Regionen: Unterschied zwischen den Versionen
(→REGIONEN DER ALTEN RASSEN) |
(→GESCHICHTE VON EBORIA) |
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− | ... | + | [[Datei:Icon-Regionen.png|30px|left|link=Regionen]] |
+ | Die '''Regionen''' der Spielwelt befinden sich auf dem Kontinent [[Hauptseite|Eboria]]. | ||
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+ | Dieser, geprägt von unzähligen Gegensätzen, ist der Ort, an dem die [[Lichtgötter]] und [[Schattengötter]] im Rahmen des ewig währenden [[Äonenkrieg|Äonenkriegs]] ihre Konflikte austragen. Eboria wird deshalb als Hauptbühne des [[Ewiges Schauspiel|Ewigen Schauspiels]] bezeichnet – jenem Schauplatz, an dem sich das Schicksal von [[Essentia]], der irdischen Welt, immer wieder neu zu wenden vermag. | ||
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+ | Die bewegte Geschichte dieses Kontinents ist reich an [[Mythologie|Mythen, Legenden und Überlieferungen]]. Nirgendwo sonst auf der bekannten Welt traten so viele große [[Abenteuer#SPIELERCHARAKTERE|Helden]], mächtige Herrscher und tapfere Taten zutage wie hier, wo das Wirken des [[Götter|Göttlichen]] und das Streben der Sterblichen untrennbar miteinander verwoben sind. | ||
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+ | Die Regionen Eborias erstrecken sich über ein facettenreiches Mosaik verschiedenster Landstriche, die von einer Vielzahl [[Bestiarium|sterblicher und ewiger Wesen]] bewohnt werden. Die Gemeinschaften der kulturschaffenden [[Bestiarium#Humanoide|Alten und Jungen Völker]] haben hier ihre jeweiligen kulturellen Ausdrucksformen entwickelt – von mutigen, naturverbundenen [[Regionen#BARBARISCHE_REGIONEN|Barbarenstämmen]] bis zu [[Regionen#THYRNISCHES_IMPERIUM|geordneten Landstrichen und mächtigen Metropolen]], in denen zivilisatorischer Komfort ebenso präsent ist wie traditionelle Weisheit. | ||
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+ | Gleichzeitig lässt Eboria kulturelle Impulse aus anderen Regionen der bekannten Welt einfließen und pflegt regen Handel mit benachbarten Kontinenten. Außerhalb davon gibt es [[Regionen#EXOTISCHE_REGIONEN|exotische Regionen]], deren Existenz bisher nur als ferne Legende bewahrt wird und um die sich wundersame Geschichten ranken. | ||
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__TOC__ | __TOC__ | ||
− | == | + | == EBORIA == |
− | {| class="wikitable" style="margin: auto; width: | + | |
− | | style="background-color:# | + | Eboria offenbart sich als ein Kontinent im steten Zwiespalt, in dem [[Lichtmagie|Licht]] und [[Schattenmagie|Schatten]] in einem ewigen Reigen miteinander wetteifern. |
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− | + | Im strahlenden Süden erblüht das [[Theranisches Imperium|Thyrnische Imperium]] in all seiner kultivierten Pracht. An den sonnenverwöhnten Ufern des Thalischen Meeres reihen sich [[Regionen#THYRNISCHES_IMPERIUM|geordnete Provinzen]] mit ihren mächtigen Metropolen aneinander, in denen die Kunst und der Geist großer Zivilisationen in edler Architektonik lebendig werden. | |
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+ | Weit entfernt vom Glanz der Zivilisation entfaltet der raue Norden einen ungezähmten Charme. Dort, in den wilden Landstrichen, leben [[Regionen#BARBARISCHE_REGIONEN|barbarische Völker]] in verstreuten, bescheidenen Siedlungen, die die Freiheit der Wildnis atmen. | ||
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+ | [[Datei:Map-Eboria.png|700px|zentriert]] | ||
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+ | [[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]] | ||
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+ | === THYRNISCHES IMPERIUM === | ||
+ | Das [[Theranisches Imperium|Thyrnische Imperium]] dehnt sich über weite Teile [[Hauptseite|Eborias]] aus, und im Herzen dieses Reiches glänzt [[Thera|Thyrna]] – die unangefochten mächtigste und einflussreichste Metropole des Kontinents. Von dieser legendären Stadt aus haben die ehrwürdigen [[Theraner|Thyrner]], sei es durch kunstvolle Diplomatie oder durch blutige Eroberungszüge, verschiedenste Völker und Regionen in ihr Reich integriert. | ||
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+ | Ein tragendes Element des Imperiums bilden die loyalen '''Provinzen''', in denen sich die Völker oftmals aus eigenem Antrieb den Thyrnern anschlossen, um an deren kultivierter Lebensweise und den zivilisatorischen Errungenschaften teilzuhaben. Darüber hinaus weiten zwei Provinzen – obwohl sie dem benachbarten Kontinent [[Regionen#EXOTISCHE_REGIONEN|Ishturak]] angehören – den Einfluss des Thyrnischen Imperiums aus und eröffnen so eine lebendige Verbindung zur übrigen Welt. So avanciert Thyrna zum ehrwürdigen Tor, das Eboria mit fremdländischen Sitten, exotischen Waren und zahllosen Geheimnissen ferner Welten verknüpft. | ||
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+ | Die Thyrner verstehen sich als von den [[Götter|Göttern]] auserwählt, Eboria zu behüten und zu lenken, und pochen unermüdlich auf ihr erhabenes Vorrecht als legitime Herrscher des Kontinents. Dieser göttliche Selbstanspruch hat über Jahrhunderte hinweg zahlreiche Eroberungskriege entfacht und immer wieder zu erbitterten Auseinandersetzungen mit den freiheitsliebenden [[Regionen#BARBARISCHE_REGIONEN|Barbarenvölkern]] des ungezähmten Nordens geführt. | ||
