Spielwerte: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Datei:Icon-Spielregeln.png|30px|left|link=Spielregeln]] Die '''Spielwerte''' umfassen alle statischen oder dynamischen Daten, die einen Charakter, Gegenstand oder eine Situation innerhalb der Spielwelt definieren.  
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[[Datei:Icon-Spielregeln.png|30px|left|link=Spielregeln]] Die '''Spielwerte''' umfassen alle statischen oder dynamischen Daten, die einen Charakter, Gegenstand oder eine Situation innerhalb der Spielwelt definieren. Sie dienen dazu, die Fähigkeiten und Begrenzungen der Charaktere und Objekte innerhalb des Spiels zu beschreiben, und bieten eine numerische oder symbolische Grundlage, auf der das Spiel basiert.
  
Zu den Spielwerten gehören beispielsweise '''Attribute''' wie ''Athletik'', ''Empathie'' oder ''Klugheit'', '''Talente''' wie ''Präzision'', ''Konversation'' oder ''Glaube'', '''Ressourcen''' wie ''Ausdauer'', ''Einfluss'' oder ''Konzentration'', oder die '''Gesundheit''' des Charakters in Form von ''Lebenspunkten'' sowie seine Ausrüstung in Form von '''Waffen und Rüstungen''' mit ihren spezifischen Eigenschaften.
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Über die '''Grundwerte''' wird eine Person mit ihren ''körperlichen und geistigen Potenzialen'' und ihren ''grundlegenden und klassentypischen Talenten'' beschrieben. Diese Werte dienen als Grundlage zur Berechnung des '''Würfelpools''', um mit einer bestimmten Anzahl an zehnseitigen Würfeln (W10) den ''Erfolg oder Misserfolg'' einer Aktion zu ermitteln. Verschiedene '''Modifikatoren''' machen den Einfluss von Charaktereigenschaften und aktuellen Umständen sichtbar und können den Würfelpool oder die ''Schwierigkeitsgrade'' erhöhen oder senken.  
  
Die Spielregeln dienen dazu, die Fähigkeiten und Begrenzungen der Charaktere und Objekte innerhalb des Spiels zu beschreiben, und bieten eine numerische oder symbolische Grundlage, auf der das Spiel basiert.
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Die '''Ressourcen''' dienen als eine Art Währung für den Einsatz von mächtigen Spezialisierungen und sind bewusst limitiert, um sowohl die Spannung als auch den Spielspaß hochzuhalten und gleichzeitig Raum für taktisches Improvisieren zu bieten. Die '''Gesundheit''' des Charakters wird in ''Lebenspunkten'' dargestellt, die im Verlauf des Spiels z.B. durch Verletzungen in Kämpfen abnehmen - mit ggf. negativen Auswirkungen auf den Würfelpool - und sich z.B. durch Erholung während des Schlafs wieder auffüllen lassen.
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Die '''Kampfwerte''' ''Initiative'' und ''Bewegung'' bestimmen die Reihenfolge der Handlungen sowie die Anzahl der Schritte pro Kampfrunde. Die Auswahl von '''Waffen und Rüstungen''' reflektiert den kulturellen Stil des Charakters und ist oft von der [[Klassen|Klasse]] abhängig. Die Wahl der ''Waffen'' beeinflusst den verursachten Schaden, während der ''Rüstungsschutz'' den Körper vor physischem Schaden bewahrt.
  
 
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__TOC__
 
__TOC__
== SPIELWERTE ==
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== GRUNDWERTE ==
=== WÜRFELPOOL ===
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Attribut- und Talentwerte bilden den narrativen und spielmechanischen Rahmen, innerhalb dessen sich die '''Persönlichkeit eines Charakters''' entfaltet und weiterentwickelt. Sie sind der erste Schritt, um einen facettenreichen und glaubwürdigen Charakter zu erschaffen, der über reine Zahlen hinaus eine eigenständige, atmosphärische Präsenz in der Spielwelt besitzt.
Die Spielwerte dienen der Berechnung des „Würfelpools“ für Proben, welcher die zum Würfeln benutzt Anzahl an W10 bestimmt.
 
 
 
Der Würfelpool setzt sich immer aus jeweils <u>zwei Kategorien</u> von Spielwerten zusammen:
 
 
 
 
 
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| style="background-color:#f6f3ec; width:45%; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-top: 1px solid; "|'''ATTRIBUT'''
 
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" |<big>'''+'''</big>
 
| style="background-color:#f6f3ec; width:45%; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;"|'''TALENT''' (kostenfrei) <br /> <u>oder</u> <br />'''TALENT-SPEZIALISIERUNG''' (Ressourcenabhängig)
 
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Gemeinsam ermöglichen die '''Attribut- und Talentwerte''' es Spielern und Spielleitern, ein lebendiges Charakter-Porträt zu zeichnen. Im Abenteuer bestimmen diese Werte maßgeblich, wie Herausforderungen angegangen und Konflikte gelöst werden – und damit, wie sich das Spielgeschehen entfaltet.
  
==== Attribut ====
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=== Attribute ===
Das „Attribut“ stellt den <u>ersten Teil</u> der Berechnung einer Würfelprobe dar. Es ist deren <u>'''Basis'''</u> und wird für jeden Wurf benötigt.
 
 
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| style="border-right: 1px solid; border-bottom: 1px solid;" | herausragend
 
| style="border-right: 1px solid; border-bottom: 1px solid;" | herausragend
 
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Attribute sind die '''grundlegenden, meist angeborenen Eigenschaften''' eines Charakters. Diese Werte legen das Grundpotenzial und die natürliche Veranlagung des Charakters fest. Sie verändern sich in der Regel nur langsam oder bleiben überhaupt konstant, da sie die Kernaspekte der Figur repräsentieren, und in ihrer Kombination viel über das Innere der Spielfigur erzählen.
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Attribute bilden die '''Basiswerte des Charakters''', die seine grundsätzlichen '''physischen und mentalen Potenziale''' bestimmen (''z.B. kann ein hoher Wert in beispielsweise Klugheit andeuten, dass der Charakter analytisch und nachdenklich ist, während ein hoher Wert in Athletik eher auf eine robuste, physisch orientierte Persönlichkeit hindeutet''). Die Attributwerte sind auch geeignet, sie im Vergleich zu anderen Figuren in Relation zu setzen, und dienen als Basis für viele Würfelwürfe.
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Die neun Attribute sind in drei Kategorien unterteilt und beschreiben die '''körperlichen, gesellschaftlichen und geistigen Eigenschaften''' des Charakters. Der jeweilige Attributwert beschreibt die Qualität, mit welcher ein Attribut bei dem Charakter ausgeprägt ist (vgl. Tabelle „Maßstab: Attribute“).
  
 
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'''Körperliche Attribute:'''
 
'''Körperliche Attribute:'''
* '''Athletik''' beschreibt die allgemeine Leistungsfähigkeit des Körpers und wird durch Kampf oder sportliches Training erlangt. Sie ist grundlegend für die Talente ''Körperkraft'', ''Konstitution'' und ''Präzision''.  
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* '''Athletik''' beschreibt die allgemeine Leistungsfähigkeit des Körpers und wird durch Kampf oder sportliches Training erlangt. Sie ist grundlegend für die Talente ''Körperkraft'', ''Konstitution'' und ''Präzision''. Es ist das wichtigste Attribut für die [[Klassen|Klasse]] [[Kämpfer]].
* '''Wahrnehmung''' beschreibt die allgemeine Leistung der körperlichen Sinnesorgane, also der Augen und Ohren, der Nase, Zunge und der Haut. Sie ist grundlegend für die Talente ''Aufmerksamkeit'', ''Orientierung'' und ''Instinkt''.
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* '''Wahrnehmung''' beschreibt die allgemeine Leistung der körperlichen Sinnesorgane, also der Augen und Ohren, der Nase, Zunge und der Haut. Sie ist grundlegend für die Talente ''Aufmerksamkeit'', ''Orientierung'' und ''Instinkt''. Es ist das wichtigste Attribut für die [[Klassen|Klasse]] [[Fern-Kämpfer]].
* '''Geschick'''  beschreibt die allgemeine motorische Körperbeherrschung. Es ist grundlegend für die Talente ''Gewandtheit'', ''Fingerfertigkeit'' und ''Heimlichkeit''.  
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* '''Geschick'''  beschreibt die allgemeine motorische Körperbeherrschung. Es ist grundlegend für die Talente ''Gewandtheit'', ''Fingerfertigkeit'' und ''Heimlichkeit''. Es ist das wichtigste Attribut für die [[Klassen|Klasse]] [[Schurke]].
  
 
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'''Gesellschaftliche Attribute:'''
 
'''Gesellschaftliche Attribute:'''
* '''Charisma''' beschreibt die allgemeine Ausstrahlungskraft einer Person. Sie ist wichtig, um andere Personen von sich einzunehmen, sie zu faszinieren oder um auffallend aus der Masse herauszustechen – sowohl im Positiven als auch im Negativen. Charisma ist grundlegend für die Talente ''Anführen'', ''Einschüchtern'' oder ''Betören''.
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* '''Charisma''' beschreibt die allgemeine Ausstrahlungskraft einer Person. Sie ist wichtig, um andere Personen von sich einzunehmen, sie zu faszinieren oder um auffallend aus der Masse herauszustechen – sowohl im Positiven als auch im Negativen. Charisma ist grundlegend für die Talente ''Anführen'', ''Einschüchtern'' oder ''Betören''. Es ist das wichtigste Attribut für die [[Klassen|Klasse]] [[Charismatiker]].
* '''Empathie''' beschreibt das allgemeine Vermögen, die Gefühle und Stimmungen anderer Personen wahrzunehmen. Sie hilft dabei, sich in gesellschaftlichen Situationen zu orientieren und ist grundlegend für die Talente ''Einschätzung'', ''Konversation'' und ''Anpassung''.
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* '''Empathie''' beschreibt das allgemeine Vermögen, die Gefühle und Stimmungen anderer Personen wahrzunehmen. Sie hilft dabei, sich in gesellschaftlichen Situationen zu orientieren und ist grundlegend für die Talente ''Einschätzung'', ''Konversation'' und ''Anpassung''. Es ist das wichtigste Attribut für die [[Klassen|Klasse]] [[Empath]].
* '''Ausdruck''' beschreibt das allgemeine Kommunikationsvermögen einer Person. Sie bestimmt, wie gut man sich anderen gegenüber verständlich machen kann und ist grundlegend für die Talente ''Kreativität'', ''Lehren'' und ''Rhetorik''.
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* '''Ausdruck''' beschreibt das allgemeine Kommunikationsvermögen einer Person. Sie bestimmt, wie gut man sich anderen gegenüber verständlich machen kann und ist grundlegend für die Talente ''Kreativität'', ''Lehren'' und ''Rhetorik''. Es ist das wichtigste Attribut für die [[Klassen|Klasse]] [[Gelehrter]].
  
 
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'''Geistige Attribute:'''
 
'''Geistige Attribute:'''
* '''Mut''' beschreibt allgemein die geistige Stärke einer Person. Es drückt die Risikobereitschaft aus und die Fähigkeit, sich Herausforderungen zu stellen und ist grundlegend für die Talente ''Selbstvertrauen'', ''Willenskraft'' und die ''Improvisation''.
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* '''Mut''' beschreibt allgemein die geistige Stärke einer Person. Es drückt die Risikobereitschaft aus und die Fähigkeit, sich Herausforderungen zu stellen und ist grundlegend für die Talente ''Selbstvertrauen'', ''Willenskraft'' und die ''Improvisation''. Es ist das wichtigste Attribut für die [[Klassen|Klasse]] [[Zauberer]].
* '''Intuition''' beschreibt die Fähigkeit, Einsichten durch das unbewusste Kombinieren von Komplexitäten zu erlangen. Sie ist grundlegend für die Talente ''Innenschau'', ''Glaube'' und ''Magiesinn''.  
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* '''Intuition''' beschreibt die Fähigkeit, Einsichten durch das unbewusste Kombinieren von Komplexitäten zu erlangen. Sie ist grundlegend für die Talente ''Innenschau'', ''Glaube'' und ''Magiesinn''. Es ist das wichtigste Attribut für die [[Klassen|Klasse]] [[Ritualist]].
* '''Klugheit''' beschreibt das allgemeine Vermögen, Informationen aufzunehmen und kombinieren zu können. Sie ist grundlegend für die Talente ''Gedächtnis'', ''Logik'' und ''Wissen''.
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* '''Klugheit''' beschreibt das allgemeine Vermögen, Informationen aufzunehmen und kombinieren zu können. Sie ist grundlegend für die Talente ''Gedächtnis'', ''Logik'' und ''Wissen''. Es ist das wichtigste Attribut für die [[Klassen|Klasse]] [[Arkanist]].
  
 
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==== Talent ====
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=== Talente ===
Das jeweilige „Talent“ stellt den <u>zweiten Teil</u> der Berechnung einer Würfelprobe dar und wird mit dem Attribut <u>'''addiert'''</u>.
 
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| style="background-color:#FFFFFF;" | <big>Ein Talent wird <u>aktiv</u> eingesetzt. <br /><br />Der Einsatz von Talenten ist <u>immer kostenfrei</u>.</big>
 
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! colspan="2" style="border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid; " | Maßstab: Talente
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Talente sind '''spezifische Fähigkeiten''', die ein Charakter mitbringt und welche er im Laufe seines Abenteuers durch Training, Erfahrung oder besondere Begabung verbessern oder noch erlernen kann. Talente verändern sich in der Regel schneller als Attribute, was den individuellen Fortschritt der Charakterentwicklung unterstreicht. Während Attribute ein allgemeines Potential ausdrücken, konkretisieren Talente, in welchen Bereichen dieses Potential auch '''gezielt eingesetzt''' wird (''z.B. beim Attribut Athletik die Bereiche Körperkraft, Konstitution und Präzision'').
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Talente stellen vergleichbare, abstrakte Angaben zum '''Leistungsvermögen''' eines Helden dar und bieten außerdem in ihrer Zusammenstellung auch einen allgemeinen '''Umriss seiner Persönlichkeit'''. Dieses Spektrum an erworbenen Fertigkeiten formt das Bild eines Charakters – seine Vorlieben, seine Lebensgeschichte und wie er mit den Herausforderungen der Spielwelt umgeht.
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Auch 27 Talente sind in drei Klassen zu je 9 Talenten unterteilt und beschreiben die '''körperlichen, gesellschaftlichen und geistigen Fähigkeiten''' des Charakters. Der jeweilige Talentwert beschreibt die Qualität, mit welcher ein Talent bei dem Charakter ausgeprägt ist (vgl. Tabelle „Maßstab: Talente“).
  
