Waffen

Aus Aloran Kompendium
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Waffenarsenale:

Die vorliegenden Waffen sind eine exemplarische Auflistung einiger der typischen Waffengattungen der bekannten Kontinente. An einigen Stellen sind grundsätzliche Waffentypen dargestellt und beschrieben, andere beziehen sich auf ganz konkrete Einzelstücke und ggfs. bisherige oder aktuelle Träger. Diese Liste ist im stetigen Wachstum, jedoch zu keinem Zeitpunkt vollständig - und soll es auch gar nicht sein. Der geneigte Leser sei ermutigt, sich selbst anhand der zahlreichen Quellen über die Kultur und Geographie Alorans und Ishturs Gedanken über seine Bewohner und ihre Kulturgüter zu machen; dies gilt selbstredend auch für ihre Bewaffnung und Austrüstung.



Waffen und Werte

Diese Waffenkammer ist nicht als vollständige Wertetabelle gedacht. Sie ist ein Kompendium über die Waffen der bekannten Welt. Wir empfehlen, bei der Waffe in der Hand des Helden (oder Bösewichts) von den Werten eines archetypischen Vertreters (etwa eines SCHWERTs) einen Augenblick zu verweilen und über den Ursprung nachzudenken. Hat der Held sie gekauft? Rostend auf einem Schlachtfeld gefunden? Aus der kalten Hand eines besiegten Feindes gerissen? Aus welchem Land stammt diese Waffe, und wer hat sie geschmiedet? Aus welchem Material? Ist es eine magische Waffe, hat ein magiebgeabter Schmied magische Fäden in sie gewoben? Weiß der Charakter um die Geschichte dieser Waffe, ist er vielleicht gar auf eine Weise mit ihr verbunden? Diese Details und viele andere können einen Einfluss haben auf die wahre Gestalt und Macht der Waffe. Vielleicht erfährt ein Spieler auch erst im Laufe der Abenteuer, dass sein gewöhnliches Schwert in Wirklichkeit einem Helden aus Legenden gehört hat; lernt, das darin geborgene Potential zu entfalten.

Barsaives Waffenkammer

Barsaive. Das Land der freien Völker. Heimat der Zwerge, der Steppenorks und einst Zuflucht der Menschen. Aber auch der Ursprung der Plage und Zentrum vieler Kriege und Konflikte zwischen den Mächten Alorans. Kaum ein Ort auf dem nördlichen Kontinent vereint so viele unterschiedliche Völker und Einflüsse wie dieser Landstrich, der einst nur das Land über den Tunneln der Fjalforizwergen war. Über die Jahrzehnte und Jahrhunderte hat sich im Land der Helden eine legendäre Ansammlung von Waffen und Rüstungen gebildet; in der großen Bibliothek wird dieser Katalog an mehreren Stellen auch einfach Arsenal getauft.

