Spielablauf

Aus Aloran Kompendium
Wechseln zu: Navigation, Suche
Icon-Spielregeln.png
Der Spielablauf beschreibt die Regeln und Mechanismen, die das Miteinander der Spieler und das Fortschreiten der Handlung steuern. Dazu zählen unter anderem Initiativereihenfolgen, Bewegungsreichweiten, Angriffswürfe, das Ausspielen von Fertigkeiten, sowie Interaktionen zwischen Charakteren und der Umwelt. Der Spielablauf regelt also, wie die Spielwerte angewendet werden und sorgt dafür, dass die Aktionen der Spieler in einem nachvollziehbaren und konsistenten Rahmen ablaufen.

SPIELABLAUF

INITIATIVE

Die Initiative bestimmt die Kampfrunden-Reihenfolge der Beteiligten.

Berechnung:

AUFMERKSAMKEIT + GEWANDHEIT + INSTINKT + Modifikatoren - Rüstungsbehinderung = INITIATIVE (+ 1W10)



AKTIONEN

In jeder Kampfrunde stehen jedem Beteiligtem folgende Aktionen zur Verfügung:

1 BEWEGUNGSAKTION + 1 KAMPFAKTION + 1 VERTEIDIGUNGSAKTION + 1 INTERAKTION (+ BONUSAKTION)

> Die Reihenfolge ist variabel.

Bewegungsaktion

Diese Aktion dient der Fortbewegung im Kampf durch den Einsatz der jeweiligen BEWEGUNG.

Berechnung:

GEWANDHEIT + Modifikatoren - Rüstungsbehinderung + 2 = BEWEGUNG


  • Beeinflussungen der Bewegung:
    • Schleichen = 1/2 Bewegung
    • Klettern = 1/2 Bewegung
    • Schwimmen = 1/3 Bewegung
    • Kriechen = 1/4 Bewegung
    • Reiten = Bewegung x 2 + Reittier-[Stufe]
    • Gelände: Je nach Beschaffenheit kann ein Gelände Boni oder Mali für die Bewegung ergeben.
    • Spurt = Die Kampfaktion kann genutzt werden, um 6 Ausdauerpunkte in 1 Bewegungspunkt umzuwandeln. (siehe Kapitel „KAMPFAKTION“)

(Die Bewegungsbeeinflussungen können durch verschiedene Vor- und Nachteile verändert werden.)

Kampfaktion

Die Kampfaktion kann für eine der folgenden Handlungen genutzt werden:

  • Attacke / Zauberattacke (s.u.)
  • Nutzung eines Gegenstandes
  • Spurt (s. „BEWEGUNGSAKTION“)
  • Waffe ziehen/ wechseln/aufheben
  • Aufstehen

Verteidigungsaktion

In der „Verteidigungsaktion“ ist es möglich, situativ auf Angriffe zu reagieren:

  • Mit der Waffen-Spezialisierung „STANDARD-PARADE“ ist es jedem möglich, eine Attacke abzuwehren. „STANDARD-PARADE“ errechnet sich aus der Stufe für ATHLETIK + der Stufe für WAFFEN-SPEZIALISIERUNG.
  • Mit dem Talent „GEWANDTHEIT“ ist es jedem möglich, einer Attacke oder einer Zauberattacke, welche physischen Schaden verursacht (z.B. „Feuerball“), auszuweichen.
  • Mit dem Talent „WILLENSKRAFT“ ist es jedem möglich, eine Zauber-Attacke (geistige Beeinflussung) abzuwehren.
  • Mit kostenpflichtigen Kampf-Spezialisierungen ist es möglich, verschiedene Abwehrmanöver durchzuführen. Diese sind als „Parade“ gekennzeichnet.
  • Mit kostenpflichtigen Zauber-Spezialisierungen ist es möglich, verschiedene Abwehrzauber zu wirken. Diese sind als „Paradezauber“ gekennzeichnet.

Interaktion

Die „Interaktion“ dient dem Einsatz von Kommunikation während des Kampfes (Rufe, Handzeichen etc.) oder dem Einsatz von Gesellschafts-Spezialisierungen (Schlachtruf, Kriegsschrei, Verspotten etc.).

