Waffen: Unterschied zwischen den Versionen

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(Barsaives Waffenkammer)
(Barsaives Waffenkammer)
 
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== Waffen und Werte ==
 
== Waffen und Werte ==
  
Diese Waffenkammer ist '''nicht''' als reine Wertetabelle gedacht. Sie ist ein Kompendium über die Waffen der bekannten Welt. Es ist schwierig, exakte Werte für diese unzähligen Varianten jeder Waffengattung anzugeben. Und letzten Endes lenken Zahlenwerte nur zu leicht von der eigentlichen Geschichte ab. Daher soll ein nüchterner Zahlenstrahl an dieser Stelle vermieden werden. Stattdessen möchten wir empfehlen, bei der Waffe in der Hand des Helden (oder Bösewichts) einen Augenblick zu verweilen und über den Ursprung nachzudenken. Hat der Held sie gekauft? Rostend auf einem Schlachtfeld gefunden? Aus der kalten Hand eines besiegten Feindes gerissen? Aus welchem Land stammt diese Waffe, und wer hat sie geschmiedet? Aus welchem Material? Ist es eine magische Waffe, hat ein magiebgeabter Schmied magische Fäden in sie gewoben? Weiß der Charakter um die Geschichte dieser Waffe, ist er vielleicht gar auf eine Weise mit ihr verbunden? Diese Details und viele andere können einen Einfluss haben auf die wahre Gestalt und Macht der Waffe. Vielleicht erfährt ein Spieler auch erst im Laufe der Abenteuer, dass sein gewöhnliches Schwert in Wirklichkeit einem Helden aus Legenden gehört hat; lernt, das darin geborgene Potential zu entfalten.
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Diese Waffenkammer ist '''nicht''' als vollständige Wertetabelle gedacht. Sie ist ein Kompendium über die Waffen der bekannten Welt. Wir empfehlen, bei der Waffe in der Hand des Helden (oder Bösewichts) von den Werten eines archetypischen Vertreters (etwa eines SCHWERTs) einen Augenblick zu verweilen und über den Ursprung nachzudenken. Hat der Held sie gekauft? Rostend auf einem Schlachtfeld gefunden? Aus der kalten Hand eines besiegten Feindes gerissen? Aus welchem Land stammt diese Waffe, und wer hat sie geschmiedet? Aus welchem Material? Ist es eine magische Waffe, hat ein magiebgeabter Schmied magische Fäden in sie gewoben? Weiß der Charakter um die Geschichte dieser Waffe, ist er vielleicht gar auf eine Weise mit ihr verbunden? Diese Details und viele andere können einen Einfluss haben auf die wahre Gestalt und Macht der Waffe. Vielleicht erfährt ein Spieler auch erst im Laufe der Abenteuer, dass sein gewöhnliches Schwert in Wirklichkeit einem Helden aus Legenden gehört hat; lernt, das darin geborgene Potential zu entfalten.
 
 
Wir empfehlen, einfach bei einer einhändig geführten Waffe für den Schaden einen sechsseitigen Würfel zu werfen, bei einer zweihändigen zwei Würfel. Alle Beispiele aus den oben gestellten Fragen und weitere werden dann nach Spielleiterentscheid als Bonusschaden addiert, um den aktuellen Schadenswert der Waffe zu bestimmen. Die aufgeführten Werte in den unten gesammelten Kästchen sind demnach also keine festen Werte, sondern Orientierungshilfen für die Spielbalance; Grundwerte durchschnittlicher Waffen in der Hand durchschnittlicher Kämpfer. Der Einzelfall kann und wird verschieden stark abweichen. Nehmen wir als Beispiel einmal mehr unseren Krieger Adarian:
 
 
 
[[Adarian von Wallenrode | Adarian]] führt ein Schwert, welches er aus dem Besitz des Orkherrschers [[Graltik Einauge]] entwendet hat. Er führt die stählerne Waffe einhändig und mit der ganzen Kraft des großen Kriegers, der er nun einmal ist. Nun begibt es sich, dass er das liebgewonnene Schwert aus unglücklichen Umständen verliert. Doch als er am nächsten Tag erwacht, findet er die Waffe neben seinem Schlaflager - sie hat auf magische Weise zu ihm zurückgefunden! Auf seiner weiteren Reise begegnet er eines Tages einem uralten Orkschamanen. Dieser erkennt die Waffe sofort und weiß nach einigen Charakterprüfungen des Menschenkriegers, dass dieser der Waffe würdig ist. Darum verrät er ihm den wahren Namen der magischen Waffe. Und nicht nur dass, er erzählt ihm auch von dem glorreichen Tag, an dem die Axt aus dem Himmel fiel und fortan von einem großen Orkhäuptling geführt wurde. Adarian verspricht, dem Vermächtnis Ehre zu machen und den Orks zu helfen, indem er das Schwert für sie führt, um ihre größte Bedrohung in der Orksteppe mit ihr zu vernichten.
 
 
 
Was heißt das nun in Zahlen?
 
 
 
W6 (einhändig)
 
+3 (dies ist kein einfacher Stahl, nach der Erzählung des Schamanen womöglich Meteoreisen)
 
+2 (Adarian ist wirklich stark)
 
+2 (Adarian kennt nun den wahren Namen der Waffe und ist mit ihr verbunden)
 
Ein möglicher Kampfwert der Waffe wäre also 1W6+7.
 
Diese Werte sind letztenendes reine Willkür, der Spielleiter sollte ein Gefühl für faire, ausgewogene Werte entwickeln. Wir halten diese Variante für deutlich interessanter als ihre Alternative, eine Tabelle.
 
 
 
== Typische Kampftechniken ==
 
Helden wählen für gewöhnlich eine. Die Ausbildung in einer [[Kriegsakademien | Kriegsakademie]] oder eine persönliche Ausbildung durch einen ''Waffenmeister'' kann diese Regel erweitern.
 
 
 
'''Hiebwaffen'''
 
 
 
'''Bloßfechten'''
 
Diese weitverbreitete Kampftechnik wird in allen Kulturen und von allen Völkern genutzt. Sie beschreibt den Schwertkampf ohne Rüstung („im langen Schwert“). Der Kämpfer ist nicht oder wenig geschützt und verlässt sich demnach auf Technik, Wendigkeit und gezielte, wirkungsvolle Treffer. Er versucht, selbst nur leichte oder idealerweise keine Treffer hinnehmen zu müssen.
 
* ''Typische Vertreter'': Freiheitskämpfer, Piraten, Freischärler
 
* ''Typische Waffen'': Schwerter, Säbel, Äxte, Keulen
 
 
 
'''Harnischfechten'''
 
Diese Kampftechnik beschreibt den Schwertkampf in Rüstung („im kurzen Schwert zur gewappneten Hand“). Der gerüstete Kämpfer büßt Beweglichkeit ein, um seine Körpermitte und womöglich seinen Kopf vor tödlichen Wunden zu schützen. Im Gegenzug kann er bei geringerem Risiko offensiver vorgehen und so den Gegner in die Defensive zwingen. Nutzer dieser Technik sind häufig (besser) ausgebildet und verfügen über diverse Kampf-[[Sonderfertigkeiten]].
 
* ''Typische Vertreter'': Krieger, Soldaten, Söldner
 
* ''Typische Waffen'': Schwerter, Säbel, Äxte, Stäbe
 
 
 
'''Schwert und Schild''' (erfordert [[Sonderfertigkeiten |Sonderfertigkeit:]] ''Schildkampf'')
 
Eine Kampftechnik, die neben einer Einhandwaffe auch das Führen eines Schildes erfordert. Teilweise unterstützt durch zusätzliche Körperrüstung. Dieser Kampfstil versucht die Initiative nach einem gescheiterten oder mit dem Schild geblockten Angriff zurückzugewinnen und im Gegenzug mit gezielten Angriffen den Feind zu überwältigen. Kämpfe dieser Art laufen im Vergleich langsamer und mit mehr Betonung auf Kraft und/oder Taktik ab.
 
* ''Typische Vertreter'': Ritter, Soldaten, Leibgardisten
 
* ''Typische Waffen'': Schwerter, Säbel, Äxte (+Schild)
 
 
 
'''Kenjutsu''' (''Schwertkunst'', erfordert [[Sonderfertigkeiten |Sonderfertigkeit:]] ''Wakizashi'')
 
Während die Führung der ishturischen Klingen, der ''Katana'' sich nur wenig von der des Bloßfechtens unterscheidet, nutzen sie häufig eine zweite, kleine Klinge ähnlich eines Paradedolches oder Schildes.  Dieses ''Wakizashi'' schützt den Kämpfer und wird mitunter für besondere Angriffsmanöver genutzt.
 
* ''Typische Vertreter'': Kämpfer der [[Shinji Oto]]
 
* ''Typische Waffen'': Schwerter
 
 
 
'''Iaidō''' (''Weg des Schwertziehens'')
 
Diese Technik der [[Shinji Oto]] nutzt ergonomische, kurze Bewegungen für Angriffe und Verteidigungen. Im Vergleich zu den anderen, verbreiteten Technken gibt sie Reichweite und Hiebwirkung zugunsten von Geschwindigkeit und Präzision auf. Zudem überraschen Angriffe aus fließenden Bewegungen heraus (etwa beim Ziehen aus der Scheide).
 
* ''Typische Vertreter'': [[Schwerttanz | Qomer Schwerttänzer]]
 
* ''Typische Waffen'': Schwerter
 
 
 
 
 
'''Stichwaffen'''
 
 
 
'''Echtes Fechten'''
 
* ''Typische Vertreter'': Ausgebildete Kämpfer, Freibeuter
 
* ''Typische Waffen'': Degen, Florett
 
 
 
'''Messerfechten'''
 
* ''Typische Vertreter'': Schurken, Bürger
 
* ''Typische Waffen'': Messer, Dolche
 
 
 
 
 
'''Zweihändig'''
 
 
 
'''Großklingen''' (auch Schlachtschwerter/-äxte)
 
Schwere Kriegsschwerter und Äxte, häufig von schwergerüsteten Kämpfern zu Fuß oder vom Pferderücken gebraucht. Ihr Ursprung geht auf das Schlachtfeld zurück.
 
* ''Typische Vertreter'': Ritter, Fußknecht, Berstküstler
 
* ''Typische Waffen'': Zweihandschwerter, Zweihandäxte
 
 
 
'''Stoßklingen''' (Langschwerter, Speere)
 
Verfügen im Vergleich zu Schlachtschwertern über längere Klingen mit überlanger Fehlschärfe. Ihre Träger nutzen sie weniger zum Hieb und mehr für stoßende Attacken (zum Beispiel gegen berittene Gegner oder in ungeschützte Stellen gerüsteter Feinde)
 
* ''Typische Vertreter'': Soldaten, Fußknechte
 
* ''Typische Waffen'': Zweihandschwerter, Speere
 
 
 
'''Anderthalbhänder''' (Bastardschwerter)
 
Hybride Waffe. Länge von Griff und Klinge erlaubt/benötigt Wechsel zwischen ein- und zweihändigem Gebrauch. Häufig genutzt von Kämpfern in schützender Plattenrüstung, da keine Schildnutzung möglich.
 
