Waffen
Die vorliegenden Waffen sind eine exemplarische Auflistung einiger der typischen Waffengattungen der bekannten Kontinente. An einigen Stellen sind grundsätzliche Waffentypen dargestellt und beschrieben, andere beziehen sich auf ganz konkrete Einzelstücke und ggfs. bisherige oder aktuelle Träger. Diese Liste ist im stetigen Wachstum, jedoch zu keinem Zeitpunkt vollständig - und soll es auch gar nicht sein. Der geneigte Leser sei ermutigt, sich selbst anhand der zahlreichen Quellen über die Kultur und Geographie Alorans und Ishturs Gedanken über seine Bewohner und ihre Kulturgüter zu machen; dies gilt selbstredend auch für ihre Bewaffnung und Austrüstung.
Inhaltsverzeichnis
Waffen und Werte
Diese Waffenkammer ist nicht als vollständige Wertetabelle gedacht. Sie ist ein Kompendium über die Waffen der bekannten Welt. Wir empfehlen, bei der Waffe in der Hand des Helden (oder Bösewichts) von den Werten eines archetypischen Vertreters (etwa eines SCHWERTs) einen Augenblick zu verweilen und über den Ursprung nachzudenken. Hat der Held sie gekauft? Rostend auf einem Schlachtfeld gefunden? Aus der kalten Hand eines besiegten Feindes gerissen? Aus welchem Land stammt diese Waffe, und wer hat sie geschmiedet? Aus welchem Material? Ist es eine magische Waffe, hat ein magiebgeabter Schmied magische Fäden in sie gewoben? Weiß der Charakter um die Geschichte dieser Waffe, ist er vielleicht gar auf eine Weise mit ihr verbunden? Diese Details und viele andere können einen Einfluss haben auf die wahre Gestalt und Macht der Waffe. Vielleicht erfährt ein Spieler auch erst im Laufe der Abenteuer, dass sein gewöhnliches Schwert in Wirklichkeit einem Helden aus Legenden gehört hat; lernt, das darin geborgene Potential zu entfalten.
Barsaives Waffenkammer
Barsaive. Das Land der freien Völker. Heimat der Zwerge, der Steppenorks und einst Zuflucht der Menschen. Aber auch der Ursprung der Plage und Zentrum vieler Kriege und Konflikte zwischen den Mächten Alorans. Kaum ein Ort auf dem nördlichen Kontinent vereint so viele unterschiedliche Völker und Einflüsse wie dieser Landstrich, der einst nur das Land über den Tunneln der Fjalforizwergen war. Über die Jahrzehnte und Jahrhunderte hat sich im Land der Helden eine legendäre Ansammlung von Waffen und Rüstungen gebildet; in der großen Bibliothek wird dieser Katalog an mehreren Stellen auch einfach Arsenal getauft.
Waffen | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Name | Waffentyp | Schadenstyp | Qualität | Schaden | Bonus | ||||
Unbewaffnet | Waffenlos | Wucht | - | W6 -1 ^ | - | ||||
Stoff/ Lederbandagen |
Faustwaffen | Wucht | - | W6 -1 ^ | - | ||||
Caestus | Faustwaffen | Hieb | gewöhnlich | W6 | VT für ½ Sch | ||||
außergewöhnlich | W6 +1 | VT für ½ Sch | |||||||
meisterhaft | W6 +2 | VT für ½ Sch | |||||||
legendär | W6 +2 | VT | |||||||
mythisch | W6 +3 | VT | |||||||
Panzerhandschuh | Faustwaffen | Wucht | gewöhnlich | W6 | + RS-Bonus | ||||
außergewöhnlich | W6 +1 | + RS-Bonus | |||||||
meisterhaft | W6 +1 | + RS-Bonus | |||||||
legendär | W6 +2 | + RS-Bonus, VT | |||||||
mythisch | W6 +2 | + RS-Bonus, VT | |||||||
Messer | Messer | Hieb / Stich | gewöhnlich | W6 | bluten | ||||
außergewöhnlich | W6 | bluten | |||||||
meisterhaft | W6 +1 | bluten | |||||||