Waffen
Name Waffentyp Schadenstyp Qualität Schaden Bonus
Unbewaffnet Waffenlos Wucht - W6 -1 ^ -
Stoff/
Lederbandagen
Faustwaffen Wucht - W6 -1 ^ -
Caestus Faustwaffen Hieb gewöhnlich W6 VT für ½ Sch
außergewöhnlich W6 +1 VT für ½ Sch
meisterhaft W6 +2 VT für ½ Sch
legendär W6 +2 VT
mythisch W6 +3 VT
Panzerhandschuh Faustwaffen Wucht gewöhnlich W6 + RS-Bonus
außergewöhnlich W6 +1 + RS-Bonus
meisterhaft W6 +1 + RS-Bonus
legendär W6 +2 + RS-Bonus, VT
mythisch W6 +2 + RS-Bonus, VT
Messer Messer Hieb / Stich gewöhnlich W6 bluten
außergewöhnlich W6 bluten
meisterhaft W6 +1 bluten
legendär W6 +1 bluten
mythisch W6 +2 bluten
Dolch Dolche Stich gewöhnlich W6 +1 Durchdr. 1
außergewöhnlich W6 +1 Durchdr. 2
meisterhaft W6 +2 Durchdr. 2
legendär W6 +2 Durchdr. 3
mythisch W6 +3 Durchdr. 3
Florett Stichwaffen Stich gewöhnlich W6 +2 Wundwurf +1
außergewöhnlich W6 +2 Wundwurf +2
meisterhaft W6 +3 Wundwurf +3
legendär W6 +3 Wundwurf +4
mythisch W6 +4 Wundwurf +5
Speer Stichwaffen Stich gewöhnlich W6 +3 Durchdr. 3
außergewöhnlich W6 +4 Durchdr. 3
meisterhaft W6 +4 Durchdr. 4
legendär W6 +5 Durchdr. 4
mythisch W6 +5 Durchdr. 5
Keule Wuchtwaffen Wucht gewöhnlich W6 +1 Wundwurf +1
außergewöhnlich W6 +1 Wundwurf +2
meisterhaft W6 +2 Wundwurf +3
legendär W6 +2 Wundwurf +4
mythisch W6 +3 Wundwurf +5
Streitkolben Wuchtwaffen Wucht ^^ gewöhnlich W6 +2 Wundwurf +2
außergewöhnlich W6 +3 Wundwurf +3
meisterhaft W6 +3 Wundwurf +4
legendär W6 +4 Wundwurf +5
mythisch W6 +5 Wundwurf +6
Stab Wuchtwaffen Wucht gewöhnlich W6 +1 VT +1 W10
außergewöhnlich W6 +2 VT +1 W10
meisterhaft W6 +2 VT +2 W10
legendär W6 +3 VT +2 W10
mythisch W6 +3 VT +3 W10
Kurzschwert Hiebwaffen Hieb / Stich gewöhnlich W6 +2 Durchdr. 1
außergewöhnlich W6 +3 Durchdr. 2
meisterhaft W6 +3 Durchdr. 2
legendär W6 +4 Durchdr. 3
mythisch W6 +4 Durchdr. 3
Schwert Hiebwaffen Hieb / Stich gewöhnlich W6 +4 NK +1 W10
außergewöhnlich W6 +5 NK +1 W10
meisterhaft W6 +5 NK +2 W10
legendär W6 +6 NK +2 W10
mythisch W6 +7 NK +3 W10
Anderthalbhänder Hiebwaffen Hieb gewöhnlich W6 +5 -
außergewöhnlich W6 +6 -
meisterhaft W6 +6 NK +1 W10
legendär W6 +7 NK +1 W10
mythisch W6 +8 NK +2 W10
Zweihänder Hiebwaffen Hieb gewöhnlich 2 W6 +2 Wundwurf +1
außergewöhnlich 2 W6 +3 Wundwurf +2
Meisterhaft 2 W6 +3 Wundwurf +3
legendär 2 W6 +4 Wundwurf +4
mythisch 2 W6 +5 Wundwurf +5
Säbel Hiebwaffen Hieb gewöhnlich W6 +4 Ini +1
außergewöhnlich W6 +5 Ini +2
meisterhaft W6 +5 Ini +2
legendär W6 +6 Ini +3
mythisch W6 +7 Ini +4
Axt Hiebwaffen Hieb gewöhnlich W6 +3 -
außergewöhnlich W6 +4 Wundwurf +1
meisterhaft W6 +4 Wundwurf +2
legendär W6 +5 Wundwurf +2
mythisch W6 +6 Wundwurf +3
Großaxt Hiebwaffen Hieb gewöhnlich 2 W6 +2 Wundwurf +1
außergewöhnlich 2 W6 +3 Wundwurf +2
meisterhaft 2 W6 +3 Wundwurf +3
legendär 2 W6 +4 Wundwurf +4
mythisch 2 W6 +5 Wundwurf +5
Hellebarde Stangenwaffe Wucht ^^ gewöhnlich 2 W6 Durchdr. 1
außergewöhnlich 2 W6 +1 Durchdr. 2
meisterhaft 2 W6 +1 Durchdr. 3
legendär 2 W6 +2 Durchdr. 3
mythisch 2 W6 +3 Durchdr. 4
^ Verletzungsrisiken je nach Trefferzone

^^ je nach Waffenvariante sind ggfs. auch Stich- und Hiebwunden möglich
Durchdringen: ignoriert Rüstungsschutz
Wundwurf: der angegebene Wert ist bei der u.a. Tabelle aufzuaddieren
Bluten: Im Falle einer Wunde erleidet muss der Charakter jede Runde einen Ko-Wurf bestehen, erleidet sonst W6 -3 Schaden.

