> (''Improvisation'')
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| rowspan="3" style="background-color:#ffdba4;" | '''FERN-KÄMPFER''' <br /> (''Wahrnehmung'')
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| style="background-color:#ffdba4;" | '''Speerwerfer''' <br /> (''Aufmerksamkeit'')
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| rowspan="3" style="background-color:#c5ff9e;" | '''EMPATH''' <br /> (''Empathie'')
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| style="background-color:#c5ff9e;" | '''Menschenkenner''' <br /> (''Einschätzung'')
 +
| rowspan="3" style="background-color:#ccb6ee;" | '''RITUALIST''' <br /> (''Intuition'')
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| style="background-color:#ccb6ee;" | '''Mystiker''' <br /> (''Innenschau'')
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| style="background-color:#ffdba4;" | '''Bogenschütze''' <br /> (''Orientierung'')
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| style="background-color:#c5ff9e;" | '''Seelsorger''' <br /> (''Konversation'')
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| style="background-color:#ccb6ee;" | '''Priester''' <br /> (''Glaube'')
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| style="background-color:#ffdba4;" | '''Schleuderer''' <br /> (''Instinkt'')
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| style="background-color:#c5ff9e;" | '''Schauspieler''' <br /> (''Anpassung'')
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| style="background-color:#ccb6ee;" | '''Theurgen''' <br /> (''Magiesinn'')
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| rowspan="3" style="background-color:#fcffaa;" | '''SCHURKE''' <br /> (''Geschick'')
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| style="background-color:#fcffaa;" | '''Trickser''' <br /> (''Gewandtheit'')
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| rowspan="3" style="background-color:#cdffd1;" | '''GELEHRTER''' <br /> (''Ausdruck'')
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| style="background-color:#cdffd1;" | '''Künstler''' <br /> (''Kreativität'')
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| rowspan="3" style="background-color:#f7c3ff;" |  '''ARKANIST''' <br /> (''Klugheit'')
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| style="background-color:#f7c3ff;" | '''Magus''' <br /> (''Gedächtnis'')
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| style="background-color:#fcffaa;" | '''Attentäter''' <br /> (''Fingerfertigkeit'')
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| style="background-color:#cdffd1;" | '''Lehrer''' <br /> (''Lehren'')
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| style="background-color:#f7c3ff;" | '''Ingenieur''' <br /> (''Logik'')
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| style="background-color:#fcffaa;" | '''Spion''' <br /> (''Heimlichkeit'')
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| style="background-color:#cdffd1;" | '''Rhetoriker''' <br /> (''Rhetorik'')
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| style="background-color:#f7c3ff;" | '''Alchemist''' <br /> (''Wissen'')
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<spoiler show="SPOILERALARM" hide="SPOILERALARM">
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Als [[Ewiges_Schauspiel#DAS_SCHWARZE_ZEITALTER|Mornedhrath]], das Zeitalter des Schattens, hereinbrach und die Schreckliche [[Dimoria|Gortha]] aus [[Malgor|Ugarthar]], dem Sündenreich, mit ihrem Gefolge durch [[Essentia|Laureanor]], das goldene Land, jagte, ließen sich einige ihrer [[Bestiarium#WESEN_DER_UNTERWELT|Belroeg]] unter der Führung von [[Hazug-Ságok]] tief im Westen des Goldenen Tals im ''Dolen Talath'', dem schattigen Tal, nieder. Vor hier aus jagten sie die [[Elben#Die Goldelben|Veldurin]] aus den umliegenden Wäldern. Diejenigen, die in ihre Gewalt gerieten, wurden in die finstere, unterirdische Stadt [[L'yreh]] verschleppt, wo sie grausamer Versklavung und Folter ausgesetzt waren.
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Eine kleine Gruppe Goldelben schaffte es bis zu den „[[Götterinseln|Emyn Glawar]]“, den Goldberge, im Osten. Doch die Nacht war  so finster, dass selbst [[Lysara|Ithiel]], die Herrin des Mondes, die Dunkelheit nicht mit ihrem sanften Licht zu durchdringen vermochte. Die Belroeg, grausame Jäger, waren ihnen dicht auf den Fersen, und die Fliehenden fanden keinen Ausweg mehr. Inmitten dieser Verzweiflung begann plötzlich ein helles Strahlen die Gipfel der Emyn Glawar zu erleuchten, als ob die [[Lichtgötter|Calanir]] aus [[Elysium|Calanor]] selbst ihre Lichtkraft gesandt hätten. Der reine Schnee, der damals noch die höchsten Spitzen der Goldberge bedeckte, reflektierte das makellose, leuchtende Licht, das die Dunkelheit durchbrach und Hoffnung in den Herzen der Verfolgten entfachte.
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Die dankbaren Velduin schöpften nun neue Kraft und erreichten schließlich im allerletzten Moment die Schneefelder der Gipfel, bevor die letzten von ihnen von den Belroeg hätten einholen können. Das unheilige Heer aus [[Unterwelt|Durnador]], dem dunklen Land, hielt abrupt am Rande der Schneefläche inne, unfähig, das reine Gebiet zu betreten. Auf den makellosen Schneefeldern begegneten die Goldelben der Göttin [[Hylea|Nestel]], die sie mit ihrem heiligen Zeichen sicher bis hierher geführt hatte. 
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Die Veldurin waren vorerst gerettet, doch in den eisigen, reinen Höhen  konnten sie nicht lange überleben. Deshalb rief Nestel ihren Bruder [[Thylor|Beriand]] zur Hilfe, welcher die Gruppe Goldelben auf einen Weg nach Osten führte,  sie begleitete und beschützte. So gelang es ihnen, während der Schwarzen Zeit das Goldene Tal zu verlassen und ihr Leben vor der völligen Zerstörung zu retten, die durch die katastrophale Flut ausgelöst wurde. Diese Flut, entsprungen aus der Macht des [[Sereg|schwarzen Königs]], schuf [[Arasmeer|Gaear Nin]], das Meer der Tränen.
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<spoiler show=" Kazukis Geschichte" hide="Kazukis Geschichte">
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<blockquote style="background-color: Ivory; border: solid thin grey">
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Ich bin ein unbedeutender Fischer und mein Name ist Kazuki, Sohn von Otousan Sadaharu. Ich stamme aus dem kleinen Ort Fukui des Hauses Yayoi und ich bete zur Kamuy Sutobu. Mein Onkel Oji zog mich auf, nachdem meine Eltern verstorben waren, von meiner Halbschwester Masa lernte ich lesen und schreiben. Noch bis vor kurzem führte ich ein ganz normales Leben und war ein einfacher, zufriedener Fischer. Doch alles änderte sich, als Fremde in mein Dorf kamen. Während ich dies schreibe, bin ich auf einem Piratenschiff unterwegs und weiß nicht, ob ich diese Reise überleben werde.
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Es begann alles, als ein junges Mädchen in mein Dorf zog, welches aus einem Haus jenseits der Berge stammt. Hübsch ist sie, das muss ich gestehen, und sie zog sofort meine Blicke auf sich. Aber sie war auch seltsam und trieb sich gerne im Wald herum, den man wegen der gefährlichen Wölfe nicht betritt, welche schon meinen Vater um sein Leben gebracht haben. Doch als ob eine Fremde nicht reichen würde, tauchte etwas später ein weiterer Fremder in unserer Sake-Kneipe auf, der sich als Youkai-Jäger Dokkaebi vorstellte und eine dämonische Kreatur bis hierher verfolgt habe. Der Fremde wirkte sehr edel, als ob der Fürst ihn zu uns geschickt haben könnte, und wir fühlten uns sicher.
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Am nächsten Tag wurden die kleinen Zwillinge des Dorfes vermisst und unsere blinde Dorfälteste sorgte sich sehr, denn sie hatte dunkle Vorahnungen, die sich schließlich auch bestätigen sollten. Gemeinsam mit Zuko, einem Tagelöhner, machte ich mich auf die Suche nach den Kindern. Am Wald trafen wir auf Ayumi und gemeinsam folgten wir dem alten Pfad durch den dunklen Wald zu einem vergessenen, alten Tempel. Dort fanden wir auch die beiden Kinder, die das alte Gemäuer allein wieder instand setzen wollten. Wir halfen ihnen dabei, damit wir schneller wieder nach Fukui zurückkehren könnten.
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Doch im Tempel tauchte plötzlich dieser Youkai-Jäger Dokkaebi auf und wollte uns nicht mehr  gehen lassen. Als dann noch plötzlich eine Statue lebendig wurde, sich in ein Monster verwandelte und den Jäger angriff, versuchten wir zu entkommen. Doch der Dokkaebi verbot uns dies und griff uns an, als wir durch die Tür gehen wollten. Der Dokkaebi traf mein Bein und verletze mich so schwer, so dass Zuko mich tragen musste, während das Monster wieder den Jäger angriff, so dass wir entkommen konnten.
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Zuko schleppte mich bis an die Küste und wir erreichten die weißen Lärche Rosoku, wo wir hofften, sicher zu sein. Meine Schmerzen waren unmenschlich und ich war überzeugt, sterben zu müssen, doch Ayumi hat es irgendwie geschafft, mich zu heilen. Dafür bin ich ihr unendlich dankbar. Doch seit dieser Heilung habe ich seltsame Träume von tiefen Wäldern, die ich nie zuvor gesehen hatte, und ich glaube, sie hängen mit Ayumi zusammen.
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Plötzlich kam das Monster aus dem Tempel, welche den Dokkaebi angegriffen hatte, zu uns und sprach auch noch mit uns. Anscheinend war er ein Verfluchter und er warnte uns, dass der Jäger unsere Witterung aufgenommen habe und uns ab jetzt verfolgen würde. Wir sollten nach Naoh Tans Vermächtnis suchen und auf keinen Fall in unser Dorf zurückkehren, weil sonst alle in Gefahr wären. Ich war starr vor Entsetzen und die Kreatur stürzte sich vor unseren Augen die Klippe hinab. 
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Als ob dies nicht verwirrend genug war, tauchten plötzlich noch weitere Personen auf, die in Begleitung von seltsamen Fremden mit runden Augen waren. Deren Leibwächterin Bishuji nannte uns ihre fremdartigen Namen, die ich mir erst nach längerer Zeit merken konnte: Enkobaal und Assalam. Die Kämpferin Bishuji bot uns an, mit ihnen gemeinsam weiterzureisen, jedoch wollten sie in eine komplett andere Richtung und nicht in unser Dorf zurück. Schweren Herzens stimmt ich zu, zunächst einen anderen Weg einzuschlagen, da uns vermutlich ja auch der Dokkaebi suchen würde. Also gingen wir zusammen über die Klippen in Richtung der Felsenstadt und zum Glück waren wir nicht allein unterwegs, sonst hätten uns bestimmt die Wölfe überfallen, deren Spuren wir im Hochmoor fanden.
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Die Gruppe führte uns zu einem alten, riesigen Torii auf der Spitze des Berges, welches einen geheimen Zugang zur Felsenstadt Hinan Yayoi im Inneren verbarg. Wir wurden hineingeführt und einer Magierin Meiji vorgestellt. Sie wäre mit einem großen Rotsiegelschiff im Hafen eingelaufen, welches jedoch unter Quarantäne stünde. Als wir der Magierin von dem Fremden erzählten, der sich Dokkaebi nennt, und sie nach Naoh Tan fragten, wurde sie ganz unruhig und versprach uns eine Audienz bei dem Besitzer des Schiffes.
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Wir mussten einen Umweg nehmen, um in den Hafen zu gelangen, und Meiji bot an, uns zu helfen, wenn wir auch ihr helfen würden. Sie erklärte auch, dass wir eine Verbindung zueinander hätten, was ich aber nicht verstanden habe. Außerdem wollte sie mich untersuchen, um festzustellen, ob ich mich bei dem Angriff des Dokkaebi mit irgendeiner Krankheit angesteckt habe, obwohl ich mich ganz gut fühlte. Wir sollten aber zuerst für sie etwas suchen, was sich in den Katakomben der Stadt befinden sollte, und dafür gab die Magierin uns drei Gegenstände mit, die uns helfen sollten. Doch dies waren jedoch keine Waffen, sondern eine seltsame Fackel, die sie „Shimo Taimatsu“ nannte, ein längliches Schmuckstück, welches an einem Faden befestigt ist und „Konpansu Hari“ genannt wird, und ein Glockenspiel namens „Kagura Suzu“, welches mächtiger als Waffen sei. Die Magierin versicherte uns, dass diese Gegenstände uns helfen würden, und schickte uns allein in die Tiefen der Stadt.
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Da die bläuliche Fackel nach Meijis Aussage nicht ewig brennen würde, wollten wir uns beeilen, um nicht plötzlich im Dunkeln zu stehen. Also gingen wir in diese Finsternis hinein und begaben uns in die Tiefe. Wir hatten Glück, dass wir nicht in ein tiefes Loch gestürzt sind, welches sich plötzlich unerwartet mitten in einem Raum auftat. Wir drangen weiter vor und kamen immer tiefer. Endlich fanden wir etwas, was wir ein Altar aussah, und darauf lag eine Art Teller, der sich allerdings nicht mit dem Stab bewegen ließ. Erst als Zuko ihn einfach mit der Hand herunternehmen wollte, gelang es, jedoch schmierte sich Zuko mit irgendeiner Art Öl ein. Als wir dann das Gefühl hatten, dass sich noch etwas in der Finsternis bewegte, suchten wir schleunigst das Weite und verließen die Katakomben wieder. Zum Glück ist uns nichts gefolgt, was immer da unten auch gehaust haben möge, Sutobu sei Dank. Das Loch, in welches wir auf dem Hinweg fast gefallen wären, schien uns jetzt regelrecht anzuziehen. Wir konnten uns dagegen kaum wehren und wären fast hineingesprungen, hätte Zuko nicht das Glockenspiel angeschlagen, denn sofort verschwand der Bann und wir konnten den Raum verlassen. Ein unheimliches Erlebnis, welches ich nicht erklären kann.
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Wir brachten den geheimnisvollen Teller zu der Magierin Meiji auf das Schiff, die ihn aber nicht anfassen wollte. Außerdem behauptete sie nach einer kurzen Untersuchung, dass ich mich mit irgendwas angesteckt habe, was auch den Besitzer des Schiffes infiziert hätte. Dieser stellte sich als Sohn des Fürsten heraus, der erkrankt war und für den die Magierein eine Heilung suchte. Sie hoffte, dass der seltsame Teller dabei helfen könnte, denn er gehört zu drei heiligen Gegenständen, welche die Kraft besäßen, den Fluch zu brechen. Dieser Fluch hatte den Fürstensohn Yoshinobu verändert und dazu gebracht, die komplette Mannschaft des Rotsiegelschiffs zu töten. Die Magierin versucht, den Fluch unter Kontrolle zu halten, aber es kostet sie anscheinend sehr viel Kraft.
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Ich sollte also krank sein, würde mich verwandeln und dann wahllos töten. Eine absolut schockierende Vorstellung, die mich regelrecht erstarren ließ. Meine einzige Hoffnung läge darin, diese Gegenstände zu finden, damit der Fürstensohn und ich geheilt werden könnten. Ich bestand darauf, nicht einfach so mein Dorf verlassen zu können, da ich meine Familie nicht im Stich lassen würde, und Meiji erklärte sich bereit, mich mit dem Rotsiegelschiff nach Fukui zurückzubringen.  Das Schiff fuhr aber nur mit einer seltsamen Maschine, die in seinem Rumpf verborgen war und die Ayumi anscheinend benutzen konnte. Erst nachdem diese die Apparatur mit unserer Unterstützung repariert hatten, legten wir ab. Ich habe keine Ahnung, was da gemacht wurde, doch irgendwann bewegte sich das seltsame Konstrukt wieder um seine Achse.
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Ich bin wohl vertraut damit, ein Fischerboot zu steuern und das Segel zu bedienen, doch jetzt wurde von mir und Zuko erwartet, dass wir uns um die Segel des Rotsegelschiffs kümmern sollten. Mit viel Mühe und der Hilfe von Assalam schafften wir es, wenigstens ein Segel zu hissen und so etwas Fahrt aufzunehmen. Nach Aussage der Magierin könnte uns der Dämon namens Dokkaebi, der beunruhigenderweise auch am hellen Tage  wandeln konnte, auf dem Wasser nicht einholen. Also setzen wir Kurs auf Fukui.
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Zu meinem Entsetzen fanden wir das ganze Dorf menschenleer vor. Alle Bewohner waren verschwunden, als wären sie plötzlich entfernt worden. Ihre Hinterlassenschaften sahen seltsamerweise so aus, als ob sie bereits seit langer Zeit vergammeln würden. Auch mein Oheim war fort und mit ihm seine ganze Familie samt Masa. Was ist mit meiner Familie und den anderen passiert? Sind sie tot oder wohin sind sie verschwunden? Können sie noch gerettet werden? Fukui war unheimlich geworden, so dass wir schnell wieder an Bord gingen und unsere Reise fortsetzen.
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Wir kamen wegen des einen Segels nur langsam voran und es war sehr anstrengend, das große Segel zu kontrollieren, doch Zuko und ich schafften es irgendwie, während Ayumi von Meiji beigebracht bekam, den Wind so zu beeinflussen, dass er immer im besten Winkel auf unser Segel traf. Es scheint eine Windlenkerin in Ayumi zu schlummern und ich weiß nicht, was ich davon halten soll, denn Magie hat immer etwas Unheimliches an sich.
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Meiji untersuchte mich immer wieder, ohne jedoch etwas Konkretes festzustellen, und fragte mich schließlich, ob ich grundsätzlich bereit wäre, eine Medizin zu testen, die sie für den Fürstensohn herstellen wolle, auch wenn diese tödlich sein könnte. Natürlich würde ich alles für den Fürsten und seinen Sohn tun, und so willigte ich selbstverständlich ein. Doch dann stellte sich heraus, dass ich gar nicht infiziert war, war wohl daran läge, dass ich auf irgendeine Weise zu schwach sei. Das beleidigte mich zwar etwas, aber es streichelte mir auch die Brust und es machte meinen Geist leicht, nicht mehr infiziert zu sein, doch stattdessen scheint es jetzt so zu sein, dass Zuko sich angesteckt hat, als er den besudelten Teller angefasste. Ausgerechnet Zuko, den ich als einzigen schon länger kenne.
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Außerdem stellte sich heraus, dass die Magierin Meiji uns nicht immer die volle Wahrheit gesagt hatte, denn wir erfuhren, dass sie Ayumi bereits vorher kannte und ihr Gedächtnis gelöscht hatte, bevor sie nach Fukui gekommen war. Der Dokkaebi war wohl schon in ihrer alten Heimat aufgetaucht und hat dort jemanden getötet, weshalb Ayumi weggehen sollte. Ich habe den Zusammenhang nicht wirklich verstanden, würde Ayumi aber immer unterstützen und helfen wollen, da ich ihr mein Leben verdanke. Ich bin mir nicht sicher, inwieweit wir Meiji vertrauen sollten, da sie uns anscheinend nur Informationen mitteilt, die sie für wichtig hält und uns damit manipuliert, ihren Wünschen zu folgen.
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Wir segelten mit dem Schiff immer weiter nach Norden und umrundeten unser wundervolles Heimatland. Als wir dann in einen schweren Sturm gerieten, konnten wir das Schiff nur noch mit Sturmankern sichern, denn mit so wenig Besatzung ließ es sich bei diesen Winden nicht manövrieren. Zuko wäre fast mit der Ankerbefestigung von Bord gerissen worden, so sehr tobte der Sturm. Doch als dieser sich gerade etwas gelegt hatte, bemerkte Assalam ein Piratenschiff, welches sich uns näherte. Von meinem Oheim Oji wusste ich, dass diese Piraten ein skrupelloses, brutales Volk seien und wir vermutlich bald überfallen, geplündert und getötet würden. Wir versuchten, uns so gut es ging darauf vorzubereiten, und bewaffneten uns. Wir baten die Magierin um Hilfe, doch sie war so sehr mit dem Fürstensohn beschäftigt, dass sie darauf bestand, dass wir mit den Piraten verhandeln sollten. Ich fand, dass Zuko mit denen sprechen sollte, und versprach ihm, hinter ihm zu stehen und ihn zu verteidigen, falls sie uns entern würden. Doch es kam alles ganz anders.
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Die Piraten kommunizierten mit Zuko wie zivilisierte Menschen und luden uns sogar ein, auf ihrem Schiff alle Einzelheiten zu besprechen, als wir sagten ihnen, dass wir gerne mit ihrer Königin sprechen würden. Meiji hatte uns nämlich erzählt, dass einer der drei Gegenstände, die wir zur Heilung brauchen, ein besonderes Juwel sei, welches sich im Besitz dieser Piraten befinden sollte. Tatsächlich gingen Ayumi, Zuko und ich mit Bishuji an Bord des Piratenschiffs, während Assalam und der andere Fremde das Schiff reparieren sollten, und verhandeltes mit dem Kapitän Bancho und seiner Navigatorin Shiyan. Sie wollten uns zum Trinken verführen, doch Ayumi und ich blieben im Gegensatz zu Zuko standhaft. Zuko erzählte den Piraten alles ganz offen und verschwieg nur die Tatsache, dass der Sohn des Fürsten an Bord war. Er bat die Piraten um ihre Hilfe und seine Ehrlichkeit beeindruckte sie anscheinend, denn sie versprachen, uns zu ihrer Königin zu bringen.
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Verwirrend für mich war der Eindruck, dass ihre Königin sie anscheinend absichtlich ausgeschickt hatte, um uns zu finden, wobei sich mir die Frage stellt, woher sie von uns wissen konnte. Außerdem hatte das Piratenschiff schon während unseres Gesprächs abgelegt und befand sich schon auf dem Weg, so dass von uns keine Entscheidung mehr zu treffen war. Wir mussten dann unter Deck gehen, damit wir den Kurs nicht nachvollziehen können, und legten uns erstmal etwas schlafen, da wir die ganze letzte Nacht wegen des Sturmes kein Auge zubekommen hatten. Die Piraten waren so ganz anders, als ich sie mir vorgestellt hatte, aber ich frage mich vor dem Einschlafen, ob sie uns am Ende doch noch austricksen würden.
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Mitten in der Nacht erwachte ich durch Ayumis lauten Schrei, denn ein Eindringling hatte sich in unsere Kajüte geschlichen und wollte Ayumi erdolchen, die sich jedoch schnell aus der Hängematte rollte. Doch plötzlich war die Navigatorin des Schiffs hinter dem Angreifer und stach ihn nieder, so dass auf dem Boden verblutete. Hätte Shiyan den Attentäter nicht aufgehalten, wäre Ayumi jetzt nicht mehr am Leben. Zu unserer Beruhigung stellte Kapitän Bancho Wachen vor unserer Tür auf und die Navigatorin erklärte sich bereit, bei uns und direkt neben der Tür zu schlafen und aufzupassen. 
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Am nächsten Tag bemerkte ich, dass sich unsere Fahrt etwas verlangsamte und etwas vor sich ging. Ich durfte zwar nicht nachsehen, doch ich vermute, dass wir vom Meer in einen Flussarm einfuhren, denn etwas später durften wir an Deck gehe und befanden uns mitten im Inland. Eine Stadt der Piraten war nicht zu sehen, aber Wachtürme deuteten an, dass wir in ihrem Gebiet waren. Wir legten dann an einem Steg mitten im Nirgendwo an und wurden zu einer Grotte geführt, in der wir ihr Anführerin, die „weise Witwe“, treffen sollten. Sie ist die Königin der Piraten und Shiyan ermahnte mich, respektvoll zu sein, dabei war das vollkommen unnötig, denn ich begegne Höhergestellten stets mit Ehrfurcht, Anstand und dem ihnen gebührenden Respekt.
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Die weise Witwe Zheng Yisao saß in der Grotte an einem kleinen Gewässer und wir durften uns ihr gegenüber setzen. Sie war so alt, dass sie sogar etwas über die Zeit vor der Stille wusste. Wir waren ganz ehrlich zu ihr und erzählten ihr von dem Dokkaebi und dem heiligen Gegenstand, den wir suchen. Sie wusste auch bereits alles über unsere Reise und insbesondere auch, dass der Sohn des Fürsten auf dem Schiff ist. Dann erzählte sie uns, dass ihr Mann tatsächlich das von uns gesuchte Juwel gestohlen haben könnte und es vermutlich in der brodelnden Grotte am gelben Fluss verborgen habe. Sie trug Shiyan auf, uns dorthin zu begleiten und uns bei der Suche zu helfen, und ich bin den Göttern für die Begegnung mit diesen vernünftigen Menschen dankbar.
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Jetzt sitze ich auf dem Piratenschiff und wir werden noch den ganzen Tag unterwegs sein, bis wir die brodelnde Höhle erreicht haben. Deshalb nutze ich die Zeit, und schreibe dies auf, damit nachher, falls ich die Reise nicht überleben sollte, jeder weiß, dass Kazuki seiner Familie und dem Sohn des Fürsten helfen und seine Schuld gegenüber Ayumi vergelten wollte. Möge ich mich der Ahnen und Götter würdig erweisen.
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<spoiler show=" Spielmechanik ''Gemeinsprache - Cantus Abyssum''" hide="Spielmechanik ''Gemeinsprache - Cantus Abyssum''">
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| colspan="8" style="background-color:#d1ba8b; text-align:center;" | <big> Übertragung: '''Gemeinsprache – Cantus Abyssum'''</big>
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! colspan="2"| Werham
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| colspan="2"|[[Datei:Portrait-Werham.png|miniatur|zentriert]]
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| style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | P
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| style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Q
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| style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | R
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|-
|style="background-color:#d1ba8b;"|Name
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| style="background-color:#595959; text-align:center;" |<span style="color:#FFFFFF">  Cantus Abyssum </span>
| Werham Glairn
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| style="background-color:#595959; text-align:center;" |<span style="color:#FFFFFF">  a </span>
 +
| style="background-color:#595959; text-align:center;" |<span style="color:#FFFFFF">  g </span>
 +
| style="background-color:#595959; text-align:center;" |<span style="color:#FFFFFF">  d </span>
 +
| style="background-color:#595959; text-align:center;" |<span style="color:#FFFFFF">  ß </span>
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| style="background-color:#595959; text-align:center;" |<span style="color:#FFFFFF">  k </span>
 +
| style="background-color:#595959; text-align:center;" |<span style="color:#FFFFFF">  x </span>
 +
| style="background-color:#595959; text-align:center;" |<span style="color:#FFFFFF">  i </span>
 
