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Version vom 29. Juli 2025, 15:19 Uhr
Gespenster | |
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Kosmisches Gefilde: |
Schwelle |
Götterreich: | - |
Gattung: | Spukgestalten |
Klasse: | Arkanist |
Stil: | Magus |
L/S-Tendenz | 0 |
Stufen: | 10-29 |
Sie bewohnen die Zwischenwelt der Schwelle, und ihre Natur ist von transzendenter Beschaffenheit.
Inhaltsverzeichnis
Allgemeine Informationen
Verbreitung
Gespenster sind schlichte, zumeist harmlose Erscheinungen, die nahezu überall in den bewohnten Regionen Eborias anzutreffen sind. Für das bloße Auge unsichtbar, verweilen sie in alten Gemäuern, durchstreifen Friedhöfe oder gleiten unbemerkt durch Straßen und Räume, mitten unter den Lebenden. Obgleich niemand sie wahrnimmt, sind sie allgegenwärtig. In jeder besiedelten Gegend Eborias wandeln unzählige von ihnen, manche bereits seit unvorstellbar langen Zeitaltern, ohne dass ihre stille Existenz auch nur erahnt würde.
Bewusstseinszustand
Von allen Spukgestalten besitzen Gespenster das geringste Maß an Bewusstsein über ihren eigenen Zustand. Viele von ihnen erkennen weder ihren Tod noch ihre Andersartigkeit und glauben noch immer, Teil der Welt der Lebenden zu sein.
Nur wenige Gespenster sind sich ihres Ablebens bewusst. Die meisten haben ihren Tod nicht bemerkt oder ihn verdrängt. Oft starben sie plötzlich oder in einem emotional aufgeladenen Moment, was zu einer Abspaltung ihres Selbst führte. Ihre Seele verharrt in einem endlosen Schockzustand. Sie sind kaum zu klaren Gedanken fähig und erschaffen sich eine eigene Realität, die sie von ihrem traumatischen Tod ablenkt oder ihnen vorgaukelt, dass dieser nie stattgefunden hat. Dazu halten sie an einer imaginären Version ihrer einstigen Umgebung fest, einer verzerrten Nachbildung ihrer Vergangenheit inmitten der Zwischenwelt der Schwelle.
Wie in einem traumartigen Zustand wiederholen Gespenster vertraute Handlungen aus ihrem früheren Leben. Rituale, Routinen oder alte Gewohnheiten bestimmen ihre Bewegungen. Viele sind in einer Art Zeitschleife gefangen, in der sich ihr Verhalten unaufhörlich wiederholt.
Bindung an Orte
Aufgrund ihrer unaufgelösten Bindung an ihr früheres Leben sind Gespenster in der Regel ortsgebunden. Sie verweilen an jenen Stätten, an denen sie einst lebten, ihr Leben verloren oder ihre sterblichen Überreste begraben wurden. Nur durch eine Austreibung können sie gezwungen werden, sich einen neuen Spukort zu suchen. Dabei lassen sie ihren bisherigen Aufenthaltsort zurück, doch vernichtet werden können sie nicht.
Manifestation
Die meisten Gespenster sind unsichtbar in der Zwischenwelt der Schwelle verborgen, vor den Augen der Lebenden. Nur magisch geschulte Experten (Magoi oder Mystiker) sind fähig, sie wahrzunehmen. Für alle anderen macht sich ihre Anwesenheit oft nur durch subtile Spukanzeichen bemerkbar: flüchtige Geräusche, leichte Temperaturschwankungen oder das scheinbar grundlose Verschwinden und Auftauchen von Gegenständen.
Einige Gespenster vermögen es jedoch, sich den Lebenden aus eigener Willenskraft zu offenbaren. Sie verlassen dazu die Zwischenwelt der Schwelle und manifestieren sich in Essentia, der irdischen Welt. Aufgrund ihrer transzendenten Beschaffenheit ist es ihnen jederzeit möglich, zwischen diesen beiden kosmischen Gefilden zu wechseln, auch wenn ihnen zumeist der Unterschied zwischen den beiden Welten nicht wirklich bewusst ist. Sie suchen jedoch manchmal die Nähe von Lebenden, und der Wechsel aus der Zwischenwelt gleicht eher einer unbewussten Anziehung, der sie instinktiv folgen – sei es, weil sie sich einsam fühlen oder die vertraute Atmosphäre Essentias vermissen.