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+ | {| class="wikitable" style="margin: auto; width:80%; text-align:center;" | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid; text-align:center;" | Hauptartikel: <big><big><big>'''[[Theranisches Imperium|Thyrnisches Imperium]]'''</big></big></big> | ||
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− | + | {| class="wikitable" style="margin: auto; width:80%; text-align:center;" | |
− | {| class="wikitable" style="margin: auto; width: | + | | style="background-color:#eee5c6; border-left: 1px solid; border-top: 1px solid; text-align:center;" | '' Name '' |
− | | | + | | style="background-color:#eee5c6; border-top: 1px solid; text-align:center;" | '' Geographie '' |
− | + | | style="background-color:#eee5c6; border-top: 1px solid; text-align:center;" | '' Volk '' | |
− | + | | style="background-color:#eee5c6; border-top: 1px solid; text-align:center;" | '' Herrschaftsform '' | |
− | | | + | | style="background-color:#eee5c6; border-top: 1px solid; text-align:center;" | ''Hauptstadt'' |
− | | style="background-color:#eee5c6; | + | | style="background-color:#eee5c6; border-top: 1px solid; text-align:center;" | '' Wirtschaft '' |
− | | | + | | style="background-color:#eee5c6; border-top: 1px solid; text-align:center;" | '' Wichtige Waren '' |
− | + | | style="background-color:#eee5c6; border-top: 1px solid; border-right: 1px solid; text-align:center;" | '' Religion '' | |
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− | | style="background-color:# | ||
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|- | |- | ||
− | | style="background-color:#f6f3ec; border- | + | | style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid; text-align:center;" | '''ETURUM''' |
− | | style="background-color:#f6f3ec | + | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | ''' Warmes Klima: ''' <br/> Berge, Vulkane, Hügel, Buschland, Steilküste |
− | | style="background-color:#f6f3ec; | + | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | '''[[Theraner|Thyrner]]''' |
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Kaisertum | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | [[Thera|Thyrna]] | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Steuer-<br/>wirtschaft | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Mithril <br/> Marmor <br/> Wein | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid; text-align:center;" | ''Schutzpatron: '' <br/> ''' [[Celestes]] ''' <br/> ''Kulte: '' <br/> Kaiserkult | ||
|- | |- | ||
− | | | + | | style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid; text-align:center;" | '''BALMAR''' |
− | | | + | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | ''' Gemäßigtes Klima: ''' <br/> Laubwald, Auen, Hügel, Flachküste |
− | | style="background-color:#f6f3ec; | + | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | '''[[Balmarer]]''' |
− | | style="background-color:#f6f3ec | + | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Clan-<br/>herrschaft |
− | | style="background-color:#f6f3ec; | + | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Munea |
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Forst-<br/>wirtschaft | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Holz <br/> Getreide <br/> Flachs | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid; text-align:center;" | ''Schutzpatron: '' <br/> ''' [[Bia]] ''' <br/> ''Kulte: '' <br/> Druidentum | ||
|- | |- | ||
− | | style="background-color:#f6f3ec; border- | + | | style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid; text-align:center;" | '''LUSITA''' |
− | | style="background-color:#f6f3ec | + | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | ''' Warmes und heißes Klima: ''' <br/> Berge, Grasland, Halbwüste, Steilküste |
− | | style="background-color:#f6f3ec; | + | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | '''[[Menschen#Die Coraner|Lusitaner]]''' |
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Fürstentum | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Lis | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Bergbau | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Erze <br/> Salz <br/> Schmuck | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid; text-align:center;" | ''Schutzpatron: '' <br/> ''' [[Sidea]] ''' <br/> ''Kulte: '' <br/> Sibyllenkult | ||
|- | |- | ||
− | | | + | | style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid; text-align:center;" | '''ARGOSIA''' |
− | | | + | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | ''' Warmes Klima: ''' <br/> Berge, Vulkane, Inseln, Buschland, Steilküste |
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | '''[[Menschen#Die Argoser|Argoser]]''' | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Stadtstaaten | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Pirene | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Kunst-<br/>handwerk | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Kunstwerke <br/> Schriftstücke <br/> Öl | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid; text-align:center;" | ''Schutzpatron: '' <br/> ''' [[Pyrion]] ''' <br/> ''Kulte: '' <br/> Orakel von Hybra | ||
|- | |- | ||