|-
 
|-
 +
! colspan="8" |
 +
|-
 +
| style="background-color:#eee5c6; text-align:center;" | Gemeinsprache
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| style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | V
 +
| style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | W
 +
| style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | X
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| style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Y
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| style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Z
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| style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Ä
 +
| style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Ö
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|-
 +
| style="background-color:#595959; text-align:center;" |<span style="color:#FFFFFF">  Cantus Abyssum </span>
 +
| style="background-color:#595959; text-align:center;" |<span style="color:#FFFFFF">  b </span>
 +
| style="background-color:#595959; text-align:center;" |<span style="color:#FFFFFF">  s </span>
 +
| style="background-color:#595959; text-align:center;" |<span style="color:#FFFFFF">  p </span>
 +
| style="background-color:#595959; text-align:center;" |<span style="color:#FFFFFF">  f </span>
 +
| style="background-color:#595959; text-align:center;" |<span style="color:#FFFFFF">  j </span>
 +
| style="background-color:#595959; text-align:center;" |<span style="color:#FFFFFF">  eu </span>
 +
| style="background-color:#595959; text-align:center;" |<span style="color:#FFFFFF">  au </span>
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|-
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! colspan="8" |
 +
|-
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| style="background-color:#eee5c6; text-align:center;" | Gemeinsprache
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| style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Ü
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| style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Eu
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| style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Au
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| style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | St
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| style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Ch
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| style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | -
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|-
 +
| style="background-color:#595959; text-align:center;" |<span style="color:#FFFFFF">  Cantus Abyssum </span>
 +
| style="background-color:#595959; text-align:center;" |<span style="color:#FFFFFF">  iu </span>
 +
| style="background-color:#595959; text-align:center;" |<span style="color:#FFFFFF">  ui </span>
 +
| style="background-color:#595959; text-align:center;" |<span style="color:#FFFFFF">  ei </span>
 +
| style="background-color:#595959; text-align:center;" |<span style="color:#FFFFFF">  kx </span>
 +
| style="background-color:#595959; text-align:center;" |<span style="color:#FFFFFF">  klng </span>
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| style="background-color:#595959; text-align:center;" |<span style="color:#FFFFFF">  lng </span>
 +
| style="background-color:#595959; text-align:center;" |<span style="color:#FFFFFF">  - </span>
 +
|-
 +
|}
 +
</spoiler>
 +
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 +
 +
------
 +
 +
<spoiler show="Attribute + Talente" hide="Attribute + Talente">
 +
{| class="wikitable"
 +
! colspan="6"|Charakterattribute
 +
|-
 +
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|-
 
|-
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+
| style="background-color:#f28c8c;" | Athletik (ATH)
| Dämonologe
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
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| style="background-color:#a8e572;" | Charisma (CHA)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
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| style="background-color:#9cb2ff;" | Mut (MUT)
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|-
 +
| style="background-color:#ffdba4;" | Wahrnehmung (WAN)
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| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
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| style="background-color:#c5ff9e;" | Empathie (EMP)
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| style="background-color:#f6f3ec;" | ____ 
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| style="background-color:#ccb6ee;" | Intuition (INT)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
 +
|-
 +
| style="background-color:#fcffaa;" | Geschick (GES)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
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| style="background-color:#cdffd1;" | Ausdruck (AUD)
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| style="background-color:#f6f3ec;" | ____ 
 +
| style="background-color:#f7c3ff;" | Klugheit (KLU)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
 
|-
 
|-
 +
|}
 +
 +
{| class="wikitable"
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! colspan="6"| Talente
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|-
 +
! colspan="2"|körperliche
 +
! colspan="2"|gesellschaftliche
 +
! colspan="2"|geistige
 
|-
 
|-
|style="background-color:#d1ba8b;"|Gesinnung
+
| style="background-color:#f28c8c;" | Körperkraft (KK)
| rechtschaffend-böse 
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
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| style="background-color:#a8e572;" | Anführen (AN)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
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| style="background-color:#9cb2ff;" | Selbstvertrauen (SV)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
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|- 
 +
| style="background-color:#f28c8c;" | Konstitution (KO)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
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| style="background-color:#a8e572;" | Einschüchtern (ES)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" |____
 +
| style="background-color:#9cb2ff;" | Willenskraft (WL)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" |____
 +
|-
 +
| style="background-color:#f28c8c;" | Präzision (PZ)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
 +
| style="background-color:#a8e572;" | Betören (BT)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
 +
| style="background-color:#9cb2ff;" | Improvisation (IP)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
 
|-
 
|-
 +
| style="background-color:#ffdba4;" | Aufmerksamkeit (AU)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
 +
| style="background-color:#c5ff9e;" | Einschätzung (ES)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
 +
| style="background-color:#ccb6ee;" | Innenschau (IS)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
 
|-
 
|-
|style="background-color:#d1ba8b;"|geboren
+
| style="background-color:#ffdba4;" | Orientierung  (OR)
| 296 [[i.J.P.]]
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
 +
| style="background-color:#c5ff9e;" | Konversation (KV)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
 +
| style="background-color:#ccb6ee;" | Glaube (GL)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
 
|-
 
|-
 +
| style="background-color:#ffdba4;" | Instinkt (II)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
 +
| style="background-color:#c5ff9e;" | Anpassung (AP)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" |____
 +
| style="background-color:#ccb6ee;" | Magiesinn (MS)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" |____
 
|-
 
|-
|style="background-color:#d1ba8b;"|Heimat
+
| style="background-color:#fcffaa;" | Gewandtheit (GW)
| [[Barsaive]] ([[Ulnim]])  
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____ 
 +
| style="background-color:#cdffd1;" | Kreativität (KR)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____ 
 +
| style="background-color:#f7c3ff;" | Gedächtnis (GD)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
 
|-
 
|-
 +
| style="background-color:#fcffaa;" | Fingerfertigkeit (FF)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
 +
| style="background-color:#cdffd1;" | Lehren (LH)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
 +
| style="background-color:#f7c3ff;" | Logik (LO)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
 
|-
 
|-
|style="background-color:#d1ba8b;"|Rasse
+
| style="background-color:#fcffaa;" | Heimlichkeit (HL)
| [[Menschen]]
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
 +
| style="background-color:#cdffd1;" | Rhetorik (RH)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
 +
| style="background-color:#f7c3ff;" | Wissen (WS)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | ____
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
 +
</spoiler>
 +
 +
 +
<spoiler show="Elbische Kampfbefehle" hide="Elbische Kampfbefehle">
 +
Kampfschrei: <big>''Hûl!''</big>
 +
 +
Kämpfer bereitmachen = <big>''Feria-Magor!''</big>
 +
 +
Für Veldun! = <big>''An Veldun!''</big>
 +
 +
zurückkehren = <big>''n'Dandol!''</big>
 +
 +
Schlag ausweichen = <big>''Neitha-dram!''</big>
 +
 +
Bogen bereitmachen = <big>''Feria-Cû!''</big>
 +
 +
Feuer! = <big>''Ûr!''</big>
 +
 +
Beginnen! = <big>''Heria!''</big>
 +
</spoiler>
 +
 +
<spoiler show="Hazug-Ságok" hide="Hazug-Ságok">
 +
'''Initiative''': 5+5+5 = <big>15 + W6</big>
 +
 +
'''Angriffe''':
 +
 +
'''Schwanzkopf''' – der Schwanzkopf braucht eine Kampfrunde (2 Aktionen), um sich zurückzuziehen und auszurichten. Er stößt dann (1. Aktion) in der nächsten Kampfrunde blitzschnell zu (2. Aktion)
 +
 +
* Nach vorne schnellen (attackieren)
 +
* Beißen (<big>4W6</big>) auf bis zu drei Ziele
 +
* Zurückziehen
 +
* Ausrichten
 +
 +
'''Klaue''' – Angriff ähnlich „langsam“ wie Schwanzkopf, Zielort ermittelbar, ausweichen dann um eine Schwierigkeit erleichtert
 +
 +
'''Zunge''' – ist mit willenskraftlähmendes Schleim-Gift überzogen, bei Berührung der Haut <big>-1 Will.</big>
 +
 +
</spoiler>
 +
 +
<spoiler show="Gwaerenor" hide="Gwaerenor">
 +
Gwaerenor ist ein Abkömmling der Goldelben von Veldun. Er ist Vorsteher und Hüter von Galadh-Bôr.
 +
 +
Sein Vater Irawain kam mit drei anderen Goldelben - Amadil, Tarias und Estel (alle wurden nach dem Goldenen Zeitalter geboren) - zu den Götterinseln, nachdem der berühmte Zwerg Oti Snaefells Dogeons Zuflucht wiederentdeckt hatte. Damals lebten keine Goldelben mehr auf der Insel, da die Überlebenden aus dem Goldenen Tal nach der großen Flucht und dem Ende des Großen Sphärenkrieges alle nach Veldun geflohen waren.
 +
 +
Gemeinsam mit den Zwergen erschufen sie dann den „Pfad der Wurzelkräfte“ (so wie die Elben die Kammern nennen) und somit gleichzeitig einen Zugang zu der verborgenen Zuflucht tief unter dem Meer und der Erde. Gemeinsam arbeiteten die alten Rasse viele Jahrhunderte an ihrem gemeinsamen Heiligtum und sie verehrten Dogeon und Fageon als alte, mächtige Wesen aus der Zeit vor der Schwelle.
 +
 +
Gwaerenors Vater Irawain säte damals auch die große Silma-Esche aus, welche den Elben fortan als Stützpunkt und neue Heimat diente. Gemeinsam mit den andren Elben wollten sie Insel und was unter ihr verborgen lag, beschützen, denn sie hatten bemerkt, dass auch in dem nahegelegenen Nebelschlund die abscheulichen Gesichtslosen auf den besonderen Ort aufmerksam wurden und auch von Hazog-Ságok erfahren hatten, welchen sie befreien wollten. Diese dämonischen Kreaturen, dessen Heimat sich tief unter dem Meer befindet, begannen also mit Angriffen auf die Insel und die Elben mussten viele Schlachten gegen sie schlagen. Dabei starben auch die vier Goldelben, welche den Ort einst gegründet hatten.
 +
 +
Die Führung ging anschließend auf Gwaerenor und seine Schwester Gwaeriel über. Beide herrschten viel Jahrhunderte über die Insel und verteidigten den Ort tapfer gegen die Gesichtslosen.
 +
</spoiler>
 +
 +
<spoiler show="Götterinseln" hide="Götterinseln">
 +
 +
<big>Lava-Echse</big>
 +
 +
<small>haben hohe Feuer-Resistenzen und leben bevorzugt in vulkanischen Regionen</small>
 +
 +
Initiative: W6+6
 +
 +
Angriff (Biss): 7 W10
 +
 +
Schaden: 2W6
 +
 +
Angriff (Schwanzattacke): 5 W10
 +
 +
Schaden: Wucht, Standhaftigkeit -4
 +
 +
Feuerresistenz: 75% = Viertel-Schaden
 +
 +
Rüstungsschutz: 3
 +
 +
 +
<big>Erdelementar</big>
 +
 +
Initiative: W6+3
 +
 +
Angriff: 5 W10
  
[[Datei:Icon-Bewohner.png|30px|left]]'''Werham Glairn''' ist ein [[menschen|Mensch]] aus [[Ulnim]].
+
Schaden: 4W6
  
Werham Glairn ist Mitglied des [[bund von utukk-xul|Bundes von Utukk‘Xul]].  
+
</spoiler>
----
+
 
 +
<spoiler show="Werte" hide="Werte">
 +
[[Datei:Icon-Astralraum.png|30px|left|link=Astralraum]] ...
 +
------
 
__toc__
 
__toc__
  
== Charaktergeschichte ==
+
== Beschreibung ==
=== Geburt (296-302 i.J.P.) ===
+
Der Dämon ist halb humanoid, halb Krustentier und pechschwarz, weswegen er im Schatten kaum zu sehen ist.
Werham stammt aus Ulnim, einer größeren Handelsstätte am [[Bannsee]]. Seine Mutter konnte auf natürlichen Weg keinen Nachwuchs bekommen und ging deshalb zu einer alten Hexe, die ihr mit Magie zu einer Schwangerschaft verhilft. Die Magie der Alten war dämonischer Natur und Werham, der durch dessen Hilfe gezeugt werden konnte, bekam als Kind die Konsequenzen zu spüren.
+
 
 +
Er ist nur mit großer Wucht totzuschlagen, denn er hat durch seinen Krustenpanzer eine natürliche Feuerresistenz. Der Dämon ist überaus geschickt
 +
 
 +
== Spielwerte ==
 +
 
 +
{| class="wikitable"
 +
! colspan="6"|Charakterattribute Dämon
 +
|-
 +
! colspan="2"|körperliche || colspan="2"|gesellschaftliche || colspan="2"|geistige
 +
|-
 +
| style="background-color:#f28c8c;"| Athletik || ●●●● ||  style="background-color:#a8e572;"|Charisma || ● || style="background-color:#9cb2ff;"|Mut|| ●●●
 +
|-
 +
| style="background-color:#ffdba4;"|Wahrnehmung || ●●●●● || style="background-color:#c5ff9e;"|Empathie || ● || style="background-color:#ccb6ee;"| Intuition || ●●●●
 +
|-
 +
| style="background-color:#fcffaa;"|Körperbeherrschung|| ●●●●● || style="background-color:#cdffd1;"|Ausdruck|| ●  || style="background-color:#f7c3ff;"| Klugheit ||  ●
 +
|-
 +
|  ||  || style="background-color:#d1ba8b;"| Zauber || ●●●●  || | ||
 +
|}
 +
 
 +
{| class="wikitable"
 +
! colspan="9"| Talente
 +
|-
 +
! colspan="3"|körperliche || colspan="3"|gesellschaftliche || colspan="3"|geistige
 +
|-
 +
| style="background-color:#f28c8c;"|Körperkraft || ●● || || style="background-color:#a8e572;"| Anführen || - || || style="background-color:#9cb2ff;"|Selbstvertrauen || ●●●● ||
 +
|-
 +
| style="background-color:#f28c8c;"|Konstitution || ●●● || || style="background-color:#a8e572;"|Einschüchtern  || ●● || || style="background-color:#9cb2ff;"|Willenskraft || ●● ||
 +
|-
 +
| style="background-color:#f28c8c;"|Nahkampf || ●●● || || style="background-color:#a8e572;"|Betören || - || || style="background-color:#9cb2ff;"| Kreativität || - ||
 +
|-
 +
| style="background-color:#ffdba4;"|Aufmerksamkeit || ●●●● || || style="background-color:#c5ff9e;"| Menschenkenntnis || - || || style="background-color:#ccb6ee;"| Instinkt || ●●●●● ||
 +
|-
 +
| style="background-color:#ffdba4;"| Orientierung  || ●●● || || style="background-color:#c5ff9e;"| Konversation || - || || style="background-color:#ccb6ee;"| Astralsinn || ●● ||
 +
|-
 +
| style="background-color:#ffdba4;"| Fernkampf || - || || style="background-color:#c5ff9e;"| Anpassungsfähigkeit || - || || style="background-color:#ccb6ee;"| Innenschau || - ||
 +
|-
 +
| style="background-color:#fcffaa;"|Gewandtheit || ●●●●● || || style="background-color:#cdffd1;"| Schauspiel || - || || style="background-color:#f7c3ff;"| Gedächtnis || ● ||
 +
|-
 +
| style="background-color:#fcffaa;"|Fingerfertigkeit || ●●● || || style="background-color:#cdffd1;"|Lehren || - || || style="background-color:#f7c3ff;"| Logik || - ||
 +
|-
 +
| style="background-color:#fcffaa;"|Verteidigung  || ●● || || style="background-color:#cdffd1;"|Rhetorik || - || || style="background-color:#f7c3ff;"| Wissensschatz || - ||
 +
|-
 +
|}
 +
 
 +
[[Kategorie:Magie]] [[Kategorie:Dämonen]]
 +
</spoiler>
 +
 
 +
<spoiler show="Liste der Zwergenkönige" hide="Liste der Zwergenkönige">
 +
== Liste der Zwergenkönige ==
 +
* '''König Barulos''' regierte von 90 v.J.P. bis 10 i.J.P.
 +
* '''König Djori''' regierte von 10 bis 110 i.J.P.
 +
* '''König Haldjori''' regierte von 110 v.J.P. bis 210 i.J.P.
 +
* '''König Grimbosch''' regierte von 210 v.J.P. bis 310 i.J.P.
 +
* '''König Varulos''' regierte von 310 v.J.P. bis 410 i.J.P.
 +
</spoiler>
 +
 
 +
<spoiler show="Liste der Olburger Könige" hide="Liste der Olburger Könige">
 +
Gründung von Olburg mit neuem König 89 i.J.P.
 +
*
 +
* [[Oleric]] 218-250 (mit 37), 181-250 (Alter 77)
 +
* [[Wolfried]] 250-258 i.J.P. (mit 47), 203-258 (Alter 55)
 +
* [[Oleric II.]] 258-317 i.J.P. (mit 28), 231-307 (Alter 76)
 +
* [[Oleric III.]] 317-? i.J.P. (mit 50), 267-? (Alter )
 +
 
 +
</spoiler>
 +
 
 +
<spoiler show="Liste der theranischen Kaiser" hide="Liste der theranischen Kaiser">
 +
== Liste der theranischen Kaiser ==
 +
 
 +
* [[Ascanius]] (1. Kaiser) = 70 v.A. - 80 n.A. (Alter 150)
 +
* [[Marcus Vitreus Persuasio]] (2. Kaiser) = 80 - 165 n.A.  (mit 25) 55-165 (Alter 110)
 +
* [[Manius Vitreus Opulentio]] (3. Kaiser) = 165-216 n.A. (mit 44) 121-216 (Alter 95)
 +
* [[Lucius Tuscus Pertinax]] (hartnäckig) (4. Kaiser) = 216-269 n.A.  (mit 53) 163-269 (Alter 106)
 +
* [[Aulus Vitreus Ignavius]] (5. Kaiser) = 269-302 n.A. (mit 42) 227-302 (Alter 75)
 +
* [[Gnaeus Gavius Institutius]] (6. Kaiser) = 302-313 n.A. (mit 38) 264-313 (Alter 49)
 +
* [[Titus Tuscus Salvatius]] (7. Kaiser) = 313-330 n.A. (mit 57) 256-330 (Alter 74)
 +
* [[Tiberius Tuscus Piscator]] (8. Kaiser) = 330-337 n.A. (mit 44) 286-337 (Alter 51)
 +
...?...
 +
* [[Vanus]]
 +
...?...
 +
* [[Canus Versorius Pugnax]] (? Kaiser) = ... 450 n.A. ... Zeit der 1. Plage
 +
...?...
 +
* [[Sergius Tuscus Pacator]] (? Kaiser)= 688-720 n.A. (mit 50) 638-720 (Alter 82)
 +
* [[Lucius Gavius Asellio]] (? Kaiser) = 720-... n.A. (mit 41) 679-
 +
</spoiler>
 +
 
 +
<spoiler show="Abdrushin" hide="Abdrushin">
 +
Abdrushin
 +
 
 +
Abdrushin wurde tief im Reich der Al-Daghar geboren und gehört zu einem '''kleinen Volk von Nomaden''', welches schon seit Urzeiten '''durch die großen Wüsten zieht'''. Diese beten zu den '''Fürsten der Wüste''' - den mächtigen '''Dschinn''' - und besitzen Traditionen, die weiter zurückreichen, als alle kulturellen Anfänge der Menschen auf Aloran.  Abdrushin behauptet, dass '''sein Vater ein leibhaftiger Dschinn''' war und eine Zeitlang in dem Körper des Mannes seiner Mutter und des Vaters seiner Geschwister lebte. Der gleiche Dschinn habe bereits '''seit Generationen viele Ahnen und Verwandte in seinem Stamm gezeugt''', worauf alle Familienmitglieder sehr stolz seien.
 +
 
 +
Schon als Kind vernahm Abdrushin deshalb '''die leisen Rufe der Fürsten im höheren Wind''' und vor allen '''tief in seinem Herzen'''. Einer dieser flüsternden Fürsten war die '''glutäugige Fürstin Alhusia''' und Abdrushin machte sie sich zur '''Geliebten'''. Sie zeigte ihm '''die wahren Wege der Liebe''' (mystische Liebe) und lehrte ihm durch ihren Tanz und den Zauber der Klänge mit den '''Mächten der Dschinn zu verschmelzen'''. Sie schenkte ihm seine mystische Flöte und '''brachte ihm viele Lieder bei''', mit welchem er '''die Seelen der Menschen zu trösten und zu heilen''' lernte. Er '''tanzte lange Zeit mit ihr''', doch irgendwann wollte er seine '''eigene Musik''' machen, welche jedoch nicht mit ihrem Tanz harmonierte. Die Dschinn war darüber sehr traurig und verschreckt kehrte sie zu den anderen Fürsten '''in den Wind zurück'''.
 +
 
 +
Abdrushin '''bereute es daraufhin, so eigensinnig gewesen zu sein''' und betete in den Himmel, damit '''sie zu ihm zurückkehren möge'''. Nach langem Flehen antwortete sie ihm und versprach zu ihm zurückzukehren, wenn er die Lieder, welche sie ihm beigebracht hatte, einsetzen würde, um '''hinauszuziehen''' und mit ihnen ihre '''Kunde der wahre Liebe zu verbreiten'''.
 +
 
 +
Abdrushin versprach ihr dies zu tun und '''verabschiedete sich von seinem Volk''', um in die großen '''Städte der reichen und mächtigen''' Völker der Al Dhagar zu ziehen. Dort wollte jedoch '''niemand seine Lieder hören''', da sie nur noch die Lieder '''eines einzelnen, eitlen Dschinns''' namens '''Nahr Kabir''' ("großer Fluss") hören wollen, der sich unter ihnen '''als Herrscher aufspielt'''. Also '''zog Abdrushin weiter''' und suchte unter den Armen und Verachteten nach '''Hilfsbedürftigen''', welche seine Lieder hören und die Kunde der wahren Liebe empfangen wollten.
  