legendär | W6 +1 | bluten | |||||||
mythisch | W6 +2 | bluten | |||||||
Dolch | Dolche | Stich | gewöhnlich | W6 +1 | Durchdr. 1 | ||||
außergewöhnlich | W6 +1 | Durchdr. 2 | |||||||
meisterhaft | W6 +2 | Durchdr. 2 | |||||||
legendär | W6 +2 | Durchdr. 3 | |||||||
mythisch | W6 +3 | Durchdr. 3 | |||||||
Florett | Stichwaffen | Stich | gewöhnlich | W6 +2 | Wundwurf +1 | ||||
außergewöhnlich | W6 +2 | Wundwurf +2 | |||||||
meisterhaft | W6 +3 | Wundwurf +3 | |||||||
legendär | W6 +3 | Wundwurf +4 | |||||||
mythisch | W6 +4 | Wundwurf +5 | |||||||
Speer | Stichwaffen | Stich | gewöhnlich | W6 +3 | Durchdr. 3 | ||||
außergewöhnlich | W6 +4 | Durchdr. 3 | |||||||
meisterhaft | W6 +4 | Durchdr. 4 | |||||||
legendär | W6 +5 | Durchdr. 4 | |||||||
mythisch | W6 +5 | Durchdr. 5 | |||||||
Keule | Wuchtwaffen | Wucht | gewöhnlich | W6 +1 | Wundwurf +1 | ||||
außergewöhnlich | W6 +1 | Wundwurf +2 | |||||||
meisterhaft | W6 +2 | Wundwurf +3 | |||||||
legendär | W6 +2 | Wundwurf +4 | |||||||
mythisch | W6 +3 | Wundwurf +5 | |||||||
Streitkolben | Wuchtwaffen | Wucht ^^ | gewöhnlich | W6 +2 | Wundwurf +2 | ||||
außergewöhnlich | W6 +3 | Wundwurf +3 | |||||||
meisterhaft | W6 +3 | Wundwurf +4 | |||||||
legendär | W6 +4 | Wundwurf +5 | |||||||
mythisch | W6 +5 | Wundwurf +6 | |||||||
Stab | Wuchtwaffen | Wucht | gewöhnlich | W6 +1 | VT +1 W10 | ||||
außergewöhnlich | W6 +2 | VT +1 W10 | |||||||
meisterhaft | W6 +2 | VT +2 W10 | |||||||
legendär | W6 +3 | VT +2 W10 | |||||||
mythisch | W6 +3 | VT +3 W10 | |||||||
Kurzschwert | Hiebwaffen | Hieb / Stich | gewöhnlich | W6 +2 | Durchdr. 1 | ||||
außergewöhnlich | W6 +3 | Durchdr. 2 | |||||||
meisterhaft | W6 +3 | Durchdr. 2 | |||||||
legendär | W6 +4 | Durchdr. 3 | |||||||
mythisch | W6 +4 | Durchdr. 3 | |||||||
Schwert | Hiebwaffen | Hieb / Stich | gewöhnlich | W6 +4 | NK +1 W10 | ||||
außergewöhnlich | W6 +5 | NK +1 W10 | |||||||
meisterhaft | W6 +5 | NK +2 W10 | |||||||
legendär | W6 +6 | NK +2 W10 | |||||||
mythisch | W6 +7 | NK +3 W10 | |||||||
Anderthalbhänder | Hiebwaffen | Hieb | gewöhnlich | W6 +5 | - | ||||
außergewöhnlich | W6 +6 | - | |||||||
meisterhaft | W6 +6 | NK +1 W10 | |||||||
legendär | W6 +7 | NK +1 W10 | |||||||
mythisch | W6 +8 | NK +2 W10 | |||||||
Zweihänder | Hiebwaffen | Hieb | gewöhnlich | 2 W6 +2 | Wundwurf +1 | ||||
außergewöhnlich | 2 W6 +3 | Wundwurf +2 | |||||||
Meisterhaft | 2 W6 +3 | Wundwurf +3 | |||||||
legendär | 2 W6 +4 | Wundwurf +4 | |||||||
mythisch | 2 W6 +5 | Wundwurf +5 | |||||||
Säbel | Hiebwaffen | Hieb | gewöhnlich | W6 +4 | Ini +1 | ||||
außergewöhnlich | W6 +5 | Ini +2 | |||||||
meisterhaft | W6 +5 | Ini +2 | |||||||
legendär | W6 +6 | Ini +3 | |||||||
mythisch | W6 +7 | Ini +4 | |||||||
Axt | Hiebwaffen | Hieb | gewöhnlich | W6 +3 | - | ||||
außergewöhnlich | W6 +4 | Wundwurf +1 | |||||||
meisterhaft | W6 +4 | Wundwurf +2 | |||||||
legendär | W6 +5 | Wundwurf +2 | |||||||
mythisch | W6 +6 | Wundwurf +3 | |||||||
Großaxt | Hiebwaffen | Hieb | gewöhnlich | 2 W6 +2 | Wundwurf +1 | ||||
außergewöhnlich | 2 W6 +3 | Wundwurf +2 | |||||||
meisterhaft | 2 W6 +3 | Wundwurf +3 | |||||||
legendär | 2 W6 +4 | Wundwurf +4 | |||||||
mythisch | 2 W6 +5 | Wundwurf +5 | |||||||
Hellebarde | Stangenwaffe | Wucht ^^ | gewöhnlich | 2 W6 | Durchdr. 1 | ||||