* ''Typische Vertreter'': Gerüstete Soldaten, Ritter
 
* ''Typische Waffen'': Anderthalbhänder
 
 
 
'''Infanterist''' (Stangenwaffen)
 
Die enorme Länge der Waffen verhindert bei allen Vorteilen in Sachen Reichweite jede effektive Nutzung im Nahkampf. Daher wird diese Waffengattung (und damit verbundene Kampftechniken) vor allem in Phalanxen (geschlossenen Schlachtreihen auf dem Kampf zu Felde) genutzt, wenn der Kämpfer nicht einfach umflankt werden kann.
 
* ''Typische Vertreter'': Schwer bewaffnete theranische Einheiten, Fußsoldaten
 
* ''Typische Waffen'': Stangenwaffen (Gleven, Hellebarden, Lanzen etc.)
 
 
 
 
 
'''Fernkampf'''
 
 
 
'''Schütze''' (Bogen)
 
'''Schütze''' (Armbrust)
 
'''Andere'''
 
 
 
 
 
'''Exotische Kampfstile'''
 
 
 
'''Faustwaffen'''
 
'''Andere'''
 
  
 
== Barsaives Waffenkammer ==
 
== Barsaives Waffenkammer ==
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+
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^^ je nach Waffenvariante sind ggfs. auch Stich- und Hiebwunden möglich <br /> '''Durchdringen''': ignoriert Rüstungsschutz <br /> '''Wundwurf''': der angegebene Wert ist bei der u.a. Tabelle aufzuaddieren <br /> '''Bluten''': Im Falle einer Wunde erleidet muss der Charakter jede Runde einen Ko-Wurf bestehen, erleidet sonst W-3 Schaden.
+
^^ je nach Waffenvariante sind ggfs. auch Stich- und Hiebwunden möglich <br /> '''Durchdringen''': ignoriert Rüstungsschutz <br /> '''Wundwurf''': der angegebene Wert ist bei der u.a. Tabelle aufzuaddieren <br /> '''Bluten''': Im Falle einer Wunde erleidet muss der Charakter jede Runde einen Ko-Wurf bestehen, erleidet sonst W6 -3 Schaden.
 
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|}
 
|}
  
== Hiebwaffen ==
+
== Waffentypen ==
'''Hiebwaffen''' sind Waffen, die hauptsächlich dazu ausgelegt sind, die Kraft des Hiebes zu nutzen. Sie profitieren daher von der Muskelkraft des Besitzers.
+
 
 +
=== Wuchtwaffen ===
 +
Stumpfe Waffen, deren reine Wuchtwirkung Schaden beim Ziel verursachen und häufig mit Schwung und purer Kraft geführt werden.  
  
Sie wirken nicht durch Einstechen mit der Spitze, sondern durch die Schärfe der Klinge oder die pure Wucht des Schlages. Die Übergänge zwischen den Hieb- und Stichwaffen sind oft fließend, da beispielsweise ein Degen, ein Säbel oder ein Schwert sowohl zum Hieb als auch zum Stechen eingesetzt werden kann. Wird die Waffe jedoch ''technisch'' hauptsächlich als Hiebwaffe geführt, ist sie unter dieser Kategorie verzeichnet.
+
  * ''Typische Waffen'': Keulen, Streitkolben, Stäbe
  
=== Schwerter ===
+
==== Keulen ====
 +
 
 +
'''Lüderitzer Kriegshammer'''
 +
Reichweite: kurz (Nahkampf)
 +
Gewicht: 120 bis 300 Unzen
 +
Preis: 8 Gold
 +
 
 +
''Varianten''
 +
 
 +
'''Zwergischer Schmiedehammer'''
 +
Reichweite: kurz (Nahkampf)
 +
Gewicht: 200 bis 300 Unzen
 +
Preis: 8 Gold
 +
 
 +
'''Orkische Keule'''
 +
Reichweite: kurz (Nahkampf)
 +
Gewicht: 60 bis 150 Unzen
 +
Preis: 1 Gold
 +
 
 +
'''Orkischer Reiterhammer'''
 +
Reichweite: mittel (Nahkampf)
 +
Gewicht: 120 Unzen
 +
Preis: 9 Gold
 +
 
 +
*
 +
 
 +
'''Mere''' (Schlagwaffe der Nagh'aa)
 +
Reichweite: kurz (Nahkampf)
 +
Gewicht: 60 bis 200 Unzen (Je nach Material: Jade, Walknochen, Hartholz oder Stein)
 +
Preis: 15-80 Koban (Je nach Material: Jade, Walknochen, Hartholz oder Stein)
 +
''Varianten''
 +
 
 +
'''Kotiate''' (etwa: ''Leberschneider'')
 +
Reichweite: kurz (Nahkampf)
 +
Gewicht: 70 bis 100 Unzen (Je nach Material: Jade, Walknochen, Hartholz)
 +
Preis: 15-80 Koban (Je nach Material: Jade, Walknochen, Hartholz)
 +
 
 +
'''Wahaika''' (Nagh'aa-Keule)
 +
Reichweite: kurz (Nahkampf)
 +
Gewicht: 60 
 +
Preis: 10-80 Koban
 +
 
 +
==== Stäbe ====
 +
 
 +
'''Medinischer Bō'''
 +
Reichweite: mittel (Nahkampf)
 +
Gewicht: 20 bis 40 Unzen
 +
Preis: 4 Koban
 +
 
 +
=== Hiebwaffen ===
 +
Scharfe Klingen verursachen Schnittwunden und richten enormen, meist oberflächlichen Schaden an.
 +
* ''Typische Waffen'': Schwerter, Äxte, Säbel
 +
 
 +
==== Schwerter ====
  
 
'''(Theranisches) Stählernes Reichsschwert'''
 
'''(Theranisches) Stählernes Reichsschwert'''
Zeile 571: Zeile 536:
  
 
  '''Stählernes Reichsschwert'''
 
  '''Stählernes Reichsschwert'''
Trefferpunkte: W6+3
 
Schadensbonus: KK 14
 
Balance: 0/0
 
 
  Reichweite: kurz (Nahkampf)
 
  Reichweite: kurz (Nahkampf)
 
  Gewicht: 30 bis 60 Unzen  
 
  Gewicht: 30 bis 60 Unzen  
 
  Preis: 4 Aurei (entspricht etwa 10 barsavischen Goldmünzen)
 
  Preis: 4 Aurei (entspricht etwa 10 barsavischen Goldmünzen)
Bruchfaktor: 1
 
''Paraden gegen Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter um 2 erschwert''
 
  
 
''Varianten''
 
''Varianten''
  
 
  '''Barsavisches Langschwert'''
 
  '''Barsavisches Langschwert'''
Trefferpunkte: W6+4
 
Schadensbonus: KK 14
 
Balance: -1/-1
 
 
  Reichweite: mittel (Nahkampf)
 
  Reichweite: mittel (Nahkampf)
 
  Gewicht: 40 bis 70 Unzen  
 
  Gewicht: 40 bis 70 Unzen  
 
  Preis: 10 Gold
 
  Preis: 10 Gold
Bruchfaktor: 3
 
''Paraden gegen Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter um 1 erschwert''
 
  
 
  '''Trosker Breitschwert'''
 
  '''Trosker Breitschwert'''
Trefferpunkte: W6+4
 
Schadensbonus: KK 14
 
Balance: -1/-1
 
 
  Reichweite: mittel (Nahkampf)
 
  Reichweite: mittel (Nahkampf)
 
  Gewicht: 55 bis 80 Unzen  
 
  Gewicht: 55 bis 80 Unzen  
 
  Preis: 9 Gold
 
  Preis: 9 Gold
Bruchfaktor: 2
 
''Erlaubt Schildspalter. Addiert bei Patzern 1 zum Wurf''
 
  
 
  '''Tsurugi''' (zweischneidige Klinge der Shinji Oto)
 
  '''Tsurugi''' (zweischneidige Klinge der Shinji Oto)
Trefferpunkte: W6+4
 
Schadensbonus: KK 14
 
Balance: -1/-1
 
 
  Reichweite: mittel (Nahkampf)
 
  Reichweite: mittel (Nahkampf)
 
  Gewicht: 55 bis 80 Unzen  
 
  Gewicht: 55 bis 80 Unzen  
 
  Preis: 20 Koban
 
  Preis: 20 Koban
Bruchfaktor: 4
 
''Paraden gegen Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter um 1 erschwert''
 
  
 
*
 
*
  
 
  '''Qomer Daitō''' (einschneidige Klinge der Shinji Oto)
 
  '''Qomer Daitō''' (einschneidige Klinge der Shinji Oto)
Trefferpunkte: W6+4
 
Schadensbonus: KK 14
 
Balance: 0/0
 
 
  Reichweite: mittel (Nahkampf)
 
  Reichweite: mittel (Nahkampf)
 
  Gewicht: 40 bis 70 Unzen  
 
  Gewicht: 40 bis 70 Unzen  
 
  Preis: 25 Koban
 
  Preis: 25 Koban
Bruchfaktor: 1
 
''Paraden gegen Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter um 1 erschwert''
 
  
 
*
 
*
Zeile 634: Zeile 574:
  
 
  '''Obsidianschwert der Arak'''
 
  '''Obsidianschwert der Arak'''
Trefferpunkte: W6+3
 
Schadensbonus: KK 15
 
Balance: -1/-1
 
 
  Reichweite: kurz (Nahkampf)
 
  Reichweite: kurz (Nahkampf)
 
  Gewicht: 60 bis 90 Unzen  
 
  Gewicht: 60 bis 90 Unzen  
 
  Preis: 20 Koban (etwa 20 barsavische Goldmünzen)
 
  Preis: 20 Koban (etwa 20 barsavische Goldmünzen)
Bruchfaktor: 6
 
''Im Kampf gegen stählerne Waffen sinken AT und PA um jeweils 2 Punkte''
 
  
=== Säbel ===
+
==== Anderthalbhänder ====
 +
 
 +
'''Lüderitzer Bastardschwert'''
 +
Reichweite: mittel (Nahkampf)
 +
Gewicht: 50 bis 90 Unzen
 +
Preis: 14 Goldmünzen
 +
 
 +
*
 +
 
 +
'''Axt der Bertstmänner'''
 +
Reichweite: lang (Nahkampf)
 +
Gewicht: 100 Unzen
 +
Preis: 3 Gold
 +
 
 +
==== Großschwerter ====
 +
 
 +
'''Valburger Zweihänder'''
 +
Reichweite: lang (Nahkampf)
 +
Gewicht: 60-240 Unzen
 +
Preis: 15 Gold
 +
 
 +
''Varianten''
 +
 
 +
'''Richtschwert'''
 +
Reichweite: lang (Nahkampf)
 +
Gewicht: 120-240 Unzen
 +
Preis: 20 Gold
 +
 
 +
*
 +
 
 +
'''Qomer Katana'''
 +
Reichweite: lang (Nahkampf)
 +
Gewicht: 50 bis 90 Unzen
 +
Preis: 80 Koban
 +
 
 +
''Varianten''
 +
 
 +
'''Ōdachi der Pilgerwächter'''
 +
Reichweite: lang (Nahkampf)
 +
Gewicht: 70 bis 100 Unzen
 +
Preis: 90 Koban
 +
 
 +
==== Säbel ====
  
 
'''(Orkischer) Reitersäbel'''
 
'''(Orkischer) Reitersäbel'''
Zeile 651: Zeile 628:
  
 
  '''Orkischer Reitersäbel'''
 