Waffentypen

Wuchtwaffen

Stumpfe Waffen, deren reine Wuchtwirkung Schaden beim Ziel verursachen und häufig mit Schwung und purer Kraft geführt werden.

* Typische Waffen: Keulen, Streitkolben, Stäbe

Keulen

Lüderitzer Kriegshammer
Reichweite: kurz (Nahkampf)
Gewicht: 120 bis 300 Unzen 
Preis: 8 Gold

Varianten

Zwergischer Schmiedehammer
Reichweite: kurz (Nahkampf)
Gewicht: 200 bis 300 Unzen 
Preis: 8 Gold
Orkische Keule
Reichweite: kurz (Nahkampf)
Gewicht: 60 bis 150 Unzen 
Preis: 1 Gold
Orkischer Reiterhammer
Reichweite: mittel (Nahkampf)
Gewicht: 120 Unzen 
Preis: 9 Gold
Mere (Schlagwaffe der Nagh'aa)
Reichweite: kurz (Nahkampf)
Gewicht: 60 bis 200 Unzen (Je nach Material: Jade, Walknochen, Hartholz oder Stein)
Preis: 15-80 Koban (Je nach Material: Jade, Walknochen, Hartholz oder Stein)

Varianten

Kotiate (etwa: Leberschneider)
Reichweite: kurz (Nahkampf)
Gewicht: 70 bis 100 Unzen (Je nach Material: Jade, Walknochen, Hartholz)
Preis: 15-80 Koban (Je nach Material: Jade, Walknochen, Hartholz)
Wahaika (Nagh'aa-Keule)
Reichweite: kurz (Nahkampf)
Gewicht: 60  
Preis: 10-80 Koban 

Stäbe

Medinischer Bō
Reichweite: mittel (Nahkampf)
Gewicht: 20 bis 40 Unzen 
Preis: 4 Koban

Hiebwaffen

Scharfe Klingen verursachen Schnittwunden und richten enormen, meist oberflächlichen Schaden an.

  • Typische Waffen: Schwerter, Äxte, Säbel

Schwerter

(Theranisches) Stählernes Reichsschwert

Schon die ältesten Aufzeichnungen der Zwerge erzählen von der ersten Waffe, die im Kampf Mann gegen Mann genutzt wurde. Während die ursprünglichen Mordinstrumente sich aus improvisierten Werkzeugen entwickelten - wie der Axt, die zunächst Äste und dünne Stämme spaltete - und der Speer als erste Jagdwaffe seine Reichweite gegenüber Klauen und Zähnen wilder Tiere auszeichnete, war das in der zwergischen Zunge zunächst sweord gerufene Schmiedewerk von Anfang an ein Erfolgsmodell, dass alle Vorgänger in seiner Vielseitigkeit und Tödlichkeit in den Schatten stellte. im heutigen Aloran gibt es ungezählte Varianten und Ausführungen von Schwertern in allen Völkern, Schwerter werden genutzt von allen bekannten Rassen, die der Schmiedekunst mächtig sind. Auch wenn der praktische Nutzen eines Schwertes in großen Schlachten einerseits und in der Wildnis angesichts der vielfältigen Gefahren der Natur andererseits selten die beste Wahl nahelegt, so ist doch die symbolische Kraft der perfekten Klinge und seinem unbesiegbaren Träger ungebrochen. In einer Welt voller Mythen und Legenden sind es nicht selten die Abenteuergeschichten von großen, schwerttragenden Helden, die gegen unbesiegbare Armeen und Monstren ankämpfen und die mithilfe ihrer treuen, niemals rostenden Klingen das Schicksal bezwingen, die die meisten Zuhörer anlocken. Doch nicht nur die magischen oder göttlichen Varianten dieser Waffen können tödliche Wunden zufügen; schon ein mittelmäßig begabter Kämpfe kann ein solide gefertiges Stahlschwert mit tödlichem Ernst einsetzen.

Die Qualität eines Schwertes hängt in erster Linie von der Güte des Materials (wenn verfügbar, zumeist Stahl) und der Begabung des Schmiedes ab. Die Theraner haben für ihr Reich und die Soldaten in den Provinzen enorme Mengen soliden Stahl gefertigt. Daher ist dies für gewöhnlich die hochwertigste Massenware. Ein exzellenter Schmied mag diese für den Krieg und den Schutz der Provinzen gefertigten Schwerte jedoch relativ sicher zu übertreffen. Natürlich verfügen die theranischen Elitesoldaten auf Thera selbst über eine andere Kategorie an Waffen.