außergewöhnlich | 2 W6 +1 | Durchdr. 2 | |||||||
meisterhaft | 2 W6 +1 | Durchdr. 3 | |||||||
legendär | 2 W6 +2 | Durchdr. 3 | |||||||
mythisch | 2 W6 +3 | Durchdr. 4 | |||||||
^ Verletzungsrisiken je nach Trefferzone
^^ je nach Waffenvariante sind ggfs. auch Stich- und Hiebwunden möglich |
Waffentypen
Wuchtwaffen
Stumpfe Waffen, deren reine Wuchtwirkung Schaden beim Ziel verursachen und häufig mit Schwung und purer Kraft geführt werden.
* Typische Waffen: Keulen, Streitkolben, Stäbe
Keulen
Lüderitzer Kriegshammer Reichweite: kurz (Nahkampf) Gewicht: 120 bis 300 Unzen Preis: 8 Gold
Varianten
Zwergischer Schmiedehammer Reichweite: kurz (Nahkampf) Gewicht: 200 bis 300 Unzen Preis: 8 Gold
Orkische Keule Reichweite: kurz (Nahkampf) Gewicht: 60 bis 150 Unzen Preis: 1 Gold
Orkischer Reiterhammer Reichweite: mittel (Nahkampf) Gewicht: 120 Unzen Preis: 9 Gold
Mere (Schlagwaffe der Nagh'aa) Reichweite: kurz (Nahkampf) Gewicht: 60 bis 200 Unzen (Je nach Material: Jade, Walknochen, Hartholz oder Stein) Preis: 15-80 Koban (Je nach Material: Jade, Walknochen, Hartholz oder Stein)
Varianten
Kotiate (etwa: Leberschneider) Reichweite: kurz (Nahkampf) Gewicht: 70 bis 100 Unzen (Je nach Material: Jade, Walknochen, Hartholz) Preis: 15-80 Koban (Je nach Material: Jade, Walknochen, Hartholz)
Wahaika (Nagh'aa-Keule) Reichweite: kurz (Nahkampf) Gewicht: 60 Preis: 10-80 Koban
Stäbe
Medinischer Bō Reichweite: mittel (Nahkampf) Gewicht: 20 bis 40 Unzen Preis: 4 Koban
Hiebwaffen
Scharfe Klingen verursachen Schnittwunden und richten enormen, meist oberflächlichen Schaden an.
- Typische Waffen: Schwerter, Äxte, Säbel
Schwerter
(Theranisches) Stählernes Reichsschwert
Schon die ältesten Aufzeichnungen der Zwerge erzählen von der ersten Waffe, die im Kampf Mann gegen Mann genutzt wurde. Während die ursprünglichen Mordinstrumente sich aus improvisierten Werkzeugen entwickelten - wie der Axt, die zunächst Äste und dünne Stämme spaltete - und der Speer als erste Jagdwaffe seine Reichweite gegenüber Klauen und Zähnen wilder Tiere auszeichnete, war das in der zwergischen Zunge zunächst sweord gerufene Schmiedewerk von Anfang an ein Erfolgsmodell, dass alle Vorgänger in seiner Vielseitigkeit und Tödlichkeit in den Schatten stellte. im heutigen Aloran gibt es ungezählte Varianten und Ausführungen von Schwertern in allen Völkern, Schwerter werden genutzt von allen bekannten Rassen, die der Schmiedekunst mächtig sind. Auch wenn der praktische Nutzen eines Schwertes in großen Schlachten einerseits und in der Wildnis angesichts der vielfältigen Gefahren der Natur andererseits selten die beste Wahl nahelegt, so ist doch die symbolische Kraft der perfekten Klinge und seinem unbesiegbaren Träger ungebrochen. In einer Welt voller Mythen und Legenden sind es nicht selten die Abenteuergeschichten von großen, schwerttragenden Helden, die gegen unbesiegbare Armeen und Monstren ankämpfen und die mithilfe ihrer treuen, niemals rostenden Klingen das Schicksal bezwingen, die die meisten Zuhörer anlocken. Doch nicht nur die magischen oder göttlichen Varianten dieser Waffen können tödliche Wunden zufügen; schon ein mittelmäßig begabter Kämpfe kann ein solide gefertiges Stahlschwert mit tödlichem Ernst einsetzen.