 
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'''Körperliche Talente:'''
 
'''Körperliche Talente:'''
* '''Körperkraft''' beschreibt die pure Muskelkraft eines Charakters und bestimmt z.B. wieviel er heben oder tragen kann. Körperkraft ist im Kampf z.B. grundlegend für die erreichbare Wucht der jeweiligen Gewaltanwendung.
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* '''Körperkraft''' beschreibt die pure Muskelkraft eines Charakters und bestimmt z.B. wieviel er heben oder tragen kann. Körperkraft ist im Kampf z.B. grundlegend für die erreichbare Wucht der jeweiligen Gewaltanwendung. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Kämpfer#Krieger|Krieger]].
* '''Konstitution''' beschreibt das Durchhaltevermögen bei körperlichen Anstrengungen. Sie wird benötigt, um z.B. lange Märsche zu überstehen, Hunger und Kälte auszuhalten oder Krankheiten zu widerstehen.
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* '''Konstitution''' beschreibt das Durchhaltevermögen bei körperlichen Anstrengungen. Sie wird benötigt, um z.B. lange Märsche zu überstehen, Hunger und Kälte auszuhalten oder Krankheiten zu widerstehen. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Kämpfer#Wächter|Wächter]].
* '''Präzision''' beschreibt die Genauigkeit der Bewegungsabläufe. ...
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* '''Präzision''' beschreibt die Genauigkeit und Exaktheit, mit der eine Handlung durchgeführt oder erreicht wird. Sie wird benötigt, um z.B. genaue Angriffe auszuführen oder Aufgaben mit außergewöhnlicher Genauigkeit und Sorgfalt auszuführen. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Kämpfer#Soldat|Soldat]].
 
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* '''Aufmerksamkeit''' beschreibt das Maß, nach welchem eine Person ihre Umgebung mit den körperlichen Sinnen bewusst wahrnehmen kann. Sie wird benötigt, um z.B. ein raschelndes Tier im Gebüsch, einen schleichenden Einbrecher oder einen Parasiten am eigenen Körper zu entdecken.
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* '''Aufmerksamkeit''' beschreibt das Maß, nach welchem eine Person ihre Umgebung mit den körperlichen Sinnen bewusst wahrnehmen kann. Sie wird benötigt, um z.B. ein raschelndes Tier im Gebüsch, einen schleichenden Einbrecher oder einen Parasiten am eigenen Körper zu entdecken. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Fern-Kämpfer#Speerwerfer|Speerwerfer]].
* '''Orientierung''' beschreibt das Vermögen, sich örtlich zurecht zu finden. Orientierung wird z.B. benötig, um zu verhindern, dass man sich im Wald verläuft, den Rückweg in einer überfüllten Stadt findet oder um einen bestimmten Ort nach langer Zeit wiederzufinden.
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* '''Orientierung''' beschreibt das Vermögen, sich örtlich zurecht zu finden. Orientierung wird z.B. benötig, um zu verhindern, dass man sich im Wald verläuft, den Rückweg in einer überfüllten Stadt findet oder um einen bestimmten Ort nach langer Zeit wiederzufinden. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Fern-Kämpfer#Bogenschütze|Bogenschütze]].
* '''Instinkt''' beschreibt die Fähigkeit, schnell und spontan auf äußere Einflüsse reagieren zu können. Er wird z.B. ausgelöst, wenn man auf einem brüchigen Boden das Gefühl hat, fortspringen zu müssen, kurz bevor dieser unter den Füßen zusammenbricht, wenn man durch ein Sich-beobachtet-Fühlen erahnt, dass man verfolgt wird oder man eine Krankheit oder Vergiftung erspürt, bevor diese sich durch erste Symptome bemerkbar machen.
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* '''Instinkt''' beschreibt die Fähigkeit, schnell und spontan auf äußere Einflüsse reagieren zu können. Er wird z.B. ausgelöst, wenn man auf einem brüchigen Boden das Gefühl hat, fortspringen zu müssen, kurz bevor dieser unter den Füßen zusammenbricht, wenn man durch ein Sich-beobachtet-Fühlen erahnt, dass man verfolgt wird oder man eine Krankheit oder Vergiftung erspürt, bevor diese sich durch erste Symptome bemerkbar machen. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Fern-Kämpfer#Schleuderer|Schleuderer]].
  
  
* '''Gewandtheit''' beschreibt die grobe Motorik des gesamten Körpers und die Dehnbarkeit der Muskeln. Sie wird benötigt, um auf einen Baum zu klettern, einen Tanz zu erlernen oder sich durch einen Engpass zu quetschen.
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* '''Gewandtheit''' beschreibt die grobe Motorik des gesamten Körpers und die Dehnbarkeit der Muskeln. Sie wird benötigt, um auf einen Baum zu klettern, einen Tanz zu erlernen oder sich durch einen Engpass zu quetschen. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Schurke#Trickser|Trickser]].
* '''Fingerfertigkeit''' beschreibt die Feinmotorik - insbesondere der Hände. Sie wird z.B. benötigt, um ein Kleid zu nähen, ein Schloss zu knacken oder eine Falle aufzustellen.
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* '''Fingerfertigkeit''' beschreibt die Feinmotorik - insbesondere der Hände. Sie wird z.B. benötigt, um ein Kleid zu nähen, ein Schloss zu knacken oder eine Falle aufzustellen. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Schurke#Attentäter|Attentäter]].
* '''Heimlichkeit''' beschreibt die Unauffälligkeit der Bewegung. ...
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* '''Heimlichkeit''' ist die Kunst, sich lautlos zu bewegen, unentdeckt zu bleiben und geschickt Spuren zu verwischen. Sie wird benötigt, um sich in den Schatten zu verbergen, unauffällig zu agieren und sich durch gefährliche Situationen zu schleichen. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Schurke#Spion|Spion]].  
  
  
 
'''Gesellschaftliche Talente:'''
 
'''Gesellschaftliche Talente:'''
* '''Anführen''' beschreibt die Fähigkeit, anderen Menschen Anweisungen und Befehle zu erteilen, Autorität darzustellen und Gruppen zu koordinieren. Es wird z.B. benötigt, wenn ein Feldherr seine Männer in die Schlacht schickt, ein hetzerischer Demagoge die Kontrolle über eine aufgehetzte Menschenmasse übernehmen will oder ein Lichtträger, der verängstigen Zivilisten Anweisungen gibt, damit sie eine gefährliche Situation überstehen können.
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* '''Anführen''' beschreibt die Fähigkeit, anderen Menschen Anweisungen und Befehle zu erteilen, Autorität darzustellen und Gruppen zu koordinieren. Es wird z.B. benötigt, wenn ein Feldherr seine Männer in die Schlacht schickt, ein hetzerischer Demagoge die Kontrolle über eine aufgehetzte Menschenmasse übernehmen will oder ein Lichtträger, der verängstigen Zivilisten Anweisungen gibt, damit sie eine gefährliche Situation überstehen können. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Charismatiker#Anführer|Anführer]].
* '''Einschüchtern''' beschreibt die Fähigkeit, andere Menschen durch Drohungen gefügig zu machen. Es wird z.B. benötigt, wen ein Räuber während eines Überfalls seine Opfer überzeugen will, dass sie ihm seinen Besitzt überlassen, wenn eine Person seinen Gegner im Kampf durch Drohungen aus der Fassung bringen will oder ein Politiker versucht, seinen Konkurrenten mit dem Wissen um dessen unsittliche Geheimnisse zu erpressen.
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* '''Einschüchtern''' beschreibt die Fähigkeit, andere Menschen durch Drohungen gefügig zu machen. Es wird z.B. benötigt, wen ein Räuber während eines Überfalls seine Opfer überzeugen will, dass sie ihm seinen Besitzt überlassen, wenn eine Person seinen Gegner im Kampf durch Drohungen aus der Fassung bringen will oder ein Politiker versucht, seinen Konkurrenten mit dem Wissen um dessen unsittliche Geheimnisse zu erpressen. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Charismatiker#Tyrann|Tyrann]].
* '''Betören''' beschreibt, dass Maß der sexuellen Anziehungskraft und die Wirkung auf das andere Geschlecht. Es wird z.B. benötigt, um den oder die Angebetete von der eigenen Attraktivität zu überzeugen, um jemanden zu verführen oder einen großen Auftritt hinzulegen, bei welchem einen alle Blicke des anderen Geschlechts sicher sind.
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* '''Betören''' beschreibt, dass Maß der sexuellen Anziehungskraft und die Wirkung auf das andere Geschlecht. Es wird z.B. benötigt, um den oder die Angebetete von der eigenen Attraktivität zu überzeugen, um jemanden zu verführen oder einen großen Auftritt hinzulegen, bei welchem einen alle Blicke des anderen Geschlechts sicher sind. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Charismatiker#Charmeur|Charmeur]].
  
  
* '''Einschätzung''' beschreibt das Vermögen, die Handlungen und Worte anderer Personen deuten zu können. Sie wird z.B. benötigt, um Lügen zu durchschauen, Hintergedanken zu erkennen und Absichten einzuschätzen.
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* '''Einschätzung''' beschreibt das Vermögen, die Handlungen und Worte anderer Personen deuten zu können. Sie wird z.B. benötigt, um Lügen zu durchschauen, Hintergedanken zu erkennen und Absichten einzuschätzen. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Empath#Menschenkenner|Menschenkenner]].
* '''Konversation''' beschreibt die Fähigkeit zur absichtslosen Kommunikation, welche der Unterhaltung und Geselligkeit dienen. Sie wird z.B. genutzt, um auf dem Marktplatz Small Talk zu betreiben, in der Gaststätte von großen Heldengeschichten zu erzählen oder um Freundschaften bei einem ausgelassenen Fest zu schließen.
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* '''Konversation''' beschreibt die Fähigkeit zur absichtslosen Kommunikation, welche der Unterhaltung und Geselligkeit dienen. Sie wird z.B. genutzt, um auf dem Marktplatz Small Talk zu betreiben, in der Gaststätte von großen Heldengeschichten zu erzählen oder um Freundschaften bei einem ausgelassenen Fest zu schließen. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Empath#Diplomat|Diplomat]].
* '''Anpassung''' beschreibt das Vermögen, sich unauffällig und taktvoll in gesellschaftlichen Situationen zu verhalten. Sie wird z.B. benutzt, um den nötigen Ernst auf der Trauerfeier eines Unbekannten zu wahren, um fremde Verhaltensweisen zu adaptieren, wenn man in einer unbekannten Kultur nicht weiter auffallen will oder um unauffällig in der Menge zu verschwinden, weil man lästige Verfolger abhängen möchte.
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* '''Anpassung''' beschreibt das Vermögen, sich unauffällig und taktvoll in gesellschaftlichen Situationen zu verhalten. Sie wird z.B. benutzt, um den nötigen Ernst auf der Trauerfeier eines Unbekannten zu wahren, um fremde Verhaltensweisen zu adaptieren, wenn man in einer unbekannten Kultur nicht weiter auffallen will oder um unauffällig in der Menge zu verschwinden, weil man lästige Verfolger abhängen möchte. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Empath#Täuscher|Täuscher]].
  
  
* '''Kreativität''' beschreibt das Vermögen an Vorstellungskraft und Ideenreichtum. Es wird z.B. genutzt, um bei einem ungelernten Handwerk durch Improvisation trotzdem noch zu einem akzeptablen Ergebnis zu kommen, um in einer verzwickten Situation zusätzliche oder unkonventionelle Lösungsmöglichkeiten entdecken zu können, die andere Personen übersehen würden oder um eine künstlerische Idee zu fassen, um sie anschließend in Form von Musik, Dichtkunst, Malerei, Bildhauerei oder Tanz auszudrücken.
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* '''Kreativität''' beschreibt das Vermögen an Vorstellungskraft und Ideenreichtum. Es wird z.B. genutzt, um bei einem ungelernten Handwerk durch Improvisation trotzdem noch zu einem akzeptablen Ergebnis zu kommen, um in einer verzwickten Situation zusätzliche oder unkonventionelle Lösungsmöglichkeiten entdecken zu können, die andere Personen übersehen würden oder um eine künstlerische Idee zu fassen, um sie anschließend in Form von Musik, Dichtkunst, Malerei, Bildhauerei oder Tanz auszudrücken. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Gelehrter#Künstler|Künstler]].
* '''Lehren''' beschreibt die Fähigkeit, Wissen an andere Personen zu vermitteln. Es wird z.B. benötigt, um als Kampfausbilder den Schwertkampf zu unterrichten, um als Magier oder Gelehrter akademisches Wissen zu verbreiten oder als Handwerker seinen Erfahrungsschatz weitergeben zu können.
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* '''Lehren''' beschreibt die Fähigkeit, Wissen an andere Personen zu vermitteln. Es wird z.B. benötigt, um als Kampfausbilder den Schwertkampf zu unterrichten, um als Magier oder Gelehrter akademisches Wissen zu verbreiten oder als Handwerker seinen Erfahrungsschatz weitergeben zu können. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Gelehrter#Lehrer|Lehrer]].
* '''Rhetorik''' ist das Vermögen, andere Personen verbal von seinen Gedanken überzeugen zu können. Sie wird z.B. genutzt, um andere Personen erfolgreich anzulügen, um als Politiker mit seinen Ideen überzeugen zu können oder um als Magier große Vorträge vor den Kollegen halten zu können.
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* '''Rhetorik''' ist das Vermögen, andere Personen verbal von seinen Gedanken überzeugen zu können. Sie wird z.B. genutzt, um andere Personen erfolgreich anzulügen, um als Politiker mit seinen Ideen überzeugen zu können oder um als Magier große Vorträge vor den Kollegen halten zu können. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Gelehrter#Rhetoriker|Rhetoriker]].
  
  
 
'''Geistige Talente:'''
 
'''Geistige Talente:'''
* '''Selbstvertrauen''' beschreibt das Maß an Vertrauen, welches man in die eigenen Fähigkeiten und Talente besitzt. Es wird z.B. benötigt, um sich Ängsten zu widersetzen, wenn man einen gefährlichen Ort betritt oder einem Dämon begegnet, um Hemmungen zu überwinden, wenn man einen Vortrag vor einer großen Menge halten muss oder wenn man sich Einschüchterungen widersetzen will.
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* '''Selbstvertrauen''' beschreibt das Maß an Vertrauen, welches man in die eigenen Fähigkeiten und Talente besitzt. Es wird z.B. benötigt, um sich Ängsten zu widersetzen, wenn man einen gefährlichen Ort betritt oder einem Dämon begegnet, um Hemmungen zu überwinden, wenn man einen Vortrag vor einer großen Menge halten muss oder wenn man sich Einschüchterungen widersetzen will. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Zauberer#Elementarist|Elementarist]].
* '''Willenskraft''' beschreibt das Maß an geistiger Widerstandskraft. Sie wird z.B. benötigt, um sich gegen gesellschaftliche Einflussnahmen wie Anführen oder Betören zur Wehr zu setzen, um magische Beeinflussungen des Geistes zu verhindern oder sich von süchtig machenden Substanzen lösen möchte.
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* '''Willenskraft''' beschreibt das Maß an geistiger Widerstandskraft. Sie wird z.B. benötigt, um sich gegen gesellschaftliche Einflussnahmen wie Anführen oder Betören zur Wehr zu setzen, um magische Beeinflussungen des Geistes zu verhindern oder sich von süchtig machenden Substanzen lösen möchte. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Zauberer#Telepath|Telepath]].
* '''Improvisation''' beschreibt das Vermögen, ungelernte Dinge zu handhaben. ...
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* '''Improvisation''' ist die Fähigkeit, kreativ und flexibel auf unerwartete Situationen zu reagieren. Es wird benötigt, um z.B. ungelernte Dinge zu handhaben oder sich schnell an neue Herausforderungen anzupassen. Sei es das Umfunktionieren eines Gegenstandes als provisorische Waffe, das kreative Nutzen von Umgebungsobjekten zur Verteidigung oder das Entwickeln unkonventioneller Werkzeuge – Improvisation macht den Charakter unberechenbar und anpassungsfähig. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Zauberer#Wildwandler|Wildwandler]].
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* '''Innenschau''' beschreibt den Zugang, den eine Person zu ihrem eigenen Seelenleben besitzt. Sie wird z.B. genutzt, um sich der eigenen Gefühle bewusst zu werden (Selbstempathie), um die allgemeine Empfänglichkeit für Visionen und astrale Einflüsse zu bestimmen und um die Qualität des Traumerlebens und -erinnerns zu ermitteln. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Ritualist#Mystiker|Mystiker]].
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* '''Glaube''' beschreibt die Standhaftigkeit der Überzeugungen, Ideale, Ziele. Er ist die tief verwurzelte Überzeugung eines Charakters, die ihm Kraft, Halt und manchmal sogar übernatürliche Unterstützung verleiht. Es kann religiös, spirituell oder eine unerschütterliche Weltanschauung sein – aber immer wirkt es als innere Stärke, die den Charakter in schwierigen Zeiten leitet. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Ritualist#Adept|Adept]].
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* '''Magiesinn''' beschreibt das Maß, in welchem das Gespür für Magie bei einer Person ausgeprägt ist. Er wird z.B. genutzt, um auch als einfacher Zivilist ohne magische Kenntnisse einen verfluchten Ort wahrzunehmen, indem man sich unwohl fühlt, um starke Magie bei anderen Personen zu erspüren oder um die Anwesenheit von astralen Wesen zu bemerken. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Ritualist#Theurg|Theurg]].
  