  '''Orkischer Reitersäbel'''
Trefferpunkte: W6+4
 
Schadensbonus: KK 15
 
Balance: 0/0
 
 
  Reichweite: mittel (Nahkampf)
 
  Reichweite: mittel (Nahkampf)
 
  Gewicht: 80 Unzen  
 
  Gewicht: 80 Unzen  
 
  Preis: 10 Gold
 
  Preis: 10 Gold
Bruchfaktor: 3
 
''AT und PA-Mali bei berittenem Kampf halbiert''
 
  
 
''Varianten''
 
''Varianten''
  
 
  '''Krummschwert der Al-Dhagar'''
 
  '''Krummschwert der Al-Dhagar'''
Trefferpunkte: W6+3
 
Schadensbonus: KK 13
 
Balance: +1/-1
 
 
  Reichweite: mittel (Nahkampf)
 
  Reichweite: mittel (Nahkampf)
 
  Gewicht: 40 bis 70 Unzen  
 
  Gewicht: 40 bis 70 Unzen  
 
  Preis: umgerechnet etwa 10 Gold
 
  Preis: umgerechnet etwa 10 Gold
Bruchfaktor: 3
 
''Schaden gegen schwere Rüstungen (5+) um 1 gesenkt''
 
  
 
  '''Piratensäbel'''
 
  '''Piratensäbel'''
Trefferpunkte: W6+3
 
Schadensbonus: KK 15
 
Balance: 0/-2
 
 
  Reichweite: mittel (Nahkampf)
 
  Reichweite: mittel (Nahkampf)
 
  Gewicht: 35 bis 65 Unzen  
 
  Gewicht: 35 bis 65 Unzen  
 
  Preis: 8 Gold  
 
  Preis: 8 Gold  
Bruchfaktor: 4
 
''Schaden gegen Rüstungen (3+) um 1 gesenkt''
 
  
 
  '''Tachi''' (Shinji-Oto-Säbel)
 
  '''Tachi''' (Shinji-Oto-Säbel)
Trefferpunkte: W6+3
 
Schadensbonus: KK 15
 
Balance: 0/-2
 
 
  Reichweite: mittel (Nahkampf)
 
  Reichweite: mittel (Nahkampf)
 
  Gewicht: 35 bis 65 Unzen  
 
  Gewicht: 35 bis 65 Unzen  
 
  Preis: 8 Koban
 
  Preis: 8 Koban
Bruchfaktor: 5
 
''Schaden gegen Rüstungen (3+) um 1 gesenkt''
 
  
 
*
 
*
  
 
  '''Shotel der Bhuma'''
 
  '''Shotel der Bhuma'''
Trefferpunkte: W6+3
 
Schadensbonus: KK 15
 
Balance: +2/-2
 
 
  Reichweite: kurz (Nahkampf)
 
  Reichweite: kurz (Nahkampf)
 
  Gewicht: 35 bis 60 Unzen  
 
  Gewicht: 35 bis 60 Unzen  
 
  Preis: unbekannt  
 
  Preis: unbekannt  
Bruchfaktor: 4
 
''Finten erschweren Paraden um 1 und richten Schaden an.''
 
  
 
*
 
*
  
 
  '''Sägeschwert des Seevolks'''
 
  '''Sägeschwert des Seevolks'''
Trefferpunkte: W6+3
 
Schadensbonus: KK 15
 
Balance: 0/-2
 
 
  Reichweite: mittel (Nahkampf)
 
  Reichweite: mittel (Nahkampf)
 
  Gewicht: 35 bis 50 Unzen  
 
  Gewicht: 35 bis 50 Unzen  
 
  Preis: 6 Gold  
 
  Preis: 6 Gold  
Bruchfaktor: 6
 
''Schaden gegen Rüstungen (2+) um 3 gesenkt. Gegnerische Konstitution in Bezug auf Wunden durch schwere Treffer um 3 gesenkt''
 
  
=== Äxte ===
+
==== Äxte ====
  
 
  '''Streitaxt'''
 
  '''Streitaxt'''
Trefferpunkte: W6+3 bis W6+5
 
Schadensbonus: KK 14
 
Balance: +1/-2
 
 
  Reichweite: kurz bis mittel (Nahkampf)
 
  Reichweite: kurz bis mittel (Nahkampf)
 
  Gewicht: 30 bis 120 Unzen  
 
  Gewicht: 30 bis 120 Unzen  
 
  Preis: 5 Gold
 
  Preis: 5 Gold
Bruchfaktor: 5
 
''Misslungene Attacken erschweren die Folgeparade um 3''
 
  
 
''Varianten''
 
''Varianten''
  
 
  '''Handbeil'''
 
  '''Handbeil'''
Trefferpunkte: W6+2
 
Schadensbonus: KK 14
 
Balance: +1/-3
 
 
  Reichweite: kurz (Nahkampf)
 
  Reichweite: kurz (Nahkampf)
 
  Gewicht: 20 bis 60 Unzen  
 
  Gewicht: 20 bis 60 Unzen  
 
  Preis: 1 Gold
 
  Preis: 1 Gold
Bruchfaktor: 6
 
''Misslungene Attacken erschweren die Folgeparade um 1''
 
  
 
  '''Toki''' (Rituelle Axt der Poona)
 
  '''Toki''' (Rituelle Axt der Poona)
Trefferpunkte: W6+2
 
Schadensbonus: KK 14
 
Balance: 0/-2
 
 
  Reichweite: kurz (Nahkampf)
 
  Reichweite: kurz (Nahkampf)
 
  Gewicht: 50 Unzen  
 
  Gewicht: 50 Unzen  
 
  Preis: 4 Koban
 
  Preis: 4 Koban
Bruchfaktor: 4
 
''Misslungene Attacken erschweren die Folgeparade um 1''
 
  
 
  '''Biliong''' (Bhuma-Axt)
 
  '''Biliong''' (Bhuma-Axt)
Trefferpunkte: W6+3
 
Schadensbonus: KK 14
 
Balance: +1/-3
 
 
  Reichweite: kurz (Nahkampf)
 
  Reichweite: kurz (Nahkampf)
 
  Gewicht: 80 Unzen  
 
  Gewicht: 80 Unzen  
 
  Preis: 7 Gold
 
  Preis: 7 Gold
Bruchfaktor: 4
 
''Misslungene Attacken erschweren die Folgeparade um 2''
 
  
=== Keulen ===
+
==== Großäxte ====
  
  '''Lüderitzer Kriegshammer'''
+
  '''Zwillingsaxt des Orkhäuptlings'''
Trefferpunkte: W6+3
+
  Reichweite: lang (Nahkampf)
Schadensbonus: KK 13
 
Balance: 0/-1
 
Reichweite: kurz (Nahkampf)
 
Gewicht: 120 bis 300 Unzen
 
Preis: 8 Gold
 
Bruchfaktor: 2
 
''Finten sind um 5 Punkte erschwert''
 
 
 
''Varianten''
 
 
 
'''Zwergischer Schmiedehammer'''
 
Trefferpunkte: W6+4
 
Schadensbonus: KK 14
 
Balance: -1/-3
 
Reichweite: kurz (Nahkampf)
 
Gewicht: 200 bis 300 Unzen
 
Preis: 8 Gold
 
Bruchfaktor: 3
 
''Finten sind um 5 Punkte erschwert''
 
 
 
'''Orkische Keule'''
 
Trefferpunkte: W6+2
 
Schadensbonus: KK 13
 
Balance: 0/-2
 
Reichweite: kurz (Nahkampf)
 
Gewicht: 60 bis 150 Unzen
 
Preis: 1 Gold
 
Bruchfaktor: 7
 
''Waffe bricht bei nicht abgewandten Patzern (zusätzlich zu erwürfelten Auswirkungen)''
 
 
 
'''Orkischer Reiterhammer'''
 
Trefferpunkte: W6+4
 
Schadensbonus: KK 14
 
Balance: -1/-3
 
  Reichweite: mittel (Nahkampf)
 
 
  Gewicht: 120 Unzen  
 
  Gewicht: 120 Unzen  
 
  Preis: 9 Gold
 
  Preis: 9 Gold
Bruchfaktor: 5
 
''Finten um 5 Punkte erschwert. Bei berittenem Kampf alle AT-Mali halbiert, TP+W6''
 
 
*
 
 
'''Mere''' (Schlagwaffe der Nagh'aa)
 
Trefferpunkte: W6+1
 
Schadensbonus: KK 13
 
Balance: -1/-1
 
Reichweite: kurz (Nahkampf)
 
Gewicht: 60 bis 200 Unzen (Je nach Material: Jade, Walknochen, Hartholz oder Stein)
 
Preis: 15-80 Koban (Je nach Material: Jade, Walknochen, Hartholz oder Stein)
 
Bruchfaktor: 4 bis 8 (Je nach Material: Jade, Walknochen, Hartholz oder Stein)
 
''Konstitution des Gegners bei harten Treffern effektiv um 3 Punkte gesenkt, verursacht leicht Gelenkbrüche''
 
  
 
''Varianten''
 
''Varianten''
  
  '''Kotiate''' (etwa: ''Leberschneider'')
+
  '''Tuisker Bryntröll''' (Zwillingsaxt mit Spieß)
Trefferpunkte: W6+2
+
  Reichweite: lang (Nahkampf)
Schadensbonus: KK 15
+
  Gewicht: 120 Unzen  
Balance: -1/-2
+
  Preis: 13 Gold
  Reichweite: kurz (Nahkampf)
 
  Gewicht: 70 bis 100 Unzen (Je nach Material: Jade, Walknochen, Hartholz)
 
  Preis: 15-80 Koban (Je nach Material: Jade, Walknochen, Hartholz)
 
Bruchfaktor: 4 bis 8 (Je nach Material: Jade, Walknochen, Hartholz)
 
''flache Schlagwaffe mit scharfen Kanten''
 
  
  '''Wahaika''' (Nagh'aa-Keule)
+
  '''Holzfälleraxt'''
Trefferpunkte: W6+1
+
  Reichweite: lang (Nahkampf)
Schadensbonus: KK 13
+
  Gewicht: 120 Unzen  
Balance: -1/-1
+
  Preis: 5 Gold
Reichweite: kurz (Nahkampf)
 
Gewicht: 60 
 
Preis: 10-80 Koban
 
Bruchfaktor: 5
 
''[[Sonderfertigkeiten#Gewandtheit |Entwaffnen]]-Proben erleichtert um 2''
 
 
 
=== Stäbe ===
 
 
 
'''Medinischer Bō'''
 
Trefferpunkte: W6+2
 
Schadensbonus: KK 14
 
Balance: 0/0
 
  Reichweite: mittel (Nahkampf)
 
  Gewicht: 20 bis 40 Unzen  
 
  Preis: 4 Koban
 
Bruchfaktor: 5
 
''Erlaubt Paraden gegen diverse Attacken, die sonst Schilde benötigen (Flächenattacken ausgenommen)''
 
 
 
=== Improvisierte Waffen ===
 
 
 
'''Stuhl'''
 
Trefferpunkte: W6+2
 
Schadensbonus: KK 15
 
Balance: -2/-2
 
Reichweite: mittel (Nahkampf)
 
Gewicht: etwa 40 Unzen
 
Preis: 1 Silber
 
Bruchfaktor: 12+
 
''zerbricht nach Treffer''
 
 
 
''Varianten''
 
  
'''Stuhlbein'''
+
=== Stichwaffen ===
Trefferpunkte: W6+1
+
Waffen, deren Stoßwirkung tiefe Wunden und teils gar innere Verletzungen verursacht.
Schadensbonus: KK 16
 
Balance: -1/-3
 
Reichweite: kurz (Nahkampf)
 
Gewicht: etwa 10 Unzen
 
Preis: 1 Silber (für den Stuhl)
 
Bruchfaktor: 9+
 
''zerbricht nach Parade''
 
  
== Stichwaffen ==
+
* ''Typische Waffen'': Dolche, Speere, Florett
'''Stichwaffen''' laufen spitz zu und sind hauptsächlich dazu ausgelegt, in einen Körper einzustechen und dadurch einen Gegner zu verletzen oder zu erstechen. Wie eine Hiebwaffe kann eine Stichwaffe auch eine Schneide haben. Die Übergänge zwischen den Hieb- und den Stichwaffen sind oft fließend, da beispielsweise ein Säbel sowohl zum Schlag gegen einen Gegner als auch zum Stechen eingesetzt werden kann. Wird eine Waffe ''technisch'' hauptsächlich zum Stechen benutzt, wird sie als Stichwaffe kategorisiert.
 