Die Qualität eines Schwertes hängt in erster Linie von der Güte des Materials (wenn verfügbar, zumeist Stahl) und der Begabung des Schmiedes ab. Die Theraner haben für ihr Reich und die Soldaten in den Provinzen enorme Mengen soliden Stahl gefertigt. Daher ist dies für gewöhnlich die hochwertigste Massenware. Ein exzellenter Schmied mag diese für den Krieg und den Schutz der Provinzen gefertigten Schwerte jedoch relativ sicher zu übertreffen. Natürlich verfügen die theranischen Elitesoldaten auf Thera selbst über eine andere Kategorie an Waffen.
Stählernes Reichsschwert Reichweite: kurz (Nahkampf) Gewicht: 30 bis 60 Unzen Preis: 4 Aurei (entspricht etwa 10 barsavischen Goldmünzen)
Varianten
Barsavisches Langschwert Reichweite: mittel (Nahkampf) Gewicht: 40 bis 70 Unzen Preis: 10 Gold
Trosker Breitschwert Reichweite: mittel (Nahkampf) Gewicht: 55 bis 80 Unzen Preis: 9 Gold
Tsurugi (zweischneidige Klinge der Shinji Oto) Reichweite: mittel (Nahkampf) Gewicht: 55 bis 80 Unzen Preis: 20 Koban
Qomer Daitō (einschneidige Klinge der Shinji Oto) Reichweite: mittel (Nahkampf) Gewicht: 40 bis 70 Unzen Preis: 25 Koban
Obsidianklinge
Die tapfersten und verwegensten Piraten der Arak werden von ihren Kapitänen mit einer Obsidianklinge belohnt. Diese sind neben den zahreichen Tattoos der Arak typische und gefürchtete Merkmale der blutrünstigen und todesmutigen Elite der Piraten. Eigentlich ist der Name irreführend, handelt es sich doch bei den in Größe und Ausfertigung stark variierenden Waffen meist um keulenartige Hiebwaffen, in deren Seiten Klingen oder Spitzen aus Vulkanglas gearbeitet wurden. Die Arak verfügen aufgrund ihrer Lage auf der Insel (nordwestliche Küste, umgeben von hunderten kleinerer Vulkanaktiver Geysire am und im Wasser) über enorme Mengen dieses Materials, in deren Verwendung für Werkzeug, Schmuck und Waffen sie große Meister geworden sind. Die besten Erzeugnisse des schwarzen Obsidians werden stets für die Fertigung neuer Waffen reserviert, sind diese doch die Einzigen, welche mit den Schwertern der Qomer einigermaßen mithalten können. Die Obsidianklingen sind je nach Position und Anordnung auf dem Hartholz mal mehr als Klinge, mal mehr als Hiebwaffe geführt. Ihre Angriffe können verheerend sein, jedoch sind diese Waffen in der Defensive nur eingeschränkt verwendbar. Daher sind schnelle, ruckartige Angriffe mit vertikalen und horizontalen Schwüngen mit sofortigem Rückzug außer Schlagdistanz die typische Kampftechnik mit der einhändigen Version dieser Waffe. Besonders starke, hochgewachsene Kämpfer verwenden mitunter eine deutlich größere, zweihändige Variante. Diese Monstren sind nicht selten so gigantisch, dass eine Parade kaum vernünftig scheint. Ein besonderes Augenmerk sei auch auf die zweigestaltig anwendbare Verteilung der Klingen selbst gerichtet. Während eng aneinanderliegene Obsidiansplitter eine schwertähnliche Klinge bilden, lassen viele Waffenschmiede Abstände zwischen den Glassplittern. Treffer mit diesen sägenartigen Waffen verursachen bei fehlender Rüstung klaffende, schwerheilende Fleichwunden, sind jedoch ansonsten gegen gut gerüstete Gegner weniger effektiv. Manche Piraten benutzen gar Obsidianklingen mit zwei unterschiedlich bestückten Seiten.