− | | style="background-color:#f6f3ec; border- | + | | style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid; text-align:center;" | '''MARKADIS''' |
− | | style="background-color:#f6f3ec | + | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | ''' Warmes Klima: ''' <br/> Laubwald, Buschland, Auen, Flachküste |
− | | style="background-color:#f6f3ec; | + | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | '''Markader''' |
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Königtum | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Zantros | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Viehzucht | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Wolle <br/> Leder <br/> Pferde | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid; text-align:center;" | ''Schutzpatron: '' <br/> ''' [[Lysara]] ''' <br/> ''Kulte: '' <br/> Augurenkult | ||
|- | |- | ||
− | | style="background-color:#f6f3ec; border- | + | | style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid; text-align:center;" | '''DHAGAT''' |
− | | style="background-color:#f6f3ec | + | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | ''' Heißes Klima: ''' <br/> Wüsten, Oasen, Flussdelta, Flachküste |
− | | style="background-color:#f6f3ec; | + | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | '''[[Menschen#Die Al'Dhagar|Dhagari]]''' |
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Priester-<br/>herrschaft | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Nisiru | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Land-<br/>wirtschaft | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Papyrus <br/> Gold <br/> Weihrauch | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid; text-align:center;" | ''Schutzpatron: '' <br/> ''' [[Letor]] ''' <br/> ''Kulte: '' <br/> Priesterschaft von Ihmet | ||
|- | |- | ||
− | | style="background-color:#f6f3ec; border- | + | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; text-align:center;" | '''VAHIR''' |
− | | style="background-color:#f6f3ec; | + | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; text-align:center;" | ''' Heißes Klima: ''' <br/> Halbwüste, Wüste, Berge, Flachküste |
− | | style="background-color:#f6f3ec; | + | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; text-align:center;" | '''Vahiriten''' |
+ | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; text-align:center;" | Stammes-<br/>bund | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; text-align:center;" | Radagahasgam | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; text-align:center;" | Menschen-<br/>handel | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; text-align:center;" | Sklaven <br/> Datteln <br/> Gewürze | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid; text-align:center;" | ''Schutzpatron: '' <br/> ''' [[Etis]] ''' <br/> ''Kulte: '' <br/> Verehrung der Dingir | ||
|- | |- | ||
|} | |} | ||
+ | |||
+ | |||
+ | [[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]] | ||
=== BARBARISCHE REGIONEN === | === BARBARISCHE REGIONEN === | ||
− | {| class="wikitable" style="margin: auto; width: | + | |
− | | | + | Abseits der geordneten Pracht des [[Theranisches Imperium|Thyrnischen Imperiums]] gedeiht ein Reich wilder Seelen – die barbarischen Völker des eborischen Nordens. Diese Menschen, ungebändigt und stolz, zeichnen sich durch ihren unerschütterlichen Freiheitsdrang, ihre rohe Wildheit und die Ursprünglichkeit ihrer Sitten aus. Sie gelten als tapfer, kühn und selbstbestimmt, denn ohne die Ketten zentralisierter Obrigkeiten folgen sie dem urzeitlichen Rhythmus der Natur oder entwickeln eigene, unvergleichliche Lebensformen. |
+ | |||
+ | Ihre gefährliche und ungeordnete Lebensweise entfacht in den zivilisierten Provinzen des Thyrnischen Imperiums gleichermaßen Furcht und stille Bewunderung. Einerseits treten die Barbaren als wilde, ungezähmte Völker auf, die unablässig danach streben, das glanzvolle Imperium zu vernichten, indem sie die Grenzen angreifen und als räuberische Plünderer in die gesicherten Regionen einfallen. Andererseits entflammt in den Machtzentren der thyrnischen Zivilisation eine ausgeprägte Faszination für die heldenhafte Mentalität dieser ungehorsamen und frei lebenden Völker, die in ihrer kontrastierenden Lebensweise und der Romantisierung ihrer unbeugsamen Unabhängigkeit ein Sinnbild des erbitterten Widerstands gegen jede Form der Knechtschaft darstellen. | ||
+ | |||
+ | Doch auch unter den Barbaren offenbart sich ein reiches Spektrum zivilisatorischer Bedingungen und Lebensformen. Während einige wilde Völker als kleine, nomadische Stämme ihr Dasein fristen und ihre kulturellen Errungenschaften auf die Kunst des Jagens und Sammelns beschränkt bleiben, haben es andere verstanden, inmitten der ungezähmten Weiten [[Hauptseite|Eborias]] blühende Zentren kultureller und zivilisatorischer Entwicklung zu errichten – teils inspiriert vom Glanz der [[Theraner|Thyrner]] selbst. | ||
+ | |||