Da alle Spukgestalten keinen irdischen Körper mehr besitzen, erscheinen sie in Essentia zumeist in einer transparenten, durchlässigen Gestalt, die ein imaginäres Abbild ihrer Form als Lebender ist. Viele Gespenster sind durch ihren Tod gezeichnet und tragen noch die Wunden an sich, an denen sie einst verstarben. Deswegen flößen ihre Manifestationen den Lebenden häufig einen gehörigen Schrecken ein, obwohl sie zumeist keine bösen Absichten im Sinn haben und sich ihres erschreckenden Aussehens gar nicht bewusst sind. Der Anblick des Todes, der jedoch zumeist noch an ihnen haftet, löst allgemein großes Entsetzen aus.
Gefährlichkeit
In den allermeisten Fällen begegnet man Gespenstern als friedlichen Erscheinungen, die lautlos neben den Lebenden existieren und in ihrer eigenen, von der Schwelle gesponnenen Realität verweilen. Solange sie ihren gewohnten Routinen nachgehen und ungestört bleiben, nehmen sie die Welt der Lebenden kaum wahr, denn oftmals sind sie sich ihrer Gegenwart nicht einmal bewusst.
Doch reißt man sie aus jener selbstgestalteten Traumwelt, reagieren Gespenster nicht selten unberechenbar. Einige wohlgesinnte Seelen erwachen aus ihrem traumgleichen Zustand und treten den Lebenden mit Dankbarkeit und Güte gegenüber. Andere wiederum werden von Angst und Schrecken übermannt, da die plötzliche Erkenntnis über ihren transzendentalen Zustand sie schmerzlich mit der Realität ihres verdrängten Todes konfrontiert. In ihrer Not ziehen sie sich zurück, suchen Schutz im Verborgenen oder klagen in herzzerreißendem Weh. Manche Geister geraten jedoch in bedrohliche Raserei und versuchen, die vermeintlichen Störenfriede zu vertreiben oder gar anzugreifen.
Besonders häufig kommt es zu solch feindseligen Reaktionen, wenn die einstige Wohnstatt eines Geistes neu bezogen wird. Der Verstorbene empfindet dies als Störung seiner Privatsphäre und versucht, die Lebenden aus dem Heim zu vertreiben. In solchen Fällen spricht man von einem klassischen Spukhaus (siehe "Le Bran-Anwesen"), wie es vielerorts in Eboria zu finden ist.
Zusammenfassend lässt sich sagen: Begegnungen mit Geistern verlaufen in der Regel friedlich, solange man sie bei ihrem Treiben nicht stört. Werden sie jedoch erschreckt, aufgewühlt oder in ihrem Sein verletzt, können sie zerstörerische Kräfte entfalten, die für die Lebenden nicht selten tödlich enden.
Bekämpfung
Da es sich bei Gespenstern bereits um die körperlosen Seelen von Verstorbenen handelt, können diese kein zweites Mal getötet werden.
Wie alle Spukgestalten können Gespenster jedoch durch eine arkane Verbannung durch einen Arkanisten in das Totenreich von Chthonia teleportiert werden. Bei diesen zumeist friedlichen und verängstigten Seelen ziehen es vor allem die Weißen Ritualisten jedoch vor, ihnen eine Chance auf Erlösung zu bieten und ihr Bewusstsein durch Geduld und die Auflösung ihrer unerledigten Angelegenheiten in Essentia, der irdischen Welt, soweit herzustellen, dass sie von selbst in die Götterreiche weiterziehen wollen.
Manchmal kann dieses Bedürfnis auch von selbst und ohne Hilfe eines magischen Experten entstehen. Mitunter werden Gespenster durch äußere Reize, wie vertraute Stimmen oder Erinnerungsstücke, aus ihrem Zustand herausgerissen. Solche Momente können einen schmerzhaften Erkenntnisprozess auslösen. Wenn es einem Gespenst gelingt, den Grund für seine Bindung an Essentia dadurch zu begreifen, kann es den letzten Schritt wagen und die Zwischenwelt der Schwelle hinter sich lassen.