  
* '''Innenschau''' beschreibt den Zugang, den eine Person zu ihrem eigenen Seelenleben besitzt. Sie wird z.B. genutzt, um sich der eigenen Gefühle bewusst zu werden (Selbstempathie), um die allgemeine Empfänglichkeit für Visionen und astrale Einflüsse zu bestimmen und um die Qualität des Traumerlebens und -erinnerns zu ermitteln.
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* '''Gedächtnis''' beschreibt die Leistung der Speichermöglichkeiten des Geistes, welche durch erlerntes Wissen gewonnen wurden. Es wird z.B. genutzt, um als Sänger ein Lied auswendig zu lernen, um sich als Magus seine Spruchzauber zu merken oder als Koch seine Rezepte. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Arkanist#Magus|Magus]].
* '''Glaube''' beschreibt die Standhaftigkeit der Überzeugungen, Ideale, Ziele. ...
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* '''Logik''' beschreibt das Vermögen, folgerichtige Schlüsse aus Argumenten ziehen zu können. Sie wird z.B. genutzt, um als Magus akademische Gedankenmodelle erschaffen zu können, um sich gegen die Beeinflussungen der Rhetorik zu behaupten oder um die Funktionsweise von Artefakten zu verstehen. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Arkanist#Ingenieur|Ingenieur]].
* '''Magiesinn''' beschreibt das Maß, in welchem das Gespür für Magie bei einer Person ausgeprägt ist. Er wird z.B. genutzt, um auch als einfacher Zivilist ohne magische Kenntnisse einen verfluchten Ort wahrzunehmen, indem man sich unwohl fühlt, um starke Magie bei anderen Personen zu erspüren oder um die Anwesenheit von astralen Wesen zu bemerken.
 
  
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* '''Wissen''' beschreibt das allgemeine Wissen, welches eine Person erworben hat. Er wird benötigt, um z.B. als Magus auf das Wissen über die arkanen Gefilde und seine Zauberformeln zurückzugreifen, um als Reisender seine Kenntnisse über Kulturen oder Traditionen Eborias aufzurufen oder als Handwerker seine Arbeiten zu erledigen. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Arkanist#Alchemist|Alchemist]].
  
* '''Gedächtnis''' beschreibt die Leistung der Speichermöglichkeiten des Geistes, welche durch erlerntes Wissen gewonnen wurden. Es wird z.B. genutzt, um als Sänger ein Lied auswendig zu lernen, um sich als Magier seine Spruchzauber zu merken oder als Koch seine Rezepte.
 
* '''Logik''' beschreibt das Vermögen, folgerichtige Schlüsse aus Argumenten ziehen zu können. Sie wird z.B. genutzt, um als Magier akademische Gedankenmodelle wie die Pentakel-Lehre erschaffen zu können, um sich gegen die Beeinflussungen der Rhetorik zu behaupten oder um die Funktionsweise von Artefakten zu verstehen.
 
* '''Wissen''' beschreibt das allgemeine Wissen, welches eine Person erworben hat. Er wird benötigt, um z.B. als Magier auf das Wissen über den Astralraum und seine Zauberformeln zurückzugreifen, um als Reisender seine Kenntnisse über Kulturen oder Traditionen Alorans aufzurufen oder als Handwerker seine Arbeiten zu erledigen.
 
 
</spoiler>
 
</spoiler>
  
==== Talent-Spezialisierung ====
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=== Spezialisierungen ===
<u>'''Alternativ zu einem Talent'''</u> kann auch eine „Talent-Spezialisierung“ mit dem Attribut addiert werden.
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Spezialisierungen sind spezielle Fertigkeiten, die ausschließlich '''den Stilen der Charakter-Klassen''' vorbehalten sind und deren maßgeblichen Profile prägen. Sie gehen über die allgemeinen Talente hinaus und spiegeln die besondere Ausbildung, thematische Ausrichtung und das jeweilige Rollenverständnis einer Klasse wider. Ihre Beherrschung wird nach der gleichen Tabelle ermittelt wie bei den Talenten (vgl. Tabelle „Maßstab: Talente“).
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Spezialisierungen werden abhängig von den zugehörigen Talenten in <u>drei Kategorien</u> unterteilt:
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* '''<big>[[Kampf-Spezialisierungen]]</big>''' der Klassen [[Kämpfer]], [[Fern-Kämpfer]] und [[Schurke]]) basieren auf den körperlichen Talenten.
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* '''<big>[[Gesellschafts-Spezialisierungen]]</big>''' der Klassen [[Charismatiker]], [[Empath]] und [[Gelehrter]] basieren auf den gesellschaftlichen Talenten.
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* '''<big>[[Zauber-Spezialisierungen]]</big>''' der Klassen [[Zauberer]], [[Ritualist]] und [[Arkanist]] basieren auf den geistigen Talenten.
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<big>BESONDERHEIT:</big>  Obwohl '''Waffen-Spezialisierungen''' unter die klassenspezifischen Kampf-Spezialisierungen fallen, sind sie unabhängig von den Klassen von jedem erlernbar und drücken das <u>Können</u> des Charakters aus, mit einer bestimmten Waffenart (s.u.) umzugehen. 
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{| class="wikitable" style="margin: auto; width: 900px; text-align: center;"
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|-
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| style="background-color:#FFFFFF;" | <big> '''Waffen-Spezialisierungen''' sind  '''<u>jedem zugänglich</u>'''. <br/> <br/> Der Einsatz einer Waffen-Spezialisierung ist immer '''<u>kostenfrei</u>''' </big>
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|}
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== WÜRFELPOOL ==
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{| class="wikitable" style=" float:right; width:25%; text-align:center;"
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! style="border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid; " |  <big>WÜRFELTYPEN</big>
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|-
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| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; text-align:left;" |  Zum Spielen werden folgende Würfel benötigt: <br/>  <br/> ● '''10 W10''' <small>(zehnseitige Würfel)</small> für die Würfelproben, <br/> <br/> ● '''1-3 W6''' <small>(sechsseitige Würfel)</small> für Schadens- und Erholungswürfe.
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|-
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|}
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Um die Talente und Spezialisierungen einsetzen zu können, benötigt man den passenden Würfelpool. Dieser fasst die '''Anzahl der zehnseitigen Würfel (W10)''' zusammen, die ein Charakter für eine bestimmte Aktion zur Verfügung hat. Basierend auf den Grundwerten (s.o.) bildet der Pool die zugrunde liegende Wahrscheinlichkeit ab, mit der eine Aktion gelingen kann. So steht das Spielergebnis nicht fest, sondern wird von einem spannenden Spiel mit Zufallsfaktoren geprägt, wobei man davon ausgehen darf, dass '''die Würfel nie lügen! ''' 
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Die Stufen der Attribute, Talente und Spezialisierungen bestimmen die Anzahl der W10 im Würfelpool für Proben, bei denen ein Talent oder eine Spezialisierung eingesetzt wird. Der Würfelpool setzt sich dabei immer aus jeweils <u>zwei Kategorien</u> von Spielwerten zusammen.
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=== Pool: Talent ===
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Der Einsatz eines Talentes erfolgt immer '''aktiv''', d.h. der Spieler entscheidet sich, in einer Situation ein bestimmtes Talent anzuwenden. Der Einsatz eines Talentes '''kostet keine Ressourcen''' (s.u.). 
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{| class="wikitable" style="margin: auto; width: 900px; text-align: center;"
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|-
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| style="background-color:#FFFFFF;" | <big>Ein Talent wird <u>aktiv</u> eingesetzt. <br /><br />Der Einsatz von Talenten ist <u>immer kostenfrei</u>.</big>
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|}
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Den <u>ersten Teil</u> der Berechnung des Talent-Würfelpools - die '''<u>Basis</u>''' – stellt der Attributwert dar. Den <u>zweiten Teil</u> der Berechnung ist der Talentwert, der mit der Basis '''<u>addiert</u>''' wird. Die Ergebnis-Summe beziffert die '''Anzahl der W10''', die für eine Talent-Probe eingesetzt werden dürfen.
 +
{| class=" wikitable" style="margin: auto; text-align:center;"
 +
| style="background-color:#f6f3ec; width:45%; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-top: 1px solid; "|'''ATTRIBUT'''
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" |<big>'''+'''</big>
 +
| style="background-color:#f6f3ec; width:45%; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;"|'''TALENT''' (kostenfrei)
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|-
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|}
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Beispiel: <small>Ein Charakter will eine Tür eintreten und muss dafür eine Probe auf ''Körperkraft'' ablegen. Der passende Würfelpool berechnet sich aus seinem Wert für das zum Talent zugehörigem Attribut ''Athletik'' (Stufe 2) und dem Wert für das Talent ''Körperkraft'' (Stufe 3).
 +
Der Würfelpool umfasst also 2 + 3 = 5 W10. </small>
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=== Pool: Spezialisierung  ===
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Der Einsatz einer Spezialisierung erfolgt ebenfalls immer '''aktiv''', er ist aber '''ressourcenabhängig''' und verursacht Kosten, die von der entsprechenden Ressource (s.u.) abgezogen werden. Ist diese erschöpft, sind keine Spezialisierungen mehr einsetzbar.
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{| class="wikitable" style="margin: auto; width: 900px; text-align: center;"
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|-
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| style="background-color:#FFFFFF;" | <big>Wie ein Talent wird auch die Spezialisierung <u>aktiv</u> eingesetzt.<br/><br/>Der Einsatz von Spezialisierungen ist <u>immer mit den Kosten einer Ressource </u>(s.u.) <br/> sowie der Zugehörigkeit zu einer <u>Klasse</u> verbunden.</big>
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|-
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|}
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Anders als bei den Talenten dienen bei den klassenspezifischen Spezialisierung die entsprechenden '''Talentwerte des Klassenstils''' als '''<u>Basis</u>''' für den Würfelpool (''z.B. eine Spezialisierung des Kriegers nimmt das Talent Körperkraft als Basis des Würfelpools''), zu welcher dann noch der '''Wert der Spezialisierung <u>addiert</u>''' wird.
 +
{| class=" wikitable" style="margin: auto; text-align:center;"
 +
| style="background-color:#f6f3ec; width:45%; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-top: 1px solid; "|'''Talent''' <br/> (stilspezifisch)
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| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" |<big>'''+'''</big>
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| style="background-color:#f6f3ec; width:45%; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;"| '''SPEZIALISIERUNG''' (Ressourcenabhängig)
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|-
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|}
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Beispiel: <small>Ein Charakter aus der Klasse Kämpfer will einen Spezialangriff durchführen und muss dafür eine Probe auf die Spezialisierung ''Konzentrierter Angriff'' ablegen. Der passende Würfelpool berechnet sich aus seinem Wert für das zur Spezialisierung zugehörige Talent ''Präzision'' (Stufe 3) und dem Wert für die Spezialisierung '' Konzentrierter Angriff '' (Stufe 4).
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Der Würfelpool umfasst also 3 + 4 = 7 W10. </small>
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=== Pool: Standard-Attacke/-Parade ===
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Jedem Charakter steht eine '''Standard-Attacke/-Parade''' zur Verfügung, die er mit seiner bevorzugten Waffenart durchführen kann.
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{| class="wikitable" style="margin: auto; width: 900px; text-align: center;"
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|-
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| style="background-color:#FFFFFF;" | <big>Die Standard-Attacke/-Parade wird <u>aktiv</u> in Kampfsituationen eingesetzt.<br/><br/> Ihr Einsatz ist <u>immer kostenfrei </u></big>
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|-
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|}
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Als '''<u>Basis</u>''' für den Würfelpool der Standard-Attacke/-Parade dient das '''Kampfattribut der jeweilige Klasse''', zu dem dann noch der Wert in der '''Waffen-Spezialisierung <u>addiert</u>''' wird.
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{| class=" wikitable" style="margin: auto; text-align:center;"
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| style="background-color:#f6f3ec; width:45%; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-top: 1px solid; "|'''Kampfattribut'''  <br/>(klassenspezifisch)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" |<big>'''+'''</big>
 +
| style="background-color:#f6f3ec; width:45%; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;"| '''WAFFEN-SPEZIALISIERUNG'''  <br/>(kostenfrei)
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|-
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|}
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Beispiel: <small>Ein Charakter aus der Klasse der Schurken will mit seiner exotischen Waffe angreifen und muss dafür eine Attacke-Probe ablegen. Der passende Würfelpool berechnet sich aus seinem Wert für die Waffen-Spezialisierung ''Exotische Waffen'' (Stufe 3) und dem Wert für das dazugehörige Attribut ''Geschick'' (Stufe 3).
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Der Würfelpool umfasst also 3 + 3 = 6 W10. </small>
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== ERFOLGE UND PATZER ==
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Ob eine Aktion ein Erfolg, Misserfolg oder sogar ein Patzer wird, entscheidet immer das Ergebnis der Würfelprobe. Der passende Würfelpool (s.o.) bestimmt die Anzahl der verwendeten W10 und der Spielleiter legt den Schwierigkeitsgrad der Probe fest.
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 +
==== Talenteinsatz ====
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Beim Einsatz eines Talents entscheidet eine '''einfache Würfelprobe''', ob die Aktion erfolgreich ist. Ein Talenteinsatz findet in der Regel außerhalb einer Kampfsituation statt. Jeder Wurf, der den Schwellenwert – normalerweise 7 – erreicht, zählt als Erfolg. Zwei oder mehr Erfolge bedeuten in der Regel eine gelungene Aktion. Mehr Erfolge steigern den Erfolg der Aktion. Werden nicht genügend Erfolge erreicht, ist die Aktion gescheitert. 
 +
 
