Persönliche Angaben

Aus Aloran Kompendium
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Allgemeine Angaben

Name

Der Name des Charakters wurde zumeist von den Eltern verliehen. In den meisten Kulturen sind Vornamen in Kombination mit Familiennamen üblich, die genaue Schreibweise hängt von der Herkunftskultur ab (siehe auch Rasse und Volk). In Aloran sind lexikalische Namen nicht selten; dies könnte ein Zeichen für Schicksal, den Plan der Götter oder aber einfach den Umstand sein, dass die Eltern zumeist die Kindheit ihrer Nachkommen entscheidend prägen. Seltene Varianten wie der Namenswechsel aufgrund dem Erlangen einer besonderen Rolle, oder Besonderheiten wie Mono- oder gar Nekronyme, sind mit hinreichender Charaktergeschichte absolut denkbar.

Titel

Militärische oder Adelsränge, besondere Rollen in der Gesellschaft, die von religiösen über politische Ämter bishin zu berufsspezifischen Bezeichnungen reichen. Seltener ersetzt der Titel den Ursprungsnamen. Nicht alle Rassen und Kulturen erkennen alle Titel an, mitunter kann mit einem Titel eine deutliche Steigerung oder Senkung des sozialen Status mit bestimmten Gruppen oder gar ganzen Gemeinschaften einhergehen. Während einige Kulturen über Papiere oder Statussymbole verfügen, welche den Titelträger ausweisen, werden andere Titel einfach mündlich verbreitet und sind dementsprechend geographisch begrenz akzeptiert.

Rasse

Die bekannte Welt von Gea beherbergt zahlreiche Bewohner. Einige von ihnen besitzen geistige Fähigkeiten, die es ihnen möglich machen, große Völker zu bilden, weltverändernde Ideen zu erdenken und beeindruckende Monumente zu errichten. Spielbare Charaktere sind für gewöhnlich Menschen. Barsaive beherbergt jedoch auch Elben, Zwerge und Orks. Nichtreisende Barsaver verbringen mitunter ein ganzes Leben, ohne je den zahlreichen seltenen Rassen wie Trollen, Windlingen, T'skrang oder gar den sagenumwobenen Drachen oder Obsidianern zu begegnen. In fernen Ländern oder auf anderen Kontinenten mag es sogar noch weitere mythische Wesen geben.

Volk

In Aloran herrscht eine Völkervielfalt, die natürlich lokale Mehrheiten bedingt. Einige Orte beherbergen wenige oder gar keine Fremden, meist aus politischen oder religiösen Gründen. Andere, wie der von balmarischen Flüchtlingen begründeten Kultur der Barsaver, hat nicht zuletzt wegen der besonderen geographischen Lage und dem immer wieder aufflammenden Konflikt mit den Theranern eine deutlich buntere Mischung, im konkreten Falle meist mit barsaivefreundlicheren Theranern und versprengten Mitgliedern der freien Völker, etwa der Tuisken und Olburger. In Handelsstätten leben mitunter auch Reisende und Händler aus fernen Orten wie die Al'Dhagar.

Geburtsdatum

Einige Kulturen weisen den Monaten oder gar ausgewählten Tagen besondere Eigenschaften zu, die für die Geburt eines Kindes eine Rollen spielen können. In der barsavischen Zeitrechnung sind 12 Monate zu je 30 Tagen ein Jahr, gerechnet seit der Offenbarung der Passionen. Das Erdfest markiert dabei das Fest der Jahresmitte. Für gewöhnlich ist ein Geburtstag ein freudiger Anlass und wird im Rahmen der Möglichkeiten gefeiert, vor allem wenn es sich um wichtige Persönlichkeiten handelt. In einigen Kulturen, wie bei den Theranern, gibt es besondere an den Geburtstag gebundene Traditionen. Die größte Rolle spielt jedoch meist das Recht des Erstgeborenen beim weltlichen Erbe.

Geburtsort / Heimat

Reisende Abenteurer sind eine Ausnahmeerscheinung in Aloran. Ein Großteil der Bevölkerung des Kontinents verlässt niemals einen gewissen Radius um ihren Geburtsort. Vertriebene, stationierte Soldaten, Händler und Abenteurer sind Beispiele für solche, die ihren Horizont mehr oder weniger freiwillig erweitern. Mitunter werden Reisende seßhaft und erschließen sich eine neue Heimat. In Barsaive etwa verfügen alle größeren Städte und Regionen über eigene Subkulturen mit ihren regionalen Eigenheiten. Das Theranische und die kontinentale Gemeinsprache, welche sich vorwiegend aus balmarischen Wurzeln und Entlehnungen des Zwergischen schöpft, sind so weit verbreitet, dass Misskommunikation meist eher kulturell, als sprachlich begründet sind.

