Wolfhardt Schnittmeier

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Wolfhardt Schnittmeier
Name Wolfhardt Schnittmeier
Alias Wolf Hart-Schnitt
Profession Bauer, Abenteurer
Gesinnung Neutral-Gut
geboren 22. Astoar 330 i.J.P.
Heimat Barsaive (Kornau)
Rasse Menschen
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Wolfhardt Schnittmeier (geb. 22. Astoar 330 i.J.P.) ist ein Mensch aus Kornau.

Er ist ein Freund der Helden und Mitglied im Bund des Lichtes.


Charaktergeschichte

Frühe Jahre (330-349 i.J.P.)

Wolfhardt wurde als zweiter Sohn eines kleinen, unbedeutenen Bauern in Kornau geboren. Schon früh musste er auf dem väterlichem Hof helfen und seit seiner Jugend arbeitete er als Knecht beim Nachbarn, um sich sein Essen zu verdienen. Schon seit seiner Kindheit träumte Wolfhard davon, Abenteurer zu werden und als Held durch die Welt zu ziehen.

Adarians Knappe (349 i.J.P.)

Wolfhardt traf die Helden, als er bei einem Boxwettbewerb gegen Adarian von Wallenrode antrat und von diesem so blau geschlagen wurde, dass er nur mit Octavias heilender Hilfe überlebte. Wolfhardt erholte sich wieder und wurde der Knappe von Adarian. Von diesem wurde er von nun an im Schwertkampf unterrichtet.

Gemeinsam mit den Helden reiste Wolfhardt zu Abjanuks Grab und er war Zeuge von Kämpfen gegen einen Schwarzmagier, der die Gruppe zwang, sich selber anzugreifen.

Nach dem harten Kampf mit dem Schwarzmagier, bei dem Adarian schwer verletzt wurde, kehrte Wolfhardt nach Kornau zurück und wurde dort durch seine Erzählungen eine lokale Berühmtheit.

Wiedersehen in Kornau (Galoar 350 i.J.P)

Nachdem Sheerana in Morasten verschwunden war, besuchten Octavia, Adarian und Henk ihn in Kornau und berichteten ihm von Sheeranas Verschwinden. So lernte Wolfhardt Henk kennen.

Die verschwundenen Kinder (Nauloar 350 i.J.P.)

Als aus Kornau eines Tages zwei Kinder verschwunden waren und die Spur in den Servosdschungel führte, bewaffnete er sich und verfolgte die Vermissten. Dabei entdeckte er einen tiefen Spalt im Boden, in welche die Kinder gerutscht waren. Er kletterte hinab, befreite die Kinder und untersuchte den Spalt genauer. In Aushöhlungen fand er neben vielen Tierknochen auch die Knochen eines gepanzerten Menschen. Er barg die Überreste, bestattete die Knochen und nahm das Kurzschwert des Toten ansich. Das Schwert hatte eine ungewöhnliche Klingenfarbe und so begann Wolfhardt, Nachforschungen über das Schwert anzustrengen. Er fand heraus, dass das Schwert tatsächlich etwas besonderes ist: er trägt den Namen "Befreier".

Seitdem nennt er sich Wolf Hart-Schnitt.

Der Bund des Lichts (Floar 351 i.J.P.)

Wolfhardt traf die Helden in Märkteburg wieder (351 i.J.P.), als diese vor Gericht standen. Nach deren Freispruch gründete er gemeinsam mit ihnen den Bund des Lichtes, um ganz Barsaive auf die Bedrohung durch die Schwarzmagier hinzuweisen.

Die Ortag-Steppe (Biloar/Tyloar 351 i.J.P.)

Wolfhardt reiste mit ihnen und Gerbert dem Bär in die Ortag-Steppe und kämpfte mit ihnen gegen Urkan und seinen Meister Sec'hoak Griezz. Hier rettete er Octavia das Leben, als er den Angriff eines Schwarzmagiers stoppte, indem er sich mit ihm vom Luftschiff stürzte.

Travar (Erdfest 351 i.J.P.)

Wolfhardt reiste nach Travar, um mit den Helden das Erdfest und ihren Erfolg gegen die schwarze Bruderschaft zu feiern. Dort geriet er mit Kenji in Konflikt, welcher niedergeschlagen war wegen Octavias Hochzeit mit Elatus. Während eines gemeinsames Besäufnisses wurde Wolfhardt von Kenji körperlich angegangen und sogar gewürgt, nachdem er geäußert hatte, dass er Octavia heiraten wolle.

Kronstadt (Nauloar 351 i.J.P.)

Wolfhard besuchte die Helden in Kronstadt und erzählte ihnen, dass er mittlerweile Organisator und Koordinator vom Bund des Lichtes ist und so seine Fähigkeit, welche er sich auf seinem Bauernhof angeeignet hat, endlich richtig einsetzen kann.

Charakterwerte

Attribute und Basiswerte

Attribute und Basiswerte
Mut 11 zögerlich Lebensenergie 38
Klugheit 9 gewöhnlich Ausdauer 39
Intuition 14 wachsam Magieresistenz 7
Charisma 11 unauffällig Astralenergie -
Fingerfertigkeit 13 flinke Finger Attacke-Basiswert 8
Gewandtheit 15 athletisch Parade-Basiswert 8
Konstitution 13 fit Fernkampf-Basiswert 8
Körperkraft 12 Initiative-Basiswert 10

Vor- und Nachteile

Vorteile
Entfernungssinn
Glück
Nachteile
Aberglaube
Höhenangst (7)
Tollpatsch

Sonderfertigkeiten

Sonderfertigkeit
Gefahreninstinkt

Fertigkeiten

Kampffertigkeiten
Waffe TaW AT PA TP
(mag.) Kurzschwert 6 10 12 1W6+3
Fertigkeiten
Körperliche Fertigkeiten TaW
Selbstbeherrschung (MU/KO/KK) 9