 +
 
 +
{| class="wikitable" style="margin: auto; width: 900px; text-align: center;"
 +
|-
 +
| style="background-color:#FFFFFF;" | <big>Als '''Erfolg (E)''' gilt jeder Würfel, dessen geworfene Augenzahl <br/><u>größer oder gleich</u> der für den Wurf <u>geforderten Schwierigkeit</u> ist. <br/><br />Die Handlung ist dann <u>erfolgreich</u> durchgeführt, wenn der Wurf mindestens <u>zwei Erfolge</u> aufweist. <br/><br />Eine <u>Eins</u> negiert jeweils einen Erfolg und eine <u>0</u> zählt doppelt.</big>
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|-
 +
|}
 +
 
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Beispiel: <small>Ein Charakter will eine Tür eintreten und muss dafür eine Probe auf ''Körperkraft'' ablegen und hat dazu einen Würfelpool von 5 W10 zur Verfügung (vgl. [[Spielwerte#Pool: Talent|Pool: Talent]]). Die geforderte Schwierigkeit liegt normal bei 7 und er würfelt: 6, 1, 7, 8, 0. 
 +
Die 1 hebt einen Erfolg auf (z.B. die 7), aber es bleiben noch  8 und 0 als Erfolge übrig. Da die 0 doppelt zählt, hat der Charakter 3 Erfolge, seine Aktion ist also geglückt.
 +
Da die Probe sogar gegen eine höhere Schwierigkeit von 0 oder 9 ebenfalls erfolgreich (= zwei Erfolge) gewesen wäre, hat der Charakter anscheinend sehr kraftvoll zugetreten. </small>
 +
 
 +
==== Attacke und Parade ====
 +
{| class="wikitable" style="float:right; text-align:center;"
 +
! colspan="3" style="border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid; " |  <big>VERGLEICHSTABELLE </big>
 +
|-
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | Angriffs-Erfolge - <br />Verteidigungs-Erfolge
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | Treffer
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | Schadenswirkung
 +
|-
 +
| style="border-left: 1px solid;" | 0
 +
| verfehlt
 +
| style="border-right: 1px solid;" | -
 +
|-
 +
| style="border-left: 1px solid;" | 1
 +
| Streiftreffer
 +
| style="border-right: 1px solid;" | halber Schaden
 +
|-
 +
| style="border-left: 1px solid;" | 2-3
 +
| Treffer
 +
| style="border-right: 1px solid;" | Schaden
 +
|-
 +
| style="border-left: 1px solid;" | 4-5
 +
| schwerer Treffer
 +
| style="border-right: 1px solid;" | doppelter Schaden
 +
|-
 +
| style="border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid;" | 6+
 +
| style="border-bottom: 1px solid;" | tödlicher Treffer
 +
| style="border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid;" | dreifacher Schaden
 +
|-
 +
|}
 +
Im Gegensatz zum Talenteinsatz gibt es in einer Kampfsituation bei der Attacke (AT) eine '''Gegenreaktion''' des Angegriffenen – die Parade (PA). Um den Ausgang des Schlagaustausches zu ermitteln, werden die Erfolgsanzahlen beider verglichen, um aus deren Differenz die '''Qualität des Treffers''' und seine '''Schadenswirkung''' zu bestimmen (siehe Tabelle rechts).
 +
 
 +
 
 
{| class="wikitable" style="margin: auto; width: 900px; text-align: center;"
 
{| class="wikitable" style="margin: auto; width: 900px; text-align: center;"
 
|-
 
|-
| style="background-color:#FFFFFF;" | <big>Wie ein Talent wird auch die Talent-Spezialisierung <u>aktiv</u> eingesetzt.<br/><br/>Der Einsatz von Talent-Spezialisierungen ist <u>immer mit den Kosten einer Ressource </u>(s.u.) <br/> sowie der Zugehörigkeit zu einer <u>Klasse</u> verbunden.</big>
+
| style="background-color:#FFFFFF;" |<big><u>GELINGEN</u>: <br />Ob eine Attacke die Parade ignoriert oder eine Parade die Attacke abwehrt, entscheidet sich durch einen <br/>'''<u>Vergleich der erreichten Erfolge</u>'''.</big>
 +
|-
 +
|}
 +
 
 +
Beispiel: <small>Der Angreifer greift mit 5 Erfolgen an, doch der Verteidiger pariert mit 3 Erfolgen. Der Vergleich der Werte (5 – 3) ergibt 2 Erfolge. Der Angreifer landet einen normalen Treffer ohne Schadensbonus.
 +
Der Angreifer greift erneut mit 5 Erfolgen an, doch der Verteidiger pariert mit nur 1 Erfolg. Der Vergleich der Werte (5 – 1) ergibt 4 Erfolge. Der Angreifer landet dieses Mal einen schweren Treffer und darf seinen Schadenswurf verdoppeln. </small>
 +
 
 +
 
 +
==== Meistertreffer ====
 +
{| class=" wikitable" style=" float:right; text-align:center;"
 +
! style="border-left: 1px solid; border-top: 1px solid;" | TALENT-<br/>STUFE
 +
! style="border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;" | ERFOLGSSCHWELLE <br/> Meistertreffer ab
 +
|-
 +
| style="background-color:#eee5c6; border-left: 1px solid;" | <big>1</big>
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | <small> (10 – 1 =)</small> <br/> <big>9 Erfolgen</big>
 +
|-
 +
| style="background-color:#eee5c6; border-left: 1px solid;" | <big>2</big>
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | <small> (10 – 2 =)</small> <br/> <big>8 Erfolgen</big>
 +
|-
 +
| style="background-color:#eee5c6; border-left: 1px solid;" | <big>3</big>
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | <small> (10 – 3 =)</small> <br/> <big>7 Erfolgen</big>
 +
|-
 +
| style="background-color:#eee5c6; border-left: 1px solid;" | <big>4</big>
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | <small> (10 – 4 =)</small> <br/> <big>6 Erfolgen</big>
 +
|-
 +
| style="background-color:#eee5c6; border-left: 1px solid; border-bottom: 1px solid;" | <big>5</big>
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid; border-bottom: 1px solid;" | <small> (10 – 5 =)</small> <br/> <big>5 Erfolgen</big>
 +
|-
 +
|}
 +
Ein „Meistertreffer“ ist ein '''<u>besonderer Erfolg</u>''' bei Attacke oder Parade, der stattfindet,  wenn die Anzahl der <u>Erfolge</u> den Wert von '''<u>10 minus die Stufe der genutzten Spezialisierung</u>''' überschreitet. Diese Berechnung wird immer <u>vor der Vergleichsrechnung</u> durchgeführt!!! Die Tabelle rechts zeigt auf einen Blick, wie viele Erfolge man bei unterschiedlichen Talentstufen benötigt, damit man den '''Bonus''' des Meistertreffer auslöst.
 +
 
 +
Sobald die Anzahl der Erfolge die Erfolgsschwelle überschreitet, wird mit einem '''W6''' die <u>Schwere des Meistertreffers</u> bestimmt und der Bonuseffekt nach der untenstehenden Tabelle ermittelt. Die exakte Auswirkung muss aus der konkreten Situation erwachsen und sich harmonisch ergeben.
 +
 
 +
{| class=" wikitable" style="text-align:center;"
 +
! colspan="2" style="border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;" | <big>SCHWERE DES MEISTERTREFFERS</big>
 +
|-
 +
! style="border-left: 1px solid;" |W6
 +
! style="border-right: 1px solid;" |Bonuseffekt
 +
|-
 +
| style="background-color:#eee5c6; border-left: 1px solid;" | 1-2
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 Bonus-Schaden beim Gegner (Schwachstelle getroffen, guter Schlagwinkel, etc.)
 +
|-
 +
| style="background-color:#eee5c6; border-left: 1px solid;" | 3-4
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | nächste Kampfaktion des Gegners beeinträchtigt (z.B. zu Fall gebracht, benommen gemacht, entwaffnet, etc.)
 +
|-
 +
| style="background-color:#eee5c6; border-left: 1px solid; border-bottom: 1px solid;" | 5-6
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid; border-bottom: 1px solid;" | man erhält eine sofortige Bonus-Kampfaktion (z.B. durch besondere Geistesgegenwart, besondere Rahmenbedingungen, etc.)
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
  
 +
Beispiel: <small>Ein Kämpfer hat in seiner Kampf-Spezialisierung die Stufe 3, seine Erfolgsschwelle für einen Meistertreffer liegt also bei <small>(10-3=)</small> 7 Erfolgen (vgl. auch Tabelle). Bei seinem Angriff erzielt er epische 8 Erfolge und erzielt damit einen Meistertreffer. Er ermittelt die Schwere des Treffers mit dem W6 und würfelt eine 4.
 +
Sein Gegner hat in seiner Parade nur 3 Erfolge, so dass der Vergleich der Erfolge <small>(8-3= 5 Erfolge)</small> zeigt, dass der Kämpfer einen schweren Treffer bei seinem Gegner gelandet hat und doppelten Schaden erhält (vgl. Tabelle VERGLEICHSTABELLE oben). Außerdem ist durch den Meistertreffer die nächste Kampfaktion des Gegners beeinträchtigt. </small>
 +
 +
==== Patzer ====
 +
Ein „Patzer“ ist ein '''<u>besonderer Misserfolg'''</u> bei Attacke oder Parade, der stattfindet, wenn die Zahl der gewürfelten <u>Einser</u> den Wert der <u>Stufe der genutzten Spezialisierung</u> erreicht oder übersteigt. Anders als bei einem normalen Fehlschlag bleibt es nicht beim „die Aktion gelingt nicht“, sondern der Patzer zieht zusätzliche, oft unerwartete '''Konsequenzen''' nach sich.
  
Talent-Spezialisierungen werden abhängig von den zugehörigen Talenten in <u>drei Kategorien</u> unterteilt:
+
Wenn die Anzahl der Einser den Spezialisierungswert erreicht oder übersteigt, wird mit einem '''W6''' die <u>Schwere des Patzers</u> bestimmt und die Konsequenz nach der untenstehenden Tabelle ermittelt. Die exakte Auswirkung muss aus der konkreten Situation erwachsen und sich harmonisch ergeben.
 +
 
 +
{| class=" wikitable" style="text-align:center;"
 +
! colspan="2" style="border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;" | <big>SCHWERE DES PATZERS</big>
 +
|-
 +
! style="border-left: 1px solid;" | W6
 +
! style="border-right: 1px solid;" | Effekt
 +
|-
 +
| style="background-color:#eee5c6; border-left: 1px solid;" | 1-2
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | W6 Schaden erhalten (z.B. gestoßen, Fuß umgeknickt, an Umgebung oder Gegner verletzt, Muskel gezerrt, etc.)
 +
|-
 +
| style="background-color:#eee5c6; border-left: 1px solid;" | 3-4
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | Nächste Kampfaktion beeinträchtigt (z.B. gestürzt, entwaffnet, hängengeblieben, festgehalten, ausgerutscht etc.)
 +
|-
 +
| style="background-color:#eee5c6; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid;" | 5-6
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid;" | Der Gegner erhält eine sofortige Bonus-Kampfaktion (z.B. da man in diesen reinstolpert, eine Schwachstelle präsentiert, aus Furcht erstarrt, verwirrt oder abgelenkt ist, etc.)
 +
|-
 +
|}
  
* '''Kampf-Spezialisierungen''' = Körperliche Talente
+
Beispiel: <small>Ein Schurke hat in seiner Kampf-Spezialisierung die Stufe 3. Bei seinem Angriff erzielt er drei Einsen ohne einen Erfolg, und verursacht dadurch einen Patzer. Er ermittelt die Schwere des Patzers mit dem W6 und würfelt eine 2.
 +
Bevor der Gegner jetzt seine Parade würfelt, tritt die Konsequenz des Patzers ein, und der Kämpfer würfelt stattdessen die Höhe seines Schadens mit einem W6 aus, da er z.B. beim Angriff mit dem Fuß umgeknickt ist.</small>
  
* '''Gesellschafts-Spezialisierungen''' = Gesellschaftliche Talente
 
  
* '''Zauber-Spezialisierungen''' = Geistige Talente
+
=== Schwierigkeitsgrade ===
 +
Schwierigkeitsgrade werden eingesetzt, um den '''Grad der Herausforderung''' einer Aufgabe oder einer Situation klar zu definieren und zu steuern. Der Spielleiter legt anhand der Situation den Schwierigkeitsgrad einer Würfelprobe fest, wodurch er den '''Schwellenwert für einen Erfolg''' angibt. In normalen, durchschnittlichen Situationen gilt die Standardschwierigkeit ohne Modifikatoren (s.u.). 
  
  
 
{| class="wikitable" style="margin: auto; width: 900px; text-align: center;"
 
{| class="wikitable" style="margin: auto; width: 900px; text-align: center;"
 
|-
 
|-
| style="background-color:#FFFFFF;" |<big><u>AUSNAHME</u>: <br />Die sogenannten '''Waffen-Spezialisierungen''' (s. [[Spielablauf#Standard-Attacke.2F-Parade|Standard-Attacke/Parade]]), welche zu den Kampf-Spezialisierungen gezählt werden, sind <u>jedem zugänglich</u> und <u>kostenfrei</u>!</big>
+
| style="background-color:#FFFFFF;" | <big>Die normale '''<u>Standardschwierigkeit </u>''' liegt bei '''<u>7</u>'''.</big>
 +
|-
 +
|}
 +
 
 +
Schwierigkeitsgrade geben Spielern und Spielleitern eine '''gemeinsame Sprache''', um das potenzielle Risiko und die Herausforderung einzuschätzen. Sie vermitteln, ob eine Aufgabe ''routinemäßig'', ''leicht'', ''moderat'', ''normal'', ''herausfordernd'', ''schwierig'' oder gar ''heroisch'' ist, und helfen so dabei, für die Situation '''angemessene Erwartungen''' zu formen.
 +
 
 +
{| class="wikitable" style="margin: auto; width:80%; text-align:center;"
 +
! colspan="3" style="border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid; " |  <big><big> '''SCHWIERIGKEITSGRADE''' </big></big>     
 +
|-
 +
!  style="border-left: 1px solid;" | Grad
 +
! | Schwierigkeit
 +
! style="border-right: 1px solid;" | Beschreibung
 +
|-
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" |  <big>4</big>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" |  '''routinemäßig'''
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" |  Aufgaben, die '''ohne besonderen Aufwand''', Konzentration oder spezielles Training ausgeführt werden können.
 +
|-
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" |  <big>5</big>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" |  '''leicht'''
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" |  Herausforderungen, bei denen bereits '''einfache Fertigkeiten genügen''', um ohne großen Einsatz erfolgreich zu sein.
 +
|-
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" |  <big>6</big>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" |  '''moderat'''
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" |  Aufgaben, die einen '''ausgewogenen Einsatz an Aufmerksamkeit''' und Fähigkeiten erfordern – spürbar schwieriger als einfach, aber noch ohne übermäßigen Stress.
 +
|-
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" |  <big>7</big>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" |  '''normal'''
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | Standardaufgaben, die den '''typischen Anforderungen''' entsprechen und den Durchschnitt an Konzentration und strategischer Vorbereitung erfordern.
 +
|-
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" |  <big>8</big>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" |  '''herausfordernd'''
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" |  Aufgaben, die intensiveres strategisches Denken und zusätzliche Vorbereitungen verlangen, um '''anspruchsvolle Anforderungen''' zu meistern.
 +
|-
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" |  <big>9</big>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" |  '''schwierig'''
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" |  Herausforderungen, die '''fortgeschrittene Fertigkeiten''' und ein hohes Maß an Präzision sowie Kreativität fordern.
 +
|-
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid;" |  <big>0</big>  
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid;" |  '''heroisch'''
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid;" | Aufgaben, die nahezu '''außergewöhnliche Leistungen''' erfordern und den Charakter zu legendären Taten anspornen.
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
  