Muttersprache

Sprache prägt die Denkweise eines Menschen (oder anderen Kulturschaffenden) enorm. Während die beiden am weitesten verbreiten Sprachen auf Aloran, Theranisch und die Gemeinsprache, sich in Wortschatz und Grammatik nur wenig unterscheiden, ist die Übersetzung in exotischere Dialekte häufig nicht ganz einfach. Die melodische Form des Elbischen verliert in der Übertragung zwangsläufig einen Teil ihrer allegorischen Kraft; das Zwergische vermag technische und logische Begriffe auszudrücken, wie es nur schwer zu übersetzen ist. In Barsaive gibt es einige Mundarten und Regionaldialekte, doch nur selten unterscheiden sich die Ausdrucksformen so sehr, dass es zu Verständnisschwierigkeiten kommt.

Aussehen

Größe

Durchschnittliche menschliche Männer sind etwa 170 bis 180cm groß. Größte Indikatoren für deutlich darüber oder darunter liegendes Wachstum sind Ernährung und erbbedingte Einflüsse. Ohne magischen oder anderen außergewöhnlichen Einfluss sind Abweichungen um mehr als 20cm äußerst selten. Frauen sind für gewöhnlich etwas kleiner. Einige Kulturen wie die riesenhaften Horb oder die gedrungenen Eltoi weichen deutlich von dieser Norm ab. Andere Rassen weisen ihre eigenen Standards auf. Elben überragen Menschen deutlich, während Zwerge zu niemandes Überraschung auch dem kleinsten Mann nur bis maximal zum Kinn reichen. Deutliche Abweichungen von der Norm gehen nicht selten mit sozialen und körperlichen Schwierigkeiten einher.

Statur

Die Statur beschreibt die äußere Erscheinung eines Charakters in Bezug auf sein körperliches Erscheinungsbild. Meist werden diese durch Abweichungen von der Norm beschrieben. Etwa besonders schlanke oder muskulöse Typen, athletische oder missgeformte Körper und viele mehr. Nach der Temperamentstheorie des zwergischen Forschers Hanthrum Ironcore begründet sich die Physiologie in einem mittelbaren Zusammenhang mit der Persönlichkeit eines Menschen. Ob und in welcher Richtung hier jedoch eine Verbindung besteht, konnte bisher jedoch noch nicht nachgewiesen werden. Die Statur eines Menschen lässt in jedem Falle Schlüsse auf seine körperlichen Fertigkeiten zu.

Haarfarbe

Menschen haben für gewöhnlich Haare in dunkelblonden bis dunkelbraunen Tönen. Rein blonde, schwarze oder gar weiße Haare kommen äußerst selten oder nur in bestimmten Kulturen vor. Die genaue Verteilung der Häufigkeit hängt von der Kultur ab; so sind zum Beispiel rote Haare bei den Bewohner der nördlichen Küsten um ein zehnfaches häufiger als im Rest des Kontinents. Theraner unterscheiden sich in ihrer Physiognomie schon insofern deutlich, dass hier weißblonde oder schwarze Haare deutlich häufiger auftreten, wohingegen warme Brauntöne oder gar rote Haare praktisch gar nicht vorkommen. Andere Rassen neigen dazu, noch stärkere lokale Varianzen aufzuzeigen. Weißhaarige Firnelben oder Trollstämme, die an ihrer Haarpracht zu erkennen sind, stellen hierbei exotische Beispiele dar.

Augenfarbe

Die meisten Menschen werden mit braunen Augen geboren. Der Rest verteilt sich auf Blau, Grün und Grau, wobei Grün die seltenste Augenfarbe ist. Auch Mischfarben sind häufig. Wie bei den Haarfarben gibt es natürlich kulturspezifische Unterschiede. Die theranische Augen sind meist grau, blau oder türkisgrün, dunkle Augen jedoch nur selten. Insgesamt neigen Augenfarben im Süden zu Dunkelheit, im hohen Norden zur Bläue. Elbenaugen unterscheiden sich in erster Linie durch Form, Größe und ihren besonderen Glanz. Zwergenaugen neigen zu grauen oder goldenden Sprenkeln, sie selbst bezeichnen häufig mit Begriffen wie Schiefer, Bernstein, Saphir, Kupfer und dergleichen.

Besondere Merkmale

Befähigung

Abenteurer-Klasse

Diese, mitunter auch als Profession bezeichente Kategorie beschreibt den archetypischen Charaktertypen. Sie ist meist über das Abenteuerleben beständigt. Wenige Personen verfügen über eine Mehrzahl von Professionen. Sie legen gewissen Spezialisierungen auf Fertigkeiten, Stärken und Schwächen nahe, schreiben sie jedoch nicht vor. Eine Ausnahme sind die magischen Professionen - jeder arkan begabte Charakter verfügt über exakt eine festgelegte magische Profession. Die grundsätzlichen Klassifikationen lauten Abenteurer, Kämpfer, Magiewirker und Glaubenswirker, doch auch Unterkategorien sind denkbar, um die Beschreibung zu spezifizieren.

