Spielwerte

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Die Spielwerte umfassen alle statischen oder dynamischen Daten, die einen Charakter, Gegenstand oder eine Situation innerhalb der Spielwelt definieren. Dazu gehören beispielsweise Attribute wie Stärke, Intelligenz oder Geschicklichkeit, Lebenspunkte, Fertigkeitswerte sowie Ausrüstungsgegenstände mit ihren spezifischen Eigenschaften. Spielwerte dienen dazu, die Fähigkeiten und Begrenzungen der Charaktere und Objekte innerhalb des Spiels zu beschreiben und bieten eine numerische oder symbolische Grundlage, auf der das Spiel basiert.

SPIELWERTE

WÜRFELPOOL

Die Spielwerte dienen der Berechnung des „Würfelpools“ für Proben, welcher die zum Würfeln benutzt Anzahl an W10 bestimmt.

Der Würfelpool setzt sich immer aus jeweils zwei Kategorien von Spielwerten zusammen:


ATTRIBUT + TALENT (kostenfrei)
oder
TALENT-SPEZIALISIERUNG (Ressourcenabhängig)


Attribut

Das „Attribut“ stellt den ersten Teil der Berechnung einer Würfelprobe dar. Es ist deren Basis und wird für jeden Wurf benötigt.

Maßstab: Attribute
Punkte Bedeutung
dürftig
●● durchschnittlich
●●● gut
●●●● außergewöhnlich
●●●●● herausragend
Charakterattribute
körperliche gesellschaftliche geistige
Athletik (ATH) ____ Charisma (CHA) ____ Mut (MUT) ____
Wahrnehmung (WAN) ____ Empathie (EMP) ____ Intuition (INT) ____
Geschick (GES) ____ Ausdruck (AUD) ____ Klugheit (KLU) ____


Körperliche Attribute:

  • Athletik beschreibt die allgemeine Leistungsfähigkeit des Körpers und wird durch Kampf oder sportliches Training erlangt. Sie ist grundlegend für die Talente Körperkraft, Konstitution und Präzision.
  • Wahrnehmung beschreibt die allgemeine Leistung der körperlichen Sinnesorgane, also der Augen und Ohren, der Nase, Zunge und der Haut. Sie ist grundlegend für die Talente Aufmerksamkeit, Orientierung und Instinkt.
  • Geschick beschreibt die allgemeine motorische Körperbeherrschung. Es ist grundlegend für die Talente Gewandtheit, Fingerfertigkeit und Heimlichkeit.
Wert Körperliche Attribute - Beschreibung
Athletik Wahrnehmung Körperbeherrschung
- Invalid Blind/taub Gelähmt
untrainiert unaufmerksam Lahm
●● durchschnittlich durchschnittlich durchschnittlich
●●● Trainiert Aufmerksam Geschickt
●●●● Topform Scharfsinnig Athletisch
●●●●● meisterhaft omnipräsent meisterhaft

Gesellschaftliche Attribute:

  • Charisma beschreibt die allgemeine Ausstrahlungskraft einer Person. Sie ist wichtig, um andere Personen von sich einzunehmen, sie zu faszinieren oder um auffallend aus der Masse herauszustechen – sowohl im Positiven als auch im Negativen. Charisma ist grundlegend für die Talente Anführen, Einschüchtern oder Betören.
  • Empathie beschreibt das allgemeine Vermögen, die Gefühle und Stimmungen anderer Personen wahrzunehmen. Sie hilft dabei, sich in gesellschaftlichen Situationen zu orientieren und ist grundlegend für die Talente Menschenkenntnis, Konversation und Anpassung.
  • Ausdruck beschreibt das allgemeine Kommunikationsvermögen einer Person. Sie bestimmt, wie gut man sich anderen gegenüber verständlich machen kann und ist grundlegend für die Talente Kreativität, Lehren und Rhetorik.
Wert Gesellschaftliche Attribute - Beschreibung
Charisma Empathie Ausdruck
- Abstoßend autistisch Mutismus
verschlagen unempathisch stammelnd / schwer verständlich
●● durchschnittlich durchschnittlich durchschnittlich
●●● Einnehmend Einfühlsam Gewöhnlich
●●●● Inspirierend Äußerst aufmerksam Rhetorik-Experte
●●●●● erleuchtend nichts bleibt verborgen Meister

