Alte Professionen

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Professionen:

Die Professionen beschreiben archetypische Charaktertypen, nicht praktische Berufe in Aloran. Sie dienen der einordnenen Zuordnung eines Charakters und ändert sich nur sehr selten im Laufe eines Lebens. Wenige Personen verfügen über eine Vielzahl von Professionen. Sie legen gewissen Spezialisierungen auf Fertigkeiten, Stärken und Schwächen nahe, schreiben sie jedoch nicht vor. Eine Ausnahme sind die magischen Professionen - jeder arkan begabte Charakter verfügt über exakt eine festgelegte magische Profession.



SAMMLUNG Abenteurer

Heldenattribut: Improvisation

Diese Metaprofession ist nicht ausschließlich eine exklusive Definition. Sie bezeichnet jedoch zumeist solche Charaktere, die weder eine Kampf- noch eine arkane Ausbildung irgendeiner Art genossen haben und vorwiegend mit der Gabe der Improvisation ausgestattet auf Reise gehen. Viele Abenteurer sind leidlich begabt in einer Vielzahl von Gebieten, ohne es dabei in einem speziellen Gebiet zur Meisterschaft zu bringen.

Eine Unterkategorie der Abenteurer sind die Schurken. Diese sind nicht etwa per Definition böse oder dunkle Charaktere, wie man meinen könnte. Der abwertende Begriff bezieht sich viel mehr auf seinen typischen Stand in der öffentlichen Gesellschaft, verdient der Schurke doch oft sein täglich Brot mit zweifelhaften oder illegalen Aktivitäten. Es gibt sehr unterschiedliche Arten der Schurken, die sich häufig entsprechend der Umstände anpassen, um zu überleben. Während in reicheren Gesellschaften mit Charme, Lügen und Intrigen gearbeitet wird, gibt es unter den Schurken auch physisch arbeitende Figuren wie Hehler, Einbrecher und Hühnerdiebe.

Nomade/Streuner

Körperbeherrschung, Fährtenlesen, Geographie

Kampfreflexe, Ausweichen I, Finte, Hinter dir!

Richtungssinn, Schlechter Ruf, Gesucht I

Hazardeur

  • Typische Fertigkeiten: Experte (FeW 7+) in einer Kampffertigkeit.

Akrobatik, Sagen/Legenden, eine Transportfertigkeit, Schlösser Knacken

Doppelangriff , Entwaffnen, Finte, Dreckiger Trick, Hinter dir!

Neugier, Gefahreninstinkt, Glück im Spiel, Glück, Gesucht I, Meister der Improvisation

Opportunist

Etikette, Konversation, Menschenkenntnis, Experte (Few 7+) in einer Wissensfertigkeit

Schwachstellen erkennen, Aufmerksamkeit, Unauffälliger Kampfstil, Heimlichkeit

Gutes Gedächtnis, Gesucht I, Neugier, Meister der Improvisation

Freigeist

Selbstbeherrschung, Überzeugen, Feine Künste

Finte, Dreckiger Trick

Gebildet, Arroganz, Sucht I

Schurke

Heimlichkeit, Schlösser Knacken, Klettern, Lügen

Finte, Dreckiger Trick, Hinter dir!

Gesucht I (oder II), Verpflichtungen I (Diebesgilde).

Philantrop

Konversation, Experte (FeW 7+) in einer Wissens- oder Handwerksfertigkeit

Aufmerksamkeit, Entwaffnen

Gutaussehend, Eitelkeit/Arroganz, Gesucht I

SAMMLUNG Kämpfer

Heldenattribut: Gewandtheit, Konstitution oder Körperkraft (maximaler Startwert 15 statt 13)

Kämpfer haben eine persönliche oder schulische Ausbildung erhalten, die ihr Wissen und ihre praktischen Fertigkeiten bezüglich einer oder mehrerer Formen des physichen Kampfes im Zentrum hatte. Sie unterscheiden sich von einfachen Abenteurern in ihrer Expertise auf dem ausgebildeten Gebiet; nicht selten geht mit der Ausbildung auch der Besitz (oder geographisch bedingt zusätzlich das exklusive Tragerecht) bestimmter Waffen und Rüstungen einher.

Krieger

  • Typische Fertigkeiten: Experte (FeW 7-10) in bis zu drei Kampffertigkeiten.

Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung, Einschüchtern, Kriegskunst, Heilkunde: Wunden.

Aufmerksamkeit, Experte des Schildkampfs, Formation, Rüstungsgewöhnung I.

Eisern, Ausdauernd.