Bonusaktion

Eine „Bonusaktion“ stellt eine zusätzliche Aktion (Bewegung, Kampf, Verteidigung oder Interaktion) in der gleichen Kampfrunde dar und wird in folgenden Situationen freigeschaltet:

  • Beim Verlassen der Kampfreichweite (ohne Einsatz von Rückzug etc.) eines Gegners gewährt man diesem dadurch eine Bonus-Kampfaktion. (Dies geschieht, wenn man ein angrenzenden Spielfeld zu einem Gegner verlässt.)
  • Bei Meisterattacken oder Patzern des Gegners kann eine zusätzliche Bonus-Kampfaktion gewährt werden.
  • Durch Spezialisierungen können Bonusaktionen aktiv erkauft werden.
  • Durch Modifikatoren (z.B. „Kampf mit zwei Waffen“) können Bonusaktionen passiv erworben werden.



ERFOLGE (E)

Ob der Einsatz eines Talentes oder einer Talentspezialisierung erfolgreich ist oder misslingt, wird über das Würfelergebnis durch das Zählen der Erfolge entschieden. Der entsprechende Würfelpool bestimmt die Anzahl der für die Probe verwendeten W10.


Als Erfolg (E) gilt jeder Würfel, dessen geworfene Augenzahl
größer oder gleich der für den Wurf geforderten Schwierigkeit ist.

Die Handlung ist dann erfolgreich durchgeführt, wenn der Wurf mindestens zwei Erfolge aufweist.

Eine Eins negiert jeweils einen Erfolg und eine 0 zählt doppelt.

Grundschwierigkeit (GS)

Die Grundschwierigkeit gibt die Standardschwierigkeit für eine Probe an, die nicht durch Modifikatoren erschwert oder erleichtert wird.


Die durchschnittliche Grundschwierigkeit (GS) liegt bei 7.

Meisterschaft: Bei einem Talentwert von 4 Punkten in einer Waffen- oder Kampf-Spezialisierungen sinkt die Grundschwierigkeit auf 6 und bei einem Talentwert von 5 Punkten sinkt die Grundschwierigkeit auf 5.



ATTACKE UND PARADE

„Attacken“ bezeichnen den Einsatz von Waffen- oder Kampf-Spezialisierungen während einer KAMPFAKTION.

„Paraden“ bezeichnen den Einsatz von Waffen- oder Kampf-Spezialisierungen während einer VERTEIDIGUNGSAKTION.


GELINGEN:
Ob eine Attacke die Parade ignoriert oder eine Parade die Attacke abwehrt, entscheidet sich durch einen Vergleich der erreichten Erfolge.


Vergleichswurf
Angriffs-Erfolge -
Verteidigungs-Erfolge
Treffer Schadenswirkung
0 verfehlt -
1 Streiftreffer halber Schaden
2-3 Treffer Schaden
4-5 schwerer Treffer doppelter Schaden
6+ tödlicher Treffer dreifacher Schaden

Standard-Attacke/-Parade

Werden keine kostenpflichtigen Klassen-Spezialisierungen eingesetzt, errechnen sich die Punkte für die kostenfreie „Standard-Attacke/-Parade“ wie folgt:


KAMPFATTRIBUT + WAFFEN-SPEZIALISIERUNG


Kampfattribut

Das „Kampfattribut“ richtet sich nach der Schadensart der geführten Waffe:

  • ATHLETIK = Hiebwaffen und Wuchtwaffen
  • WAHRNEHMUNG = Fernwaffen
  • GESCHICK = Stichwaffen

Waffen-Spezialisierung

Die „Waffen-Spezialisierung“ drückt das Können im Umgang mit einer der folgenden Waffengattungen aus:

„FAUSTWAFFE“, „SCHWERT“, „AXT“, „STAB“, „STANGENWAFFE“, „SÄBEL“, „STREITKOLBEN“, „HAMMER“, „BOGEN“, „ARMBRUST“, „WURFWAFFE“, „DOLCH“, „DEGEN“, „SPEER“


STUFENBONUS:
Die Stufe [1-5] des Waffenvorteils wird außerdem als Schadensbonus hinzugefügt.

Schadensarten und Waffenspezialisierungen im Überblick:

SCHADENSART WAFFENSPEZIALISIERUNGEN
Hiebwaffe
(ATHLETIK)
„FAUSTWAFFE“, „SCHWERT“, „AXT“, „STAB“, „STANGENWAFFE“, „SÄBEL“
Wuchtwaffe
(ATHLETIK)
„STREITKOLBEN“, „HAMMER“
Fernwaffe
(WAHRNEHMUNG)
„BOGEN“, „ARMBRUST“, „WURFWAFFE“
Stichwaffe
(GESCHICK)
„DOLCH“, „DEGEN“, „SPEER“

Kampf mit zwei Waffen

Klassen-Modifikatoren ermöglichen es Kriegern und Schurken, ihre Nebenhand mit einer Zweitwaffe auszurüsten und dadurch eine Bonusaktion (Angriff oder Verteidigung) zu erhalten.