Stählernes Reichsschwert
Reichweite: kurz (Nahkampf)
Gewicht: 30 bis 60 Unzen 
Preis: 4 Aurei (entspricht etwa 10 barsavischen Goldmünzen)

Varianten

Barsavisches Langschwert
Reichweite: mittel (Nahkampf)
Gewicht: 40 bis 70 Unzen 
Preis: 10 Gold
Trosker Breitschwert
Reichweite: mittel (Nahkampf)
Gewicht: 55 bis 80 Unzen 
Preis: 9 Gold
Tsurugi (zweischneidige Klinge der Shinji Oto)
Reichweite: mittel (Nahkampf)
Gewicht: 55 bis 80 Unzen 
Preis: 20 Koban
Qomer Daitō (einschneidige Klinge der Shinji Oto)
Reichweite: mittel (Nahkampf)
Gewicht: 40 bis 70 Unzen 
Preis: 25 Koban

Obsidianklinge

Die tapfersten und verwegensten Piraten der Arak werden von ihren Kapitänen mit einer Obsidianklinge belohnt. Diese sind neben den zahreichen Tattoos der Arak typische und gefürchtete Merkmale der blutrünstigen und todesmutigen Elite der Piraten. Eigentlich ist der Name irreführend, handelt es sich doch bei den in Größe und Ausfertigung stark variierenden Waffen meist um keulenartige Hiebwaffen, in deren Seiten Klingen oder Spitzen aus Vulkanglas gearbeitet wurden. Die Arak verfügen aufgrund ihrer Lage auf der Insel (nordwestliche Küste, umgeben von hunderten kleinerer Vulkanaktiver Geysire am und im Wasser) über enorme Mengen dieses Materials, in deren Verwendung für Werkzeug, Schmuck und Waffen sie große Meister geworden sind. Die besten Erzeugnisse des schwarzen Obsidians werden stets für die Fertigung neuer Waffen reserviert, sind diese doch die Einzigen, welche mit den Schwertern der Qomer einigermaßen mithalten können. Die Obsidianklingen sind je nach Position und Anordnung auf dem Hartholz mal mehr als Klinge, mal mehr als Hiebwaffe geführt. Ihre Angriffe können verheerend sein, jedoch sind diese Waffen in der Defensive nur eingeschränkt verwendbar. Daher sind schnelle, ruckartige Angriffe mit vertikalen und horizontalen Schwüngen mit sofortigem Rückzug außer Schlagdistanz die typische Kampftechnik mit der einhändigen Version dieser Waffe. Besonders starke, hochgewachsene Kämpfer verwenden mitunter eine deutlich größere, zweihändige Variante. Diese Monstren sind nicht selten so gigantisch, dass eine Parade kaum vernünftig scheint. Ein besonderes Augenmerk sei auch auf die zweigestaltig anwendbare Verteilung der Klingen selbst gerichtet. Während eng aneinanderliegene Obsidiansplitter eine schwertähnliche Klinge bilden, lassen viele Waffenschmiede Abstände zwischen den Glassplittern. Treffer mit diesen sägenartigen Waffen verursachen bei fehlender Rüstung klaffende, schwerheilende Fleichwunden, sind jedoch ansonsten gegen gut gerüstete Gegner weniger effektiv. Manche Piraten benutzen gar Obsidianklingen mit zwei unterschiedlich bestückten Seiten.

Obsidianschwert der Arak
Reichweite: kurz (Nahkampf)
Gewicht: 60 bis 90 Unzen 
Preis: 20 Koban (etwa 20 barsavische Goldmünzen)

Anderthalbhänder

Lüderitzer Bastardschwert
Reichweite: mittel (Nahkampf)
Gewicht: 50 bis 90 Unzen 
Preis: 14 Goldmünzen
Axt der Bertstmänner
Reichweite: lang (Nahkampf)
Gewicht: 100 Unzen 
Preis: 3 Gold

Großschwerter

Valburger Zweihänder
Reichweite: lang (Nahkampf)
Gewicht: 60-240 Unzen 
Preis: 15 Gold