Söldner

  • Typische Fertigkeiten: Experte (FeW 7-10) in bis zu zwei Kampffertigkeiten.

Körperbeherrschung, Toleranz für Alkohol, Einschüchtern, Fährtenlesen, Knoten/Fesseln.

Angriffssprung, Kampfreflexe.

Zäher Hund. Ungebildet. Schlechter Ruf. Ungehobelt.

Ritter

  • Typische Fertigkeiten: Experte (FeW 7-10) in bis zu drei Kampffertigkeiten.

Körperbeherrschung, Reiten, Selbstbeherrschung, Etikette, Kriegskunst, Heraldik.

Auflaufen lassen, Experte des Schildkampfs, Rüstungsgewöhnung II, Befreiungsschlag.

Verbindungen (Niederer Schwertadel), Unermüdlich, Eitelkeit, Prinzipientreue.

Stratege

  • Typische Fertigkeiten: Experte (FeW 7-10) in bis zu zwei Kampffertigkeiten.

Körperbeherrschung, Soziales Verständnis, Ortskunde (spezifisch), Kriegskunst, Staatskunst, Mechanik.

Finte, Schnellziehen, Kampfreflexe, Ausweichen I, Entwaffnen.

Innerer Kompass, Arroganz.

Berserker

  • Typische Fertigkeiten: Experte (FeW 7-10) in bis zu zwei Kampffertigkeiten.

Selbstbeherrschung, Einschüchtern, Anatomie.

Doppelangriff, Sturmangriff, Schildspalter, Schmetterschlag.

Zäher Hund, Jähzorn, Ungehobelt.

Soldat

  • Typische Fertigkeiten: Experte (FeW 7-10) in bis zu drei Kampffertigkeiten.

Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung, Überlebenstraining, Kriegskunst, eine Transportfertigkeit

Formation, Rüstungsgewöhnung I.

Geländekundig (Schlachtfeld), Fachidiot.

SAMMLUNG Magiewirker

Heldenattribut: Magie

Magiewirker beeinflussen ihre Umwelt durch die Kraft ihres Willens. Sie nutzen ihren Geist, um die ungeformten Mächte des Astralraums zu manipulieren und dadurch Effekte in der stofflichen Welt hervorzurufen.

Da Magiewirker selbstständig in unsichtbare Gesetze eingreifen, ist das Wirken von Zaubern oft mit unvorhersehbaren Konsequenzen verbunden. Deshalb haben es sich überall auf Aloran Akademien oder Magieschulen zur Aufgabe gemacht, die Gefahren des Magiewirkens zu reduzieren und einen kontrollierten Umgang zu ermöglichen. Doch auch außerhalb der Lehranstalten findet man die unterschiedlichsten Arten von Magiewirkern, die jedoch gesellschaftlich oft einen schlechten Ruf besitzen.

In Barsaive lassen sich die Magiewirker allgemein in drei Gruppen einteilen:

Magier

Selbstbeherrschung, Experte (FeW 7+) in bis zu drei Wissensfertigkeiten

Zauber bereithalten.

Verpflichtungen I (Akademie), Artefaktgebunden

Zauberer

Astraler Raum, Dämonologie

Fachidiot, Gesucht I (oder II), Schlechter Fokus

Hexenmeister

Gesucht I, Wilde Magie, lästige Mindergeister

SAMMLUNG Glaubenswirker

Heldenattribut: Glauben

Glaubenswirker benutzen die Kraft ihres Glaubens, um höhere Astralwesen zu kontaktieren. Diese können dann aus dem Astralraum heraus Effekte in der stofflichen Welt für sie auslösen.

Glaubenswirker verlassen sich meist ganz auf die Fähigkeiten und Kräfte der Wesenheiten, die sie kontaktieren. Im Gegensatz zu dem Magiewirker kann er durch seine Glaubenskraft nichts erzwingen und muss sich auf das Eingreifen eines astralen Geschöpfes verlassen. Der Glaubenswirker hat dadurch selbst nie Kontakt mit den unsichbaren Ebenen und kommt nicht -wie bei dem Wirken von Magie - in die Gefahr, unbeabsichtigte Kausalitäten im Astralraum auszulösen.

Questoren

Selbstbeherrschung, Lehren, Kult: Passionsglaube, passende Wissensfertigkeiten.

Verpflichtungen II(Passionskirche), Prinzipientreue (Glaubensspezifisch), Gebildet

Priester

Selbstbeherrschung, Lehren, Kult: Spezifischer Glaube, passende Wissensfertigkeiten.

