Arkanist: Unterschied zwischen den Versionen

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| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | geistig
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| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | [[Arkanist]]
 
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| style="background-color:#d1ba8b; border-left: 1px solid; "| '''Magieform'''
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | Klugheit
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| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | [[Arkanmagie]]
 
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|style="background-color:#d1ba8b; border-left: 1px solid; "|Talente:
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| style="background-color:#d1ba8b; border-left: 1px solid; "| '''Magievarianten'''
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | Gedächtnis, <br/> Logik, <br/> Wissen
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| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | [[Arkanmagie#Spruchmagie|Spruchmagie]]<br>[[Arkanmagie#Alchemie|Alchemie]]<br>[[Arkanmagie#Ingenieurskunst|Ingenieurskunst]]
 
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|style="background-color:#d1ba8b; border-left: 1px solid; "| Stile:
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| style="background-color:#d1ba8b; border-left: 1px solid; "| '''[[Essenzen]]'''
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | Magus, <br/> Ingenieur, <br/> Alchemist
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| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | [[Essenzen#Die_arkanen_Essenzen_-_Magische_Urformen|Arkane Essenzen]]
 
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|style="background-color:#d1ba8b; border-left: 1px solid; "| Schadensart:
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| style="background-color:#d1ba8b; border-left: 1px solid; "| '''[[Götter|Götterfraktion]]'''
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| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | [[Kosmische Götter]]
 
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| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | [[Arkane Akademie von Thyrna#1._Die_Schule_der_Spruchmagie_-_Der_Logos|Spruchmagie (Logos)]]<br>[[Arkane Akademie von Thyrna#3._Die_Schule_der_Ingenieurskunst_-_Die_Techne|Ingenieurskunst (Techne)]]<br>[[Arkane Akademie von Thyrna#2._Die_Schule_der_Alchemie_-_Die_Physis|Alchemie (Physis)]]
 
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|style="background-color:#d1ba8b; border-left: 1px solid; "| Waffenarten:
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| style="background-color:#d1ba8b; border-left: 1px solid; "| '''Zaubersprache'''
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| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | [[Arkanmagie#Cantus_Arkanum_.28Die_arkane_Zaubersprache.29|Cantus Arkanum]]
 
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| style="background-color:#d1ba8b; border-left: 1px solid; "| '''Zauberfokus'''
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| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | [[Arkanmagie#Der Fokus: Der Arkanformer|Arkanformer]]
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| style="background-color:#d1ba8b; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; "| '''Klassenstile'''
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| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid;" | [[Arkanist#Der Magus (Schule des Logos)|Magus]]<br>[[Arkanist#Der Ingenieur (Schule der Techne)|Ingenieur]]<br>[[Arkanist#Der Alchemist (Schule der Physis)|Alchemist]]
 
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[[Datei:Icon-Bewohner.png|32px|left]] ''' Arkanist ''' ist eine [[Klassen|Spielklasse]], für welche das [[Spielwerte#Attribut|Attribut]] '' Klugheit '' und die körperlichen [[Spielwerte#Talent|Talente]] '' Gedächtnis '', '' Logik '' und '' Wissen '' besonders wichtig sind.  
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[[Datei:Icon-Helden.png|30px|left|link=Klassen]] Ein '''Arkanist''' ist ein intellektueller [[Magie|Magiewirker]], dessen Macht nicht auf [[Geanist|angeborenem Erbe]] oder [[Ritualist (Klasse)|göttlichem Glauben]] beruht, sondern auf reinem '''Intellekt, Disziplin und einem langjährigen Studium'''. Für den Arkanisten ist [[Magie]] keine Gabe oder ein Wunder, sondern die '''höchste Form der Wissenschaft''' – ein System kosmischer Gesetze, das erforscht, verstanden und kontrolliert werden kann.
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Im fundamentalen Gegensatz zum [[Geanist|Geanisten]], der [[Magie]] durch [[Naturmagie#Gef.C3.BChl_als_Ausl.C3.B6ser|Emotion]] ''fühlt'', und dem [[Ritualist|Ritualisten]], der sie durch Hingabe ''empfängt'', ''<u>denkt</u>'' der Arkanist die Magie. Er verlässt sich ausschließlich auf die bewusste Kraft seines Geistes, um die <big>[[Arkanmagie]]</big> zu wirken.
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Da Arkanisten als Sterbliche der [[Umbrin#Die_Entstehung_der_Jungen_V.C3.B6lker|Jungen Völker]] nicht fähig sind, [[Magie]] frei aus sich selbst heraus zu wirken, nutzen sie arkane Hilfsmittel: die akademischen Lehren, die Zaubersprache [[Arkanmagie#Cantus_Arkanum_.28Die_arkane_Zaubersprache.29|Cantus Arkanum]] und magische Artefakte wie [[Arkanmagie#Arkanformer|Arkanformer]] (Zauberstäbe) oder Matrizen.
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<blockquote style="background-color: Ivory; border: solid thin grey; text-align:center; width: 350px">
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<big>► '' Zusammenfassung als Videoüberblick:'' <br/>[https://youtu.be/QZSdvWMktVA?si=PywGAQi2z3uWZWoR|'''Arkanist''']</big>
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</blockquote>
  