+ | Besonders hervorzuheben ist das rebellische Volk von [[Barthavion]]. Einst entflohene Sklaven, die im Zuge eines [[Torians Völkerzug|sagenumwobenen Völkerzugs]] den rauen Norden erreichten, kehrten sie den Ketten des Thyrnischen Imperiums mit trotzigem Herzen den Rücken zu, um ein Leben in absoluter Unabhängigkeit zu beginnen. Mit den kulturellen Schätzen ihrer Vergangenheit errichteten die Barthaver eine Kultur freier Städte, deren Glanz und zivilisatorischer Reichtum unter den barbarischen Völkern ihresgleichen sucht. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | {| class="wikitable" style="margin: auto; width:80%; text-align:center;" | ||
+ | | style="background-color:#eee5c6; border-left: 1px solid; border-top: 1px solid; text-align:center;" | '' Name '' | ||
+ | | style="background-color:#eee5c6; border-top: 1px solid; text-align:center;" | '' Geographie '' | ||
+ | | style="background-color:#eee5c6; border-top: 1px solid; text-align:center;" | '' Volk '' | ||
+ | | style="background-color:#eee5c6; border-top: 1px solid; text-align:center;" | '' Herrschaftsform '' | ||
+ | | style="background-color:#eee5c6; border-top: 1px solid; text-align:center;" | ''Hauptstadt'' | ||
+ | | style="background-color:#eee5c6; border-top: 1px solid; text-align:center;" | '' Wirtschaft '' | ||
+ | | style="background-color:#eee5c6; border-top: 1px solid; text-align:center;" | '' Wichtige Waren '' | ||
+ | | style="background-color:#eee5c6; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid; text-align:center;" | '' Religion '' | ||
+ | |- | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid; text-align:center;" | '''[[Barthavion|BARTHAVION]]''' | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | ''' Gemäßigtes Klima: ''' <br/> Berge, Hügel, Mischwald, Auen, Flachküste, Vulkane | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | ''' [[Menschen#Die Barsaver|Barthaver]] ''' | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Städtebund | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | [[Märkteburg|Valkenburg]] | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Handwerk | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Orichalcum | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid; text-align:center;" | ''Schutzpatron: '' <br/> ''' [[Goiron]] ''' <br/> | ||
+ | |- | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid; text-align:center;" | '''[[Berstküste|BERSTKÜSTE]]''' | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | ''' Kaltes Klima: ''' <br/> Fjorde, Berge, Steilküste, Nadelwald | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | ''' [[Menschen#Die Tuisken|Tuisken]] ''' | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Ting | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Kollgard | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Seefahrt | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Tran | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid; text-align:center;" | ''Schutzpatron: '' <br/> ''' [[Rimoa]] ''' <br/> ''Kulte: '' <br/> Godentum | ||
|- | |- | ||
− | | style="background-color:# | + | | style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid; text-align:center;" | '''SORMISCHER <br/>SUMPF''' |
− | | style="background-color:# | + | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | ''' Gemäßigtes Klima: ''' <br/> Sumpf, Moor, Auen, Watt, Nadelwald |
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | ''' Sormen ''' | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Herr-<br/>königtum | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Rerig | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Tausch-<br/>handel | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Bernstein | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid; text-align:center;" | ''Schutzpatron: '' <br/> ''' [[Merek]] ''' <br/> ''Kulte: '' <br/> Verehrung der <br/>Leishak | ||
|- | |- | ||
− | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | ''' | + | | style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid; text-align:center;" | '''NEMORISCHE <br/>WÄLDER''' |
− | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | [[ | + | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | ''' Gemäßigtes Klima: ''' <br/> Laubwald, Sumpf, Moor |
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | ''' Nemorer ''' | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Stammes-<br/>konföderation | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | - | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Jagd | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Leder | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid; text-align:center;" | ''Schutzpatron: '' <br/> ''' [[Dendron]] ''' <br/> ''Kulte: '' <br/> Runenkult | ||
|- | |- | ||
− | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | ''' [[ | + | | style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid; text-align:center;" | '''CAELGON <br/>INSELN''' |
− | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | [[ | + | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | ''' Gemäßigtes Klima: ''' <br/> Heide, Berge, Mischwald, Steilküste |
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | ''' [[Menschen#Die Tuaither|Cael]] ''' | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Häuptlings-<br/>tum | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | - | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Sammeln | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Honig | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid; text-align:center;" | ''Schutzpatron: '' <br/> ''' [[Lykona]] ''' <br/> ''Kulte: '' <br/> Kopfkult | ||