Verpflichtungen II(Spezifische Kirche), Prinzipientreue (Glaubensspezifisch), Gebildet

Druiden

Schamanen

Kultisten

SAMMLUNG Gelehrte

Heldenattribut: Klugheit oder Intuition (maximaler Startwert 15 statt 13)

Gelehrte sind jene Charaktere, die eine Ausbildung in einem oder mehreren konkreten Wissensfertigkeiten erhalten haben und über diverse Fertigkeiten im Expertenrang oder zumindest einer Fertigkeit im Meisterrang verfügen. Seltener sind Gelehrte Autodidakten. Nicht selten sind Gelehrte Inselbegabte, dass heißt unerfahren in Gebieten, die nichts mit angelesenem oder beobachteten Wissen zu tun haben.

Denker

Wissenschaftler

Idealist


Nomade/Streuner:

Eine der spezifischen Unterklassen der Profession Abenteurer.


Beschreibung

Streuner sind keine Menschenfeinde. Aber sie haben Schwierigkeiten, wahrhaftig zu Vertrauen. Vielleicht wurden sie einmal zu viel enttäuscht, vielleicht tragen sie eine Schuld mit sich, deren Wiederholung sie fürchten. Jedenfalls hält es den Streuner niemals lange an einem Ort. Er hat gelernt, mit dem Wenigen auszukommen, das er bei sich trägt. Doch obwohl er durch seine erlernten Fähigkeiten eine gewisse Autarkie erreicht hat, treibt es ihn entgegen seinem besseren Wissen immer wieder unter Gesellschaft. Ist er auf der Flucht, seinen Verfolgern immer einen Schritt voraus? Oder ist er selbst auf der Suche nach etwas, oder jemandem; einem Ziel, das ihm stets entfleucht und das ihm verspricht, endlich eine Heimat finden zu können. Ein normales Leben? Er würde es nie zugeben, aber er war nicht immer so. Und es muss nicht immer so bleiben. Oder?

Der Streuner als Held

Streuner sind, entgegen ihrer Bezeichnung, selten einfach nur so auf Reisen. Sie haben ein Ziel, und wenn es nur das Ziel ist, möglichst weit vor etwas zu fliehen. Wenn sie sich einer Heldengruppe anschließen, haben sie gute Gründe dafür. Und andere, wahre Gründe, die sie niemals von Anfang an teilen. Es ist schwer einzuschätzen, wie sehr man dem Streuner vertrauen kann. Aber wenn man ihn wirklich als Freund gewinnt, hat man ihn für den Rest seines Lebens.

Verbreitung

Naturgemäß kommen Streuner in ganz Aloran und Ishtur vor. Barsaives unruhige Geschichte hat mehr Streuner angelockt (und produziert) als jedes andere Land auf dem Kontinent. Früher oder später wird jeder Streuner einmal seinen Weg nach Jerris oder Kratas finden; ansonsten kann man ihnen überall begegnen, wenn es das Schicksal so will.

Bekannte Nomaden/Streuner

Portalkal Kelvin, Schachtborach Tünnel, Waruf.


Hazardeur:

Eine der spezifischen Unterklassen der Profession Abenteurer.


Beschreibung

Viele Hazardeure würden leugnen, das Risiko zu lieben. Aber während Opportunisten auf günstige Gelegenheiten warten, ist für den Hzardeur jede Gelegenheit eine günstige. Eine einprozentige Chance ist immer noch eine Chance! Und wer soll die Legenden der Zukunft schreiben, wenn nicht wir? Wann, wenn nicht heute Nacht? Immerhin hätten die Götter uns nicht in diese Situation gebracht, wenn sie uns nicht hätten siegen sehen wollen. Hazardeure sind keine Selbstmörder. Sie können Risiken einschätzen und wollen definitiv lange genug leben, um von ihren Abenteuern zu erzählen. Aber ist ein Held ohne Narben wirklich ein Held?

Der Hazardeur als Held

Es ist leicht, einen Hazardeur für ein Abenteuer zu begeistern. Ein lockender Schatz, das Herz einer stürmischen Frau; die schiere Frage, ob man der erste sein kann, das Mysterium zu entdecken! Hazardeure suchen das Abenteuer, wenn es sich ihnen nicht direkt anbietet. Sie schließen schnell Freundschaften. Aber wie tiefgehend sind diese schönen Worte wirklich, wenn am Ende nur einer der glorreiche Held der Geschichten sein kann?