 
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== Allgemeines ==
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Arkanisten haben ihre Zauberkräfte durch ein langes und aufwendiges Studium der arkanen Künste erlangt. Für sie stellt die Beschäftigung mit der Magie vor allem eine Wissenschaft dar, welche man studieren, erlernen und zur Manipulation und Kontrolle der materiellen Welt nutzen kann. Da Arkanisten als gewöhnliche Sterbliche nicht fähig sind, frei aus der Macht ihres eigenen Willens zu zaubern, bedienen sie sich arkaner Hilfsmittel wie akademischen Lehren, arkanen Sprachen und Spruchzaubern sowie magischen Artefakte in Form von Zauberstäben, Fokussen oder Matrizen. Arkanisten sind stets bestrebt, die Magie in allen Dingen und Wesen zu erforschen, weshalb sie ein enormes Wissen über die magischen Wirkungen der verschiedensten Reagenzien und Materialien besitzen und auch als Alchemisten und arkane Konstrukteure tätig sind.  
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== Das Intellektuelle Erbe: Die Gebrochene Tradition ==  
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Die Existenz des Arkanisten ist die direkte Konsequenz eines tragischen, mythischen Verlustes. Seine rein intellektuelle Herangehensweise ist keine freie Wahl, sondern eine Notwendigkeit, die aus dem "gebrochenen" magischen Erbe der Menschheit resultiert.
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=== Das Stille Blut der Jungen Völker ===
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Alle [[Arkanist|Arkanisten]] (mit Ausnahme der mythischen [[Hybraner]] selbst) gehören den [[Umbrin#Die_Entstehung_der_Jungen_V.C3.B6lker|Jungen Völkern]] an, den Nachfahren der [[Umbrin]]. Im Gegensatz zu den [[Alte Völker|Alten Völkern]] besitzen sie von Natur aus ein "stilles Blut". Ihnen fehlt die angeborene, physische Verbindung zur [[Naturmagie]], das sogenannte [[Naturmagie#Mythos|Geanische Echo]].
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Ein Mensch kann [[Naturmagie]] nur wirken, wenn er das seltene [[Naturmagie#Geschichte|Geanistenblut]] (z.B. durch elfisches oder hybranisches Erbe) in sich trägt. Die [[Arkanmagie]] hingegen ist die einzige Magieform, die einem Menschen mit "stillem Blut" offensteht, da sie ausschließlich auf erlerntem Wissen basiert.
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=== Der Verlust der Magie-Synergetik ===
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Die Vorfahren der [[Thyrner]], die [[Hybraner]], waren das einzige Volk, das beide Zustände vereinte: Sie waren geborene [[Geanist|Geanisten]] (sie ''fühlten'' die Magie) und entdeckten nach [[Phanon]]s Besuch die [[Arkanmagie]] (sie ''verstanden'' die Magie). Dies erlaubte ihnen die Beherrschung der legendären '''[[Hybraner#Die_verlorene_Kunst:_Magie-Synergetik_auf_Hybra|Magie-Synergetik]]''' – die Fähigkeit, [[Naturmagie]] (das "Überreden" der Materie) mit [[Arkanmagie]] (dem "Fixieren" der Form) zu einer heute unerreichten Kunstform zu verschmelzen.
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Als sich die überlebenden [[Hybraner]] mit den [[Umbrin]]-Nachfahren vermischten, um die [[Thyrner]] zu erschaffen, ging diese Synergie verloren. Das "stille Blut" der [[Umbrin]] machte die intuitive Beherrschung der [[Naturmagie]] unmöglich oder zumindest unkontrollierbar.
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=== Die Doktrin der Logik ===
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Die moderne Arkanmagie ist das Erbe dieser "gebrochenen Tradition". Die Gründer der [[Arkane Akademie von Thyrna]] erkannten, dass sie die intuitive Hälfte der Magie verloren hatten. Sie trafen die radikale Entscheidung, sich ausschließlich auf das zu konzentrieren, was durch reinen Intellekt gemeistert werden konnte: die [[Arkanmagie]].
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Der moderne Arkanist ist daher ein reiner Intellektmagier. Er ''muss'' die [[Magie]] als exakte Wissenschaft behandeln, da ihm der physische Zugang der [[Geanist|Geanisten]] fehlt.
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[[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
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== Der Pfad des Arkanisten ==
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=== Die Akademische Auslese (Werdegang) ===
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Ein Arkanist wird nicht geboren; er wird '''ausgewählt und geschmiedet'''. Der Weg des Arkanisten beginnt idealerweise im frühen Kindesalter (oft zwischen vier und acht Jahren), wenn die Eltern entscheiden, ihren Abkömmling einer Akademie vorzustellen.
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Obwohl die Ausbildung an den [[Arkane Akademie von Thyrna|Akademien]] enorme Kosten verursacht, was sie de facto zu einer Domäne der [[Gesellschaftliche_Ordnung_des_Thyrnischen_Weltreiches#Die_Konsorenschaft_.28Nobilitas.29|Aristokratie]] oder reicher Bürger macht, ist Herkunft kein Garant für die Aufnahme. Die einzige Währung ist der Intellekt.
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Jeder Anwärter muss eine anspruchsvolle '''Eignungsprüfung''' bestehen, die seine fundamentalen geistigen Voraussetzungen testet:
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* '''Überdurchschnittliche Intelligenz (Klugheit):''' Die Fähigkeit, die hochkomplexen theoretischen Lehren und Formeln der [[Arkanmagie]] zu verstehen.
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* '''Phänomenales Gedächtnis:''' Die Notwendigkeit, unzählige [[Zauber|Sprüche]] haargenau zu memorieren, da die kleinste Abweichung in der Formel den Zauber wirkungslos macht.
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* '''Geistige Disziplin:''' Die Fähigkeit zu eiserner Konzentration und Ausdauer, da das Studium Jahrzehnte dauern kann, bevor der erste praktische Zauber gelingt.
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Besteht der Aspirant, wird er als Akolyth aufgenommen, legt seine familiäre Identität ab und unterwirft sich einem entbehrungsreichen, jahrzehntelangen Studium, das darauf ausgelegt ist, seinen Geist zu einem reinen Instrument der Logik zu formen.
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=== Die Drei Säulen der Arkanen Wissenschaft ===
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Die Ausbildung des Arkanisten ruht auf drei fundamentalen Säulen, die den Kern seiner Magieform bilden:
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*1.  '''[[Arkanmagie#Das Fundament: Die Arkanen Essenzen|Die Arkanen Essenzen]]:''' Der Arkanist muss die philosophische Lehre des [[Arkanmagie#Parmenias Lehre der Reinen Idee|Parmenias]] verstehen – die Unterscheidung zwischen den "reinen Ideen" [[Phanon|Phanons]] ([[Essenzen#Die_arkanen_Essenzen_-_Magische_Urformen|Arkane Essenzen]]) und den "fehlerhaften Echos" der materiellen Welt ([[Essenzen#Die_immanenten_Essenzen_.E2.80.93_Irdische_Elemente|Immanente Essenzen]]).
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*2.  '''[[Arkanmagie#Cantus Arkanum (Die arkane Zaubersprache)|Der Cantus Arkanum]]:''' Er muss die komplexe Grammatik, den Rhythmus und die exakte Intonation der "Sprache der Ideen" erlernen, die von den [[Hybraner|Hybranern]] entdeckt wurde.
 +
*3.  '''[[Arkanmagie#Der Fokus: Der Arkanformer|Der Arkanformer]]:''' Er lernt die Anwendung der technischen Hilfsmittel (Zauberstäbe, Matrizen), die er als "unvollkommener Resonanzkörper" zwingend benötigt, um die [[Kosmische_Gefilde#Beschaffenheit:_Immanent.2C_entr.C3.BCckt_oder_transzendent|transzendenten]] Kräfte sicher zu fokussieren.
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Erst wenn er diese drei Säulen meistert, kann ein Arkanist die kosmischen Gesetze sicher und vorhersehbar kontrollieren.
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[[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
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== Die Rolle in der Gesellschaft ==
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Trotz ihrer immensen Macht und ihres unschätzbaren Wertes für das Imperium ist die Stellung der [[Arkanist|Arkanisten]] in der [[Thyrnisches Weltreich|thyrnischen Gesellschaft]] zutiefst ambivalent und streng reguliert. Sie bilden eine eigene soziale und rechtliche Klasse, die außerhalb der traditionellen Ständeordnung steht.
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=== Die Technokratische Elite im Goldenen Käfig ===
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ie [[Arkanist|Arkanisten]] sind die unverzichtbare, aber entfremdete technokratische Elite des Imperiums. Die [[Gesellschaftliche_Ordnung_des_Thyrnischen_Weltreiches#Die_Konsorenschaft_.28Nobilitas.29|Aristokratie]] ist von ihrer Expertise abhängig – sei es im Krieg, bei der Konstruktion von Palästen oder bei der Heilung von Krankheiten. Gleichzeitig blickt die breite Masse mit Furcht und Misstrauen auf die "verschrobenen Gelehrten" in ihren Türmen.
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Dieser Status ist ein '''Goldener Käfig''':
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'''Politische Neutralisierung:''' Um einen Missbrauch ihrer Macht zu verhindern, sind Arkanisten per Gesetz von allen Ämtern des "Wegs der Ehre" (politische und hohe militärische Ämter) ausgeschlossen. Sie können niemals Konsor oder Velator werden.
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'''Strenge Überwachung:''' Die [[Arkane Akademie von Thyrna|thyrnischen Akademien]] (Thyrna, Lis, Pirene) genießen zwar formale Autonomie, stehen aber unter der subtilen und lückenlosen Überwachung des '''[[Ordo Dracian]]'''. Der Orden kontrolliert den Zugang zu strategischen Ressourcen und überwacht die Forschung, um sicherzustellen, dass keine moralischen Grenzen (wie die Erforschung der [[Schattenmagie]]) überschritten werden.
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=== Der Geisteszoll (Tributum Ingenii) ===
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Als Gegenleistung für den Schutz und die Autonomie durch das Imperium sind die Akademien per Gesetz verpflichtet, einen "[[Arkane_Akademie_von_Thyrna#Der_.22Geisteszoll.22_.28Tributum_Ingenii.29:_Die_Pflicht_gegen.C3.BCber_dem_Staat|Geisteszoll]]" (''Tributum Ingenii'') zu entrichten. Ein festes Kontingent der fähigsten Absolventen (ca. 15-20%) wird nach Abschluss der Grundausbildung per Los für eine volle Dienstzeit von 16 Jahren in den Kriegsdienst zwangsverpflichtet.
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Diese '''[[Arkane_Akademie_von_Thyrna#Im_Dienste_des_Imperiums:_Zwischen_Forscherturm_und_Schlachtfeld|Kriegsarkanisten]]''' (''Arcanisti Bellatores'') durchlaufen eine brutale Zusatzausbildung in der ''Schola Bellica Arcana'', um zu lernen, ihre [[Magie]] unter dem Chaos der Schlacht zu wirken. Im Feld dienen sie als Eliteeinheiten und lebende Waffen, deren Aufgaben ihre akademische Ausbildung widerspiegeln:
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''Magoi'' (z.B. ''[[Arkane_Akademie_von_Thyrna#Polemagus_.28Schlachtmagus.29|Polemagus]]'') errichten Schutzschilde oder schleudern Energiestöße.
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''Alchemisten'' (z.B. ''[[Arkane_Akademie_von_Thyrna#Pyrotechnes_.28Feuerwerker.29|Pyrotechnes]]'') sind für das kriegswichtige [[Essenzen#AZOTH|Azoth-Feuer]] verantwortlich.
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''Ingenieure'' (z.B. ''[[Arkane_Akademie_von_Thyrna#Machinarius_.28Maschinenmeister.29|Machinarius]]'') warten Belagerungswaffen oder errichten strategische Portale.
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=== Die Freie Akademie von Sapos (Die Arkanokratie) ===
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Als radikaler Gegenentwurf zum "Goldenen Käfig" des Imperiums existiert außerhalb von dessen Grenzen die freie Stadt '''Sapos''' in [[Barthavion]]. Sapos ist keine normale Stadt, sondern ein souveräner '''Stadtstaat''', eine wahre '''Arkanokratie''', die ausschließlich von [[Arkanist|Arkanisten]] regiert wird.
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Die Akademie von Sapos ist niemandem verpflichtet und agiert als Hort der freien Forschung. Im Gegensatz zu den thyrnischen Institutionen unterliegt sie '''keinerlei Überwachung''' durch den [[Ordo Dracian]] oder eine ähnliche Instanz. Die dortigen Magister entscheiden selbst, welche Forschungen sie betreiben, welche Grenzen sie überschreiten und welche Risiken sie eingehen.
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Diese absolute Freiheit hat Sapos in ganz [[Regionen|Eboria]] den Ruf eines ''"freien und genialen Horts des Wissens"'' eingebracht. Viele imperiale Arkanisten träumen davon, dort ohne die Fesseln der [[Ordo Dracian|Ordens-Aufseher]] arbeiten zu dürfen. Diese Unabhängigkeit führt jedoch zu ständigen Konflikten, insbesondere mit dem dogmatischen '''[[Elysisches Ekklesium|Elysischen Ekklesium]]'''. Die [[Ritualist#Inquisitor|Inquisitoren]] des Ekklesiums hegen eine tiefe Skepsis gegenüber der moralfreien Forschung in Sapos und würden die Arkanokratie liebend gern unter ihre spirituelle Überwachung stellen. Da Sapos jedoch ein freier Stadtstaat in [[Barthavion]] ist, kann niemand sie dazu zwingen, ihre Arbeit preiszugeben.
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Diese unregulierte Umgebung hat jedoch auch eine dunkle Seite: Sapos gilt als der Ort mit der höchsten Dichte an "verrückten" Genies und größenwahnsinnigen Forschern. Es wird berichtet, dass viele ihrer waghalsigen Experimente bereits '''katastrophale Konsequenzen''' hatten, die nur mit Mühe innerhalb der Stadtmauern eingedämmt werden konnten.
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=== Die Philosophie des Intellekts (Der Stolz des Arkanisten) ===
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Viele [[Arkanist|Arkanisten]] besitzen einen enormen intellektuellen Stolz. Sie empfinden ihre Fähigkeiten als weitaus größere Leistung als die der anderen Magiewirker. Ihre [[Magie]] ist das Ergebnis von jahrzehntelangem Fleiß, eiserner Disziplin und geistiger Ausdauer – sie wurde ''errungen'', nicht ''geschenkt''.
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'''Verhältnis zu [[Geanist|Geanisten]]:''' Sie betrachten [[Geanist|Geanisten]] (von ihnen oft "Zauberer" genannt) bestenfalls als ungebildete Dilettanten oder unfähige Laien. Die "wilde Magie" der [[Naturmagie]] gilt ihnen als unberechenbar, willkürlich und gefährlich. Sie lehnen diese gefühlsbasierte [[Magie]] als Hindernis für eine wahre, erkenntnisorientierte Laufbahn ab.
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'''Verhältnis zu Göttern (Die Hybranische Hybris):''' Diese intellektuelle Arroganz erstreckt sich oft selbst auf die [[Götter]]. Während ein [[Ritualist]] betet, ''analysiert'' der Arkanist. Für ihn sind die [[Götter]] keine moralischen Instanzen, sondern mächtige Entitäten, die denselben kosmischen Gesetzen unterworfen sind, die er selbst studiert. Er fühlt sich ihnen nicht untertan, sondern intellektuell ebenbürtig. Dies ist dieselbe "Hybranische Hybris", die einst zum Untergang [[Hybra|Hybras]] führte.
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'''Das Ziel (Erkenntnis):''' Das ultimative Ziel vieler Arkanisten ist nicht bloß die Macht, sondern das '''Verständnis'''. Da die [[Magie]] die Kraft ist, die den Kosmos zusammenhält, versuchen sie durch ihre analytische Beobachtung, die fundamentalen Gesetzmäßigkeiten und Muster des [[Ewiges Schauspiel|Ewigen Schauspiels]] zu entschlüsseln.
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== Motivationen und Gefahren ==
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Der Weg des Arkanisten ist einer des reinen Intellekts, doch der menschliche Geist, der ihn beschreitet, ist selten frei von Antrieb und Abgründen. Die Motivationen, die einen Gelehrten antreiben, sind ebenso vielfältig wie die Gefahren, die in den Tiefen des Wissens lauern.
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=== Der Antrieb des Wissens ===
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Nachdem ein Arkanist sein jahrzehntelanges, entbehrungsreiches Studium an der [[Arkane Akademie von Thyrna|Akademie]] beendet hat, muss er entscheiden, worauf er seinen brillanten, disziplinierten Verstand richtet. Viele wählen den Weg der Stabilität und treten in einen geregelten Dienst ein, sei es als [[Arkane Akademie von Thyrna#Der Stand der Gelehrten:_Zwischen Privileg und Isolation|Hofmagier]], der einen Regenten berät, oder als Erfüllung des [[Arkane Akademie von Thyrna#Der "Geisteszoll" (Tributum Ingenii): Die Pflicht gegenüber dem Staat|Geisteszolls]] (''Tributum Ingenii'') im Kriegsdienst.
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Andere folgen einem tieferen, persönlicheren Antrieb, der sich oft in drei Archetypen manifestiert:
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* '''Der Suchende (Reine Neugier):''' Viele Arkanisten sind von einer unstillbaren, fast kindlichen Neugier auf die [[Magie]] selbst und von intellektueller Ruhelosigkeit getrieben. Sie sind die wahren Philosophen. Für sie ist das Wissen um des Wissens willen der einzige Lohn. Sie ertragen das "Nicht-Wissen" nur schwer. Diese Arkanisten ziehen als Abenteurer in die Welt, nicht um Reichtümer zu finden, sondern um [[Magie|magische]] Stätten zu bereisen, die Ruinen der [[Hybraner]] zu studieren oder nach [[Zauber|verschollenen Zauberformeln]] zu suchen. Sie suchen den intellektuellen Austausch mit Kollegen an fernen Akademien, wie der freien Akademie von [[Sapos]] in [[Barthavion]], um ihre eigenen Theoreme zu schärfen.
 +
* '''Der Karrierist (Ruhm und Status):''' Einige sehen ihr Wissen primär als Weg zur Macht und gesellschaftlicher Anerkennung, da ihr intellektueller Stolz (siehe [[#Die Philosophie des Intellekts (Der Stolz des Arkanisten)|Stolz des Arkanisten]]) eine externe Validierung erfordert. Sie streben eine Laufbahn in der akademischen Hierarchie an, mit dem Ziel, in die [[Arkane Akademie von Thyrna#Der Rat der Akademien (Die Emphausti)|Räte der Akademien]] aufzusteigen. Als ''Emphaustus'' oder gar ''Koryphaios'' genießen sie nicht nur höchstes Ansehen, sondern gewinnen auch erheblichen politischen Einfluss – eine Kompensation dafür, dass ihnen der direkte "Weg der Ehre" (politische Ämter) gesetzlich verwehrt ist.
 +
* '''Der Besessene (Enthusiasmus):''' Manche Arkanisten verfallen einer einzigen, großen Forschungsfrage, die ihr gesamtes Wesen aufzehrt. Sie entwickeln eine Form der intellektuellen Besessenheit (''Workaholism''). Diese Enthusiasten vergessen Schlaf, Nahrung und soziale Bindungen; sie ziehen sich für Monate oder Jahre in ihre Laboratorien zurück, um ein einziges Problem zu lösen. Für die Außenwelt gelten sie als "verschroben" oder "wunderlich", doch oft sind es gerade diese Arkanisten mit ihrer manischen Fokussierung, die die größten wissenschaftlichen Durchbrüche erzielen.
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=== Die Gefahr des Verstandes (Wahnsinn und Korruption) ===
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Der Pfad des reinen Intellekts birgt seine eigenen, tiefen Gefahren. Der [[Arkanist]] mag die emotionalen Stürme des [[Geanist|Geanisten]] (die [[Naturmagie#Gleichgewicht_und_Ungleichgewicht_der_Temperamente|Diskrasie]]) oder die Glaubenskrisen des [[Ritualist|Ritualisten]] (die [[Weißer Ritualist#Die Bürde: Die Gefahr der Verblendung|Verblendung]]) meiden, doch er ist anfällig für den Kollaps des Verstandes und die Verlockungen des verbotenen Wissens.
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* '''Der Preis der Erkenntnis (Wahnsinn):''' Der menschliche Geist der [[Junge Völker|Jungen Völker]] ist nicht dafür geschaffen, die absolute, [[Arkanmagie#Parmenias Lehre der Reinen Idee|reine Idee]] [[Phanon|Phanons]] zu fassen. Er ist an die "fehlerhaften Echos" [[Essentia|Essentias]] gewöhnt. Die intensive geistige Anstrengung und die direkte Konfrontation mit den unermesslichen, [[Kosmische_Gefilde#Beschaffenheit:_Immanent.2C_entr.C3.BCckt_oder_transzendent|transzendenten]] Wahrheiten des [[Arkanon]] kann einen Geist überfordern und "brechen". Mehr als ein brillanter Gelehrter ist über seinen Folianten dem Wahnsinn anheimgefallen, verkündet "wirre Theorien" über den Schlüssel zum Kosmos oder endet als "sabberndes Elend" in einer Zelle der Akademie.
 +
* '''Die Hybris der Logik (Intellektueller Hochmut):''' Dies ist die Arroganz, zu glauben, der eigene Verstand könne alle Konsequenzen berechnen. Im Eifer der Forschung vergessen Arkanisten die Realität außerhalb ihrer Formeln. Sie führen waghalsige Experimente durch, nur um zu beweisen, dass sie es können, und riskieren dabei, das "kosmische Gefüge" selbst zu zerreißen – eine Hybris, die bereits [[Hybra]] versenkte und zur [[01 Eboria - Thyrnisches Weltreich - Geschichte.md|Katastrophe von Valkenburg]] führte.
 +
* '''Die Verlockung des Abgrunds (Korruption):''' Die größte und subtilste Gefahr lauert in Momenten der intellektuellen Verzweiflung. Ein Arkanist, der auf der Suche nach einer Antwort feststeckt, getrieben von einer "unstillbaren Gier nach Erkenntnis", ist ein perfektes Ziel. Anders als ein [[Ritualist]], der nach göttlicher Macht strebt, hungert der Arkanist nach ''Wissen''. Wenn sein eigener Verstand versagt, wird er anfällig für jene, die ihm Antworten versprechen. Es ist bekannt, dass Wesen der [[Unterwelt]] – Dämonen, die dem [[Schreckensgötter|Schreckensgott]] [[Mendakos]] (Herr der Lüge und des ''Betrugs'') dienen – solche Gelehrten heimsuchen. Sie bieten ihm nicht Reichtum oder Macht, sondern das "fehlende Puzzleteil", die Lösung seiner unlösbaren Formel, im Austausch für einen Pakt. Nicht wenige Arkanisten sind so, Schritt für Schritt, den Mächten des Abgrunds anheimgefallen, verführt durch ihre eigene, größte Tugend: ihren Intellekt.
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 +
[[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
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 +
[[Kategorie:Magie]]
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[[Kategorie:Klassen]]
  