 +
Die Standardschwierigkeit kann im Falle von '''meisterlicher Beherrschung''' einer Spezialisierung auch unter 7 sinken.
 +
* <u>Meisterschaft</u>: Bei einem Talentwert von 4 Punkten (Stufe 4) in einer '''Waffen- oder Kampf-Spezialisierungen''' sinkt die Standardschwierigkeit auf 6 und bei einem Talentwert von 5 Punkten (Stufe 5) sinkt die Standardschwierigkeit auf 5.
 +
 +
 +
Es gibt noch einen weiteren Weg, wie die Schwierigkeit einer Probe erhöht werden kann: durch die '''Erhöhung der Erfolgsanzahl''', die zum Gelingen führt. Wenn normalerweise 2 Erfolge zu einem Gelingen der Probe führen, so kann der Spielleiter durchaus entscheiden, dass in bestimmten Situationen nur '''x Erfolge zum Gelingen''' führen. In manchen Fällen können die Proben zu '''Gruppenproben''' werden, an den sich mehrere Charaktere beteiligen können, um gemeinsam auf die erforderliche Anzahl Erfolge zu kommen. 
 +
 +
Beispiel: <small>Drei Charaktere müssen einen großen Steinhebel betätigen, um den unheiligen Tempel wieder verlassen zu können. Damit sich der schwere Hebel bewegt, müssen 6 Erfolge mit normaler Schwierigkeit erreicht werden. Zwei starke Charaktere ziehen gemeinsam am Hebel und addieren ihre Erfolge.
 +
Charakter 1 würfelt mit 4W10: 2, 4, 7, 8 und hat <u>2 Erfolge</u>.
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Charakter 2 würfelt mit 5W10: 1, 7, 7, 9, 0 und hat, da die 1 einen Erfolg aufhebt, <u>4 Erfolge</u>.
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Gemeinsam haben sie 2+4= <u>6 Erfolge</u> und der Hebel bewegt sich und öffnet die Tür.</small>
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 +
Die '''Erfolgswahrscheinlichkeiten''' des W10 können genau berechnet werden. Die ausklappbaren Tabellen geben die Wahrscheinlichkeiten für unterschiedliche Anzahlen von W10 an, aufgeteilt in die Schwierigkeitsgrade ''leicht'' bis ''heroisch'' (5 - 0).
 +
<spoiler show=" Erfolgswahrscheinlichkeiten W10" hide="Erfolgswahrscheinlichkeiten W10">
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<u>Erklärung der Tabellen</u>: In der obersten Zeile werden die Anzahl der Erfolge (1+, 2+, ...) angegeben. Die darunterliegenden Zeilen geben den Schwellenwert an, oben beginnend mit 0, dann absteigend 9, 8, 7, 6 und 5. Im '''Schnittkreuz''' des senkrechten und waagerechten Rahmens befindet sich die Wahrscheinlichkeit für die Minimalanforderung einer erfolgreichen Aktion: '''zwei Erfolge bei einer Schwierigkeit von 7'''.
 +
<gallery>
 +
File:1D10.png| Für 1 W10
 +
File:2D10.png| Für 2 W10
 +
File:3D10.png| Für 3 W10
 +
File:4D10.png| Für 4 W10
 +
File:5D10.png| Für 5 W10
 +
File:6D10.png| Für 6 W10
 +
File:7D10.png| Für 7 W10
 +
File:8D10.png| Für 8 W10
 +
File:9D10.png| Für 9 W10
 +
File:10D10.png| Für 10 W10
 +
</gallery>
 +
</spoiler>
  
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+
== MODIFIKATOREN ==
 +
Modifikatoren beeinflussen '''<u>passiv</u>''' die Spielwerte, indem sie zum berechneten Würfelpool (siehe oben) addiert oder von diesem subtrahiert werden oder die Schwierigkeit einer Probe verändern. Modifikationen erfordern keine eigene Aktion in einer Kampfrunde, sondern '''beeinflussen bestehende Werte''' oder ermöglichen gelegentlich auch eine zusätzliche Aktion, wie beispielsweise einen zweiten Angriff durch den Krieger.
 +
 
 +
Modifikatoren spiegeln dabei die '''Fähigkeiten, Eigenschaften und aktuellen Umstände''' eines Charakters wider und beeinflussen so den Erfolg oder Misserfolg von Aktionen. Jeder Modifikator fügt dem Spiel eine eigene Dimension hinzu – von dauerhaften, planbaren Anpassungen bis hin zu kurzfristigen, situativen Veränderungen - und zusammen ermöglichen sie ein sehr differenziertes und lebendiges Charakterdesign.
 +
 
 +
Modifikatoren machen den Einfluss von Charaktereigenschaften und aktuellen Umständen im Abenteuer sichtbar und sorgen so für mehr Varianz im Spielerlebnis. Es werden folgende '''fünf Kategorien''' unterschieden:
 +
* '''Talent-Modifikatoren''' wirken direkt auf einzelne Talente.
 +
* '''Klassen-Modifikatoren''' sind exklusiv für bestimmte Klassen verfügbar und betonen deren zentrale Merkmale.
 +
* '''Individual-Modifikatoren''' wirken auf grundlegende Charakterwerte und sind unabhängig von der gewählten Klasse.
 +
* '''Zugehörigkeits-Modifikatoren''' resultieren aus der Interaktion mit der Spielwelt, etwa durch eine Mitgliedschaft oder Anhängerschaft.
 +
* '''Temporäre Modifikatoren''' wirken für einen begrenzten Zeitraum und verändern die Charakterwerte situativ.
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 +
=== Talent-Modifikatoren ===
 +
Talent-Modifikatoren sind '''<u>jedem zugänglich</u>''' und modifizieren durch '''Boni oder Mali''' ein entsprechendes '''<u>Talent</u>'''. Sie ermöglichen es jedem Spieler, seine Talente gezielt anzupassen. So kann jedes Talent individuell verbessert oder in bestimmten Situationen behindert werden.
 +
 
 +
Talent-Modifikatoren sind eng mit der Charaktergeschichte verwoben und drücken '''spezielle Fertigkeiten''' aus, welche der Charakter im Laufe seines Lebens erlernt hat (''z.B. Schwimmen, Reiten, Klettern, Singen, Instrument spielen, Schnitzen, Nähen, Kochen, Malen, Schreiben, Lesen, Fremdsprachen, unterschiedlichste Wissen- und Handwerksfertigkeiten, etc.'').
 +
 
 +
Auf den Talent-Würfelpool (s.o.) wird noch der Wert des Talent-Modifikators addiert:
 +
{| class=" wikitable" style="margin: auto; text-align:center;"
 +
| style="background-color:#f6f3ec; width:22%; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-top: 1px solid; "|<small>zum Talent gehörendes</small> <br/> '''ATTRIBUT'''
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" |<big> '''+''' </big>
 +
| style="background-color:#f6f3ec; width:22%; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;"|<small>für die Situation passendes</small> <br/>'''TALENT'''
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" |<big> '''+''' </big>
 +
| style="background-color:#f6f3ec; width:22%; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;"|<small>das Talent verändernder</small> '''MODIFIKATOR'''
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;" |<big> '''=''' </big>
 +
| style="background-color:#f6f3ec; width:22%; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;"|'''Würfel-Pool'''
 +
|-
 +
|}
 +
 
 +
Ein großer Modifikator-'''Bonus''' auf den Talent-Wurf kann bei der  Berechnung des Würfelpools dazu führen, dass die Summe der Würfelwerte 10 übersteigt und man für die Probe <u>mehr als 10 W10</u> einsetzen darf.
 +
 
 +
Der Einsatz eines Talent-Modifikators beeinflusst auch erschwerte Talentproben, die durch eine '''geeignete Modifikation erleichtert''' werden können.
 +
 
 +
{| class="wikitable" style="margin: auto; width: 900px; text-align: center;"
 +
|-
 +
| style="background-color:#FFFFFF;" | <big>Eine Talent-Spezialisierung <u>senkt die Schwierigkeit</u> einer erschwerten Talentprobe <u>um einen Punkt</u>.</big>
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|-
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|}
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Beispiel: <small>Ist ein Charakter z.B. an der Küste großgeworden, liegt es nahe, dass er schwimmen kann. Er hat daher aus biographischen Gründen den Talentmodifikator ''Schwimmen'' (Stufe 5), dessen Wert als Bonus auf den Würfelpool für das Talent ''Gewandtheit'' (Stufe 3) mit der Basis ''Athletik'' (Stufe 3) dazukommt, während Charaktere, die nicht schwimmen können, mit dem Talentwurf ''Gewandtheit'' versuchen müssen, sich über Wasser zu halten. Der geübte Schwimmer bekommt einen Bonus.
 +
Der Würfelpool umfasst also 3 + 3 + 5 = 11 W10.
 +
Wenn dieser ausgezeichnete Schwimmer nun in unruhiges Wasser kommt, wo ein Nichtschwimmer für die Würfelprobe eine erhöhe Schwierigkeit von 9 hätte, so würde diese durch den Einsatz der Talent-Spezialisierung ''Schwimmen'' um einen Punkt reduziert und seine Probe hätte eine Schwierigkeit von 8. </small>
 +
 
 +
In anderen Fällen kommt es auch vor, dass der Talent-Modifikator niedriger ist als das eigentliche Talent. In einem solchen Fall würde der Charakter diese spezielle Ausführung des Talentes aus biographischen Gründen schwerer fallen und er erhält einen '''Malus''' auf seine Talent-Probe.
 +
 
 +
Beispiel: <small>Ist ein Charakter z.B. wasserscheu, liegt es nahe, dass er nicht schwimmen kann. Er hat daher aus biographischen Gründen den Talentmodifikator „Schwimmen“  (-2) auf einem negativen Wert, dessen Wert als Bonus auf den Würfelpool für das Talent ''Gewandtheit'' (Stufe 3) mit der Basis ''Athletik'' (Stufe 3) dazukommt. Der panische Nicht-Schwimmer bekommt einen Malus, kann also schlechter schwimmen als ein durchschnittlicher Charakter.
 +
Der Würfelpool umfasst also 3 + 3 - 2 = 4 W10. </small>
 +
 
 +
=== Klassen-Modifikatoren ===
 +
Klassen-Modifikatoren sind nicht allgemein zugänglich, sondern den '''<u>jeweiligen [[Klassen]] vorbehalten</u>''', und beziehen sich häufig auf die Talent-Spezialisierungen und '''verstärken oder relativieren''' die typischen Stärken und Schwächen einer Klasse. Einige Modifikatoren erhöhen die '''Reichweiten''', '''Dauer''' oder '''Zielanzahl''' der Talent-Spezialisierungen, andere senken '''Kosten oder Schwierigkeiten''', ermöglichen '''besondere Verwendungen''' (z.B. Einsatz von Giften) oder gewähren '''Bonuswürfel''' oder '''Bonusaktionen'''.
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 +
Klassen-Modifikatoren werden abhängig von der Ausrichtung der zugehörigen Klassen in <u>drei Kategorien</u> unterteilt:
 +
* '''[[Kampf-Modifikatoren]]''' der Klassen [[Kämpfer]], [[Fern-Kämpfer]] und [[Schurke]].
 +
* '''[[Gesellschafts-Modifikatoren]]''' der Klassen [[Charismatiker]], [[Empath]] und [[Gelehrter]].
 +
* '''[[Zauber-Modifikatoren]]''' der Klassen [[Zauberer]], [[Ritualist]] und [[Arkanist]].
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 +
Beispiel: <small>Wenn ein Krieger die Modifikation des Soldaten „Doppelter Angriff“ auf Stufe 3 hat, dann kann er für die Kosten von 6-[Stufe] Ausdauerpunkten eine zusätzliche Attacke ausführen. Es kosten ihn also 6 - 3 = 3 AD-Punkte, wenn er in der Kampfrunde ein zweites Mal angreifen will.</small>
 +
 
 +
=== Individual-Modifikatoren ===
 +
Individual-Modifikatoren sind '''<u>jedem zugänglich</u>''' und modifizieren die '''<u>Metaebene</u>''' der Spielwerte. Dadurch kann sich ein Spieler auf einer übergeordneten Ebene individuell differenzieren, was oft zu interessanteren und reichhaltigeren Charakterbögen führt. Sie wirken sich besonders auf das '''soziale Miteinander''' und die '''Reaktionen von Nicht-Spieler-Charakteren''' (NSCs) auf den Heldencharakter aus.
 +
 
 +
Individual-Modifikatoren sind sehr eng mit der Charaktergeschichte und '''angeborenen Besonderheiten''' verwoben und stellen '''individuelle Eigenschaften''' der Person dar (''z.B. Gutaussehend, Tierfreund, Allerwelts-Gesicht, Glück, Pech, Fettleibig, Kurzatmig, Tollpatsch, Hässlich, Übler Geruch, Niedlich, ungepflegt, Gefühlsblind, Unangenehme Stimme, Unterwürfigkeit, Arroganz, Höhenangst, Einäugig, Goldgier, Rachsucht, Jähzorn, Sucht, Eitelkeit, Neugier, etc. '').
 +
 
 +
Beispiel: <small>Ein Charakter hat den Individual-Modifikator ''Pech'', wodurch bei ihm nicht nur die Zahl 1 sondern auch die Zahl 2 bei einer Würfelprobe einen Erfolg negiert. </small>
 +
 
 +
=== Zugehörigkeits-Modifikatoren ===
 +
Zugehörigkeits-Modifikatoren werden im Rahmen der Handlung des Spiels durch '''Mitglied- oder Anhängerschaften''' erworben und spiegeln die sozialen und gesellschaftlichen Beziehungen des Charakters wider. Dadurch fügt sich eine dynamische Komponente in das Spiel ein, die die Bedeutung von Netzwerken, Loyalitäten und sozialem Status unterstreicht.
 +
 
 +
Zugehörigkeits-Modifikatoren beeinflussen den Charakter aufgrund seiner Gruppenzugehörigkeit (''z.B. Adel, [[Regionen|Volkszugehörigkeit]], Mitgliedschaft in speziellen [[Kulte|Kulten]] oder weltlichen Organisationen wie Händler- oder Diebengilden, etc. ''). Durch den Eintritt in solche Gemeinschaften können sich '''Vorteile''' ergeben – wie Unterstützung in Konfliktsituationen oder der Zugang zu besonderen Ressourcen – aber auch '''Nachteile''' bei verfeindeten Gruppierungen.
 +
 
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Beispiele: <small>Ein Charakter wurde aus dem Thyrnischen Reich verbannt, was dazu führt, dass für ihn alle sozialen Interaktionen mit Thyrnern erschwert sind.
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Ein [[Konfessionen#Mystiker|Mystiker]] des [[Kirche_der_Passionen|Elysischen Ekklesiums]] hat bei allen Anhängern des Ekklesiums erleichterte sozialen Interaktionen, während er bei den Anhängern vom [[Bund_von_Utukk'Xul|Kult des Xul]] aufgrund seiner Zugehörigkeit verhasst ist. </small>
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=== Temporäre Modifikatoren ===
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Temporäre Modifikatoren treten im Rahmen der Handlung des Spiels auf und sind '''zeitlich begrenzt''', wodurch sie kurzfristige, dynamische Veränderungen im Spiel ermöglichen. Sie modifizieren das Geschehen situativ und sorgen für spannende Wendungen und taktische Entscheidungen, indem sie vorrübergehend '''einzelne Werte oder Schwierigkeitgrade erhöhen oder senken'''.
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Temporäre Modifikatoren entstehen situativ und sind meist das '''Ergebnis von Ereignissen im Spiel''', wie Buffs (positive Zustände) oder Debuffs (negative Zustände). Diese Effekte wirken nur für einen begrenzten Zeitraum und können durch Kampf, Manipulation, Magie oder besondere Umstände ausgelöst werden. Ihre kurzfristige Natur sorgt dafür, dass Situationen im Spiel einmalig oder dramatisch verändert werden – etwa durch einen plötzlichen Geschwindigkeits- oder Schadensbonus oder -malus in kritischen Momenten.
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Beispiele: <small>Ein NSC ist durch die Konversation mit einem Charakter so abgelenkt, dass er zeitweilig einen Malus von -3 auf seine ''Aufmerksamkeits''-Proben bekommt.
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Ein [[Konfessionen#Mystiker|Mystiker]] des [[Kirche_der_Passionen|Elysischen Ekklesiums]] will an einem [[Malgor|malgorianischen]] Ort wie [[L'yreh]] ein Licht-Gebet sprechen und muss wegen der dämonischen Atmosphäre des Ortes gegen eine Schwierigkeit von 9 würfeln.</small>
 +
 
 +
==  RESSOURCEN ==
 +
Ressourcen sind '''begrenzte, messbare Werte''', die den momentanen Zustand und die '''Handlungsfähigkeit eines Charakters''' darstellen. Sie bestimmen, wie oft oder wie intensiv ein Charakter im Kampf mit seinen Spezialisierungen agieren kann, und fördern damit taktisches Denken sowie strategische Planung.
  