Verbreitung

Überall, wo Abenteuer locken. Hazardeure suchen jedoch Ruhm und Entdeckungen, keine Gefahren per se. Darum halten sie sich nach Möglichkeit fern von Kriegsfronten. Krieg formt keine Helden; nur Opfer und Überlebende. Nach der letzten Plage trieb es viele Hazardeure nach Parlainth. Seit dem Frieden mit Thera sind sie überall aufzufinden.

Bekannte Hazardeure

Ben Aram, Käpt'n Drake.


Opportunist:

Eine der spezifischen Unterklassen der Profession Abenteurer.


Beschreibung

Während der Hazardeur ständig einen Spalt in der Tür sieht, wartet der Opportunist geduldig auf eine echte Chance. Er nutzt seine Anpassungsfähigkeit und Unauffälligkeit, um im richtigen Moment zur Überraschung aller zuzuschlagen. Muss er die Seite wechseln, um zum Erfolg zu kommen? Kein Problem. Prinzipien verraten? Ach, das war ohnehin eine schlechte Gewohnheit. Der Opportunist hat einen wahren Freund: sich selbst. Aber das bedeutet auch, sich in Geduld zu üben. Wer zu schnell und zu leichtfertig für einen kleinen Gewinn andere verrät, wird bald alleine sein. Am besten man fällt gar nicht negativ auf. Andere können berühmte Helden sein. Das geduldige Eichhörnchen sammelt die meisten Nüsse.

Der Opportunist als Held

Opportunisten sind keine Verräter. Aber sie sind geübt darin, es allen Recht zu machen, während sie ihren eigenen Vorteil stets im Blick behalten. Opportunisten lernen schnell, ihrer Umgebung als Philantrop zu erscheinen. Nur selten fällt ihre Deckung, häufig in Verbindung mit einer ihrer Schwächen. Werden sie eine Sucht nicht los? Verrät sie ihre Gier, eine Angst oder Schwäche, die sie einfach nicht loswerden; wohlwissen, dass sie alles aufs Spiel setzt? Opportunisten lernen im Laufe der Abenteuer, warum sie sich von den anderen Helden eine Scheibe abschneiden können. Letztenendes glauben auch sie an das Gute im Menschen. Sogar in sich selbst.

Verbreitung

In der Nähe der Reichen und Mächtigen. Unauffällig, leicht zu übersehen. Sie sind meist in großen Städten, in feinen Gesellschaften und streben nach Positionen, in denen sie alles hören und dann und wann eine Bemerkung fallen lassen können, die andere beeinflusst und lenkt. Seltener gehen sie auf Reisen. Aber um phsische Risiken einzugehen, muss das Verhältnis zwischen Risiko und potentiellem Lohn stimmen. Manchmal ist es auch schlicht eine aufgeflogene Deckung, welche die Weiterreise erzwingt.

Bekannte Opportunisten

Giftvogel war ein Opportunist. Ein gutes Beispiel dafür, warum Opportunisten versuchen, unerkannt zu bleiben.

Freigeist:

Eine der spezifischen Unterklassen der Profession Abenteurer.


Beschreibung

Freigeister haben ein Problem mit Autoritäten und Prinzipien. Warum sollte jemand anderes besser wissen, wie ich handeln sollte, als ich? Wieso sollte ich beachten, was ein altes Stück Papier verlangt, wenn die Passionen mir gesunden Menschenverstand gegeben haben? Geschickte Freigeister können ihre Meinung für sich behalten, wenn es sein muss. Aber sie hassen das. Sie lieben es, sich in hitzigen Gesprächen über Moral und Ethik zu verlieren - was sie keinesfalls zu Moralisten macht. Sie stellen sich gerne als Authorität in Sachen Menschenkenntnis und Gemeinwohl dar; wären sie etwas ehrlicher zu sich selbst, würden sie ihre eigenen, häufig deutlich profaneren Ziele eher erkennen. Manche Freigeister verfolgen politische Agendas, die meisten aber persönlichere. Doch egal, was sie antreibt; sie sind mit dem Herzen dabei.

Der Freigeist als Held

Es gibt zwei Arten von Freigeistern in Heldengruppen. Einige schließen sich einer Heldengruppe an, die mit ihren Zielen den Vorstellungen des Abenteurers nahe kommt. Sie haben genug von Kleingaunereien und streben nach Größerem. Doch die Mehrzahl der Freigeister sieht eine echte Chance, die Gruppe nach ihren Zielen zu formen. Statt Intrigen und Tricksereien ziehen sie dabei echte Überzeugungsarbeit vor. Aber wer sich nicht überzeugen lassen will, muss auch schonmal zu seinem Glück gezwungen werden. Am motiviertesten sind Freigeister, wenn sie ein großes Ziel verfolgen. In Barsaive ist das häufig der Dienst unter Lochost, etwa im Kampf gegen Sklaverei.

