Heldenerschaffung
Schrittweise Erschaffung eines neuen Heldencharakters. Wir empfehlen die dargestellte Reihenfolge der einzelnen Entstehungsschritte für die Erschaffung vollständig neuer Charaktere. Besteht bereits eine konkrete Vorstellung bezüglich eines oder mehrerer Aspekte des Helden (etwa Rasse oder Klasse), kann es sinnvoll sein, diese den übrigen Erstellungsschritten voranzustellen.
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Inhaltsverzeichnis
Vorbereitungen
Bevor die Heldengenerierung beginnen kann, empfehlen wir (durch den Spielleiter oder den Spieler selbst) eine Leseprobe des Wikis in Bezug auf Aspekte der Spielwelt, welche den potentiellen neuen Charakter betreffen könnten. Der Spieler ist geneigt, einen theranischen Bürger zu verkörpern? Eine reichhaltige Quellenlage ist für Bewohner des Kernreichs verfügbar, inklusive Geschichte, Mythen und Götterwelt. Wird der Held womöglich barsavischer Questor? Hier empfiehlt sich die Lektüre über die Passionen, die Botschaft der Passionen und natürlich der Hauptartikel über Barsaive selbst. Stammt der Held aus Shinji Oto, oder ist er einer der Krieger der Tuisken? Diese Phase kann der Information, aber auch der Inspiration dienen.
Sobald eine gewisse Vorstellung gewachsen ist, empfehlen wir, Stift und ein weißes Blatt in die Hand zu nehmen. Erfahrene Spieler mögen ihre Eintragungen direkt in den Heldenbrief vornehmen, wir empfehlen aber die Generierung seperat vorzunehmen und den fertigen Helden auf das Dokument zu übertragen. Zudem empfehlen wir für weniger mathematisch begabte Spieler einen Taschenrechner bereitzuhalten. Während das tägliche Rollenspiel für gewöhnlich mit minimalem Rechenaufwand auskommt, kann die Formelberechnung der Sekundärwerte für den Neuling mitunter etwas verwirrend scheinen.
Grundsätzliches
Die meisten Rollenspielgruppen werden vorwiegend in einem bestimmten Gebiet und zu einer bestimmten Zeit spielen. Die Heldengruppe um die Drachenträne etwa befindet sich um 351 i.J.P hauptsächlich in Barsaive. Natürlich haben jedoch Helden zu allen Zeiten und in allen Ecken Alorans und Ishturs ihr Werk vollbracht. Die derzeitige Quellenlage des Aloranwikis legt nahe, Abenteuergruppen vorwiegend in Barsaive oder Thera zu verorten. Artikel über Shinji Oto sind im Wachstum begriffen. Alle anderen Orte benötigen größeren Arbeitsaufwand des Spielleiters zur Vorbereitung. Dies soll jedoch kein Verbot darstellen: Macht diese Welt zu der Euren! Erforscht sie und rettet sie vor Unheil!
Hat der Spielleiter einmal festgelegt, wo der Ausgangspunkt der Heldengruppe sein soll, bringt dies natürlich diverse Auswirkungen mit sich. Während ein theranischer Bürger in der Urbas Draconis die volle Wirkung seines Sozialstatus genießen kann, wird er auf dem ishturischen Kontinent weitgehend unbekannt sein. In Barsaive kann alleine seine Kleidung zu negativen Kommentaren oder gar Hass führen! Wir empfehlen daher, die Heldengenerierung mit Absprache des Spielleiters durchzuführen. Auch die Zusammenstellung der Heldengruppe selbst spielt natürlich eine große Rolle für die zukünftigen Spielerlebnisse. Die Interaktion mit der Spielwelt und ihren Nichtspielercharakteren (verkörpert vom Spielleiter) sind nur die eine Hälfte der Spielabende. Die andere Hälfte besteht vorwiegend aus Gesprächen, Streits und Diskussionen innerhalb der Gruppe. Eine homogene Einheit aus theranischen Soldaten kann womöglich effektiv und ohne große Diskussionen handeln, läuft aber Gefahr, recht schnell dröge zu werden. Helden aus zu unterschiedlichen Welten und Ansichten zusammenzuzwingen, kann im Extremfall sehr vom eigentlichen Handlungsfaden ablenken und Abenteuer womöglich unmöglich machen. Hier gilt es, einen Mittelweg zu finden, der den Vorlieben der Mitspieler und den präferierten Subgenres des Rollenspiels entspricht. Es ist Eure Welt, also lebt sie! Ihr könnt Detektivabenteuer erleben, heroische Schlachten schlagen, gruselige Schauergeschichten ertragen. Politik, Philosophie, Magie und phantastischer Alltag in Aloran. Oder ein wenig von alledem. Alles was Euch noch fehlt ist ein Held - und ein wenig Phantasie.