Obsidianschwert der Arak Reichweite: kurz (Nahkampf) Gewicht: 60 bis 90 Unzen Preis: 20 Koban (etwa 20 barsavische Goldmünzen)
Anderthalbhänder
Lüderitzer Bastardschwert Reichweite: mittel (Nahkampf) Gewicht: 50 bis 90 Unzen Preis: 14 Goldmünzen
Axt der Bertstmänner Reichweite: lang (Nahkampf) Gewicht: 100 Unzen Preis: 3 Gold
Großschwerter
Valburger Zweihänder Reichweite: lang (Nahkampf) Gewicht: 60-240 Unzen Preis: 15 Gold
Varianten
Richtschwert Reichweite: lang (Nahkampf) Gewicht: 120-240 Unzen Preis: 20 Gold
Qomer Katana Reichweite: lang (Nahkampf) Gewicht: 50 bis 90 Unzen Preis: 80 Koban
Varianten
Ōdachi der Pilgerwächter Reichweite: lang (Nahkampf) Gewicht: 70 bis 100 Unzen Preis: 90 Koban
Säbel
(Orkischer) Reitersäbel
Der orkische Sarrass (in etwa: knochensplitternder, fleischzerreissender Hieb - was die durchaus ausdrucksreiche, poetische Sprache der Orks in gewissen Gebieten unterstreicht) ist eine beeindruckende Version des schweren Reitersäbels. Die ein-, seltener auch zweischneidige gebogene Klinge hat meistens einen Hohlschliff und ist für einen durschnittlich kräftigen Menschen kaum als Waffe benutzbar. Trotz der scharfen Schneiden nutzen die orkischen Steppenreiter meist die pure Wucht der schweren Hiebe, vervielfacht durch die Geschwindigkeit des vollen Ritts, in dem sie ihre Feinde attackieren und ihnen Kopf und Gliedmaße präzise entfernen. Mit dem Pallasch existiert auch eine kleinere, gerade Variante des Säbels, der als präzise Stichwaffe genutzt wird, um schwer gerüstete oder gepanzerte Ziele zu verwunden. Der Pallasch ist in seiner Stoßwirkung dem Speer unterlegen, jedoch deutlich zielgenauer. Die verschiedenen Orkstämme sind bekannt für ihre vielseitige Ausstattung und Verzierung der Griffstücke; es gibt Exemplare aus Leder, Horn und Fischhaut; nicht selten mit langen, bunten Stoffbahnen verknüpft, die beim Führen der Waffe durch die Luft tanzen. Eine womöglich noch ältere Variante des Reitersäbels stammt aus den ishturischen Wüsten: Der Scimitar, eigentlich eher eine theranische Sammelbezeichnung für alle dort vorkommenden Reitersäbel ist eine leichtere Version, die zumindest in Al'Dhagar durch ihre extreme Krümmung auffällt und die häufig mit Gold und Juwelen geschmückt wird.
Orkischer Reitersäbel Reichweite: mittel (Nahkampf) Gewicht: 80 Unzen Preis: 10 Gold
Varianten
Krummschwert der Al-Dhagar Reichweite: mittel (Nahkampf) Gewicht: 40 bis 70 Unzen Preis: umgerechnet etwa 10 Gold
Piratensäbel Reichweite: mittel (Nahkampf) Gewicht: 35 bis 65 Unzen Preis: 8 Gold
Tachi (Shinji-Oto-Säbel) Reichweite: mittel (Nahkampf) Gewicht: 35 bis 65 Unzen Preis: 8 Koban
Shotel der Bhuma Reichweite: kurz (Nahkampf) Gewicht: 35 bis 60 Unzen Preis: unbekannt
Sägeschwert des Seevolks Reichweite: mittel (Nahkampf) Gewicht: 35 bis 50 Unzen Preis: 6 Gold
Äxte
Streitaxt Reichweite: kurz bis mittel (Nahkampf) Gewicht: 30 bis 120 Unzen Preis: 5 Gold
Varianten
Handbeil Reichweite: kurz (Nahkampf) Gewicht: 20 bis 60 Unzen Preis: 1 Gold
Toki (Rituelle Axt der Poona) Reichweite: kurz (Nahkampf) Gewicht: 50 Unzen Preis: 4 Koban
Biliong (Bhuma-Axt) Reichweite: kurz (Nahkampf) Gewicht: 80 Unzen Preis: 7 Gold
Großäxte
Zwillingsaxt des Orkhäuptlings Reichweite: lang (Nahkampf) Gewicht: 120 Unzen Preis: 9 Gold
Varianten
Tuisker Bryntröll (Zwillingsaxt mit Spieß) Reichweite: lang (Nahkampf) Gewicht: 120 Unzen Preis: 13 Gold
Holzfälleraxt Reichweite: lang (Nahkampf) Gewicht: 120 Unzen Preis: 5 Gold
Stichwaffen
Waffen, deren Stoßwirkung tiefe Wunden und teils gar innere Verletzungen verursacht.