BESCHRÄNKUNGEN:
Mit der Zweitwaffe kann nur die Hälfte des Schadens angerichtet und keine kostenpflichtigen Spezialisierungen, sondern nur Standard-Attacken oder Parade durchgeführt werden.

Kampf mit Schild

Das Tragen eines Schildes gewährt eine Bonus-Verteidigungsaktion.

Schilde
Schildgröße erleichterte
Verteidigung
Bewegungs-
abzug
klein - -
mittel -1 1
groß -2 2

Gegnerausrichtung

Sobald ein Gegner sich im Kampf mit jemanden befindet, der sich auf einem angrenzenden Spielfeld befindet, ist er per Definition mit seiner Frontalseite zu diesem „ausgerichtet“. Dies ermöglicht es einem Dritten, von dem gegenüberliegenden Feld anzugreifen und eine Attacke von hinten durchzuführen. Ist die Rückseite des Gegners blockiert (z.B. Spielfeld durch andere besetzt, Rücken zur Wand), kann keine Attacke von hinten erfolgen.

WIRKUNG:
Die Attacke von hinten erschwert die Parade des Gegners
um die halbe Stufe des jeweiligen Wertes im Attribut GESCHICK des Angreifers.

Waffenloser Nahkampf

Wird ohne Waffe gekämpft, richtet sich das KAMPFATTRIBUT nach der Art der Attacke:

ATHLETIK Ringen (z.B. ergreifen, festhalten, umklammern, niederringen, zu Boden schleudern, Schwitzkasten, Auspendeln, Entwinden)
GESCHICK Raufen (z.B. Einsatz von Händen, Füßen, Zähnen, Schwinger, Geraden, Krallenhiebe, Kopfstöße und Bisse, hochgezogene Knie und eingedrehte Sprungtritte)

Als Ersatz für die WAFFENSPEZIALISIERUNG dient die Spezialisierung „FAUST“.

Schläge und Tritte, menschliche Bisse, aber auch die meisten Würfe (auf der Basis von Ringen) richten üblicherweise 1W6 Ausdauer-Verlust an. Bei aufgebrauchter Ausdauer ist der Gegner bewusstlos.

Patzer

Ein „Patzer“ ist ein besonderer Misserfolg, der stattfindet, wenn die Zahl der gewürfelten Einser den Wert der Stufe des genutzten Talents erreicht oder übersteigt.

In diesem Fall wird mit einem W6 die Schwere des Patzers bestimmt:

1-2 W6 Schaden erhalten (z.B. gestoßen, Fuß umgeknickt, an Umgebung oder Gegner verletzt, Muskel gezerrt, etc.)
3-4 Nächste Kampfaktion beeinträchtigt (z.B. gestürzt, entwaffnet, hängengeblieben, festgehalten, ausgerutscht etc.)
5-6 Der Gegner erhält eine sofortige Bonus-Kampfaktion (z.B. da man in diesen reinstolpert, eine Schwachstelle präsentiert, aus Furcht erstarrt, verwirrt oder abgelenkt ist, etc.)

Meistertreffer

Ein „Meistertreffer“ bei Attacke oder Parade ist ein besonderer Erfolg, der stattfindet, wenn die Anzahl der Erfolge den Wert von 10 minus den Wert der Stufe des genutzten Talents überschreitet (Vor der Vergleichsrechnung!).

Beispiele:

TALENTSTUFE ERFOLGSSCHWELLE
(10 -) 1 9
(10 -) 2 8
(10 -) 3 7
(10 -) 4 6
(10 -) 5 5

In diesem Fall wird mit einem W6 die Schwere des Meistertreffers bestimmt:

1-2 W6 Bonus-Schaden beim Gegner (Schwachstelle getroffen, guter Schlagwinkel, etc.)
3-4 nächste Kampfaktion des Gegners beeinträchtigt (z.B. zu Fall gebracht, benommen gemacht, entwaffnet, etc.)
5-6 man erhält eine sofortige Bonus-Kampfaktion (z.B. durch besondere Geistesgegenwart, besondere Rahmenbedingungen, etc.)