Geistige Attribute:

  • Mut beschreibt allgemein die geistige Stärke einer Person. Es drückt die Risikobereitschaft aus und die Fähigkeit, sich Herausforderungen zu stellen und ist grundlegend für die Talente Selbstvertrauen, Willenskraft und die Kreativität.
  • Intuition beschreibt die Fähigkeit, Einsichten durch das unbewusste Kombinieren von Komplexitäten zu erlangen. Sie ist grundlegend für die Talente Innenschau, Glaube und Magiesinn.
  • Klugheit beschreibt das allgemeine Vermögen, Informationen aufzunehmen und kombinieren zu können. Sie ist grundlegend für die Talente Gedächtnis, Logik und Wissen.
Wert Geistige Attribute - Beschreibung
Mut Intuition Klugheit
- starr vor Angst Insektoid Idiot
furchtsam einfallslos stutzig
●● durchschnittlich durchschnittlich durchschnittlich
●●● Mutig Kreativ Pfiffig
●●●● Furchtlos Inspiriert Hochbegabt
●●●●● heldenhaft visionär genial

Talent

Das jeweilige „Talent“ stellt den zweiten Teil der Berechnung einer Würfelprobe dar und wird mit dem Attribut addiert.

Ein Talent wird aktiv eingesetzt.

Der Einsatz von Talenten ist immer kostenfrei.
Maßstab: Talente
Punkte Bedeutung
(nicht aktiviert)
Anfänger
●● Fortgeschrittener
●●● Experte
●●●● Meister
●●●●● Großmeister
Talente
körperliche gesellschaftliche geistige
Körperkraft (KK) ____ Anführen (AN) ____ Selbstvertrauen (SV) ____
Konstitution (KO) ____ Einschüchtern (ES) ____ Willenskraft (WL) ____
Präzision (PZ) ____ Betören (BT) ____ Improvisation (IP) ____
Aufmerksamkeit (AU) ____ Einschätzung (ES) ____ Innenschau (IS) ____
Orientierung (OR) ____ Konversation (KV) ____ Glaube (GL) ____
Instinkt (II) ____ Anpassung (AP) ____ Magiesinn (MS) ____
Gewandtheit (GW) ____ Kreativität (KR) ____ Gedächtnis (GD) ____
Fingerfertigkeit (FF) ____ Lehren (LH) ____ Logik (LO) ____
Heimlichkeit (HL) ____ Rhetorik (RH) ____ Wissen (WS) ____


Körperliche Talente:

  • Körperkraft beschreibt die pure Muskelkraft eines Charakters und bestimmt z.B. wieviel er heben oder tragen kann. Körperkraft ist im Kampf z.B. grundlegend für die erreichbare Wucht der jeweiligen Gewaltanwendung.
  • Konstitution beschreibt das Durchhaltevermögen bei körperlichen Anstrengungen. Sie wird benötigt, um z.B. lange Märsche zu überstehen, Hunger und Kälte auszuhalten oder Krankheiten zu widerstehen.
  • Präzision beschreibt die Genauigkeit der Bewegungsabläufe. ...


  • Aufmerksamkeit beschreibt das Maß, nach welchem eine Person ihre Umgebung mit den körperlichen Sinnen bewusst wahrnehmen kann. Sie wird benötigt, um z.B. ein raschelndes Tier im Gebüsch, einen schleichenden Einbrecher oder einen Parasiten am eigenen Körper zu entdecken.
  • Orientierung beschreibt das Vermögen, sich örtlich zurecht zu finden. Orientierung wird z.B. benötig, um zu verhindern, dass man sich im Wald verläuft, den Rückweg in einer überfüllten Stadt findet oder um einen bestimmten Ort nach langer Zeit wiederzufinden.
  • Instinkt beschreibt die Fähigkeit, schnell und spontan auf äußere Einflüsse reagieren zu können. Er wird z.B. ausgelöst, wenn man auf einem brüchigen Boden das Gefühl hat, fortspringen zu müssen, kurz bevor dieser unter den Füßen zusammenbricht, wenn man durch ein Sich-beobachtet-Fühlen erahnt, dass man verfolgt wird oder man eine Krankheit oder Vergiftung erspürt, bevor diese sich durch erste Symptome bemerkbar machen.