Über eine angeborene magische Begabung, wie sie Zauberer besitzen, verfügen Arkanisten in aller Regel nicht, sondern betrachten ein magisches Erbe aufgrund seiner willkürlichen Wesensart und dem damit verbundenen gefühlsbasiertem Wirken von Zaubern sogar als Hindernis für eine erkenntnisorientierte, arkane Laufbahn, da Arkanisten sich voll und ganz auf die bewussten Kräfte ihres Geistes verlassen wollen. Sie besitzen den Anspruch, dass sich die magischen Wirkungen ihrer Zauber sowie deren Konsequenzen stets kontrolliert, vorhersehbar und ohne Risiko für sich selbst oder andere lenken lassen. Die Willkür von urtümlichen Energien wie der „wilden Magie“ der Zauberer lehnen sie weitestgehend ab, da sie diese als unberechenbar erachten. Ebenso besitzen viele Arkanisten einen enormen Stolz auf ihre arkanen Künste und empfinden es als größere Leistung, sich magische Fähigkeiten über den eigenen Intellekt, Fleiß und Disziplin anzueignen, als diese einfach in die Wiege gelegt zu bekommen. Während sie Zauberer als unfähige Laien oder ungebildete Dilettanten betrachten, empfinden sie sich als die einzig wahren Experten der Magie. Ein rationales Verständnis der arkanen Lehren wird von ihnen auch als Grundvoraussetzung betrachtet, um sich überhaupt mit der Komplexität der Magie auseinandersetzen und diese ohne Gefahren anwenden zu können. Neben dem kontrollierten Umgang mit magischen Energien ist es auch das Ziel vieler Arkanisten, durch das Erforschen der Magie die Geheimnisse des Kosmos zu lüften. Da Magie die vorherrschende Kraft darstellt, welche das kosmische Gefüge zusammenhält und alle Wesen und Dinge durchdringt, verbindet und zum Leben erweckt, versuchen Arkanisten durch deren analytische Beobachtung zu abstrakten Erkenntnissen zu gelangen, mit welchen sie sich die Gesetzmäßigkeiten und Muster des Kosmos erklären wollen. 
 