Varianten

Richtschwert
Reichweite: lang (Nahkampf)
Gewicht: 120-240 Unzen 
Preis: 20 Gold
Qomer Katana
Reichweite: lang (Nahkampf)
Gewicht: 50 bis 90 Unzen 
Preis: 80 Koban

Varianten

Ōdachi der Pilgerwächter
Reichweite: lang (Nahkampf)
Gewicht: 70 bis 100 Unzen 
Preis: 90 Koban

Säbel

(Orkischer) Reitersäbel

Der orkische Sarrass (in etwa: knochensplitternder, fleischzerreissender Hieb - was die durchaus ausdrucksreiche, poetische Sprache der Orks in gewissen Gebieten unterstreicht) ist eine beeindruckende Version des schweren Reitersäbels. Die ein-, seltener auch zweischneidige gebogene Klinge hat meistens einen Hohlschliff und ist für einen durschnittlich kräftigen Menschen kaum als Waffe benutzbar. Trotz der scharfen Schneiden nutzen die orkischen Steppenreiter meist die pure Wucht der schweren Hiebe, vervielfacht durch die Geschwindigkeit des vollen Ritts, in dem sie ihre Feinde attackieren und ihnen Kopf und Gliedmaße präzise entfernen. Mit dem Pallasch existiert auch eine kleinere, gerade Variante des Säbels, der als präzise Stichwaffe genutzt wird, um schwer gerüstete oder gepanzerte Ziele zu verwunden. Der Pallasch ist in seiner Stoßwirkung dem Speer unterlegen, jedoch deutlich zielgenauer. Die verschiedenen Orkstämme sind bekannt für ihre vielseitige Ausstattung und Verzierung der Griffstücke; es gibt Exemplare aus Leder, Horn und Fischhaut; nicht selten mit langen, bunten Stoffbahnen verknüpft, die beim Führen der Waffe durch die Luft tanzen. Eine womöglich noch ältere Variante des Reitersäbels stammt aus den ishturischen Wüsten: Der Scimitar, eigentlich eher eine theranische Sammelbezeichnung für alle dort vorkommenden Reitersäbel ist eine leichtere Version, die zumindest in Al'Dhagar durch ihre extreme Krümmung auffällt und die häufig mit Gold und Juwelen geschmückt wird.

Orkischer Reitersäbel
Reichweite: mittel (Nahkampf)
Gewicht: 80 Unzen 
Preis: 10 Gold

Varianten

Krummschwert der Al-Dhagar
Reichweite: mittel (Nahkampf)
Gewicht: 40 bis 70 Unzen 
Preis: umgerechnet etwa 10 Gold
Piratensäbel
Reichweite: mittel (Nahkampf)
Gewicht: 35 bis 65 Unzen 
Preis: 8 Gold 
Tachi (Shinji-Oto-Säbel)
Reichweite: mittel (Nahkampf)
Gewicht: 35 bis 65 Unzen 
Preis: 8 Koban
Shotel der Bhuma
Reichweite: kurz (Nahkampf)
Gewicht: 35 bis 60 Unzen 
Preis: unbekannt 
Sägeschwert des Seevolks
Reichweite: mittel (Nahkampf)
Gewicht: 35 bis 50 Unzen 
Preis: 6 Gold 

Äxte

Streitaxt
Reichweite: kurz bis mittel (Nahkampf)
Gewicht: 30 bis 120 Unzen 
Preis: 5 Gold

Varianten

Handbeil
Reichweite: kurz (Nahkampf)
Gewicht: 20 bis 60 Unzen 
Preis: 1 Gold
Toki (Rituelle Axt der Poona)
Reichweite: kurz (Nahkampf)
Gewicht: 50 Unzen 
Preis: 4 Koban
Biliong (Bhuma-Axt)
Reichweite: kurz (Nahkampf)
Gewicht: 80 Unzen 
Preis: 7 Gold

Großäxte

Zwillingsaxt des Orkhäuptlings
Reichweite: lang (Nahkampf)
Gewicht: 120 Unzen 
Preis: 9 Gold

Varianten

Tuisker Bryntröll (Zwillingsaxt mit Spieß)
Reichweite: lang (Nahkampf)
Gewicht: 120 Unzen 
Preis: 13 Gold
Holzfälleraxt
Reichweite: lang (Nahkampf)
Gewicht: 120 Unzen 
Preis: 5 Gold

Stichwaffen

Waffen, deren Stoßwirkung tiefe Wunden und teils gar innere Verletzungen verursacht.