Rasse, Kultur, Herkunft
Die bekannte Welt von Gea beherbergt zahlreiche Bewohner. Einige von ihnen besitzen geistige Fähigkeiten, die es ihnen möglich machen, große Völker zu bilden, weltverändernde Ideen zu erdenken und beeindruckende Monumente zu errichten. Nicht alle Bewohner sind geeignete Spielercharaktere. Grundsätzlich liegt es am Spielleiter, Einschränkungen zu forcieren und Ausnahmen zu gewähren. Aufgrund der Spielbalance und dem Erhalt einer gewissen gefühlten Magie der Welt empfehlen wir jedoch, diese Einschränkungen nur in ganz bewussten Ausnahmefällen zu umgehen.
Rasse
Die meisten Spielercharaktere sind Menschen. Diese junge Rasse hat es nicht zuletzt aufgrund seiner Anpassungsfähigkeit und Neugier geschafft, in verhältnismäßig kurzer Zeit weite Teile Geas zu besiedeln. Seltenere von Spielern verkörperte Rassen sind Orks und T'skrang. Wir empfehlen (mit steigendem Bedenken in Erwähnungsreihenfolge), folgende Rassen nur in Ausnahmefällen durch Spieler verkörpern zu lassen: Zwerge, Windlinge, Trolle, Elben. Spieler verkörpern keine Drachen.
Kultur
Während die Rassenwahl für Spieler eher restriktiv war, öffnen sich unter dem Punkt Kultur die Pforten der Auswahl weit. Hier sind die verbreiteten Kulturen der Menschenvölker verzeichnet.
- Die freiheitsliebenden Barsaver, ein zähes und abenteuerlustiges Volk, welches historisch nur zu oft im Konflikt mit dem theranischen Imperium lag, ohne sich je vollständig von ihnen in die Knie zwingen zu lassen
- Die stolzen Theraner vom Volk des Drachen
- Die seefahrenden Tuisken von der Berstküste
- Die temperamentvollen Völker der Al’Dhagar
- Die Mitglieder der neun Häuser der Shinji Oto
- Die frommen Olburger aus dem Nordosten Alorans
- Die ritterlichen Valburger
- Das verschlagene Seevolk
- Die tapferen Balmarer
- Die erfinderischen Coraner
- Die besonnenen Argoser
Herkunft
Bei der Herkunft des Charakters sind zwei wichtige Faktoren zu beachten: Zum Einen stellt sich die Frage, ob der Charakter sich in der Gegen der gegenwärtigen Spielwelt mehr oder weniger gut auskennt. Ist er hier womöglich aufgewachsen oder aber vor nicht allzu langer Zeit angereist? Neben dem Wissensschatz des Charakters (und den Informationen, die der Spielleiter an den Spieler ausgibt) unterscheiden sich natürlich auch die äußeren Reaktionen der Spielwelt auf den Charakter. Nicht überall sind Fremde gern gesehen. Hier ist auch zu beachten, das Charaktere nicht immer aus der Ursprungsheimat ihrer Kultur stammen müssen. Handelt es sich etwa um das Kind eines theranischen Besatzungssoldaten oder eines ishturischen Händlers? Wurde der Held in seiner Kindheit als Kriegswaise oder Sklave von seiner Familie oder Kultur getrennt? Es bieten sich diverse Varianten an, die facettenreiches Rollenspiel ermöglichen.
Wir empfehlen, nach der Wahl des Herkunftslandes einen spezifischen Ort innerhalb des Landes zu wählen und den Helden (und Spieler) mit passenden lokalen Informationen auszustatten.
