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== Herrscher == | == Herrscher == |
Version vom 28. April 2025, 22:51 Uhr
Ahnengötter | |
---|---|
Kosmisches Gefilde: |
Schwelle |
Herrscher: | - |
Götter- geschlechter: |
unzählige |
Magieform: | Schwellenmagie |
Beschaffenheit: | transzendent |
Die Ahnengötter sind , die durch ihren besonderen Ruf unsterblich wurden.
Inhaltsverzeichnis
Vergöttlichung
Ahnengötter sind verstorbene Seelen, die einst zu großen Persönlichkeiten, Helden oder herausragenden Sterblichen gehörten und durch ihren legendären Ruf unsterblich wurden.
Anstatt nach dem Tod in das allgemeine Totenreich von Chthonia, dem Aschegewölbe, einzuziehen oder in eines der anderen Gefilde der Götter entrückt zu werden, wurden sie von ihren Völkern oder Gemeinschaften durch die Macht der Erinnerung vergöttlicht. Das unaufhörliche Gedenken ihrer Angehörigen verleiht ihren Seelen eine solche Kraft, dass sie – mit all der Individualität, der Erinnerung und dem bewussten Willen ihres früheren Lebens – über den Tod hinaus ihre unsterbliche Essenz bewahren können. So erheben sie sich zum Ahnengott und verweilen im Gespinst der Schwelle, das den Übergang zwischen entrückten und immanenten Gefilden markiert, wodurch sie mit Essentia, der irdischen Welt, verbunden bleiben und weiterhin Kontakt zu ihren ehemaligen Gemeinschaften halten.
Aufgaben
Da die Seelen der Ahnengötter stark an ihr vergangenes Leben gebunden sind, steigen sie in Essentia, der irdischen Welt, für gewöhnlich zu Volkspatronen auf. Sie bleiben der Gemeinschaft treu, in welcher sie einst lebten, da man dort ihre Erinnerung aufrecht erhält.
Viele Ahnengötter wachen über ihre Nachfahren und stehen diesen zur Seite, wenn sie in Not sind. Auch auf den Schlachtfeldern von Eboria wird deshalb immer wieder von verstorbenen Ahnen berichtet, welche gemeinsam mit ihren Erben in die Schlacht zogen und als ätherische Wesen an ihrer Seite kämpften. Einige Ahnengötter wachen auch über heilige Orte oder ganze Städte.
Herrscher
Die Ahnengötter besitzen keinen Herrscher. Es handelt sich um freie, individuelle Seelen, die aus eigenem Willen das Gespinst der Schwelle bezogen und zu ihrer Heimat auserwählten.
Auch wenn Enodia, die Herrin des Gleichgewichtes, das Gespinst der Schwelle durch die Nomos-Spinnen errichten ließ, betrachtet sie sich nicht als deren Herrscherin. Zwar wacht sie aus den fernen Gefilde von Arkanon über die Arbeit ihrer Nomos-Spinnen, jedoch sorgt sie lediglich dafür, dass diese das magische Gewebe aufrechterhalten. Zu den Bewohnern der Schwelle hat sie jedoch keinen Bezug und empfindet die Ahnengötter und auch die Spukgestalten, welche ihr Netz bewohnen, eher als lästige Störenfriede, welche die Ordnung ihres Gespinst durcheinanderbringen. Da sie jedoch keine Macht über die Seelen der Verstorbenen besitzt, muss sie die Anwesenheit der Schwellenbewohner hinnehmen, hofft aber stets darauf, dass die Schnitter des Letor, des Herrn des Todes, diese einsammeln und in das Aschegewölbe von Chthonia bringen, wo sie aus Sicht der kosmischen Göttin eigentlich hingehören.
Rolle im Äonenkrieg
Die transzendenten Ahnengötter sind nicht zu verwechseln mit den entrückten Seelen der Gefolgschaften der Licht- und Schattengötter, da sie sich keiner der bestehenden Götterfraktionen unterwerfen wollen. Sie lieben die Unabhängigkeit und ziehen es vor, auch nach dem Tod selbstgewählte Wege zu bestreiten. Als ehemalige Sterblichen, sind die Absichten der Ahnengötter ebenso individuell, wie sie es zu ihren Lebzeiten waren. Dementsprechend verhalten sich einzelne von ihnen parteiisch, während die meisten von ihnen sich hingegen nur sehr selten in die Ereignisse des Äonenkrieges einmischen.
Beschaffenheit
Die transzendenten Ahnengötter besitzen die Fähigkeit, sich in Essentia, der irdischen Welt, zu manifestieren und mit den Sterblichen zu kommunizieren.