  
=== Dolche ===
+
==== Dolche ====
  
 
  '''Dolch'''
 
  '''Dolch'''
Trefferpunkte: W6+1
 
Schadensbonus: KK 15
 
Balance: -1/-3
 
 
  Reichweite: kurz (Nahkampf)
 
  Reichweite: kurz (Nahkampf)
 
  Gewicht: 15-25 Unzen  
 
  Gewicht: 15-25 Unzen  
 
  Preis: 2 Gold
 
  Preis: 2 Gold
Bruchfaktor: 3
 
''gegen plattierte Rüstungen sinkt der Schaden um 2''
 
  
 
''Varianten''
 
''Varianten''
  
 
  '''Schwerer Dolch'''
 
  '''Schwerer Dolch'''
Trefferpunkte: W6+2
 
Schadensbonus: KK 15
 
Balance: -1/-2
 
 
  Reichweite: kurz (Nahkampf)
 
  Reichweite: kurz (Nahkampf)
 
  Gewicht: 30-40 Unzen
 
  Gewicht: 30-40 Unzen
 
  Preis: 3 Gold
 
  Preis: 3 Gold
Bruchfaktor: 4
 
''gegen plattierte Rüstungen sinkt der Schaden um 1''
 
  
 
  '''Tantō''' (Kampfmesser der Shinji Oto)
 
  '''Tantō''' (Kampfmesser der Shinji Oto)
Trefferpunkte: W6+2
 
Schadensbonus: KK 15
 
Balance: -1/-2
 
 
  Reichweite: kurz (Nahkampf)
 
  Reichweite: kurz (Nahkampf)
 
  Gewicht: 30-40 Unzen
 
  Gewicht: 30-40 Unzen
 
  Preis: 3 Koban
 
  Preis: 3 Koban
Bruchfaktor: 5
 
''gegen plattierte Rüstungen sinkt der Schaden um 1''
 
  
 
  '''Bhumesisches Bichwa''' (Skorpion-Dolch)
 
  '''Bhumesisches Bichwa''' (Skorpion-Dolch)
Trefferpunkte: W6+1
 
Schadensbonus: KK 15
 
Balance: -1/-3
 
 
  Reichweite: kurz (Nahkampf)
 
  Reichweite: kurz (Nahkampf)
 
  Gewicht: 20-30 Unzen
 
  Gewicht: 20-30 Unzen
 
  Preis: 7 Gold
 
  Preis: 7 Gold
Bruchfaktor: 3
 
''stark geschwungene Klinge; gegen plattierte Rüstungen sinkt der Schaden um 2; häufig vergiftet''
 
  
 
*
 
*
  
 
  '''Bhumesisches Haladie'''
 
  '''Bhumesisches Haladie'''
Trefferpunkte: W6+2
 
Schadensbonus: KK 15
 
Balance: -1/0
 
 
  Reichweite: kurz (Nahkampf)
 
  Reichweite: kurz (Nahkampf)
 
  Gewicht: 30-40 Unzen
 
  Gewicht: 30-40 Unzen
 
  Preis: 9 Gold
 
  Preis: 9 Gold
Bruchfaktor: 3
 
''Zwillingsdolch; gegen plattierte Rüstungen sinkt der Schaden um 1''
 
  
 
''Varianten''
 
''Varianten''
  
 
  '''el-Darakah''' (Schilddolch der Al-Dhagar)
 
  '''el-Darakah''' (Schilddolch der Al-Dhagar)
Trefferpunkte: W6+1
 
Schadensbonus: KK 15
 
Balance: -1/+1
 
 
  Reichweite: kurz (Nahkampf)
 
  Reichweite: kurz (Nahkampf)
 
  Gewicht: 40 Unzen
 
  Gewicht: 40 Unzen
 
  Preis: 8 Gold
 
  Preis: 8 Gold
Bruchfaktor: 4
 
''Form ähnelt Speer mit seitlich befestigter Klinge''
 
 
=== Fechtwaffen ===
 
 
'''Florett (Jerris)
 
Trefferpunkte: W6+2
 
Schadensbonus: GE 13
 
Balance: +1/-3
 
Reichweite: mittel (Nahkampf)
 
Gewicht: 20 Unzen
 
Preis: 12 Gold
 
Bruchfaktor: 5
 
''Finten sind um 2 erleichtert''
 
 
== Zweihändig ==
 
'''Zweihändige Waffen''' sind all diejenigen Waffen, die im Kampf ''hauptsächlich'' mit beiden Händen geführt werden. Dies gilt auch für Waffen, deren Angriffsvarianten einhändige Führung miteinschließen (etwa Speere), solange die Kämpfe ''technisch'' hauptsächlich die Nutzung von Haupt- und Nebenhand einschließt. Die Nutzung eines Schildes ist nicht kombinierbar.
 
 
=== Großschwerter ===
 
 
'''Valburger Zweihänder'''
 
Trefferpunkte: 2W6+4
 
Schadensbonus: KK 14
 
Balance: +1/-3
 
Reichweite: lang (Nahkampf)
 
Gewicht: 60-240 Unzen
 
Preis: 15 Gold
 
Bruchfaktor: 3
 
''Bei beengter Umgebung erleidet der Träger Abzüge auf AT/PA von –4''
 
  
''Varianten''
+
==== Speere ====
 
 
'''Richtschwert'''
 
Trefferpunkte: 2W6+5
 
Schadensbonus: KK 15
 
Balance: 0/-4
 
Reichweite: lang (Nahkampf)
 
Gewicht: 120-240 Unzen
 
Preis: 20 Gold
 
Bruchfaktor: 4
 
''Bei beengter Umgebung erleidet der Träger Abzüge auf AT/PA von –4''
 
 
 
*
 
 
 
'''Qomer Katana'''
 
Trefferpunkte: 2W6+4
 
Schadensbonus: KK 14
 
Balance: 0/-2
 
Reichweite: lang (Nahkampf)
 
Gewicht: 50 bis 90 Unzen
 
Preis: 80 Koban
 
Bruchfaktor: 2
 
''Bei beengter Umgebung erleidet der Träger Abzüge auf AT/PA von –4.''
 
 
 
''Varianten''
 
 
 
'''Ōdachi der Pilgerwächter'''
 
Trefferpunkte: 2W6+5
 
Schadensbonus: KK 14
 
Balance: 1/-3
 
Reichweite: lang (Nahkampf)
 
Gewicht: 70 bis 100 Unzen
 
Preis: 90 Koban
 
Bruchfaktor: 3
 
''Bei beengter Umgebung erleidet der Träger Abzüge auf AT/PA von –4.''
 
 
 
=== Anderthalbhänder ===
 
 
 
'''Lüderitzer Bastardschwert'''
 
Trefferpunkte: W6+4
 
Schadensbonus: KK 12
 
Balance: +2/-3
 
Reichweite: mittel (Nahkampf)
 
Gewicht: 50 bis 90 Unzen
 
Preis: 14 Goldmünzen
 
Bruchfaktor: 2
 
''Anderthalbhänder auch einhändig führbar. Dann FeW Schwerter und KK-Bonus 15 sowie Balance +1/-2''
 
 
 
*
 
 
 
'''Axt der Bertstmänner'''
 
Trefferpunkte: 2W6+1
 
Schadensbonus: KK 13
 
Balance: +1/-3
 
Reichweite: lang (Nahkampf)
 
Gewicht: 100 Unzen
 
Preis: 3 Gold
 
Bruchfaktor: 5
 
''Anderthalbhänder auch einhändig führbar. Dann FeW Äxte und KK-Bonus 16 sowie Balance 0/-2. Ermöglicht Entreißen gegnerischer Schilde mit Attacke+4 (benötigt Ausweichen)''
 
 
 
=== Großäxte ===
 
 
 
'''Zwillingsaxt des Orkhäuptlings'''
 
Trefferpunkte: 2W6+4
 
Schadensbonus: KK 13
 
Balance: +1/-4
 
Reichweite: lang (Nahkampf)
 
Gewicht: 120 Unzen
 
Preis: 9 Gold
 
Bruchfaktor: 4
 
''Eine erfolgreiche PA erschwert wegen der Schwerfälligkeit der Waffe bis zum Ende der nächsten KR die AT des Helden um 2''
 
 
 
''Varianten''
 
 
 
'''Tuisker Bryntröll''' (Zwillingsaxt mit Spieß)
 
Trefferpunkte: 2W6+3
 
Schadensbonus: KK 14
 
Balance: +1/-3
 
Reichweite: lang (Nahkampf)
 
Gewicht: 120 Unzen
 
Preis: 13 Gold
 
Bruchfaktor: 5
 
''Eine erfolgreiche PA erschwert wegen der Schwerfälligkeit der Waffe bis zum Ende der nächsten KR die AT des Helden um 2. Erlaubt Spießattacke (W6+3 TP, Parade erschwert um 2)''
 
 
 
'''Holzfälleraxt'''
 
Trefferpunkte: 2W6+1
 
Schadensbonus: KK 13
 
Balance: 0/-4
 
Reichweite: lang (Nahkampf)
 
Gewicht: 120 Unzen
 
Preis: 5 Gold
 
Bruchfaktor: 6
 
''Eine erfolgreiche PA erschwert wegen der Schwerfälligkeit der Waffe bis zum Ende der nächsten KR die AT des Helden um 2''
 
 
 
=== Speere ===
 
  
 
'''Linxier-Speer'''
 
'''Linxier-Speer'''
Zeile 1.074: Zeile 757:
 
   
 
   
 
  '''Linxier-Speer'''
 
  '''Linxier-Speer'''
Trefferpunkte: 2W6 (''+ Aufladung'')
 
Schadensbonus: KK 14
 
Balance: 0/0
 
 
  Reichweite: lang (Nahkampf)
 
  Reichweite: lang (Nahkampf)
 
  Gewicht: 80 Unzen  
 
  Gewicht: 80 Unzen  
 
  Preis: 40 Gold+
 
  Preis: 40 Gold+
Bruchfaktor: 0
 
''Waffe verfügt über elementare Aufladungen''
 
  
 
''Varianten''
 
''Varianten''
  
 
  '''Runenspeer der Balmarer'''
 
  '''Runenspeer der Balmarer'''
Trefferpunkte: 2W6
 
Schadensbonus: KK 14
 
Balance: 0/0
 
 
  Reichweite: lang (Nahkampf)
 
