Kampfwerte
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Inhaltsverzeichnis
Kampf-Talentspezialisierungen
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>>> Basisfertigkeiten
Nahkampf
Name | Beschreibung | Kosten |
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Rundumschlag | Trifft [Stufe] Ziele, wenn sich weitere Gegner auf angrenzenden Feldern befinden. Schaden wird durch Gegneranzahl dividiert und aufgeteilt. | [Stufe] |
+ Athletik |
Name | Kosten | Beschreibung | Reaktion |
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Mehrfach-Angriff | 1 AD pro Attacke und Feld | Ermöglicht es, in einer Aktion mehrere Gegner (Anzahl = Stufe) anzugreifen und sich pro Attacke um ein Feld fortzubewegen | Verteidigung |
- Beschreibung:
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung:
Name | Kosten | Beschreibung | Reaktion |
---|---|---|---|
Rundumschlag | 1 AD pro Gegner | Trifft mehrere Gegner um die eigene Position herum (Anzahl = Stufe) | Verteidigung |
- Beschreibung:
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung:
Name | Kosten | Beschreibung | Reaktion |
---|---|---|---|
Schadenserhöhung | Stufe 1-2 = 2 AD Stufe 3-4 = 4 AD Stufe 5 = 5 AD |
Erhöht den verursachten Schaden: Stufe 1-2: +1W6 Schaden Stufen 3-4: +2W6 Schaden Stufe 5: +3W6 Schaden |
Verteidigung |
- Beschreibung:
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung:
Name | Kosten | Beschreibung | Reaktion |
---|---|---|---|
Gezielte Attacke | 1 AD pro Stufe | Trifft die anvisierte Stelle, jede Stufe erhöht den Schaden +2 | Verteidigung |
- Beschreibung:
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung: [Stufe] > NK des Gegners
Name | Kosten | Beschreibung | Reaktion |
---|---|---|---|
Schattensprung | 1 AD pro Stufe und Feld | Angreifer springt mehrere Felder zum Gegner (Anzahl = Stufe) und überrascht diesen mit dem Angriff, so dass keine Verteidigung möglich ist. Der Schaden wird multipliziert: x2 bei 3-4 Erfolgen x3 bei 5 oder mehr Erfolgen |
- |
- Beschreibung:
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung:
Name | Kosten | Beschreibung | Reaktion |
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Wuchtschlag | 1 AD pro Stufe | Starker Schlag, der den Gegner niederwirft, wenn dieser nicht parieren kann. Die Parade wird durch die Wucht erschwert: Stufe 1-2: Parade gegen 8 Stufe 3-4: Parade gegen 9 Stufe 5: Parade gegen 0 Niedergeworfene Gegner brauchen eine Kampfrunde, um wieder aufzustehen |
Verteidigung |
- Beschreibung:
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung:
Name | Kosten | Beschreibung | Reaktion |
---|---|---|---|
Schattenhieb | 1 AD pro Stufe | Ein Treffer ignoriert bei min. 3 Erfolgen die Rüstung in Höhe der [Stufe]. Dolch (Stichwaffe) erforderlich! |
Verteidigung |
- Beschreibung:
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung:
Name | Kosten | Beschreibung | Reaktion |
---|---|---|---|
Finte | 1 AD pro Stufe | Täuscht einen Angriff vor. Bei Erfolg hat der nächste Angriff automatisch 6 Erfolge und muss nicht ausgewürfelt werden. Schaden +1 pro [Stufe] |
Riposte |
- Beschreibung:
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung: [Stufe] > NK des Gegners
Fernkampf
+ Wahrnehmung |
Verteidigung
+ Körperbeherrschung |
Name | Kosten | Beschreibung | Reaktion |
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Starker Tritt | 1 AD pro Feld | Tritt mehrere Gegner (Anzahl = Stufe), die in einer Reihe stehen, um mehrere Felder zurück (Anzahl = Stufe). Bei mehreren Gegnern werden diese zu Boden geworfen und brauchen 1 Kampfrunde, um wieder aufzustehen |
Ausweichen |
- Beschreibung:
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung: [Stufe] > NK des Gegners
Name | Kosten | Beschreibung | Reaktion |
---|---|---|---|
Ausweichen Spezial | 1 AD pro Stufe/Feld | Man weicht einige Felder (Anzahl = Stufe) aus und nimmt einen Positionswechsel vor | - |
- Beschreibung:
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung:
Name | Kosten | Beschreibung | Reaktion |
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Entwaffnen | 1 AD pro Stufe | Entwaffnet den Gegner, wenn seine Angriffsstufe gleich oder geringer als die des Angreifers ist | Verteidigung |
- Beschreibung:
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung: [Stufe] > NK des Gegners
Name | Kosten | Beschreibung | Reaktion |