Anders als die entrückten Licht- und Schattengötter werden sie nicht durch das Gespinst der Schwelle daran gehindert, in irdlicher Gestalt aufzutreten. Ihr Erscheinen ist jedoch gewöhnlich auf jene Sterblichen beschränkt, die ihnen als ihre Nachfahren oder Gemeinschaftsmitglieder gedenken und ihnen durch die Macht der Erinnerung die nötige Stärke verleihen, um ihre materielle Form temporär aufrechterhalten zu können. Zwar besitzen Ahnengötter keine feste Gestalt wie Sterbliche, doch im Unterschied zu den meisten Spukgestalten, die ebenfalls in der Schwelle hausen, können sie vorübergehend eine rein materielle Erscheinung annehmen und so die Freuden der physischen Welt genießen.
Ein wesentlicher Unterschied zu vollwertigen Göttern besteht darin, dass die als vergöttlichte Sterbliche existierenden Ahnengötter auch vergehen können. Obwohl sie alterslos und nahezu unsterblich erscheinen, verlieren sie ihre Kraft, sobald die Erinnerung an ihren einstigen Ruhm unter den Sterblichen schwindet. In jenem Augenblick werden ihre Seelen unweigerlich in das Aschegewölbe von Chthonia gezogen, wo sie gemeinsam mit anderen Verstorbenen als Schemen umherwandeln. Schließlich führt Letor, der Herr des Todes, sie durch die Letzte Pforte, worin sie endgültig vergehen und in die wirbelnde Masse des Chaos zurückkehren.
Verehrung
Im Gegensatz zu den anderen, ewigen Göttern des Kosmos, welche in allen zivilisierten Gegenden Eborias bekannt sind, werden die Ahnengötter nur im Rahmen einer geschlossenen Kultur, eines Volkskreises oder im Rahmen eines Stammes oder Familie verehrt. Ihre Nachfahren verehren sie als einzelne Gottheiten oder weihen ihnen auch sogenannte Sammelkulte, wie die Verehrung des Alten Wegs in Barthavion oder dem Kaiserkult in Thyrna.
Die Ahnengötter verkörpern vor allem Aspekte des kulturrellen und gesellschaftlichen Lebens und drücken die eigentümlichen Mentalitäten, Eigenheiten und Werte der Völker und Gemeinschaften aus. Auf dem Kontinent findet man deshalb unzählige Ahnengötter und fortwährend steigen weitere, große Seelen in ihre Kreise auf.
Ahnengötter teilen ihre besonderen Talente und ihr Wissen manchmal auch mit ihren sterblichen Anhängern oder Nachfahren. In Form von Initiationen weihen sie diese in göttliche Mysterien ein und statten ihre Geweihten mit überragenden, weltlichen Fähigkeiten aus. Damit die vergöttlichten Vorfahren ihnen jedoch diese Gunst gewähren, müssen die Sterblichen im Rahmen der Initiation zuerst eine herausfordernde Prüfung bestehen, um sich als würdig zu erweisen.
Gottheiten
Volkspatrone von Barthavion
Göttergeschlecht: | Gottheit: | Aspekte: | |
Volkspatrone von Barthavion |
„Lorkan” | Freiheit, Rebellion, Selbstbestimmung, Unabhängigkeit | |
„Krithor” | Mut, Stärke, Duell, Wettkampf | ||
„Twill” | List, Heimlichkeit, Überlebenskunst, Raffinesse | ||
„Suno” | Bardentum, Musik, Geschichten, Geselligkeit | ||
„Merkon” | Handel, Austausch, Gewinn, Verständigung | ||
„Afrek” | Handwerk, Arbeit, Fleiß, Sorgfalt | ||
„Zenos” | Überlieferung, Kultur, Adel, Würde |
Volkspatrone von Thyrna
Göttergeschlecht: | Gottheit: | Aspekte: | |
Volkspatrone von Thyrna |
„Metor” | Strategie, Kriegskunst, Autorität, Macht | |
„Mirtis” | Kameradschaft, Gehorsam, Treue, Loyalität | ||
„Vitrex” | Pflicht, Gesetz, Verantwortung, Vertrag | ||
„Eventes” | Triumph, Eroberung, Leistung, Anerkennung | ||
„Clarios” | Schauspiel, Theater, Dichtkunst, Inszenierung | ||
„Matria” | Tradition, Familie, Sitte, Erbe | ||
„Tusco” | Genuss, Spiele, Humor, Spektakel |
Volkspatrone der Tuisken
Göttergeschlecht: | Gottheit: | Aspekte: | |
Volkspatrone der Tuisken |
„Njörda” | Seefahrt, Navigation, Schiffsbau, Reisen | |
„Tuisko” | Risikobereitschaft, Wagemut, Herausforderung, Abenteuerlust | ||
„Lock” | Schläue, Tricksen, Plündern, Kapern | ||
„Donis” | Brauchtum, Sitte, Fehde, Bündnis | ||
„Wibb” | Sippe, Herd, Met, Gastfreundschaft |