  
Um den Weg des Arkanisten zu beschreiten, wird zuallererst eine überdurchschnittliche Intelligenz vorausgesetzt. Nur wem es gelingt, die theoretischen Lehren und komplizierten Formeln der arkanen Künste zu verstehen und richtig anzuwenden, ist fähig, diesen ihre magischen Wirkungen zu entlocken. Hilfreich dabei sind auch eine große Gedächtnisleistung, da Arkanisten darauf angewiesen sind, sich ihre Sprüche haargenau einzuprägen. Diese entfalten nämlich bei den kleinsten Abweichungen bereits keinerlei Wirkung mehr. Allgemein basiert der Erfolg eines arkanen Studiums auf geistiger Ausdauer, Konzentrationsfähigkeit und eiserner Selbst-disziplin. Viele Arkanisten benötigen deshalb Jahrzehnte, um erfolgreich ihren ersten praktischen Zauber auslösen zu können. Andere Studenten der arkanen Kunst beschränken sich wiederum von vornherein auf die indirekten Formen der Magie, welche über die Verwendung von Rezepten und Stoffen magische Erzeugnisse oder Artefakte erschaffen.
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== Die Drei Stile der Arkanen Kunst ==
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Nach dem jahrelangen Grundstudium als Akolyth muss sich ein [[Arkanist]] für eine der drei großen Schulen entscheiden. Diese Wahl definiert seine Spezialisierung und seinen zukünftigen Weg als Magus, Alchemist oder Ingenieur. Während einige Arkanisten sich auf eine Disziplin beschränken, verbringen andere Jahrzehnte damit, mehrere Stile zu meistern.
  
== Motivationen / Hintergründe ==
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=== Der Magus (Schule des Logos) ===
Ebenso wie der Werdegang des Arkanisten auf verschiedenen Wegen verlaufen kann, so unterscheiden sich auch die Motivationen, wofür oder wogegen ein Magier sein arkanes Wissen einsetzt.  
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[[Datei:Icon magus.png|75px|miniatur|rechts|Der Magus]]
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Der Magus (Mehrzahl: Magoi) ist der klassische Spruchwirker und Gelehrte der [[Arkane Akademie von Thyrna#1._Die_Schule_der_Spruchmagie_-_Der_Logos|Schule des Logos]]. Seine Ausbildung konzentriert sich auf die abstraktesten und gefährlichsten Aspekte der [[Arkanmagie]].
  
Nachdem er sein Studium beendet hat, muss jeder Arkanist selbst entscheiden, woraus er die Motivation für seine Arbeit schöpft. Findet er keinen eigenen Antrieb, um Forschungen zu betreiben, auf Abenteuer auszuziehen oder zu unterrichten, tritt der ausgebildete Arkanist häufig einfach in einen Dienst. Dabei kann er beispielweise den Posten eines Hofmagiers antreten, welcher sich üblicherweise an jedem größeren Hof befindet und seine Herren schützt und berät. Ebenso kann ein Magier sich zum Kriegsdienst melden, wenn er nicht ohnehin dazu verpflichtet ist, wie es in Thera der Fall ist. Ausgebildete Arkanisten eröffnen auch Geschäfte und bieten Dienstleistungen an.  
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Der Magus ist darauf geschult, eine Vielzahl komplexer Formeln und Sprüche in seinem Gedächtnis zu bewahren und diese fehlerfrei abzurufen. Um die [[Arkanmagie#Das Fundament: Die Arkanen Essenzen|reinen Ideen]] [[Phanon|Phanons]] zu rufen, muss er den '''[[Arkanmagie#Cantus_Arkanum_.28Die_arkane_Zaubersprache.29|Cantus Arkanum]]''' meisterhaft beherrschen – eine enorme Herausforderung, an dessen hochkomplexer Grammatik und exakter Intonation viele Adepten verzweifeln.
  
Bei anderen Arkanisten reicht lediglich reine Neugier aus, um sich in Forschung, Projekte oder Expeditionen zu stürzen. Solche Magier sind immer wieder erstaunt über die faszinierenden Phänomene der Magie und dankbar dafür, dass sie diese jeden Tag aufs Neue erforschen dürfen. Einige ziehen sogar als Abenteurer in die Welt hinaus, um magische Stätten zu bereisen, nach verschollenen, magischen Artefakten zu suchen oder ihr eigenes arkanes Können und Wissen auf die Probe zu stellen. Manchmal streben sie aber auch keinerlei hochtrabende Ziele an, sondern sind stolz, als Assistenten bei den Entdeckungen ihrer Kollegen dabei sein zu dürfen.  
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Ein Magus, der die Spruchzauberei meistert, kann die universelle Kraft der Arkanmagie nutzen, um die Realität selbst zu formen. Seine Domänen sind die [[Arkanmagie#Spruchmagie|Varianten der Spruchmagie]]:
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* ''Energie und Bannung:'' Er wirkt [[Arkanmagie#Die Lehre der Resonanzfelder|magische Felder]], Schutzschilde und [[Zauber|Anti-Magie]].
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* ''Metamagie:'' Er erforscht die Manipulation von Raum und Zeit, die Öffnung von '''Portalen''' zu anderen Orten oder die Erschaffung kleiner, temporärer [[Zauber|Miniaturebenen]] (Taschenuniversen), in denen er sich verstecken oder Feinde gefangen halten kann.
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* ''Kosmologie:'' Er kann magische Wesenheiten herbeizitieren oder bannen.
  
Für einige Arkanisten steht als Ziel ihrer Arbeit weniger das Interesse an der Forschung im Mittelpunkt, sondern sie erhoffen sich durch diese vor allem Forscherruhm und hohes Ansehen unter ihren Kollegen und eventuell sogar in der breiten Öffentlichkeit zu erlangen. Diese Arkanisten sind Karrieristen und streben üblicherweise eine große Laufbahn an. Ihr Weg führt sie dann bestenfalls ganz nach oben in die Räte der Magierakademien, wo sie diese führen und leiten können. Sie repräsentieren die Akademien auch vor der Öffentlichkeit und halten die Besprechungen mit Außenstehenden und weltlichen Autoritäten ab. Somit besitzen sie manchmal auch einen gewissen Einfluss auf das politische Geschehen und haben Beziehungen zu Personen aus den gesellschaftlichen Eliten.
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Während viele Magoi ihr Leben in Bibliotheken verbringen und nach verschollenen Folianten suchen, treten andere in den Dienst des Staates. Sie agieren als Hofmagier, die einen Regenten beraten, oder dienen als '''Kriegsarkanisten''' ([[Arkane_Akademie_von_Thyrna#Milit.C3.A4rische_Titel_der_Kriegsarkanisten_.28Arcanisti_Bellatores.29|Arcanisti Bellatores]]) oder arkanen Leibwächtern für hochrangige Personen.
  