- Barsaive, das Land der Helden
- Theranisches Imperium oder eine der theranischen Provinzen
- Ishtur, spezifischer etwa aus dem Al-Dhagar-Reich oder Shinji Oto
- Der Norden
Profession und Gesinnung
Spätestens in diesem Abschnitt gewinnt der Charakter an Form und Gestalt. Natürlich existieren zahllose Charaktertypen und jeder Mensch ist ohnehin einzigartig in seiner Ansammlung von Charaktereigenschaften und Eigenarten. Die folgenden Unterkategorien jedoch versuchen, diese grob in spieltechnische Daten einzuordnen, um im weiteren Verlauf zur Berechnung von Spielwerten und zur Erleichterung des Rollenspiels zu dienen.
Professionen
Die Professionen beschreiben archetypische Charaktertypen, nicht praktische Berufe in Aloran. Jeder Held wählt eine von fünf Professionen: Jede Profession veerfügt über mehrere Unterkategorien, die Vorschläge für Fertigkeiten, Sonderfertigkeiten sowie Vor- und Nachteile enthalten. Diese Liste von Unterkategorien ist vom Spielleiter beliebig erweiterbar und deckt keinesfalls alle in Aloran lebenden Charaktere ab.
- Abenteurer
(z. Bsp. Nomade/Streuner/Hazardeur/Opportunist/Freigeist/Schurke/Philantrop)
- Kämpfer
(z. Bsp. Krieger/Söldner/Ritter/Stratege/Berserker/Soldat)
- Magiewirker
(Magier/Zauberer/Hexenmeister)
- Glaubenswirker
(Questor/Priester/Druide/Schamane/Kultist)
- Gelehrter
(Denker/Wissenschaftler/Idealist)
Gesinnung
Die Gesinnung spiegelt die Grundeinstellung eines Charakters gegenüber der Gesellschaft und den unsterblichen Entitäten jenseits der Schwelle wieder.
- Gute Gesinnung
Rechtschaffend gut / Neutral gut / Chaotisch gut
- Neutrale Gesinnung
Rechtschaffend neutral / Absolut Neutral / Chaotisch neutral
- Böse Gesinnung
Rechtschaffend böse / Neutral böse / Chaotisch böse
Charaktereigenheiten
Die folgenden Kategorien unterscheiden den Charakter von der Masse. Mithilfe der Vorschläge der zuvor gewählten Profession und der mit dem Spielleiter abgesprochenen Biographie sollte es ein leichtes sein, hier aus den im Wiki bereitgestellten Tabellen eine geeignete Auswahl zu treffen.
Vor- und Nachteile
Vor- und Nachteile beschreiben ursprüngliche Charaktereigenschaften, welche dem Charakter Tiefe verleihen und ihn von anderen Charakteren der Spielwelt unterscheiden. Wir empfehlen, die Stärken und Schwächen mit Ereignissen der Biographie zu verbinden und in einer übersichtlichen Zahl zu behalten.
Es sei zu beachten, dass einige der einflussreichenen Vorteile enorme Anforderungen an Attributswerte verzeichnen. Diese sind bei der Erstellung der Statuswerte einzuhalten.
Kampffertigkeiten
Kampffertigkeiten beschreiben den Grad seiner Ausbildung mit unterschiedlichen Waffengattungen. Ist der Charakter nicht im Kampf ausgebildet, verfügt er (als Kind der meisten menschlichen Kulturen) höchstwahrscheinlich über Bloßfechten FeW 1.
Sonderfertigkeiten
Wie auch die Vor- Und Nachteile sind diese erlernbaren Kampfsonderfertigkeiten gebunden an gewisse Mindestwerte in passenden Attributen. Ausgebildete Kämpfer verfügen hier häufig über mehrere wenn nicht gar diverse Fertigkeiten; andere Professionen nicht selten nur über eine oder gar keine.
Attribute und Sekundärwerte
Nun kommen wir zu den Eigenschaftswerten, welche die Basis für allerlei Berechnungen und Proben legen. Unser Regelwerk sieht im Gegensatz zu vielen gewöhnlichen erhältlichen Regelwerken kein festgelegtes Punktekontingent für diese Werte vor. Natürlich darf der Spiellleiter gerne ein solches festlegen. Alternativ schlagen wir vor, vor Abenteuerbeginn festzulegen, über welchen Erfahrungsschatz die Helden verfügen und die Punkte dementsprechend stimmig zu vergeben. Tatsächlich ist es oft stimmungsvoller, Charaktere bei ihrer Entwicklung zu begleiten und sie mit all ihren Schwächen und Unzulänglichkeiten zu spielen; dies macht sie menschlicher und Erfolge spürbarer. Dabei sei jedoch nicht außer Acht gelassen: Barsaive ist das Land der Helden, und die Spielcharaktere sind womöglich von den Göttern dazu bestimmt, Einfluss auf die Zukunft des Landes auszuüben. Mindestens ein Attribut oder eine besondere Befähigung sollte sie auszeichnen.