===  Kindheit (302-308 i.J.P.) ===
+
Er half auf seinen Reisen vielen Menschen und ließ sich '''vom Wind dorthin treiben''', wohin es dem Himmel gefiel. Einige Zeit lang lernte er bei einem bekannten Heiler '''das Handwerk der Heilkunst''', welchem er als Ausgleich dafür die Lieder seiner Fürstin beibrachte.
Im Alter von 6 Jahren begann er Stimmen aus dem [[Astralraum]] wahrzunehmen und er kommunizierte mit [[Dämonen]], die er durch seine Wesensart anscheinend anzog und die sich für ihn interessierten. Seine Eltern fürchteten, dass Werham ein Dämonenmal hätte, nachdem sich sein seltsames Verhalten zuspitzte und er immer häufiger mit unsichtbaren Erscheinungen zu reden begann.
 
Weder Priester noch Magier konnten jedoch ein Mal an ihm entdecken und, obwohl sie bestätigten, dass sein mentaler Kanal zum Astralraum anormal hoch ausgeprägt sei und dies eigentlich kein Sterblicher ohne magische Schulung überstehen kann ohne Opfer von Dämonen zu werden, geschah dem Jungen rätselhafter Weise nichts.
 
Auch er selbst merkte recht schnell, dass er immun gegen dämonische Einflüsse war und ihm die bedrohlichen Wesenheiten nichts anhaben konnten. Jedoch folgten ihm die Dämonen und auch wenn sie ihn nichts antun konnten, so nutzten sie ihn jedoch als Anker in der materiellen Welt und richteten in seinem Umfeld Schaden an. So starben seine Eltern recht schnell nach dem Entdecken seiner dämonischen Eigenschaft bei verschiedenen, mysteriösen Unfällen und auch sonst häuften sich Todesfälle, Wahnsinn und Trauer in seiner Umgebung.
 
  
=== Jugend (308-314 i.J.P.) ===
+
Eines Tages wurde Abdrushin gebeten, ein '''Handelsschiff nach Radagahasgam''' zu begleiten und sich '''um die Leiden auf See''' zu kümmern. Abdrushin folgte diesem Ruf und verbrachte '''lange Zeit auf See''', wo er auch das Amputieren von Körperteilen erlernte. Das Wasser war für ihn eine ungewohnte Umgebung, aber die '''bewegten Wellen''' erinnerten ihn an die '''Dünen seiner Heimatwüste''' und er '''liebte die verspielten Winde am Himmel''' über dem Meer.
Werham erlebte so selbst nur Negatives und je älter er wurde, je einsamer war er. Nach dem Tod seiner Eltern fürchteten die Menschen ihn und vertrieben ihn als Kind aus Ulnim. Er schaffte es zu überleben und eine Karawane nahm den Jungen auf. Auch hier kam es wieder zu Todesfällen, die jedoch niemand mit Werham in Verbindung brachte. Ein Fischhändler nahm den Jungen schließlich auf, da dieser ein gutes Verhältnis zu ihm aufgebaut hat.
 
Fünf Jahre lang fuhr Werham nun mit dem alten Händler die Fische vom [[urupa|urupanischem]] Hafen in die umliegenden Dörfer aus. Bei der harten Arbeit schaffte er es fast, sich von den dämonischen Einflüssen abzuschotten, doch sein Schicksal holte ihn schließlich wieder ein und ein besonders finsterer Dämon trieb seinen Ziehvater in den Wahnsinn, welcher sich schließlich selbst auf grausamste Weise vor den Augen des jungen Mannes umbrachte.
 
Werham schloss danach mit den Menschen ab und ergab sich nun hoch traumatisiert ganz den Einflüssen des Astralraums. Dies führte schließlich zu einem Vorfall der beinahe ganz [[Osringa]] zerstört hätte, nachdem Werham hier seinen Kräfte - nach dem Tod des Ziehvaters – freien Lauf ließ und einen Dämon in dem Ort beschwor. Überrascht über seine Macht gelang es ihm jedoch noch nicht diesen zu kontrollieren und er floh, während der Dämon Zerstörung in dem Dorf anrichtet. Der Dämon wurde schließlich von den Lichtträgern getötet, Werham fanden sie jedoch nicht. Deshalb begaben sie sich im Umfeld auf die Suche nach ihm und Werham wurde von nun an gejagt.
 
  
=== Mitgliedschaft im Bund (314-351 i.J.P.) ===
+
Abdrushin blieb kurze Zeit in Radagahasgam und lernte die '''Sitten und Bräuche Alorans kennen'''. Viele der sogenannten '''Götter''' waren den '''Wüstenfürsten seiner Heimat sehr ähnlich''' und er spürte, dass die Menschen dieses Kontinents den Liedern seiner Fürstin ebenfalls lauschen würden. Also nahm er ein erneutes Angebot an und '''begleitete eine Handelsflotte''' weiter nach Norden.
Durch das große Aufsehen um den Vorfall in Osringa wurde auch der Bund von Utukk’Xul auf ihn aufmerksam und fand ihn noch vor den Lichtträgern. Sie versprachen ihm zu zeigen, wie er seine Fähigkeiten beherrscht, und boten ihn eine Gemeinschaft an, für die seine Fähigkeiten keine Bedrohung ist. Werham war froh endlich auf Verständnis zu treffen und folgte ihnen nach [[Li’iktischuma]]. Dort gab es einige Schwierigkeiten, da es nicht sofort möglich war, ihm das Mal von [[Utukk'Xul]] zu verpassen. Seine Geburtseigenschaft machte dies beinahe unmöglich und viele Zauber und besondere Rituale waren nötig, um ihn mit dem Dämon zu verbinden.
 
Nachdem die Macht Utukk'Xuls jedoch endlich auf ihn übergegangen war, waren seine Gedanken so klar wie nie zuvor und er konnte all die Stimmen und Wesenheiten aus dem Astralraum lenken und seinem Willen unterwerfen. Sein besonderes Gespür für Dämonen machte ihn bald zu einem mächtigen Beschwörer und er stieg zum Meister auf. Eines Tages vernahm er bei seinen Meditationen auch die Stimme [[maldoror|Maldorors]], die er schon lange nicht mehr vernommen hatte.
 
  
=== Maldorors Beschwörung (351 i.J.P.) ===
+
Abdrushin '''begleitete eine Handelsflotte''' der Al-Dhagar nach Olburg und schließlich nach Barsaive, wo er zuerst in Ankarz einige Zeit verbrachte, bevor er mit einem weiteren Schiff nach Kronstadt gelangte.
Werham folgte Maldorors Stimme und gelangte so in die [[Hohe Heimat]]. Er richtete sich in einem verlassenen Keller ein und begann seine Beschwörungen. Als er spürte, dass Maldoror präsenter wurde, konnte er auch feststellen, dass der Dämon sich in einem einjährigem Kind zu manifestieren begann. Er konzentrierte seine Rituale nun aktiv auf das Kind als Fokus und erzielte schnell Erfolge. Maldorors Einfluss wirkte sich bereits auf die Umgebung des Kindes aus und provozierte furchtbare Unfälle. Doch inmitten der ersten Erfolge schirmte plötzlich jemand das Kind magisch ab und unterband jegliche Einflussnahme. Um das Kind in seinen Besitz zu bringen, beschwor Werham einen riesigen Dämon und ließ ihn das Versteck des Kindes angreifen. Er wollte sich in dem Kampfgewirr den menschlichen Dämonenfokus schnappen und mitnehmen. Doch als er im Versteck ankam, da war das Kind bereits fortgeschafft worden. Er brauchte etwas, bis er die Spur wiedergefunden hatte und sie führte nach [[Jerris]].
 
  
=== Der Streit mit Immortalis ===
+
Abdrushin eröffnete am '''Hafen in Kronstadt einen kleinen Laden''', da gerade erst die Gebühr für die Heilungen des Tempels durch Prokonsul Vorax eingeführt wurden und sich viele ärmere Menschen die Hilfe der Questorinnen nicht mehr leisten konnten. Abdrushin kümmerte sich vor allem um die gesundheitliche Fürsorge für die Fischer und bot seine Hilfe auch den vielen einkehrenden Seeleuten an.
Der Held Henk Hjaldinger war Zeuge dieses Gespräches auf dem Luftschiff bei Jerris.
 
Werham Glairn:
 
<blockquote style="background-color: Ivory; border: solid thin grey;">
 
''…Meister Immortalis, ich denke nicht, dass ihr euch nun weiter um diese Belange kümmern müsst. Eure Seuche war mir dienlich und die Untoten haben ihren Zweck voll und ganz erfüllt, jedoch sind die weiteren Interessen Maldorors nun meine Angelegenheit. Ihr wisst selbst ganz genau, wohin ich ihn bringen muss und welche Vorkehrungen es bedarf, ihn wieder dorthin zu verpflanzen, wo er über ein Jahrhundert gedieh. Bei allem Respekt, aber von diesen Dingen habt ihr absolut keine Ahnung!''
 
</blockquote>
 
Henk hörte eine andere, verzerrte Stimme:
 
<blockquote style="background-color: Ivory; border: solid thin grey;">
 
''Ich hoffe für euch, dass ihr diese Angelegenheit ohne Zwischenfälle abwickelt oder die Propheten des  
 
Untergangs werden euch zerschmettern wie eine Made! Ich habe ohnehin Wichtigeres zu tun, als mich um eure zweitklassigen Rituale zu kümmern. Es wird nicht mehr lange dauern und ich werde den besten Feldherrn für unsere Armee zurückgewinnen, den ihr euch denken könnt. Er ist bereits auf dem Weg nach Barsaive und ich werde mich auf seine Ankunft mit großer Konzentration vorbereiten müssen. Ich erwarte jedoch, dass ihr umgehend Bericht erstattet, sobald ihr euer Ziel erreicht habt! Vergesst nicht, dass die Propheten mich zu ihrem Sprecher ernannt haben und nun alle Meister meinem Befehl unterstehen.''“
 
</blockquote>
 
Dann brach das Gespräch ohne Verabschiedung ab und Henk hörte Werham nach kurzer Stille, wie er anscheinend zu sich selbst oder jemand anderen sagte:
 
<blockquote style="background-color: Ivory; border: solid thin grey;">
 
„''Dieser wurmzerfressende, theranische Kadaver von einem Nekromanten will MIR Vorschriften machen!''“
 
</blockquote>
 
Werham begann zu schreien:
 
<blockquote style="background-color: Ivory; border: solid thin grey;">
 
„''Was denkt er eigentlich, wer er ist? Der Orden hat lange genug ohne ihn existiert! Anscheinend will dieser machthungrige Aufsteiger sich zu unserem Kaiser krönen! Das kann er vergessen! Nicht mit mir! Wenn ich Maldoror zu alter Stärke gebracht habe, wird Utukk‘Xuls Gunst nur noch mir gelten!''“
 
</blockquote>
 
Er schimpfte noch weiter vor sich hin, aber Henk konnte kaum etwas verstehen, weil er nun leise vor sich hinredet.
 
  
== Aussehen ==
+
Da seine '''Dienste in Kronstadt inzwischen nicht mehr gebraucht''' werden, hat er sich entschlossen, wieder auf einem Schiff anzuheuern, um sich '''vom Wind weiter in der Welt herumtreiben zu lassen'''. Gerade als er losziehen wollte, um nach einer neuen Reisemöglichkeit zu suchen, erreichte ihn die Nachricht von Basin, in welcher ihm das Angebot unterbreitet wurde, als Arzt auf der [[Baiula Spei]] anzuheuern und die Helden bei ihrer Aufgabe zu unterstützen.
Werham gehört zum barsavischen Normaltypus und ist um die 55 Jahre alt, wirkt aber wesentlich älter und hat tiefe Falten im Gesicht. Er ist ein sehr großer, hagerer Mann mit einem leicht gebeugten Gang. Er ist nicht unsportlich und wäre auch fähig sich mit seinem Dolch auch körperlich zu wehren.
 
Sein Blick ist stechend und bei längerem Blickkontakt kann man eindeutig den Wahnsinn in seinen schwarzbraunen Augen erkennen. Ein Augenlid leidet auch unter einem permanenten, nervösen Zucken. Er hat eine Glatze und trägt schlichte, dunkle Leinenkleidung, die gepflegt und absolut unauffällig wirkt. Unter einem langen Umhang hat er seinen Dolch versteckt, welchen er zum Beschwören der Dämonen nutzt.
 
  
[[Kategorie:Barsaive]] [[Kategorie:Menschen]] [[Kategorie:NSC]]
+
Abdrushin spürte sofort, dass es sich '''nicht um Zufall handeln kann''' und dass er auf dieser Reise es vielleicht schaffen würde, mit seinen '''Liedern der Welt einen großen Nutzen zu erweisen''' und danach '''wieder mit seiner Fürstin vereint sein''' kann.
 
</spoiler>
 
</spoiler>
  
<spoiler show="Beskok Taan" hide="Der zu kluge Affe">
+
<spoiler show="Wasserghule und Gesichtslose" hide="Gegner-Werte">
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| 23. Boar 310 [[i.J.P.]]
 
 
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| [[Barsaive]], [[Jerris]], ([[Decum]])
 
 
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| [[Menschen]]
 
 
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[[Datei:Icon-Bewohner.png|30px|left]]'''Beskok Taan''' (geb. 23. Boar 310 [[i.J.P.]]) ist ein [[Menschen|Mensch]] aus [[Theranisches_Imperium#Divitia_.28Divitien.29|Divitien]].
+
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 +
! colspan="2"|Zauberspezialisierung
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|-
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 +
|-
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|}
 
   
 
   
Er ist ein Hehler für magische Reagenzien und Artefakte in [[Jerris]].
 
----
 
__toc__
 
  
== Charaktergeschichte ==
+
{| class="wikitable"
=== Geburt und Kindheit (310-318 i.J.P.) ===
+
! colspan="6"|Wasserghul: Attribute und Basiswerte
Beskok wurde als Sohn eines Schusters im kleinen Ort „Kentara“ in der Nähe [[Decum]] in [[Theranisches_Imperium#Divitia_.28Divitien.29|Divitien]] geboren. Er wuchs in armen Verhältnissen auf, aber er bekam mit fünf Jahren eine rudimentäre Schuldbildung in der Provinzhauptstadt. So lernte er drei Jahre lang lesen, schreiben und rechnen und ging dafür jeden Tag mit anderen Kindern die weite Strecke nach Decum.
+
|-
 +
|style="background-color:#d1ba8b;"|Mut || 18 ||  style="background-color:#d1ba8b;"|Lebensenergie|| 39,5
 +
|-
 +
| style="background-color:#d1ba8b;"|Klugheit || 7 || style="background-color:#d1ba8b;"|Ausdauer|| 35
 +
|-
 +
| style="background-color:#d1ba8b;"|Intuition|| 6|| style="background-color:#d1ba8b;"|Magieresistenz|| 8
 +
|-
 +
| style="background-color:#d1ba8b;"|Charisma|| 6||  style="background-color:#d1ba8b;"|Astralenergie|| -
 +
|-
 +
| style="background-color:#d1ba8b;"|Fingerfertigkeit|| 12|| style="background-color:#d1ba8b;"|Attacke-Basiswert|| 7
 +
|-
 +
| style="background-color:#d1ba8b;"|Gewandtheit|| 13|| style="background-color:#d1ba8b;"|Parade-Basiswert|| 5
 +
|-
 +
| style="background-color:#d1ba8b;"|Konstitution|| 15||  style="background-color:#d1ba8b;"|Rüstungsschutz ||-
 +
|-
 +
| style="background-color:#d1ba8b;"|Körperkraft|| 11||  style="background-color:#d1ba8b;"|Initiative || 7
 +
|-
 +
|}
 +
 
 +
{| class="wikitable"
 +
! colspan="2"|Kampf Sonderfertigkeiten
 +
|-
 +
| style="background-color:#d1ba8b;"|Spucken || 13
 +
|-
 +
|}
 +
 
 +
{| class="wikitable"
 +
! colspan="4"|Kampffertigkeiten
 +
|-
 +
| style="background-color:#d1ba8b;"|Kampftechnik-Talente || style="background-color:#d1ba8b;"|AT || style="background-color:#d1ba8b;"|PA || style="background-color:#d1ba8b;"|FeW
 +
|-
 +
| Knüppel || 14 || 9 || 11
 +
|-
 +
|}
 +
 
 +
{| class="wikitable"
 +
! colspan="6"|Gesichtsloser: Attribute und Basiswerte
 +
|-
 +
|style="background-color:#d1ba8b;"|Mut || 17 ||  style="background-color:#d1ba8b;"|Lebensenergie|| 35
 +
|-
 +
| style="background-color:#d1ba8b;"|Klugheit || 22 || style="background-color:#d1ba8b;"|Ausdauer|| 39
 +
|-
 +
| style="background-color:#d1ba8b;"|Intuition|| 14|| style="background-color:#d1ba8b;"|Magieresistenz|| 10
 +
|-
 +
| style="background-color:#d1ba8b;"|Charisma|| 14||  style="background-color:#d1ba8b;"|Astralenergie|| -
 +
|-
 +
| style="background-color:#d1ba8b;"|Fingerfertigkeit|| 16|| style="background-color:#d1ba8b;"|Attacke-Basiswert|| 9
 +
|-
 +
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 +
|-
 +
| style="background-color:#d1ba8b;"|Konstitution|| 11||  style="background-color:#d1ba8b;"|Rüstungsschutz ||-
 +
|-
 +
| style="background-color:#d1ba8b;"|Körperkraft|| 10|| style="background-color:#d1ba8b;"|Initiative || 9
 +
|-
 +
|}
 +
 
 +
{| class="wikitable"
 +
! colspan="2"|Kampf Sonderfertigkeiten
 +
|-
 +
| style="background-color:#d1ba8b;"|Gedankenkontrolle || 22
 +
|-
 +
|}
 +
 
 +
</spoiler>
 +
 
 +
<spoiler show="Schiffsbrüchiger" hide="Schiffsbrüchiger">
 +
Im Treibgut kann eine dehydrierte, bewusstlose Person ausgemacht werden > sie lebt noch, wie Octavia oder Iustus sehen können
 +
 
 +
muss von Abdrushin versorgt werden, bevor er mit jemandem sprechen kann > nach etwa einer Stunde kommt er zu sich, ruft etwas auf Olburgerisch und macht abwehrende Gesten gegen die Besatzung > er reagiert panisch und fängt schließlich an zu beten > niemand spricht seine Sprache > ein Dolmetscher muss gefunden werden (Int.: Kaltfisch ist Olburger)
 +
 
 +
"<big>''Prijs Wol, de beschermer! Laat me niet achter in deze donkere tijd. Wol blijf bij me! Alleen God, bescherm me en red me van de duivels!''</big>"
 +
 
 +
(<small>Lob sei Wol, dem Beschützer! Verlass mich nicht in dieser dunklen Zeit. Wol steh mir bei! Einziger Gott, beschütze mich und rette mich vor den Teufeln!</small>)
 +
 
 +
Kaltfisch: "<big>''Stop met zeuren, ze zullen je hier geen kwaad doen!''</big>"
 +
 
 +
(<small>Hör auf zu jammern, sie werden dich hier nicht verletzen!</small>)
  
Beskoks Mutter verstarb 326 i.J.P. für ihn unerwartet an seinem letzten Schultag. Er verabschiedete sich noch am frühen Morgen von ihr fröhlich wie immer und als er dann am späten Nachmittag wieder nach Hause kam, war sie tot. Sein Vater hatte sie erschlagen, denn an diesem Tag hatte er herausgefunden, dass Beskok nicht sein Sohn war. Über den Betrug seiner Frau vollkommen in Rage stieß er sie vom Balkon. Sie brach sich das Genick und war auf der Stelle tot. Der Vater warf Beskok aus dem Haus und hätte ihn vermutlich auch erschlagen, wenn er nicht schnell gegangen wäre. Dafür hasste Beskok seinen „Vater“, war ihm aber mit seinen acht Jahren körperlich noch unterlegen. Nach alter, balmarischer Sitte war er sogar im Recht gewesen, sie wegen Ehebruchs zu töten, und Thera ließ die Provinz diese alte Sitte beibehalten und ahndete den Totschlag nicht.
+
Er wird zunächst unterstreichen, wie nützlich er wiedermal für die Helden ist, und bietet sich dann als Übersetzer an > er bietet eine eigenwillige Übersetzung an und macht sich dabei immer wieder darüber lustig
  
=== Jugend (318-322 i.J.P.) ===
+
wenn der Schiffbrüchige von Kaltfisch beruhigt wurde, erzählt er seine Geschichte:
Von diesem Zeitpunkt an musste Beskok für sein Leben selber sorgen. Er suchte auf den Straßen von Decum nach Beschäftigung und landete bei Massalam Al’Tughrai, einem alten Al’Daghar. Dieser wollte den obdachlosen Straßenjungen mit den neugierigen, traurigen Augen vor der Sklaverei bewahren und nahm ihn deshalb in sein Haus auf. Er gab ihm eine Arbeit in seinem Geschäft für exotische Spezialitäten, denn er suchte noch einen Laufburschen. Von nun an überbrachte Beskok stets zuverlässig die geheimnisvollen Lieferungen seines Wohltäters. 
 
  
Im Laufe der Zeit stieg er im Ansehen seines Arbeitgebers und wurde daraufhin zu mehr eingesetzt als nur zum Boten. Er durfte seltsam duftende Reagenzien abwiegen und portionieren. Er zeigte dabei eine „gute Nase“ für die Stoffe und ging geschickt mit der Waage um. So bildete sich bei Beskok eine Faszination für fremdartige, magische Reagenzien aus. Dass diese Zutaten nicht immer ganz legal waren, störte ihn nicht.
+
“<big>''Ik ben Bolle uit Rikstedt. Mijn schip zonk en de bemanning verdronk. De duivels sleepten ze naar beneden.''</big>”
  
Beskok musste auch immer wieder im Lager aushelfen und große schwere Kisten und Säcke transportieren. Durch diese Arbeit wurde er immer kräftiger und so wuchs Beskok zu einem starken, jungen Mann heran.  
+
(<small>Ich bin Bolle aus Rikstedt. Mein Schiff ist gesunken und die Mannschaft ertrunken. Die Teufel haben sie in die Tiefe gezogen.</small>)
  
=== Auf der Straße (322-325 i.J.P.) ===
+
Bolle aus Rikstedt, Sonnensteinhändler auf dem Weg nach Ankarz (einer von wenigen Olburgern, die das überhaupt tun) > reiste mit dem Handelsschiff „Swantje“ > legt auf der Fahrt immer in Zuiderstad auf Lyo an und Bolle kehrt immer im Gasthaus „Zuider-Rust" von Gastwirt Herwold Verhuurder
Eines Nachts drang eine Bande Diebe in Al’Tughrais Laden ein und töteten Massalam, als er sich ihnen in den Weg stellte. Beskok war gerade 12 Jahre alt und wusste sich nicht anders zu helfe als zu fliehen. Er entkam durch die Hintertür, während die Diebe den Laden in Brand setzten. Beskok musste sich von nun an auf der Straße durchschlagen und hart werden, um zu überleben.
 