=== MODIFIKATOREN ===
+
Neben ihrer technischen Rolle tragen Ressourcen wesentlich zur '''Storytelling-Komponente''' eines Rollenspiels bei. Ein Charakter, der am Rande seiner Kraftreserven operiert, schafft sofort eine dramatische Situation, in der jede Entscheidung – sei es, ob er weiterkämpft oder sich zurückzieht – eine tiefgreifende Erzählwirkung entfaltet. Ressourcen können so zu zentralen Elementen werden, die den Verlauf von Abenteuern, Konflikten und Wendepunkten in der Geschichte maßgeblich beeinflussen und es dem Spielleiter ermöglichen, Spannung aufzubauen und narrative Höhepunkte einzuleiten. Ein Charakter, der in einem hitzigen Gefecht plötzlich „ausgelaugt“ ist, muss sich körperlich zurückziehen oder unter erschwerten Bedingungen ohne den Einsatz von Spezialisierungen weiterkämpfen – das sorgt für dramatische Spielmomente.
„Modifikatoren“ beeinflussen <u>passiv</u> die Spielwerte.  
 
  
Es existieren folgende Kategorien:
 
* '''Talent-Modifikatoren''' sind <u>jedem zugänglich</u> und modifizieren durch Boni oder Mali ein entsprechendes <u>Talent</u>.
 
  
* '''Klassen-Modifikatoren''' <small>(Kampf-, Gesellschafts- und Zauber-Modifikatoren)</small> sind den <u>jeweiligen Klassen vorbehalten</u>.
+
Die „Ressourcen“ werden beim <u>Einsatz von Talent-Spezialisierungen</u> verbraucht und je nach deren Kategorisierung eingeteilt:
+
* <u>Kampf-Spezialisierungen</u> von [[Kämpfer]], [[Fern-Kämpfer]] und [[Schurke]] verbrauchen '''AUSDAUER''' (AUSD).
* '''[[Grundwerte#Vor-_und_Nachteile|Individual-Modifikatoren]]''' sind <u>jedem zugänglich</u> und modifizieren die <u>Metaebene</u> der Spielwerte.
+
* <u>Gesellschafts-Spezialisierungen</u> von [[Charismatiker]], [[Empath]] und [[Gelehrter]] verbrauchen '''EINFLUSS''' (EINF).
+
* <u>Zauber-Spezialisierungen</u> von [[Zauberer]], [[Ritualist]] und [[Arkanist]] verbrauchen '''KONZENTRATION''' (KONZ).
* '''Zugehörigkeits-Modifikatoren''' werden im Rahmen der Handlung des Spiels durch Mitglied- oder Anhängerschaften erworben.
 
  
* '''Temporäre Modifikatoren''' werden im Rahmen der Handlung des Spiels erworben und sind zeitlich begrenzt. (Buffs/Debuffs)
 
  
 +
Jede Klasse gewährt einen Klassen-Bonus auf ihre Ressource und verdoppelt jeweils AUSD, EINF oder KONZ. Die Hauptklasse gewährt den <u>vollen</u> Klassen-Bonus, die 1. Nebenklasse den <u>halben</u> und die 2. Nebenklasse ein <u>Drittel</u>.
  
------
+
Jeder [[Klassen|Klasse]] besitzt außerdem eigene Möglichkeiten, um ihre Ressource im Kampf über den '''Einsatz von Talent-Spezialisierungen''' wieder zu '''<u>regenerieren</u>'''. Nach Abschluss einer Spielrunde füllt sich der Pool gewöhnlich wieder auf, es sei denn, die Spielsituation lässt es nicht zu.
  
===  RESSOURCEN ===
 
„Ressourcen“ werden beim <u>Einsatz von Talent-Spezialisierungen</u> verbraucht und je nach deren Kategorisierung eingeteilt:
 
* <u>Kampf-Spezialisierungen</u> verbrauchen '''AUSDAUER'''.
 
* <u>Gesellschafts-Spezialisierungen</u> verbrauchen '''EINFLUSS'''.
 
* <u>Zauber-Spezialisierungen</u> verbrauchen '''KONZENTRATION'''.
 
  
 +
Die Berechnung der Ressourcen erfolgt aus der <u>Summe der Attribute</u> der entsprechenden Kategorien mit der Berücksichtigung möglicher Modifikatoren.
  
Die Berechnung der Ressourcen erfolgt aus den <u>Attributen</u> der entsprechenden Kategorie:
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=== Ausdauer ===
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Die Ausdauer '''(AUSD) ''' bildet die '''momentane physische Leistungsfähigkeit''' eines Charakters ab und repräsentiert die Fähigkeit eines Charakters, physisch über längere Zeit aktiv zu bleiben. Jeder '''Einsatz von körperlichen Talent-Spezialisierungen oder Klassenmodifikatoren''' – sei es ein Sprint im Kampf, ein spezieller Angriff oder eine zweite Attacke – kostet einen Teil dieser Ressource. Da sich die Ausdauer schneller verbraucht als regeneriert, muss sie in Kämpfen taktisch eingesetzt werden, um über längere Zeit konkurrenzfähig zu bleiben. Sie dient damit als '''Maß für kurzfristige Belastungsfähigkeit''', die fähig macht, in kritischen Situationen zusätzliche Aktionen zu ergreifen oder anstrengende Prüfungen zu bestehen.
  
  
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Ausdauer-Punkte verleihen dem Spiel eine zusätzliche Dimension, indem sie die '''körperliche Präsenz und Erschöpfung''' eines Charakters nachvollziehbar machen. Spieler müssen abwägen, wie viel Energie sie in kritische Momente investieren, während sie gleichzeitig ihre Reserven schonen, um nicht in entscheidenden Augenblicken handlungsunfähig zu werden. Dieses Ressourcenmanagement sorgt für authentische Spannung und ermöglicht es, dramatische Wendungen – wie einen heldenhaften Endspurt trotz Erschöpfung oder einen Zusammenbruch im Angesicht überwältigender Kräfte – narrativ spannend umzusetzen.
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Beispiel: <small>Ein Krieger hat die Attributwerte ATH 3, WAH 2, GES 2 und den Modifikator AUSDAUERND auf Stufe 3, wodurch er 2x3= 6 Punkte auf die maximale Ausdauer erhält. Als Hauptklasse erhält er den vollen Klassen-Bonus, d.h. die doppelte Ausdauer.
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Die Summer der Attributwerte und des Modifikators beträgt 3+2+2+6=13. Aufgrund des vollen Klassen-Bonus verdoppelt sich diese Zahl und der Ausdauerpool wächst auf 26 Punkte an.</small>
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=== Einfluss ===
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Der Einfluss  '''(EINF)''' ist das '''soziale Kapital''' eines Charakters und repräsentiert den Grad an gesellschaftlicher Macht und Überzeugungskraft, der einem Charakter zur Verfügung steht. Jeder '''Einsatz von gesellschaftlichen Talent-Spezialisierungen oder Klassenmodifikatoren''' – sei es eine einschüchternde Geste, eine überzeugende Argumentation oder eine anspornende Darbietung – kostet einen Teil dieser Ressource. Da sich Einfluss schneller verbraucht als regeneriert, muss er in Gesprächen taktisch eingesetzt werden, um über längere Zeit konkurrenzfähig zu bleiben. Ob in hitzigen Diskussionen, bei gesellschaftlichen Ereignissen oder in politischen Intrigen – der gezielte Einsatz von Einfluss-Punkten kann entscheidend dazu beitragen, den Ausgang von Gesprächen oder Konflikten zu manipulieren. So dient Einfluss als '''Maß für sozialen, politischen und kulturellen Umgang''', der fähig macht, Zugang zu Informationen, Ressourcen und Unterstützern zu bekommen.
  
  
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Einfluss-Punkte verleihen dem Spiel eine weitere Dimension, indem sie die '''gesellschaftlische Charisma und Empathie''' eines Charakters nachvollziehbar machen. Sie verschaffen gesellschaftlich agierenden Charakteren nicht nur spielmechanische Vorteile, sondern fördern auch tiefgreifende Rollenspielmomente, denn sie ermöglichen es, Machtspiele, politische Intrigen und charismatische Auftritte authentisch nachzuvollziehen. Der gezielte Einsatz dieser Ressource macht sichtbar, wie Reputation, Überzeugungskraft und künstlerische Darbietungen den Fortgang der Geschichte maßgeblich beeinflussen können.
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Beispiel: <small>... </small>
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=== Konzentration ===
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Die Konzentration ''' (KONZ)''' stellt den '''mentalen Fokus''' eines Charakters dar, der benötigt wird, um die magischen Kräfte in geordnete Bahnen zu lenken, und symbolisiert die Fähigkeit, sich angesichts ablenkender oder stressiger Situationen auf das Wirken und Aufrechterhalten von Zaubern zu fokussieren. Jeder '''Einsatz von geistigen Talent-Spezialisierungen oder Klassenmodifikatoren''' – sei es ein Feuerball, ein heiliges Gebet oder ein magischer Schild – kostet einen Teil dieser Ressource. Da sich Konzentration schneller verbraucht als regeneriert, muss sie beim Zaubern taktisch eingesetzt werden, um über längere Zeit konkurrenzfähig zu bleiben. So ist die Konzentration ein '''Maß für die geistige Fokussierungskraft''', die fähig macht, immense mentale Anstrengungen in eine konkrete Wirkung zu kanalisieren.
  
  
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==== Regeneration ====
 
Jeder Klasse besitzt eigene Möglichkeiten, um ihre Ressource im Kampf über den '''Einsatz von Kampfspezialisierungen''' wieder zu regenerieren.
 
  
Nach Abschluss einer Spielrunde füllt sich der Pool gewöhnlich wieder auf, es sei denn, die Spielsituation lässt es nicht zu.
+
Konzentration-Punkte verleihen dem Spiel eine mentale Dimension, indem sie die '''geistigen Kräfte und den Glauben''' eines Charakters nachvollziehbar machen. Sie machen magische Fähigkeiten greifbarer und verleihen dem Zauberwirkungsprozess eine dramatische Note, da er entweder seinen Fokus inmitten eines Kampffelds bewahren kann oder Zauber impulsiv abbricht bzw. unvorhergesehene Nebenwirkungen entfaltet. Diese Ressource unterstreicht, dass hinter jeder mächtigen Magie auch immense, oft unsichtbare mentale Anstrengungen stehen, die den Erfolg oder Misserfolg eines magischen Eingriffs entscheidend beeinflussen.
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+
 
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Beispiel: <small> ... </small>
  
===  GESUNDHEIT ===
+
==  GESUNDHEIT ==
 
Die „Gesundheit“ steht für die <u>Vitalität und Zähigkeit</u> eines Charakters.
 
Die „Gesundheit“ steht für die <u>Vitalität und Zähigkeit</u> eines Charakters.
  
==== Lebenspunkte ====
+
=== Lebenspunkte ===
 
Die Gesundheit wird als <u>Zahlenwert</u> dargestellt und besteht aus den sogenannten „Lebenspunkten“:
 
Die Gesundheit wird als <u>Zahlenwert</u> dargestellt und besteht aus den sogenannten „Lebenspunkten“:
  
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|}
 
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==== Wundschwellen ====
+
=== Wundschwellen ===
 
Nach je <u>'''1/4''' der Lebenspunkte</u> befindet sich eine „Wundschwelle“, deren Überschreitung <u>Abzüge für Attacke</u> beinhaltet.  
 
Nach je <u>'''1/4''' der Lebenspunkte</u> befindet sich eine „Wundschwelle“, deren Überschreitung <u>Abzüge für Attacke</u> beinhaltet.  
 
{| class="wikitable" style="margin: auto; width: 900px; text-align: center;"
 
{| class="wikitable" style="margin: auto; width: 900px; text-align: center;"
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|}
 
|}
  
=== WAFFEN UND RÜSTUNGEN ===
+
== WAFFEN UND RÜSTUNGEN ==
==== Waffenwerte ====
+
=== Waffenwerte ===
 
Der Schadenswert einer Waffe bestimmt die Anzahl der Trefferpunkte, die bei einem erfolgreichen Angriff verursacht werden. Waffen können unterschiedliche Qualitätsstufen haben, die den Schadenswert modifizieren.
 
Der Schadenswert einer Waffe bestimmt die Anzahl der Trefferpunkte, die bei einem erfolgreichen Angriff verursacht werden. Waffen können unterschiedliche Qualitätsstufen haben, die den Schadenswert modifizieren.
  
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|}
 
|}
  
==== Rüstungsschutz ====
+
=== Rüstungsschutz ===
 
Der Rüstungsschutz (RS) reduziert die Höhe des Schadens, der bei einem Treffer von der Lebensenergie abgezogen wird.  
 
Der Rüstungsschutz (RS) reduziert die Höhe des Schadens, der bei einem Treffer von der Lebensenergie abgezogen wird.  
  
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|}
 
|}
  
==== Rüstungsklassen ====
+
=== Rüstungsklassen ===
 
Es wird zwischen drei <u>Rüstungsklassen</u> unterschieden: '''Leichte, mittlere''' und '''schwere Rüstung'''.
 
Es wird zwischen drei <u>Rüstungsklassen</u> unterschieden: '''Leichte, mittlere''' und '''schwere Rüstung'''.
  
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|}
 
|}
  
==== Rüstungsbehinderung ====
+
=== Rüstungsbehinderung ===
 
<u>Rüstungsbehinderung</u>: Der Behinderungswert der schweren Rüstung beeinträchtigt den Träger in seiner Bewegung und wird von der [[Spielregeln#Bewegungsaktion|BEWEGUNG]] abgezogen.  
 