Verbreitung

Das Theranische Reich hat die Grenzen seiner Ausbreitung nicht umsonst an Barsaives stolzen Bewohnern gefunden. In gewisser Weise fallen viele Freigeister hier überhaupt nicht weiter auf. Oder sind es einfach so viele? Freigeister sind immer da, wo es Zündstoff gibt. Für Diskussionen oder aber politische Umwälzungen. Viele, die keinen Erfolg mit (oder nicht den nötigen Fleiß für) ehrlicher Arbeit haben, werden zu Piraten oder Freibeutern. Meuchelmorde und dergleichen liegen ihnen jedoch fern. In Shinji Oto sind weite Teile der Bevölkerung des Hauses Arak Freigeister.

Bekannte Freigeister

Dan Duo, Zheng Yisao

Schurke:

Eine der spezifischen Unterklassen der Profession Abenteurer.


Beschreibung

Schurken sind Abenteurer, welche ihren Stand in der Gesellschaft aus freien Stücken oder unfreiwillig aufgegeben haben. Entweder haben widrige Umstände sie zu moralischem Umdenken gezwungen, oder ihr Talent lag schon immer im Austricksen und Übertölpeln Dümmerer. In jedem Falle sind sie Meister der Anpassung. Wird die Sache zu heiß, sind sie schnell auf und davon. Nicht wenige von ihnen sind aus Erfahrung vorsichtig; die meisten von ihnen haben sich in der Vergangenheit wenigstens einmal überschätzt und werden irgendwo steckbrieflich gesucht. Längst nicht alle von ihnen sind Einbrecher oder Taschendiebe. Doch alle Schurken haben ihre ersten Schritte in den Schatten gemacht und wissen im Notfall, wie sie sich in ihnen verbergen.

Der Schurke als Held

Wenn Schurken sich mit Helden zusammentun oder gar selbst welche werden, gibt es dafür genau zwei Erklärungen. Entweder es geht um eine wirklich wichtige Sache - oder sie arbeiten im Auftrag ihrer Gilde an einer geheimen Agenda. Ihre Verbindungen zur Unterwelt können für eigene Abenteuerstränge sorgen. Sie verfügen je nach Einfluss innerhalb ihrer Gilde über Verbindungen in ihrer Heimat oder gar allen großen Städten des Landes. Doch wer mächtige Freunde hat, hat auch immer Feinde...

Verbreitung

Schurken gibt es überall. Sie sind in der Nähe von schäbigen Tavernen, Hurenhäusern und Häfen zuhause. Sie schlafen in Scheunen oder wenn das Glück ihnen Hold war, im teuersten Zimmer der Stadt. Aber in feiner Gesellschaft fallen sie schnell auf. Die Wenigsten von ihnen fühlen sich bei diesen feinen Pinkeln wohl oder wissen, wie man mit ihnen umgeht. Lieber besuchen sie diese des Nachts und nur für einen kurzen Abstecher. Rein und raus. Ganz sauber.

In ganz Barsaive sind sie häufig niederes Mitglied in der Order of the black Fox. In Jerris arbeiten sie nicht selten für die Briccone-Familie, in Kratas für Graltik Einauge.

Bekannte Schurken

Schwarzschatten, Radbod Wagener

Philantrop:

Eine der spezifischen Unterklassen der Profession Abenteurer.


Beschreibung

Philantropen sind erfüllt von dem Wunsch, im Rahmen gewisser Grenzen für eine Mehrung des Gemeinwohls zu sorgen. Sie sind natürlich ein Teil dieser Gemeinschaft. Wenn nicht sogar der zentrale Teil. Sie sind nicht etwa zu verwechseln mit selbstaufopfernden Altruisten. Gerne zeigen sie sich im Falle persönlichen Erfolgs als großmütige Gönner und Mäzene; wenn bei dem Weg dahin einige Narren und Leichtsinnige etwas dafür verlieren müssen, ist das in der Gesamtrechnung immer noch ein Plus. Philantropen mögen es nicht, auf ihre Charakterschwächen hingewiesen zu werden. Lieber sonnen sie sich im Glanz ihres wohlverdienten Erfolges. Bleibt der aus, suchen sie die Schuld bei anderen oder im Schicksal. Doch sie sind nicht einfach nur Egoisten. Sie haben durchaus einen Ehrenkodex. Bloß, wie der interpretiert wird, geht niemanden etwas an, außer ihnen selbst.