  
Im Laufe von drei langen Jahren auf und unter den Straßen von Decum lernte er sich durchzusetzen und bekam immer mehr Erfahrung im Raufen. Da er flink und geschickt war, konnte er vielen Schlägen ausweichen und gewann so immer öfters die Zweikämpfe. So erwarb er sich auf der Straße einen gewissen Respekt und dadurch fühlte er sich langsam auch auf der rauen Straße zuhause.
+
Vor etwa einer Woche war ein Schiff aus Lyo in Rikstedt und hat von Teufeln berichtet, welcher Suderstaad angriffen. Die Wolskirche hat sofort einen Priester ausgesandt, um der Teufel Herr zu werden > Bolle geht davon aus, dass der Weg mittlerweile wieder sicher sein müsste
  
=== Tod des Vaters (325 i.J.P.) ===
+
Ein Pochen von unten, das Schiff wurde gerammt und schließlich drang Wasser ein. Eine Seeschlange wurde gesichtet, die das Schiff angriff > Die Seeleute klammerten sich an Kisten und Holzteile und wurden nach und nach unter Wasser gezogen, Bolle versteckte sich unter einem Segeltuch und beobachtete, wie dunkle Köpfe aus dem Wasser auftauchten und nach den Überlebenden Ausschau hielten.
Im Laufe der letzten sieben Jahre war Beskoks Hass auf seinen Vater nicht weiter abgekühlt. Doch er fürchtete sich lange vor dem gewalttätigen Vater, sodass er sich nicht traute, zu ihm zu gehen. Aber nach der Stählung durch sein dreijähriges Straßenleben hatte er genug Mut angesammelt, um nachts öfters das Haus seines Vaters aufzusuchen. Er stand dann regungslos im Hof und fixierte wie erstarrt den Balkon, an dem seine Mutter einst ihr Leben verlor.  
 
  
Eines Nachts jedoch wurde Beskok von seinem Vater dabei gesehen, jedoch erkannte dieser seinen Sohn zunächst nicht. Er sprach Beskok abweisend an und wollte ihn vom Hof vertreiben. Es kam zu einem Handgemenge, bei dem Beskok sich zu erkennen gab. Daraufhin entbrannte ein lautstarker und schlagkräftiger Streit, doch diesmal war Beskok seinem Vater körperlich überlegen. In einem Anfall von blindem Hass schlug er den Kopf seines Vaters auf den harten Mosaikboden und tötete ihn damit brutal. Geschockt von der eigenen Tat weinte er und floh.
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Bolle wird die Baiula Spei mit ihrer Mannschaft für die Teufel halten,
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</spoiler>
  
Zeugen hatten den Kampf beobachtet und die Wache gerufen. Sie hatten auch den Streit gehört und darüber ließ sich der Sohn Beskok als Täter ausmachen. Sofort wurde nach ihm gefahndet, doch die Suche blieb erfolglos. Man fand keine Spur von Beskok.
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<spoiler show="Geschenke" hide="Geschenke">
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Henk bekommt von Heska eine kleine Muschel mit einem Loch an der Spitze, in welches man hineinblasen kann. Sie erzählt dazu von der Verbindung des Seevolks zu Möwen, welche von manchen Piraten als Späher eingesetzt werden können, eine Gabe Doganons. Der Ton diese Muschel vertreibt Möwen.
  
=== Zigeunerleben (325-333 i.J.P.) ===
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Botschaft von Madame Ziba an Octavia:
Beskok hielt sich abseits der großen Handelsstraßen und versteckte sich im divitischen Hinterland. Zunächst hielt er sich mit kleineren Diebstählen über Wasser. Er stahl, was er zum Leben brauchte, und wohnte in einer Erdhöhle in einem Waldstück. Doch er wurde bald aufgestöbert und vertrieben.  
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„''Das Feuer wird die Flammenfrau verschlingen, der gewählte Weg sie verwandeln. Gib acht!''“
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</spoiler>
  
Im zweiten Jahr auf der Flucht lernte er andere mit einem ähnlichen Schicksal kennen, die gemeinsam auf Beutezug gingen. Er schloss sich der Räuberbande an und gemeinsam überfielen sie reiche Karawanen auf den Handelsstraßen. Aufgrund seiner Kenntnisse über magische Reagenzien identifizierte Beskok eine Ladung als äußerst wertvoll und er hatte sogar schon eine Idee, wo sie sie verkaufen könnten. So startete seine Karriere als Hehler für gestohlene Waren, besonders Reagenzien. Beskok weitete sein Wissen über ungewöhnliche Reagenzien über die Jahre weiter aus und er durch sein Wissen wurde die Bande immer wohlhabender.
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<spoiler show="Kanonenzahlen" hide="Anzahlen">
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Anzahl an "Elementaren Feuer"-Kanonen in den Barsavischen Stadtstaaten:
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Kronstadt – 4
  
Langsam wurden auch die Behörden auf das Treiben der Bande aufmerksam. Sie verstärkten den Schutz der Karawanen und machten auch gezielt Jagd auf die Räuber. Nach einem Jahr Katz-und-Maus-Spiel stellten die Wachen endlich die Kriminellen und hoben ihren Unterschlupf aus. Beskok wurde identifiziert und nach Decum gebracht. Er wurde wegen der Überfälle mit ihren Toten und zuletzt auch wegen Vater-Mordes angeklagt. Das Gericht verurteilte Beskok mit 23 Jahren zum Tod in der Sklaverei und als mehrfacher Mörder wurde er zu den Straßenbauprojekten nach [[Theranisches_Imperium#Flumena_.28Flumenien.29 |Flumenien]] geschickt.
+
Märkteburg - 50
  
=== Die Sklaverei (333-334 i.J.P.) ===
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Jerris - 12
Beskok wurde zunächst nach Abstio und von dort weiter flussaufwärts zu den nördlichen Bautrupps gebracht, welche die große Straße nach Vivane anlegen. In seinem Bautrupp war ein Mann, der am ganzen Körper tätowiert war und einen seltsamen, hypnotischen Blick hatte. Die anderen Sklaven mieden ihn und fanden ihn unheimlich. Beskok ließ sich von seinem Äußeren nicht abschrecken und schnell stellten sie fest, dass beide eine Faszination zu magischen Reagenzien und ungewöhnlichen Zutaten verbanden. Der Mann hieß [[Gantrapudra Kaliprasad|Gantrapudra]] und stammte aus [[Bhuma]]. Gemeinsam träumten sie von der Freiheit. Doch erst nach knapp einem Jahr im Straßenbau ergab sich unerwartet eine günstige Gelegenheit.
 
  
=== Die Flucht nach Barsaive (334-335 i.J.P.) ===
+
Trosk - 8
Schwerbewacht hatte Beskoks Straßenbaurotte das nördlichen Flumeniens erreicht. Aus den nahegelegenen Mokrag-Wäldern wurden sie plötzlich von einer Horde Orks überfallen. Beskoks Team war dem Kampf am fernsten und seine Gruppe, bestehend aus ihm, Gantrapudra und dem Frauenmörder Taskar, wurde von den anderen abgeschnitten.
 
  
Gantrapudra verwickelte einen der beiden Aufseher in ein Gespräch und er schien ihn dabei richtig einzulullen, denn die Wache begann unaufmerksam zu werden und Beskok konnte sie überwältigen. Taskar rang mit der anderen Wache und bekam ein Kurzschwert in die Rippen gestoßen. Beskok tötete auch den Aufseher und mit dessen Schlüssel öffneten sie ihre Ketten. Sie flohen flussaufwärts in Richtung Barsaive, wurden jedoch von Theranern verfolgt. Beskok fand ein gutes Versteck in einem alten Tierbau und so entkamen sie ihren Häschern. Auf der weiten Reise nach Barsaive wurden die beiden gute Freunde.
+
Iopos - 0
  
=== In Barsaive (335-349 i.J.P.) ===
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Kratas - 0
In Barsaive wollte Beskok sein Glück in [[Märkteburg]] machen. Also gingen sie gemeinsam dorthin und Gantrapudra versuchte auf die ihm vertraute Weise seinen Lebensunterhalt zu verdienen, indem er auf den Straßen von Märkteburg Kunststücke vorführte und um Geld und Essen bettelte. Beskok kam mit der neuen Sprache besser zurecht und versuchte Kontakte zu knüpfen. Er besorgte schließlich magische Artefakte, welche Gantrapudra auf der Straße verkaufte. So kamen sie über die Runden, mussten aber schon bald aus Märkteburg fliehen, da ihre Geschäfte aufflogen.
 
  
Sie flogen nach [[Kratas]] und ließen sich 337 i.J.P. in den Slums nieder. Gantrapudra bot seine Dienste als magischer Tätowierer an und Beskok besorgte ihm die Zutaten für seine Tinten. Hier knüpfte Beskok gute Kontakte für magische Mokrag-Artefakte und Reagenzien.  Leider wurden die [[Orden der Lichtträger|Lichtträger]] auf Gantrapudra aufmerksam und schlossen sein Geschäft, weil er sein magisches Handwerk ohne Genehmigung ausübte. Sie verließen Kratas und flogen mit dem Luftschiff nach Ankarz.
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Ankarz - 5
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In [[Ankarz]] gewann Gantrapudra schnell Anhänger mit seinen gantrischen Künsten. So bot sich auch ein lukrativer Absatzmarkt für magische Artefakte. Beskok fand in Ankarz gute Quellen für die alchemistischen Erzeugnisse und Zutaten des Olburger Reichs und die ungewöhnlichen Reagenzien der Berstküste. Seine Kontakte nach Kratas hatte er sich warmgehalten und so bekam er auch von dort noch weitere, exotische Zutaten. Als Gantrapudra wieder einmal die Aufmerksamkeit zu sehr auf sich gelenkt hatte und des Dämonenkults beschuldigt wurde, war die Zeit gekommen, die Stadt zu wechseln und sie zogen ins benachbarte Urupa.
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<spoiler show="Grimmschnitt" hide="Ork">
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In Urupa boten sich nochmal ganz neue Möglichkeiten für Beskok, sein Geschäft zu erweitern. Hier legten Schiffe aus fremden Reichen an und brachten ihre exotischen, ungewöhnlichen Waren mit. Schnell knüpfte er Kontakte zu Händlern der Al’Daghar und Bhuma, die auf ihren Schiffen auch viele magische und illegale Zutaten mitbrachten. Mit seinem Wissen beeindruckte er die Händler und so ließ er sich regelmäßig Material aus ihrer Heimat mitbringen. Innerhalb von fünf Jahren hatte er das Vertrauen und die Freundschaft der ausländischen Händler erworben und eine zuverlässige Quelle für magische Utensilien aus Ishtur aufgebaut. Als Gantrapudra 348 i.J.P. wieder einmal in Schwierigkeiten geriet, weil er ohne seines Wissens den Sohn eines Adelsgeschlechtes tätowiert hatte, hetzten die Eltern ihm die Lichtträger auf den Hals. Beskok warnte ihn rechtzeitig vor einer Razzia und so konnten sie noch ein Luftschiff nach Jerris nehmen.
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In [[Jerris]] half Beskok seinem Freund Gantrapudra dabei, im Jahr 349 i.J.P. in den Slums des Handelsviertels einen eigenen kleinen Laden mit Kuriositäten zu eröffnen. Beskok hatte inzwischen viele Kontakte in ganz Barsaive und konnte Gantrapudra gut mit verbotenen magischen Reagenzien und Artefakten aus aller Welt versorgen. Außerdem konnte Beskok von Jerris aus noch Kontakte nach Vivane aufbauen und so an die verbotenen Waren aus dem theranischen Reich kommen.
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{| class="wikitable"
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! colspan="4"|Kampffertigkeiten
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| style="background-color:#d1ba8b;"|Kampftechnik-Talente || style="background-color:#d1ba8b;"|AT || style="background-color:#d1ba8b;"|PA || style="background-color:#d1ba8b;"|FeW
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| Dolche || 18 || 17 || 17
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| Schwerter || 18 || 16 || 16
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|-
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=== Das Beskok-Dilemma (350 i.J.P.) ===
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{| class="wikitable"
[[Datei:Beskok-Affe.jpg|200px|thumb|right|Beskok als Affe]]
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! colspan="4"|Fertigkeiten
Gantrapudra suchte einen besonderen bhumesischen Affenschädel für einen besonderen magischen Fetisch, mit dem er seinen Laden gegen Diebe absichern wollte. Beskok ließ seine umfangreichen Beziehungen spielen und konnte den gesuchten Gegenstand über einen bhumesischen Händler aus Urupa auftreiben. Gantrapudra vergoldete den Schädel und setzte Edelsteine als Augen ein. Er nannte seinen neuen Fetisch den [[Schädel von Bajrang Balaji]]. Beskok verstand zunächst den Zweck des Schädels nicht, konnte dann aber einmal miterleben, welche Macht der Schädel besitzt. Gantrapudra verwandelte mit ihm einen Ladendieb in einen Affen und erst nach zwei Wochen Affenleben gab er dem Dieb seine menschliche Gestalt zurück.
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| style="background-color:#d1ba8b;"|Körperliche Talente || style="background-color:#d1ba8b;"|FeW
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| Akrobatik (MU/GE/KK) || 18
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| Klettern (MU/GE/KK) || 16
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| Körperbeherrschung (MU/KO/KK) || 18
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Ende Floar 350 i.J.P. wurde Beskok bei einer Transaktion mit verbotenen Reagenzien von den Lichtträgern beschattet und sollte verhaftet werden. Er konnte entkommen und floh als letzten Ausweg in Gantrapudras Kuriositätenladen. Um Beskok vor den Lichtträgern zu verbergen, fiel diesem nichts Besseres ein, als ihn in einen Affen zu verwandeln. Als die „Magiepolizei“ das Geschäft untersuchten und den Gesuchten nicht fanden, nahmen sie den Laden komplett unter die Lupe und durchsuchten jeden Winkel. Dabei fanden sie den „Schädel von Bajrang Balaji“ und erkannten in ihm ein illegales magisches Artefakt. Der Fetisch wurde zur weiteren Untersuchung konfisziert und mitgenommen. So musste Beskok weiter als Affe verweilen.
+
</spoiler>
  
Beskok fand sich mit seiner neuen Form ab und machte sich bei Gantrapudra nützlich. Er half im Laden, machte sauber und entdeckte neue Wege des effektiven Taschendiebstahls. Dennoch hofft er, dass Gantrapudra ihn eines Tages wieder in seine menschliche Gestalt zurückverwandeln kann, wenn er wieder im Besitz des Schädels von Bajrang Balaji ist.
+
<spoiler show="Mannschaft" hide="Mannschaft">
 +
Captain Jeto „der Lord“, Tuuram Dargel, Gaschnig, Kazan, Druan, Artach, Morved, Hanko, Wolforn
 
</spoiler>
 
</spoiler>
  
<spoiler show="Vorl. Geschichte des Bundes" hide="Vorl. Geschichte des Bundes">
+
<spoiler show="Anklage" hide="Anklage">
Geschichte des Bundes von Utukk'Xul
+
Mehr als 15-facher Mord (6 Lichtträgern, 8 Magiern, eine Dienerin und etliche Todesopfer der Großbrände) und in mindestens 8 Fällen gefährliche Brandstiftung, wodurch etliche Bürger schwer verletzt wurden oder zu Tode kamen.
 +
</spoiler>
  
Eine uralte Kultur von Dämonenanbetern entstand in den nördlichen Regionen des Ishtur-Kontinents und bildete schon während der mythischen Vorzeit der Theraner ein mächtiges Reich.
+
<spoiler show="Iustus Trebatius" hide="Der Magus">
 +
__toc__
  
Ihre Vorfahren siedelten sich einst an einem Ort an, der noch von den Erzdämonen selbst, während ihres Krieges gegen die Götter, erschaffen wurde und eine von Dämonen beseelte Stätte war.
+
== Charaktergeschichte ==
 +
=== Kindheit (681-685 n.A./311-315 i.J.P.) ===
 +
Iustus wurde als Sohn theranischer Bürger geboren. Sein Vater war ein Verwaltungsbeamter und ein recht durchschnittlicher Theraner, der selbst keine großen Erfolge vorzuweisen hatte. Seine Familie war sehr unauffällig und für ihre Bodenständigkeit bekannt.
  
Diese Dämonen lockten die Menschen mit Versprechungen und sie gingen auf einen Pakt mit diesen uralten Wesenheiten ein. Dieser ließ ihr Volk zu einem der größten und mächtigsten dieser Zeit werden, doch sie alle mussten den Dämonen sklavisch dienen und ihre unheiligen Kulte pflegen, damit diese sich auf dieser Seite der Schwelle weiterhin manifestieren und manipulieren konnten.
+
Iustus war körperlich ein zierliches, aber gesundes Kind und zeigte bereits im frühsten Alter Anzeichen von einer enormen geistigen Begabung. Er konnte schneller rechnen als alle anderen Kinder und schon lange bevor es ihm jemand beigebracht hatte. Er korrigierte Erwachsene und machte ihnen für die unterschiedlichsten Probleme derart intelligente und kreative Lösungsvorschläge, dass man ihm schon früh eine große Karriere als Gelehrtem oder Erfinder voraussagte.
  
Diese Menschen boten den alten und mächtigen Dämonen damit den wohl bis heute größten und mächtigsten irdischen Einfluss seit der Errichtung der Schwelle. Diese nutzen die Menschen auch, um mit ihnen Nachfahren zu zeugen und neue Dämonen zu erschaffen.  
+
Schließlich zeigte Iustus auch Anzeichen einer magischen Begabung und schien über eine fast angeborene Astralsicht zu verfügen. Schon als kleines Kind fragten sich die Erwachsenen oft, warum er manchmal stundenlang apathisch vor sich hinstarrte oder Dinge zu beobachten schien, die sonst niemand wahrnehmen konnte. Er schien die astralen Strukturen auch geradezu zu analysieren und schien Verbindungen zu ziehen und drückte diese sogar in Zahlen und Berechnungen aus, die niemand verstehen konnte.
  
Eine besondere „Züchtung“ darunter war Utukk'Xul, der eine gemeinsame Schöpfung des Verijgorns und von Noxxuz war. Er war dazu gedacht, an jeder Stelle der Erde wachsen zu können, da er ein Netz aus dämonischen Fäden erschafft, welches nur von einer zentralen Stelle aus gespeist werden muss. Diese muss ein geeignetes Klima für Utukk'Xul bieten und genügend dämonische Energie abgeben. Dazu bot sich damals das alte Heiligtum der Erzdämonen an, welches inzwischen die Hauptstadt dieser verdorbenen Zivilisation war, und in alten Sagen finden sich auf Ishtur noch Andeutungen über ein dämonisches Netz, welches sich einst über ihren halben Kontinent erstreckte.
+
=== Ausbildung an der Magierakademie (685-695 n.A./315-325 i.J.P.) ===
 +
Als Iustus an die Akademie von Thera kam, fand er andere Menschen, die seinen Gedankengängen folgen konnten. Da Iustus seinen Altersgenossen geistig um Jahre voraus zu sein schien, kam er bereits mit 4 Jahren an die Akademie und studierte dort eifrig und wurde einer der jüngsten und begabtesten Magier in Thera
  
Die dämonische Kultur war nach einem strengen Kastensystem aufgebaut und die niedrigsten Kasten stellten stets die Opfer für die dämonischen Zeremonien, wobei die oberen Kasten Zugang zu magischen Mächten erhielten. Eine Kaste von dämonischen Priestern bildete die Elite der Gesellschaft und leitete die Kulte und stand einem absoluten Herrscher zur Seite, der selbst bereits zu einem Halbdämon geworden war. Manche behaupten, dass er unsterblich war und Jahrhunderte über sein Volk herrschte.
+
=== Militärzeit (695-716 n.A./325-346 i.J.P.) ===
 +
==== Dienst in Lis (695-702 n.A./325-332 i.J.P.) ====
 +
Mit 14 Jahren brach, wie für alle Theraner, auch für Iustus der Kriegsdienst an. Er wurde zum Schutzmagus ernannt und diente seine ersten Jahre in Lis, wo es immer wieder zu Unruhen durch Überfälle der Tuaither Barbaren kam. Seine Dienstzeit dort stellte sich als ruhig und ohne viele Kämpfe heraus und er hatte häufig die Gelegenheit an der alten Magierakademie in Lis zu studieren und erfuhr viel über die Magie der Balmarer und der untergegangenen Umêler.
  
Das Reich hatte lange Bestand und viele Geschichten im Al-Dhagar-Reich erinnern noch an die Schrecken, welche sie über den Kontinent brachten. Doch schließlich ereilte eine Katastrophe den ganzen nördlichen Kontinent von Ishtur und alle Dämonenkulte verschwanden wie vom Erdboden. Gleichzeitig veränderte sich auch das Klima und die Landschaft, die vorher aus Dschungel bestand, und entwickelte sich zu der Wüste, wie sie heute bekannt ist.
+
==== Dienst in Virectum (702-714 n.A./332-344 i.J.P.) ====
 +
Sieben Jahre später wurde er nach Virectum abkommandiert, da dort die Wüstenräuber große organisierte Angriffe auf die Stadt unternahmen. Sie wurden auch von wilden Wüstenorks unterstützt und ein guter Schutzmagier zur Unterstützung wurde benötigt. In Virectum lernte Iustus [[Flavius Vitreus Elatus|Elatus]] und [[Salvius Tuscus Inanis|Inanis]] kennen, jedoch hatten sie aufgrund ihrer Standesunterschiede nicht viel Kontakt miteinander. Iustus konzentrierte sich damals vorrangig auf die Verfeinerung seiner Schutzschilde und erwies sich als pflichtbewusster und konzentrierter Schutzmagus in allen Kampfsituationen. Wegen heldenhafter Ruhe und Bereitschaft im Einsatz wurde er mehrmals ausgezeichnet und viele seiner Kameraden behaupten, dass es nichts auf der Welt gibt, dass Iustus Konzentration stören könnte. Er soll sogar weitergezaubert haben, als ihm ein Ork der Räuber mit einer Wurfaxt beinahe den Brustkorb zertrümmert hatte. Iustus besitzt heute noch eine große Narbe an dieser Stelle und brach damals erst zusammen und senkte den Schutz über den Soldaten, als der letzte der Feinde besiegt und für seine Männer keine Gefahr mehr bestand. Er selbst ist jedoch sehr bescheiden und wird nur ungern auf seine Erfolge angesprochen und spielt sie meistens eher herunter.
  