<u>Rüstungsbehinderung</u>: Der Behinderungswert der schweren Rüstung beeinträchtigt den Träger in seiner Bewegung und wird von der [[Spielregeln#Bewegungsaktion|BEWEGUNG]] abgezogen.  
  

Aktuelle Version vom 11. Juni 2025, 22:12 Uhr

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Die Spielwerte umfassen alle statischen oder dynamischen Daten, die einen Charakter, Gegenstand oder eine Situation innerhalb der Spielwelt definieren. Sie dienen dazu, die Fähigkeiten und Begrenzungen der Charaktere und Objekte innerhalb des Spiels zu beschreiben, und bieten eine numerische oder symbolische Grundlage, auf der das Spiel basiert.

Über die Grundwerte wird eine Person mit ihren körperlichen und geistigen Potenzialen und ihren grundlegenden und klassentypischen Talenten beschrieben. Diese Werte dienen als Grundlage zur Berechnung des Würfelpools, um mit einer bestimmten Anzahl an zehnseitigen Würfeln (W10) den Erfolg oder Misserfolg einer Aktion zu ermitteln. Verschiedene Modifikatoren machen den Einfluss von Charaktereigenschaften und aktuellen Umständen sichtbar und können den Würfelpool oder die Schwierigkeitsgrade erhöhen oder senken.

Die Ressourcen dienen als eine Art Währung für den Einsatz von mächtigen Spezialisierungen und sind bewusst limitiert, um sowohl die Spannung als auch den Spielspaß hochzuhalten und gleichzeitig Raum für taktisches Improvisieren zu bieten. Die Gesundheit des Charakters wird in Lebenspunkten dargestellt, die im Verlauf des Spiels z.B. durch Verletzungen in Kämpfen abnehmen - mit ggf. negativen Auswirkungen auf den Würfelpool - und sich z.B. durch Erholung während des Schlafs wieder auffüllen lassen.

Die Kampfwerte Initiative und Bewegung bestimmen die Reihenfolge der Handlungen sowie die Anzahl der Schritte pro Kampfrunde. Die Auswahl von Waffen und Rüstungen reflektiert den kulturellen Stil des Charakters und ist oft von der Klasse abhängig. Die Wahl der Waffen beeinflusst den verursachten Schaden, während der Rüstungsschutz den Körper vor physischem Schaden bewahrt.


GRUNDWERTE

Attribut- und Talentwerte bilden den narrativen und spielmechanischen Rahmen, innerhalb dessen sich die Persönlichkeit eines Charakters entfaltet und weiterentwickelt. Sie sind der erste Schritt, um einen facettenreichen und glaubwürdigen Charakter zu erschaffen, der über reine Zahlen hinaus eine eigenständige, atmosphärische Präsenz in der Spielwelt besitzt.

Gemeinsam ermöglichen die Attribut- und Talentwerte es Spielern und Spielleitern, ein lebendiges Charakter-Porträt zu zeichnen. Im Abenteuer bestimmen diese Werte maßgeblich, wie Herausforderungen angegangen und Konflikte gelöst werden – und damit, wie sich das Spielgeschehen entfaltet.

Attribute

Maßstab: Attribute
Punkte Bedeutung
dürftig
●● durchschnittlich
●●● gut
●●●● außergewöhnlich
●●●●● herausragend

Attribute sind die grundlegenden, meist angeborenen Eigenschaften eines Charakters. Diese Werte legen das Grundpotenzial und die natürliche Veranlagung des Charakters fest. Sie verändern sich in der Regel nur langsam oder bleiben überhaupt konstant, da sie die Kernaspekte der Figur repräsentieren, und in ihrer Kombination viel über das Innere der Spielfigur erzählen.

Attribute bilden die Basiswerte des Charakters, die seine grundsätzlichen physischen und mentalen Potenziale bestimmen (z.B. kann ein hoher Wert in beispielsweise Klugheit andeuten, dass der Charakter analytisch und nachdenklich ist, während ein hoher Wert in Athletik eher auf eine robuste, physisch orientierte Persönlichkeit hindeutet). Die Attributwerte sind auch geeignet, sie im Vergleich zu anderen Figuren in Relation zu setzen, und dienen als Basis für viele Würfelwürfe.

Die neun Attribute sind in drei Kategorien unterteilt und beschreiben die körperlichen, gesellschaftlichen und geistigen Eigenschaften des Charakters. Der jeweilige Attributwert beschreibt die Qualität, mit welcher ein Attribut bei dem Charakter ausgeprägt ist (vgl. Tabelle „Maßstab: Attribute“).

Charakterattribute
körperliche gesellschaftliche geistige
Athletik (ATH) ____ Charisma (CHA) ____ Mut (MUT) ____
Wahrnehmung (WAH) ____ Empathie (EMP) ____ Intuition (INT) ____
Geschick (GES) ____ Ausdruck (AUS) ____ Klugheit (KLU) ____

Körperliche Attribute:

  • Athletik beschreibt die allgemeine Leistungsfähigkeit des Körpers und wird durch Kampf oder sportliches Training erlangt. Sie ist grundlegend für die Talente Körperkraft, Konstitution und Präzision. Es ist das wichtigste Attribut für die Klasse Kämpfer.
  • Wahrnehmung beschreibt die allgemeine Leistung der körperlichen Sinnesorgane, also der Augen und Ohren, der Nase, Zunge und der Haut. Sie ist grundlegend für die Talente Aufmerksamkeit, Orientierung und Instinkt. Es ist das wichtigste Attribut für die Klasse Fern-Kämpfer.
  • Geschick beschreibt die allgemeine motorische Körperbeherrschung. Es ist grundlegend für die Talente Gewandtheit, Fingerfertigkeit und Heimlichkeit. Es ist das wichtigste Attribut für die Klasse Schurke.
Wert Körperliche Attribute - Beschreibung
Athletik Wahrnehmung Körperbeherrschung
- Invalid Blind/taub Gelähmt
untrainiert unaufmerksam Lahm
●● durchschnittlich durchschnittlich durchschnittlich
●●● Trainiert Aufmerksam Geschickt
●●●● Topform Scharfsinnig Athletisch
●●●●● meisterhaft omnipräsent meisterhaft

Gesellschaftliche Attribute:

  • Charisma beschreibt die allgemeine Ausstrahlungskraft einer Person. Sie ist wichtig, um andere Personen von sich einzunehmen, sie zu faszinieren oder um auffallend aus der Masse herauszustechen – sowohl im Positiven als auch im Negativen. Charisma ist grundlegend für die Talente Anführen, Einschüchtern oder Betören. Es ist das wichtigste Attribut für die Klasse Charismatiker.
  • Empathie beschreibt das allgemeine Vermögen, die Gefühle und Stimmungen anderer Personen wahrzunehmen. Sie hilft dabei, sich in gesellschaftlichen Situationen zu orientieren und ist grundlegend für die Talente Einschätzung, Konversation und Anpassung. Es ist das wichtigste Attribut für die Klasse Empath.
  • Ausdruck beschreibt das allgemeine Kommunikationsvermögen einer Person. Sie bestimmt, wie gut man sich anderen gegenüber verständlich machen kann und ist grundlegend für die Talente Kreativität, Lehren und Rhetorik. Es ist das wichtigste Attribut für die Klasse Gelehrter.
Wert Gesellschaftliche Attribute - Beschreibung
Charisma Empathie Ausdruck
- Abstoßend autistisch Mutismus
verschlagen unempathisch stammelnd / schwer verständlich
●● durchschnittlich durchschnittlich durchschnittlich
●●● Einnehmend Einfühlsam Gewöhnlich
●●●● Inspirierend Äußerst aufmerksam Rhetorik-Experte
●●●●● erleuchtend nichts bleibt verborgen Meister

Geistige Attribute:

  • Mut beschreibt allgemein die geistige Stärke einer Person. Es drückt die Risikobereitschaft aus und die Fähigkeit, sich Herausforderungen zu stellen und ist grundlegend für die Talente Selbstvertrauen, Willenskraft und die Improvisation. Es ist das wichtigste Attribut für die Klasse Zauberer.
  • Intuition beschreibt die Fähigkeit, Einsichten durch das unbewusste Kombinieren von Komplexitäten zu erlangen. Sie ist grundlegend für die Talente Innenschau, Glaube und Magiesinn. Es ist das wichtigste Attribut für die Klasse Ritualist.
  • Klugheit beschreibt das allgemeine Vermögen, Informationen aufzunehmen und kombinieren zu können. Sie ist grundlegend für die Talente Gedächtnis, Logik und Wissen. Es ist das wichtigste Attribut für die Klasse Arkanist.
Wert Geistige Attribute - Beschreibung
Mut Intuition Klugheit
- starr vor Angst Insektoid Idiot
furchtsam einfallslos stutzig
●● durchschnittlich durchschnittlich durchschnittlich
●●● Mutig Kreativ Pfiffig
●●●● Furchtlos Inspiriert Hochbegabt
●●●●● heldenhaft visionär genial

Talente

Maßstab: Talente
Punkte Bedeutung
(nicht aktiviert)
Anfänger
●● Fortgeschrittener
●●● Experte
●●●● Meister
●●●●● Großmeister

Talente sind spezifische Fähigkeiten, die ein Charakter mitbringt und welche er im Laufe seines Abenteuers durch Training, Erfahrung oder besondere Begabung verbessern oder noch erlernen kann. Talente verändern sich in der Regel schneller als Attribute, was den individuellen Fortschritt der Charakterentwicklung unterstreicht. Während Attribute ein allgemeines Potential ausdrücken, konkretisieren Talente, in welchen Bereichen dieses Potential auch gezielt eingesetzt wird (z.B. beim Attribut Athletik die Bereiche Körperkraft, Konstitution und Präzision).

Talente stellen vergleichbare, abstrakte Angaben zum Leistungsvermögen eines Helden dar und bieten außerdem in ihrer Zusammenstellung auch einen allgemeinen Umriss seiner Persönlichkeit. Dieses Spektrum an erworbenen Fertigkeiten formt das Bild eines Charakters – seine Vorlieben, seine Lebensgeschichte und wie er mit den Herausforderungen der Spielwelt umgeht.

Auch 27 Talente sind in drei Klassen zu je 9 Talenten unterteilt und beschreiben die körperlichen, gesellschaftlichen und geistigen Fähigkeiten des Charakters. Der jeweilige Talentwert beschreibt die Qualität, mit welcher ein Talent bei dem Charakter ausgeprägt ist (vgl. Tabelle „Maßstab: Talente“).

Talente
körperliche gesellschaftliche geistige
Körperkraft (KÖ) ____ Anführen (AN) ____ Selbstvertrauen (SE) ____
Konstitution (KO) ____ Einschüchtern (EI) ____ Willenskraft (WI) ____
Präzision (PR) ____ Betören (BE) ____ Improvisation (IM) ____
Aufmerksamkeit (AU) ____ Einschätzung (ES) ____ Innenschau (IS) ____
Orientierung (OR) ____ Konversation (KV) ____ Glaube (GL) ____
Instinkt (IN) ____ Anpassung (AP) ____ Magiesinn (MA) ____
Gewandtheit (GE) ____ Kreativität (KR) ____ Gedächtnis (GD) ____
Fingerfertigkeit (FI) ____ Lehren (LE) ____ Logik (LO) ____
Heimlichkeit (HE) ____ Rhetorik (RH) ____ Wissen (WS) ____

Körperliche Talente:

  • Körperkraft beschreibt die pure Muskelkraft eines Charakters und bestimmt z.B. wieviel er heben oder tragen kann. Körperkraft ist im Kampf z.B. grundlegend für die erreichbare Wucht der jeweiligen Gewaltanwendung. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Krieger.
  • Konstitution beschreibt das Durchhaltevermögen bei körperlichen Anstrengungen. Sie wird benötigt, um z.B. lange Märsche zu überstehen, Hunger und Kälte auszuhalten oder Krankheiten zu widerstehen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Wächter.
  • Präzision beschreibt die Genauigkeit und Exaktheit, mit der eine Handlung durchgeführt oder erreicht wird. Sie wird benötigt, um z.B. genaue Angriffe auszuführen oder Aufgaben mit außergewöhnlicher Genauigkeit und Sorgfalt auszuführen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Soldat.


  • Aufmerksamkeit beschreibt das Maß, nach welchem eine Person ihre Umgebung mit den körperlichen Sinnen bewusst wahrnehmen kann. Sie wird benötigt, um z.B. ein raschelndes Tier im Gebüsch, einen schleichenden Einbrecher oder einen Parasiten am eigenen Körper zu entdecken. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Speerwerfer.
  • Orientierung beschreibt das Vermögen, sich örtlich zurecht zu finden. Orientierung wird z.B. benötig, um zu verhindern, dass man sich im Wald verläuft, den Rückweg in einer überfüllten Stadt findet oder um einen bestimmten Ort nach langer Zeit wiederzufinden. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Bogenschütze.
  • Instinkt beschreibt die Fähigkeit, schnell und spontan auf äußere Einflüsse reagieren zu können. Er wird z.B. ausgelöst, wenn man auf einem brüchigen Boden das Gefühl hat, fortspringen zu müssen, kurz bevor dieser unter den Füßen zusammenbricht, wenn man durch ein Sich-beobachtet-Fühlen erahnt, dass man verfolgt wird oder man eine Krankheit oder Vergiftung erspürt, bevor diese sich durch erste Symptome bemerkbar machen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Schleuderer.


  • Gewandtheit beschreibt die grobe Motorik des gesamten Körpers und die Dehnbarkeit der Muskeln. Sie wird benötigt, um auf einen Baum zu klettern, einen Tanz zu erlernen oder sich durch einen Engpass zu quetschen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Trickser.
  • Fingerfertigkeit beschreibt die Feinmotorik - insbesondere der Hände. Sie wird z.B. benötigt, um ein Kleid zu nähen, ein Schloss zu knacken oder eine Falle aufzustellen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Attentäter.
  • Heimlichkeit ist die Kunst, sich lautlos zu bewegen, unentdeckt zu bleiben und geschickt Spuren zu verwischen. Sie wird benötigt, um sich in den Schatten zu verbergen, unauffällig zu agieren und sich durch gefährliche Situationen zu schleichen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Spion.


Gesellschaftliche Talente:

  • Anführen beschreibt die Fähigkeit, anderen Menschen Anweisungen und Befehle zu erteilen, Autorität darzustellen und Gruppen zu koordinieren. Es wird z.B. benötigt, wenn ein Feldherr seine Männer in die Schlacht schickt, ein hetzerischer Demagoge die Kontrolle über eine aufgehetzte Menschenmasse übernehmen will oder ein Lichtträger, der verängstigen Zivilisten Anweisungen gibt, damit sie eine gefährliche Situation überstehen können. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Anführer.
  • Einschüchtern beschreibt die Fähigkeit, andere Menschen durch Drohungen gefügig zu machen. Es wird z.B. benötigt, wen ein Räuber während eines Überfalls seine Opfer überzeugen will, dass sie ihm seinen Besitzt überlassen, wenn eine Person seinen Gegner im Kampf durch Drohungen aus der Fassung bringen will oder ein Politiker versucht, seinen Konkurrenten mit dem Wissen um dessen unsittliche Geheimnisse zu erpressen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Tyrann.
  • Betören beschreibt, dass Maß der sexuellen Anziehungskraft und die Wirkung auf das andere Geschlecht. Es wird z.B. benötigt, um den oder die Angebetete von der eigenen Attraktivität zu überzeugen, um jemanden zu verführen oder einen großen Auftritt hinzulegen, bei welchem einen alle Blicke des anderen Geschlechts sicher sind. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Charmeur.