Der Philantrop als Held

Der Philantrop sieht sich von Natur aus als Kopf und Herz der Gruppe. Er erteilt keine Befehle; stattdessen erklärt er den anderen gerne, warum seine Idee die beste ist. Gelingt ein Plan, hatte er wahrscheinlich damit zu tun, selbst wenn er nach Ansicht der anderen keinen Finger gerührt hat. Nicht selten verstrickt er sich in romantische Abenteuer, die einen schnellen, taktischen Rückzug bedingen. Was kann er dafür, dass er einen so unwiderstehlichen Eindruck auf die Tochter des Grafen hatte? Er war schließlich nicht verlobt.

Verbreitung

Der Philantrop lebt in und nahe der Kultur. Er liebt Musik und Malerei und jede Form der feinen Künste. Wahrscheinlich übt er selbst eine aus. Er hält sehr viel von seinen Werken, gerade wenn er wirklich talentiert ist (aber nicht nur). Das Reisen zwischen Städten ist ihm nicht selten ein Graus, wird aber dann und wann notwendig, wenn seine Natur ihm Probleme bei moralisch engstirnigen Menschen beschert.

Bekannte Philantropen

Salvius Tuscus Inanis

Krieger:

Eine der spezifischen Unterklassen der Profession Kämpfer.


Beschreibung

Krieger sind Experten des Kampfes und der Kriegsführung. Je nach Herkunftskultur können dies Mitglieder einer Kriegerkaste oder hoch spezialisierte, ausgebildete Kämpfer innerhalb einer Bevölkerung sein. In vielen Gesellschaften ist seine Ausbildung und Kampferfahrung gleichbedeutend mit der Mannwerdung und Ursprung seines Stolzes. Häufig hat seine Rüstung und Bewaffnung neben dem praktischen Nutzen zusätzliche symbolische Bedeutung; der Akt des Kämpfens selbst wird zum Ritual oder Opfer an Götter und/oder Herrscher erhöht. Während Soldaten jedoch durch vertragliche Verpflichtung und Sold an ihre Fahnen gebunden sind (und damit bewusst oder unbewusst die vorherrschenden Machtstrukturen bewahren), ist der Krieger in Bezug auf seine Loyalität über den Tod hinaus von Stolz erfüllt. Tapferkeit und Ehre sind Kernbegriffe für ihre Entscheidungsfindung, oftmals über viele Generationen tradiert und stets darauf bedacht, die heilige Ordnung zu bewahren.

Der Krieger als Held

Krieger sind stolz auf ihre Fähigkeiten. Doch Taten sind mächtiger als Worte. Darum streben Krieger danach, im Sinne ihrer tradierten Vorstellungen zu handeln. Sie nehmen ihr Schicksal in die eigenen Hände, wenn ihre Herren gestürzt werden oder von den geliebten Traditionen abfallen. Häufig sinnen sie danach, die alte Ordnung wieder herzustellen. Das kann ein vor kurzem verlorener Standart oder eine Erzählung aus mythischen Vorzeiten sein. Krieger stellen Rangordnungen selten in Frage.

Verbreitung

Jede Gesellschaft verfügt in irgendeiner Kapazität über Krieger. In einigen Gesellschaften sind andere Kämpfersubkategorien weit häufiger vertreten (etwa Soldaten im Theranischen Imperium). In vielen Kulturen sind Männer der hauptsächliche oder ausschließliche Anteil der Kriegerkaste. In Barsaive sind weibliche Krieger nicht die Norm, aber keine Seltenheit. In Shinji Oto verfügen einige Häuser über rein weibliche Gruppierungen von Kriegern. An der Berstküste leben die skjaldmær, Schildmaiden der Tuisken.

Bekannte Krieger

Flavius Vitreus Elatus, Frenja Ketilsdottir

Söldner:

Eine der spezifischen Unterklassen der Profession Kämpfer.