Bei einigen Arkanisten handelt es sich auch um geborene Besserwisser. Diese fühlen sich aufgrund ihres überragenden Intellekts allen andern Menschen gegenüber weit überlegen und befinden sich auch in einer immerwährenden Konkurrenz zu ihren Kollegen. Mit diesen veranstalten sie ein dauerhaftes intellektuelles Kräftemessen und rauben ihnen damit nicht selten den letzten Nerv. Auch sonst fällt ihr Umgang mit anderen Menschen mitunter sehr abfällig aus und nicht umsonst gelten sie überall als sehr anstrengende Zeitgenossen. Häufig ist ihre Arroganz jedoch nicht unbegründet und sie verfügen wirklich über ein außergewöhnliches Wissen oder eine begnadete Geistesschärfe. Da sie nicht müde werden, ihren grandiosen Verstand zur Schau zu stellen, werden sie häufig Lehrer und unterrichten die jungen Adepten.
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=== Der Ingenieur (Schule der Techne) ===
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[[Datei:Icon ingenieur.png|75px|miniatur|rechts|Der Ingenieur]]
Einige Arkanisten befinden sich auch auf der Suche nach höheren Erkenntnissen. Häufig haben sie dabei eine bestimmte Fragestellung im Kopf, die ihren Ehrgeiz antreibt und jeden ihrer Gedanken tagein tagaus beschäftigt. Diese Enthusiasten sind wahre Workaholics und arbeiten wie versessen auf eine Lösung für ihr Forschungsziel hin. Sie vergessen dabei den Schlaf, die Nahrungsaufnahme und ziehen sich manchmal Monate oder Jahre zurück, ohne mit einem anderen Menschen zu sprechen. Einige von ihnen werden dabei zu sehr wunderlichen Zeitgenossen und gelten irgendwann als verschroben oder seltsam. Andere fallen dem Wahnsinn anheim und verkünden wirre Theorien oder behaupten sogar, dass sie den geheimen Schlüssel zum Verständnis des gesamten Kosmos gefunden haben. Um dies zu beweisen, wirken sie beispielsweise riskante Zaubersprüche oder veranstalten waghalsige Experimente, mit welchem sie sogar das kosmische Gefüge zerreißen können. Darüber hinaus kann ein Arkanist über seine intensiven Studien auch einfach den Verstand verlieren und zu einem Häufchen sabbernden Elend verkommen. Im schlimmsten Fall wird ein Arkanist jedoch während einer verzweifelten Forschungsphase von einem Dämon heimgesucht, welcher ihm die Antworten auf seine quälenden Fragen gegen einem Pakt verkaufen will. Nicht wenige Arkanisten sind so aufgrund ihrer unstillbaren Gier nach Erkenntnissen den Mächten des Abgrunds anheimgefallen und haben erst im Nachhinein erkannt, dass auch diese ihnen keine Antworten, sondern lediglich eine verfluchte Seele beschert haben.
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Der Ingenieur (oder Konstrukteur) ist der Baumeister der arkanen Welt und Gelehrter der [[Arkane Akademie von Thyrna#3._Die_Schule_der_Ingenieurskunst_-_Die_Techne|Schule der Techne]]. Er ist ein Experte für '''arkane Mechanik''' und erschafft magische Artefakte.
  
== Unterklassen==
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Der Ingenieur ist es, der die abstrakten Theorien seiner Kollegen in greifbare, funktionale Objekte verwandelt. Er nutzt materielle Grundstoffe – Metalle, Edelsteine und die von [[#Der Alchemist (Schule der Physis)|Alchemisten]] extrahierten Essenzen – und kombiniert sie zu Trägern gewaltiger [[Magie]].
=== Magus ===
 
[[Datei:icon magus.png|50px|left]] Bei diesem Arkanisten handelt es sich um den klassischen Spruchmagier. Er wird darauf geschult, eine Vielzahl von Formeln und Sprüche in seinem Gedächtnis zu bewahren und diese nach Belieben abrufen zu können. Um diese überhaupt erst erlernen zu können, wird er über viele Jahre in der arkanen Sprache unterrichtet, an dessen korrekter Aussprache und hochkomplexer Grammatik schon viele Studenten verzweifelt sind. Meistert ein Magus jedoch die Kunst der Spruchzauberei, steht ihm die praktische Anwendung von Sprüchen aus verschiedenen Magieschulen zur Verfügung. Die Zauber dieser Schulen beziehen ihre Macht vorrangig aus abstrakten magischen Energien, welche aus den fernsten Bereichen des Kosmos kanalisiert und als „arkane“ oder „kosmische Magie“ bezeichnet werden. Aufgrund von ihrer Unbestimmtheit und Neutralität erachten Arkanisten diese Energien als besonders zuverlässig, sicher und flexibel. Da die arkane Magie aus den unbelebten Sphären der kosmischen Grenzen stammt, ist ihre Natur so universell, dass Arkanisten durch sie nicht nur fähig sind, Energiefelder oder gebündelte Energieströme zu erzeugen, sondern sogar Raum und Zeit selbst beeinflussen können. Einige Arkanisten spezialisieren sich auch darauf, die Grenzen der magischen Ebenen zu beeinflussen. Sie öffnen mit ihren Sprüchen beispielsweise magische Portale, welche zu anderen Orten in der materiellen Welt oder sogar zu einer der magischen Ebenen führen können. Ebenso ist es ihnen möglich, magische Wesen herbeizuzitieren, zu bannen oder wieder fortzuschicken. Eine weitere Besonderheit besteht darin, dass Arkanisten es schaffen, eigene magische Miniaturebenen in den außerweltlichen Sphären zu erschaffen. Diese sind zwar nur sehr begrenzt und benötigen eine enorme Menge an Konzentrationsvermögen, aber mitunter ist ein Arkanist sogar fähig, ein anderes Wesen darin gefangen zu halten oder sich selbst darin zu verstecken. Von den immanenten Magieströmen, welche an die materielle Welt gebunden sind und als „wilde Magie“ bezeichnet werden, halten sich Arkanisten aufgrund von deren Rohheit und Willkürlichkeit fern. Auch wenn diese Arkanisten die meiste Zeit ihres Lebens in ihren Studierzimmern verbringen, so ziehen viele von ihnen auch in die Welt hinaus, um beispielsweise nach uralten Folianten und verschollen Zauberformeln zu suchen oder die anderen Akademien des Kontinentes zu besuchen, um sich mit Kollegen auszutauschen. Etliche besitzen auch einen Posten als Hofmagier und beschützen oder beraten beispielsweise einen Regenten. In Thyrna werden Arkanisten bevorzugt im Kriegsdienst eingesetzt, wo sie die kämpfenden Truppen durch magische Schutzschilder schützen oder die Zauberattacken der Feinde negieren.
 
  
'''Spezialisierung''': ...
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Seine Schöpfungen sind vielfältig:
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* ''Fokus-Artefakte:'' Er baut die überlebenswichtigen '''[[Arkanmagie#Der Fokus: Der Arkanformer|Arkanformer]]''' (Zauberstäbe, Fokusse) und '''[[Arkanmagie#Matrizen und die Macht des Orichalkums|Matrizen]]''' (Zauberspeicher), die der [[#Der Magus (Schule des Logos)|Magus]] zum Wirken seiner Sprüche benötigt.
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* ''Magische Konstrukte:'' Er fertigt magische Schlösser, Fallen oder komplexe Behälter, die [[Essenzen#Die_arkanen_Essenzen_-_Magische_Urformen|arkane Essenzen]] sicher lagern können.
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* ''Alltagsgegenstände:'' Er erschafft die berühmten arkanen Luxusgüter wie magische Feueranzünder, Schmuckstücke oder Uhren, die oft in städtischen Geschäften zu unerschwinglichen Preisen verkauft werden.
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* ''Meisterwerke:'' In seltenen Fällen erschafft ein Ingenieur ein wahres Unikat, wie den legendären '''[[Natator aeris]]''', ein voll funktionsfähiges arkan-mechanisches Tauchboot.
  
==== Talent-Spezialisierungen ====
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Die moderne Ingenieurskunst ist jedoch, wie die gesamte [[Arkanmagie]], "gebrochen". Sie kann zwar tote Materie verzaubern, aber nicht wie die [[Hybraner#Die_verlorene_Kunst:_Magie-Synergetik_auf_Hybra|Magie-Synergetik]] der [[Hybraner]] echtes Leben erschaffen, wie der gescheiterte Versuch der Rekonstruktion der '''[[Orichalkum#Der_Mythos_der_Blutw.C3.A4chter|Thaliden]]''' bewies.
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==== Modifikatoren ====
 
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=== Ingenieur ===
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=== Der Alchemist (Schule der Physis) ===
[[Datei:icon ingenieur.png|50px|left]] Diese Arkanisten sind Experten für arkane Mechanik und erschaffen magische Artefakte. Ähnlich wie der Alchemist nutzt auch er verschiedene materielle Grundstoffe, welche er zu Trägern gewaltiger Magie kombiniert. Dazu bedient er sich vorrangig magischer Metalle und Edelsteine, aber auch arkaner Energiefelder und elementaren Ressourcen. Zu seinen Schöpfungen zählen beispielsweise Zauberstäbe, Zauberspeicher, Fokusse oder Matrizen sowie magische Schlösser, Türen, Fallen oder Behälter. Einige Konstrukteure widmen sich auch der Herstellung von arkanen Alltagsgegenständen, wie magischen Feuerentzündern, Schmuckstücken oder Uhren. Manchmal bieten sie ihre Dienste auch außerhalb der Magierakademien an und eröffnen Geschäfte in den großen Städten. Ihre Waren und Dienstleistungen sind jedoch sehr selten und zumeist so teuer, dass sie für die gewöhnliche Bevölkerung unerschwinglich sind. Auch ausgefallene Erfindungen zählen zu den Werken der Konstrukteure, wie beispielsweise der einzigartige „Natator Aeris“, bei welchem es sich um ein Tauchboot handelt, das eine Fahrt unterhalb von Wasseroberflächen möglich macht.
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[[Datei:Icon alchemist.png|75px|miniatur|rechts|Der Alchemist]]
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Der Alchemist ist der Meister der Materie und Gelehrte der [[Arkane Akademie von Thyrna#2._Die_Schule_der_Alchemie_-_Die_Physis|Schule der Physis]]. Er befasst sich mit den magischen Wirkungen von Stoffen und Substanzen. Seine [[Magie]] stammt aus den "fehlerhaften Echos" – den [[Essenzen#Die_immanenten_Essenzen_.E2.80.93_Irdische_Elemente|immanenten Essenzen]], die in [[Essentia]] gebunden sind.
  