  • Gewandtheit beschreibt die grobe Motorik des gesamten Körpers und die Dehnbarkeit der Muskeln. Sie wird benötigt, um auf einen Baum zu klettern, einen Tanz zu erlernen oder sich durch einen Engpass zu quetschen.
  • Fingerfertigkeit beschreibt die Feinmotorik - insbesondere der Hände. Sie wird z.B. benötigt, um ein Kleid zu nähen, ein Schloss zu knacken oder eine Falle aufzustellen.
  • Heimlichkeit beschreibt die Unauffälligkeit der Bewegung. ...


Gesellschaftliche Talente:

  • Anführen beschreibt die Fähigkeit, anderen Menschen Anweisungen und Befehle zu erteilen, Autorität darzustellen und Gruppen zu koordinieren. Es wird z.B. benötigt, wenn ein Feldherr seine Männer in die Schlacht schickt, ein hetzerischer Demagoge die Kontrolle über eine aufgehetzte Menschenmasse übernehmen will oder ein Lichtträger, der verängstigen Zivilisten Anweisungen gibt, damit sie eine gefährliche Situation überstehen können.
  • Einschüchtern beschreibt die Fähigkeit, andere Menschen durch Drohungen gefügig zu machen. Es wird z.B. benötigt, wen ein Räuber während eines Überfalls seine Opfer überzeugen will, dass sie ihm seinen Besitzt überlassen, wenn eine Person seinen Gegner im Kampf durch Drohungen aus der Fassung bringen will oder ein Politiker versucht, seinen Konkurrenten mit dem Wissen um dessen unsittliche Geheimnisse zu erpressen.
  • Betören beschreibt, dass Maß der sexuellen Anziehungskraft und die Wirkung auf das andere Geschlecht. Es wird z.B. benötigt, um den oder die Angebetete von der eigenen Attraktivität zu überzeugen, um jemanden zu verführen oder einen großen Auftritt hinzulegen, bei welchem einen alle Blicke des anderen Geschlechts sicher sind.


  • Einschätzung beschreibt das Vermögen, die Handlungen und Worte anderer Personen deuten zu können. Sie wird z.B. benötigt, um Lügen zu durchschauen, Hintergedanken zu erkennen und Absichten einzuschätzen.
  • Konversation beschreibt die Fähigkeit zur absichtslosen Kommunikation, welche der Unterhaltung und Geselligkeit dienen. Sie wird z.B. genutzt, um auf dem Marktplatz Small Talk zu betreiben, in der Gaststätte von großen Heldengeschichten zu erzählen oder um Freundschaften bei einem ausgelassenen Fest zu schließen.
  • Anpassung beschreibt das Vermögen, sich unauffällig und taktvoll in gesellschaftlichen Situationen zu verhalten. Sie wird z.B. benutzt, um den nötigen Ernst auf der Trauerfeier eines Unbekannten zu wahren, um fremde Verhaltensweisen zu adaptieren, wenn man in einer unbekannten Kultur nicht weiter auffallen will oder um unauffällig in der Menge zu verschwinden, weil man lästige Verfolger abhängen möchte.


  • Kreativität beschreibt das Vermögen an Vorstellungskraft und Ideenreichtum. Es wird z.B. genutzt, um bei einem ungelernten Handwerk durch Improvisation trotzdem noch zu einem akzeptablen Ergebnis zu kommen, um in einer verzwickten Situation zusätzliche oder unkonventionelle Lösungsmöglichkeiten entdecken zu können, die andere Personen übersehen würden oder um eine künstlerische Idee zu fassen, um sie anschließend in Form von Musik, Dichtkunst, Malerei, Bildhauerei oder Tanz auszudrücken.
  • Lehren beschreibt die Fähigkeit, Wissen an andere Personen zu vermitteln. Es wird z.B. benötigt, um als Kampfausbilder den Schwertkampf zu unterrichten, um als Magier oder Gelehrter akademisches Wissen zu verbreiten oder als Handwerker seinen Erfahrungsschatz weitergeben zu können.
  • Rhetorik ist das Vermögen, andere Personen verbal von seinen Gedanken überzeugen zu können. Sie wird z.B. genutzt, um andere Personen erfolgreich anzulügen, um als Politiker mit seinen Ideen überzeugen zu können oder um als Magier große Vorträge vor den Kollegen halten zu können.