Beschreibung

Hier ist nicht etwa der Beruf des Soldaten auf Zeit gemeint, der sich (etwa im theranischen Imperium) für eine Dekade oder länger verpflichtet hat, um dann im Falle seines Überlebens zurück zu seiner Familie zu lehren und womöglich ein Leben in der Politik zu führen. Vielmehr handelt es sich bei der Unterprofession um eine Lebenseinstellung, die zu gewissen Entscheidungen geführt hat und das weitere Leben des Charakters beeinflussen mag. Der Söldner ist zu allererst loyal gegenüber seiner selbst. Er würde seinen Herren nicht wählen, wenn er ihm zu grausam wäre oder zu harsch gegen seine eigenen Ideale verstieße. Aber er muss nicht unbedingt an eine Sache glauben, wenn er durch sie seine Brötchen verdienen kann. Der Mensch muss essen. Söldner sind demnach auch die ersten, die eine verlorene Schlacht als eine solche anerkennen. Kein Grund zu Sterben. Trotzdem haben erfolgreiche Söldner eine ordentliche Arbeitsmoral. Sie wissen, sie müssen sich im Zweifelsfall aufeinander verlassen. Darum sind sie für gewöhnlich Männer ihres Wortes. Immer im Rahmen der Vernunft. Mitunter kann der raue Ton der Söldner untereinander für Außenstehende etwas irritierend sein.

Der Söldner als Held

Wenn Söldner für eine gute Sache kämpfen, kann es manchmal etwas dauern, bis sie merken, dass sie ärgerlicherweise mit dem Herzen dabei sind. Sie empfinden das als unprofessionell und befürchten, dass könnte einmal ihr Untergang sein. Sie scherzen dann gerne mal, dass sie eines morgens einfach auf und davon sein werden. Aber der Söldner ist meistens besser als sein Ruf.

Verbreitung

In allen hohen Kulturen gibt es Bedarf für Söldner. Stammeskulturen verfügen eher über Krieger. Die Elite von Berufsarmeen (vorwiegend Thera) besteht hingegen aus Soldaten.

Bekannte Söldner

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Ritter:

Eine der spezifischen Unterklassen der Profession Kämpfer.


Beschreibung

Ritter kämpfen aus moralischer Verpflichtung. Treue, Würde und Tapferkeit sind die Ideale, denen sie sogar noch mehr verpflichtet sind als ihrem Herren. In Aloran ist die Bezeichnung eher zurückzuführen auf die Definition der Ritterlichkeit, weniger den schwer gerüsteten und Lanze tragenden Reiter (wobei auch diese vorkommen). In einigen Gegenden ist der Stand des Ritters gebunden an die Zugehörigkeit zum lokalen Adel (so etwa die Schwertträger der Qomer). Tapfere Kämpfer, meist Krieger, werden mitunter von ihrem Herrscher im Falle außerordentlicher Tapferkeit oder Heldentum in den Stand eines Ritters erhoben.

Der Ritter als Held

Ritter sind prinzipiell dazu geboren, als Helden zu leben und zu sterben. Müssen sie aus irgendeinem Grund aus ihrer angestammten Heimat aufbrechen, um ihre Queste zu verfolgen, ist es nicht unwahrscheinlich, dass sich eine Heldengruppe um sie herum bildet.

Verbreitung

Wahre Ritter sind selten, doch nicht geographisch beschränkt.

Bekannte Ritter

Elbrecht von Altlay

Stratege:

Eine der spezifischen Unterklassen der Profession Kämpfer.


Beschreibung

Einige Subkategorien der Kämpferprofession lassen sich von ihrem Herzen lenken, andere von ihrem Bauch. Doch der Stratege behält immer kühlen Kopf. Das ist seinem eigenen Überleben und dem seiner Männer am zuträglichsten. Er weiß, die größte Stärke ist die Kenntnis der gegnerischen Schwächen; der Lücken in seiner Verteidigung. Er sieht das Schlachtfeld weniger als das Aufeinandertreffen verschiedener Reiche oder Ideologien und mehr als ein allein von ihm zu lösendes Rätsel. Er hegt den höchsten Respekt nur für seinen Gegenstück auf der anderen Frontseite. Viele Strategen sind auch Gelehrte der komplexen Kriegsmaschinerien, gelehrt sowohl in ihrer Mechanik als auch Benutzung.

Der Stratege als Held

Strategen behalten auch außerhalb ihres natürlichen Einsatzgebiets ihr methodisches Denken. Ihre Beteiligung in einer Heldengruppe ist sicherlich wohlüberlegt und dient bei allen Mühen gewissen mittel- oder gar langfristigen Zielen. Solange die Gruppenmitglieder diesem nicht im Wege stehen, spricht dabei auch nichts gegen Kumpanei; schließlich ist diese moralfördernd.

Verbreitung

Strategen sind meist genau da, wo sie sein wollen. Sie sind keine Einzelgänger, bevorzugen jedoch, ihre Pläne ohne Einmischung anderer Strategen zu formen. Daher findet man selten mehrere Strategen am selben Ort. Man sagt, einige der besten Strategen der Welt leben entweder in Cora oder in tiefen Zwergenminen.