Spielwerte
Im Folgenden findet sich ein Beispiel für ein Gespenst mit Stufe 20:
Da Gespenster als transzendente Seelen keinen physischen Körper mehr besitzen, werden die Attributs- und Talentpunkte der entsprechenden Stufe um 1/3 der Gesamtzahl subtrahiert.
Attribute
Attribute | |||||
---|---|---|---|---|---|
körperliche | gesellschaftliche | geistige | |||
Athletik (ATH) | - | Charisma (CHA) | 2|4 | Mut (MUT) | 3|4 |
Wahrnehmung (WAH) | - | Empathie (EMP) | 2|4 | Intuition (INT) | 3|4 |
Geschick (GES) | - | Ausdruck (AUS) | 1|4 | Klugheit (KLU) | 4|4 |
Da Gespenster als Verstorbene keinen physischen Körper mehr besitzen, entfallen bei ihnen alle körperlichen Attribute.
Diese werden in der Spielpraxis durch die jeweiligen geistigen Attribute ersetzt: Athletik = Mut / Wahrnehmung = Intuition / Geschick = Klugheit
Talente
Talente | |||||
---|---|---|---|---|---|
körperliche | gesellschaftliche | geistige | |||
Körperkraft (KÖ) | - | Anführen (AN) | 1|4 | Selbstvertrauen (SE) | 3|4 |
Konstitution (KO) | - | Einschüchtern (EI) | 2|4 | Willenskraft (WI) | 3|4 |
Präzision (PR) | - | Betören (BE) | 2|4 | Improvisation (IM) | 1|4 |
Aufmerksamkeit (AU) | - | Einschätzung (ES) | 1|4 | Innenschau (IS) | 2|4 |
Orientierung (OR) | - | Konversation (KV) | 2|4 | Glaube (GL) | 1|4 |
Instinkt (IN) | - | Anpassung (AP) | 1|4 | Magiesinn (MA) | 2|4 |
Gewandtheit (GE) | - | Kreativität (KR) | 1|4 | Gedächtnis (GD) | 4|4 |
Fingerfertigkeit (FI) | - | Lehren (LE) | 1|4 | Logik (LO) | 2|4 |
Heimlichkeit (HE) | - | Rhetorik (RH) | 1|4 | Wissen (WS) | 1|4 |
Da Gespenster als Verstorbene keinen physischen Körper mehr besitzen, entfallen bei ihnen alle körperlichen Talente.
Diese werden in der Spielpraxis durch die jeweiligen geistigen Talente ersetzt: Körperkraft = Selbstvertrauen / Konstitution = Willenskraft/ ...u.s.w...
Klasse
Magieattribut: Klugheit (4)
Klassen-Spezialisierungen
- Teleportation (4|4) - kann die Zwischenwelt der Schwelle nutzen, um sich in Essentia, der irdischen Welt, schnell von einem Ort zum anderen zu bewegen
- Unsichtbarkeit (3|4) - kann die Sichtbarkeit seiner Manifestation in Essentia verhüllen und unsichtbar auf die irdische Welt einwirken
- Telekinese (2|4) - kann durch die Kraft seiner Gedanken Gegenstände oder Personen bewegen
- Transzendente Berührung (2|4) - der Schwellenleib des Gespenstes berührt den Körper eines Lebenden und verursacht absichtlich Schaden
Klassen-Modifikatoren
- Schwellenleib (1|1) = kann zwischen der Zwischenwelt der Schwelle und Essentia, der irdischen Welt, beliebig hin und her wechseln
- Transzendenz (1|1) = ist immun gegen physische Angriffe
- transzendente Überschneidung (2|4) = überschneidet sich ein Schwellenleib eines Gespenstes mit dem Körper eines Lebenden, kann bei diesem das Gefühl von Kälte oder Atemnot ausgelöst werden
Ressourcen
- Ausdauer = -
- Einfluss = 5
- Konzentration = 20
Initiative
- Initiative = 7+W10
Gesundheit
Gespenster haben keinen physischen Körper und daher weder Lebenspunkte noch Wundschwellen.
Da sie bereits tot sind, können sie kein zweites Mal getötet werden, sondern müssen auf andere Arten vertrieben oder bezwungen werden.
- Lebenspunkte = -
- Wundschwellen = -