Kampfwerte

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Die Kampfwerte ...

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Kampf-Talentspezialisierungen

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>>> Basisfertigkeiten

Nahkampf

Name Beschreibung Kosten
Rundumschlag Trifft [Stufe] Ziele, wenn sich weitere Gegner auf angrenzenden Feldern befinden. Schaden wird durch Gegneranzahl dividiert und aufgeteilt. [Stufe]


+ Athletik
Name Kosten Beschreibung Reaktion
Mehrfach-Angriff 1 AD pro Attacke und Feld Ermöglicht es, in einer Aktion mehrere Gegner (Anzahl = Stufe) anzugreifen und sich pro Attacke um ein Feld fortzubewegen Verteidigung
  • Beschreibung:
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung:


Name Kosten Beschreibung Reaktion
Rundumschlag 1 AD pro Gegner Trifft mehrere Gegner um die eigene Position herum (Anzahl = Stufe) Verteidigung
  • Beschreibung:
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung:


Name Kosten Beschreibung Reaktion
Schadenserhöhung Stufe 1-2 = 2 AD
Stufe 3-4 = 4 AD
Stufe 5 = 5 AD
Erhöht den verursachten Schaden:
Stufe 1-2: +1W6 Schaden
Stufen 3-4: +2W6 Schaden
Stufe 5: +3W6 Schaden
Verteidigung
  • Beschreibung:
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung:


Name Kosten Beschreibung Reaktion
Gezielte Attacke 1 AD pro Stufe Trifft die anvisierte Stelle, jede Stufe erhöht den Schaden +2 Verteidigung
  • Beschreibung:
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung: [Stufe] > NK des Gegners


Name Kosten Beschreibung Reaktion
Schattensprung 1 AD pro Stufe und Feld Angreifer springt mehrere Felder zum Gegner (Anzahl = Stufe) und überrascht diesen mit dem Angriff, so dass keine Verteidigung möglich ist.
Der Schaden wird multipliziert:
x2 bei 3-4 Erfolgen
x3 bei 5 oder mehr Erfolgen
-
  • Beschreibung:
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung:


Name Kosten Beschreibung Reaktion
Wuchtschlag 1 AD pro Stufe Starker Schlag, der den Gegner niederwirft, wenn dieser nicht parieren kann.
Die Parade wird durch die Wucht erschwert:
Stufe 1-2: Parade gegen 8
Stufe 3-4: Parade gegen 9
Stufe 5: Parade gegen 0
Niedergeworfene Gegner brauchen eine Kampfrunde, um wieder aufzustehen
Verteidigung
  • Beschreibung:
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung:


Name Kosten Beschreibung Reaktion
Schattenhieb 1 AD pro Stufe Ein Treffer ignoriert bei min. 3 Erfolgen die Rüstung in Höhe der [Stufe].
Dolch (Stichwaffe) erforderlich!
Verteidigung
  • Beschreibung:
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung:


Name Kosten Beschreibung Reaktion
Finte 1 AD pro Stufe Täuscht einen Angriff vor. Bei Erfolg hat der nächste Angriff automatisch 6 Erfolge und muss nicht ausgewürfelt werden.
Schaden +1 pro [Stufe]
Riposte
  • Beschreibung:
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung: [Stufe] > NK des Gegners


Fernkampf

+ Wahrnehmung


Verteidigung

+ Körperbeherrschung
Name Kosten Beschreibung Reaktion
Starker Tritt 1 AD pro Feld Tritt mehrere Gegner (Anzahl = Stufe), die in einer Reihe stehen, um mehrere Felder zurück (Anzahl = Stufe).
Bei mehreren Gegnern werden diese zu Boden geworfen und brauchen 1 Kampfrunde, um wieder aufzustehen
Ausweichen
  • Beschreibung:
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung: [Stufe] > NK des Gegners


Name Kosten Beschreibung Reaktion
Ausweichen Spezial 1 AD pro Stufe/Feld Man weicht einige Felder (Anzahl = Stufe) aus und nimmt einen Positionswechsel vor -
  • Beschreibung:
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung:


Name Kosten Beschreibung Reaktion
Entwaffnen 1 AD pro Stufe Entwaffnet den Gegner, wenn seine Angriffsstufe gleich oder geringer als die des Angreifers ist Verteidigung
  • Beschreibung:
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung: [Stufe] > NK des Gegners