  Reichweite: lang (Nahkampf)
 
  Gewicht: 80 Unzen  
 
  Gewicht: 80 Unzen  
 
  Preis: 20/50 Gold
 
  Preis: 20/50 Gold
Bruchfaktor: 2/- (mitunter unzerbrechlicher magischer Fokus)
 
''verziert mit Runen und Himmelskonstellationen. Häufig magisch aufgeladener Zauberfokus für Elementarmagie''
 
  
=== Stangenwaffen ===
+
==== Stangenwaffen ====
  
 
  '''Olburger Hellebarde'''
 
  '''Olburger Hellebarde'''
Trefferpunkte: 2W6
 
Schadensbonus: KK 16
 
Balance: 0/-2
 
 
  Reichweite: sehr lang (Nahkampf)
 
  Reichweite: sehr lang (Nahkampf)
 
  Gewicht: 120 Unzen  
 
  Gewicht: 120 Unzen  
 
  Preis: 6 Gold
 
  Preis: 6 Gold
Bruchfaktor: 4
 
''im Kampf erleidet der Gegner pro Reichweitenkategorie einen Malus von 1 auf AT (sehr lang/lang/mittel/kurz). Kommt es zum Handgemenge, fällt der Malus von 3 Punkten auf den Träger der Hellebarde zurück''
 
  
 
''Varianten''
 
''Varianten''
  
 
  '''Berdysch der Horb''' (Stielaxt)
 
  '''Berdysch der Horb''' (Stielaxt)
Trefferpunkte: 2W6+1
 
Schadensbonus: KK 14
 
Balance: 0/-3
 
 
  Reichweite: sehr lang (Nahkampf)
 
  Reichweite: sehr lang (Nahkampf)
 
  Gewicht: 120 Unzen  
 
  Gewicht: 120 Unzen  
 
  Preis: 7 Gold
 
  Preis: 7 Gold
Bruchfaktor: 5
 
''im Kampf erleidet der Gegner pro Reichweitenkategorie einen Malus von 1 auf AT (sehr lang/lang/mittel/kurz). Kommt es zum Handgemenge, fällt der Malus von 3 Punkten auf den Träger der Hellebarde zurück. Ignoriert bis zu 2 Punkte Rüstungsschutz''
 
  
 
  '''Naginata''' (Glefe der Shinji Oto)
 
  '''Naginata''' (Glefe der Shinji Oto)
Trefferpunkte: 2W6
 
Schadensbonus: KK 16
 
Balance: 0/-2
 
 
  Reichweite: sehr lang (Nahkampf)
 
  Reichweite: sehr lang (Nahkampf)
 
  Gewicht: 120 Unzen  
 
  Gewicht: 120 Unzen  
 
  Preis: 9 Koban
 
  Preis: 9 Koban
Bruchfaktor: 5
 
''im Kampf erleidet der Gegner pro Reichweitenkategorie einen Malus von 1 auf AT (sehr lang/lang/mittel/kurz). Kommt es zum Handgemenge, fällt der Malus von 3 Punkten auf den Träger der Hellebarde zurück''
 
  
 
*
 
*
  
 
  '''Coranischer Ahlspieß'''
 
  '''Coranischer Ahlspieß'''
Trefferpunkte: 2W6
 
Schadensbonus: KK 16
 
Balance: 0/-2
 
 
  Reichweite: sehr lang (Nahkampf)
 
  Reichweite: sehr lang (Nahkampf)
 
  Gewicht: 120-200 Unzen  
 
  Gewicht: 120-200 Unzen  
 
  Preis: 14 Gold
 
  Preis: 14 Gold
Bruchfaktor: 4
 
''ignoriert Plattenrüstungen teilweise (RS -2)''
 
  
 
''Varianten''
 
''Varianten''
  
 
  '''Siebenzack der Naga'''
 
  '''Siebenzack der Naga'''
Trefferpunkte: 3W6
 
Schadensbonus: KK 17
 
Balance: -2/-5
 
 
  Reichweite: sehr lang (Nahkampf)
 
  Reichweite: sehr lang (Nahkampf)
 
  Gewicht: 400 Unzen  
 
  Gewicht: 400 Unzen  
 
  Preis: 40 Gold+
 
  Preis: 40 Gold+
Bruchfaktor: 2
 
''Enorme Größe und Gewicht, eher für Trolle und dergleichen geeignet als für Menschen. Ignoriert die meisten Rüstungen (RS -2)''
 
  
 
*
 
*
  
 
  '''Olburger Dreschflegel'''
 
  '''Olburger Dreschflegel'''
Trefferpunkte: 2W6
 
Schadensbonus: KK 17
 
Balance: -2/-4
 
 
  Reichweite: lang (Nahkampf)
 
  Reichweite: lang (Nahkampf)
 
  Gewicht: 150 Unzen  
 
  Gewicht: 150 Unzen  
 
  Preis: 3 Gold
 
  Preis: 3 Gold
Bruchfaktor: 6
 
''Ausweichen des Gegners erleichtert um 3''
 
  
 
*  
 
*  
  
 
  '''Bluthammer der Nekriten'''
 
  '''Bluthammer der Nekriten'''
Trefferpunkte: 2W6
 
Schadensbonus: KK 17
 
Balance: -2/-4
 
 
  Reichweite: lang (Nahkampf)
 
  Reichweite: lang (Nahkampf)
 
  Gewicht: 200 Unzen  
 
  Gewicht: 200 Unzen  
 
  Preis: 20 Koban
 
  Preis: 20 Koban
Bruchfaktor: 2
 
''Bewaffnung der untoten Hybriden bei [[Nim Gebul]], senkt Mut des Gegners um 2. Dürstet Legenden zufolge nach Blut''
 
  
== Fernkampf ==
+
==== Fechtwaffen ====
'''Fernkampfwaffen''' sind aufgeteilt in zwei Unterkategorien. Entweder sie verfügen über Projektile in Form von Munition, die bei Feindkontakt physischen Schaden verursachen; oder es handelt sich um Waffen, die selbst als Projektil fungieren. Ihre Reichweite hängt von mechanischen Voraussetzungen und mitunter von der Kraft des Nutzers ab.
+
 
Die meisten Schusswaffen sind schon ihrer Schussfrequenz wegen ungeeignet für den Nahkampf; wenn nicht anders notiert, muss der Träger einer solchen Waffe in Nahkampfsituationen Angriffen ''ausweichen''.
+
'''Florett (Jerris)
 +
Reichweite: mittel (Nahkampf)
 +
Gewicht: 20 Unzen
 +
Preis: 12 Gold
 +
 
 +
=== Fernkampf ===
 +
 
 +
'''Schütze''' (Bogen)
 +
'''Schütze''' (Armbrust)
 +
'''Andere'''
  
=== Bogen ===
+
==== Bogen ====
  
 
  '''Elbischer Langbogen'''
 
  '''Elbischer Langbogen'''
Trefferpunkte: 1W6+4
 
 
  Schussfrequenz: 10-12/min
 
  Schussfrequenz: 10-12/min
 
  Reichweitenboni: +3(<10)/+2(<30)/+1(<50)/0(<100)/-3(max)
 
  Reichweitenboni: +3(<10)/+2(<30)/+1(<50)/0(<100)/-3(max)
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  '''Yumi''' (Asymmetrischer Bogen der Madras)
 
  '''Yumi''' (Asymmetrischer Bogen der Madras)
Trefferpunkte: 1W6+4
 
 
  Schussfrequenz: 10-12/min
 
  Schussfrequenz: 10-12/min
 
  Reichweitenboni: +3(<10)/+2(<25)/+1(<40)/0(<80)/-3(max)
 
  Reichweitenboni: +3(<10)/+2(<25)/+1(<40)/0(<80)/-3(max)
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  ''Erschwernisse auf Distanzschüsse halbiert''
 
  ''Erschwernisse auf Distanzschüsse halbiert''
  
=== Armbrust ===
+
==== Armbrust ====
  
 
  '''Barsavische Armbrust'''
 
  '''Barsavische Armbrust'''
Trefferpunkte: 2W6
 
 
  Schussfrequenz: 1/min
 
  Schussfrequenz: 1/min
 
  Reichweitenboni: +2(<10)/+2(<30)/0(<50)/0(max)
 
  Reichweitenboni: +2(<10)/+2(<30)/0(<50)/0(max)
Zeile 1.220: Zeile 864:
  
 
  '''Zwergische Arbalest'''
 
  '''Zwergische Arbalest'''
Trefferpunkte: 2W6+2
 
 
  Schussfrequenz: 2/min
 
  Schussfrequenz: 2/min
 
  Reichweitenboni: +3(<10)/+3(<30)/+1(<50)/0(max)
 
  Reichweitenboni: +3(<10)/+3(<30)/+1(<50)/0(max)
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  ''Erschwernisse durch bewegliche Ziele halbiert''
 
  ''Erschwernisse durch bewegliche Ziele halbiert''
  
=== Schleuder ===
+
==== Schleuder ====
  
 
  '''Schleuder der Eltoi'''
 
  '''Schleuder der Eltoi'''
Trefferpunkte: 1W6+3
 
 
  Schussfrequenz: 10/min
 
  Schussfrequenz: 10/min
 
  Reichweitenboni: +2(<10)/+1(<30)/-1(<50)/-3(<max)
 
  Reichweitenboni: +2(<10)/+1(<30)/-1(<50)/-3(<max)
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  ''Ausweichen für Gegner halbiert. Geschoss geräuschlos (nicht jedoch der Schütze). Schaden gegen schwere Rüstungen (4+) um 2 gesenkt''
 
  ''Ausweichen für Gegner halbiert. Geschoss geräuschlos (nicht jedoch der Schütze). Schaden gegen schwere Rüstungen (4+) um 2 gesenkt''
  
=== Blasrohr ===
+
==== Blasrohr ====
  
=== Wurfwaffen ===
+
==== Wurfwaffen ====
  
 
'''Formosische Harpune'''
 
'''Formosische Harpune'''
Zeile 1.251: Zeile 893:
  
 
  '''Formosische Harpune'''
 
  '''Formosische Harpune'''
Trefferpunkte: 2W6 (eventuell +Gift)
 
 
  Munition: 1
 
  Munition: 1
 
  Reichweitenboni: +2(<10)/+0(<20)/-2(<max)
 
  Reichweitenboni: +2(<10)/+0(<20)/-2(<max)
Zeile 1.257: Zeile 898:
 
  Gewicht: 40 Unzen  
 
  Gewicht: 40 Unzen  
 
  Preis: 16 Koban
 
  Preis: 16 Koban
  ''KK-Probe zum Herausreißen aus Wunden. Bei Erfolg W6 Schaden. Als Nahkampfwaffe: Balance -2/-3, KK-Bonus 15, Bruchfaktor 6''
+
  ''KK-Probe zum Herausreißen aus Wunden. Bei Erfolg W6 Schaden.
 