Die Beduinen erzählen, dass es die Dschinn waren, die einst den Kontinent von den Dämonen befreiten und nun in den unzugänglichen Wüstenregionen die verdorbenen Überreste dieser untergegangenen Kultur bewachen. Man sagt, dass sie dazu die alte Hauptstadt, welche sich um den uralten Schrein der Erzdämonen gebildet hatte, durch ihre Magie in den Astralraum entrückt hätten, damit sie kein Mensch mehr finden kann. Alle Nomaden meiden bis heute diese Regionen und warnen Reisende vor dem Fluch der Wüste.
+
===== Das Inanis-Desaster (713 n.A./343 i.J.P.) =====
 +
Bei Inanis Versagen im Einsatz und der daraus resultierendem Katastrophe entstand die Freundschaft zwischen Iustus, Elatus und [[Augustus Octavius|Augustus]], die bis heute Bestand hat. Damals waren sie alle bei der Truppe, die von einer Räuberbande, vor der Inanis die Truppe hätte warnen sollen, überrascht und beinahe aufgerieben wurde (vgl. [[Flavius_Vitreus_Elatus#Milit.C3.A4rzeit|Bericht]]). Iustus war damals als Schutzmagus der Truppe von Elatus unterstellt und Augustus hatte seinen ersten Einsatz als junger Tribun und assistierte damals Elatus, um erste Erfahrungen zu sammeln. Gemeinsam versuchten sie ihre Männer gegen die einfallenden Räuber aufzustellen, jedoch kamen diese überraschend in der Nacht. Die Räuber überraschten die Männer im Schlaf, da diese sich auf die Warnung von Inanis verließen und sich deshalb in Sicherheit wägten. Das ganze wurde zu einem gigantischem Blutbad und die mitreitenden Orks auf ihren gepanzerten, schwarzen Schlachtstieren zermalmten die überraschten Männer noch in ihren Zelten. Auch Elatus gelang es nur knapp zu überleben, da Augustus ihn rechtzeitig in seinem Zelt gewarnt hatte und ihn mit seinen Schwertkünsten vor den Angreifern verteidigen konnte. Elatus, der zwar ein guter Stratege, aber ein eher durchschnittlicher Kämpfer ist, wäre ohne Augustus Hilfe damals zweifelslos von den blutrünstigen Räubern zerstückelt worden. Gemeinsam flohen sie aus Elatus Zelt suchten nach anderen Überlebenden. Sie fanden Iustus, der von Räubern umzingelt war und nur dank seines starken Schutzschildes noch am Leben war, jedoch in der Sachgasse saß. Augustus fackelte nicht lange und stürzte sich in den Kampf und rettete den Magus. Mit einer sehr geschickten Strategie von Elatus schafften die drei Männer es schließlich sich gegen eine Überzahl von Räubern zu behaupten und so lange gegen sie durchzuhalten, bis Verstärkung von den anderen Stützpunkten eintraf. Die Räuber konnten wieder in die Wüste zurückgedrängt werden. Außer ihnen haben diesen Angriff nur eine Handvoll Männer überlebt und für Iustus war dies ohne Frage eine seiner schrecklichsten Kriegserfahrungen. Danach galten jedoch alle drei Männer eine Zeit lang als Helden und wurden durch das gemeinsame Erlebnis zu treuen Freunden.  
  
Nach dem Zerfall des Reiches flohen einige Priester in den Norden, da die Dämonen ihnen von anderen Stätten der Erzdämonen auf Aloran erzählt hatten. Sie erfuhren von drei Orten:
+
Iustus blieb noch drei weitere Jahre in Virectum und hatte mit Elatus und Augustus noch weitere Einsätze, in denen sie zu einem eingespielten Team wurden.
  
1. ..., ein Heiligtum des Verijgorns unter Duranetas,
+
===== Augustus dunkle Seite (714 n.A./344 iJ.P) =====
 +
Iustus hatte einen gemeinsamen Einsatz mit Augustus und ihnen gelang es einige der Ork-Räuber gefangen zu nehmen. Sie sollten sie verhören um herauszubekommen, wo sich ihr verstecktes Hauptquartier befindet. Hier musste Iustus erleben, dass der sonst so freundliche und charismatische Augustus plötzlich eine aggressive und herzlose Seite an sich offenbarte, die ihn etwas erschreckte. Einer der Gefangenen, ein Ork, der bei dem Angriff auf das Lager viele Soldaten ehrlos im Schlaf erschlagen hatte, wollte nicht reden und beleidigte seine Verhörer am laufenden Band. Augustus ließ sich von dem Gefangenen immer weiter provozieren und nachdem alle Schläge ihn nicht zum Reden brachten, begann er den Ork auf eine Art zu Foltern, die selbst im Theranischen Imperium als ungewöhnlich hart erschien. Augustus ließ den Ork an den Füßen in der prallen Sonne aufhängen und ließ ihm jede Stunde von einem Wachsoldaten einen weiteren Körperteil abschneiden, bis er spricht. Nachdem dem Ork bereits fast alle Finger und Zehen, beide Ohren und schließlich die Nase abgeschnitten wurde, war dieser immer noch am Verspotten und Fluchen und spuckte Augustus mit letzter Kraft seinen blutigen Speichel ins Gesicht. Augustus verlor daraufhin die Kontrolle und stieß sein Schwert dem Ork kurzerhand direkt in seinen Mund und spaltete mit einem gezielten Hieb seinen Schädel. Dabei verzog er nicht eine Mine und zeigte beinahe eine zufriedene Art von Genugtuung. Nach dieser Tat bekam Augustus eine Standpauke von seinem Vorgesetztem Elatus, der unnötige Gewalt strikt ablehnt und nicht fassen konnte, was er über Augustus Vorgehen gehört hatte. Außerdem sollten die Gefangen nicht getötet, sondern solange verhört und verwahrt werden, bis man etwas aus ihnen herausbekommt. Augustus musste wegen dieser Befehlsmissachtung ein disziplinarische Strafe antreten und wurde von Elatus zu fünf Peitschenhieben auf den Rücken verurteilt. Er hat noch heute die Narben davon.
  
2. Luggulabdubur, eine alte, irdische Stadt der Erzdämonen,
+
==== Dienst in Funa (714-716 n.A./344-346 i.J.P.) ====
 +
712 n.A. erhielt er schließlich ein Angebot, dass ihn nach Funa, in die alte Hauptstadt der Umêler und dem heutigen Zentrum der balmarischen Kultur, führte. Dort gab es immer wieder Probleme mit Überfällen von Erdelemetaren aus dem Sichelgebirge, die vermutlich von den Schamanen der Mokragg -Orks gelenkt wurden. Iustus kämpfte gegen einige von ihnen und entwickelte mit seiner Forschungsgruppe neue Modifizierungen der magischen Schilde, wodurch es ihnen gelang die Elementare in astralen Fallen festzusetzen und sie anschließend gefahrlos in den Astralraum zu verbannen.
  
3. Axunatra Ithiel, die Festung des Verijgorns.
+
Im Sichelgebirge kam Iustus jedoch auch mit anderen Bedrohungen in Kontakt und wurde zum ersten Mal mit Dämonen konfrontierte. Während die Magier ein Versteck in den Bergen für die Elementarfallen suchten, stießen sie auf ein uraltes Tunnelsystem, welches von einem dunklen Kult für ihre unheiligen Rituale genutzt wurde. Diese griffen die theranischen Magier sofort an und beschworen einige Dämonen, welchen viele der Magier zum Opfer fielen. Iustus überlebte knapp und konnte mit seinen Kameraden die Kultisten schließlich bezwingen.  
  
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+
===== Entdeckung eines dunklen Kultes (715 n.A./345 i.J.P.) =====
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Die restliche Zeit, die Iustus in Funa verbrachte, verbrachte er mit Nachforschungen über die unbekannten Kultisten und erhielt auch einen offiziellen Auftrag dazu, da sich durch die Existenz eines dunklen Kultes viele Verbrechen in der Umgebung von Funa erklären ließen. Iustus fand heraus, dass einige angesehene Persönlichkeiten aus der Provinz unter den getöteten Kultisten waren und er mit seinen Ermittlungen vielerorts auf Ablehnung und Drohungen stieß und sich anscheinend viele ungelöste Geheimnisse um diese Kulthöhle rankten. Als schließlich sogar Hinweise auftauchten, dass der Statthalter selbst von diesem Kult gewusst haben soll und er versuchte ihn darauf anzusprechen, wurden Iustus Ermittlungen plötzlich durch neue Befehlen unterbrochen und er wurde plötzlich nach Durita versetzt, da seine Fähigkeiten bei dem Schutz der Orichalcumschürfstellen gegen die einfallenden Dämonen gebraucht wurden. Iustus hatte aber eher das Gefühl, als ob ihn jemand absichtlich von seinen Ermittlungen zurückgezogen hätte, damit er nichts über den unbekannten Dämonenkult offenlegt, was irgendjemanden - der und dessen Absicht ihn bis heute noch unbekannt ist - missfallen könnte.
  
Zuerst reisten sie nach Umêl (ca. -150 n.A.), wo sie das Erzdämonenheiligtum unter Duranetas wieder nutzbar machten. Doch der Drache von Thera machte es ihnen schwer neue Macht zu erlangen. In seinen Visionen wurde ihm nämlich die Gefahr dieser dämonischen Einwanderer offenbart und er schickte theranische Gesandte nach Umêl, um den König zu warnen.  
+
==== Dienst in Duritia (716-717 n.A./346-347 i.J.P.) ====
 +
In Durita war der Dienst sehr eintönig und dann wieder sehr hart, wenn es darum ging, die Dämonen zu bekämpfen. Die meisten Zeit verbrachte Iustus jedoch mit Warten und musste dabei miterleben, wie die Sklaven in den Schürfanlagen bis auf Blut gebeutelt und geschunden wurden. Viele taten ihm nicht im Geringsten leid, da er wusste, dass sie schlimme Verbrecher waren, aber der Sadismus der Sklavenaufseher brachte ihm menschliche Abgründe ans Licht, von denen er lieber nichts gewusst hätte. Iustus war schließlich froh, als er seine Dienstzeit hinter sich hatte und kehrte zügig in die Akademie von Thera zurück.
  
Dies bekamen jedoch auch die Dämonenpriester mit und wussten, dass der Drache ihr endgültiges Ende bedeuten könnte. Deshalb begannen sie mit großen magischem Aufwand den König der Umêler zu manipulieren, was schließlich zu dem Tod des letzten Drachen führte (-50 n.A.).
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=== Forschungen in Thera (716-720 n.A./347-350 i.J.P.) ===
 +
In Thera beschäftigte er sich weiterhin mit der Verbesserung der Schildmagie und verbrachte fast seine gesamte Zeit in seinem Experimentierzimmer. Iustus machte große Fortschritte bei der Erhöhung der Schutzwirkung gegen Zauber und vor allem auch dämonische Angriffe, wie er sie in Duritia häufig erlebt hatte. Jedoch konnte er sich nur auf seine theoretischen Berechnungen stützen, da Experimente mit Dämonen im ganzen theranischen Imperium streng verboten sind.  
  
Doch ihr Triumph kehrte sich ziemlich schnell um, als die Theraner in blinder Rache über die Umêler herfielen und neben ihrer Kultur auch alles dämonische bis zu seiner Vernichtung jagten und zerstörten. Auch unter Duranetas räumten die Theraner auf und vor ihren Magiern flohen die letzten Dämonenpriester nach Osten, wo damals fast alle Regionen noch von Menschen unbewohnt waren. (-40 n.A.)
+
=== Ehe mit Calpurnia (718 n.A./348 i.J.P.) ===
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Iutus heiratete Calpurnia, welche die Tochter eines Kollegen und weiteren Verwaltungsbeamten in Thera ist. Er war bereits seit seiner Kindheit mit ihr verlobt und als er seinen Militärdienst antrat, war Calpurnia noch nicht einmal geboren. Ein Altersunterschied von ca. 20 Jahren ist in vielen Ehen in Thera vollkommen normal. Iustus weigerte sich anfänglich zu heiraten, da er sich auf seine Studien konzentrieren wollte, jedoch ließen ihm seine Eltern keine Ruhe. So heiratete er Calpurnia und brauchte aber eine ganze Zeit, bis er sich seiner neuen Frau gegenüber gebührend verhalten konnte, da Iustus sehr schüchtern ist, wenn es um Frauen geht und er sehr schnell von ihnen eingeschüchtert  ist.
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„''Ich bin froh, dass mein Vater mich zu dieser Ehe gezwungen hat. Früher interessierten mich nur meine Forschungen, aber nun weiß ich, was es bedeutet, für jemand anderen zu sorgen. Dadurch habe ich gelernt, dass es wichtigere Dinge im Leben gibt, als nur den eigenen Zielen zu folgen.''“
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Calpurnia ist jedoch eine sehr einfühlsame Frau und schaffte es, dass der verschlossene Magus ihr gegenüber nach und nach auftaute und sie eine sehr enge Beziehung entwickelten. Schließlich wurde auch Iustus' erste Tochter ''Trebatia'' geboren, die sein ganzer Stolz und nun 1 Jahr alt ist. Sie ist auch sein größter Anreiz um den Bund von Utukk'Xul zu stoppen, da er seiner Tochter eine sichere Zukunft gewährleisten will.
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„''Meine Tochter hat mir gezeigt, dass ich als Vater nun die Verantwortung für die folgenden Generationen trage. Ich würde alles für sie tun und wenn ich dafür sterben muss!''“
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Iustus hat immer einen magischen Kristall dabei, welcher bei Aktivierung durch einen Zauber ein Illusionsbild seiner Familie erschafft. In Thera stand dieses immer auf seinem Arbeitsplatz in der Akademie, nun trägt er es bei sich.
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„Meine Magie und meine Forschungen sind der Mittelpunkt meines Lebens. Jedoch würde ich für meine Familie alles sofort aufgeben!“
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So zogen sie sich schließlich in Luggulabdubur zurück, wo andere von ihren Priestern bereits die alten Ruinen der Erzdämonen wieder erschlossen hatten. (-150 n.A.) Hier hatten sie nach ihrer Flucht aus Ishtur auch die Saat des Utukk'Xuls verborgen und suchten nach einem Plan, wie man für eine neue Zucht ein passendes Klima erzeugen könnte.
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=== Zusammenarbeit mit Elatus (720-721 n.A./350-351 i.J.P.) ===
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Nachdem er sich einige Jahre voll und ganz auf seine Arbeit konzentriert hatte, stand plötzlich sein alter Freund Elatus vor seiner Tür. Er wusste, dass dieser inzwischen ein einflussreicher Senator geworden war und dem Namen seiner Familie alle Ehre machte. Iustus fühlte sich von diesem Besuch sehr geehrt und hatte schon fast befürchtet, dass ein Mann aus einer der kaiserlichen Familien einen kleinen bürgerlichen Magus wie ihn mit Sicherheit vergessen hätte. Elatus behandelte ihn jedoch ohne Überheblichkeit und suchte Hilfe bei Iustus, da er gehört hatte, dass dieser inzwischen zu einem der wenigen Magier in Thera geworden war, der sich auf dämonische Bedrohungen spezialisiert hatte. Elatus erzählte ihm schließlich, dass er gerade aus Barsaive zurückgekehrt sei, wo er die Schwester von Augustus geheiratet hatte. Er berichtete ihm von dem dunklen Kult und suchte Hilfe, da er davon ausging, dass dieser eine Gefahr für ganz Aloran werden könnte.
  
Um Überdauern zu können begannen die Priester nomadisierende Menschen einzufangen, sie zu versklaven und mit ihnen eine neue Stadt um Luggulabdubur zu errichten, wo sie ihre alten Kulte wieder aufleben lassen wollten.
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Die beiden Männer beschlossen zusammenzuarbeiten und Iustus bekam von der Magierakademie dafür die Zustimmung. Gemeinsam gelang es ihnen einen bekannten Senator der dunklen Magie zu überführen und eine Verbindung zu dem Bund von Utukk’Xul herzustellen. Sie sorgten mit dieser Enthüllung für großes Aufsehen, jedoch schenkte man ihnen wenig Glauben, dass ein organisierter Kult existiert, der von Barsaive aus seine Fänge bis nach Thera ausstreckt.
  
Doch ihre große Blütezeit kam erst, als die Flüchtlingsströme kamen und Barsaive gegründet wurde. Endlich hatten sie wieder genug Menschen in ihrem Einflussbereich, um ihre Dämonen zu ernähren. (325 n.A, -45 i.J.P.)
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Einen großen Erfolg hatten Iustus und Elatus schließlich zum Erdfest 721 n.A./351 i.J.P., als es ihnen in Travar gemeinsam mit den [[Helden]] gelang, [[Mordem Blandera]] und [[Quintus Minucius]] zu überführen. Nachdem sie nach Thera zurückkehrten, glaubte die Mehrheit der Senatoren auch an die Existenz des dunklen Bundes und sie erhielten endlich weitreichende Unterstützung, müssen sich seitdem jedoch auch mit vielen Gegnern und Zweiflern auseinandersetzen.
Zuerst offenbarten sie ihr wahres Wesen den anderen Menschen gegenüber nicht und halfen sogar noch beim Aufbau von Travar (378 n.A., 8 i.J.P.). Zwar galten sie als merkwürdige religiöse Fanatiker, dessen Anwesenheit sich in Barsaive niemand so wirklich erklären konnte, schadeten aber niemanden nachweisbar und wurden wegen ihres großen Wissens geachtet. Dass immer wieder Menschen verschwanden, die sie für ihre Opferungen benötigten, fiel in den Rassenunruhen zwischen Menschen und Orks und den organisatorischen Problemen von dem jungen Barsaive zuerst kaum auf.
 
  
Doch nach und nach gingen sie immer offener vor und alle Menschen in Barsaive fürchteten ihre dämonischen Mächte. Sie griffen die Städte mit niederen Dämonen an und brachten Leute mit ihren Flüchen unter Kontrolle. Nach alten Überlieferungen soll Travar zwischenzeitig komplett unter ihrer Herrschaft gestanden haben.
+
== Persönlichkeit ==
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Iustus ist ein sehr konzentrierter, gewissenhafter und ernster Mann, der fast beinahe vollkommen leidenschaftslos zu sein scheint. Er ist ruhig, introvertiert und interessiert sich für gewöhnlich nur selten für anderen Menschen. Fast nie zeigt er Emotionen und wirkt immer absolut kontrolliert und geistig hoch präsent. Er ist hochbegabt und besitzt eine überragende Intelligenz, ist jedoch weder arrogant, rechthaberisch oder belehrend. Er nimmt sich lieber still zurück und hasst es im Mittelpunkt zu stehen. Er tritt sehr kühl und distanziert auf und wirkt auf die meisten Menschen eher unscheinbar und unauffällig. Iustus fühlt sich am wohlsten, wenn er allein oder unter einigen wenigen Freunden ist, denen er voll und ganz vertraut. Ansonsten fällt es ihm sehr schwer sich anderen gegenüber persönlich zu öffnen und es dauert immer eine Weile, bis er sich authentisch und entspannt gegenüber anderen zeigen kann. Er wirkt dadurch im privaten Rahmen häufig etwas hölzern und unbeholfen, beobachtet man ihn bei seiner Arbeit oder im Kampf ist er immer hochkonzentriert und durch nichts abzulenken. Gerade in Kampfsituationen weicht alle Unsicherheit von Iustus und er wirkt knallhart und unerschrocken selbst in den schlimmsten Situationen. Er ist fleißig, wissbegierig und würde für neue Erkenntnisse einiges in Kauf nehmen.
  
Die Menschen wussten nicht, wie sie gegen Dämonen kämpfen sollten und suchten Hilfe bei den Elben. Diese hatten die Anwesenheit der Dämonenanbeter schon lange bemerkt und ihr Wesen erkannt. Sie wussten, dass ganz Aloran bedroht ist, wenn die alten Stätten der Erzdämonen wieder belebt wurden. Außerdem hatten sie noch schreckliche Erinnerungen an die Zeit, im welcher diese Orte von ihren Ahnen erschaffen wurden, welche vor der Errichtung der Schwelle von den Erzdämonen versklavt wurden.
+
Iustus steht hinter den [[Die Theranischen Tugenden|theranischen Tugenden]] und versucht sich als notwendige Konventionen zu ehren und zu achten. Er ist sehr pflichtbewusst und würde niemals seine Befehle oder Aufgaben vernachlässigen. Er besitzt quasi keine rebellische Ader und hat große Probleme damit, sich gegen Obrigkeiten aufzulehnen oder seine Meinung gegenüber Autoritätspersonen durchzusetzen. Er achtet auch alle Standesunterschiede und hat großen Respekt vor den Angehörigen der Nobilität.
  
Gemeinsam baten nun Elben und Menschen die Götter um Hilfe.
+
Als Freund ist Iustus ein zuverlässiger und Treuer Gefährte, der ohne zu zögern sein Leben für jemand anderen geben würde.Er ist zwar nicht besonders humorvoll, besitzt jedoch in manchen Momenten einen sehr trockenen und einschlagenden Humor. Er ist immer bedacht, alle Menschen zu schützen, die er mag und seinen Beruf als „Schutz“-magus ist für ihn eine wahre Berufung. Für ihn gibt es nichts Schöneres, wenn er andere durch seine Fähigkeiten retten und schützen konnte, jedoch erwartet er dafür weder Beachtung noch Anerkennung oder Lob.
Die Götter erhörten sie und beschlossen zum Schutz von Aloran neue Drachen zu erschaffen, die als Wächter den Kontinent vor Dämonen schützen sollten. Ebenso wie die alten Drachen können sie alles Astrale aufspüren und sind mächtige Gegner, die beinahe immun gegen alle Formen von Magie sind.
 
  
Die Drachen versammelten sich bei Luggulabdubur (386 n.A., 16 i.J.P.) und brachten die Rache der Götter zu den Dämonenanbetern. Ihr Feuer zerstörte die Stadt und alle Dämonen, welche die Priester ihnen entgegensetzten. Ihre Überreste findet man heute als Oricalcum im Wüstenboden.
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== Beziehungen ==
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=== Augustus ===
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Da Augustus ihm in Obstitia das Leben rettete, fühlt sich Iustus noch immer tief in seiner Schuld und, auch wenn die beiden unterschiedlicher nicht sein könnten, verbindet sie eine echte Freundschaft. Zwar fällt es Iustus manchmal schwer, sich mit Augustus aufbrausendem Temperament anzufreunden, aber meistens zeigt er sich bei seinem wesentlich jüngeren Freund verständnisvoll und versucht ihm dabei zu helfen, umsichtiger und vorrausschauender zu werden. Seitdem er über Augustus Zeit als Principus Mortis weiß, ist er besonders besorgt um ihn und befürchtet, dass diese Zeit unauslöschbare Spuren bei ihm hinterlassen haben könnte. Er wird auch die Helden immer wieder dazu anhalten, besonders Acht auf Augustus zu nehmen und nicht zu unterschätzen, was damals mit ihm geschehen ist. Man könnte sogar behaupten, dass Iustus sich als persönlicher Beschützer von Augustus empfindet und versucht sich um ihn und seinen Gemütszustand so gut es geht zu kümmern.
  
Wieder mussten die Priester fliehen und einige schafften es mit der Saat von Utukk'Xul in die südlichen Berge zu fliehen. Ihre Kulte waren jedoch erneut zerschlagen und sie waren kurz davor, endgültig in die eisigen Weiten bei Axunatras Ithiel unter zu tauchen und auf bessere Zeiten zu warten.
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=== Octavia ===
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Iustus weiß, dass Octavias magische Fähigkeiten illegal sind und dies bereitet ihm immerwährende Probleme, da er seiner Pflicht als Magus nicht nachkommen und sie am Zaubern hindern kann. Er weiß zwar, dass sie nun eine Gesandte des Kaisers ist und vom sozialem Stand weit über ihm steht, jedoch wird er versuchen, sie und die anderen immer wieder dezent auf die Gefahren ihrer Fähigkeiten hinzuweisen. Er tut dies jedoch nie aus Rechthaberei, sondern weil er sich ehrlich Sorgen um das Wohl von Octavia und damit auch um Augustus und die anderen macht. Er wird auch versuchen ihr anzubieten, dass er sie ein wenig ausbilden kann, damit ihre Zauber „sicherer“ sind oder wird zumindest versuchen ihr ins Gewissen zu reden, dass sie auch das Leben ihrer Freunde mit ihrer unkontrollierten Magie in Gefahr bringt. Ansonsten hat er großen Respekt vor Octavia und ihrem Amt als Gesandte des Drachen. Als traditionalistischer Theraner ist es für ihn eine Ehre an der Seite einer Auserwählten zu reisen und er wird sie immer als eine religiöse Autorität betrachten. Außerdem wird er wissen, was Elatus über seine kurze Ehe und die Zeit mit Octavia gedacht hat und wird vielleicht mit ihm sogar über seine persönliche Meinung gesprochen haben. Iustus wird deshalb seine Meinung auch auf das stützen, was Elatus ihm über Octavia erzählt hat. Da er die drei Tage Ehe auch fast durchgängig begleitet hat, wird er Octavia auch von allen am besten kennen, da er sie bereits länger beobachten konnte, obwohl er wahrscheinlich nur selten bis nie mit ihr gesprochen hat.
  