'''Spezialisierung''': ...
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Durch Destillation und Kombination von organischen (pflanzlichen, tierischen) und anorganischen (mineralischen) Reagenzien erschafft er mächtige Erzeugnisse wie Tränke, Pulver und Salben.
  
==== Talent-Spezialisierungen ====
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Eine zentrale Disziplin des Alchemisten ist die '''[[Arkanmagie#Elementar-Extraktion|Elementar-Extraktion]]'''. Obwohl Arkanisten die "wilde Magie" der [[Geanist|Geanisten]] ablehnen, haben sie einen intellektuellen Weg gefunden, die [[Essenzen#Die_immanenten_Essenzen_.E2.80.93_Irdische_Elemente|immanenten Essenzen]] (die sie als "Elementarmacht" oder "Ressource" betrachten) zu nutzen. Mittels eines komplexen alchemistischen Prozesses ''extrahieren'' sie die immanente Essenz (z.B. Feuer) aus der Natur und wandeln sie in ihre reine, [[Kosmische_Gefilde#Beschaffenheit:_Immanent.2C_entr.C3.BCckt_oder_transzendent|transzendente]] '''[[Essenzen#Die_arkanen_Essenzen_-_Magische_Urformen|arkane Urform]]''' (z.B. [[Essenzen#AZOTH|Azoth]]) zurück.
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==== Modifikatoren ====
 
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=== Alchemist ===
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Diese extrahierte Essenz wird in speziellen, von [[#Der Ingenieur (Schule der Techne)|Ingenieuren]] gefertigten Behältern gespeichert, um arkane Bomben ([[Boulvriag-Flakon|Azoth-Bomben]]) oder Luftschiffe anzutreiben.
[[Datei:icon alchemist.png|50px|left]] Diese Arkanisten befassen sich vor allem mit den magischen Wirkungen von Dingen und Stoffen. Aus diesen stellen sie vielfältige Reagenzien her, welche sie miteinander kombinieren, um daraus mächtige Erzeugnisse zu erschaffen. Dazu zählen beispielsweise magische Tränke, Pulver und andere anwendbare Zauberträger. Alchemisten beziehen ihre Magie dabei aus dem gesamten Spektrum der materiellen Stoffe und nutzen Reagenzien aus organischen Quellen wie Pflanzen oder Tieren und anorganischen Quellen wie Steinen, Kristallen oder Metallen. Um diese zu beschaffen, ziehen Alchemisten häufig durch das Land und suchen nach neunen Zutaten für ihre Rezepte. Ebenso sind sie bekannt für ihr Wissen über die sogenannte Transmutation, wobei es sich um die Umwandlung von einem Stoff in einen anderen handelt. Einigen ist es sogar gelungen, auf diese Weise Stein in Gold oder sogar Orichalcum zu verwandeln, jedoch sind die Zutaten zur Herstellung dieser begehrten Metalle häufig sehr schwer zu beschaffen oder fast vergleichbar teuer, wie das erhoffte Ergebnis letztendlich wert ist. Da die Erzeugnisse und Dienstleistungen von Alchemisten allgemein eine große Nachfrage auf sich ziehen, eröffnen einige Alchemisten eigenständige Läden, aus welchen sie ihre Waren an die Bevölkerung verkaufen.
 
  
'''Spezialisierung''': ...
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Da Alchemisten (von ihnen "Elementaristen" genannt) ständig auf der Suche nach neuen Quellen für diese Essenzen sind, ziehen sie oft durch die Wildnis. Dieser pragmatische Umgang und die rücksichtslose Ausbeutung ("Schürfungen") natürlicher Ressourcen führt sie oft in direkten Konflikt mit [[Elben|Elben]] und [[Geanist|Geanisten]], die diese Orte als heilig betrachten.
  
==== Talent-Spezialisierungen ====
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[[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
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==== Modifikatoren ====
 
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Aktuelle Version vom 17. November 2025, 20:32 Uhr

Arkanist
Icon arkanist.png
Klasse Arkanist
Magieform Arkanmagie
Magievarianten Spruchmagie
Alchemie
Ingenieurskunst
Essenzen Arkane Essenzen
Götterfraktion Kosmische Götter
Akademische Schulen Spruchmagie (Logos)
Ingenieurskunst (Techne)
Alchemie (Physis)
Zaubersprache Cantus Arkanum
Zauberfokus Arkanformer
Klassenstile Magus
Ingenieur
Alchemist
Icon-Helden.png
Ein Arkanist ist ein intellektueller Magiewirker, dessen Macht nicht auf angeborenem Erbe oder göttlichem Glauben beruht, sondern auf reinem Intellekt, Disziplin und einem langjährigen Studium. Für den Arkanisten ist Magie keine Gabe oder ein Wunder, sondern die höchste Form der Wissenschaft – ein System kosmischer Gesetze, das erforscht, verstanden und kontrolliert werden kann.

Im fundamentalen Gegensatz zum Geanisten, der Magie durch Emotion fühlt, und dem Ritualisten, der sie durch Hingabe empfängt, denkt der Arkanist die Magie. Er verlässt sich ausschließlich auf die bewusste Kraft seines Geistes, um die Arkanmagie zu wirken.

Da Arkanisten als Sterbliche der Jungen Völker nicht fähig sind, Magie frei aus sich selbst heraus zu wirken, nutzen sie arkane Hilfsmittel: die akademischen Lehren, die Zaubersprache Cantus Arkanum und magische Artefakte wie Arkanformer (Zauberstäbe) oder Matrizen.

Zusammenfassung als Videoüberblick:
Arkanist


Das Intellektuelle Erbe: Die Gebrochene Tradition

Die Existenz des Arkanisten ist die direkte Konsequenz eines tragischen, mythischen Verlustes. Seine rein intellektuelle Herangehensweise ist keine freie Wahl, sondern eine Notwendigkeit, die aus dem "gebrochenen" magischen Erbe der Menschheit resultiert.

Das Stille Blut der Jungen Völker

Alle Arkanisten (mit Ausnahme der mythischen Hybraner selbst) gehören den Jungen Völkern an, den Nachfahren der Umbrin. Im Gegensatz zu den Alten Völkern besitzen sie von Natur aus ein "stilles Blut". Ihnen fehlt die angeborene, physische Verbindung zur Naturmagie, das sogenannte Geanische Echo.

Ein Mensch kann Naturmagie nur wirken, wenn er das seltene Geanistenblut (z.B. durch elfisches oder hybranisches Erbe) in sich trägt. Die Arkanmagie hingegen ist die einzige Magieform, die einem Menschen mit "stillem Blut" offensteht, da sie ausschließlich auf erlerntem Wissen basiert.

Der Verlust der Magie-Synergetik

Die Vorfahren der Thyrner, die Hybraner, waren das einzige Volk, das beide Zustände vereinte: Sie waren geborene Geanisten (sie fühlten die Magie) und entdeckten nach Phanons Besuch die Arkanmagie (sie verstanden die Magie). Dies erlaubte ihnen die Beherrschung der legendären Magie-Synergetik – die Fähigkeit, Naturmagie (das "Überreden" der Materie) mit Arkanmagie (dem "Fixieren" der Form) zu einer heute unerreichten Kunstform zu verschmelzen.

Als sich die überlebenden Hybraner mit den Umbrin-Nachfahren vermischten, um die Thyrner zu erschaffen, ging diese Synergie verloren. Das "stille Blut" der Umbrin machte die intuitive Beherrschung der Naturmagie unmöglich oder zumindest unkontrollierbar.

Die Doktrin der Logik

Die moderne Arkanmagie ist das Erbe dieser "gebrochenen Tradition". Die Gründer der Arkane Akademie von Thyrna erkannten, dass sie die intuitive Hälfte der Magie verloren hatten. Sie trafen die radikale Entscheidung, sich ausschließlich auf das zu konzentrieren, was durch reinen Intellekt gemeistert werden konnte: die Arkanmagie.

Der moderne Arkanist ist daher ein reiner Intellektmagier. Er muss die Magie als exakte Wissenschaft behandeln, da ihm der physische Zugang der Geanisten fehlt.

Schnörkel schwarz.png

Der Pfad des Arkanisten

Die Akademische Auslese (Werdegang)

Ein Arkanist wird nicht geboren; er wird ausgewählt und geschmiedet. Der Weg des Arkanisten beginnt idealerweise im frühen Kindesalter (oft zwischen vier und acht Jahren), wenn die Eltern entscheiden, ihren Abkömmling einer Akademie vorzustellen.

Obwohl die Ausbildung an den Akademien enorme Kosten verursacht, was sie de facto zu einer Domäne der Aristokratie oder reicher Bürger macht, ist Herkunft kein Garant für die Aufnahme. Die einzige Währung ist der Intellekt.