ZAUBER-ATTACKE

„Zauberattacken“ bezeichnen den Einsatz von Zauber-Spezialisierungen während einer KAMPFAKTION.

Würfelpool

Der „Würfelpool für die Zauberattacke“ errechnet sich wie folgt:

MAGIEATTRIBUT + ZAUBERSPEZIALISIERUNG

Magieattribut

Das „Magieattribut“ wird über die Magieklasse des gewirkten Zaubers bestimmt:

  • MUT = Zauberer-Spezialisierungen
  • INTUITION = Ritualisten-Spezialisierungen
  • KLUGHEIT = Magier-Spezialisierungen

Zauber-Spezialisierungen

Die „Zauber-Spezialisierungen“ drücken das Können im Umgang mit einzelnen Zaubern aus. (s. Zauberliste)

HINWEIS:
Zauber-Spezialisierungen, welche der Abwehr dienen, sind als „Zauberparade“ gekennzeichnet.
(s. VERTEIDIGUNGAKTION)


Icon-Spielregeln.png
Der Spielablauf beschreibt einen Leitfaden für Spielleiter und Mitspieler, um ihre Spielabende erfolgreich und erfreulich zu gestalten.

Pen&Paper Rollenspiele sind inzwischen (wieder) eine kulturelle Erscheinung, und diverse Menschen unterschiedlichen Alters und diversen Wunschvorstellungen suchen nach einem Erlebnis, welches von einmaligem Erlebnis zu lebenslangem Hobby variiert. Einige Rollenspielsysteme arbeiten äußerst modular und frei gestaltbar, um einen möglichst breiten Markt an potentiellen Spielern zu bedienen. Aloran hingegen ist eine, zumindest in weiten Teilen der beschriebenen Welt, geographisch und historisch konsistente und erzählerisch geplante Welt. Das heißt nicht, dass nicht noch Platz (und Bedarf) für Helden, Phantasie und eigene Ideen ist. Am Ende steht immer der Spielspaß der Mitspieler. Wir empfehlen jedoch, inhaltlich und stilistisch nicht zu weit von der Handschrift der Autoren abzuweichen und keine weltverändernden Aktionen vorzunehmen; die Gegenwart der Welt schreitet aktiv voran, eine zu weite Trennung von den beschriebenen Ereignissen macht das Nutzen des Wikis für die Beschreibung der Welt also im schlimmsten Falle nutzlos. Während also die Spielwelt sich mit den Kulturen, Ereignissen und Charakteren beschäftigt, welche die Welt bevölkern, gibt es für den Spielablauf noch andere wichtige Informationen, bevor ein Rollenspiel-Abend gelingen kann. Dieses Kapitel beschäftigt sich mit eben diesen.

...


Allgemeine Regeln

An jedem Rollenspielabend kommt es jedoch dann und wann zu erzählerischen Sackgassen; wer entscheidet denn, ob es der Figur eines Spielers gelingt, die Tochter des Landherren zu betören, damit sie ihn nachts in den mysteriösen Keller ihres Vaters einlässt? Kann sich der Magus wirklich an den Inhalt der Schriftrolle erinnern, die er vor Jahren in der Bibliothek von Throal einsehen durfte und die ihm jetzt aus der tödlichen Gefahr helfen könnte? Ist der axtschwingende Barbar erfolgreich in seinem Versuch, die angreifenden Echsenmenschen mit einer todensmutigen Wirbelbewegung zu köpfen? Um die Antworten auf diese und andere Fragen zu finden, sind die Spielercharaktere mit Werten ausgestattet und das Spiel selbst mit einem ausgeklügelten Regelsystem. Mit einem raschen Blick auf die relevanten Punktewerte und einem Würfelwurf lassen sich alle Mutmaßungen definitiv auflösen und die Erzählung kann weitergehen.

Unsere Spielwelt ist prinzipiell mit jedem handelsüblichen Regelwerk für Rollenspiele kompatibel. Nutzt also gerne das euch bekannte oder beliebteste Regelwerk und legt los! Die hier verzeichneten Spielregeln sind eine Kombination aus zusätzlichen und korrektiven Regeln, welche sich auf die besonderen Bedürfnisse der Spielwelt beziehen und sich im Laufe unserer langen Abenteuer als hilfreich erwiesen haben. Als Basis diente uns hier das Regelsystems des Schwarzen Auges (vorwiegend in der dritten und vierten Edition); sollte in Eurer Gruppe bisher noch kein Spielsystem vorliegen, sei die Anschaffung dieser Grundregelwerke hiermit herzlich empfohlen.