|- | |- | ||
− | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | ''' [[ | + | | style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid; text-align:center;" | '''WILDE <br/>HÖHEN''' |
− | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | [[ | + | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | ''' Gemäßigtes Klima: ''' <br/> Berge, Steppe, Nadelwald, Flachküste |
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | ''' [[Menschen#Die Horb|Ghorb]] ''' | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Kriegertum | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | - | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Plündern | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | Adamantit | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid; text-align:center;" | ''Schutzpatron: '' <br/> ''' [[Dimoria]] ''' <br/> ''Kulte: '' <br/> Kannibalenkult | ||
|- | |- | ||
− | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | ''' [[ | + | | style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid; border-bottom: 1px solid; text-align:center;" | '''DRAKONIS-<br/>TUNDRA''' |
− | | style="background-color:#f6f3ec; text-align:center;" | [[ | + | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; text-align:center;" | ''' Kaltes Klima: ''' <br/> Tundra, Nadelwald, Eiswüste |
+ | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; text-align:center;" | ''' [[Menschen#Die Eltoi|Eltoi]] ''' | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; text-align:center;" | Autonome Stämme | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; text-align:center;" | - | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; text-align:center;" | Fischfang | ||
+ | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; text-align:center;" | Felle | ||
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+ | Was einst in strahlendem Glanz erblühte und in meisterhaften Taten seinen Ausdruck fand, ist heute weitgehend verblasst – ein flüchtiger Hauch in den Erzählungen vergangener Jahrhunderte. Einige dieser altehrwürdigen Gemeinschaften sind bereits vollständig der Vergänglichkeit erlegen, während ihre überlieferten Zeugnisse im unaufhaltsamen Strom der [[Archonos|Zeit]] nahezu verloschen sind. Dies lässt in heutigen Zivilisationen immer wieder Zweifel aufkommen, ob die Existenz der Alten Völker mehr als ein verwobenes Netz aus [[Mythologie|Mythen]] und Legenden sei. | ||
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+ | Dennoch, auch wenn die einstige Macht längst verflogen ist, gibt es immer noch Überlebende und Nachfahren jener sagenumwobenen Völker, die ihre angestammten Territorien seit der mythischen Urzeit bewohnen. Andere von ihnen mussten Eboria verlassen, um dem ungestümen Eroberungsdrang der [[Bestiarium#Humanoide|Jüngeren]] Völker zu entgehen, und fanden Zuflucht in entlegenen, mystisch anmutenden Regionen – sei es im ewigen Eis, dessen kalte Stille das Geheimnis vergangener Zeiten bewahrt, in tiefen, geheimnisvollen Tunneln unter mächtigen Gebirgen oder auf isolierten Inseln, wo die Spuren der alten Legenden noch immer zu spüren sind. | ||
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Aktuelle Version vom 13. Juni 2025, 21:42 Uhr
Die Regionen der Spielwelt befinden sich auf dem Kontinent Eboria.
Dieser, geprägt von unzähligen Gegensätzen, ist der Ort, an dem die Lichtgötter und Schattengötter im Rahmen des ewig währenden Äonenkriegs ihre Konflikte austragen. Eboria wird deshalb als Hauptbühne des Ewigen Schauspiels bezeichnet – jenem Schauplatz, an dem sich das Schicksal von Essentia, der irdischen Welt, immer wieder neu zu wenden vermag.
Die bewegte Geschichte dieses Kontinents ist reich an Mythen, Legenden und Überlieferungen. Nirgendwo sonst auf der bekannten Welt traten so viele große Helden, mächtige Herrscher und tapfere Taten zutage wie hier, wo das Wirken des Göttlichen und das Streben der Sterblichen untrennbar miteinander verwoben sind.
Die Regionen Eborias erstrecken sich über ein facettenreiches Mosaik verschiedenster Landstriche, die von einer Vielzahl sterblicher und ewiger Wesen bewohnt werden. Die Gemeinschaften der kulturschaffenden Alten und Jungen Völker haben hier ihre jeweiligen kulturellen Ausdrucksformen entwickelt – von mutigen, naturverbundenen Barbarenstämmen bis zu geordneten Landstrichen und mächtigen Metropolen, in denen zivilisatorischer Komfort ebenso präsent ist wie traditionelle Weisheit.
Gleichzeitig lässt Eboria kulturelle Impulse aus anderen Regionen der bekannten Welt einfließen und pflegt regen Handel mit benachbarten Kontinenten. Außerhalb davon gibt es exotische Regionen, deren Existenz bisher nur als ferne Legende bewahrt wird und um die sich wundersame Geschichten ranken.
Inhaltsverzeichnis
EBORIA
Eboria offenbart sich als ein Kontinent im steten Zwiespalt, in dem Licht und Schatten in einem ewigen Reigen miteinander wetteifern.
Im strahlenden Süden erblüht das Thyrnische Imperium in all seiner kultivierten Pracht. An den sonnenverwöhnten Ufern des Thalischen Meeres reihen sich geordnete Provinzen mit ihren mächtigen Metropolen aneinander, in denen die Kunst und der Geist großer Zivilisationen in edler Architektonik lebendig werden.
