Gesundheit
Inhaltsverzeichnis
Lebenspunkte
Während Charakterwerte stabile und häufig vor Spielbeginn festgelegte Merkmale darstellen, reflektieren die Lebenspunkte den aktuellen Gesundheitszustand eines Charakters. Diese können sich im Laufe des Spiels durch Verletzungen, Erschöpfung oder Heilung verändern und schwanken dementsprechend.
Lebenspunkte sind ein dynamisches und begrenztes Element innerhalb der Spielmechanik. Sie tragen zur Dramatik der Geschichte bei, da ein sinkender Lebenspunkte-Pool die Spannung erhöht und den physischen Zusammenbruch eines Charakters symbolisiert. Wenn Spieler sehen, wie nahe sie der kritischen Grenze sind, führt dies zu narrativen Wendepunkten, bei denen sie entscheiden müssen, ob sie weiterkämpfen oder sich zurückziehen.
Berechnung:
KONSTITUTION x 20 + Modifikatoren = LEBENSPUNKTE (LP) |
Beispiele: Ein Kämpfer mit KO 4 hat also 4 x 20 = 80 LP. Ein Empath mit KO 3 hat 3 x 20 = 60 LP. Ein Ritualist mit KO 2 hat dementsprechend 2 x 20 = 40 LP.
Gesundheitsschwellen
Eine Gesundheitsschwelle bezeichnet jenes Maß an erlittenem Schaden, ab dem eine Figur zunehmend erheblich beeinträchtigt wird – bis hin zu Bewusstlosigkeit oder Tod. Die Schwellen dienen als mechanische Schalter, die ab einem bestimmten Schadenspegel aus bloßen Lebenspunkten spürbare Einschränkungen machen, denn sobald einer dieser Schwellenwerte erreicht oder überschritten wird, werden Abzüge beim Würfelpool gemacht, um die Erschöpfung, Schmerzen oder Einschränkungen der Figur abzubilden.
FAUSTREGEL: Nach jeder überschrittenen Wundschwelle erfolgt - 1W10 Attacke/Parade! |
Wundschwellen
Es gibt insgesamt 3 Wundschwellen, welche die Lebenspunkte in Viertel unterteilen. Sie befinden sich nach je 1/4 der Lebenspunkte (= KO x 5 Punkte). Die Überschreitung einer Wundschwelle beinhaltet Abzüge für Attacke und Parade.
Berechnung der Wundschwellen:
1. Wundschwelle: KONSTITUTION x 5 + Modifikatoren 2. Wundschwelle: KONSTITUTION x 10 + Modifikatoren 3. Wundschwelle: KONSTITUTION x 15 + Modifikatoren |
Beispiele: Bei einem Kämpfer mit KO 4 und der Klassenmodifikation „Eisern“ (2) werden 2x [Stufe=2] = 4 Punkte auf die Berechnung der Wundschwelle addiert. Seine erste Wundschwelle liegt bei 4 x 5 + 4 = 24 LP, die zweite Wundschwelle bei 4 x 10 + 4 = 44 LP und die dritte Wundschwelle bei 4 x 15 + 4 = 64 LP. Bei einem Empath mit KO 3 liegt die erste Wundschwelle liegt bei 3 x 5 = 15 LP, die zweite Wundschwelle bei 3 x 10 = 30 LP und die dritte Wundschwelle bei 3 x 15 = 45 LP. Bei einem Ritualist mit KO 2 liegt die erste Wundschwelle liegt bei 2 x 5 = 10 LP, die zweite Wundschwelle bei 2 x 10 = 20 LP und die dritte Wundschwelle bei 2 x 15 = 30 LP.
K.O.-Schwelle
Im letzten Viertel der Lebenspunkte befindet sich die K.O.-Schwelle, bei deren Überschreitung Bewusstlosigkeit eintritt.
Berechnung der K.O.-Schwelle:
Lebenspunkte - 10 + KO = K.O.-Schwelle |
Beispiele: Bei einem Kämpfer mit KO 4 liegt seine K.O.-Schwelle bei 80 – 10 + 4 = 74 LP. Bei einem Empath mit KO 3 liegt seine K.O.-Schwelle bei 60 – 10 + 3 = 53 LP. Bei einem Ritualist mit KO 2 liegt seine K.O.-Schwelle bei 40 – 10 + 2 = 32 LP.
Todesschwelle
Die Todesschwelle ist identisch mit dem Maximum der LP und wird überschritten, wenn der summierte Schaden die Anzahl der Lebenspunkte überschreitet und 0 Lebenspunkten (LP) verbleiben. Der überschreitende Schaden wird dokumentiert und kann gegebenenfalls durch Heilung rückgängig gemacht werden, was den Tod des Charakters verhindern könnte.