Jeder Anwärter muss eine anspruchsvolle Eignungsprüfung bestehen, die seine fundamentalen geistigen Voraussetzungen testet:

  • Überdurchschnittliche Intelligenz (Klugheit): Die Fähigkeit, die hochkomplexen theoretischen Lehren und Formeln der Arkanmagie zu verstehen.
  • Phänomenales Gedächtnis: Die Notwendigkeit, unzählige Sprüche haargenau zu memorieren, da die kleinste Abweichung in der Formel den Zauber wirkungslos macht.
  • Geistige Disziplin: Die Fähigkeit zu eiserner Konzentration und Ausdauer, da das Studium Jahrzehnte dauern kann, bevor der erste praktische Zauber gelingt.

Besteht der Aspirant, wird er als Akolyth aufgenommen, legt seine familiäre Identität ab und unterwirft sich einem entbehrungsreichen, jahrzehntelangen Studium, das darauf ausgelegt ist, seinen Geist zu einem reinen Instrument der Logik zu formen.

Die Drei Säulen der Arkanen Wissenschaft

Die Ausbildung des Arkanisten ruht auf drei fundamentalen Säulen, die den Kern seiner Magieform bilden:

Erst wenn er diese drei Säulen meistert, kann ein Arkanist die kosmischen Gesetze sicher und vorhersehbar kontrollieren.

Schnörkel schwarz.png

Die Rolle in der Gesellschaft

Trotz ihrer immensen Macht und ihres unschätzbaren Wertes für das Imperium ist die Stellung der Arkanisten in der thyrnischen Gesellschaft zutiefst ambivalent und streng reguliert. Sie bilden eine eigene soziale und rechtliche Klasse, die außerhalb der traditionellen Ständeordnung steht.

Die Technokratische Elite im Goldenen Käfig

ie Arkanisten sind die unverzichtbare, aber entfremdete technokratische Elite des Imperiums. Die Aristokratie ist von ihrer Expertise abhängig – sei es im Krieg, bei der Konstruktion von Palästen oder bei der Heilung von Krankheiten. Gleichzeitig blickt die breite Masse mit Furcht und Misstrauen auf die "verschrobenen Gelehrten" in ihren Türmen.

Dieser Status ist ein Goldener Käfig:

Politische Neutralisierung: Um einen Missbrauch ihrer Macht zu verhindern, sind Arkanisten per Gesetz von allen Ämtern des "Wegs der Ehre" (politische und hohe militärische Ämter) ausgeschlossen. Sie können niemals Konsor oder Velator werden.

Strenge Überwachung: Die thyrnischen Akademien (Thyrna, Lis, Pirene) genießen zwar formale Autonomie, stehen aber unter der subtilen und lückenlosen Überwachung des Ordo Dracian. Der Orden kontrolliert den Zugang zu strategischen Ressourcen und überwacht die Forschung, um sicherzustellen, dass keine moralischen Grenzen (wie die Erforschung der Schattenmagie) überschritten werden.

Der Geisteszoll (Tributum Ingenii)

Als Gegenleistung für den Schutz und die Autonomie durch das Imperium sind die Akademien per Gesetz verpflichtet, einen "Geisteszoll" (Tributum Ingenii) zu entrichten. Ein festes Kontingent der fähigsten Absolventen (ca. 15-20%) wird nach Abschluss der Grundausbildung per Los für eine volle Dienstzeit von 16 Jahren in den Kriegsdienst zwangsverpflichtet.

Diese Kriegsarkanisten (Arcanisti Bellatores) durchlaufen eine brutale Zusatzausbildung in der Schola Bellica Arcana, um zu lernen, ihre Magie unter dem Chaos der Schlacht zu wirken. Im Feld dienen sie als Eliteeinheiten und lebende Waffen, deren Aufgaben ihre akademische Ausbildung widerspiegeln:

Magoi (z.B. Polemagus) errichten Schutzschilde oder schleudern Energiestöße.

Alchemisten (z.B. Pyrotechnes) sind für das kriegswichtige Azoth-Feuer verantwortlich.

Ingenieure (z.B. Machinarius) warten Belagerungswaffen oder errichten strategische Portale.

Die Freie Akademie von Sapos (Die Arkanokratie)

Als radikaler Gegenentwurf zum "Goldenen Käfig" des Imperiums existiert außerhalb von dessen Grenzen die freie Stadt Sapos in Barthavion. Sapos ist keine normale Stadt, sondern ein souveräner Stadtstaat, eine wahre Arkanokratie, die ausschließlich von Arkanisten regiert wird.

Die Akademie von Sapos ist niemandem verpflichtet und agiert als Hort der freien Forschung. Im Gegensatz zu den thyrnischen Institutionen unterliegt sie keinerlei Überwachung durch den Ordo Dracian oder eine ähnliche Instanz. Die dortigen Magister entscheiden selbst, welche Forschungen sie betreiben, welche Grenzen sie überschreiten und welche Risiken sie eingehen.

Diese absolute Freiheit hat Sapos in ganz Eboria den Ruf eines "freien und genialen Horts des Wissens" eingebracht. Viele imperiale Arkanisten träumen davon, dort ohne die Fesseln der Ordens-Aufseher arbeiten zu dürfen. Diese Unabhängigkeit führt jedoch zu ständigen Konflikten, insbesondere mit dem dogmatischen Elysischen Ekklesium. Die Inquisitoren des Ekklesiums hegen eine tiefe Skepsis gegenüber der moralfreien Forschung in Sapos und würden die Arkanokratie liebend gern unter ihre spirituelle Überwachung stellen. Da Sapos jedoch ein freier Stadtstaat in Barthavion ist, kann niemand sie dazu zwingen, ihre Arbeit preiszugeben.

Diese unregulierte Umgebung hat jedoch auch eine dunkle Seite: Sapos gilt als der Ort mit der höchsten Dichte an "verrückten" Genies und größenwahnsinnigen Forschern. Es wird berichtet, dass viele ihrer waghalsigen Experimente bereits katastrophale Konsequenzen hatten, die nur mit Mühe innerhalb der Stadtmauern eingedämmt werden konnten.

Die Philosophie des Intellekts (Der Stolz des Arkanisten)

Viele Arkanisten besitzen einen enormen intellektuellen Stolz. Sie empfinden ihre Fähigkeiten als weitaus größere Leistung als die der anderen Magiewirker. Ihre Magie ist das Ergebnis von jahrzehntelangem Fleiß, eiserner Disziplin und geistiger Ausdauer – sie wurde errungen, nicht geschenkt.

Verhältnis zu Geanisten: Sie betrachten Geanisten (von ihnen oft "Zauberer" genannt) bestenfalls als ungebildete Dilettanten oder unfähige Laien. Die "wilde Magie" der Naturmagie gilt ihnen als unberechenbar, willkürlich und gefährlich. Sie lehnen diese gefühlsbasierte Magie als Hindernis für eine wahre, erkenntnisorientierte Laufbahn ab.

Verhältnis zu Göttern (Die Hybranische Hybris): Diese intellektuelle Arroganz erstreckt sich oft selbst auf die Götter. Während ein Ritualist betet, analysiert der Arkanist. Für ihn sind die Götter keine moralischen Instanzen, sondern mächtige Entitäten, die denselben kosmischen Gesetzen unterworfen sind, die er selbst studiert. Er fühlt sich ihnen nicht untertan, sondern intellektuell ebenbürtig. Dies ist dieselbe "Hybranische Hybris", die einst zum Untergang Hybras führte.

Das Ziel (Erkenntnis): Das ultimative Ziel vieler Arkanisten ist nicht bloß die Macht, sondern das Verständnis. Da die Magie die Kraft ist, die den Kosmos zusammenhält, versuchen sie durch ihre analytische Beobachtung, die fundamentalen Gesetzmäßigkeiten und Muster des Ewigen Schauspiels zu entschlüsseln.

Schnörkel schwarz.png

Motivationen und Gefahren

Der Weg des Arkanisten ist einer des reinen Intellekts, doch der menschliche Geist, der ihn beschreitet, ist selten frei von Antrieb und Abgründen. Die Motivationen, die einen Gelehrten antreiben, sind ebenso vielfältig wie die Gefahren, die in den Tiefen des Wissens lauern.

Der Antrieb des Wissens

Nachdem ein Arkanist sein jahrzehntelanges, entbehrungsreiches Studium an der Akademie beendet hat, muss er entscheiden, worauf er seinen brillanten, disziplinierten Verstand richtet. Viele wählen den Weg der Stabilität und treten in einen geregelten Dienst ein, sei es als Hofmagier, der einen Regenten berät, oder als Erfüllung des Geisteszolls (Tributum Ingenii) im Kriegsdienst.