Geistige Talente:

  • Selbstvertrauen beschreibt das Maß an Vertrauen, welches man in die eigenen Fähigkeiten und Talente besitzt. Es wird z.B. benötigt, um sich Ängsten zu widersetzen, wenn man einen gefährlichen Ort betritt oder einem Dämon begegnet, um Hemmungen zu überwinden, wenn man einen Vortrag vor einer großen Menge halten muss oder wenn man sich Einschüchterungen widersetzen will.
  • Willenskraft beschreibt das Maß an geistiger Widerstandskraft. Sie wird z.B. benötigt, um sich gegen gesellschaftliche Einflussnahmen wie Anführen oder Betören zur Wehr zu setzen, um magische Beeinflussungen des Geistes zu verhindern oder sich von süchtig machenden Substanzen lösen möchte.
  • Improvisation beschreibt das Vermögen, ungelernte Dinge zu handhaben. ...


  • Innenschau beschreibt den Zugang, den eine Person zu ihrem eigenen Seelenleben besitzt. Sie wird z.B. genutzt, um sich der eigenen Gefühle bewusst zu werden (Selbstempathie), um die allgemeine Empfänglichkeit für Visionen und astrale Einflüsse zu bestimmen und um die Qualität des Traumerlebens und -erinnerns zu ermitteln.
  • Glaube beschreibt die Standhaftigkeit der Überzeugungen, Ideale, Ziele. ...
  • Magiesinn beschreibt das Maß, in welchem das Gespür für Magie bei einer Person ausgeprägt ist. Er wird z.B. genutzt, um auch als einfacher Zivilist ohne magische Kenntnisse einen verfluchten Ort wahrzunehmen, indem man sich unwohl fühlt, um starke Magie bei anderen Personen zu erspüren oder um die Anwesenheit von astralen Wesen zu bemerken.


  • Gedächtnis beschreibt die Leistung der Speichermöglichkeiten des Geistes, welche durch erlerntes Wissen gewonnen wurden. Es wird z.B. genutzt, um als Sänger ein Lied auswendig zu lernen, um sich als Magier seine Spruchzauber zu merken oder als Koch seine Rezepte.
  • Logik beschreibt das Vermögen, folgerichtige Schlüsse aus Argumenten ziehen zu können. Sie wird z.B. genutzt, um als Magier akademische Gedankenmodelle wie die Pentakel-Lehre erschaffen zu können, um sich gegen die Beeinflussungen der Rhetorik zu behaupten oder um die Funktionsweise von Artefakten zu verstehen.
  • Wissen beschreibt das allgemeine Wissen, welches eine Person erworben hat. Er wird benötigt, um z.B. als Magier auf das Wissen über den Astralraum und seine Zauberformeln zurückzugreifen, um als Reisender seine Kenntnisse über Kulturen oder Traditionen Alorans aufzurufen oder als Handwerker seine Arbeiten zu erledigen.

Talent-Spezialisierung

Alternativ zu einem Talent kann auch eine „Talent-Spezialisierung“ mit dem Attribut addiert werden.

Wie ein Talent wird auch die Talent-Spezialisierung aktiv eingesetzt.

Der Einsatz von Talent-Spezialisierungen ist immer mit den Kosten einer Ressource (s.u.)
sowie der Zugehörigkeit zu einer Klasse verbunden.


Talent-Spezialisierungen werden abhängig von den zugehörigen Talenten in drei Kategorien unterteilt:

  • Kampf-Spezialisierungen = Körperliche Talente
  • Gesellschafts-Spezialisierungen = Gesellschaftliche Talente
  • Zauber-Spezialisierungen = Geistige Talente


AUSNAHME:
Die sogenannten Waffen-Spezialisierungen (s. Standard-Attacke/Parade), welche zu den Kampf-Spezialisierungen gezählt werden, sind jedem zugänglich und kostenfrei!