Weit entfernt vom Glanz der Zivilisation entfaltet der raue Norden einen ungezähmten Charme. Dort, in den wilden Landstrichen, leben barbarische Völker in verstreuten, bescheidenen Siedlungen, die die Freiheit der Wildnis atmen.
THYRNISCHES IMPERIUM
Das Thyrnische Imperium dehnt sich über weite Teile Eborias aus, und im Herzen dieses Reiches glänzt Thyrna – die unangefochten mächtigste und einflussreichste Metropole des Kontinents. Von dieser legendären Stadt aus haben die ehrwürdigen Thyrner, sei es durch kunstvolle Diplomatie oder durch blutige Eroberungszüge, verschiedenste Völker und Regionen in ihr Reich integriert.
Ein tragendes Element des Imperiums bilden die loyalen Provinzen, in denen sich die Völker oftmals aus eigenem Antrieb den Thyrnern anschlossen, um an deren kultivierter Lebensweise und den zivilisatorischen Errungenschaften teilzuhaben. Darüber hinaus weiten zwei Provinzen – obwohl sie dem benachbarten Kontinent Ishturak angehören – den Einfluss des Thyrnischen Imperiums aus und eröffnen so eine lebendige Verbindung zur übrigen Welt. So avanciert Thyrna zum ehrwürdigen Tor, das Eboria mit fremdländischen Sitten, exotischen Waren und zahllosen Geheimnissen ferner Welten verknüpft.
Die Thyrner verstehen sich als von den Göttern auserwählt, Eboria zu behüten und zu lenken, und pochen unermüdlich auf ihr erhabenes Vorrecht als legitime Herrscher des Kontinents. Dieser göttliche Selbstanspruch hat über Jahrhunderte hinweg zahlreiche Eroberungskriege entfacht und immer wieder zu erbitterten Auseinandersetzungen mit den freiheitsliebenden Barbarenvölkern des ungezähmten Nordens geführt.
Hauptartikel: Thyrnisches Imperium |
Name | Geographie | Volk | Herrschaftsform | Hauptstadt | Wirtschaft | Wichtige Waren | Religion |
ETURUM | Warmes Klima: Berge, Vulkane, Hügel, Buschland, Steilküste |
Thyrner | Kaisertum | Thyrna | Steuer- wirtschaft |
Mithril Marmor Wein |
Schutzpatron: Celestes Kulte: Kaiserkult |
BALMAR | Gemäßigtes Klima: Laubwald, Auen, Hügel, Flachküste |
Balmarer | Clan- herrschaft |
Munea | Forst- wirtschaft |
Holz Getreide Flachs |
Schutzpatron: Bia Kulte: Druidentum |
LUSITA | Warmes und heißes Klima: Berge, Grasland, Halbwüste, Steilküste |
Lusitaner | Fürstentum | Lis | Bergbau | Erze Salz Schmuck |
Schutzpatron: Sidea Kulte: Sibyllenkult |
ARGOSIA | Warmes Klima: Berge, Vulkane, Inseln, Buschland, Steilküste |
Argoser | Stadtstaaten | Pirene | Kunst- handwerk |
Kunstwerke Schriftstücke Öl |
Schutzpatron: Pyrion Kulte: Orakel von Hybra |
MARKADIS | Warmes Klima: Laubwald, Buschland, Auen, Flachküste |
Markader | Königtum | Zantros | Viehzucht | Wolle Leder Pferde |
Schutzpatron: Lysara Kulte: Augurenkult |
DHAGAT | Heißes Klima: Wüsten, Oasen, Flussdelta, Flachküste |
Dhagari | Priester- herrschaft |
Nisiru | Land- wirtschaft |
Papyrus Gold Weihrauch |
Schutzpatron: Letor Kulte: Priesterschaft von Ihmet |
VAHIR | Heißes Klima: Halbwüste, Wüste, Berge, Flachküste |
Vahiriten | Stammes- bund |
Radagahasgam | Menschen- handel |
Sklaven Datteln Gewürze |
Schutzpatron: Etis Kulte: Verehrung der Dingir |
BARBARISCHE REGIONEN
Abseits der geordneten Pracht des Thyrnischen Imperiums gedeiht ein Reich wilder Seelen – die barbarischen Völker des eborischen Nordens. Diese Menschen, ungebändigt und stolz, zeichnen sich durch ihren unerschütterlichen Freiheitsdrang, ihre rohe Wildheit und die Ursprünglichkeit ihrer Sitten aus. Sie gelten als tapfer, kühn und selbstbestimmt, denn ohne die Ketten zentralisierter Obrigkeiten folgen sie dem urzeitlichen Rhythmus der Natur oder entwickeln eigene, unvergleichliche Lebensformen.