Würfel

Grundsätzlich benötigt dieses Regelwerk lediglich zwei unterschiedliche Würfel. Handelsübliche sechsseitige Würfel, sogenannte W6, sowie zehnseitige Würfel, kurz W10. Während W6 bei Initiative- sowie Schadenswürfeln sowie bei einigen speziellen Tabellen (wie der Patzertabelle) zur Anwendung kommen, sind W10 für sämtliche Proben vorgesehen. Wir empfehlen daher jedem Spiel, über 10 zehnseitige sowie 3 sechsseitige Würfel zu verfügen, um nicht beim Nebenspieler Würfel ausleihen zu müssen.

Erfolgswahrscheinlichkeiten W10

Zeitabläufe

Szene, Kampfrunde und Spielabend ...

Kampfregeln

Die primären Kampfwerte

...

Angriff
Athletik + Nahkampf
Verteidigung
Körperbeherrschung + Verteidigung
Schaden
Trefferpunkte - Rüstungsschutz

Der Kampf

Ein typischer Kampf verläuft in fünf aufeinanderfolgenden, leicht unterscheidbaren Phasen.

1. Phase - Initiative

Unmittelbar vor jedem Kampf orientieren sich alle Anwesenden, orten Gefahren und Optionen. Um die Schnelligkeit dieser unwillkürlichen Reaktion zu bestimmen und so eine Handlungsreihenfolge zu bestimmen, würfelt jeder Kombattant mit einem W10 und addiert seinen Initiativewert. Die Aktionsreihenfolge ergibt sich dann mit dem höchsten Wert, nachfolgend in absteigender Reihenfolge.

Initiative
Aufmerksamkeit + Gewandtheit + Instinkt + Modifikatoren - Rüstungsbehinderung

Der Initiative-Wert wird auf dem Kampftabellenblatt fest vermerkt. Alle folgenden Modifikatoren werden mit einem Marker (oder Würfel) adhoc vorgenommen. Initiative muss für gewöhnlich nur neu erwüfelt und bestimmt werden, wenn eine völlig neue Kampfsituation beginnt. Greift jemand in einen bereits stattfindenden Kampf ein, kann er normal auf Initiative würfeln und sich entsprechend einreihen.

Beispiele für individuelle Modifikatoren

Kampfgespür: ignoriert negative situative Modifikatoren
Kampfreflexe: +3
Ein Nachteil: Angst ist direkt betroffen (etwa Kampf gegen Schlangen): -[Wert des Nachteils]

Beispiele für situative Modifikatoren
Hinterhalt:  W10 Wurf entfällt

2. Phase - Aktionen deklarieren

Durch die Wurfergebnisse bildet sich eine Handlungsreihenfolge. Charaktere mit höherer Initiative können ihre Aktionen zurückhalten, um zu einem beliebigen Punkt der folgenden Kampfaktion einzugreifen. Eine solche Reaktion wird dann direkt nach der abgewarteten Reaktion ausgeführt. So kann zum Beispiel eine feindliche Attacke mit einer Parade beantwortet werden, nicht jedoch mit einem schnellen Gegenangriff verhindert. Sollten mehrere Kombattanten über denselben Initiativewert verfügen, geschehen ihre Aktionen in der Regel gleichzeitig, d.h. alle ihre Würfelwürfe werden simultan ausgeführt.

Anzahl und Option von Aktionen:

Die meisten Charaktere verfügen über 2 Aktionen und 1 Reaktion pro Kampfrunde.

verlinkung auf bewegung (kampfwerte) ...

3. Phase - Vergleichswurf

Nun werden die angesagten Aktionen ausgeführt. Hierbei ist zu beachten, das jede Angriffaktion komplett abgerechnet wird, bevor die nächste Aktion beginnt. Dies beinhaltet potentielle Auswirkungen aus den Folgephasen (Treffer und Schadenswirkung). Die Kampfrunde springt also den Initiative-Werten folgend durch die Phasen, bis alle Kombatanten ihre Aktionen hatten oder kampfunfähig sind. Erst dann beginnt die nächste Kampfrunde.