MODIFIKATOREN (Vor- und Nachteile)

„Modifikatoren“ beeinflussen passiv die Spielwerte.

Es existieren folgende Kategorien:

  • Talent-Modifikatoren sind jedem zugänglich und modifizieren durch Boni oder Mali ein entsprechendes Talent.
  • Klassen-Modifikatoren (Kampf-, Gesellschafts- und Zauber-Modifikatoren) sind den jeweiligen Klassen vorbehalten.
  • Zugehörigkeits-Modifikatoren werden im Rahmen der Handlung des Spiels durch Mitglied- oder Anhängerschaften erworben.
  • Temporäre Modifikatoren werden im Rahmen der Handlung des Spiels erworben und sind zeitlich begrenzt. (Buffs/Debuffs)



RESSOURCEN

„Ressourcen“ werden beim Einsatz von Talent-Spezialisierungen verbraucht und je nach deren Kategorisierung eingeteilt:

  • Kampf-Spezialisierungen verbrauchen AUSDAUER.
  • Gesellschafts-Spezialisierungen verbrauchen EINFLUSS.
  • Zauber-Spezialisierungen verbrauchen KONZENTRATION.


Die Berechnung der Ressourcen erfolgt aus den Attributen der entsprechenden Kategorie:


ATHLETIK + WAHRNEHMUNG + GESCHICK + Modifikatoren = AUSDAUER


CHARISMA + EMPATHIE + AUSDRUCK + Modifikatoren = EINFLUSS


MUT + INTUITION + KLUGHEIT + Modifikatoren = KONZENTRATION

Regeneration

Jeder Klasse besitzt eigene Möglichkeiten, um ihre Ressource im Kampf über den Einsatz von Kampfspezialisierungen wieder zu regenerieren.

Nach Abschluss einer Spielrunde füllt sich der Pool gewöhnlich wieder auf, es sei denn, die Spielsituation lässt es nicht zu.


GESUNDHEIT

Die „Gesundheit“ steht für die Vitalität und Zähigkeit eines Charakters.

Lebenspunkte

Die Gesundheit wird als Zahlenwert dargestellt und besteht aus den sogenannten „Lebenspunkten“:

Berechnung:

KONSTITUTION x 20 + Modifikatoren = LEBENSPUNKTE

Wundschwellen

Nach je 1/4 der Lebenspunkte befindet sich eine „Wundschwelle“, deren Überschreitung Abzüge für Attacke beinhaltet.

FAUSTREGEL:
Nach jeder überschrittenen Wundschwelle erfolgt - 1W10 Attacke/Parade!

WAFFEN UND RÜSTUNGEN

Waffenwerte

Der Schadenswert einer Waffe bestimmt die Anzahl der Trefferpunkte, die bei einem erfolgreichen Angriff verursacht werden. Waffen können unterschiedliche Qualitätsstufen haben, die den Schadenswert modifizieren.