 
== Exotische Waffentypen ==
 
 
 
=== Faustwaffen ===
 
 
 
'''Drachenklaue''' (Klauenwaffe)
 
Trefferpunkte: W6+3
 
Schadensbonus: KK 13
 
Balance: 0/0
 
Reichweite: kurz (Nahkampf)
 
Gewicht: 30 Unzen
 
Preis: 30 Koban
 
Bruchfaktor: 0
 
''Improvisierter FeW Unbewaffnet verursacht keinen Malus. Gefertigt aus den Krallen junger [[Klippendrache |Klippendrachen]]''
 
 
 
=== Kettenpeitsche ===
 
 
 
=== Kettenstab ===
 
  
 
== Das Arsenal der Shinji Oto ==
 
== Das Arsenal der Shinji Oto ==

Aktuelle Version vom 17. Dezember 2023, 15:02 Uhr

Icon-Arsenal.png
Waffenarsenale:

Die vorliegenden Waffen sind eine exemplarische Auflistung einiger der typischen Waffengattungen der bekannten Kontinente. An einigen Stellen sind grundsätzliche Waffentypen dargestellt und beschrieben, andere beziehen sich auf ganz konkrete Einzelstücke und ggfs. bisherige oder aktuelle Träger. Diese Liste ist im stetigen Wachstum, jedoch zu keinem Zeitpunkt vollständig - und soll es auch gar nicht sein. Der geneigte Leser sei ermutigt, sich selbst anhand der zahlreichen Quellen über die Kultur und Geographie Alorans und Ishturs Gedanken über seine Bewohner und ihre Kulturgüter zu machen; dies gilt selbstredend auch für ihre Bewaffnung und Austrüstung.



Waffen und Werte

Diese Waffenkammer ist nicht als vollständige Wertetabelle gedacht. Sie ist ein Kompendium über die Waffen der bekannten Welt. Wir empfehlen, bei der Waffe in der Hand des Helden (oder Bösewichts) von den Werten eines archetypischen Vertreters (etwa eines SCHWERTs) einen Augenblick zu verweilen und über den Ursprung nachzudenken. Hat der Held sie gekauft? Rostend auf einem Schlachtfeld gefunden? Aus der kalten Hand eines besiegten Feindes gerissen? Aus welchem Land stammt diese Waffe, und wer hat sie geschmiedet? Aus welchem Material? Ist es eine magische Waffe, hat ein magiebgeabter Schmied magische Fäden in sie gewoben? Weiß der Charakter um die Geschichte dieser Waffe, ist er vielleicht gar auf eine Weise mit ihr verbunden? Diese Details und viele andere können einen Einfluss haben auf die wahre Gestalt und Macht der Waffe. Vielleicht erfährt ein Spieler auch erst im Laufe der Abenteuer, dass sein gewöhnliches Schwert in Wirklichkeit einem Helden aus Legenden gehört hat; lernt, das darin geborgene Potential zu entfalten.

Barsaives Waffenkammer

Barsaive. Das Land der freien Völker. Heimat der Zwerge, der Steppenorks und einst Zuflucht der Menschen. Aber auch der Ursprung der Plage und Zentrum vieler Kriege und Konflikte zwischen den Mächten Alorans. Kaum ein Ort auf dem nördlichen Kontinent vereint so viele unterschiedliche Völker und Einflüsse wie dieser Landstrich, der einst nur das Land über den Tunneln der Fjalforizwergen war. Über die Jahrzehnte und Jahrhunderte hat sich im Land der Helden eine legendäre Ansammlung von Waffen und Rüstungen gebildet; in der großen Bibliothek wird dieser Katalog an mehreren Stellen auch einfach Arsenal getauft.

Waffen
Name Waffentyp Schadenstyp Qualität Schaden Bonus
Unbewaffnet Waffenlos Wucht - W6 -1 ^ -
Stoff/
Lederbandagen
Faustwaffen Wucht - W6 -1 ^ -
Caestus Faustwaffen Hieb gewöhnlich W6 VT für ½ Sch
außergewöhnlich W6 +1 VT für ½ Sch
meisterhaft W6 +2 VT für ½ Sch
legendär W6 +2 VT
mythisch W6 +3 VT
Panzerhandschuh Faustwaffen Wucht gewöhnlich W6 + RS-Bonus
außergewöhnlich W6 +1 + RS-Bonus
meisterhaft W6 +1 + RS-Bonus
legendär W6 +2 + RS-Bonus, VT
mythisch W6 +2 + RS-Bonus, VT
Messer Messer Hieb / Stich gewöhnlich W6 bluten
außergewöhnlich W6 bluten
meisterhaft W6 +1 bluten
legendär W6 +1 bluten
mythisch W6 +2 bluten
Dolch Dolche Stich gewöhnlich W6 +1 Durchdr. 1
außergewöhnlich W6 +1 Durchdr. 2
meisterhaft W6 +2 Durchdr. 2
legendär W6 +2 Durchdr. 3
mythisch W6 +3 Durchdr. 3
Florett Stichwaffen Stich gewöhnlich W6 +2 Wundwurf +1
außergewöhnlich W6 +2 Wundwurf +2
meisterhaft W6 +3 Wundwurf +3
legendär W6 +3 Wundwurf +4
mythisch W6 +4 Wundwurf +5
Speer Stichwaffen Stich gewöhnlich W6 +3 Durchdr. 3
außergewöhnlich W6 +4 Durchdr. 3
meisterhaft W6 +4 Durchdr. 4
legendär W6 +5 Durchdr. 4
mythisch W6 +5 Durchdr. 5
Keule Wuchtwaffen Wucht gewöhnlich W6 +1 Wundwurf +1
außergewöhnlich W6 +1 Wundwurf +2
meisterhaft W6 +2 Wundwurf +3
legendär W6 +2 Wundwurf +4
mythisch W6 +3 Wundwurf +5
Streitkolben Wuchtwaffen Wucht ^^ gewöhnlich W6 +2 Wundwurf +2
außergewöhnlich W6 +3 Wundwurf +3
meisterhaft W6 +3 Wundwurf +4
legendär W6 +4 Wundwurf +5
mythisch W6 +5 Wundwurf +6
Stab Wuchtwaffen Wucht gewöhnlich W6 +1 VT +1 W10
außergewöhnlich W6 +2 VT +1 W10
meisterhaft W6 +2 VT +2 W10
legendär W6 +3 VT +2 W10
mythisch W6 +3 VT +3 W10
Kurzschwert Hiebwaffen Hieb / Stich gewöhnlich W6 +2 Durchdr. 1
außergewöhnlich W6 +3 Durchdr. 2
meisterhaft W6 +3 Durchdr. 2
legendär W6 +4 Durchdr. 3
mythisch W6 +4 Durchdr. 3
Schwert Hiebwaffen Hieb / Stich gewöhnlich W6 +4 NK +1 W10
außergewöhnlich W6 +5 NK +1 W10
meisterhaft W6 +5 NK +2 W10
legendär W6 +6 NK +2 W10
mythisch W6 +7 NK +3 W10
Anderthalbhänder Hiebwaffen Hieb gewöhnlich W6 +5 -
außergewöhnlich W6 +6 -
meisterhaft W6 +6 NK +1 W10
legendär W6 +7 NK +1 W10
mythisch W6 +8 NK +2 W10
Zweihänder Hiebwaffen Hieb gewöhnlich 2 W6 +2 Wundwurf +1
außergewöhnlich 2 W6 +3 Wundwurf +2
Meisterhaft 2 W6 +3 Wundwurf +3
legendär 2 W6 +4 Wundwurf +4
mythisch 2 W6 +5 Wundwurf +5
Säbel Hiebwaffen Hieb gewöhnlich W6 +4 Ini +1
außergewöhnlich W6 +5 Ini +2
meisterhaft W6 +5 Ini +2
legendär W6 +6 Ini +3
mythisch W6 +7 Ini +4
Axt Hiebwaffen Hieb gewöhnlich W6 +3 -
außergewöhnlich W6 +4 Wundwurf +1
meisterhaft W6 +4 Wundwurf +2
legendär W6 +5 Wundwurf +2
mythisch W6 +6 Wundwurf +3
Großaxt Hiebwaffen Hieb gewöhnlich 2 W6 +2 Wundwurf +1
außergewöhnlich 2 W6 +3 Wundwurf +2
meisterhaft 2 W6 +3 Wundwurf +3
legendär 2 W6 +4 Wundwurf +4
mythisch 2 W6 +5 Wundwurf +5
Hellebarde Stangenwaffe Wucht ^^ gewöhnlich 2 W6 Durchdr. 1
außergewöhnlich 2 W6 +1 Durchdr. 2
meisterhaft 2 W6 +1 Durchdr. 3
legendär 2 W6 +2 Durchdr. 3
mythisch 2 W6 +3 Durchdr. 4
^ Verletzungsrisiken je nach Trefferzone

^^ je nach Waffenvariante sind ggfs. auch Stich- und Hiebwunden möglich
Durchdringen: ignoriert Rüstungsschutz
Wundwurf: der angegebene Wert ist bei der u.a. Tabelle aufzuaddieren
Bluten: Im Falle einer Wunde erleidet muss der Charakter jede Runde einen Ko-Wurf bestehen, erleidet sonst W6 -3 Schaden.

Waffentypen

Wuchtwaffen

Stumpfe Waffen, deren reine Wuchtwirkung Schaden beim Ziel verursachen und häufig mit Schwung und purer Kraft geführt werden.

* Typische Waffen: Keulen, Streitkolben, Stäbe

Keulen

Lüderitzer Kriegshammer
Reichweite: kurz (Nahkampf)
Gewicht: 120 bis 300 Unzen 
Preis: 8 Gold

Varianten

Zwergischer Schmiedehammer
Reichweite: kurz (Nahkampf)
Gewicht: 200 bis 300 Unzen 
Preis: 8 Gold
Orkische Keule
Reichweite: kurz (Nahkampf)
Gewicht: 60 bis 150 Unzen 
Preis: 1 Gold
Orkischer Reiterhammer
Reichweite: mittel (Nahkampf)
Gewicht: 120 Unzen 
Preis: 9 Gold
Mere (Schlagwaffe der Nagh'aa)
Reichweite: kurz (Nahkampf)
Gewicht: 60 bis 200 Unzen (Je nach Material: Jade, Walknochen, Hartholz oder Stein)
Preis: 15-80 Koban (Je nach Material: Jade, Walknochen, Hartholz oder Stein)

Varianten

Kotiate (etwa: Leberschneider)
Reichweite: kurz (Nahkampf)
Gewicht: 70 bis 100 Unzen (Je nach Material: Jade, Walknochen, Hartholz)
Preis: 15-80 Koban (Je nach Material: Jade, Walknochen, Hartholz)
Wahaika (Nagh'aa-Keule)
Reichweite: kurz (Nahkampf)
Gewicht: 60  
Preis: 10-80 Koban 

Stäbe

Medinischer Bō
Reichweite: mittel (Nahkampf)
Gewicht: 20 bis 40 Unzen 
Preis: 4 Koban

Hiebwaffen

Scharfe Klingen verursachen Schnittwunden und richten enormen, meist oberflächlichen Schaden an.