Doch der Konflikt mit Thera war schließlich ihre große Chance. Als die Theraner sich auf ihre Hilfe bei den Zwergen einließen und sie somit die Plage in die Welt brachten, hatten die Dämonenpriester nach Jahrhunderten endlich wieder die Möglichkeit große Dämonen in die Welt zu rufen und dort zu halten.
+
=== Kenji ===
Die erste Plage war deshalb ein großes Fest für sie und sie halfen den Dämonen das Land zu verwüsten und die Namensgeber zu quälen und zu foltern. Sie errichteten in dieser Zeit Li'iktischuma und begannen mit der Zucht der ersten Fruchtkörper von Utukk'Xul, welche unter der Plage schnell heranwuchsen.
+
Kenji wird für Iustus als Questor keine große Bedeutung besitzen und er kann sich auch kaum vorstellen, welche Funktion die Priester in Barsaive besitzen. Ihn wird dies auch nur wenig interessieren und insgesamt wird er wenig Interesse an den Bräuchen in Barsaive zeigen. Jedoch wird er schätzen, dass Kenji für barsavische Maßstäbe ein kultivierter Mensch ist und man sich angenehm mit ihm unterhalten kann.
  
Als die Plage jedoch endete, bemerkten sie schnell, dass ihre Macht zu schwinden begann, aber sie fanden Mittel und Wege um Utukk'Xul weiter gedeihen zu lassen. Diesmal gingen sie auch nur noch geheim vor und ließen die Menschen und die Elben in dem Glauben, dass sie damals von den Drachen für immer vernichtet worden waren. Sie gründeten daraufhin den Bund von Utukk'Xul und rekrutierten neue Anhänger in Barsaive, die sie mit einem Dämonmal gefügig machten und mit denen sie ein verborgenes Netzwerk in Barsaive errichteten.
+
=== Adarian ===
 +
Adarian wird für Iustus außerhalb des Kampfes nur wenig interessant sein und er hat vielleicht sogar etwas Angst vor dem großen, grimmigen Barsaver. Er weiß aber seine Kampfkraft zu schätzen und wird Adarian immer respektvoll begegnen und sich nicht anmerken lassen, dass er ihn eher furchteinflößend findet.
  
Die weiteren Plagen, welche vielleicht sogar durch den Bund selbst erzeugt wurden, stärkten ihre Macht und Utukk'Xul wuchs zu einer extrem mächtigen Gefahr heran. Ihr Hauptziel ist es bis heute, eine immer währende Plage zu erschaffen und wie es aussieht arbeiten sie schon lange an einem Plan, für dessen Umsetzung sie nur noch auf einen geeigneten Zeitpunkt warten.
+
=== Henk ===
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Iustus wird Henk gegenüber zuerst sehr skeptisch sein und sich über sein verwahrlostes Aussehen wundern und nicht wissen, wie er ihn einordnen soll. Henks lockere Art wird bei Iustus eher auf Verstörung stoßen und Iustus wird übermäßigen Genuss von Alkohol und andere Ausschweifungen eher empört wahrnehmen und es als Charakterschwäche deuten. Er wird jedoch beeindruckt sein, wenn er bemerkt, dass Henk ein Verständnis für Schlösser und Mechanismen hat und wird ihn darauf hinweisen, dass er fast das gleiche auf astraler Ebene anwendet.
 
</spoiler>
 
</spoiler>
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[[Kategorie:Abenteuer]]

Aktuelle Version vom 29. April 2025, 12:30 Uhr

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Die hier enthaltenden Informationen sind noch nicht für die Augen der Spieler bestimmt!


Kampagne 22


Klassen und Stile
nach Attributen und Talenten geordnet
körperlich gesellschaftlich geistig
KÄMPFER
(Athletik)
Krieger
(Körperkraft)
CHARISMATIKER
(Charisma)
Anführer
(Anführen)
ZAUBERER
(Mut)
Wildwandler
(Selbstvertrauen)
Wächter
(Konstitution)
Tyrann
(Einschüchtern)
Elementarist
(Willenskraft)
Soldat
(Präzision)
Charmeur
(Betören)
Telepath
(Improvisation)
FERN-KÄMPFER
(Wahrnehmung)
Speerwerfer
(Aufmerksamkeit)
EMPATH
(Empathie)
Menschenkenner
(Einschätzung)
RITUALIST
(Intuition)
Mystiker
(Innenschau)
Bogenschütze
(Orientierung)
Seelsorger
(Konversation)
Priester
(Glaube)
Schleuderer
(Instinkt)
Schauspieler
(Anpassung)
Theurgen
(Magiesinn)
SCHURKE
(Geschick)
Trickser
(Gewandtheit)
GELEHRTER
(Ausdruck)
Künstler
(Kreativität)
ARKANIST
(Klugheit)
Magus
(Gedächtnis)
Attentäter
(Fingerfertigkeit)
Lehrer
(Lehren)
Ingenieur
(Logik)
Spion
(Heimlichkeit)
Rhetoriker
(Rhetorik)
Alchemist
(Wissen)


Als Mornedhrath, das Zeitalter des Schattens, hereinbrach und die Schreckliche Gortha aus Ugarthar, dem Sündenreich, mit ihrem Gefolge durch Laureanor, das goldene Land, jagte, ließen sich einige ihrer Belroeg unter der Führung von Hazug-Ságok tief im Westen des Goldenen Tals im Dolen Talath, dem schattigen Tal, nieder. Vor hier aus jagten sie die Veldurin aus den umliegenden Wäldern. Diejenigen, die in ihre Gewalt gerieten, wurden in die finstere, unterirdische Stadt L'yreh verschleppt, wo sie grausamer Versklavung und Folter ausgesetzt waren.

Eine kleine Gruppe Goldelben schaffte es bis zu den „Emyn Glawar“, den Goldberge, im Osten. Doch die Nacht war so finster, dass selbst Ithiel, die Herrin des Mondes, die Dunkelheit nicht mit ihrem sanften Licht zu durchdringen vermochte. Die Belroeg, grausame Jäger, waren ihnen dicht auf den Fersen, und die Fliehenden fanden keinen Ausweg mehr. Inmitten dieser Verzweiflung begann plötzlich ein helles Strahlen die Gipfel der Emyn Glawar zu erleuchten, als ob die Calanir aus Calanor selbst ihre Lichtkraft gesandt hätten. Der reine Schnee, der damals noch die höchsten Spitzen der Goldberge bedeckte, reflektierte das makellose, leuchtende Licht, das die Dunkelheit durchbrach und Hoffnung in den Herzen der Verfolgten entfachte.

Die dankbaren Velduin schöpften nun neue Kraft und erreichten schließlich im allerletzten Moment die Schneefelder der Gipfel, bevor die letzten von ihnen von den Belroeg hätten einholen können. Das unheilige Heer aus Durnador, dem dunklen Land, hielt abrupt am Rande der Schneefläche inne, unfähig, das reine Gebiet zu betreten. Auf den makellosen Schneefeldern begegneten die Goldelben der Göttin Nestel, die sie mit ihrem heiligen Zeichen sicher bis hierher geführt hatte.

Die Veldurin waren vorerst gerettet, doch in den eisigen, reinen Höhen konnten sie nicht lange überleben. Deshalb rief Nestel ihren Bruder Beriand zur Hilfe, welcher die Gruppe Goldelben auf einen Weg nach Osten führte, sie begleitete und beschützte. So gelang es ihnen, während der Schwarzen Zeit das Goldene Tal zu verlassen und ihr Leben vor der völligen Zerstörung zu retten, die durch die katastrophale Flut ausgelöst wurde. Diese Flut, entsprungen aus der Macht des schwarzen Königs, schuf Gaear Nin, das Meer der Tränen.


Ich bin ein unbedeutender Fischer und mein Name ist Kazuki, Sohn von Otousan Sadaharu. Ich stamme aus dem kleinen Ort Fukui des Hauses Yayoi und ich bete zur Kamuy Sutobu. Mein Onkel Oji zog mich auf, nachdem meine Eltern verstorben waren, von meiner Halbschwester Masa lernte ich lesen und schreiben. Noch bis vor kurzem führte ich ein ganz normales Leben und war ein einfacher, zufriedener Fischer. Doch alles änderte sich, als Fremde in mein Dorf kamen. Während ich dies schreibe, bin ich auf einem Piratenschiff unterwegs und weiß nicht, ob ich diese Reise überleben werde.

Es begann alles, als ein junges Mädchen in mein Dorf zog, welches aus einem Haus jenseits der Berge stammt. Hübsch ist sie, das muss ich gestehen, und sie zog sofort meine Blicke auf sich. Aber sie war auch seltsam und trieb sich gerne im Wald herum, den man wegen der gefährlichen Wölfe nicht betritt, welche schon meinen Vater um sein Leben gebracht haben. Doch als ob eine Fremde nicht reichen würde, tauchte etwas später ein weiterer Fremder in unserer Sake-Kneipe auf, der sich als Youkai-Jäger Dokkaebi vorstellte und eine dämonische Kreatur bis hierher verfolgt habe. Der Fremde wirkte sehr edel, als ob der Fürst ihn zu uns geschickt haben könnte, und wir fühlten uns sicher.

Am nächsten Tag wurden die kleinen Zwillinge des Dorfes vermisst und unsere blinde Dorfälteste sorgte sich sehr, denn sie hatte dunkle Vorahnungen, die sich schließlich auch bestätigen sollten. Gemeinsam mit Zuko, einem Tagelöhner, machte ich mich auf die Suche nach den Kindern. Am Wald trafen wir auf Ayumi und gemeinsam folgten wir dem alten Pfad durch den dunklen Wald zu einem vergessenen, alten Tempel. Dort fanden wir auch die beiden Kinder, die das alte Gemäuer allein wieder instand setzen wollten. Wir halfen ihnen dabei, damit wir schneller wieder nach Fukui zurückkehren könnten.

Doch im Tempel tauchte plötzlich dieser Youkai-Jäger Dokkaebi auf und wollte uns nicht mehr gehen lassen. Als dann noch plötzlich eine Statue lebendig wurde, sich in ein Monster verwandelte und den Jäger angriff, versuchten wir zu entkommen. Doch der Dokkaebi verbot uns dies und griff uns an, als wir durch die Tür gehen wollten. Der Dokkaebi traf mein Bein und verletze mich so schwer, so dass Zuko mich tragen musste, während das Monster wieder den Jäger angriff, so dass wir entkommen konnten.

Zuko schleppte mich bis an die Küste und wir erreichten die weißen Lärche Rosoku, wo wir hofften, sicher zu sein. Meine Schmerzen waren unmenschlich und ich war überzeugt, sterben zu müssen, doch Ayumi hat es irgendwie geschafft, mich zu heilen. Dafür bin ich ihr unendlich dankbar. Doch seit dieser Heilung habe ich seltsame Träume von tiefen Wäldern, die ich nie zuvor gesehen hatte, und ich glaube, sie hängen mit Ayumi zusammen.

Plötzlich kam das Monster aus dem Tempel, welche den Dokkaebi angegriffen hatte, zu uns und sprach auch noch mit uns. Anscheinend war er ein Verfluchter und er warnte uns, dass der Jäger unsere Witterung aufgenommen habe und uns ab jetzt verfolgen würde. Wir sollten nach Naoh Tans Vermächtnis suchen und auf keinen Fall in unser Dorf zurückkehren, weil sonst alle in Gefahr wären. Ich war starr vor Entsetzen und die Kreatur stürzte sich vor unseren Augen die Klippe hinab.

Als ob dies nicht verwirrend genug war, tauchten plötzlich noch weitere Personen auf, die in Begleitung von seltsamen Fremden mit runden Augen waren. Deren Leibwächterin Bishuji nannte uns ihre fremdartigen Namen, die ich mir erst nach längerer Zeit merken konnte: Enkobaal und Assalam. Die Kämpferin Bishuji bot uns an, mit ihnen gemeinsam weiterzureisen, jedoch wollten sie in eine komplett andere Richtung und nicht in unser Dorf zurück. Schweren Herzens stimmt ich zu, zunächst einen anderen Weg einzuschlagen, da uns vermutlich ja auch der Dokkaebi suchen würde. Also gingen wir zusammen über die Klippen in Richtung der Felsenstadt und zum Glück waren wir nicht allein unterwegs, sonst hätten uns bestimmt die Wölfe überfallen, deren Spuren wir im Hochmoor fanden.

Die Gruppe führte uns zu einem alten, riesigen Torii auf der Spitze des Berges, welches einen geheimen Zugang zur Felsenstadt Hinan Yayoi im Inneren verbarg. Wir wurden hineingeführt und einer Magierin Meiji vorgestellt. Sie wäre mit einem großen Rotsiegelschiff im Hafen eingelaufen, welches jedoch unter Quarantäne stünde. Als wir der Magierin von dem Fremden erzählten, der sich Dokkaebi nennt, und sie nach Naoh Tan fragten, wurde sie ganz unruhig und versprach uns eine Audienz bei dem Besitzer des Schiffes.

Wir mussten einen Umweg nehmen, um in den Hafen zu gelangen, und Meiji bot an, uns zu helfen, wenn wir auch ihr helfen würden. Sie erklärte auch, dass wir eine Verbindung zueinander hätten, was ich aber nicht verstanden habe. Außerdem wollte sie mich untersuchen, um festzustellen, ob ich mich bei dem Angriff des Dokkaebi mit irgendeiner Krankheit angesteckt habe, obwohl ich mich ganz gut fühlte. Wir sollten aber zuerst für sie etwas suchen, was sich in den Katakomben der Stadt befinden sollte, und dafür gab die Magierin uns drei Gegenstände mit, die uns helfen sollten. Doch dies waren jedoch keine Waffen, sondern eine seltsame Fackel, die sie „Shimo Taimatsu“ nannte, ein längliches Schmuckstück, welches an einem Faden befestigt ist und „Konpansu Hari“ genannt wird, und ein Glockenspiel namens „Kagura Suzu“, welches mächtiger als Waffen sei. Die Magierin versicherte uns, dass diese Gegenstände uns helfen würden, und schickte uns allein in die Tiefen der Stadt.

Da die bläuliche Fackel nach Meijis Aussage nicht ewig brennen würde, wollten wir uns beeilen, um nicht plötzlich im Dunkeln zu stehen. Also gingen wir in diese Finsternis hinein und begaben uns in die Tiefe. Wir hatten Glück, dass wir nicht in ein tiefes Loch gestürzt sind, welches sich plötzlich unerwartet mitten in einem Raum auftat. Wir drangen weiter vor und kamen immer tiefer. Endlich fanden wir etwas, was wir ein Altar aussah, und darauf lag eine Art Teller, der sich allerdings nicht mit dem Stab bewegen ließ. Erst als Zuko ihn einfach mit der Hand herunternehmen wollte, gelang es, jedoch schmierte sich Zuko mit irgendeiner Art Öl ein. Als wir dann das Gefühl hatten, dass sich noch etwas in der Finsternis bewegte, suchten wir schleunigst das Weite und verließen die Katakomben wieder. Zum Glück ist uns nichts gefolgt, was immer da unten auch gehaust haben möge, Sutobu sei Dank. Das Loch, in welches wir auf dem Hinweg fast gefallen wären, schien uns jetzt regelrecht anzuziehen. Wir konnten uns dagegen kaum wehren und wären fast hineingesprungen, hätte Zuko nicht das Glockenspiel angeschlagen, denn sofort verschwand der Bann und wir konnten den Raum verlassen. Ein unheimliches Erlebnis, welches ich nicht erklären kann.

Wir brachten den geheimnisvollen Teller zu der Magierin Meiji auf das Schiff, die ihn aber nicht anfassen wollte. Außerdem behauptete sie nach einer kurzen Untersuchung, dass ich mich mit irgendwas angesteckt habe, was auch den Besitzer des Schiffes infiziert hätte. Dieser stellte sich als Sohn des Fürsten heraus, der erkrankt war und für den die Magierein eine Heilung suchte. Sie hoffte, dass der seltsame Teller dabei helfen könnte, denn er gehört zu drei heiligen Gegenständen, welche die Kraft besäßen, den Fluch zu brechen. Dieser Fluch hatte den Fürstensohn Yoshinobu verändert und dazu gebracht, die komplette Mannschaft des Rotsiegelschiffs zu töten. Die Magierin versucht, den Fluch unter Kontrolle zu halten, aber es kostet sie anscheinend sehr viel Kraft.

Ich sollte also krank sein, würde mich verwandeln und dann wahllos töten. Eine absolut schockierende Vorstellung, die mich regelrecht erstarren ließ. Meine einzige Hoffnung läge darin, diese Gegenstände zu finden, damit der Fürstensohn und ich geheilt werden könnten. Ich bestand darauf, nicht einfach so mein Dorf verlassen zu können, da ich meine Familie nicht im Stich lassen würde, und Meiji erklärte sich bereit, mich mit dem Rotsiegelschiff nach Fukui zurückzubringen. Das Schiff fuhr aber nur mit einer seltsamen Maschine, die in seinem Rumpf verborgen war und die Ayumi anscheinend benutzen konnte. Erst nachdem diese die Apparatur mit unserer Unterstützung repariert hatten, legten wir ab. Ich habe keine Ahnung, was da gemacht wurde, doch irgendwann bewegte sich das seltsame Konstrukt wieder um seine Achse.

Ich bin wohl vertraut damit, ein Fischerboot zu steuern und das Segel zu bedienen, doch jetzt wurde von mir und Zuko erwartet, dass wir uns um die Segel des Rotsegelschiffs kümmern sollten. Mit viel Mühe und der Hilfe von Assalam schafften wir es, wenigstens ein Segel zu hissen und so etwas Fahrt aufzunehmen. Nach Aussage der Magierin könnte uns der Dämon namens Dokkaebi, der beunruhigenderweise auch am hellen Tage wandeln konnte, auf dem Wasser nicht einholen. Also setzen wir Kurs auf Fukui.

Zu meinem Entsetzen fanden wir das ganze Dorf menschenleer vor. Alle Bewohner waren verschwunden, als wären sie plötzlich entfernt worden. Ihre Hinterlassenschaften sahen seltsamerweise so aus, als ob sie bereits seit langer Zeit vergammeln würden. Auch mein Oheim war fort und mit ihm seine ganze Familie samt Masa. Was ist mit meiner Familie und den anderen passiert? Sind sie tot oder wohin sind sie verschwunden? Können sie noch gerettet werden? Fukui war unheimlich geworden, so dass wir schnell wieder an Bord gingen und unsere Reise fortsetzen.

Wir kamen wegen des einen Segels nur langsam voran und es war sehr anstrengend, das große Segel zu kontrollieren, doch Zuko und ich schafften es irgendwie, während Ayumi von Meiji beigebracht bekam, den Wind so zu beeinflussen, dass er immer im besten Winkel auf unser Segel traf. Es scheint eine Windlenkerin in Ayumi zu schlummern und ich weiß nicht, was ich davon halten soll, denn Magie hat immer etwas Unheimliches an sich.

Meiji untersuchte mich immer wieder, ohne jedoch etwas Konkretes festzustellen, und fragte mich schließlich, ob ich grundsätzlich bereit wäre, eine Medizin zu testen, die sie für den Fürstensohn herstellen wolle, auch wenn diese tödlich sein könnte. Natürlich würde ich alles für den Fürsten und seinen Sohn tun, und so willigte ich selbstverständlich ein. Doch dann stellte sich heraus, dass ich gar nicht infiziert war, war wohl daran läge, dass ich auf irgendeine Weise zu schwach sei. Das beleidigte mich zwar etwas, aber es streichelte mir auch die Brust und es machte meinen Geist leicht, nicht mehr infiziert zu sein, doch stattdessen scheint es jetzt so zu sein, dass Zuko sich angesteckt hat, als er den besudelten Teller angefasste. Ausgerechnet Zuko, den ich als einzigen schon länger kenne.

Außerdem stellte sich heraus, dass die Magierin Meiji uns nicht immer die volle Wahrheit gesagt hatte, denn wir erfuhren, dass sie Ayumi bereits vorher kannte und ihr Gedächtnis gelöscht hatte, bevor sie nach Fukui gekommen war. Der Dokkaebi war wohl schon in ihrer alten Heimat aufgetaucht und hat dort jemanden getötet, weshalb Ayumi weggehen sollte. Ich habe den Zusammenhang nicht wirklich verstanden, würde Ayumi aber immer unterstützen und helfen wollen, da ich ihr mein Leben verdanke. Ich bin mir nicht sicher, inwieweit wir Meiji vertrauen sollten, da sie uns anscheinend nur Informationen mitteilt, die sie für wichtig hält und uns damit manipuliert, ihren Wünschen zu folgen.

Wir segelten mit dem Schiff immer weiter nach Norden und umrundeten unser wundervolles Heimatland. Als wir dann in einen schweren Sturm gerieten, konnten wir das Schiff nur noch mit Sturmankern sichern, denn mit so wenig Besatzung ließ es sich bei diesen Winden nicht manövrieren. Zuko wäre fast mit der Ankerbefestigung von Bord gerissen worden, so sehr tobte der Sturm. Doch als dieser sich gerade etwas gelegt hatte, bemerkte Assalam ein Piratenschiff, welches sich uns näherte. Von meinem Oheim Oji wusste ich, dass diese Piraten ein skrupelloses, brutales Volk seien und wir vermutlich bald überfallen, geplündert und getötet würden. Wir versuchten, uns so gut es ging darauf vorzubereiten, und bewaffneten uns. Wir baten die Magierin um Hilfe, doch sie war so sehr mit dem Fürstensohn beschäftigt, dass sie darauf bestand, dass wir mit den Piraten verhandeln sollten. Ich fand, dass Zuko mit denen sprechen sollte, und versprach ihm, hinter ihm zu stehen und ihn zu verteidigen, falls sie uns entern würden. Doch es kam alles ganz anders.

Die Piraten kommunizierten mit Zuko wie zivilisierte Menschen und luden uns sogar ein, auf ihrem Schiff alle Einzelheiten zu besprechen, als wir sagten ihnen, dass wir gerne mit ihrer Königin sprechen würden. Meiji hatte uns nämlich erzählt, dass einer der drei Gegenstände, die wir zur Heilung brauchen, ein besonderes Juwel sei, welches sich im Besitz dieser Piraten befinden sollte. Tatsächlich gingen Ayumi, Zuko und ich mit Bishuji an Bord des Piratenschiffs, während Assalam und der andere Fremde das Schiff reparieren sollten, und verhandeltes mit dem Kapitän Bancho und seiner Navigatorin Shiyan. Sie wollten uns zum Trinken verführen, doch Ayumi und ich blieben im Gegensatz zu Zuko standhaft. Zuko erzählte den Piraten alles ganz offen und verschwieg nur die Tatsache, dass der Sohn des Fürsten an Bord war. Er bat die Piraten um ihre Hilfe und seine Ehrlichkeit beeindruckte sie anscheinend, denn sie versprachen, uns zu ihrer Königin zu bringen.

Verwirrend für mich war der Eindruck, dass ihre Königin sie anscheinend absichtlich ausgeschickt hatte, um uns zu finden, wobei sich mir die Frage stellt, woher sie von uns wissen konnte. Außerdem hatte das Piratenschiff schon während unseres Gesprächs abgelegt und befand sich schon auf dem Weg, so dass von uns keine Entscheidung mehr zu treffen war. Wir mussten dann unter Deck gehen, damit wir den Kurs nicht nachvollziehen können, und legten uns erstmal etwas schlafen, da wir die ganze letzte Nacht wegen des Sturmes kein Auge zubekommen hatten. Die Piraten waren so ganz anders, als ich sie mir vorgestellt hatte, aber ich frage mich vor dem Einschlafen, ob sie uns am Ende doch noch austricksen würden.

Mitten in der Nacht erwachte ich durch Ayumis lauten Schrei, denn ein Eindringling hatte sich in unsere Kajüte geschlichen und wollte Ayumi erdolchen, die sich jedoch schnell aus der Hängematte rollte. Doch plötzlich war die Navigatorin des Schiffs hinter dem Angreifer und stach ihn nieder, so dass auf dem Boden verblutete. Hätte Shiyan den Attentäter nicht aufgehalten, wäre Ayumi jetzt nicht mehr am Leben. Zu unserer Beruhigung stellte Kapitän Bancho Wachen vor unserer Tür auf und die Navigatorin erklärte sich bereit, bei uns und direkt neben der Tür zu schlafen und aufzupassen.