Beispiele: Bei einem Kämpfer mit KO 4 liegt die Todesschwelle bei 80 LP. Bei einem Empath mit KO 3 liegt die Todesschwelle bei 60 LP. Bei einem Ritualist mit KO 2 liegt die Todesschwelle bei 40 LP.
Regeneration
Regeneration ermöglicht es Charakteren oder Kreaturen, im Spiel verlorene Lebenspunkte (LP) zurückzugewinnen. Die Wiederherstellung von Lebenspunkten erfolgt auf drei Arten: Erholungsphasen, Heilmittel oder Heilzauber.
Erholungsphasen
Erholungsphasen sind Zeiträume, in denen Charaktere bewusst pausieren, um sich zu regenerieren, wie z.B. eine vollständige Nachtruhe. Nach einer solchen längere Erholungsphase (oft 6 bis 8 Stunden) dürfen 1W6 LP regeneriert werden. Dies spiegelt den natürlichen Heilungsprozess wider, welcher allerdings auch durch magische Artefakte unterstützt werden kann. Diese wirken sich auf den natürlichen Heilprozess während der Erholungsphasen aus und geben einen besonderen Bonus auf die normale Regeneration.
Beispiele: Ein Kämpfer hat nach einem Kampf 11 Lebenspunkte verloren und ruht sich in der Nacht gut aus. Beim Aufwachen kann er eine Erholungsprobe mit einem W6 ablegen: er würfelt eine 5 und darf fünf LP regenerieren. Der Kämpfer Augustus Octavius ist im Besitz des elbischen Amulett des Mirion, welches einen Bonus von 1W6 auf Erholungsproben gewährt. Augustus darf also nach jeder Erholungsphase mit 2W6 würfeln.
Heilmittel
Heilmittel reichen von kürbisförmigen Tränken bis zu Kräutermischungen und Verbänden. Sie sind materielle Ressourcen, die im Abenteuer gefunden, gekauft oder hergestellt werden. Man unterscheidet grob zwischen zwei Arten von Heilmittel: gewöhnliche und magische. Beide Arten spiegeln den durch Medizin beschleunigten Heilungsprozess wider.
- Gewöhnliche Heilmittel werden von traditionellen Heilern angefertigt, deren Heil-Wissen sich auf Überlieferungen bezieht. Die benutzen die Rohsubstanzen aus der Natur wie Kräuter, Wein, Essig, Ton, Asche, Honig, Harze u.v.m. und stellen mit ihnen Wundauflagen, Kräuterumschläge, Wein-Essig-Spülungen, Heilsalben, Wundpuder u.v.m. her. Die Mittel geben unterschiedliche Boni auf die natürliche Regeneration der Erholungsphasen.
Beispiel: Ein Charakter hat nach einem Kampf 8 LP verloren und eine Verletzung am Bein erhalten. Sie wird fachgerecht von einem Heiler verbunden und mit einem Kräuterumschlag behandelt. Dann ruht der Charakter sich in der Nacht gut aus. Beim Aufwachen kann er eine Erholungsprobe mit einem W6 ablegen und bekommt einen Bonus von 5 für den potenten Kräuterumschlag: er würfelt eine 5 und darf dank der Behandlung 10 LP regenerieren.
- Magische Heilmittel hingegen werden von Alchemisten hergestellt, welche als Arkanisten an einer arkanen Akademie studiert haben. Diese forschen an immer neuen, verbesserten Heil-Rezepturen und ziehen aus den natürlichen Substanzen durch aufwendige Prozeduren die hochpotenten Essenzen heraus. Dadurch potenzieren Alchemisten die Heilwirkung der natürlichen Pflanzen und erschaffen wirkkräftige Heiltränke, Elixiere oder andere magische Substanzen. Diese Ressourcen sind oft knapp bemessen, was strategische Entscheidungen fördert. Der Verwender des magischen Heilmittels darf abhängig vom Mittel mit xW6 + Bonus würfeln und so augenblicklich und unabhängig von einer Erholungsphase Lebenspunkte (LP) regenerieren.
Beispiel: Der Held Augustus Octavius wird im Kampf schwer am Bein getroffen verliert mit einem Schlag 20 LP und blutet stark. Er greift nach einem guten Heiltrank der Alchemistin Abraxa Cibinensis und trinkt ihn in der nächsten Kampfrunde. Sofort darf er 2W6 LP regenerieren und die Wunde verschließt sich, d.h. die Blutung wird gestoppt. Er würfelt 4 und 5, darf also 9 LP im Kampf regenerieren.
Heilzauber
Heilzauber sind in drei verschiedenen Magiearten vertreten, wobei deren Ausprägungen jeweils von der jeweiligen Magieart abhängig sind.
- Die Lichtmagie hat die Magievariante der „Lebensmagie“
- Die Naturmagie hat die Magievariante der „Wildnismagie“
- Die Schattenmagie hat die Magievariante der „Nekromantie“.
Beispiel: ...
Beispiel: ...
Beispiel: ...