  • Typische Waffen: Schwerter, Äxte, Säbel

Schwerter

(Theranisches) Stählernes Reichsschwert

Schon die ältesten Aufzeichnungen der Zwerge erzählen von der ersten Waffe, die im Kampf Mann gegen Mann genutzt wurde. Während die ursprünglichen Mordinstrumente sich aus improvisierten Werkzeugen entwickelten - wie der Axt, die zunächst Äste und dünne Stämme spaltete - und der Speer als erste Jagdwaffe seine Reichweite gegenüber Klauen und Zähnen wilder Tiere auszeichnete, war das in der zwergischen Zunge zunächst sweord gerufene Schmiedewerk von Anfang an ein Erfolgsmodell, dass alle Vorgänger in seiner Vielseitigkeit und Tödlichkeit in den Schatten stellte. im heutigen Aloran gibt es ungezählte Varianten und Ausführungen von Schwertern in allen Völkern, Schwerter werden genutzt von allen bekannten Rassen, die der Schmiedekunst mächtig sind. Auch wenn der praktische Nutzen eines Schwertes in großen Schlachten einerseits und in der Wildnis angesichts der vielfältigen Gefahren der Natur andererseits selten die beste Wahl nahelegt, so ist doch die symbolische Kraft der perfekten Klinge und seinem unbesiegbaren Träger ungebrochen. In einer Welt voller Mythen und Legenden sind es nicht selten die Abenteuergeschichten von großen, schwerttragenden Helden, die gegen unbesiegbare Armeen und Monstren ankämpfen und die mithilfe ihrer treuen, niemals rostenden Klingen das Schicksal bezwingen, die die meisten Zuhörer anlocken. Doch nicht nur die magischen oder göttlichen Varianten dieser Waffen können tödliche Wunden zufügen; schon ein mittelmäßig begabter Kämpfe kann ein solide gefertiges Stahlschwert mit tödlichem Ernst einsetzen.

Die Qualität eines Schwertes hängt in erster Linie von der Güte des Materials (wenn verfügbar, zumeist Stahl) und der Begabung des Schmiedes ab. Die Theraner haben für ihr Reich und die Soldaten in den Provinzen enorme Mengen soliden Stahl gefertigt. Daher ist dies für gewöhnlich die hochwertigste Massenware. Ein exzellenter Schmied mag diese für den Krieg und den Schutz der Provinzen gefertigten Schwerte jedoch relativ sicher zu übertreffen. Natürlich verfügen die theranischen Elitesoldaten auf Thera selbst über eine andere Kategorie an Waffen.

Stählernes Reichsschwert
Reichweite: kurz (Nahkampf)
Gewicht: 30 bis 60 Unzen 
Preis: 4 Aurei (entspricht etwa 10 barsavischen Goldmünzen)

Varianten

Barsavisches Langschwert
Reichweite: mittel (Nahkampf)
Gewicht: 40 bis 70 Unzen 
Preis: 10 Gold
Trosker Breitschwert
Reichweite: mittel (Nahkampf)
Gewicht: 55 bis 80 Unzen 
Preis: 9 Gold
Tsurugi (zweischneidige Klinge der Shinji Oto)
Reichweite: mittel (Nahkampf)
Gewicht: 55 bis 80 Unzen 
Preis: 20 Koban
Qomer Daitō (einschneidige Klinge der Shinji Oto)
Reichweite: mittel (Nahkampf)
Gewicht: 40 bis 70 Unzen 
Preis: 25 Koban

Obsidianklinge

Die tapfersten und verwegensten Piraten der Arak werden von ihren Kapitänen mit einer Obsidianklinge belohnt. Diese sind neben den zahreichen Tattoos der Arak typische und gefürchtete Merkmale der blutrünstigen und todesmutigen Elite der Piraten. Eigentlich ist der Name irreführend, handelt es sich doch bei den in Größe und Ausfertigung stark variierenden Waffen meist um keulenartige Hiebwaffen, in deren Seiten Klingen oder Spitzen aus Vulkanglas gearbeitet wurden. Die Arak verfügen aufgrund ihrer Lage auf der Insel (nordwestliche Küste, umgeben von hunderten kleinerer Vulkanaktiver Geysire am und im Wasser) über enorme Mengen dieses Materials, in deren Verwendung für Werkzeug, Schmuck und Waffen sie große Meister geworden sind. Die besten Erzeugnisse des schwarzen Obsidians werden stets für die Fertigung neuer Waffen reserviert, sind diese doch die Einzigen, welche mit den Schwertern der Qomer einigermaßen mithalten können. Die Obsidianklingen sind je nach Position und Anordnung auf dem Hartholz mal mehr als Klinge, mal mehr als Hiebwaffe geführt. Ihre Angriffe können verheerend sein, jedoch sind diese Waffen in der Defensive nur eingeschränkt verwendbar. Daher sind schnelle, ruckartige Angriffe mit vertikalen und horizontalen Schwüngen mit sofortigem Rückzug außer Schlagdistanz die typische Kampftechnik mit der einhändigen Version dieser Waffe. Besonders starke, hochgewachsene Kämpfer verwenden mitunter eine deutlich größere, zweihändige Variante. Diese Monstren sind nicht selten so gigantisch, dass eine Parade kaum vernünftig scheint. Ein besonderes Augenmerk sei auch auf die zweigestaltig anwendbare Verteilung der Klingen selbst gerichtet. Während eng aneinanderliegene Obsidiansplitter eine schwertähnliche Klinge bilden, lassen viele Waffenschmiede Abstände zwischen den Glassplittern. Treffer mit diesen sägenartigen Waffen verursachen bei fehlender Rüstung klaffende, schwerheilende Fleichwunden, sind jedoch ansonsten gegen gut gerüstete Gegner weniger effektiv. Manche Piraten benutzen gar Obsidianklingen mit zwei unterschiedlich bestückten Seiten.

Obsidianschwert der Arak
Reichweite: kurz (Nahkampf)
Gewicht: 60 bis 90 Unzen 
Preis: 20 Koban (etwa 20 barsavische Goldmünzen)

Anderthalbhänder

Lüderitzer Bastardschwert
Reichweite: mittel (Nahkampf)
Gewicht: 50 bis 90 Unzen 
Preis: 14 Goldmünzen
Axt der Bertstmänner
Reichweite: lang (Nahkampf)
Gewicht: 100 Unzen 
Preis: 3 Gold

Großschwerter

Valburger Zweihänder
Reichweite: lang (Nahkampf)
Gewicht: 60-240 Unzen 
Preis: 15 Gold

Varianten

Richtschwert
Reichweite: lang (Nahkampf)
Gewicht: 120-240 Unzen 
Preis: 20 Gold
Qomer Katana
Reichweite: lang (Nahkampf)
Gewicht: 50 bis 90 Unzen 
Preis: 80 Koban

Varianten

Ōdachi der Pilgerwächter
Reichweite: lang (Nahkampf)
Gewicht: 70 bis 100 Unzen 
Preis: 90 Koban

Säbel

(Orkischer) Reitersäbel

Der orkische Sarrass (in etwa: knochensplitternder, fleischzerreissender Hieb - was die durchaus ausdrucksreiche, poetische Sprache der Orks in gewissen Gebieten unterstreicht) ist eine beeindruckende Version des schweren Reitersäbels. Die ein-, seltener auch zweischneidige gebogene Klinge hat meistens einen Hohlschliff und ist für einen durschnittlich kräftigen Menschen kaum als Waffe benutzbar. Trotz der scharfen Schneiden nutzen die orkischen Steppenreiter meist die pure Wucht der schweren Hiebe, vervielfacht durch die Geschwindigkeit des vollen Ritts, in dem sie ihre Feinde attackieren und ihnen Kopf und Gliedmaße präzise entfernen. Mit dem Pallasch existiert auch eine kleinere, gerade Variante des Säbels, der als präzise Stichwaffe genutzt wird, um schwer gerüstete oder gepanzerte Ziele zu verwunden. Der Pallasch ist in seiner Stoßwirkung dem Speer unterlegen, jedoch deutlich zielgenauer. Die verschiedenen Orkstämme sind bekannt für ihre vielseitige Ausstattung und Verzierung der Griffstücke; es gibt Exemplare aus Leder, Horn und Fischhaut; nicht selten mit langen, bunten Stoffbahnen verknüpft, die beim Führen der Waffe durch die Luft tanzen. Eine womöglich noch ältere Variante des Reitersäbels stammt aus den ishturischen Wüsten: Der Scimitar, eigentlich eher eine theranische Sammelbezeichnung für alle dort vorkommenden Reitersäbel ist eine leichtere Version, die zumindest in Al'Dhagar durch ihre extreme Krümmung auffällt und die häufig mit Gold und Juwelen geschmückt wird.

Orkischer Reitersäbel
Reichweite: mittel (Nahkampf)
Gewicht: 80 Unzen 
Preis: 10 Gold

Varianten

Krummschwert der Al-Dhagar
Reichweite: mittel (Nahkampf)
Gewicht: 40 bis 70 Unzen 
Preis: umgerechnet etwa 10 Gold
Piratensäbel
Reichweite: mittel (Nahkampf)
Gewicht: 35 bis 65 Unzen 
Preis: 8 Gold 
Tachi (Shinji-Oto-Säbel)
Reichweite: mittel (Nahkampf)
Gewicht: 35 bis 65 Unzen 
Preis: 8 Koban
Shotel der Bhuma
Reichweite: kurz (Nahkampf)
Gewicht: 35 bis 60 Unzen 
Preis: unbekannt 
Sägeschwert des Seevolks
Reichweite: mittel (Nahkampf)
Gewicht: 35 bis 50 Unzen 
Preis: 6 Gold 

Äxte

Streitaxt
Reichweite: kurz bis mittel (Nahkampf)
Gewicht: 30 bis 120 Unzen 
Preis: 5 Gold

Varianten

Handbeil
Reichweite: kurz (Nahkampf)
Gewicht: 20 bis 60 Unzen 
Preis: 1 Gold
Toki (Rituelle Axt der Poona)
Reichweite: kurz (Nahkampf)
Gewicht: 50 Unzen 
Preis: 4 Koban
Biliong (Bhuma-Axt)
Reichweite: kurz (Nahkampf)
Gewicht: 80 Unzen 
Preis: 7 Gold

Großäxte

Zwillingsaxt des Orkhäuptlings
Reichweite: lang (Nahkampf)
Gewicht: 120 Unzen 
Preis: 9 Gold

Varianten

Tuisker Bryntröll (Zwillingsaxt mit Spieß)
Reichweite: lang (Nahkampf)
Gewicht: 120 Unzen 
Preis: 13 Gold
Holzfälleraxt
Reichweite: lang (Nahkampf)
Gewicht: 120 Unzen 
Preis: 5 Gold

Stichwaffen

Waffen, deren Stoßwirkung tiefe Wunden und teils gar innere Verletzungen verursacht.

* Typische Waffen: Dolche, Speere, Florett

Dolche

Dolch
Reichweite: kurz (Nahkampf)
Gewicht: 15-25 Unzen 
Preis: 2 Gold

Varianten

Schwerer Dolch
Reichweite: kurz (Nahkampf)
Gewicht: 30-40 Unzen
Preis: 3 Gold
Tantō (Kampfmesser der Shinji Oto)
Reichweite: kurz (Nahkampf)
Gewicht: 30-40 Unzen
Preis: 3 Koban
Bhumesisches Bichwa (Skorpion-Dolch)
Reichweite: kurz (Nahkampf)
Gewicht: 20-30 Unzen
Preis: 7 Gold
Bhumesisches Haladie
Reichweite: kurz (Nahkampf)
Gewicht: 30-40 Unzen
Preis: 9 Gold

Varianten

el-Darakah (Schilddolch der Al-Dhagar)
Reichweite: kurz (Nahkampf)
Gewicht: 40 Unzen
Preis: 8 Gold

Speere

Linxier-Speer

Speere sind keine sonderlich komplexe Waffengattung. Am Ende einer langen, geraden Stange ist eine Spitze aufgesetzt, mit der ein Kämpfer die gegnerische Verteidigung und im Idealfall den gegnerischen Körper zu durchbohren versucht. Vorteil des Speeres ist die Reichweite, welche die Möglichkeit geben soll, dein Feind zu neutralisieren, bevor er dem eigenen Leib zu nahe kommt. Dementsprechend benachteiligt ist der Speerträger, sollte diese anfängliche Distanz einmal überwunden worden sein. Die Linxier versuchen diesen Nachteil mit ihrer ureigenen und für Fremde merkwürdig anmutenden Form der Magie, der Kristallomantie, zu relativieren. Ähnlich magischen Artefakten aus Joppos haben sie eine Technik entwickelt, Zauber in der kristallenen Spitze ihrer Speere zu speichern. Die Art und Intensität der gespeicherten Magie ist für einen Nichtmagier kaum einzuschätzen, was jeden Linxier zu einem potentiell tödlichen Gegner macht. Eine Art der Abschreckung, die von den weißhaarigen Einzelgängern durchaus beabsichtigt scheint. Zu den bekanntesten und häufigsten Varianten dieser Kristallmagie gehört die der Kristallhärte, welche die Spitze der Waffe (aber nicht den hölzernen Schaft) nahezu unzerbrechlich macht, sowie die der magischen Wucht, welche auch den harmlosesten Treffern eine gewaltige Schlagwirkung verleiht. Es ist nicht etwa so, dass der Speer dadurch besser durch Rüsungen dringen würde oder seinen Gegner einfach durchbohrte; es kommt aber durchaus vor, dass ein gestandender Mann von einem leichten Treffer (nur leicht verwundet) buchstäblich von den Füßen gerissen wird. Die Kreativität der Kistallomantie scheint nahezu grenzenlos. Es scheint aber für die meisten ungewöhnlichen Zauber eine begrenzte Nutzbarkeit vorzuliegen; eine Art magischer Ladung, die nur von den Magiern der Linxier in ihren Kristallhöhlen wieder aufgefüllt werden kann.

Linxier-Speer
Reichweite: lang (Nahkampf)
Gewicht: 80 Unzen 
Preis: 40 Gold+

Varianten

Runenspeer der Balmarer
Reichweite: lang (Nahkampf)
Gewicht: 80 Unzen 
Preis: 20/50 Gold

Stangenwaffen

Olburger Hellebarde
Reichweite: sehr lang (Nahkampf)
Gewicht: 120 Unzen 
Preis: 6 Gold

Varianten

Berdysch der Horb (Stielaxt)
Reichweite: sehr lang (Nahkampf)
Gewicht: 120 Unzen 
Preis: 7 Gold
Naginata (Glefe der Shinji Oto)
Reichweite: sehr lang (Nahkampf)
Gewicht: 120 Unzen 
Preis: 9 Koban
Coranischer Ahlspieß
Reichweite: sehr lang (Nahkampf)
Gewicht: 120-200 Unzen 
Preis: 14 Gold

Varianten

Siebenzack der Naga
Reichweite: sehr lang (Nahkampf)
Gewicht: 400 Unzen 
Preis: 40 Gold+
Olburger Dreschflegel
Reichweite: lang (Nahkampf)
Gewicht: 150 Unzen 
Preis: 3 Gold
Bluthammer der Nekriten
Reichweite: lang (Nahkampf)
Gewicht: 200 Unzen 
Preis: 20 Koban

Fechtwaffen

Florett (Jerris)
Reichweite: mittel (Nahkampf)
Gewicht: 20 Unzen 
Preis: 12 Gold

Fernkampf

Schütze (Bogen)
Schütze (Armbrust)
Andere

Bogen

Elbischer Langbogen
Schussfrequenz: 10-12/min
Reichweitenboni: +3(<10)/+2(<30)/+1(<50)/0(<100)/-3(max)
Reichweite: 200 Schritt (Fernkampf)
Gewicht: 30 Unzen 
Preis: 15 Gold
Sehnenriss bei Patzern: 20%
Erschwernisse auf Distanzschüsse halbiert

Varianten

Yumi (Asymmetrischer Bogen der Madras)
Schussfrequenz: 10-12/min
Reichweitenboni: +3(<10)/+2(<25)/+1(<40)/0(<80)/-3(max)
Reichweite: 150 Schritt (Fernkampf)
Gewicht: 30 Unzen 
Preis: 16 Koban
Sehnenriss bei Patzern: 25%
Erschwernisse auf Distanzschüsse halbiert

Armbrust

Barsavische Armbrust
Schussfrequenz: 1/min
Reichweitenboni: +2(<10)/+2(<30)/0(<50)/0(max)
Reichweite: 65 Schritt (Fernkampf)
Gewicht: 150 Unzen 
Preis: 20 Gold
Ladehemmung bei Patzern: 70%
Erschwernisse durch bewegliche Ziele halbiert

Varianten

Zwergische Arbalest
Schussfrequenz: 2/min
Reichweitenboni: +3(<10)/+3(<30)/+1(<50)/0(max)
Reichweite: 80 Schritt (Fernkampf)
Gewicht: 180 Unzen 
Preis: 40 Gold
Ladehemmung bei Patzern: 90%
Erschwernisse durch bewegliche Ziele halbiert

Schleuder

Schleuder der Eltoi
Schussfrequenz: 10/min
Reichweitenboni: +2(<10)/+1(<30)/-1(<50)/-3(<max)
Reichweite: 60 Schritt (Fernkampf)
Gewicht: 15 Unzen 
Preis: 1 Gold
Ausweichen für Gegner halbiert. Geschoss geräuschlos (nicht jedoch der Schütze). Schaden gegen schwere Rüstungen (4+) um 2 gesenkt

Blasrohr

Wurfwaffen

Formosische Harpune

Ursprünglich vor allem in der Jagd von Großfischen benutzt, ist die Harpune zu einer Art Aushängeschild für die formosischen Seekrieger geworden. Die Widerhaken der kriegerisch eingesetzten Waffe sind deutlich kleiner als die ihres Bruders, des Jagdisntruments. So können sie durchaus noch hässliche Wunden reißen, wenn sie mit Kraft aus dem verwundeten Ziel gerissen werden, sind aber nicht mehr geeignet, um ein Ziel längere Zeit festzuhalten. Die meisten Harpunen sind so konstruiert, dass sie sich auch auf kurze bis mittlere Distanzen als Wurfwaffen eignen; manche von ihnen sind am Fußende ihres Schafts mit einem Seil versehen, welches dem Träger ermöglicht, sie bei Verfehlen wiederzuerlangen. Dies ist natürlich in einem Scharmützel keine Option; verhindert aber nicht selten im Kampf auf See der notwendigen Sprung ins kühle Nass. Die Spitze der Waffe ist häufig aus Bronze gefertigt, einige der höherrangigen oder dienstälteren Kämpfer benutzen eine Spitze aus dem Schneckenhorn der Einhornschnecke, einem fleischfressenden Meerestier mit einer ungewöhnlich harten Hornschale. Ein direkter, schwerer Treffer einer überlegenen Waffe ist jedoch durchaus imstande, diese zu zerstören und die Waffe damit praktische unbrauchbar zu machen. Manche Formoser, vor allem solche mit weniger moralisch einwandfreien Ansichten, tauchen Schneckenhorn gerne in den Leib der Einhornschnecke, welches bei Verletzung ein lähmendes Kontaktgift ausblutet, dass sich durch Wasser nur sehr schwer entfernen lässt und mitunter erst nach einem halben Tag seine Wirkung verliert.

Formosische Harpune
Munition: 1
Reichweitenboni: +2(<10)/+0(<20)/-2(<max)
Reichweite: 40 Schritt (Fernkampf)
Gewicht: 40 Unzen 
Preis: 16 Koban
KK-Probe zum Herausreißen aus Wunden. Bei Erfolg W6 Schaden.

Das Arsenal der Shinji Oto

Der südliche Subkontinent Ishturs ist in vielerlei Hinsicht losgelöst von der typischen Waffenentwicklung der restlichen bekannten Welt. Für diesen Umstand sorgen eine Reihe von außergewöhnlichen Umständen, die erst in jüngster Zeit durch den aufkommenden Handel mit den Al-Dhagar und seit kurzem auch den Theranern relativiert werden. Waffen aus Stahl sind auf der Insel nur äußerst eingeschränkt verfügbar. Das Zentrum der Schmiedekunst befindet sich in den Tiefen des Itchi Taiyo, des Vulkanberges im Zentrum des Reichs der Qomer. Ihre Schwerter werden ausschließlich in der brodelnden Hitze dieses Berges geformt, im Zuge eines heiligen Rituals, dem kein Mitglied der anderen Häuser, geschweige denn ein Fremder beiwohnen darf. Das Führen der geschmiedeten Klingen ist auf der Insel allen außer der Kriegerkaste der Qomer bei Todesstrafe verboten. Den Schriften der Mediner nach ist dieses Gesetz die Folge eines vergessenen Kriegers aller neun Häuser, welcher Shinji Oto um ein Haar vernichtet hätte. Den Legenden nach findet alle Jubeljahre auf einem der völlig überwucherten Schlachtfelder dieses Krieges jemand eine der alten Vorkriegswaffen. Diese sollen durch Magie vor jedem Altern und jeder Zerstörung gefeit sein; jedoch sprechen die selben Legenden auch von einem tödlichen Fluch, der auf den armen Seelen lastet, der eines dieser mächtigen Relikte an sich nimmt.

Überhaupt ist der Kampfstil der Shinji Oto geprägt von dem Einsatz anderer Mittel als der des blanken Stahls. Viele Häuser haben die besondere Lage der Insel in magischer Hinsicht (hier fehlt ein Link zur Quelle: Die Magie auf Shinji Oto) genutzt, um in ihren Duellen und kriegerischen Auseinandersetzungen spezielle magische Fertigkeiten einzuweben. Während die Linxier ihre Waffen häufig verzaubern, nutzen die Mediner gerne hellsichtige Magie, um ihre Gegner zu übervorteilen. Die besondere Verbindung der Madras zu ihrer Magie sorgt für einen kreativen, meist die Tödlichkeit umgehenden Umgang mit ihren Gegnern; sie setzen ihren Fokus gerne auf Verwirrung, Entwaffnung oder Flucht. Natürlich beeinflussen diese Varianten die Wahl der Waffen enorm. Eine besondere Form des Waffengangs ist der Schwerttanz, dessen Magie in sich eine eigene Kategorie darstellt und bei dem fast ausschließlich magische Schwerter zur Anwendung kommen.

Da Sieben der neun Häuser quasi nicht über Stahl verfügen, sind sie im offenen Kampf (ohne Magie) Gegner mit geschmiedeten Klingen und modernen Rüstungen meist extrem unterlegen. Die Arak-Piraten haben inzwischen viele Stahlwaffen erbeutet und sind zudem gewohnt, nur Kämpfe einzugehen, in denen auf jede erdenkliche Weise ein entsprechender Vorteil für sie vorbereitet wurde. Alle anderen Häuser verfügen über Ausrüstung, die eben dem besten entspricht, was auf der Insel erhältlich ist. Knochen, Hartholz, geschliffener Vulkangesteine und magisch gehärteter Kristall. Wer überleben will, ist gezwungen, kreativ zu sein. Die Shinji Oto sind eines ganz sicher nicht: unvorbereitet.