Am nächsten Tag bemerkte ich, dass sich unsere Fahrt etwas verlangsamte und etwas vor sich ging. Ich durfte zwar nicht nachsehen, doch ich vermute, dass wir vom Meer in einen Flussarm einfuhren, denn etwas später durften wir an Deck gehe und befanden uns mitten im Inland. Eine Stadt der Piraten war nicht zu sehen, aber Wachtürme deuteten an, dass wir in ihrem Gebiet waren. Wir legten dann an einem Steg mitten im Nirgendwo an und wurden zu einer Grotte geführt, in der wir ihr Anführerin, die „weise Witwe“, treffen sollten. Sie ist die Königin der Piraten und Shiyan ermahnte mich, respektvoll zu sein, dabei war das vollkommen unnötig, denn ich begegne Höhergestellten stets mit Ehrfurcht, Anstand und dem ihnen gebührenden Respekt.

Die weise Witwe Zheng Yisao saß in der Grotte an einem kleinen Gewässer und wir durften uns ihr gegenüber setzen. Sie war so alt, dass sie sogar etwas über die Zeit vor der Stille wusste. Wir waren ganz ehrlich zu ihr und erzählten ihr von dem Dokkaebi und dem heiligen Gegenstand, den wir suchen. Sie wusste auch bereits alles über unsere Reise und insbesondere auch, dass der Sohn des Fürsten auf dem Schiff ist. Dann erzählte sie uns, dass ihr Mann tatsächlich das von uns gesuchte Juwel gestohlen haben könnte und es vermutlich in der brodelnden Grotte am gelben Fluss verborgen habe. Sie trug Shiyan auf, uns dorthin zu begleiten und uns bei der Suche zu helfen, und ich bin den Göttern für die Begegnung mit diesen vernünftigen Menschen dankbar.

Jetzt sitze ich auf dem Piratenschiff und wir werden noch den ganzen Tag unterwegs sein, bis wir die brodelnde Höhle erreicht haben. Deshalb nutze ich die Zeit, und schreibe dies auf, damit nachher, falls ich die Reise nicht überleben sollte, jeder weiß, dass Kazuki seiner Familie und dem Sohn des Fürsten helfen und seine Schuld gegenüber Ayumi vergelten wollte. Möge ich mich der Ahnen und Götter würdig erweisen.


Übertragung: Gemeinsprache – Cantus Abyssum
Gemeinsprache A B C D E F G
Cantus Abyssum e st l sch u t n
Gemeinsprache H I J K L M N
Cantus Abyssum ng o w h r ch z
Gemeinsprache O P Q R S T U
Cantus Abyssum a g d ß k x i
Gemeinsprache V W X Y Z Ä Ö
Cantus Abyssum b s p f j eu au
Gemeinsprache Ü Eu Au St Sch Ch -
Cantus Abyssum iu ui ei kx klng lng -




Charakterattribute
körperliche gesellschaftliche geistige
Athletik (ATH) ____ Charisma (CHA) ____ Mut (MUT) ____
Wahrnehmung (WAN) ____ Empathie (EMP) ____ Intuition (INT) ____
Geschick (GES) ____ Ausdruck (AUD) ____ Klugheit (KLU) ____
Talente
körperliche gesellschaftliche geistige
Körperkraft (KK) ____ Anführen (AN) ____ Selbstvertrauen (SV) ____
Konstitution (KO) ____ Einschüchtern (ES) ____ Willenskraft (WL) ____
Präzision (PZ) ____ Betören (BT) ____ Improvisation (IP) ____
Aufmerksamkeit (AU) ____ Einschätzung (ES) ____ Innenschau (IS) ____
Orientierung (OR) ____ Konversation (KV) ____ Glaube (GL) ____
Instinkt (II) ____ Anpassung (AP) ____ Magiesinn (MS) ____
Gewandtheit (GW) ____ Kreativität (KR) ____ Gedächtnis (GD) ____
Fingerfertigkeit (FF) ____ Lehren (LH) ____ Logik (LO) ____
Heimlichkeit (HL) ____ Rhetorik (RH) ____ Wissen (WS) ____


Kampfschrei: Hûl!

Kämpfer bereitmachen = Feria-Magor!

Für Veldun! = An Veldun!

zurückkehren = n'Dandol!

Schlag ausweichen = Neitha-dram!

Bogen bereitmachen = Feria-Cû!

Feuer! = Ûr!

Beginnen! = Heria!


Initiative: 5+5+5 = 15 + W6

Angriffe:

Schwanzkopf – der Schwanzkopf braucht eine Kampfrunde (2 Aktionen), um sich zurückzuziehen und auszurichten. Er stößt dann (1. Aktion) in der nächsten Kampfrunde blitzschnell zu (2. Aktion)

  • Nach vorne schnellen (attackieren)
  • Beißen (4W6) auf bis zu drei Ziele
  • Zurückziehen
  • Ausrichten

Klaue – Angriff ähnlich „langsam“ wie Schwanzkopf, Zielort ermittelbar, ausweichen dann um eine Schwierigkeit erleichtert

Zunge – ist mit willenskraftlähmendes Schleim-Gift überzogen, bei Berührung der Haut -1 Will.


Gwaerenor ist ein Abkömmling der Goldelben von Veldun. Er ist Vorsteher und Hüter von Galadh-Bôr.

Sein Vater Irawain kam mit drei anderen Goldelben - Amadil, Tarias und Estel (alle wurden nach dem Goldenen Zeitalter geboren) - zu den Götterinseln, nachdem der berühmte Zwerg Oti Snaefells Dogeons Zuflucht wiederentdeckt hatte. Damals lebten keine Goldelben mehr auf der Insel, da die Überlebenden aus dem Goldenen Tal nach der großen Flucht und dem Ende des Großen Sphärenkrieges alle nach Veldun geflohen waren.

Gemeinsam mit den Zwergen erschufen sie dann den „Pfad der Wurzelkräfte“ (so wie die Elben die Kammern nennen) und somit gleichzeitig einen Zugang zu der verborgenen Zuflucht tief unter dem Meer und der Erde. Gemeinsam arbeiteten die alten Rasse viele Jahrhunderte an ihrem gemeinsamen Heiligtum und sie verehrten Dogeon und Fageon als alte, mächtige Wesen aus der Zeit vor der Schwelle.

Gwaerenors Vater Irawain säte damals auch die große Silma-Esche aus, welche den Elben fortan als Stützpunkt und neue Heimat diente. Gemeinsam mit den andren Elben wollten sie Insel und was unter ihr verborgen lag, beschützen, denn sie hatten bemerkt, dass auch in dem nahegelegenen Nebelschlund die abscheulichen Gesichtslosen auf den besonderen Ort aufmerksam wurden und auch von Hazog-Ságok erfahren hatten, welchen sie befreien wollten. Diese dämonischen Kreaturen, dessen Heimat sich tief unter dem Meer befindet, begannen also mit Angriffen auf die Insel und die Elben mussten viele Schlachten gegen sie schlagen. Dabei starben auch die vier Goldelben, welche den Ort einst gegründet hatten.

Die Führung ging anschließend auf Gwaerenor und seine Schwester Gwaeriel über. Beide herrschten viel Jahrhunderte über die Insel und verteidigten den Ort tapfer gegen die Gesichtslosen.


Lava-Echse

haben hohe Feuer-Resistenzen und leben bevorzugt in vulkanischen Regionen

Initiative: W6+6

Angriff (Biss): 7 W10

Schaden: 2W6

Angriff (Schwanzattacke): 5 W10

Schaden: Wucht, Standhaftigkeit -4

Feuerresistenz: 75% = Viertel-Schaden

Rüstungsschutz: 3


Erdelementar

Initiative: W6+3

Angriff: 5 W10

Schaden: 4W6


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Inhaltsverzeichnis

Beschreibung

Der Dämon ist halb humanoid, halb Krustentier und pechschwarz, weswegen er im Schatten kaum zu sehen ist.

Er ist nur mit großer Wucht totzuschlagen, denn er hat durch seinen Krustenpanzer eine natürliche Feuerresistenz. Der Dämon ist überaus geschickt

Spielwerte

Charakterattribute Dämon
körperliche gesellschaftliche geistige
Athletik ●●●● Charisma Mut ●●●
Wahrnehmung ●●●●● Empathie Intuition ●●●●
Körperbeherrschung ●●●●● Ausdruck Klugheit
Zauber ●●●●
Talente
körperliche gesellschaftliche geistige
Körperkraft ●● Anführen - Selbstvertrauen ●●●●
Konstitution ●●● Einschüchtern ●● Willenskraft ●●
Nahkampf ●●● Betören - Kreativität -
Aufmerksamkeit ●●●● Menschenkenntnis - Instinkt ●●●●●
Orientierung ●●● Konversation - Astralsinn ●●
Fernkampf - Anpassungsfähigkeit - Innenschau -
Gewandtheit ●●●●● Schauspiel - Gedächtnis
Fingerfertigkeit ●●● Lehren - Logik -
Verteidigung ●● Rhetorik - Wissensschatz -


Liste der Zwergenkönige

  • König Barulos regierte von 90 v.J.P. bis 10 i.J.P.
  • König Djori regierte von 10 bis 110 i.J.P.
  • König Haldjori regierte von 110 v.J.P. bis 210 i.J.P.
  • König Grimbosch regierte von 210 v.J.P. bis 310 i.J.P.
  • König Varulos regierte von 310 v.J.P. bis 410 i.J.P.


Gründung von Olburg mit neuem König 89 i.J.P.

  • Oleric 218-250 (mit 37), 181-250 (Alter 77)
  • Wolfried 250-258 i.J.P. (mit 47), 203-258 (Alter 55)
  • Oleric II. 258-317 i.J.P. (mit 28), 231-307 (Alter 76)
  • Oleric III. 317-? i.J.P. (mit 50), 267-? (Alter )


Liste der theranischen Kaiser

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Abdrushin

Abdrushin wurde tief im Reich der Al-Daghar geboren und gehört zu einem kleinen Volk von Nomaden, welches schon seit Urzeiten durch die großen Wüsten zieht. Diese beten zu den Fürsten der Wüste - den mächtigen Dschinn - und besitzen Traditionen, die weiter zurückreichen, als alle kulturellen Anfänge der Menschen auf Aloran. Abdrushin behauptet, dass sein Vater ein leibhaftiger Dschinn war und eine Zeitlang in dem Körper des Mannes seiner Mutter und des Vaters seiner Geschwister lebte. Der gleiche Dschinn habe bereits seit Generationen viele Ahnen und Verwandte in seinem Stamm gezeugt, worauf alle Familienmitglieder sehr stolz seien.

Schon als Kind vernahm Abdrushin deshalb die leisen Rufe der Fürsten im höheren Wind und vor allen tief in seinem Herzen. Einer dieser flüsternden Fürsten war die glutäugige Fürstin Alhusia und Abdrushin machte sie sich zur Geliebten. Sie zeigte ihm die wahren Wege der Liebe (mystische Liebe) und lehrte ihm durch ihren Tanz und den Zauber der Klänge mit den Mächten der Dschinn zu verschmelzen. Sie schenkte ihm seine mystische Flöte und brachte ihm viele Lieder bei, mit welchem er die Seelen der Menschen zu trösten und zu heilen lernte. Er tanzte lange Zeit mit ihr, doch irgendwann wollte er seine eigene Musik machen, welche jedoch nicht mit ihrem Tanz harmonierte. Die Dschinn war darüber sehr traurig und verschreckt kehrte sie zu den anderen Fürsten in den Wind zurück.

Abdrushin bereute es daraufhin, so eigensinnig gewesen zu sein und betete in den Himmel, damit sie zu ihm zurückkehren möge. Nach langem Flehen antwortete sie ihm und versprach zu ihm zurückzukehren, wenn er die Lieder, welche sie ihm beigebracht hatte, einsetzen würde, um hinauszuziehen und mit ihnen ihre Kunde der wahre Liebe zu verbreiten.

Abdrushin versprach ihr dies zu tun und verabschiedete sich von seinem Volk, um in die großen Städte der reichen und mächtigen Völker der Al Dhagar zu ziehen. Dort wollte jedoch niemand seine Lieder hören, da sie nur noch die Lieder eines einzelnen, eitlen Dschinns namens Nahr Kabir ("großer Fluss") hören wollen, der sich unter ihnen als Herrscher aufspielt. Also zog Abdrushin weiter und suchte unter den Armen und Verachteten nach Hilfsbedürftigen, welche seine Lieder hören und die Kunde der wahren Liebe empfangen wollten.

Er half auf seinen Reisen vielen Menschen und ließ sich vom Wind dorthin treiben, wohin es dem Himmel gefiel. Einige Zeit lang lernte er bei einem bekannten Heiler das Handwerk der Heilkunst, welchem er als Ausgleich dafür die Lieder seiner Fürstin beibrachte.

Eines Tages wurde Abdrushin gebeten, ein Handelsschiff nach Radagahasgam zu begleiten und sich um die Leiden auf See zu kümmern. Abdrushin folgte diesem Ruf und verbrachte lange Zeit auf See, wo er auch das Amputieren von Körperteilen erlernte. Das Wasser war für ihn eine ungewohnte Umgebung, aber die bewegten Wellen erinnerten ihn an die Dünen seiner Heimatwüste und er liebte die verspielten Winde am Himmel über dem Meer.

Abdrushin blieb kurze Zeit in Radagahasgam und lernte die Sitten und Bräuche Alorans kennen. Viele der sogenannten Götter waren den Wüstenfürsten seiner Heimat sehr ähnlich und er spürte, dass die Menschen dieses Kontinents den Liedern seiner Fürstin ebenfalls lauschen würden. Also nahm er ein erneutes Angebot an und begleitete eine Handelsflotte weiter nach Norden.

Abdrushin begleitete eine Handelsflotte der Al-Dhagar nach Olburg und schließlich nach Barsaive, wo er zuerst in Ankarz einige Zeit verbrachte, bevor er mit einem weiteren Schiff nach Kronstadt gelangte.

Abdrushin eröffnete am Hafen in Kronstadt einen kleinen Laden, da gerade erst die Gebühr für die Heilungen des Tempels durch Prokonsul Vorax eingeführt wurden und sich viele ärmere Menschen die Hilfe der Questorinnen nicht mehr leisten konnten. Abdrushin kümmerte sich vor allem um die gesundheitliche Fürsorge für die Fischer und bot seine Hilfe auch den vielen einkehrenden Seeleuten an.

Da seine Dienste in Kronstadt inzwischen nicht mehr gebraucht werden, hat er sich entschlossen, wieder auf einem Schiff anzuheuern, um sich vom Wind weiter in der Welt herumtreiben zu lassen. Gerade als er losziehen wollte, um nach einer neuen Reisemöglichkeit zu suchen, erreichte ihn die Nachricht von Basin, in welcher ihm das Angebot unterbreitet wurde, als Arzt auf der Baiula Spei anzuheuern und die Helden bei ihrer Aufgabe zu unterstützen.

Abdrushin spürte sofort, dass es sich nicht um Zufall handeln kann und dass er auf dieser Reise es vielleicht schaffen würde, mit seinen Liedern der Welt einen großen Nutzen zu erweisen und danach wieder mit seiner Fürstin vereint sein kann.


Charakterattribute Wasserghul
körperliche gesellschaftliche geistige
Athletik ●● Charisma Mut ●●●●
Wahrnehmung ●● Empathie - Intuition
Körperbeherrschung ●●● Ausdruck Klugheit ●●
Talente Wasserghul
körperliche gesellschaftliche geistige
Körperkraft ●●● Anführen - Selbstvertrauen -
Konstitution ●●● Einschüchtern ●● Willenskraft -
Nahkampf ●●● Betören - Kreativität -
Aufmerksamkeit ●● Menschenkenntnis - Instinkt -
Orientierung ●● Konversation - Astralsinn -
Fernkampf ●● Anpassungsfähigkeit - Innenschau -
Gewandtheit ●●● Schauspiel - Gedächtnis -
Fingerfertigkeit ●●● Lehren - Logik -
Verteidigung ●● Rhetorik - Wissensschatz -


Charakterattribute Gesichtsloser
körperliche gesellschaftliche geistige
Athletik ●●● Charisma ●●● Mut ●●●●
Wahrnehmung ●●● Empathie ●●● Intuition ●●●●
Körperbeherrschung ●●● Ausdruck ●●● Klugheit ●●●●●
Zauberhandwerk ●●●●
Talente Gesichtsloser
körperliche gesellschaftliche geistige
Körperkraft ●●● Anführen ●●● Selbstvertrauen ●●●
Konstitution ●●● Einschüchtern ●●● Willenskraft ●●●●●
Nahkampf ●●● Betören - Kreativität ●●●
Aufmerksamkeit ●●●● Menschenkenntnis Instinkt ●●●●
Orientierung ●●● Konversation - Astralsinn ●●●
Fernkampf ●● Anpassungsfähigkeit Innenschau ●●
Gewandtheit ●●●● Schauspiel Gedächtnis ●●●
Fingerfertigkeit ●●●●● Lehren - Logik ●●●
Verteidigung ●● Rhetorik ●● Wissensschatz ●●●
Zauberspezialisierung
Gedankenkontrolle ●●●●


Wasserghul: Attribute und Basiswerte
Mut 18 Lebensenergie 39,5
Klugheit 7 Ausdauer 35
Intuition 6 Magieresistenz 8
Charisma 6 Astralenergie -
Fingerfertigkeit 12 Attacke-Basiswert 7
Gewandtheit 13 Parade-Basiswert 5
Konstitution 15 Rüstungsschutz -
Körperkraft 11 Initiative 7
Kampf Sonderfertigkeiten
Spucken 13
Kampffertigkeiten
Kampftechnik-Talente AT PA FeW
Knüppel 14 9 11
Gesichtsloser: Attribute und Basiswerte
Mut 17 Lebensenergie 35
Klugheit 22 Ausdauer 39
Intuition 14 Magieresistenz 10
Charisma 14 Astralenergie -
Fingerfertigkeit 16 Attacke-Basiswert 9
Gewandtheit 14 Parade-Basiswert 10
Konstitution 11 Rüstungsschutz -
Körperkraft 10 Initiative 9
Kampf Sonderfertigkeiten
Gedankenkontrolle 22


Im Treibgut kann eine dehydrierte, bewusstlose Person ausgemacht werden > sie lebt noch, wie Octavia oder Iustus sehen können

muss von Abdrushin versorgt werden, bevor er mit jemandem sprechen kann > nach etwa einer Stunde kommt er zu sich, ruft etwas auf Olburgerisch und macht abwehrende Gesten gegen die Besatzung > er reagiert panisch und fängt schließlich an zu beten > niemand spricht seine Sprache > ein Dolmetscher muss gefunden werden (Int.: Kaltfisch ist Olburger)

"Prijs Wol, de beschermer! Laat me niet achter in deze donkere tijd. Wol blijf bij me! Alleen God, bescherm me en red me van de duivels!"

(Lob sei Wol, dem Beschützer! Verlass mich nicht in dieser dunklen Zeit. Wol steh mir bei! Einziger Gott, beschütze mich und rette mich vor den Teufeln!)

Kaltfisch: "Stop met zeuren, ze zullen je hier geen kwaad doen!"

(Hör auf zu jammern, sie werden dich hier nicht verletzen!)

Er wird zunächst unterstreichen, wie nützlich er wiedermal für die Helden ist, und bietet sich dann als Übersetzer an > er bietet eine eigenwillige Übersetzung an und macht sich dabei immer wieder darüber lustig

wenn der Schiffbrüchige von Kaltfisch beruhigt wurde, erzählt er seine Geschichte:

Ik ben Bolle uit Rikstedt. Mijn schip zonk en de bemanning verdronk. De duivels sleepten ze naar beneden.

(Ich bin Bolle aus Rikstedt. Mein Schiff ist gesunken und die Mannschaft ertrunken. Die Teufel haben sie in die Tiefe gezogen.)

Bolle aus Rikstedt, Sonnensteinhändler auf dem Weg nach Ankarz (einer von wenigen Olburgern, die das überhaupt tun) > reiste mit dem Handelsschiff „Swantje“ > legt auf der Fahrt immer in Zuiderstad auf Lyo an und Bolle kehrt immer im Gasthaus „Zuider-Rust" von Gastwirt Herwold Verhuurder

Vor etwa einer Woche war ein Schiff aus Lyo in Rikstedt und hat von Teufeln berichtet, welcher Suderstaad angriffen. Die Wolskirche hat sofort einen Priester ausgesandt, um der Teufel Herr zu werden > Bolle geht davon aus, dass der Weg mittlerweile wieder sicher sein müsste

Ein Pochen von unten, das Schiff wurde gerammt und schließlich drang Wasser ein. Eine Seeschlange wurde gesichtet, die das Schiff angriff > Die Seeleute klammerten sich an Kisten und Holzteile und wurden nach und nach unter Wasser gezogen, Bolle versteckte sich unter einem Segeltuch und beobachtete, wie dunkle Köpfe aus dem Wasser auftauchten und nach den Überlebenden Ausschau hielten.

Bolle wird die Baiula Spei mit ihrer Mannschaft für die Teufel halten,


Henk bekommt von Heska eine kleine Muschel mit einem Loch an der Spitze, in welches man hineinblasen kann. Sie erzählt dazu von der Verbindung des Seevolks zu Möwen, welche von manchen Piraten als Späher eingesetzt werden können, eine Gabe Doganons. Der Ton diese Muschel vertreibt Möwen.

Botschaft von Madame Ziba an Octavia: „Das Feuer wird die Flammenfrau verschlingen, der gewählte Weg sie verwandeln. Gib acht!


Anzahl an "Elementaren Feuer"-Kanonen in den Barsavischen Stadtstaaten: Kronstadt – 4

Märkteburg - 50

Jerris - 12

Trosk - 8

Iopos - 0

Kratas - 0

Ankarz - 5


Attribute und Basiswerte
Mut 15 Lebensenergie 46
Klugheit 12 Ausdauer 46
Intuition 14 Magieresistenz 8
Charisma 12 Astralenergie -
Fingerfertigkeit 16 Attacke-Basiswert 9
Gewandtheit 16 Parade-Basiswert 9
Konstitution 17 Rüstungsschutz 3
Körperkraft 13 Initiative 9
Kampf Sonderfertigkeiten
Ausweichen 6
Entwaffnen AT+8
Schnellziehen
Finte
Kampffertigkeiten
Kampftechnik-Talente AT PA FeW
Dolche 18 17 17
Schwerter 18 16 16
Fertigkeiten
Körperliche Talente FeW
Akrobatik (MU/GE/KK) 18
Klettern (MU/GE/KK) 16
Körperbeherrschung (MU/KO/KK) 18


Captain Jeto „der Lord“, Tuuram Dargel, Gaschnig, Kazan, Druan, Artach, Morved, Hanko, Wolforn


Mehr als 15-facher Mord (6 Lichtträgern, 8 Magiern, eine Dienerin und etliche Todesopfer der Großbrände) und in mindestens 8 Fällen gefährliche Brandstiftung, wodurch etliche Bürger schwer verletzt wurden oder zu Tode kamen.


Charaktergeschichte

Kindheit (681-685 n.A./311-315 i.J.P.)

Iustus wurde als Sohn theranischer Bürger geboren. Sein Vater war ein Verwaltungsbeamter und ein recht durchschnittlicher Theraner, der selbst keine großen Erfolge vorzuweisen hatte. Seine Familie war sehr unauffällig und für ihre Bodenständigkeit bekannt.