Waffen
Name Waffen-
spezialisierung
Schadenstyp Qualität Schaden
Stoff/
Lederbandagen
FAUSTWAFFE Wucht - W6 -1 ^
Schlagring FAUSTWAFFE Hieb gewöhnlich W6
außergewöhnlich W6 +1
meisterhaft W6 +2
legendär W6 +2
mythisch W6 +3
Panzerhandschuh FAUSTWAFFE Wucht gewöhnlich W6
außergewöhnlich W6 +1
meisterhaft W6 +1
legendär W6 +2
mythisch W6 +2
Messer DOLCH Stich gewöhnlich W6
außergewöhnlich W6
meisterhaft W6 +1
legendär W6 +1
mythisch W6 +2
Dolch DOLCH Stich gewöhnlich W6 +1
außergewöhnlich W6 +1
meisterhaft W6 +2
legendär W6 +2
mythisch W6 +3
Degen DEGEN Stich gewöhnlich W6 +2
außergewöhnlich W6 +2
meisterhaft W6 +3
legendär W6 +3
mythisch W6 +4
Speer SPEER Stich gewöhnlich W6 +3
außergewöhnlich W6 +4
meisterhaft W6 +4
legendär W6 +5
mythisch W6 +5
Keule STREITKOLBEN Wucht gewöhnlich W6 +1
außergewöhnlich W6 +1
meisterhaft W6 +2
legendär W6 +2
mythisch W6 +3
Streitkolben STREITKOLBEN Wucht ^^ gewöhnlich W6 +2
außergewöhnlich W6 +3
meisterhaft W6 +3
legendär W6 +4
mythisch W6 +5
Stab STAB Wucht gewöhnlich W6 +1
außergewöhnlich W6 +2
meisterhaft W6 +2
legendär W6 +3
mythisch W6 +3
Kurzschwert SCHWERT Hieb / Stich gewöhnlich W6 +2
außergewöhnlich W6 +3
meisterhaft W6 +3
legendär W6 +4
mythisch W6 +4
Schwert SCHWERT Hieb / Stich gewöhnlich W6 +4
außergewöhnlich W6 +5
meisterhaft W6 +5
legendär W6 +6
mythisch W6 +7
Anderthalbhänder SCHWERT Hieb gewöhnlich W6 +5
außergewöhnlich W6 +6
meisterhaft W6 +6
legendär W6 +7
mythisch W6 +8
Zweihänder SCHWERT Hieb gewöhnlich 2 W6 +2
außergewöhnlich 2 W6 +3
Meisterhaft 2 W6 +3
legendär 2 W6 +4
mythisch 2 W6 +5
Säbel SÄBEL Hieb gewöhnlich W6 +4
außergewöhnlich W6 +5
meisterhaft W6 +5
legendär W6 +6
mythisch W6 +7
Axt AXT Hieb gewöhnlich W6 +3
außergewöhnlich W6 +4
meisterhaft W6 +4
legendär W6 +5
mythisch W6 +6
Großaxt AXT Hieb gewöhnlich 2 W6 +2
außergewöhnlich 2 W6 +3
meisterhaft 2 W6 +3
legendär 2 W6 +4
mythisch 2 W6 +5
Hellebarde STANGENWAFFE Wucht ^^ gewöhnlich 2 W6
außergewöhnlich 2 W6 +1
meisterhaft 2 W6 +1
legendär 2 W6 +2
mythisch 2 W6 +3
^ Verletzungsrisiken je nach Trefferzone
^^ je nach Waffenvariante sind ggfs. auch Stich- und Hiebwunden möglich

Rüstungsschutz

Der Rüstungsschutz (RS) reduziert die Höhe des Schadens, der bei einem Treffer von der Lebensenergie abgezogen wird.

Berechnung:

½ x [Summe der Rüstungsteile] = RÜSTUNGSSCHUTZ

Rüstungsklassen

Es wird zwischen drei Rüstungsklassen unterschieden: Leichte, mittlere und schwere Rüstung.

Rüstungsklassen
Rüstungs-
klasse
RS pro Teil Behinderung Beispiele
Leicht 1 - Stoffrüstung, Lederrüstung, Gepolstert Rüstung
Mittel 2 - Schuppenpanzer, Ringelpanzer, Kettenhemd, Bänderrüstung, Brigantine
Schwer 3 1 Plattenrüstung, Schienenpanzer, schweres Kettenhemd, schwerer Schuppenpanzer

Rüstungsbehinderung

Rüstungsbehinderung: Der Behinderungswert der schweren Rüstung beeinträchtigt den Träger in seiner Bewegung und wird von der BEWEGUNG abgezogen.

Berechnung:

½ x [Summe der Rüstungsbehinderungen] = Rüstungsbehinderung

Eine Rüstung besteht aus maximal 7 Teilen (l.+r. Bein, Lende, l.+r. Arm, Brust, Kopf), so dass sich für komplette Rüstung folgende Werte ergeben:

  • Komplette leichte Rüstung: ½ x [7 x 1] = 3,5 > RS 4
  • Komplette mittlere Rüstung: ½ x [7 x 2] = 7 > RS 7
  • Komplette schwere Rüstung: ½ x [7 x 3] = 11,5 > RS 12 (Behinderung 4)