* Typische Waffen: Dolche, Speere, Florett
Dolche
Dolch Reichweite: kurz (Nahkampf) Gewicht: 15-25 Unzen Preis: 2 Gold
Varianten
Schwerer Dolch Reichweite: kurz (Nahkampf) Gewicht: 30-40 Unzen Preis: 3 Gold
Tantō (Kampfmesser der Shinji Oto) Reichweite: kurz (Nahkampf) Gewicht: 30-40 Unzen Preis: 3 Koban
Bhumesisches Bichwa (Skorpion-Dolch) Reichweite: kurz (Nahkampf) Gewicht: 20-30 Unzen Preis: 7 Gold
Bhumesisches Haladie Reichweite: kurz (Nahkampf) Gewicht: 30-40 Unzen Preis: 9 Gold
Varianten
el-Darakah (Schilddolch der Al-Dhagar) Reichweite: kurz (Nahkampf) Gewicht: 40 Unzen Preis: 8 Gold
Speere
Linxier-Speer
Speere sind keine sonderlich komplexe Waffengattung. Am Ende einer langen, geraden Stange ist eine Spitze aufgesetzt, mit der ein Kämpfer die gegnerische Verteidigung und im Idealfall den gegnerischen Körper zu durchbohren versucht. Vorteil des Speeres ist die Reichweite, welche die Möglichkeit geben soll, dein Feind zu neutralisieren, bevor er dem eigenen Leib zu nahe kommt. Dementsprechend benachteiligt ist der Speerträger, sollte diese anfängliche Distanz einmal überwunden worden sein. Die Linxier versuchen diesen Nachteil mit ihrer ureigenen und für Fremde merkwürdig anmutenden Form der Magie, der Kristallomantie, zu relativieren. Ähnlich magischen Artefakten aus Joppos haben sie eine Technik entwickelt, Zauber in der kristallenen Spitze ihrer Speere zu speichern. Die Art und Intensität der gespeicherten Magie ist für einen Nichtmagier kaum einzuschätzen, was jeden Linxier zu einem potentiell tödlichen Gegner macht. Eine Art der Abschreckung, die von den weißhaarigen Einzelgängern durchaus beabsichtigt scheint. Zu den bekanntesten und häufigsten Varianten dieser Kristallmagie gehört die der Kristallhärte, welche die Spitze der Waffe (aber nicht den hölzernen Schaft) nahezu unzerbrechlich macht, sowie die der magischen Wucht, welche auch den harmlosesten Treffern eine gewaltige Schlagwirkung verleiht. Es ist nicht etwa so, dass der Speer dadurch besser durch Rüsungen dringen würde oder seinen Gegner einfach durchbohrte; es kommt aber durchaus vor, dass ein gestandender Mann von einem leichten Treffer (nur leicht verwundet) buchstäblich von den Füßen gerissen wird. Die Kreativität der Kistallomantie scheint nahezu grenzenlos. Es scheint aber für die meisten ungewöhnlichen Zauber eine begrenzte Nutzbarkeit vorzuliegen; eine Art magischer Ladung, die nur von den Magiern der Linxier in ihren Kristallhöhlen wieder aufgefüllt werden kann.