* Typische Waffen: Dolche, Speere, Florett

Dolche

Dolch
Reichweite: kurz (Nahkampf)
Gewicht: 15-25 Unzen 
Preis: 2 Gold

Varianten

Schwerer Dolch
Reichweite: kurz (Nahkampf)
Gewicht: 30-40 Unzen
Preis: 3 Gold
Tantō (Kampfmesser der Shinji Oto)
Reichweite: kurz (Nahkampf)
Gewicht: 30-40 Unzen
Preis: 3 Koban
Bhumesisches Bichwa (Skorpion-Dolch)
Reichweite: kurz (Nahkampf)
Gewicht: 20-30 Unzen
Preis: 7 Gold
Bhumesisches Haladie
Reichweite: kurz (Nahkampf)
Gewicht: 30-40 Unzen
Preis: 9 Gold

Varianten

el-Darakah (Schilddolch der Al-Dhagar)
Reichweite: kurz (Nahkampf)
Gewicht: 40 Unzen
Preis: 8 Gold

Speere

Linxier-Speer

Speere sind keine sonderlich komplexe Waffengattung. Am Ende einer langen, geraden Stange ist eine Spitze aufgesetzt, mit der ein Kämpfer die gegnerische Verteidigung und im Idealfall den gegnerischen Körper zu durchbohren versucht. Vorteil des Speeres ist die Reichweite, welche die Möglichkeit geben soll, dein Feind zu neutralisieren, bevor er dem eigenen Leib zu nahe kommt. Dementsprechend benachteiligt ist der Speerträger, sollte diese anfängliche Distanz einmal überwunden worden sein. Die Linxier versuchen diesen Nachteil mit ihrer ureigenen und für Fremde merkwürdig anmutenden Form der Magie, der Kristallomantie, zu relativieren. Ähnlich magischen Artefakten aus Joppos haben sie eine Technik entwickelt, Zauber in der kristallenen Spitze ihrer Speere zu speichern. Die Art und Intensität der gespeicherten Magie ist für einen Nichtmagier kaum einzuschätzen, was jeden Linxier zu einem potentiell tödlichen Gegner macht. Eine Art der Abschreckung, die von den weißhaarigen Einzelgängern durchaus beabsichtigt scheint. Zu den bekanntesten und häufigsten Varianten dieser Kristallmagie gehört die der Kristallhärte, welche die Spitze der Waffe (aber nicht den hölzernen Schaft) nahezu unzerbrechlich macht, sowie die der magischen Wucht, welche auch den harmlosesten Treffern eine gewaltige Schlagwirkung verleiht. Es ist nicht etwa so, dass der Speer dadurch besser durch Rüsungen dringen würde oder seinen Gegner einfach durchbohrte; es kommt aber durchaus vor, dass ein gestandender Mann von einem leichten Treffer (nur leicht verwundet) buchstäblich von den Füßen gerissen wird. Die Kreativität der Kistallomantie scheint nahezu grenzenlos. Es scheint aber für die meisten ungewöhnlichen Zauber eine begrenzte Nutzbarkeit vorzuliegen; eine Art magischer Ladung, die nur von den Magiern der Linxier in ihren Kristallhöhlen wieder aufgefüllt werden kann.

Linxier-Speer
Reichweite: lang (Nahkampf)
Gewicht: 80 Unzen 
Preis: 40 Gold+

Varianten

Runenspeer der Balmarer
Reichweite: lang (Nahkampf)
Gewicht: 80 Unzen 
Preis: 20/50 Gold

Stangenwaffen

Olburger Hellebarde
Reichweite: sehr lang (Nahkampf)
Gewicht: 120 Unzen 
Preis: 6 Gold

Varianten

Berdysch der Horb (Stielaxt)
Reichweite: sehr lang (Nahkampf)
Gewicht: 120 Unzen 
Preis: 7 Gold
Naginata (Glefe der Shinji Oto)
Reichweite: sehr lang (Nahkampf)
Gewicht: 120 Unzen 
Preis: 9 Koban
Coranischer Ahlspieß
Reichweite: sehr lang (Nahkampf)
Gewicht: 120-200 Unzen 
Preis: 14 Gold