Bekannte Strategen

Sturmhardt von Bergstadt

Berserker:

Eine der spezifischen Unterklassen der Profession Kämpfer.

Beschreibung

Manche Kämpfer suchen die Perfektion ihrer Kampfkunst, um den Gegner siegreich zu bezwingen. Andere verlassen sich auf ihr Geschick, um feindlichen Hieben auszuweichen. Nicht so der Berserker. Er akzeptiert den Schmerz als Teil des Kampfes heißt ihn willkommen. Er begibt sich in einen rauschgleichen Zustand, in welchem ihn Schmerzen oder blutende Wunden nicht länger von seinem Ziel ablenken. Mann gegen Mann, bis das Herz seines Feindes zu schlagen endet. Es ist ein kulturelles Missverständnis, hinter den Kraftreserven der Berserker blinde Wut zu vermuten. Stattdessen motivieren sich diese Kämpfer untereinander mit Kriegsschreien und besingen sich selbst als Totgeweihte, um nach dem Sieg als Neugeborene aufzuerstehen.

Der Berserker als Held

Berserker sind typischerweise Angehörige von Stammeskulturen oder solchen mit uralten Traditionen. Sie verfolgen meist hehre Ziele wie den Schutz der ihren. Wenn sie jedoch einen guten Grund finden, ihre Heimat zu verlassen, kämpfen sie auch in der Ferne bis zum Tod.

Verbreitung

Die Tuisken ehren ihre Berserker als Úlfhéðnar, Wolfspelze. Die Zwerge nennen ihre Berserker in Anlehnung an ihren ältesten Vertreter Snorri bare-serk auch heute noch Berserker (serk ist altzwergisch für shirt). Fast jeder Stamm der Orks und Trolle macht seine tapfersten und rücksichtslosesten Kämpfer zu Berserkern. Es gibt auch Einzelkämpfer, die sich durch die Natur ihres Gemüts zu Berserkern entwickeln, diese sind jedoch deutlich seltener.

Bekannte Berserker

Torgorak Baal

Soldat:

Eine der spezifischen Unterklassen der Profession Kämpfer.


Beschreibung

Der Soldat ist bewaffneter Angehöriger einer Armee oder der Streitkräfte seines Landes, vom gemeinen Soldaten bis zum General. Er ist vor allem anderen das: ein Teil einer Einheit. Keine Einheit ist komplett ohne ihre Soldaten. Und kein Soldat ist komplett ohne seine Einheit. Zumindest wird das jedem Einzelnen eingebläut; da in vielen Kulturen der Heeresdienst eine Dekade und länger dauert, ist diese Lektion den meisten Überlebenden zum Zeitpunkt seiner Auslösung in Fleisch und Blut übergegangen. Er wird immer zwei Frauen haben. Das Weib Zuhause und das Schlachtfeld im Herzen. Wie auch bei der Dame seines Herzens ist er dabei nicht selten hingerissen zwischen Bewunderung und tiefster Furcht vor der Macht, die sie über sein Innerstes ausübt. Es ist die Pflicht des erfahrenen Soldaten, stets ruhigen Kopf zu bewahren. Seine Pflicht auszuüben. Aber wenn die Nächte lang werden und die Rationen knapp, verflucht auch der tapferste Mann Entscheidungen, die er vor langer Zeit als junger Bursche traf.

Der Soldat als Held

Es gibt eigentlich vor allem zwei Arten von Soldaten auf Wanderschaft: Veteranen, die auf gewöhnliche Weise aus dem Kriegsdienst ausgeschieden sind; und solche, die es unfreiwillig oder zum Schutz der eigenen Haut unehrenhaft mussten. Insofern ist eine gehörige Bandbreite an möglichen Loyalitäten denkbar. In jedem Fall muss der Soldat bei politischen Unruhen stets damit rechnen, irgendwie in den Schlamassel hereingezogen zu werden. Wirklich Ruhe hat der Soldat erst, wenn er im lieben Grabe liegt. Er ist stolz darauf, den Dienst für sein Land und sein Volk zu tun. Wenn er mit ihm konfrontiert wird, etwa innerhalb einer Heldengruppe, kann er deren Perspektiven manchmal nur schwer erfassen.

Verbreitung

Unglücklicherweise hat jede entwickelte Kultur reichlichen Bedarf an Soldaten.

Bekannte Soldaten

Flavius Vitreus Elatus