Linxier-Speer Reichweite: lang (Nahkampf) Gewicht: 80 Unzen Preis: 40 Gold+
Varianten
Runenspeer der Balmarer Reichweite: lang (Nahkampf) Gewicht: 80 Unzen Preis: 20/50 Gold
Stangenwaffen
Olburger Hellebarde Reichweite: sehr lang (Nahkampf) Gewicht: 120 Unzen Preis: 6 Gold
Varianten
Berdysch der Horb (Stielaxt) Reichweite: sehr lang (Nahkampf) Gewicht: 120 Unzen Preis: 7 Gold
Naginata (Glefe der Shinji Oto) Reichweite: sehr lang (Nahkampf) Gewicht: 120 Unzen Preis: 9 Koban
Coranischer Ahlspieß Reichweite: sehr lang (Nahkampf) Gewicht: 120-200 Unzen Preis: 14 Gold
Varianten
Siebenzack der Naga Reichweite: sehr lang (Nahkampf) Gewicht: 400 Unzen Preis: 40 Gold+
Olburger Dreschflegel Reichweite: lang (Nahkampf) Gewicht: 150 Unzen Preis: 3 Gold
Bluthammer der Nekriten Reichweite: lang (Nahkampf) Gewicht: 200 Unzen Preis: 20 Koban
Fechtwaffen
Florett (Jerris) Reichweite: mittel (Nahkampf) Gewicht: 20 Unzen Preis: 12 Gold
Fernkampf
Schütze (Bogen) Schütze (Armbrust) Andere
Bogen
Elbischer Langbogen Schussfrequenz: 10-12/min Reichweitenboni: +3(<10)/+2(<30)/+1(<50)/0(<100)/-3(max) Reichweite: 200 Schritt (Fernkampf) Gewicht: 30 Unzen Preis: 15 Gold Sehnenriss bei Patzern: 20% Erschwernisse auf Distanzschüsse halbiert
Varianten
Yumi (Asymmetrischer Bogen der Madras) Schussfrequenz: 10-12/min Reichweitenboni: +3(<10)/+2(<25)/+1(<40)/0(<80)/-3(max) Reichweite: 150 Schritt (Fernkampf) Gewicht: 30 Unzen Preis: 16 Koban Sehnenriss bei Patzern: 25% Erschwernisse auf Distanzschüsse halbiert
Armbrust
Barsavische Armbrust Schussfrequenz: 1/min Reichweitenboni: +2(<10)/+2(<30)/0(<50)/0(max) Reichweite: 65 Schritt (Fernkampf) Gewicht: 150 Unzen Preis: 20 Gold Ladehemmung bei Patzern: 70% Erschwernisse durch bewegliche Ziele halbiert
Varianten
Zwergische Arbalest Schussfrequenz: 2/min Reichweitenboni: +3(<10)/+3(<30)/+1(<50)/0(max) Reichweite: 80 Schritt (Fernkampf) Gewicht: 180 Unzen Preis: 40 Gold Ladehemmung bei Patzern: 90% Erschwernisse durch bewegliche Ziele halbiert
Schleuder
Schleuder der Eltoi Schussfrequenz: 10/min Reichweitenboni: +2(<10)/+1(<30)/-1(<50)/-3(<max) Reichweite: 60 Schritt (Fernkampf) Gewicht: 15 Unzen Preis: 1 Gold Ausweichen für Gegner halbiert. Geschoss geräuschlos (nicht jedoch der Schütze). Schaden gegen schwere Rüstungen (4+) um 2 gesenkt
Blasrohr
Wurfwaffen
Formosische Harpune
Ursprünglich vor allem in der Jagd von Großfischen benutzt, ist die Harpune zu einer Art Aushängeschild für die formosischen Seekrieger geworden. Die Widerhaken der kriegerisch eingesetzten Waffe sind deutlich kleiner als die ihres Bruders, des Jagdisntruments. So können sie durchaus noch hässliche Wunden reißen, wenn sie mit Kraft aus dem verwundeten Ziel gerissen werden, sind aber nicht mehr geeignet, um ein Ziel längere Zeit festzuhalten. Die meisten Harpunen sind so konstruiert, dass sie sich auch auf kurze bis mittlere Distanzen als Wurfwaffen eignen; manche von ihnen sind am Fußende ihres Schafts mit einem Seil versehen, welches dem Träger ermöglicht, sie bei Verfehlen wiederzuerlangen. Dies ist natürlich in einem Scharmützel keine Option; verhindert aber nicht selten im Kampf auf See der notwendigen Sprung ins kühle Nass. Die Spitze der Waffe ist häufig aus Bronze gefertigt, einige der höherrangigen oder dienstälteren Kämpfer benutzen eine Spitze aus dem Schneckenhorn der Einhornschnecke, einem fleischfressenden Meerestier mit einer ungewöhnlich harten Hornschale. Ein direkter, schwerer Treffer einer überlegenen Waffe ist jedoch durchaus imstande, diese zu zerstören und die Waffe damit praktische unbrauchbar zu machen. Manche Formoser, vor allem solche mit weniger moralisch einwandfreien Ansichten, tauchen Schneckenhorn gerne in den Leib der Einhornschnecke, welches bei Verletzung ein lähmendes Kontaktgift ausblutet, dass sich durch Wasser nur sehr schwer entfernen lässt und mitunter erst nach einem halben Tag seine Wirkung verliert.
