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Version vom 6. Januar 2019, 21:04 Uhr
Heldenerschaffung:Schrittweise Erschaffung eines neuen Heldencharakters. Wir empfehlen die dargestellte Reihenfolge der einzelnen Entstehungsschritte für die Erschaffung vollständig neuer Charaktere. Besteht bereits eine konkrete Vorstellung bezüglich eines oder mehrerer Aspekte des Helden (etwa Rasse oder Klasse), kann es sinnvoll sein, diese den übrigen Erstellungsschritten voranzustellen.
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Inhaltsverzeichnis
Vorbereitungen
Bevor die Heldengenerierung beginnen kann, empfehlen wir (durch den Spielleiter oder den Spieler selbst) eine Leseprobe des Wikis in Bezug auf Aspekte der Spielwelt, welche den potentiellen neuen Charakter betreffen könnten. Der Spieler ist geneigt, einen theranischen Bürger zu verkörpern? Eine reichhaltige Quellenlage ist für Bewohner des Kernreichs verfügbar, inklusive Geschichte, Mythen und Götterwelt. Wird der Held womöglich barsavischer Questor? Hier empfiehlt sich die Lektüre über die Passionen, die Botschaft der Passionen und natürlich der Hauptartikel über Barsaive selbst. Stammt der Held aus Shinji Oto, oder ist er einer der Krieger der Tuisken? Diese Phase kann der Information, aber auch der Inspiration dienen.
Sobald eine gewisse Vorstellung gewachsen ist, empfehlen wir, Stift und ein weißes Blatt in die Hand zu nehmen. Erfahrene Spieler mögen ihre Eintragungen direkt in den Heldenbrief vornehmen, wir empfehlen aber die Generierung seperat vorzunehmen und den fertigen Helden auf das Dokument zu übertragen. Zudem empfehlen wir für weniger mathematisch begabte Spieler einen Taschenrechner bereitzuhalten. Während das tägliche Rollenspiel für gewöhnlich mit minimalem Rechenaufwand auskommt, kann die Formelberechnung der Sekundärwerte für den Neuling mitunter etwas verwirrend scheinen.
Grundsätzliches
Die meisten Rollenspielgruppen werden vorwiegend in einem bestimmten Gebiet und zu einer bestimmten Zeit spielen. Die Heldengruppe um die Drachentränen etwa befindet sich um 351 i.J.P hauptsächlich in Barsaive. Natürlich haben jedoch Helden zu allen Zeiten und in allen Ecken Alorans und Ishturs ihr Werk vollbracht. Die derzeitige Quellenlage des Aloranwikis legt nahe, Abenteuergruppen vorwiegend in Barsaive oder Thera zu verorten. Artikel über Shinji Oto sind im Wachstum begriffen. Alle anderen Orte benötigen größeren Arbeitsaufwand des Spielleiters zur Vorbereitung. Dies soll jedoch kein Verbot darstellen: Macht diese Welt zu der Euren! Erforscht sie und rettet sie vor Unheil!
Hat der Spielleiter einmal festgelegt, wo der Ausgangspunkt der Heldengruppe sein soll, bringt dies natürlich diverse Auswirkungen mit sich. Während ein theranischer Bürger in der Urbas Draconis die volle Wirkung seines Sozialstatus genießen kann, wird er auf dem ishturischen Kontinent weitgehend unbekannt sein. In Barsaive kann alleine seine Kleidung zu negativen Kommentaren oder gar Hass führen! Wir empfehlen daher, die Heldengenerierung mit Absprache des Spielleiters durchzuführen. Auch die Zusammenstellung der Heldengruppe selbst spielt natürlich eine große Rolle für die zukünftigen Spielerlebnisse. Die Interaktion mit der Spielwelt und ihren Nichtspielercharakteren (verkörpert vom Spielleiter) sind nur die eine Hälfte der Spielabende. Die andere Hälfte besteht vorwiegend aus Gesprächen, Streits und Diskussionen innerhalb der Gruppe. Eine homogene Einheit aus theranischen Soldaten kann womöglich effektiv und ohne große Diskussionen handeln, läuft aber Gefahr, recht schnell dröge zu werden. Helden aus zu unterschiedlichen Welten und Ansichten zusammenzuzwingen, kann im Extremfall sehr vom eigentlichen Handlungsfaden ablenken und Abenteuer womöglich unmöglich machen. Hier gilt es, einen Mittelweg zu finden, der den Vorlieben der Mitspieler und den präferierten Subgenres des Rollenspiels entspricht. Es ist Eure Welt, also lebt sie! Ihr könnt Detektivabenteuer erleben, heroische Schlachten schlagen, gruselige Schauergeschichten ertragen. Politik, Philosophie, Magie und phantastischer Alltag in Aloran. Oder ein wenig von alledem. Alles was Euch noch fehlt ist ein Held - und ein wenig Phantasie.