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Mehrfach-Parade | 1 AD pro Stufe | Erzeugt einen „Klingenschild“ vor dem Kämpfer, der mit einer Aktion eine Anzahl Angriffe (Anzahl = Stufe), die von den Feldern vor dem Charakter ausgehen, pariert |
- Beschreibung:
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung:
Name | Kosten | Beschreibung | Reaktion |
---|---|---|---|
Dreckiger Rückzug | 1 AD pro Stufe | Man weicht einige Felder (Anzahl = [Stufe]) aus und nimmt einen Positionswechsel vor. Dabei wird Waffenschaden mit Nahkampfwaffe verursacht. |
Verteidigung |
- Beschreibung:
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung:
Name | Kosten | Beschreibung | Reaktion |
---|---|---|---|
Mantel-Parade | 1 AD pro Stufe | Benutzt den Mantel, um den Gegner mit der Parade zu verwirren. Erhöht die Initiative um [Stufe]. |
Verteidigung |
- Beschreibung:
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung:
Name | Kosten | Beschreibung | Reaktion |
---|---|---|---|
Schattendolch | 1 AD pro Stufe | Man weicht einige Felder (Anzahl = [Stufe]) aus und nimmt einen Positionswechsel vor. Dabei wird Waffenschaden mit Wurfwaffe verursacht. |
Verteidigung |
- Beschreibung:
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung:
Name | Kosten | Beschreibung | Reaktion |
---|---|---|---|
Riposte | 1 AD pro Stufe | Deflektiert einen Hieb und wandelt die Parade in einen Gegenangriff um. Negiert Finte! Kann nur bei gleicher oder höherer [Stufe] als der Angriff erfolgen. |
Konterparade |
- Beschreibung:
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung:
Name | Kosten | Beschreibung | Reaktion |
---|---|---|---|
Konterparade | 1 AD pro Stufe | Kontert eine Riposte und wehrt sie ab. Kann nur bei gleicher oder höherer [Stufe] als der Angriff erfolgen. |
- |
- Beschreibung:
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung:
Waffen
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Ausdauer
Ausdauer-Punkte
Der Einsatz von vielen körperlichen Spezialisierungen ist kostenpflichtig und verbraucht Ausdauer-Punkte. Außerhalb des Kampfes ist es oft nicht nötig, hier Buch zu führen, es sei denn, die Aktion ist so kräftezehrend, dass die Ausdauer temporär durch Erschöpfung limitiert wird. Die Menge der Ausdauer-Punkte berechnet sich nach folgender Formel:
Ausdauer | ||||||
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Athletik (ATH) | + | Konstitution (KO) | + | Rassenbonus | + | Modifikatoren |
Ausdauer-Punkte regenerieren im Kampf mit einem Punkt pro Kampfrunde, wenn keine ausdauerzehrende Aktion angewandt wurde. Modifikatoren durch Vor- und Nachteile können diesen Wert verändern.
Erschöpfung
Für gewöhnlich regeneriert Ausdauer binnen kurzer Zeit auf seinen Maximalwert. Außergewöhnliche Anstrengungen, Verletzungen, Magie und einige andere Effekte können jedoch diesen Maximalwert senken. Diese Senkung stellt den Grad der Erschöpfung dar. Erschöpfung legt sich erst, wenn der ursächliche Zustand behoben wurde.
Gewöhnlicher Ausdauerverbrauch verursacht keine Erschöpfung. Dem Spielleiter steht es jedoch frei, bei besonderen Anstrengungen oder widrigen Umständen (zum Beispiel längerer Aufenthalt in einem Schneesturm, Folter oder tagelanges Hungern) Erschöpfung bishin zur Handlungsunfähigkeit zuzuweisen.
Initiative
Unmittelbar vor jedem Kampf orientieren sich alle Anwesenden, orten Gefahren und Optionen. Um die Schnelligkeit dieser unwillkürlichen Reaktion zu bestimmten und so eine Handlungsreihenfolge zu bestimmen, würfelt jeder Kombattant mit einem W6 und addiert seinen Initiativewert.
Initiative | ||||||||
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Aufmerksamkeit (AU) | + | Gewandtheit (GW) | + | Instinkt (IS) | + | Modifikatoren | - | Rüstungsbehinderung |
Der Initiative-Wert wird auf dem Kampftabellenblatt fest vermerkt. Alle folgenden Modifikatoren werden mit einem Marker (oder Würfel) adhoc vorgenommen. Initiative muss für gewöhnlich nur neu erwüfelt und bestimmt werden, wenn eine neue Kampfsituation beginnt. Greift jemand ein einen bereits stattfindenden Kampf ein, kann er normal auf Initiative würfeln und sich entsprechend einreihen.
Bewegung
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Bewegung | |||||
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Gewandtheit (GW) | + | Modifikatoren | - | Behinderung / 2 | +2 |
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