Formosische Harpune Munition: 1 Reichweitenboni: +2(<10)/+0(<20)/-2(<max) Reichweite: 40 Schritt (Fernkampf) Gewicht: 40 Unzen Preis: 16 Koban KK-Probe zum Herausreißen aus Wunden. Bei Erfolg W6 Schaden.
Das Arsenal der Shinji Oto
Der südliche Subkontinent Ishturs ist in vielerlei Hinsicht losgelöst von der typischen Waffenentwicklung der restlichen bekannten Welt. Für diesen Umstand sorgen eine Reihe von außergewöhnlichen Umständen, die erst in jüngster Zeit durch den aufkommenden Handel mit den Al-Dhagar und seit kurzem auch den Theranern relativiert werden. Waffen aus Stahl sind auf der Insel nur äußerst eingeschränkt verfügbar. Das Zentrum der Schmiedekunst befindet sich in den Tiefen des Itchi Taiyo, des Vulkanberges im Zentrum des Reichs der Qomer. Ihre Schwerter werden ausschließlich in der brodelnden Hitze dieses Berges geformt, im Zuge eines heiligen Rituals, dem kein Mitglied der anderen Häuser, geschweige denn ein Fremder beiwohnen darf. Das Führen der geschmiedeten Klingen ist auf der Insel allen außer der Kriegerkaste der Qomer bei Todesstrafe verboten. Den Schriften der Mediner nach ist dieses Gesetz die Folge eines vergessenen Kriegers aller neun Häuser, welcher Shinji Oto um ein Haar vernichtet hätte. Den Legenden nach findet alle Jubeljahre auf einem der völlig überwucherten Schlachtfelder dieses Krieges jemand eine der alten Vorkriegswaffen. Diese sollen durch Magie vor jedem Altern und jeder Zerstörung gefeit sein; jedoch sprechen die selben Legenden auch von einem tödlichen Fluch, der auf den armen Seelen lastet, der eines dieser mächtigen Relikte an sich nimmt.
Überhaupt ist der Kampfstil der Shinji Oto geprägt von dem Einsatz anderer Mittel als der des blanken Stahls. Viele Häuser haben die besondere Lage der Insel in magischer Hinsicht (hier fehlt ein Link zur Quelle: Die Magie auf Shinji Oto) genutzt, um in ihren Duellen und kriegerischen Auseinandersetzungen spezielle magische Fertigkeiten einzuweben. Während die Linxier ihre Waffen häufig verzaubern, nutzen die Mediner gerne hellsichtige Magie, um ihre Gegner zu übervorteilen. Die besondere Verbindung der Madras zu ihrer Magie sorgt für einen kreativen, meist die Tödlichkeit umgehenden Umgang mit ihren Gegnern; sie setzen ihren Fokus gerne auf Verwirrung, Entwaffnung oder Flucht. Natürlich beeinflussen diese Varianten die Wahl der Waffen enorm. Eine besondere Form des Waffengangs ist der Schwerttanz, dessen Magie in sich eine eigene Kategorie darstellt und bei dem fast ausschließlich magische Schwerter zur Anwendung kommen.
Da Sieben der neun Häuser quasi nicht über Stahl verfügen, sind sie im offenen Kampf (ohne Magie) Gegner mit geschmiedeten Klingen und modernen Rüstungen meist extrem unterlegen. Die Arak-Piraten haben inzwischen viele Stahlwaffen erbeutet und sind zudem gewohnt, nur Kämpfe einzugehen, in denen auf jede erdenkliche Weise ein entsprechender Vorteil für sie vorbereitet wurde. Alle anderen Häuser verfügen über Ausrüstung, die eben dem besten entspricht, was auf der Insel erhältlich ist. Knochen, Hartholz, geschliffener Vulkangesteine und magisch gehärteter Kristall. Wer überleben will, ist gezwungen, kreativ zu sein. Die Shinji Oto sind eines ganz sicher nicht: unvorbereitet.