Ihre gefährliche und ungeordnete Lebensweise entfacht in den zivilisierten Provinzen des Thyrnischen Imperiums gleichermaßen Furcht und stille Bewunderung. Einerseits treten die Barbaren als wilde, ungezähmte Völker auf, die unablässig danach streben, das glanzvolle Imperium zu vernichten, indem sie die Grenzen angreifen und als räuberische Plünderer in die gesicherten Regionen einfallen. Andererseits entflammt in den Machtzentren der thyrnischen Zivilisation eine ausgeprägte Faszination für die heldenhafte Mentalität dieser ungehorsamen und frei lebenden Völker, die in ihrer kontrastierenden Lebensweise und der Romantisierung ihrer unbeugsamen Unabhängigkeit ein Sinnbild des erbitterten Widerstands gegen jede Form der Knechtschaft darstellen.
Doch auch unter den Barbaren offenbart sich ein reiches Spektrum zivilisatorischer Bedingungen und Lebensformen. Während einige wilde Völker als kleine, nomadische Stämme ihr Dasein fristen und ihre kulturellen Errungenschaften auf die Kunst des Jagens und Sammelns beschränkt bleiben, haben es andere verstanden, inmitten der ungezähmten Weiten Eborias blühende Zentren kultureller und zivilisatorischer Entwicklung zu errichten – teils inspiriert vom Glanz der Thyrner selbst.
Besonders hervorzuheben ist das rebellische Volk von Barthavion. Einst entflohene Sklaven, die im Zuge eines sagenumwobenen Völkerzugs den rauen Norden erreichten, kehrten sie den Ketten des Thyrnischen Imperiums mit trotzigem Herzen den Rücken zu, um ein Leben in absoluter Unabhängigkeit zu beginnen. Mit den kulturellen Schätzen ihrer Vergangenheit errichteten die Barthaver eine Kultur freier Städte, deren Glanz und zivilisatorischer Reichtum unter den barbarischen Völkern ihresgleichen sucht.
Name | Geographie | Volk | Herrschaftsform | Hauptstadt | Wirtschaft | Wichtige Waren | Religion |
BARTHAVION | Gemäßigtes Klima: Berge, Hügel, Mischwald, Auen, Flachküste, Vulkane |
Barthaver | Städtebund | Valkenburg | Handwerk | Orichalcum | Schutzpatron: Goiron |
BERSTKÜSTE | Kaltes Klima: Fjorde, Berge, Steilküste, Nadelwald |
Tuisken | Ting | Kollgard | Seefahrt | Tran | Schutzpatron: Rimoa Kulte: Godentum |
SORMISCHER SUMPF |
Gemäßigtes Klima: Sumpf, Moor, Auen, Watt, Nadelwald |
Sormen | Herr- königtum |
Rerig | Tausch- handel |
Bernstein | Schutzpatron: Merek Kulte: Verehrung der Leishak |
NEMORISCHE WÄLDER |
Gemäßigtes Klima: Laubwald, Sumpf, Moor |
Nemorer | Stammes- konföderation |
- | Jagd | Leder | Schutzpatron: Dendron Kulte: Runenkult |
CAELGON INSELN |
Gemäßigtes Klima: Heide, Berge, Mischwald, Steilküste |
Cael | Häuptlings- tum |
- | Sammeln | Honig | Schutzpatron: Lykona Kulte: Kopfkult |
WILDE HÖHEN |
Gemäßigtes Klima: Berge, Steppe, Nadelwald, Flachküste |
Ghorb | Kriegertum | - | Plündern | Adamantit | Schutzpatron: Dimoria Kulte: Kannibalenkult |
DRAKONIS- TUNDRA |
Kaltes Klima: Tundra, Nadelwald, Eiswüste |
Eltoi | Autonome Stämme | - | Fischfang | Felle | Schutzpatron: Onoa Kulte: Schamanismus |
REGIONEN DER ALTEN VÖLKER
In den verborgenen Winkeln von Eboria ruht das Erbe der Alten Völker – jener uralten Kulturen, die für ihre außergewöhnliche Langlebigkeit und magische Begabung berühmt sind und deren Traditionen sich bis in mythische Zeiten vor dem Geanischen Zeitalter zurückverfolgen lassen.
Was einst in strahlendem Glanz erblühte und in meisterhaften Taten seinen Ausdruck fand, ist heute weitgehend verblasst – ein flüchtiger Hauch in den Erzählungen vergangener Jahrhunderte. Einige dieser altehrwürdigen Gemeinschaften sind bereits vollständig der Vergänglichkeit erlegen, während ihre überlieferten Zeugnisse im unaufhaltsamen Strom der Zeit nahezu verloschen sind. Dies lässt in heutigen Zivilisationen immer wieder Zweifel aufkommen, ob die Existenz der Alten Völker mehr als ein verwobenes Netz aus Mythen und Legenden sei.