Attribute
Alle Spielercharaktere verfügen über die sogenannten Attribute; grundsätzliche Eigenschaftswerte, aus deren Kombination sich der körperliche und geistige Status abzeichnet. Die folgende Tabelle stellt die Attributswerte im Verhältnis menschlicher Relationen dar. Bei der Erstellung des Charakters ist zu überprüfen, ob die notwendigen Mindestanforderungen für die Vor- und Nachteile sowie Sonderfertigkeiten erfüllt sind. Bei gleichzeitiger Nutzung des Wikis empfiehlt es sich, beide Seiten zu öffnen und ein wenig hin und herzuwechseln, bis eine Kombination von Fertigkeiten und Eigenschaftswerten gefunden wurde, die einen stimmigen Helden ergibt.
Zahl | Mutwert | Klugheit | Intuition | Charisma | Fingerfertigkeit | Gewandtheit | Konstitution | Glaube | Magie | Improvisation |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
~ 1-4 | zitterndes Bündel | sabbernder Idiot | Kopfsalat | abstoßend | trägt Fäustlinge? | Sessilität | totkrank | ungläubig | Glimmen | unfähig |
~ 5-6 | zitterndes Bündel | kindliches Gemüt | zurückgeblieben | unheimlich | Unfallgefahr | kriechend | bettlägerig | voller Zweifel | Flackern | einfallslos |
~ 7-8 | ängstlich | begriffsstutzig | ahnungslos | verschlagen | ungeschickt | humpelnd | geschwächt | voller Zweifel | Flackern | einfallslos |
~ 9-11 | zögerlich | gewöhnlich | gewöhnlich | unauffällig | kontrolliert | mobil | gesund | wankend | schwache Aura | kompetent |
~ 12-14 | mutig | pfiffig | wachsam | einnehmend | flinke Finger | flink | fit | gläubig | wahrnehmbare Aura | spontan |
~ 15-17 | tapfer | hochbegabt | traumwandlerisch | inspirierend | Messerfänger | athletisch | durchtrainiert | unerschütterlich | pulsierendes Leuchten | hyperkreativ |
~ 18-20 | unerschütterlich | genial | hellseherisch | erleuchtend | Großmeister | alles fließt | unverwüstlich | fanatisch | gleißendes Licht | visionär |
Heldenattribut
Das neunte Attribut jedes Heldencharakters ist ein ganz persönliches, das je nach Vorgeschichte und Rolle sorgsam ausgewählt werden sollte. Für gewöhnlich wird ihn dieses Attribut ein Leben lang begleiten und eröffnet, im Gegensatz zu den anderen körperlichen und geistigen Attributen, dem Charakter völlig neue und unbekannte Türen.
In Absprache mit dem Spielleiter sind hier auch bisher ungenannte, neue Ideen für persönliche Attribute möglich, sofern sie der Ausgestaltung des Charakters und seiner Rolle in Aloran dienen. Helden verfügen über exakt ein Heldenattribut.
Glaube | Bedeutung |
---|---|
1-4 | vom Glauben abgefallen |
5-8 | voller Zweifel |
9-11 | wankend |
12-14 | gläubig |
15-17 | unerschütterlich |
18-20 | fanatisch |
Magie | Bedeutung |
---|---|
1-4 | kaum wahrnehmbares Glimmen |
5-8 | schwaches Flackern |
9-11 | leichte, magische Aura |
12-14 | deutlich wahrnehmbare magische Aura |
15-17 | pulsierendes Leuchten |
18-20 | gleißendes Licht |
Improvisation | Bedeutung |
---|---|
1-4 | unfähig |
5-8 | einfallslos |
9-11 | kompetent |
12-14 | spontan |
15-17 | hyperkreativ |
18-20 | visionär |
Sekundäre Statuswerte
Neben den Attributen gibt es einige andere Werte, die für Kämpfe und andere Standart-Spielsituationen von großer Wichtigkeit sind. Der Abschnitt über die sekundären Statuswerte erklärt ihre einfache Berechnung und Anwendungsgebiete. Wir empfehlen neuen Spielern, diesen Abschnitt mithilfe des Spielleiters auszufüllen.