Um das Ergebnis des Vergleichswurfs zu berechnen, würfelt der Angreifer mit einer Anzahl W10 entsprechend seinem Angriffs-Pool (inklusive aller Boni/Mali). Standardangriffe erfolgen für gewöhnlich mit einer Grundschwierigkeit von 7. Der Verteidiger würfelt seinerseits mit der Anzahl W10 entsprechend seinem Verteidigungs-Pool (ebenfalls inklusive aller Boni/Mali).

Vergleichswurf
Angriffs-Erfolge - Verteidigungs-Erfolge Treffer Schadenswirkung
0 verfehlt -
1 Streiftreffer halber Schaden
2-3 Treffer Schaden
4-5 schwerer Treffer Schaden*
6+ tödlicher Treffer Schaden*
*Einige Kampfsonderfertigkeiten benötigen schwere oder tödliche Treffer für verstärkte Effekte. Diese sind unter den jeweiligen Fertigkeiten aufgeführt.
Patzer

Würfelt ein Charakter eine 1, wird ihm ein Erfolg abgezogen.

Zusätzlich kann ein Patzer erfolgen, wenn die Zahl der gewürfelten Einser seinen Talentwert erreicht oder übersteigt!
Wenn also ein Charakter  einem Nahkampfwert von ⚫️⚫️⚫️ exakt 3 oder mehr Einser würfelt, hat er gepatzt.

Charaktere mit besonders ausgeprägten Eigenschaften und/oder Fertigkeiten können Patzer ausgleichen, in dem ihre hohen Werte den Patzerwurf modifizieren. Die Werte aus der unten stehenden Tabelle werden addiert

<spoiler show="Patzertabellen" hide="Patzertabellen">

Modifikator Fertigkeitswert Bezeichnung Attributswert Modifikator
+3 - improvisiert - unmöglich
+1 ⚫️ Anfänger ⚫️ +2
0 ⚫️⚫️ Kenner ⚫️⚫️ +1
-1 ⚫️⚫️⚫️ Experte ⚫️⚫️⚫️ 0
-2 ⚫️⚫️⚫️⚫️ Meister ⚫️⚫️⚫️⚫️ -1
-3 ⚫️⚫️⚫️⚫️⚫️ Großmeister ⚫️⚫️⚫️⚫️⚫️ -2

Zusätzliche Modifikatoren nach Situation und Meisterentscheid.

Wert Name Auswirkung
1 und weniger Gunst des Schicksals aus dem Patzer wird ein kritischer Erfolg bzw. eine unparierbare Meisterattacke/Parade.
2-4 Glücksfall Patzer abgewandt. Held "stolpert" in neue Folgeaktion (1 Aktion +).
5-7 Abgewandt kein Patzer, Aktion normal gescheitert.
8-10 Selbstverletzt halber Waffenschaden ohne TP+ als Schaden. Bei max. Schaden Waffe fallengelassen.
11-13 Stolpern 1 unparierbare, 1 Aktion zur Kampfhaltung.
14-16 Sturz 2 unparierbare, GE und 2 Aktionen zum Aufstehen).
17-19 Schwerer Patzer maximale negative Konsequenzen im Rahmen der Spielsituation.
20+ Schicksalsschlag maximal katastrophale Auswirkungen für den Scheiternden, womöglich auch seine Begleiter; Todesgefahr.


4. Phase - Trefferwurf

Körperschema.png

Im Falle eines erfolgreichen Treffers wird der Schaden ermittelt. Dies beginnt mit der Ermittlung des Ziels. Dazu würfeln wir zunächst den Trefferzonenwürfel. Sollte die Gruppe über keinen solchen Würfel verfügen, nutzt sie einfach einen W20:

Trefferzonen-Tabelle
W20 Körperzone Bezeichnung Anzahl Wundschwellen (Humanoid)
19-20 Kopf 3
15-18 🧥 Torso 3
12-14 Schwertarm 3
9-11 Schildarm 3
7-8 🩲 Lendengegend 3
4-6 🦶🏼 Rechtes Bein 3
1-3 🦶🏼 Linkes Bein 3

5. Phase - Schadenswurf

Treffer verursachen Schaden entsprechend dem Waffenschaden zuzüglich aller auftretenden Effekte durch die gewählte Art des Angriffs (siehe Kampfspezialisierungen). Der erwürfelte Schaden wird auf Seite 7 des Heldendokuments vermerkt. Bei jedem Schaden wird zunächst der Rüstungswert des getroffenen Körperteils abgezogen, überzähliger Schaden in die entsprechende Spalte eingetragen. Das Überschreiten von Wundschwellen löst dann Effekte aus, die im weiteren Verlauf erläutert werden.