Beruf

Erlernte und ausgeübte Berufe sind natürlich ein Indikator für erlernte Fertigkeiten, Wissen und viele Details mehr. Einige Berufe bringen besodnere Umstände mit sich, wozu in erster Linie Verpflichtungen, Loyalitäten und gegebenenfalls ein besonderer sozialer Status gehören können. Questoren, Soldaten, Magier und dergleichen mehr sind hier besonders zu erwähnen. Abhängig von Region, Rasse und Kultur sind bestimmte Berufe weniger oder mehr reglementiert, etwa an ein Geschlecht oder einen bestimmten Status gebunden. Es ist davon auszugehen, dass in einer funktionierenden Gesellschaft die grundsätzlichen Qualifikatonen individuell erfüllt sein müssen, um einen Beruf erfolgreich auszuführen.

Wichtige Personen

Familienmitglieder

Das umelische fameria beschrieb ursprünglich nicht etwa Blutsverwandschaft, sondern das Zusammenwohnen. Im heutigen Barsaive und in vielen bewohnten Gebieten beschreibt Familie eine soziale Gruppe Angehöriger, welche häufig durch Blutsverwandschaft, in einem Sorgeverhältnis stehen und/oder Erbberechtigungen teilen. Während das freie Barsaive einen eher engen Familienbegriff beschreibt, ist das theranische familia sehr kontextsensitiv und kann etwa Haussklaven, Nachkommen (ggfs. der männlichen Linie) oder gar Besitztümer wie das Vieh beinhalten. Einige Kulturen haben abweichende und teils überschneidende Konzepte wie Sippen, Klans oder Stämme.

Enge Freunde / Vertraute

Eine Auflistung der Personen, welchen der Charakter vertraut. Häufig werden Geheimnisse geteilt. Diese können und werden sich während des Lebens verändern. Wirkliche Freunde zu haben, ist ein unschätzbarer Vorteil in einer Welt voller Geheimnisse und Gefahren. Wie weit solche Freundschaften gehen, wird sich kulturell und individuell unterscheiden. Man tut gut daran, seine engsten Vertrauten um sich zu halten, denn was nützen sie am anderen Ende der Welt?

Feinde

Ein Gegner oder Konkurrent freut sich über dein Scheitern. Ein Feind wird alles daran setzen, für dein Scheitern zu sorgen. Meist muss man sich einen Feind verdienen, indem man gegen seine Interessen handelt oder seine Pläne vereitelt. Doch mitunter genügt es, zu einer verfeindeten Gruppe oder Gemeinschaft zu gehören. Erzfeinde verschieben, wenn möglich, alle anderen Pläne und verfolgen ihren Gegner durch das ganze Land, um ihn zur Strecke zu bringen.

Zugehörigkeiten

Religionen / Traditionen

Religionen basieren auf dem Weltbild und der Verehrung der Götter. Die vorherrschenden Religionen in Barsaive sind der Passionsglaube sowie der alte Weg. Die Elben und Zwerge haben ihre eigenen Weltbilder, genau wie die Theraner. Allen Völkern Alorans sind Götter und ihre Verehrung geläufig und kaum jemand würde ihre Macht bezweifeln. Die Religionen und Traditionen anderer Rassen und Kulturen können sich mitunter deutlich von den vorherigen unterscheiden, doch eine Kultur ohne Traditionen und Bräuche ist nicht vorstellbar.

Wichtige Götterkulte

Gilden / Verbände

Die Zugehörigkeit zu einer Gilde oder einem Verband kann nicht nur lokale Berufs- oder gar Besitzrechte definieren, sondern ist auch entscheidend für die soziale Stellung und den Einzugkreis potentieller Verbündeter. Es gibt eine Vielzahl offener, zugangsbeschränkter und geheimer Gilden. Die Magiergilden öffnen sich den Trägern arkanen Potentials, Diebesgilden verfügen über weitreichende Informations- und Schwarzmarktnetzwerke. Je nach geographischer und politischer Lage können sich Gruppen bilden, welche für Veränderung oder Erhalt einer Ordnung kämpfen oder versuchen, die bestehende Struktur zu stürzen.

Religiöse Orden

Die Mitgliedschaft in einem religiösen Orden bedeutet für gewöhnlich entweder Teil der geistlichen Kurie, Glaubensbrüderschaft oder Mönchstum zu haben. Es gibt eine Vielzahl von Orden und Kulten, die sich lokal in ihrer Ausprägung unterscheiden können. Solche Orden, die im Widerspruch zu der vorherrschenden Ordnung stehen, müssen im Geheimen wirken oder mit Gegenwehr bishin zum Verbot und zur Verfolgung rechnen. Während in Barsaive Orden dominieren, welche den vorherrschenden Götterglauben folgen, gibt es auch dämonische Kulte und Orden, welche die herrschende Ordnung umzustürzen suchen.

Magische Zirkel

Akademien

Akademische Ausbildungen sind in Aloran keine Selbstverständlichkeit, auch für die Begabten. Ene Ausbildung dauert Jahre und ist kostspielig, daher braucht es häufig finanzielle Mittel, die nur mit einer besonderen Herkunft oder einem Gönner zu verwirklichen sind. In Barsaive werden magische Ausbildungen in Iopos vermittelt, Kriegerakademien gibt es in einigen größeren Städten.

Sonstiges