Andere folgen einem tieferen, persönlicheren Antrieb, der sich oft in drei Archetypen manifestiert:

  • Der Suchende (Reine Neugier): Viele Arkanisten sind von einer unstillbaren, fast kindlichen Neugier auf die Magie selbst und von intellektueller Ruhelosigkeit getrieben. Sie sind die wahren Philosophen. Für sie ist das Wissen um des Wissens willen der einzige Lohn. Sie ertragen das "Nicht-Wissen" nur schwer. Diese Arkanisten ziehen als Abenteurer in die Welt, nicht um Reichtümer zu finden, sondern um magische Stätten zu bereisen, die Ruinen der Hybraner zu studieren oder nach verschollenen Zauberformeln zu suchen. Sie suchen den intellektuellen Austausch mit Kollegen an fernen Akademien, wie der freien Akademie von Sapos in Barthavion, um ihre eigenen Theoreme zu schärfen.
  • Der Karrierist (Ruhm und Status): Einige sehen ihr Wissen primär als Weg zur Macht und gesellschaftlicher Anerkennung, da ihr intellektueller Stolz (siehe Stolz des Arkanisten) eine externe Validierung erfordert. Sie streben eine Laufbahn in der akademischen Hierarchie an, mit dem Ziel, in die Räte der Akademien aufzusteigen. Als Emphaustus oder gar Koryphaios genießen sie nicht nur höchstes Ansehen, sondern gewinnen auch erheblichen politischen Einfluss – eine Kompensation dafür, dass ihnen der direkte "Weg der Ehre" (politische Ämter) gesetzlich verwehrt ist.
  • Der Besessene (Enthusiasmus): Manche Arkanisten verfallen einer einzigen, großen Forschungsfrage, die ihr gesamtes Wesen aufzehrt. Sie entwickeln eine Form der intellektuellen Besessenheit (Workaholism). Diese Enthusiasten vergessen Schlaf, Nahrung und soziale Bindungen; sie ziehen sich für Monate oder Jahre in ihre Laboratorien zurück, um ein einziges Problem zu lösen. Für die Außenwelt gelten sie als "verschroben" oder "wunderlich", doch oft sind es gerade diese Arkanisten mit ihrer manischen Fokussierung, die die größten wissenschaftlichen Durchbrüche erzielen.

Die Gefahr des Verstandes (Wahnsinn und Korruption)

Der Pfad des reinen Intellekts birgt seine eigenen, tiefen Gefahren. Der Arkanist mag die emotionalen Stürme des Geanisten (die Diskrasie) oder die Glaubenskrisen des Ritualisten (die Verblendung) meiden, doch er ist anfällig für den Kollaps des Verstandes und die Verlockungen des verbotenen Wissens.

  • Der Preis der Erkenntnis (Wahnsinn): Der menschliche Geist der Jungen Völker ist nicht dafür geschaffen, die absolute, reine Idee Phanons zu fassen. Er ist an die "fehlerhaften Echos" Essentias gewöhnt. Die intensive geistige Anstrengung und die direkte Konfrontation mit den unermesslichen, transzendenten Wahrheiten des Arkanon kann einen Geist überfordern und "brechen". Mehr als ein brillanter Gelehrter ist über seinen Folianten dem Wahnsinn anheimgefallen, verkündet "wirre Theorien" über den Schlüssel zum Kosmos oder endet als "sabberndes Elend" in einer Zelle der Akademie.
  • Die Hybris der Logik (Intellektueller Hochmut): Dies ist die Arroganz, zu glauben, der eigene Verstand könne alle Konsequenzen berechnen. Im Eifer der Forschung vergessen Arkanisten die Realität außerhalb ihrer Formeln. Sie führen waghalsige Experimente durch, nur um zu beweisen, dass sie es können, und riskieren dabei, das "kosmische Gefüge" selbst zu zerreißen – eine Hybris, die bereits Hybra versenkte und zur Katastrophe von Valkenburg führte.
  • Die Verlockung des Abgrunds (Korruption): Die größte und subtilste Gefahr lauert in Momenten der intellektuellen Verzweiflung. Ein Arkanist, der auf der Suche nach einer Antwort feststeckt, getrieben von einer "unstillbaren Gier nach Erkenntnis", ist ein perfektes Ziel. Anders als ein Ritualist, der nach göttlicher Macht strebt, hungert der Arkanist nach Wissen. Wenn sein eigener Verstand versagt, wird er anfällig für jene, die ihm Antworten versprechen. Es ist bekannt, dass Wesen der Unterwelt – Dämonen, die dem Schreckensgott Mendakos (Herr der Lüge und des Betrugs) dienen – solche Gelehrten heimsuchen. Sie bieten ihm nicht Reichtum oder Macht, sondern das "fehlende Puzzleteil", die Lösung seiner unlösbaren Formel, im Austausch für einen Pakt. Nicht wenige Arkanisten sind so, Schritt für Schritt, den Mächten des Abgrunds anheimgefallen, verführt durch ihre eigene, größte Tugend: ihren Intellekt.
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Die Drei Stile der Arkanen Kunst

Nach dem jahrelangen Grundstudium als Akolyth muss sich ein Arkanist für eine der drei großen Schulen entscheiden. Diese Wahl definiert seine Spezialisierung und seinen zukünftigen Weg als Magus, Alchemist oder Ingenieur. Während einige Arkanisten sich auf eine Disziplin beschränken, verbringen andere Jahrzehnte damit, mehrere Stile zu meistern.

Der Magus (Schule des Logos)

Der Magus

Der Magus (Mehrzahl: Magoi) ist der klassische Spruchwirker und Gelehrte der Schule des Logos. Seine Ausbildung konzentriert sich auf die abstraktesten und gefährlichsten Aspekte der Arkanmagie.

Der Magus ist darauf geschult, eine Vielzahl komplexer Formeln und Sprüche in seinem Gedächtnis zu bewahren und diese fehlerfrei abzurufen. Um die reinen Ideen Phanons zu rufen, muss er den Cantus Arkanum meisterhaft beherrschen – eine enorme Herausforderung, an dessen hochkomplexer Grammatik und exakter Intonation viele Adepten verzweifeln.

Ein Magus, der die Spruchzauberei meistert, kann die universelle Kraft der Arkanmagie nutzen, um die Realität selbst zu formen. Seine Domänen sind die Varianten der Spruchmagie:

  • Energie und Bannung: Er wirkt magische Felder, Schutzschilde und Anti-Magie.
  • Metamagie: Er erforscht die Manipulation von Raum und Zeit, die Öffnung von Portalen zu anderen Orten oder die Erschaffung kleiner, temporärer Miniaturebenen (Taschenuniversen), in denen er sich verstecken oder Feinde gefangen halten kann.
  • Kosmologie: Er kann magische Wesenheiten herbeizitieren oder bannen.

Während viele Magoi ihr Leben in Bibliotheken verbringen und nach verschollenen Folianten suchen, treten andere in den Dienst des Staates. Sie agieren als Hofmagier, die einen Regenten beraten, oder dienen als Kriegsarkanisten (Arcanisti Bellatores) oder arkanen Leibwächtern für hochrangige Personen.

Der Ingenieur (Schule der Techne)

Der Ingenieur

Der Ingenieur (oder Konstrukteur) ist der Baumeister der arkanen Welt und Gelehrter der Schule der Techne. Er ist ein Experte für arkane Mechanik und erschafft magische Artefakte.

Der Ingenieur ist es, der die abstrakten Theorien seiner Kollegen in greifbare, funktionale Objekte verwandelt. Er nutzt materielle Grundstoffe – Metalle, Edelsteine und die von Alchemisten extrahierten Essenzen – und kombiniert sie zu Trägern gewaltiger Magie.

Seine Schöpfungen sind vielfältig:

  • Fokus-Artefakte: Er baut die überlebenswichtigen Arkanformer (Zauberstäbe, Fokusse) und Matrizen (Zauberspeicher), die der Magus zum Wirken seiner Sprüche benötigt.
  • Magische Konstrukte: Er fertigt magische Schlösser, Fallen oder komplexe Behälter, die arkane Essenzen sicher lagern können.
  • Alltagsgegenstände: Er erschafft die berühmten arkanen Luxusgüter wie magische Feueranzünder, Schmuckstücke oder Uhren, die oft in städtischen Geschäften zu unerschwinglichen Preisen verkauft werden.
  • Meisterwerke: In seltenen Fällen erschafft ein Ingenieur ein wahres Unikat, wie den legendären Natator aeris, ein voll funktionsfähiges arkan-mechanisches Tauchboot.

Die moderne Ingenieurskunst ist jedoch, wie die gesamte Arkanmagie, "gebrochen". Sie kann zwar tote Materie verzaubern, aber nicht wie die Magie-Synergetik der Hybraner echtes Leben erschaffen, wie der gescheiterte Versuch der Rekonstruktion der Thaliden bewies.

Der Alchemist (Schule der Physis)

Der Alchemist

Der Alchemist ist der Meister der Materie und Gelehrte der Schule der Physis. Er befasst sich mit den magischen Wirkungen von Stoffen und Substanzen. Seine Magie stammt aus den "fehlerhaften Echos" – den immanenten Essenzen, die in Essentia gebunden sind.

Durch Destillation und Kombination von organischen (pflanzlichen, tierischen) und anorganischen (mineralischen) Reagenzien erschafft er mächtige Erzeugnisse wie Tränke, Pulver und Salben.

Eine zentrale Disziplin des Alchemisten ist die Elementar-Extraktion. Obwohl Arkanisten die "wilde Magie" der Geanisten ablehnen, haben sie einen intellektuellen Weg gefunden, die immanenten Essenzen (die sie als "Elementarmacht" oder "Ressource" betrachten) zu nutzen. Mittels eines komplexen alchemistischen Prozesses extrahieren sie die immanente Essenz (z.B. Feuer) aus der Natur und wandeln sie in ihre reine, transzendente arkane Urform (z.B. Azoth) zurück.

Diese extrahierte Essenz wird in speziellen, von Ingenieuren gefertigten Behältern gespeichert, um arkane Bomben (Azoth-Bomben) oder Luftschiffe anzutreiben.

Da Alchemisten (von ihnen "Elementaristen" genannt) ständig auf der Suche nach neuen Quellen für diese Essenzen sind, ziehen sie oft durch die Wildnis. Dieser pragmatische Umgang und die rücksichtslose Ausbeutung ("Schürfungen") natürlicher Ressourcen führt sie oft in direkten Konflikt mit Elben und Geanisten, die diese Orte als heilig betrachten.

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