Verletzungstabelle:

Treffer werden markiert und Wunden gezählt.

Verletzungen treten immer dann auf, wenn 
1. Die Gesamtanzahl der Wunden ein Vielfaches der Konstitution übersteigt
oder
2. ein einzelner Körperteil die dritte Wundschwelle überschreitet.
In diesem Fall wird automatisch ungeachtet der Anzahl der Wunden eine schwere Verletzung verursacht. 

Die Art der Wunde entspricht der Waffen- und Attackenart der verletzungsverursachenden Wunde. Bei Kämpfen mit multiplen Waffen bitte die Vernunft entscheiden lassen.

* Übertretene Wundschwellen verursachen Wunden und eventuell Verletzungen.
* Wunden werden addiert, bei multiplen Wunden können Verletzungen auftreten.
Stichwaffen: Tiefe Wunden
Anzahl Wunden Primärer Effekt (Kampf) Sekundärer Effekt (Dauer)
0 - keiner
bis (KO x 1) - Leichte Verletzung:
harmlose Fleischwunde
bis (KO x 2) NK / VT -1 W10,
Ini -2
Leichte Verletzung:
Fleischwunde
bis (KO x 3) NK / VT -2 W10,
Ini -4
Schwere Verletzung:
leichter Nerven/Muskelschaden
bis (KO x 4) NK / VT -2 W10,
Ini -6
Schwere Verletzung:
Nerven / Muskelschaden
bis (KO x 5) NK / VT -3 W10,
Ini -8
Tödliche Verletzung:
innere Blutungen
über (KO x 5) NK / VT -3 W10,
Ini -10
Tödliche Verletzung:
schw. innere Blutungen
Hiebwaffen: Offene Wunden
Anzahl Wunden Primärer Effekt (Kampf) Sekundärer Effekt (Dauer)
0 - Keiner
bis (KO x 1) - Leichte Verletzung:
kleine Schnittwunde
bis (KO x 2) NK / VT -1 W10,
Ini -2
Leichte Verletzung:
Schnittwunde
bis (KO x 3) NK / VT -2 W10,
Ini -4
Schwere Verletzung:
große Schnittwunde
bis (KO x 4) NK / VT -2 W10,
Ini -6
Schwere Verletzung:
bedrohlich große Schnittwunde
bis (KO x 5) NK / VT -3 W10,
Ini -8
Tödliche Verletzung:
mögl. Amputation
über (KO x 5) NK / VT -3 W10,
Ini -10
Tödliche Verletzung:
Amputation
Wuchtwaffen: Brüche / Quetschungen
Anzahl Wunden Primärer Effekt (Kampf) Sekundärer Effekt (Dauer)
0 - Keiner
bis (KO x 1) - Leichte Verletzung:
schmerzhafte Prellung
bis (KO x 2) NK / VT -1 W10,
Ini -2
Leichte Verletzung:
Verstauchung
bis (KO x 3) NK / VT -2 W10,
Ini -4
Schwere Verletzung:
Bruch
bis (KO x 4) NK / VT -2 W10,
Ini -6
Schwere Verletzung:
schwerer Bruch
bis (KO x 5) NK / VT -3 W10,
Ini -8
Tödliche Verletzung:
offener Bruch / Organschäden
über (KO x 5) NK / VT -3 W10,
Ini -10
Tödliche Verletzung:
komplex. Bruch / Organschäden

6. Phase - Kampfende / Kampfunfähigkeit

Erleidet ein Charakter so viele Treffer, dass seine Verletzungen seine Initiative auf 0 senken, ist er wehrlos. Angreifer können ihn dann überwältigen oder gar exekutieren, insofern niemand da ist, um dies zu verhindern.

Das Überschreiten der Todesschwelle in Brust- oder Kopfregion sorgt ebenso für augenblickliche Kampfunfähigkeit. Der Charakter wird nun, sollte ihm niemand eiligst helfen, sehr wahrscheinlich sterben. Gegebenenfalls verliert er das Bewusstsein.

Kampfunfähige Charaktere können im Rahmen der Vernunft und ihrer Verletzungen noch agieren. Das kann von Kriechen über verbale Äußerungen alles sein, was der Spielleiter zulässt. Kampfunfähige Charaktere können nicht zaubern oder körperliche Talente anwenden.