Lebensenergie = (Mut + Konstitution + Konstitution + Körperkraft)/2 + Rassenbonus + Modifikatoren
Ausdauer = (Klugheit + Konstitution + Konstitution + Gewandtheit)/2 + Rassenbonus + Modifikatoren
Astrale Energie = (Intuition + Konstitution + Magie + Magie)/2 + Rassenbonus + Modifikatoren (nur magiebegabte Charaktere)
Attacke-Basiswert = (Mut + Intuition + Gewandtheit)/5
Parade-Basiswert = (Klugheit + Intuition + Gewandtheit)/5
Ausweichen = (Intuition + Gewandtheit + Gewandtheit)/5 - doppelte Rüstungsbehinderung
Initiative: W6 + (Mut + Intuition + Gewandtheit)/5 - Rüstungsbehinderung
Magieresistenz: (Mut + Klugheit + Konstitution)/5 +Rassenbonus + Modifikatoren
Ausrüstung
Bevor der Held in sein erstes Abenteuer aufbrechen kann, benötigt er natürlich passende Ausrüstung. Ein Schlüssel für die richtige Wahl der Besitztümer sind alle Aspekte der Herkunft. Wir schlagen vor, basierend auf dem sozialen Stand des Charakters ein Startbudget festzulegen und dann mit diesem einzukaufen, um abschließend das übrige Geld als Guthaben zu verzeichnen. Je nach Spielort kann dies unterschiedliche Währungen oder gar Wertgegenstände wie Felle oder Edelsteine bedeuten. Es empfiehlt sich, bei der Zusammenstellung von den teuersten Besitztümern in die günstigeren, kleineren Abschaffungen zu gehen, um nicht just vor den wichtigsten, charakterdefinierenden Anschaffungen ohne jede Münze dazustehen.
Große und bedeutende Anschaffungen wie Grundbesitz, Fahrzeuge oder Reittiere sollten stets mit dem Spielleiter abgesprochen werden.
Waffen
Unterschiedliche Rollenspielgruppen legen unterschiedlich starken Fokus auf den Aspekt des Kampfes. Aber ob Krieger oder Gelehrter, alle Spielercharaktere finden sich früher oder später konfrontiert mit der harten Wahrheit: Der Stärkere gewinnt. Ohne Waffen wird schnell offenbar: wer sich nicht zu wehren versteht, wird früher oder später untergehen. Und wer sich nicht gerade zu jeder Tages- und Nachtzeit einen Leibwächter leisten kann, wird, zumal auf Reisen, früher oder später gewisse Kampffertigkeiten aneignen müssen, um sich im Notfall gegen hungrige Wölfe, Wegelagerer oder im ungünstigsten Falle eine Horde Untoter zu erwehren.
Die Verfügbarkeit (und vor allem der Preis) diverser Waffen kann sich örtlich stark unterscheiden. Während etwa die turbulente Vergangenheit Barsaives für eine große Durchmischung von Waffen aus aller Welt gesorgt hat, sind Stahlwaffen auf dem Subkontinent Shinji Oto äußerst selten und stark reglementiert. Im Zweifelsfall kann der gut informierte Spielleiter sicher weiterhelfen.
Rüstung
Während kaum ein Charakter ohne Waffen auskommt, kleiden sich verhältnismäßig wenige Bürger Alorans in echte Rüstung. Insofern ist es häufig erst das Abenteuerleben selbst, welches den Helden früher oder später lehrt, dass man sich lieber schützt, wenn man nicht einen erheblichen Teil seiner Zeit in Krankenlagern verbringen will. Das Arsenal listet detaillierte Beispielrüstungen samt typischen Herkunftsorten auf.
Besitz
Dieser Abschnitt teilt sich in verschiedene Unterkategorien auf.
Kleidung
- diverse
Ausrüstung
Zum Beispiel:
- Geldbeutel
- Wolldecke
- Feuerstein/Zunder
- Seil
- Rucksack
- Fackel
- Proviant
- Wasserschlauch
- Verbände
- Feder/Kiel
- Papier
- Zelt
Persönliche Besitztümer
Zum Beispiel:
- Amulett/Medaillion/Ringe
- Tagebuch
- Kosmetikartikel
- Musikinstrumente
- Artefakte (häufig erst im Verlauf der Abenteuer)