Dennoch, auch wenn die einstige Macht längst verflogen ist, gibt es immer noch Überlebende und Nachfahren jener sagenumwobenen Völker, die ihre angestammten Territorien seit der mythischen Urzeit bewohnen. Andere von ihnen mussten Eboria verlassen, um dem ungestümen Eroberungsdrang der Jüngeren Völker zu entgehen, und fanden Zuflucht in entlegenen, mystisch anmutenden Regionen – sei es im ewigen Eis, dessen kalte Stille das Geheimnis vergangener Zeiten bewahrt, in tiefen, geheimnisvollen Tunneln unter mächtigen Gebirgen oder auf isolierten Inseln, wo die Spuren der alten Legenden noch immer zu spüren sind.
Zufluchten der SERETEN (Lichtvölker) | Zufluchten der FODETEN (Schattenvölker) | ||
Region | Volk | Region | Volk |
VELDUN | Goldelben | FJALFORI | Rotbärte |
GELHOR ASH | Waldelben | DOLVIG | Schwarzbärte |
ESTEL NEDHAW | Firnelben | NOGOTH | Frostbärte |
PELAGON | Pelager | DURANETAS | Luggulaner |
Untergegangene Regionen & Völker der SERETEN (Lichtvölker) | Untergegangene Regionen & Völker der FODETEN (Schattenvölker) | ||
Region | Volk | Region | Volk |
HYBRA | Hybräer | NEREBTA | Pazumer |
EXOTISCHE REGIONEN
Die an Eboria angrenzenden Kontinente werden als die exotischen Regionen der Welt bezeichnet. Aus der Sicht der eborischen Völker sind diese fernen Länder nahezu unerforscht – um sie ranken sich nur sagenhafte Legenden und mythische Überlieferungen, die sowohl ihre Bewohner als auch ihre unbekannten Sitten umhüllen.
Das Wissen um diese entlegenen Reiche stammt fast ausschließlich von Händlern, die kostbare und ungewöhnliche Waren aus den fernen Kontinenten in die eigene Welt tragen. Nur selten betritt ein Bewohner Eborias den Boden dieser mysteriösen Regionen. Dennoch kommt es immer wieder vor, dass im Rahmen des lebhaften Sklavenhandels Menschen aus diesen fremden Landen ihren Weg nach Eboria finden. Aufgrund ihrer Seltenheit werden sie als außergewöhnlich wertvoll und als wahre Raritäten geschätzt – einige von ihnen haben sogar den Weg aus der Sklaverei herausgefunden und sich als fester Bestandteil der eborischen Völker etabliert.
Die bekannte Welt |
Exotische Regionen | |||
Name | Volk | ||
SHINJI OTO | Shinji Oto | ||
ISHTURAK | Ishturi | ||
BHUMA | Bhumesen | ||
AMYRGA | Amyrganer | ||
NIGOR | Nigorianer | ||
SERYKA | Serykaner |
Aloran
Aloran ist ein Kontinent, der sich im Norden der bekannten Welt befindet. Ursprünglich galt er als Heimat der alten Namensgeber und die ältesten Überlieferungen stammen von den Elben, die einst die vorherrschende Rasse auf dem Kontinent waren. Der Name Aloran ist allerdings drachischen Ursprungs und bedeutet so viel wie "Land des Lichtes".
Nach der Ankunft der Menschen verloren die Elben jedoch ihre Vorherrschaft und zogen sich zurück. Heute steht mehr als die Hälfte des Kontinents unter der Kontrolle des Theranischen Imperiums.
Im Inneren des Kontinents herrscht ein gemäßigtes Klima, welches sich nördlich mit einer kälteren Klimazone mischt. Ganz im Norden finden sich auch Regionen, die gänzjährig von Eis bedeckt sind. Im Süden herrscht warmgemäßigtes Klima und nur selten fällt hier Schnee.

Der Kontinent kann in drei große Regionen unterteilt werden:
Barsaive
Wichtige Städte in Barsaive
Andere Orte
Das Theranische Imperium
Orte im Theranischen Imperium
Der Norden
Reiche des Nordens
Andere Orte
Andere Orte auf Aloran
Ishtur
Ishtur ist ein riesiger Kontinent, der sich im Süden der bekannten Welt befindet. Nach Ältesten Überlieferungen war er einst von den Dschinn beherrscht. Diese uralte Rasse von unsterblichen Wesen ist vergleichbar mit den alten Namensgebern auf Aloran.
Heute wird das Land von vielen großen und kleinen Reichen beherrscht, wobei das Al-Dhagar-Reich und das Großreich von Bhuma zu den mächtigsten gehören. Weite Teile des Kontinents sind jedoch von Menschen unerforscht und unbesiedelt.
Das Klima auf Ishur ist insgesamt eher heiß und trocken und ein Großteil der Fläche besteht aus unfruchtbaren Wüsten. Im Süden gibt es jedoch ausgedehnte Regenwälder, die als undurchdringliche grüne Höllen bekannt sind.
Al-Dhagar-Reich
Dazu gehören:
Bhuma
Dazu gehören: