Waffen: Unterschied zwischen den Versionen

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  ''verziert mit Runen und Himmelskonstellationen. Häufig magisch aufgeladener Zauberfokus für Elementarmagie''
 
  ''verziert mit Runen und Himmelskonstellationen. Häufig magisch aufgeladener Zauberfokus für Elementarmagie''

Version vom 4. Dezember 2018, 15:14 Uhr

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Waffenarsenale:

Die vorliegenden Waffen sind eine exemplarische Auflistung einiger der typischen Waffengattungen der bekannten Kontinente. An einigen Stellen sind grundsätzliche Waffentypen dargestellt und beschrieben, andere beziehen sich auf ganz konkrete Einzelstücke und ggfs. bisherige oder aktuelle Träger. Diese Liste ist im stetigen Wachstum, jedoch zu keinem Zeitpunkt vollständig - und soll es auch gar nicht sein. Der geneigte Leser sei ermutigt, sich selbst anhand der zahlreichen Quellen über die Kultur und Geographie Alorans und Ishturs Gedanken über seine Bewohner und ihre Kulturgüter zu machen; dies gilt selbstredend auch für ihre Bewaffnung und Austrüstung.



Waffen und Werte

Diese Waffenkammer ist nicht als reine Wertetabelle gedacht. Sie ist ein Kompendium über die Waffen der bekannten Welt. Es ist schwierig, exakte Werte für diese unzähligen Varianten jeder Waffengattung anzugeben. Und letzten Endes lenken Zahlenwerte nur zu leicht von der eigentlichen Geschichte ab. Daher soll ein nüchterner Zahlenstrahl an dieser Stelle vermieden werden. Stattdessen möchten wir empfehlen, bei der Waffe in der Hand des Helden (oder Bösewichts) einen Augenblick zu verweilen und über den Ursprung nachzudenken. Hat der Held sie gekauft? Rostend auf einem Schlachtfeld gefunden? Aus der kalten Hand eines besiegten Feindes gerissen? Aus welchem Land stammt diese Waffe, und wer hat sie geschmiedet? Aus welchem Material? Ist es eine magische Waffe, hat ein magiebgeabter Schmied magische Fäden in sie gewoben? Weiß der Charakter um die Geschichte dieser Waffe, ist er vielleicht gar auf eine Weise mit ihr verbunden? Diese Details und viele andere können einen Einfluss haben auf die wahre Gestalt und Macht der Waffe. Vielleicht erfährt ein Spieler auch erst im Laufe der Abenteuer, dass sein gewöhnliches Schwert in Wirklichkeit einem Helden aus Legenden gehört hat; lernt, das darin geborgene Potential zu entfalten.

Wir empfehlen, einfach bei einer einhändig geführten Waffe für den Schaden einen sechsseitigen Würfel zu werfen, bei einer zweihändigen zwei Würfel. Alle Beispiele aus den oben gestellten Fragen und weitere werden dann nach Spielleiterentscheid als Bonusschaden addiert, um den aktuellen Schadenswert der Waffe zu bestimmen. Die aufgeführten Werte in den unten gesammelten Kästchen sind demnach also keine festen Werte, sondern Orientierungshilfen für die Spielbalance; Grundwerte durchschnittlicher Waffen in der Hand durchschnittlicher Kämpfer. Der Einzelfall kann und wird verschieden stark abweichen. Nehmen wir als Beispiel einmal mehr unseren Krieger Adarian:

 Adarian führt ein Schwert, welches er aus dem Besitz des Orkherrschers Graltik Einauge entwendet hat. Er führt die stählerne Waffe einhändig und mit der ganzen Kraft des großen Kriegers, der er nun einmal ist. Nun begibt es sich, dass er das liebgewonnene Schwert aus unglücklichen Umständen verliert. Doch als er am nächsten Tag erwacht, findet er die Waffe neben seinem Schlaflager - sie hat auf magische Weise zu ihm zurückgefunden! Auf seiner weiteren Reise begegnet er eines Tages einem uralten Orkschamanen. Dieser erkennt die Waffe sofort und weiß nach einigen Charakterprüfungen des Menschenkriegers, dass dieser der Waffe würdig ist. Darum verrät er ihm den wahren Namen der magischen Waffe. Und nicht nur dass, er erzählt ihm auch von dem glorreichen Tag, an dem die Axt aus dem Himmel fiel und fortan von einem großen Orkhäuptling geführt wurde. Adarian verspricht, dem Vermächtnis Ehre zu machen und den Orks zu helfen, indem er das Schwert für sie führt, um ihre größte Bedrohung in der Orksteppe mit ihr zu vernichten.
Was heißt das nun in Zahlen?
W6 (einhändig)
+3 (dies ist kein einfacher Stahl, nach der Erzählung des Schamanen womöglich Meteoreisen)
+2 (Adarian ist wirklich stark)
+2 (Adarian kennt nun den wahren Namen der Waffe und ist mit ihr verbunden)
Ein möglicher Kampfwert der Waffe wäre also 1W6+7. 
Diese Werte sind letztenendes reine Willkür, der Spielleiter sollte ein Gefühl für faire, ausgewogene Werte entwickeln. Wir halten diese Variante für deutlich interessanter als ihre Alternative, eine Tabelle.

Barsaives Waffenkammer

Barsaive. Das Land der freien Völker. Heimat der Zwerge, der Steppenorks und einst Zuflucht der Menschen. Aber auch der Ursprung der Plage und Zentrum vieler Kriege und Konflikte zwischen den Mächten Alorans. Kaum ein Ort auf dem nördlichen Kontinent vereint so viele unterschiedliche Völker und Einflüsse wie dieser Landstrich, der einst nur das Land über den Tunneln der Fjalforizwergen war. Über die Jahrzehnte und Jahrhunderte hat sich im Land der Helden eine legendäre Ansammlung von Waffen und Rüstungen gebildet; in der großen Bibliothek wird dieser Katalog an mehreren Stellen auch einfach Arsenal getauft.

Hiebwaffen

Hiebwaffen sind Waffen, die hauptsächlich dazu ausgelegt sind, die Kraft des Hiebes zu nutzen. Sie profitieren daher von der Muskelkraft des Besitzers.

Sie wirken nicht durch Einstechen mit der Spitze, sondern durch die Schärfe der Klinge oder die pure Wucht des Schlages. Die Übergänge zwischen den Hieb- und Stichwaffen sind oft fließend, da beispielsweise ein Degen, ein Säbel oder ein Schwert sowohl zum Hieb als auch zum Stechen eingesetzt werden kann. Wird die Waffe jedoch technisch hauptsächlich als Hiebwaffe geführt, ist sie unter dieser Kategorie verzeichnet.

Schwerter

(Theranisches) Stählernes Reichsschwert

Schon die ältesten Aufzeichnungen der Zwerge erzählen von der ersten Waffe, die im Kampf Mann gegen Mann genutzt wurde. Während die ursprünglichen Mordinstrumente sich aus improvisierten Werkzeugen entwickelten - wie der Axt, die zunächst Äste und dünne Stämme spaltete - und der Speer als erste Jagdwaffe seine Reichweite gegenüber Klauen und Zähnen wilder Tiere auszeichnete, war das in der zwergischen Zunge zunächst sweord gerufene Schmiedewerk von Anfang an ein Erfolgsmodell, dass alle Vorgänger in seiner Vielseitigkeit und Tödlichkeit in den Schatten stellte. im heutigen Aloran gibt es ungezählte Varianten und Ausführungen von Schwertern in allen Völkern, Schwerter werden genutzt von allen bekannten Rassen, die der Schmiedekunst mächtig sind. Auch wenn der praktische Nutzen eines Schwertes in großen Schlachten einerseits und in der Wildnis angesichts der vielfältigen Gefahren der Natur andererseits selten die beste Wahl nahelegt, so ist doch die symbolische Kraft der perfekten Klinge und seinem unbesiegbaren Träger ungebrochen. In einer Welt voller Mythen und Legenden sind es nicht selten die Abenteuergeschichten von großen, schwerttragenden Helden, die gegen unbesiegbare Armeen und Monstren ankämpfen und die mithilfe ihrer treuen, niemals rostenden Klingen das Schicksal bezwingen, die die meisten Zuhörer anlocken. Doch nicht nur die magischen oder göttlichen Varianten dieser Waffen können tödliche Wunden zufügen; schon ein mittelmäßig begabter Kämpfe kann ein solide gefertiges Stahlschwert mit tödlichem Ernst einsetzen.

Die Qualität eines Schwertes hängt in erster Linie von der Güte des Materials (wenn verfügbar, zumeist Stahl) und der Begabung des Schmiedes ab. Die Theraner haben für ihr Reich und die Soldaten in den Provinzen enorme Mengen soliden Stahl gefertigt. Daher ist dies für gewöhnlich die hochwertigste Massenware. Ein exzellenter Schmied mag diese für den Krieg und den Schutz der Provinzen gefertigten Schwerte jedoch relativ sicher zu übertreffen. Natürlich verfügen die theranischen Elitesoldaten auf Thera selbst über eine andere Kategorie an Waffen.

Stählernes Reichsschwert
Trefferpunkte: W6+3
Schadensbonus: KK 14
Balance: 0/0
Reichweite: kurz (Nahkampf)
Gewicht: 30 bis 60 Unzen 
Preis: 4 Aurei (entspricht etwa 10 barsavischen Goldmünzen)
Bruchfaktor: 1
Paraden gegen Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter um 2 erschwert

Varianten

Barsavisches Langschwert
Trefferpunkte: W6+4
Schadensbonus: KK 14
Balance: -1/-1
Reichweite: mittel (Nahkampf)
Gewicht: 40 bis 70 Unzen 
Preis: 10 Gold
Bruchfaktor: 3
Paraden gegen Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter um 1 erschwert
Trosker Breitschwert
Trefferpunkte: W6+4
Schadensbonus: KK 14
Balance: -1/-1
Reichweite: mittel (Nahkampf)
Gewicht: 55 bis 80 Unzen 
Preis: 9 Gold
Bruchfaktor: 2
Erlaubt Schildspalter. Addiert bei Patzern 1 zum Wurf
Qomer Daitō
Trefferpunkte: W6+4
Schadensbonus: KK 14
Balance: 0/0
Reichweite: mittel (Nahkampf)
Gewicht: 40 bis 70 Unzen 
Preis: 25 Koban
Bruchfaktor: 1
Paraden gegen Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter um 1 erschwert

Obsidianklinge

Die tapfersten und verwegensten Piraten der Arak werden von ihren Kapitänen mit einer Obsidianklinge belohnt. Diese sind neben den zahreichen Tattoos der Arak typische und gefürchtete Merkmale der blutrünstigen und todesmutigen Elite der Piraten. Eigentlich ist der Name irreführend, handelt es sich doch bei den in Größe und Ausfertigung stark variierenden Waffen meist um keulenartige Hiebwaffen, in deren Seiten Klingen oder Spitzen aus Vulkanglas gearbeitet wurden. Die Arak verfügen aufgrund ihrer Lage auf der Insel (nordwestliche Küste, umgeben von hunderten kleinerer Vulkanaktiver Geysire am und im Wasser) über enorme Mengen dieses Materials, in deren Verwendung für Werkzeug, Schmuck und Waffen sie große Meister geworden sind. Die besten Erzeugnisse des schwarzen Obsidians werden stets für die Fertigung neuer Waffen reserviert, sind diese doch die Einzigen, welche mit den Schwertern der Qomer einigermaßen mithalten können. Die Obsidianklingen sind je nach Position und Anordnung auf dem Hartholz mal mehr als Klinge, mal mehr als Hiebwaffe geführt. Ihre Angriffe können verheerend sein, jedoch sind diese Waffen in der Defensive nur eingeschränkt verwendbar. Daher sind schnelle, ruckartige Angriffe mit vertikalen und horizontalen Schwüngen mit sofortigem Rückzug außer Schlagdistanz die typische Kampftechnik mit der einhändigen Version dieser Waffe. Besonders starke, hochgewachsene Kämpfer verwenden mitunter eine deutlich größere, zweihändige Variante. Diese Monstren sind nicht selten so gigantisch, dass eine Parade kaum vernünftig scheint. Ein besonderes Augenmerk sei auch auf die zweigestaltig anwendbare Verteilung der Klingen selbst gerichtet. Während eng aneinanderliegene Obsidiansplitter eine schwertähnliche Klinge bilden, lassen viele Waffenschmiede Abstände zwischen den Glassplittern. Treffer mit diesen sägenartigen Waffen verursachen bei fehlender Rüstung klaffende, schwerheilende Fleichwunden, sind jedoch ansonsten gegen gut gerüstete Gegner weniger effektiv. Manche Piraten benutzen gar Obsidianklingen mit zwei unterschiedlich bestückten Seiten.

Obsidianschwert der Arak
Trefferpunkte: W6+3
Schadensbonus: KK 15
Balance: -1/-1
Reichweite: kurz (Nahkampf)
Gewicht: 60 bis 90 Unzen 
Preis: 20 Koban (etwa 20 barsavische Goldmünzen)
Bruchfaktor: 6
Im Kampf gegen stählerne Waffen sinken AT und PA um jeweils 2 Punkte

Säbel

(Orkischer) Reitersäbel

Der orkische Sarrass (in etwa: knochensplitternder, fleischzerreissender Hieb - was die durchaus ausdrucksreiche, poetische Sprache der Orks in gewissen Gebieten unterstreicht) ist eine beeindruckende Version des schweren Reitersäbels. Die ein-, seltener auch zweischneidige gebogene Klinge hat meistens einen Hohlschliff und ist für einen durschnittlich kräftigen Menschen kaum als Waffe benutzbar. Trotz der scharfen Schneiden nutzen die orkischen Steppenreiter meist die pure Wucht der schweren Hiebe, vervielfacht durch die Geschwindigkeit des vollen Ritts, in dem sie ihre Feinde attackieren und ihnen Kopf und Gliedmaße präzise entfernen. Mit dem Pallasch existiert auch eine kleinere, gerade Variante des Säbels, der als präzise Stichwaffe genutzt wird, um schwer gerüstete oder gepanzerte Ziele zu verwunden. Der Pallasch ist in seiner Stoßwirkung dem Speer unterlegen, jedoch deutlich zielgenauer. Die verschiedenen Orkstämme sind bekannt für ihre vielseitige Ausstattung und Verzierung der Griffstücke; es gibt Exemplare aus Leder, Horn und Fischhaut; nicht selten mit langen, bunten Stoffbahnen verknüpft, die beim Führen der Waffe durch die Luft tanzen. Eine womöglich noch ältere Variante des Reitersäbels stammt aus den ishturischen Wüsten: Der Scimitar, eigentlich eher eine theranische Sammelbezeichnung für alle dort vorkommenden Reitersäbel ist eine leichtere Version, die zumindest in Al'Dhagar durch ihre extreme Krümmung auffällt und die häufig mit Gold und Juwelen geschmückt wird.

Orkischer Reitersäbel
Trefferpunkte: W6+4
Schadensbonus: KK 15
Balance: 0/0
Reichweite: mittel (Nahkampf)
Gewicht: 80 Unzen 
Preis: 10 Gold
Bruchfaktor: 3
AT und PA-Mali bei berittenem Kampf halbiert

Varianten

Krummschwert der Al-Dhagar
Trefferpunkte: W6+3
Schadensbonus: KK 13
Balance: +1/-1
Reichweite: mittel (Nahkampf)
Gewicht: 40 bis 70 Unzen 
Preis: umgerechnet etwa 10 Gold
Bruchfaktor: 3
Schaden gegen schwere Rüstungen (5+) um 1 gesenkt
Piratensäbel
Trefferpunkte: W6+3
Schadensbonus: KK 15
Balance: 0/-2
Reichweite: mittel (Nahkampf)
Gewicht: 35 bis 65 Unzen 
Preis: 8 Gold 
Bruchfaktor: 4
Schaden gegen Rüstungen (3+) um 1 gesenkt
Shotel der Bhuma
Trefferpunkte: W6+3
Schadensbonus: KK 15
Balance: +2/-2
Reichweite: kurz (Nahkampf)
Gewicht: 35 bis 60 Unzen 
Preis: unbekannt 
Bruchfaktor: 4
Finten erschweren Paraden um 1 und richten Schaden an.
Sägeschwert des Seevolks
Trefferpunkte: W6+3
Schadensbonus: KK 15
Balance: 0/-2
Reichweite: mittel (Nahkampf)
Gewicht: 35 bis 50 Unzen 
Preis: 6 Gold 
Bruchfaktor: 6
Schaden gegen Rüstungen (2+) um 3 gesenkt. Gegnerische Konstitution in Bezug auf Wunden durch schwere Treffer um 3 gesenkt

Äxte

Streitaxt
Trefferpunkte: W6+3 bis W6+5
Schadensbonus: KK 14
Balance: +1/-2
Reichweite: kurz bis mittel (Nahkampf)
Gewicht: 30 bis 120 Unzen 
Preis: 5 Gold
Bruchfaktor: 5
Misslungene Attacken erschweren die Folgeparade um 3

Varianten

Handbeil
Trefferpunkte: W6+2
Schadensbonus: KK 14
Balance: +1/-3
Reichweite: kurz (Nahkampf)
Gewicht: 20 bis 60 Unzen 
Preis: 1 Gold
Bruchfaktor: 6
Misslungene Attacken erschweren die Folgeparade um 1

Keulen

Lüderitzer Kriegshammer
Trefferpunkte: W6+3
Schadensbonus: KK 13
Balance: 0/-1
Reichweite: kurz (Nahkampf)
Gewicht: 120 bis 300 Unzen 
Preis: 8 Gold
Bruchfaktor: 2
Finten sind um 5 Punkte erschwert

Varianten

Zwergischer Schmiedehammer
Trefferpunkte: W6+4
Schadensbonus: KK 14
Balance: -1/-3
Reichweite: kurz (Nahkampf)
Gewicht: 200 bis 300 Unzen 
Preis: 8 Gold
Bruchfaktor: 3
Finten sind um 5 Punkte erschwert
Orkische Keule
Trefferpunkte: W6+2
Schadensbonus: KK 13
Balance: 0/-2
Reichweite: kurz (Nahkampf)
Gewicht: 60 bis 150 Unzen 
Preis: 1 Gold
Bruchfaktor: 7
Waffe bricht bei nicht abgewandten Patzern (zusätzlich zu erwürfelten Auswirkungen)
Orkischer Reiterhammer
Trefferpunkte: W6+4
Schadensbonus: KK 14
Balance: -1/-3
Reichweite: mittel (Nahkampf)
Gewicht: 120 Unzen 
Preis: 9 Gold
Bruchfaktor: 5
Finten um 5 Punkte erschwert. Bei berittenem Kampf alle AT-Mali halbiert, TP+W6

Stäbe

Medinischer Bō
Trefferpunkte: W6+2
Schadensbonus: KK 14
Balance: 0/0
Reichweite: mittel (Nahkampf)
Gewicht: 20 bis 40 Unzen 
Preis: 4 Koban
Bruchfaktor: 5
Erlaubt Paraden gegen diverse Attacken, die sonst Schilde benötigen (Flächenattacken ausgenommen)

Improvisierte Waffen

Stuhl
Trefferpunkte: W6+2
Schadensbonus: KK 15
Balance: -2/-2
Reichweite: mittel (Nahkampf)
Gewicht: etwa 40 Unzen 
Preis: 1 Silber
Bruchfaktor: 12+
zerbricht nach Treffer

Varianten

Stuhlbein
Trefferpunkte: W6+1
Schadensbonus: KK 16
Balance: -1/-3
Reichweite: kurz (Nahkampf)
Gewicht: etwa 10 Unzen 
Preis: 1 Silber (für den Stuhl)
Bruchfaktor: 9+
zerbricht nach Parade

Stichwaffen

Stichwaffen laufen spitz zu und sind hauptsächlich dazu ausgelegt, in einen Körper einzustechen und dadurch einen Gegner zu verletzen oder zu erstechen. Wie eine Hiebwaffe kann eine Stichwaffe auch eine Schneide haben. Die Übergänge zwischen den Hieb- und den Stichwaffen sind oft fließend, da beispielsweise ein Säbel sowohl zum Schlag gegen einen Gegner als auch zum Stechen eingesetzt werden kann. Wird eine Waffe technisch hauptsächlich zum Stechen benutzt, wird sie als Stichwaffe kategorisiert.

Dolche

Dolch
Trefferpunkte: W6+1
Schadensbonus: KK 15
Balance: -1/-2
Reichweite: kurz (Nahkampf)
Gewicht: 15-25 Unzen 
Preis: 2 Gold
Bruchfaktor: 3
gegen plattierte Rüstungen sinkt der Schaden um 2

Varianten

Schwerer Dolch
Trefferpunkte: W6+2
Schadensbonus: KK 15
Balance: -1/-1
Reichweite: kurz (Nahkampf)
Gewicht: 30-40 Unzen
Preis: 3 Gold
Bruchfaktor: 4
gegen plattierte Rüstungen sinkt der Schaden um 1

Fechtwaffen

Florett (Jerris)
Trefferpunkte: W6+2
Schadensbonus: GE 13
Balance: +1/-3
Reichweite: mittel (Nahkampf)
Gewicht: 20 Unzen 
Preis: 12 Gold
Bruchfaktor: 5
Finten sind um 2 erleichtert

Zweihändig

Zweihändige Waffen sind all diejenigen Waffen, die im Kampf hauptsächlich mit beiden Händen geführt werden. Dies gilt auch für Waffen, deren Angriffsvarianten einhändige Führung miteinschließen (etwa Speere), solange die Kämpfe technisch hauptsächlich die Nutzung von Haupt- und Nebenhand einschließt. Die Nutzung eines Schildes ist nicht kombinierbar.

Großschwerter

Valburger Zweihänder
Trefferpunkte: 2W6+4
Schadensbonus: KK 14
Balance: +1/-3
Reichweite: lang (Nahkampf)
Gewicht: 60-240 Unzen 
Preis: 15 Gold
Bruchfaktor: 3
Bei beengter Umgebung erleidet der Träger Abzüge auf AT/PA von –4

Varianten

Richtschwert
Trefferpunkte: 2W6+5
Schadensbonus: KK 15
Balance: 0/-4
Reichweite: lang (Nahkampf)
Gewicht: 120-240 Unzen 
Preis: 20 Gold
Bruchfaktor: 4
Bei beengter Umgebung erleidet der Träger Abzüge auf AT/PA von –4
Qomer Katana
Trefferpunkte: 2W6+4
Schadensbonus: KK 14
Balance: 0/-2
Reichweite: lang (Nahkampf)
Gewicht: 50 bis 90 Unzen 
Preis: 80 Koban
Bruchfaktor: 2
Bei beengter Umgebung erleidet der Träger Abzüge auf AT/PA von –4.

Anderthalbhänder

Lüderitzer Bastardschwert
Trefferpunkte: W6+4
Schadensbonus: KK 12
Balance: +2/-3
Reichweite: mittel (Nahkampf)
Gewicht: 50 bis 90 Unzen 
Preis: 14 Goldmünzen
Bruchfaktor: 2
Anderthalbhänder auch einhändig führbar. Dann FeW Schwerter und KK-Bonus 15 sowie Balance +1/-2
Axt der Bertstmänner
Trefferpunkte: 2W6+1
Schadensbonus: KK 13
Balance: +1/-3
Reichweite: lang (Nahkampf)
Gewicht: 100 Unzen 
Preis: 3 Gold
Bruchfaktor: 5
Anderthalbhänder auch einhändig führbar. Dann FeW Äxte und KK-Bonus 16 sowie Balance 0/-2. Ermöglicht Entreißen gegnerischer Schilde mit Attacke+4 (benötigt Ausweichen)

Großäxte

Zwillingsaxt des Orkhäuptlings
Trefferpunkte: 2W6+4
Schadensbonus: KK 13
Balance: +1/-4
Reichweite: lang (Nahkampf)
Gewicht: 120 Unzen 
Preis: 9 Gold
Bruchfaktor: 4
Eine erfolgreiche PA erschwert wegen der Schwerfälligkeit der Waffe bis zum Ende der nächsten KR die AT des Helden um 2

Varianten

Tuisker Bryntröll (Zwillingsaxt mit Spieß)
Trefferpunkte: 2W6+3
Schadensbonus: KK 14
Balance: +1/-3
Reichweite: lang (Nahkampf)
Gewicht: 120 Unzen 
Preis: 13 Gold
Bruchfaktor: 5
Eine erfolgreiche PA erschwert wegen der Schwerfälligkeit der Waffe bis zum Ende der nächsten KR die AT des Helden um 2. Erlaubt Spießattacke (W6+3 TP, Parade erschwert um 2)
Holzfälleraxt
Trefferpunkte: 2W6+1
Schadensbonus: KK 13
Balance: 0/-4
Reichweite: lang (Nahkampf)
Gewicht: 120 Unzen 
Preis: 5 Gold
Bruchfaktor: 6
Eine erfolgreiche PA erschwert wegen der Schwerfälligkeit der Waffe bis zum Ende der nächsten KR die AT des Helden um 2

Speere

Linxier-Speer

Speere sind keine sonderlich komplexe Waffengattung. Am Ende einer langen, geraden Stange ist eine Spitze aufgesetzt, mit der ein Kämpfer die gegnerische Verteidigung und im Idealfall den gegnerischen Körper zu durchbohren versucht. Vorteil des Speeres ist die Reichweite, welche die Möglichkeit geben soll, dein Feind zu neutralisieren, bevor er dem eigenen Leib zu nahe kommt. Dementsprechend benachteiligt ist der Speerträger, sollte diese anfängliche Distanz einmal überwunden worden sein. Die Linxier versuchen diesen Nachteil mit ihrer ureigenen und für Fremde merkwürdig anmutenden Form der Magie, der Kristallomantie, zu relativieren. Ähnlich magischen Artefakten aus Joppos haben sie eine Technik entwickelt, Zauber in der kristallenen Spitze ihrer Speere zu speichern. Die Art und Intensität der gespeicherten Magie ist für einen Nichtmagier kaum einzuschätzen, was jeden Linxier zu einem potentiell tödlichen Gegner macht. Eine Art der Abschreckung, die von den weißhaarigen Einzelgängern durchaus beabsichtigt scheint. Zu den bekanntesten und häufigsten Varianten dieser Kristallmagie gehört die der Kristallhärte, welche die Spitze der Waffe (aber nicht den hölzernen Schaft) nahezu unzerbrechlich macht, sowie die der magischen Wucht, welche auch den harmlosesten Treffern eine gewaltige Schlagwirkung verleiht. Es ist nicht etwa so, dass der Speer dadurch besser durch Rüsungen dringen würde oder seinen Gegner einfach durchbohrte; es kommt aber durchaus vor, dass ein gestandender Mann von einem leichten Treffer (nur leicht verwundet) buchstäblich von den Füßen gerissen wird. Die Kreativität der Kistallomantie scheint nahezu grenzenlos. Es scheint aber für die meisten ungewöhnlichen Zauber eine begrenzte Nutzbarkeit vorzuliegen; eine Art magischer Ladung, die nur von den Magiern der Linxier in ihren Kristallhöhlen wieder aufgefüllt werden kann.

Linxier-Speer
Trefferpunkte: 2W6 (+ Aufladung)
Schadensbonus: KK 14
Balance: 0/0
Reichweite: lang (Nahkampf)
Gewicht: 80 Unzen 
Preis: 40 Gold+
Bruchfaktor: 0
Waffe verfügt über elementare Aufladungen

Varianten

Runenspeer der Balmarer
Trefferpunkte: 2W6 
Schadensbonus: KK 14
Balance: 0/0
Reichweite: lang (Nahkampf)
Gewicht: 80 Unzen 
Preis: 20/50 Gold
Bruchfaktor: 2/- (mitunter unzerbrechlicher magischer Fokus)
verziert mit Runen und Himmelskonstellationen. Häufig magisch aufgeladener Zauberfokus für Elementarmagie

Stangenwaffen

Olburger Hellebarde
Trefferpunkte: 2W6 
Schadensbonus: KK 16
Balance: 0/-2
Reichweite: sehr lang (Nahkampf)
Gewicht: 120 Unzen 
Preis: 6 Gold
Bruchfaktor: 4
im Kampf erleidet der Gegner pro Reichweitenkategorie einen Malus von 1 auf AT (sehr lang/lang/mittel/kurz). Kommt es zum Handgemenge, fällt der Malus von 3 Punkten auf den Träger der Hellebarde zurück

Varianten

Berdysch der Horb (Stielaxt)
Trefferpunkte: 2W6+1
Schadensbonus: KK 14
Balance: 0/-3
Reichweite: sehr lang (Nahkampf)
Gewicht: 120 Unzen 
Preis: 7 Gold
Bruchfaktor: 5
im Kampf erleidet der Gegner pro Reichweitenkategorie einen Malus von 1 auf AT (sehr lang/lang/mittel/kurz). Kommt es zum Handgemenge, fällt der Malus von 3 Punkten auf den Träger der Hellebarde zurück. Ignoriert bis zu 2 Punkte Rüstungsschutz
Coranischer Ahlspieß
Trefferpunkte: 2W6 
Schadensbonus: KK 16
Balance: 0/-2
Reichweite: sehr lang (Nahkampf)
Gewicht: 120-200 Unzen 
Preis: 14 Gold
Bruchfaktor: 4
ignoriert Plattenrüstungen teilweise (RS -2)
Olburger Dreschflegel
Trefferpunkte: 2W6 
Schadensbonus: KK 17
Balance: -2/-4
Reichweite: lang (Nahkampf)
Gewicht: 150 Unzen 
Preis: 3 Gold
Bruchfaktor: 6
Ausweichen des Gegners erleichtert um 3

Fernkampf

Fernkampfwaffen sind aufgeteilt in zwei Unterkategorien. Entweder sie verfügen über Projektile in Form von Munition, die bei Feindkontakt physischen Schaden verursachen; oder es handelt sich um Waffen, die selbst als Projektil fungieren. Ihre Reichweite hängt von mechanischen Voraussetzungen und mitunter von der Kraft des Nutzers ab. Die meisten Schusswaffen sind schon ihrer Schussfrequenz wegen ungeeignet für den Nahkampf; wenn nicht anders notiert, muss der Träger einer solchen Waffe in Nahkampfsituationen Angriffen ausweichen.

Bogen

Elbischer Langbogen
Trefferpunkte: 1W6+4
Schussfrequenz: 10-12/min
Reichweitenboni: +3(<10)/+2(<30)/+1(<50)/0(<100)/-3(max)
Reichweite: 200 Schritt (Fernkampf)
Gewicht: 30 Unzen 
Preis: 15 Gold
Sehnenriss bei Patzern: 20%
Erschwernisse auf Distanzschüsse halbiert

Armbrust

Barsavische Armbrust
Trefferpunkte: 2W6
Schussfrequenz: 1/min
Reichweitenboni: +2(<10)/+2(<30)/0(<50)/0(max)
Reichweite: 65 Schritt (Fernkampf)
Gewicht: 150 Unzen 
Preis: 20 Gold
Ladehemmung bei Patzern: 70%
Erschwernisse durch bewegliche Ziele halbiert

Varianten

Zwergische Arbalest
Trefferpunkte: 2W6+2
Schussfrequenz: 2/min
Reichweitenboni: +3(<10)/+3(<30)/+1(<50)/0(max)
Reichweite: 80 Schritt (Fernkampf)
Gewicht: 180 Unzen 
Preis: 40 Gold
Ladehemmung bei Patzern: 90%
Erschwernisse durch bewegliche Ziele halbiert

Schleuder

Schleuder der Eltoi
Trefferpunkte: 1W6+3
Schussfrequenz: 10/min
Reichweitenboni: +2(<10)/+1(<30)/-1(<50)/-3(<max)
Reichweite: 60 Schritt (Fernkampf)
Gewicht: 15 Unzen 
Preis: 1 Gold
Ausweichen für Gegner halbiert. Geschoss geräuschlos (nicht jedoch der Schütze). Schaden gegen schwere Rüstungen (4+) um 2 gesenkt

Blasrohr

Wurfwaffen

Formosische Harpune

Ursprünglich vor allem in der Jagd von Großfischen benutzt, ist die Harpune zu einer Art Aushängeschild für die formosischen Seekrieger geworden. Die Widerhaken der kriegerisch eingesetzten Waffe sind deutlich kleiner als die ihres Bruders, des Jagdisntruments. So können sie durchaus noch hässliche Wunden reißen, wenn sie mit Kraft aus dem verwundeten Ziel gerissen werden, sind aber nicht mehr geeignet, um ein Ziel längere Zeit festzuhalten. Die meisten Harpunen sind so konstruiert, dass sie sich auch auf kurze bis mittlere Distanzen als Wurfwaffen eignen; manche von ihnen sind am Fußende ihres Schafts mit einem Seil versehen, welches dem Träger ermöglicht, sie bei Verfehlen wiederzuerlangen. Dies ist natürlich in einem Scharmützel keine Option; verhindert aber nicht selten im Kampf auf See der notwendigen Sprung ins kühle Nass. Die Spitze der Waffe ist häufig aus Bronze gefertigt, einige der höherrangigen oder dienstälteren Kämpfer benutzen eine Spitze aus dem Schneckenhorn der Einhornschnecke, einem fleischfressenden Meerestier mit einer ungewöhnlich harten Hornschale. Ein direkter, schwerer Treffer einer überlegenen Waffe ist jedoch durchaus imstande, diese zu zerstören und die Waffe damit praktische unbrauchbar zu machen. Manche Formoser, vor allem solche mit weniger moralisch einwandfreien Ansichten, tauchen Schneckenhorn gerne in den Leib der Einhornschnecke, welches bei Verletzung ein lähmendes Kontaktgift ausblutet, dass sich durch Wasser nur sehr schwer entfernen lässt und mitunter erst nach einem halben Tag seine Wirkung verliert.

Formosische Harpune
Trefferpunkte: 2W6 (eventuell +Gift) 
Munition: 1
Reichweitenboni: +2(<10)/+0(<20)/-2(<max)
Reichweite: 40 Schritt (Fernkampf)
Gewicht: 40 Unzen 
Preis: 16 Koban
KK-Probe zum Herausreißen aus Wunden. Bei Erfolg W6 Schaden. Als Nahkampfwaffe: Balance -2/-3, KK-Bonus 15, Bruchfaktor 6

Exotische Waffentypen

Kettenpeitsche

Kettenstab

Das Arsenal der Shinji Oto

Der südliche Subkontinent Ishturs ist in vielerlei Hinsicht losgelöst von der typischen Waffenentwicklung der restlichen bekannten Welt. Für diesen Umstand sorgen eine Reihe von außergewöhnlichen Umständen, die erst in jüngster Zeit durch den aufkommenden Handel mit den Al-Dhagar und seit kurzem auch den Theranern relativiert werden. Waffen aus Stahl sind auf der Insel nur äußerst eingeschränkt verfügbar. Das Zentrum der Schmiedekunst befindet sich in den Tiefen des Itchi Taiyo, des Vulkanberges im Zentrum des Reichs der Qomer. Ihre Schwerter werden ausschließlich in der brodelnden Hitze dieses Berges geformt, im Zuge eines heiligen Rituals, dem kein Mitglied der anderen Häuser, geschweige denn ein Fremder beiwohnen darf. Das Führen der geschmiedeten Klingen ist auf der Insel allen außer der Kriegerkaste der Qomer bei Todesstrafe verboten. Den Schriften der Mediner nach ist dieses Gesetz die Folge eines vergessenen Kriegers aller neun Häuser, welcher Shinji Oto um ein Haar vernichtet hätte. Den Legenden nach findet alle Jubeljahre auf einem der völlig überwucherten Schlachtfelder dieses Krieges jemand eine der alten Vorkriegswaffen. Diese sollen durch Magie vor jedem Altern und jeder Zerstörung gefeit sein; jedoch sprechen die selben Legenden auch von einem tödlichen Fluch, der auf den armen Seelen lastet, der eines dieser mächtigen Relikte an sich nimmt.

Überhaupt ist der Kampfstil der Shinji Oto geprägt von dem Einsatz anderer Mittel als der des blanken Stahls. Viele Häuser haben die besondere Lage der Insel in magischer Hinsicht (hier fehlt ein Link zur Quelle: Die Magie auf Shinji Oto) genutzt, um in ihren Duellen und kriegerischen Auseinandersetzungen spezielle magische Fertigkeiten einzuweben. Während die Linxier ihre Waffen häufig verzaubern, nutzen die Mediner gerne hellsichtige Magie, um ihre Gegner zu übervorteilen. Die besondere Verbindung der Madras zu ihrer Magie sorgt für einen kreativen, meist die Tödlichkeit umgehenden Umgang mit ihren Gegnern; sie setzen ihren Fokus gerne auf Verwirrung, Entwaffnung oder Flucht. Natürlich beeinflussen diese Varianten die Wahl der Waffen enorm. Eine besondere Form des Waffengangs ist der Schwerttanz, dessen Magie in sich eine eigene Kategorie darstellt und bei dem fast ausschließlich magische Schwerter zur Anwendung kommen.

Da Sieben der neun Häuser quasi nicht über Stahl verfügen, sind sie im offenen Kampf (ohne Magie) Gegner mit geschmiedeten Klingen und modernen Rüstungen meist extrem unterlegen. Die Arak-Piraten haben inzwischen viele Stahlwaffen erbeutet und sind zudem gewohnt, nur Kämpfe einzugehen, in denen auf jede erdenkliche Weise ein entsprechender Vorteil für sie vorbereitet wurde. Alle anderen Häuser verfügen über Ausrüstung, die eben dem besten entspricht, was auf der Insel erhältlich ist. Knochen, Hartholz, geschliffener Vulkangesteine und magisch gehärteter Kristall. Wer überleben will, ist gezwungen, kreativ zu sein. Die Shinji Oto sind eines ganz sicher nicht: unvorbereitet.