Rasse, Kultur, Herkunft
Die bekannte Welt von Gea beherbergt zahlreiche Bewohner. Einige von ihnen besitzen geistige Fähigkeiten, die es ihnen möglich machen, große Völker zu bilden, weltverändernde Ideen zu erdenken und beeindruckende Monumente zu errichten. Nicht alle Bewohner sind geeignete Spielercharaktere. Grundsätzlich liegt es am Spielleiter, Einschränkungen zu forcieren und Ausnahmen zu gewähren. Aufgrund der Spielbalance und dem Erhalt einer gewissen gefühlten Magie der Welt empfehlen wir jedoch, diese Einschränkungen nur in ganz bewussten Ausnahmefällen zu umgehen.
Rasse
Die meisten Spielercharaktere sind Menschen. Diese junge Rasse hat es nicht zuletzt aufgrund seiner Anpassungsfähigkeit und Neugier geschafft, in verhältnismäßig kurzer Zeit weite Teile Geas zu besiedeln. Seltenere von Spielern verkörperte Rassen sind Orks und T'skrang. Wir empfehlen (mit steigendem Bedenken in Erwähnungsreihenfolge), folgende Rassen nur in Ausnahmefällen durch Spieler verkörpern zu lassen: Zwerge, Windlinge, Trolle, Elben. Spieler verkörpern keine Drachen.
Kultur
Während die Rassenwahl für Spieler eher restriktiv war, öffnen sich unter dem Punkt Kultur die Pforten der Auswahl weit. Hier sind die verbreiteten Kulturen der Menschenvölker verzeichnet.
- Die freiheitsliebenden Barsaver, ein zähes und abenteuerlustiges Volk, welches historisch nur zu oft im Konflikt mit dem theranischen Imperium lag, ohne sich je vollständig von ihnen in die Knie zwingen zu lassen
- Die stolzen Theraner vom Volk des Drachen
- Die seefahrenden Tuisken von der Berstküste
- Die temperamentvollen Völker der Al’Dhagar
- Die Mitglieder der neun Häuser der Shinji Oto
- Die frommen Olburger aus dem Nordosten Alorans
- Die ritterlichen Valburger
- Das verschlagene Seevolk
- Die tapferen Balmarer
- Die erfinderischen Coraner
- Die besonnenen Argoser
Herkunft
Bei der Herkunft des Charakters sind zwei wichtige Faktoren zu beachten: Zum Einen stellt sich die Frage, ob der Charakter sich in der Gegen der gegenwärtigen Spielwelt mehr oder weniger gut auskennt. Ist er hier womöglich aufgewachsen oder aber vor nicht allzu langer Zeit angereist? Neben dem Wissensschatz des Charakters (und den Informationen, die der Spielleiter an den Spieler ausgibt) unterscheiden sich natürlich auch die äußeren Reaktionen der Spielwelt auf den Charakter. Nicht überall sind Fremde gern gesehen. Hier ist auch zu beachten, das Charaktere nicht immer aus der Ursprungsheimat ihrer Kultur stammen müssen. Handelt es sich etwa um das Kind eines theranischen Besatzungssoldaten oder eines ishturischen Händlers? Wurde der Held in seiner Kindheit als Kriegswaise oder Sklave von seiner Familie oder Kultur getrennt? Es bieten sich diverse Varianten an, die facettenreiches Rollenspiel ermöglichen.
Wir empfehlen, nach der Wahl des Herkunftslandes einen spezifischen Ort innerhalb des Landes zu wählen und den Helden (und Spieler) mit passenden lokalen Informationen auszustatten.
- Barsaive, das Land der Helden
- Theranisches Imperium oder eine der theranischen Provinzen
- Ishtur, spezifischer etwa aus dem Al-Dhagar-Reich oder Shinji Oto
- Der Norden