Varianten

Siebenzack der Naga
Reichweite: sehr lang (Nahkampf)
Gewicht: 400 Unzen 
Preis: 40 Gold+
Olburger Dreschflegel
Reichweite: lang (Nahkampf)
Gewicht: 150 Unzen 
Preis: 3 Gold
Bluthammer der Nekriten
Reichweite: lang (Nahkampf)
Gewicht: 200 Unzen 
Preis: 20 Koban

Fechtwaffen

Florett (Jerris)
Reichweite: mittel (Nahkampf)
Gewicht: 20 Unzen 
Preis: 12 Gold

Fernkampf

Schütze (Bogen)
Schütze (Armbrust)
Andere

Bogen

Elbischer Langbogen
Schussfrequenz: 10-12/min
Reichweitenboni: +3(<10)/+2(<30)/+1(<50)/0(<100)/-3(max)
Reichweite: 200 Schritt (Fernkampf)
Gewicht: 30 Unzen 
Preis: 15 Gold
Sehnenriss bei Patzern: 20%
Erschwernisse auf Distanzschüsse halbiert

Varianten

Yumi (Asymmetrischer Bogen der Madras)
Schussfrequenz: 10-12/min
Reichweitenboni: +3(<10)/+2(<25)/+1(<40)/0(<80)/-3(max)
Reichweite: 150 Schritt (Fernkampf)
Gewicht: 30 Unzen 
Preis: 16 Koban
Sehnenriss bei Patzern: 25%
Erschwernisse auf Distanzschüsse halbiert

Armbrust

Barsavische Armbrust
Schussfrequenz: 1/min
Reichweitenboni: +2(<10)/+2(<30)/0(<50)/0(max)
Reichweite: 65 Schritt (Fernkampf)
Gewicht: 150 Unzen 
Preis: 20 Gold
Ladehemmung bei Patzern: 70%
Erschwernisse durch bewegliche Ziele halbiert

Varianten

Zwergische Arbalest
Schussfrequenz: 2/min
Reichweitenboni: +3(<10)/+3(<30)/+1(<50)/0(max)
Reichweite: 80 Schritt (Fernkampf)
Gewicht: 180 Unzen 
Preis: 40 Gold
Ladehemmung bei Patzern: 90%
Erschwernisse durch bewegliche Ziele halbiert

Schleuder

Schleuder der Eltoi
Schussfrequenz: 10/min
Reichweitenboni: +2(<10)/+1(<30)/-1(<50)/-3(<max)
Reichweite: 60 Schritt (Fernkampf)
Gewicht: 15 Unzen 
Preis: 1 Gold
Ausweichen für Gegner halbiert. Geschoss geräuschlos (nicht jedoch der Schütze). Schaden gegen schwere Rüstungen (4+) um 2 gesenkt

Blasrohr

Wurfwaffen

Formosische Harpune

Ursprünglich vor allem in der Jagd von Großfischen benutzt, ist die Harpune zu einer Art Aushängeschild für die formosischen Seekrieger geworden. Die Widerhaken der kriegerisch eingesetzten Waffe sind deutlich kleiner als die ihres Bruders, des Jagdisntruments. So können sie durchaus noch hässliche Wunden reißen, wenn sie mit Kraft aus dem verwundeten Ziel gerissen werden, sind aber nicht mehr geeignet, um ein Ziel längere Zeit festzuhalten. Die meisten Harpunen sind so konstruiert, dass sie sich auch auf kurze bis mittlere Distanzen als Wurfwaffen eignen; manche von ihnen sind am Fußende ihres Schafts mit einem Seil versehen, welches dem Träger ermöglicht, sie bei Verfehlen wiederzuerlangen. Dies ist natürlich in einem Scharmützel keine Option; verhindert aber nicht selten im Kampf auf See der notwendigen Sprung ins kühle Nass. Die Spitze der Waffe ist häufig aus Bronze gefertigt, einige der höherrangigen oder dienstälteren Kämpfer benutzen eine Spitze aus dem Schneckenhorn der Einhornschnecke, einem fleischfressenden Meerestier mit einer ungewöhnlich harten Hornschale. Ein direkter, schwerer Treffer einer überlegenen Waffe ist jedoch durchaus imstande, diese zu zerstören und die Waffe damit praktische unbrauchbar zu machen. Manche Formoser, vor allem solche mit weniger moralisch einwandfreien Ansichten, tauchen Schneckenhorn gerne in den Leib der Einhornschnecke, welches bei Verletzung ein lähmendes Kontaktgift ausblutet, dass sich durch Wasser nur sehr schwer entfernen lässt und mitunter erst nach einem halben Tag seine Wirkung verliert.