Iustus war körperlich ein zierliches, aber gesundes Kind und zeigte bereits im frühsten Alter Anzeichen von einer enormen geistigen Begabung. Er konnte schneller rechnen als alle anderen Kinder und schon lange bevor es ihm jemand beigebracht hatte. Er korrigierte Erwachsene und machte ihnen für die unterschiedlichsten Probleme derart intelligente und kreative Lösungsvorschläge, dass man ihm schon früh eine große Karriere als Gelehrtem oder Erfinder voraussagte.

Schließlich zeigte Iustus auch Anzeichen einer magischen Begabung und schien über eine fast angeborene Astralsicht zu verfügen. Schon als kleines Kind fragten sich die Erwachsenen oft, warum er manchmal stundenlang apathisch vor sich hinstarrte oder Dinge zu beobachten schien, die sonst niemand wahrnehmen konnte. Er schien die astralen Strukturen auch geradezu zu analysieren und schien Verbindungen zu ziehen und drückte diese sogar in Zahlen und Berechnungen aus, die niemand verstehen konnte.

Ausbildung an der Magierakademie (685-695 n.A./315-325 i.J.P.)

Als Iustus an die Akademie von Thera kam, fand er andere Menschen, die seinen Gedankengängen folgen konnten. Da Iustus seinen Altersgenossen geistig um Jahre voraus zu sein schien, kam er bereits mit 4 Jahren an die Akademie und studierte dort eifrig und wurde einer der jüngsten und begabtesten Magier in Thera

Militärzeit (695-716 n.A./325-346 i.J.P.)

Dienst in Lis (695-702 n.A./325-332 i.J.P.)

Mit 14 Jahren brach, wie für alle Theraner, auch für Iustus der Kriegsdienst an. Er wurde zum Schutzmagus ernannt und diente seine ersten Jahre in Lis, wo es immer wieder zu Unruhen durch Überfälle der Tuaither Barbaren kam. Seine Dienstzeit dort stellte sich als ruhig und ohne viele Kämpfe heraus und er hatte häufig die Gelegenheit an der alten Magierakademie in Lis zu studieren und erfuhr viel über die Magie der Balmarer und der untergegangenen Umêler.

Dienst in Virectum (702-714 n.A./332-344 i.J.P.)

Sieben Jahre später wurde er nach Virectum abkommandiert, da dort die Wüstenräuber große organisierte Angriffe auf die Stadt unternahmen. Sie wurden auch von wilden Wüstenorks unterstützt und ein guter Schutzmagier zur Unterstützung wurde benötigt. In Virectum lernte Iustus Elatus und Inanis kennen, jedoch hatten sie aufgrund ihrer Standesunterschiede nicht viel Kontakt miteinander. Iustus konzentrierte sich damals vorrangig auf die Verfeinerung seiner Schutzschilde und erwies sich als pflichtbewusster und konzentrierter Schutzmagus in allen Kampfsituationen. Wegen heldenhafter Ruhe und Bereitschaft im Einsatz wurde er mehrmals ausgezeichnet und viele seiner Kameraden behaupten, dass es nichts auf der Welt gibt, dass Iustus Konzentration stören könnte. Er soll sogar weitergezaubert haben, als ihm ein Ork der Räuber mit einer Wurfaxt beinahe den Brustkorb zertrümmert hatte. Iustus besitzt heute noch eine große Narbe an dieser Stelle und brach damals erst zusammen und senkte den Schutz über den Soldaten, als der letzte der Feinde besiegt und für seine Männer keine Gefahr mehr bestand. Er selbst ist jedoch sehr bescheiden und wird nur ungern auf seine Erfolge angesprochen und spielt sie meistens eher herunter.

Das Inanis-Desaster (713 n.A./343 i.J.P.)

Bei Inanis Versagen im Einsatz und der daraus resultierendem Katastrophe entstand die Freundschaft zwischen Iustus, Elatus und Augustus, die bis heute Bestand hat. Damals waren sie alle bei der Truppe, die von einer Räuberbande, vor der Inanis die Truppe hätte warnen sollen, überrascht und beinahe aufgerieben wurde (vgl. Bericht). Iustus war damals als Schutzmagus der Truppe von Elatus unterstellt und Augustus hatte seinen ersten Einsatz als junger Tribun und assistierte damals Elatus, um erste Erfahrungen zu sammeln. Gemeinsam versuchten sie ihre Männer gegen die einfallenden Räuber aufzustellen, jedoch kamen diese überraschend in der Nacht. Die Räuber überraschten die Männer im Schlaf, da diese sich auf die Warnung von Inanis verließen und sich deshalb in Sicherheit wägten. Das ganze wurde zu einem gigantischem Blutbad und die mitreitenden Orks auf ihren gepanzerten, schwarzen Schlachtstieren zermalmten die überraschten Männer noch in ihren Zelten. Auch Elatus gelang es nur knapp zu überleben, da Augustus ihn rechtzeitig in seinem Zelt gewarnt hatte und ihn mit seinen Schwertkünsten vor den Angreifern verteidigen konnte. Elatus, der zwar ein guter Stratege, aber ein eher durchschnittlicher Kämpfer ist, wäre ohne Augustus Hilfe damals zweifelslos von den blutrünstigen Räubern zerstückelt worden. Gemeinsam flohen sie aus Elatus Zelt suchten nach anderen Überlebenden. Sie fanden Iustus, der von Räubern umzingelt war und nur dank seines starken Schutzschildes noch am Leben war, jedoch in der Sachgasse saß. Augustus fackelte nicht lange und stürzte sich in den Kampf und rettete den Magus. Mit einer sehr geschickten Strategie von Elatus schafften die drei Männer es schließlich sich gegen eine Überzahl von Räubern zu behaupten und so lange gegen sie durchzuhalten, bis Verstärkung von den anderen Stützpunkten eintraf. Die Räuber konnten wieder in die Wüste zurückgedrängt werden. Außer ihnen haben diesen Angriff nur eine Handvoll Männer überlebt und für Iustus war dies ohne Frage eine seiner schrecklichsten Kriegserfahrungen. Danach galten jedoch alle drei Männer eine Zeit lang als Helden und wurden durch das gemeinsame Erlebnis zu treuen Freunden.

Iustus blieb noch drei weitere Jahre in Virectum und hatte mit Elatus und Augustus noch weitere Einsätze, in denen sie zu einem eingespielten Team wurden.

Augustus dunkle Seite (714 n.A./344 iJ.P)

Iustus hatte einen gemeinsamen Einsatz mit Augustus und ihnen gelang es einige der Ork-Räuber gefangen zu nehmen. Sie sollten sie verhören um herauszubekommen, wo sich ihr verstecktes Hauptquartier befindet. Hier musste Iustus erleben, dass der sonst so freundliche und charismatische Augustus plötzlich eine aggressive und herzlose Seite an sich offenbarte, die ihn etwas erschreckte. Einer der Gefangenen, ein Ork, der bei dem Angriff auf das Lager viele Soldaten ehrlos im Schlaf erschlagen hatte, wollte nicht reden und beleidigte seine Verhörer am laufenden Band. Augustus ließ sich von dem Gefangenen immer weiter provozieren und nachdem alle Schläge ihn nicht zum Reden brachten, begann er den Ork auf eine Art zu Foltern, die selbst im Theranischen Imperium als ungewöhnlich hart erschien. Augustus ließ den Ork an den Füßen in der prallen Sonne aufhängen und ließ ihm jede Stunde von einem Wachsoldaten einen weiteren Körperteil abschneiden, bis er spricht. Nachdem dem Ork bereits fast alle Finger und Zehen, beide Ohren und schließlich die Nase abgeschnitten wurde, war dieser immer noch am Verspotten und Fluchen und spuckte Augustus mit letzter Kraft seinen blutigen Speichel ins Gesicht. Augustus verlor daraufhin die Kontrolle und stieß sein Schwert dem Ork kurzerhand direkt in seinen Mund und spaltete mit einem gezielten Hieb seinen Schädel. Dabei verzog er nicht eine Mine und zeigte beinahe eine zufriedene Art von Genugtuung. Nach dieser Tat bekam Augustus eine Standpauke von seinem Vorgesetztem Elatus, der unnötige Gewalt strikt ablehnt und nicht fassen konnte, was er über Augustus Vorgehen gehört hatte. Außerdem sollten die Gefangen nicht getötet, sondern solange verhört und verwahrt werden, bis man etwas aus ihnen herausbekommt. Augustus musste wegen dieser Befehlsmissachtung ein disziplinarische Strafe antreten und wurde von Elatus zu fünf Peitschenhieben auf den Rücken verurteilt. Er hat noch heute die Narben davon.

Dienst in Funa (714-716 n.A./344-346 i.J.P.)

712 n.A. erhielt er schließlich ein Angebot, dass ihn nach Funa, in die alte Hauptstadt der Umêler und dem heutigen Zentrum der balmarischen Kultur, führte. Dort gab es immer wieder Probleme mit Überfällen von Erdelemetaren aus dem Sichelgebirge, die vermutlich von den Schamanen der Mokragg -Orks gelenkt wurden. Iustus kämpfte gegen einige von ihnen und entwickelte mit seiner Forschungsgruppe neue Modifizierungen der magischen Schilde, wodurch es ihnen gelang die Elementare in astralen Fallen festzusetzen und sie anschließend gefahrlos in den Astralraum zu verbannen.

Im Sichelgebirge kam Iustus jedoch auch mit anderen Bedrohungen in Kontakt und wurde zum ersten Mal mit Dämonen konfrontierte. Während die Magier ein Versteck in den Bergen für die Elementarfallen suchten, stießen sie auf ein uraltes Tunnelsystem, welches von einem dunklen Kult für ihre unheiligen Rituale genutzt wurde. Diese griffen die theranischen Magier sofort an und beschworen einige Dämonen, welchen viele der Magier zum Opfer fielen. Iustus überlebte knapp und konnte mit seinen Kameraden die Kultisten schließlich bezwingen.

Entdeckung eines dunklen Kultes (715 n.A./345 i.J.P.)

Die restliche Zeit, die Iustus in Funa verbrachte, verbrachte er mit Nachforschungen über die unbekannten Kultisten und erhielt auch einen offiziellen Auftrag dazu, da sich durch die Existenz eines dunklen Kultes viele Verbrechen in der Umgebung von Funa erklären ließen. Iustus fand heraus, dass einige angesehene Persönlichkeiten aus der Provinz unter den getöteten Kultisten waren und er mit seinen Ermittlungen vielerorts auf Ablehnung und Drohungen stieß und sich anscheinend viele ungelöste Geheimnisse um diese Kulthöhle rankten. Als schließlich sogar Hinweise auftauchten, dass der Statthalter selbst von diesem Kult gewusst haben soll und er versuchte ihn darauf anzusprechen, wurden Iustus Ermittlungen plötzlich durch neue Befehlen unterbrochen und er wurde plötzlich nach Durita versetzt, da seine Fähigkeiten bei dem Schutz der Orichalcumschürfstellen gegen die einfallenden Dämonen gebraucht wurden. Iustus hatte aber eher das Gefühl, als ob ihn jemand absichtlich von seinen Ermittlungen zurückgezogen hätte, damit er nichts über den unbekannten Dämonenkult offenlegt, was irgendjemanden - der und dessen Absicht ihn bis heute noch unbekannt ist - missfallen könnte.

Dienst in Duritia (716-717 n.A./346-347 i.J.P.)

In Durita war der Dienst sehr eintönig und dann wieder sehr hart, wenn es darum ging, die Dämonen zu bekämpfen. Die meisten Zeit verbrachte Iustus jedoch mit Warten und musste dabei miterleben, wie die Sklaven in den Schürfanlagen bis auf Blut gebeutelt und geschunden wurden. Viele taten ihm nicht im Geringsten leid, da er wusste, dass sie schlimme Verbrecher waren, aber der Sadismus der Sklavenaufseher brachte ihm menschliche Abgründe ans Licht, von denen er lieber nichts gewusst hätte. Iustus war schließlich froh, als er seine Dienstzeit hinter sich hatte und kehrte zügig in die Akademie von Thera zurück.

Forschungen in Thera (716-720 n.A./347-350 i.J.P.)

In Thera beschäftigte er sich weiterhin mit der Verbesserung der Schildmagie und verbrachte fast seine gesamte Zeit in seinem Experimentierzimmer. Iustus machte große Fortschritte bei der Erhöhung der Schutzwirkung gegen Zauber und vor allem auch dämonische Angriffe, wie er sie in Duritia häufig erlebt hatte. Jedoch konnte er sich nur auf seine theoretischen Berechnungen stützen, da Experimente mit Dämonen im ganzen theranischen Imperium streng verboten sind.

Ehe mit Calpurnia (718 n.A./348 i.J.P.)

Iutus heiratete Calpurnia, welche die Tochter eines Kollegen und weiteren Verwaltungsbeamten in Thera ist. Er war bereits seit seiner Kindheit mit ihr verlobt und als er seinen Militärdienst antrat, war Calpurnia noch nicht einmal geboren. Ein Altersunterschied von ca. 20 Jahren ist in vielen Ehen in Thera vollkommen normal. Iustus weigerte sich anfänglich zu heiraten, da er sich auf seine Studien konzentrieren wollte, jedoch ließen ihm seine Eltern keine Ruhe. So heiratete er Calpurnia und brauchte aber eine ganze Zeit, bis er sich seiner neuen Frau gegenüber gebührend verhalten konnte, da Iustus sehr schüchtern ist, wenn es um Frauen geht und er sehr schnell von ihnen eingeschüchtert ist.

Ich bin froh, dass mein Vater mich zu dieser Ehe gezwungen hat. Früher interessierten mich nur meine Forschungen, aber nun weiß ich, was es bedeutet, für jemand anderen zu sorgen. Dadurch habe ich gelernt, dass es wichtigere Dinge im Leben gibt, als nur den eigenen Zielen zu folgen.

Calpurnia ist jedoch eine sehr einfühlsame Frau und schaffte es, dass der verschlossene Magus ihr gegenüber nach und nach auftaute und sie eine sehr enge Beziehung entwickelten. Schließlich wurde auch Iustus' erste Tochter Trebatia geboren, die sein ganzer Stolz und nun 1 Jahr alt ist. Sie ist auch sein größter Anreiz um den Bund von Utukk'Xul zu stoppen, da er seiner Tochter eine sichere Zukunft gewährleisten will.

Meine Tochter hat mir gezeigt, dass ich als Vater nun die Verantwortung für die folgenden Generationen trage. Ich würde alles für sie tun und wenn ich dafür sterben muss!

Iustus hat immer einen magischen Kristall dabei, welcher bei Aktivierung durch einen Zauber ein Illusionsbild seiner Familie erschafft. In Thera stand dieses immer auf seinem Arbeitsplatz in der Akademie, nun trägt er es bei sich.

„Meine Magie und meine Forschungen sind der Mittelpunkt meines Lebens. Jedoch würde ich für meine Familie alles sofort aufgeben!“

Zusammenarbeit mit Elatus (720-721 n.A./350-351 i.J.P.)

Nachdem er sich einige Jahre voll und ganz auf seine Arbeit konzentriert hatte, stand plötzlich sein alter Freund Elatus vor seiner Tür. Er wusste, dass dieser inzwischen ein einflussreicher Senator geworden war und dem Namen seiner Familie alle Ehre machte. Iustus fühlte sich von diesem Besuch sehr geehrt und hatte schon fast befürchtet, dass ein Mann aus einer der kaiserlichen Familien einen kleinen bürgerlichen Magus wie ihn mit Sicherheit vergessen hätte. Elatus behandelte ihn jedoch ohne Überheblichkeit und suchte Hilfe bei Iustus, da er gehört hatte, dass dieser inzwischen zu einem der wenigen Magier in Thera geworden war, der sich auf dämonische Bedrohungen spezialisiert hatte. Elatus erzählte ihm schließlich, dass er gerade aus Barsaive zurückgekehrt sei, wo er die Schwester von Augustus geheiratet hatte. Er berichtete ihm von dem dunklen Kult und suchte Hilfe, da er davon ausging, dass dieser eine Gefahr für ganz Aloran werden könnte.

Die beiden Männer beschlossen zusammenzuarbeiten und Iustus bekam von der Magierakademie dafür die Zustimmung. Gemeinsam gelang es ihnen einen bekannten Senator der dunklen Magie zu überführen und eine Verbindung zu dem Bund von Utukk’Xul herzustellen. Sie sorgten mit dieser Enthüllung für großes Aufsehen, jedoch schenkte man ihnen wenig Glauben, dass ein organisierter Kult existiert, der von Barsaive aus seine Fänge bis nach Thera ausstreckt.

Einen großen Erfolg hatten Iustus und Elatus schließlich zum Erdfest 721 n.A./351 i.J.P., als es ihnen in Travar gemeinsam mit den Helden gelang, Mordem Blandera und Quintus Minucius zu überführen. Nachdem sie nach Thera zurückkehrten, glaubte die Mehrheit der Senatoren auch an die Existenz des dunklen Bundes und sie erhielten endlich weitreichende Unterstützung, müssen sich seitdem jedoch auch mit vielen Gegnern und Zweiflern auseinandersetzen.

Persönlichkeit

Iustus ist ein sehr konzentrierter, gewissenhafter und ernster Mann, der fast beinahe vollkommen leidenschaftslos zu sein scheint. Er ist ruhig, introvertiert und interessiert sich für gewöhnlich nur selten für anderen Menschen. Fast nie zeigt er Emotionen und wirkt immer absolut kontrolliert und geistig hoch präsent. Er ist hochbegabt und besitzt eine überragende Intelligenz, ist jedoch weder arrogant, rechthaberisch oder belehrend. Er nimmt sich lieber still zurück und hasst es im Mittelpunkt zu stehen. Er tritt sehr kühl und distanziert auf und wirkt auf die meisten Menschen eher unscheinbar und unauffällig. Iustus fühlt sich am wohlsten, wenn er allein oder unter einigen wenigen Freunden ist, denen er voll und ganz vertraut. Ansonsten fällt es ihm sehr schwer sich anderen gegenüber persönlich zu öffnen und es dauert immer eine Weile, bis er sich authentisch und entspannt gegenüber anderen zeigen kann. Er wirkt dadurch im privaten Rahmen häufig etwas hölzern und unbeholfen, beobachtet man ihn bei seiner Arbeit oder im Kampf ist er immer hochkonzentriert und durch nichts abzulenken. Gerade in Kampfsituationen weicht alle Unsicherheit von Iustus und er wirkt knallhart und unerschrocken selbst in den schlimmsten Situationen. Er ist fleißig, wissbegierig und würde für neue Erkenntnisse einiges in Kauf nehmen.

Iustus steht hinter den theranischen Tugenden und versucht sich als notwendige Konventionen zu ehren und zu achten. Er ist sehr pflichtbewusst und würde niemals seine Befehle oder Aufgaben vernachlässigen. Er besitzt quasi keine rebellische Ader und hat große Probleme damit, sich gegen Obrigkeiten aufzulehnen oder seine Meinung gegenüber Autoritätspersonen durchzusetzen. Er achtet auch alle Standesunterschiede und hat großen Respekt vor den Angehörigen der Nobilität.

Als Freund ist Iustus ein zuverlässiger und Treuer Gefährte, der ohne zu zögern sein Leben für jemand anderen geben würde.Er ist zwar nicht besonders humorvoll, besitzt jedoch in manchen Momenten einen sehr trockenen und einschlagenden Humor. Er ist immer bedacht, alle Menschen zu schützen, die er mag und seinen Beruf als „Schutz“-magus ist für ihn eine wahre Berufung. Für ihn gibt es nichts Schöneres, wenn er andere durch seine Fähigkeiten retten und schützen konnte, jedoch erwartet er dafür weder Beachtung noch Anerkennung oder Lob.

Beziehungen

Augustus

Da Augustus ihm in Obstitia das Leben rettete, fühlt sich Iustus noch immer tief in seiner Schuld und, auch wenn die beiden unterschiedlicher nicht sein könnten, verbindet sie eine echte Freundschaft. Zwar fällt es Iustus manchmal schwer, sich mit Augustus aufbrausendem Temperament anzufreunden, aber meistens zeigt er sich bei seinem wesentlich jüngeren Freund verständnisvoll und versucht ihm dabei zu helfen, umsichtiger und vorrausschauender zu werden. Seitdem er über Augustus Zeit als Principus Mortis weiß, ist er besonders besorgt um ihn und befürchtet, dass diese Zeit unauslöschbare Spuren bei ihm hinterlassen haben könnte. Er wird auch die Helden immer wieder dazu anhalten, besonders Acht auf Augustus zu nehmen und nicht zu unterschätzen, was damals mit ihm geschehen ist. Man könnte sogar behaupten, dass Iustus sich als persönlicher Beschützer von Augustus empfindet und versucht sich um ihn und seinen Gemütszustand so gut es geht zu kümmern.

Octavia

Iustus weiß, dass Octavias magische Fähigkeiten illegal sind und dies bereitet ihm immerwährende Probleme, da er seiner Pflicht als Magus nicht nachkommen und sie am Zaubern hindern kann. Er weiß zwar, dass sie nun eine Gesandte des Kaisers ist und vom sozialem Stand weit über ihm steht, jedoch wird er versuchen, sie und die anderen immer wieder dezent auf die Gefahren ihrer Fähigkeiten hinzuweisen. Er tut dies jedoch nie aus Rechthaberei, sondern weil er sich ehrlich Sorgen um das Wohl von Octavia und damit auch um Augustus und die anderen macht. Er wird auch versuchen ihr anzubieten, dass er sie ein wenig ausbilden kann, damit ihre Zauber „sicherer“ sind oder wird zumindest versuchen ihr ins Gewissen zu reden, dass sie auch das Leben ihrer Freunde mit ihrer unkontrollierten Magie in Gefahr bringt. Ansonsten hat er großen Respekt vor Octavia und ihrem Amt als Gesandte des Drachen. Als traditionalistischer Theraner ist es für ihn eine Ehre an der Seite einer Auserwählten zu reisen und er wird sie immer als eine religiöse Autorität betrachten. Außerdem wird er wissen, was Elatus über seine kurze Ehe und die Zeit mit Octavia gedacht hat und wird vielleicht mit ihm sogar über seine persönliche Meinung gesprochen haben. Iustus wird deshalb seine Meinung auch auf das stützen, was Elatus ihm über Octavia erzählt hat. Da er die drei Tage Ehe auch fast durchgängig begleitet hat, wird er Octavia auch von allen am besten kennen, da er sie bereits länger beobachten konnte, obwohl er wahrscheinlich nur selten bis nie mit ihr gesprochen hat.

Kenji

Kenji wird für Iustus als Questor keine große Bedeutung besitzen und er kann sich auch kaum vorstellen, welche Funktion die Priester in Barsaive besitzen. Ihn wird dies auch nur wenig interessieren und insgesamt wird er wenig Interesse an den Bräuchen in Barsaive zeigen. Jedoch wird er schätzen, dass Kenji für barsavische Maßstäbe ein kultivierter Mensch ist und man sich angenehm mit ihm unterhalten kann.

Adarian

Adarian wird für Iustus außerhalb des Kampfes nur wenig interessant sein und er hat vielleicht sogar etwas Angst vor dem großen, grimmigen Barsaver. Er weiß aber seine Kampfkraft zu schätzen und wird Adarian immer respektvoll begegnen und sich nicht anmerken lassen, dass er ihn eher furchteinflößend findet.

Henk

Iustus wird Henk gegenüber zuerst sehr skeptisch sein und sich über sein verwahrlostes Aussehen wundern und nicht wissen, wie er ihn einordnen soll. Henks lockere Art wird bei Iustus eher auf Verstörung stoßen und Iustus wird übermäßigen Genuss von Alkohol und andere Ausschweifungen eher empört wahrnehmen und es als Charakterschwäche deuten. Er wird jedoch beeindruckt sein, wenn er bemerkt, dass Henk ein Verständnis für Schlösser und Mechanismen hat und wird ihn darauf hinweisen, dass er fast das gleiche auf astraler Ebene anwendet.