Name Kosten Beschreibung Reaktion
Mehrfach-Parade 1 AD pro Stufe Erzeugt einen „Klingenschild“ vor dem Kämpfer, der mit einer Aktion eine Anzahl Angriffe (Anzahl = Stufe), die von den Feldern vor dem Charakter ausgehen, pariert
  • Beschreibung:
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung:


Name Kosten Beschreibung Reaktion
Dreckiger Rückzug 1 AD pro Stufe Man weicht einige Felder (Anzahl = [Stufe]) aus und nimmt einen Positionswechsel vor.
Dabei wird Waffenschaden mit Nahkampfwaffe verursacht.
Verteidigung
  • Beschreibung:
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung:


Name Kosten Beschreibung Reaktion
Mantel-Parade 1 AD pro Stufe Benutzt den Mantel, um den Gegner mit der Parade zu verwirren.
Erhöht die Initiative um [Stufe].
Verteidigung
  • Beschreibung:
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung:


Name Kosten Beschreibung Reaktion
Schattendolch 1 AD pro Stufe Man weicht einige Felder (Anzahl = [Stufe]) aus und nimmt einen Positionswechsel vor.
Dabei wird Waffenschaden mit Wurfwaffe verursacht.
Verteidigung
  • Beschreibung:
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung:


Name Kosten Beschreibung Reaktion
Riposte 1 AD pro Stufe Deflektiert einen Hieb und wandelt die Parade in einen Gegenangriff um.
Negiert Finte!
Kann nur bei gleicher oder höherer [Stufe] als der Angriff erfolgen.
Konterparade
  • Beschreibung:
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung:


Name Kosten Beschreibung Reaktion
Konterparade 1 AD pro Stufe Kontert eine Riposte und wehrt sie ab.
Kann nur bei gleicher oder höherer [Stufe] als der Angriff erfolgen.
-
  • Beschreibung:
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung:


Waffen

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>>> Verlinkung auf Arsenal

Ausdauer

Ausdauer-Punkte

Der Einsatz von vielen körperlichen Spezialisierungen ist kostenpflichtig und verbraucht Ausdauer-Punkte. Außerhalb des Kampfes ist es oft nicht nötig, hier Buch zu führen, es sei denn, die Aktion ist so kräftezehrend, dass die Ausdauer temporär durch Erschöpfung limitiert wird. Die Menge der Ausdauer-Punkte berechnet sich nach folgender Formel:

Ausdauer
Athletik (ATH) + Konstitution (KO) + Rassenbonus + Modifikatoren
Ausdauer-Punkte regenerieren im Kampf mit einem Punkt pro Kampfrunde, wenn keine ausdauerzehrende Aktion angewandt wurde. Modifikatoren durch Vor- und Nachteile können diesen Wert verändern.

Erschöpfung

Für gewöhnlich regeneriert Ausdauer binnen kurzer Zeit auf seinen Maximalwert. Außergewöhnliche Anstrengungen, Verletzungen, Magie und einige andere Effekte können jedoch diesen Maximalwert senken. Diese Senkung stellt den Grad der Erschöpfung dar. Erschöpfung legt sich erst, wenn der ursächliche Zustand behoben wurde.

Gewöhnlicher Ausdauerverbrauch verursacht keine Erschöpfung. Dem Spielleiter steht es jedoch frei, bei besonderen Anstrengungen oder widrigen Umständen (zum Beispiel längerer Aufenthalt in einem Schneesturm, Folter oder tagelanges Hungern) Erschöpfung bishin zur Handlungsunfähigkeit zuzuweisen.

Initiative

Unmittelbar vor jedem Kampf orientieren sich alle Anwesenden, orten Gefahren und Optionen. Um die Schnelligkeit dieser unwillkürlichen Reaktion zu bestimmten und so eine Handlungsreihenfolge zu bestimmen, würfelt jeder Kombattant mit einem W6 und addiert seinen Initiativewert.

Initiative
Aufmerksamkeit (AU) + Gewandtheit (GW) + Instinkt (IS) + Modifikatoren - Rüstungsbehinderung

Der Initiative-Wert wird auf dem Kampftabellenblatt fest vermerkt. Alle folgenden Modifikatoren werden mit einem Marker (oder Würfel) adhoc vorgenommen. Initiative muss für gewöhnlich nur neu erwüfelt und bestimmt werden, wenn eine neue Kampfsituation beginnt. Greift jemand ein einen bereits stattfindenden Kampf ein, kann er normal auf Initiative würfeln und sich entsprechend einreihen.

Bewegung

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Bewegung
Gewandtheit (GW) + Modifikatoren - Behinderung / 2 +2

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