Formosische Harpune
Munition: 1
Reichweitenboni: +2(<10)/+0(<20)/-2(<max)
Reichweite: 40 Schritt (Fernkampf)
Gewicht: 40 Unzen 
Preis: 16 Koban
KK-Probe zum Herausreißen aus Wunden. Bei Erfolg W6 Schaden.

Das Arsenal der Shinji Oto

Der südliche Subkontinent Ishturs ist in vielerlei Hinsicht losgelöst von der typischen Waffenentwicklung der restlichen bekannten Welt. Für diesen Umstand sorgen eine Reihe von außergewöhnlichen Umständen, die erst in jüngster Zeit durch den aufkommenden Handel mit den Al-Dhagar und seit kurzem auch den Theranern relativiert werden. Waffen aus Stahl sind auf der Insel nur äußerst eingeschränkt verfügbar. Das Zentrum der Schmiedekunst befindet sich in den Tiefen des Itchi Taiyo, des Vulkanberges im Zentrum des Reichs der Qomer. Ihre Schwerter werden ausschließlich in der brodelnden Hitze dieses Berges geformt, im Zuge eines heiligen Rituals, dem kein Mitglied der anderen Häuser, geschweige denn ein Fremder beiwohnen darf. Das Führen der geschmiedeten Klingen ist auf der Insel allen außer der Kriegerkaste der Qomer bei Todesstrafe verboten. Den Schriften der Mediner nach ist dieses Gesetz die Folge eines vergessenen Kriegers aller neun Häuser, welcher Shinji Oto um ein Haar vernichtet hätte. Den Legenden nach findet alle Jubeljahre auf einem der völlig überwucherten Schlachtfelder dieses Krieges jemand eine der alten Vorkriegswaffen. Diese sollen durch Magie vor jedem Altern und jeder Zerstörung gefeit sein; jedoch sprechen die selben Legenden auch von einem tödlichen Fluch, der auf den armen Seelen lastet, der eines dieser mächtigen Relikte an sich nimmt.

Überhaupt ist der Kampfstil der Shinji Oto geprägt von dem Einsatz anderer Mittel als der des blanken Stahls. Viele Häuser haben die besondere Lage der Insel in magischer Hinsicht (hier fehlt ein Link zur Quelle: Die Magie auf Shinji Oto) genutzt, um in ihren Duellen und kriegerischen Auseinandersetzungen spezielle magische Fertigkeiten einzuweben. Während die Linxier ihre Waffen häufig verzaubern, nutzen die Mediner gerne hellsichtige Magie, um ihre Gegner zu übervorteilen. Die besondere Verbindung der Madras zu ihrer Magie sorgt für einen kreativen, meist die Tödlichkeit umgehenden Umgang mit ihren Gegnern; sie setzen ihren Fokus gerne auf Verwirrung, Entwaffnung oder Flucht. Natürlich beeinflussen diese Varianten die Wahl der Waffen enorm. Eine besondere Form des Waffengangs ist der Schwerttanz, dessen Magie in sich eine eigene Kategorie darstellt und bei dem fast ausschließlich magische Schwerter zur Anwendung kommen.

Da Sieben der neun Häuser quasi nicht über Stahl verfügen, sind sie im offenen Kampf (ohne Magie) Gegner mit geschmiedeten Klingen und modernen Rüstungen meist extrem unterlegen. Die Arak-Piraten haben inzwischen viele Stahlwaffen erbeutet und sind zudem gewohnt, nur Kämpfe einzugehen, in denen auf jede erdenkliche Weise ein entsprechender Vorteil für sie vorbereitet wurde. Alle anderen Häuser verfügen über Ausrüstung, die eben dem besten entspricht, was auf der Insel erhältlich ist. Knochen, Hartholz, geschliffener Vulkangesteine und magisch gehärteter Kristall. Wer überleben will, ist gezwungen, kreativ zu sein. Die Shinji Oto sind eines ganz sicher nicht: unvorbereitet.