  • Einschätzung beschreibt das Vermögen, die Handlungen und Worte anderer Personen deuten zu können. Sie wird z.B. benötigt, um Lügen zu durchschauen, Hintergedanken zu erkennen und Absichten einzuschätzen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Menschenkenner.
  • Konversation beschreibt die Fähigkeit zur absichtslosen Kommunikation, welche der Unterhaltung und Geselligkeit dienen. Sie wird z.B. genutzt, um auf dem Marktplatz Small Talk zu betreiben, in der Gaststätte von großen Heldengeschichten zu erzählen oder um Freundschaften bei einem ausgelassenen Fest zu schließen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Diplomat.
  • Anpassung beschreibt das Vermögen, sich unauffällig und taktvoll in gesellschaftlichen Situationen zu verhalten. Sie wird z.B. benutzt, um den nötigen Ernst auf der Trauerfeier eines Unbekannten zu wahren, um fremde Verhaltensweisen zu adaptieren, wenn man in einer unbekannten Kultur nicht weiter auffallen will oder um unauffällig in der Menge zu verschwinden, weil man lästige Verfolger abhängen möchte. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Täuscher.


  • Kreativität beschreibt das Vermögen an Vorstellungskraft und Ideenreichtum. Es wird z.B. genutzt, um bei einem ungelernten Handwerk durch Improvisation trotzdem noch zu einem akzeptablen Ergebnis zu kommen, um in einer verzwickten Situation zusätzliche oder unkonventionelle Lösungsmöglichkeiten entdecken zu können, die andere Personen übersehen würden oder um eine künstlerische Idee zu fassen, um sie anschließend in Form von Musik, Dichtkunst, Malerei, Bildhauerei oder Tanz auszudrücken. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Künstler.
  • Lehren beschreibt die Fähigkeit, Wissen an andere Personen zu vermitteln. Es wird z.B. benötigt, um als Kampfausbilder den Schwertkampf zu unterrichten, um als Magier oder Gelehrter akademisches Wissen zu verbreiten oder als Handwerker seinen Erfahrungsschatz weitergeben zu können. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Lehrer.
  • Rhetorik ist das Vermögen, andere Personen verbal von seinen Gedanken überzeugen zu können. Sie wird z.B. genutzt, um andere Personen erfolgreich anzulügen, um als Politiker mit seinen Ideen überzeugen zu können oder um als Magier große Vorträge vor den Kollegen halten zu können. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Rhetoriker.


Geistige Talente:

  • Selbstvertrauen beschreibt das Maß an Vertrauen, welches man in die eigenen Fähigkeiten und Talente besitzt. Es wird z.B. benötigt, um sich Ängsten zu widersetzen, wenn man einen gefährlichen Ort betritt oder einem Dämon begegnet, um Hemmungen zu überwinden, wenn man einen Vortrag vor einer großen Menge halten muss oder wenn man sich Einschüchterungen widersetzen will. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Elementarist.
  • Willenskraft beschreibt das Maß an geistiger Widerstandskraft. Sie wird z.B. benötigt, um sich gegen gesellschaftliche Einflussnahmen wie Anführen oder Betören zur Wehr zu setzen, um magische Beeinflussungen des Geistes zu verhindern oder sich von süchtig machenden Substanzen lösen möchte. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Telepath.
  • Improvisation ist die Fähigkeit, kreativ und flexibel auf unerwartete Situationen zu reagieren. Es wird benötigt, um z.B. ungelernte Dinge zu handhaben oder sich schnell an neue Herausforderungen anzupassen. Sei es das Umfunktionieren eines Gegenstandes als provisorische Waffe, das kreative Nutzen von Umgebungsobjekten zur Verteidigung oder das Entwickeln unkonventioneller Werkzeuge – Improvisation macht den Charakter unberechenbar und anpassungsfähig. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Wildwandler.


  • Innenschau beschreibt den Zugang, den eine Person zu ihrem eigenen Seelenleben besitzt. Sie wird z.B. genutzt, um sich der eigenen Gefühle bewusst zu werden (Selbstempathie), um die allgemeine Empfänglichkeit für Visionen und astrale Einflüsse zu bestimmen und um die Qualität des Traumerlebens und -erinnerns zu ermitteln. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Mystiker.
  • Glaube beschreibt die Standhaftigkeit der Überzeugungen, Ideale, Ziele. Er ist die tief verwurzelte Überzeugung eines Charakters, die ihm Kraft, Halt und manchmal sogar übernatürliche Unterstützung verleiht. Es kann religiös, spirituell oder eine unerschütterliche Weltanschauung sein – aber immer wirkt es als innere Stärke, die den Charakter in schwierigen Zeiten leitet. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Adept.
  • Magiesinn beschreibt das Maß, in welchem das Gespür für Magie bei einer Person ausgeprägt ist. Er wird z.B. genutzt, um auch als einfacher Zivilist ohne magische Kenntnisse einen verfluchten Ort wahrzunehmen, indem man sich unwohl fühlt, um starke Magie bei anderen Personen zu erspüren oder um die Anwesenheit von astralen Wesen zu bemerken. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Theurg.


  • Gedächtnis beschreibt die Leistung der Speichermöglichkeiten des Geistes, welche durch erlerntes Wissen gewonnen wurden. Es wird z.B. genutzt, um als Sänger ein Lied auswendig zu lernen, um sich als Magus seine Spruchzauber zu merken oder als Koch seine Rezepte. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Magus.
  • Logik beschreibt das Vermögen, folgerichtige Schlüsse aus Argumenten ziehen zu können. Sie wird z.B. genutzt, um als Magus akademische Gedankenmodelle erschaffen zu können, um sich gegen die Beeinflussungen der Rhetorik zu behaupten oder um die Funktionsweise von Artefakten zu verstehen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Ingenieur.
  • Wissen beschreibt das allgemeine Wissen, welches eine Person erworben hat. Er wird benötigt, um z.B. als Magus auf das Wissen über die arkanen Gefilde und seine Zauberformeln zurückzugreifen, um als Reisender seine Kenntnisse über Kulturen oder Traditionen Eborias aufzurufen oder als Handwerker seine Arbeiten zu erledigen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Alchemist.

Spezialisierungen

Spezialisierungen sind spezielle Fertigkeiten, die ausschließlich den Stilen der Charakter-Klassen vorbehalten sind und deren maßgeblichen Profile prägen. Sie gehen über die allgemeinen Talente hinaus und spiegeln die besondere Ausbildung, thematische Ausrichtung und das jeweilige Rollenverständnis einer Klasse wider. Ihre Beherrschung wird nach der gleichen Tabelle ermittelt wie bei den Talenten (vgl. Tabelle „Maßstab: Talente“).

Spezialisierungen werden abhängig von den zugehörigen Talenten in drei Kategorien unterteilt:


BESONDERHEIT: Obwohl Waffen-Spezialisierungen unter die klassenspezifischen Kampf-Spezialisierungen fallen, sind sie unabhängig von den Klassen von jedem erlernbar und drücken das Können des Charakters aus, mit einer bestimmten Waffenart (s.u.) umzugehen.

Waffen-Spezialisierungen sind jedem zugänglich.

Der Einsatz einer Waffen-Spezialisierung ist immer kostenfrei

WÜRFELPOOL

WÜRFELTYPEN
Zum Spielen werden folgende Würfel benötigt:

10 W10 (zehnseitige Würfel) für die Würfelproben,

1-3 W6 (sechsseitige Würfel) für Schadens- und Erholungswürfe.

Um die Talente und Spezialisierungen einsetzen zu können, benötigt man den passenden Würfelpool. Dieser fasst die Anzahl der zehnseitigen Würfel (W10) zusammen, die ein Charakter für eine bestimmte Aktion zur Verfügung hat. Basierend auf den Grundwerten (s.o.) bildet der Pool die zugrunde liegende Wahrscheinlichkeit ab, mit der eine Aktion gelingen kann. So steht das Spielergebnis nicht fest, sondern wird von einem spannenden Spiel mit Zufallsfaktoren geprägt, wobei man davon ausgehen darf, dass die Würfel nie lügen!

Die Stufen der Attribute, Talente und Spezialisierungen bestimmen die Anzahl der W10 im Würfelpool für Proben, bei denen ein Talent oder eine Spezialisierung eingesetzt wird. Der Würfelpool setzt sich dabei immer aus jeweils zwei Kategorien von Spielwerten zusammen.

Pool: Talent

Der Einsatz eines Talentes erfolgt immer aktiv, d.h. der Spieler entscheidet sich, in einer Situation ein bestimmtes Talent anzuwenden. Der Einsatz eines Talentes kostet keine Ressourcen (s.u.).

Ein Talent wird aktiv eingesetzt.

Der Einsatz von Talenten ist immer kostenfrei.

Den ersten Teil der Berechnung des Talent-Würfelpools - die Basis – stellt der Attributwert dar. Den zweiten Teil der Berechnung ist der Talentwert, der mit der Basis addiert wird. Die Ergebnis-Summe beziffert die Anzahl der W10, die für eine Talent-Probe eingesetzt werden dürfen.

ATTRIBUT + TALENT (kostenfrei)
Beispiel: Ein Charakter will eine Tür eintreten und muss dafür eine Probe auf Körperkraft ablegen. Der passende Würfelpool berechnet sich aus seinem Wert für das zum Talent zugehörigem Attribut Athletik (Stufe 2) und dem Wert für das Talent Körperkraft (Stufe 3). 
Der Würfelpool umfasst also 2 + 3 = 5 W10. 


Pool: Spezialisierung

Der Einsatz einer Spezialisierung erfolgt ebenfalls immer aktiv, er ist aber ressourcenabhängig und verursacht Kosten, die von der entsprechenden Ressource (s.u.) abgezogen werden. Ist diese erschöpft, sind keine Spezialisierungen mehr einsetzbar.

Wie ein Talent wird auch die Spezialisierung aktiv eingesetzt.

Der Einsatz von Spezialisierungen ist immer mit den Kosten einer Ressource (s.u.)
sowie der Zugehörigkeit zu einer Klasse verbunden.

Anders als bei den Talenten dienen bei den klassenspezifischen Spezialisierung die entsprechenden Talentwerte des Klassenstils als Basis für den Würfelpool (z.B. eine Spezialisierung des Kriegers nimmt das Talent Körperkraft als Basis des Würfelpools), zu welcher dann noch der Wert der Spezialisierung addiert wird.

Talent
(stilspezifisch)
+ SPEZIALISIERUNG (Ressourcenabhängig)
Beispiel: Ein Charakter aus der Klasse Kämpfer will einen Spezialangriff durchführen und muss dafür eine Probe auf die Spezialisierung Konzentrierter Angriff ablegen. Der passende Würfelpool berechnet sich aus seinem Wert für das zur Spezialisierung zugehörige Talent Präzision (Stufe 3) und dem Wert für die Spezialisierung  Konzentrierter Angriff  (Stufe 4). 
Der Würfelpool umfasst also 3 + 4 = 7 W10. 

Pool: Standard-Attacke/-Parade

Jedem Charakter steht eine Standard-Attacke/-Parade zur Verfügung, die er mit seiner bevorzugten Waffenart durchführen kann.

Die Standard-Attacke/-Parade wird aktiv in Kampfsituationen eingesetzt.

Ihr Einsatz ist immer kostenfrei

Als Basis für den Würfelpool der Standard-Attacke/-Parade dient das Kampfattribut der jeweilige Klasse, zu dem dann noch der Wert in der Waffen-Spezialisierung addiert wird.

Kampfattribut
(klassenspezifisch)
+ WAFFEN-SPEZIALISIERUNG
(kostenfrei)
Beispiel: Ein Charakter aus der Klasse der Schurken will mit seiner exotischen Waffe angreifen und muss dafür eine Attacke-Probe ablegen. Der passende Würfelpool berechnet sich aus seinem Wert für die Waffen-Spezialisierung Exotische Waffen (Stufe 3) und dem Wert für das dazugehörige Attribut Geschick (Stufe 3). 
Der Würfelpool umfasst also 3 + 3 = 6 W10. 

ERFOLGE UND PATZER

Ob eine Aktion ein Erfolg, Misserfolg oder sogar ein Patzer wird, entscheidet immer das Ergebnis der Würfelprobe. Der passende Würfelpool (s.o.) bestimmt die Anzahl der verwendeten W10 und der Spielleiter legt den Schwierigkeitsgrad der Probe fest.

Talenteinsatz

Beim Einsatz eines Talents entscheidet eine einfache Würfelprobe, ob die Aktion erfolgreich ist. Ein Talenteinsatz findet in der Regel außerhalb einer Kampfsituation statt. Jeder Wurf, der den Schwellenwert – normalerweise 7 – erreicht, zählt als Erfolg. Zwei oder mehr Erfolge bedeuten in der Regel eine gelungene Aktion. Mehr Erfolge steigern den Erfolg der Aktion. Werden nicht genügend Erfolge erreicht, ist die Aktion gescheitert.


Als Erfolg (E) gilt jeder Würfel, dessen geworfene Augenzahl
größer oder gleich der für den Wurf geforderten Schwierigkeit ist.

Die Handlung ist dann erfolgreich durchgeführt, wenn der Wurf mindestens zwei Erfolge aufweist.

Eine Eins negiert jeweils einen Erfolg und eine 0 zählt doppelt.
Beispiel: Ein Charakter will eine Tür eintreten und muss dafür eine Probe auf Körperkraft ablegen und hat dazu einen Würfelpool von 5 W10 zur Verfügung (vgl. Pool: Talent). Die geforderte Schwierigkeit liegt normal bei 7 und er würfelt: 6, 1, 7, 8, 0.  
Die 1 hebt einen Erfolg auf (z.B. die 7), aber es bleiben noch  8 und 0 als Erfolge übrig. Da die 0 doppelt zählt, hat der Charakter 3 Erfolge, seine Aktion ist also geglückt. 
Da die Probe sogar gegen eine höhere Schwierigkeit von 0 oder 9 ebenfalls erfolgreich (= zwei Erfolge) gewesen wäre, hat der Charakter anscheinend sehr kraftvoll zugetreten. 

Attacke und Parade

VERGLEICHSTABELLE
Angriffs-Erfolge -
Verteidigungs-Erfolge
Treffer Schadenswirkung
0 verfehlt -
1 Streiftreffer halber Schaden
2-3 Treffer Schaden
4-5 schwerer Treffer doppelter Schaden
6+ tödlicher Treffer dreifacher Schaden

Im Gegensatz zum Talenteinsatz gibt es in einer Kampfsituation bei der Attacke (AT) eine Gegenreaktion des Angegriffenen – die Parade (PA). Um den Ausgang des Schlagaustausches zu ermitteln, werden die Erfolgsanzahlen beider verglichen, um aus deren Differenz die Qualität des Treffers und seine Schadenswirkung zu bestimmen (siehe Tabelle rechts).


GELINGEN:
Ob eine Attacke die Parade ignoriert oder eine Parade die Attacke abwehrt, entscheidet sich durch einen
Vergleich der erreichten Erfolge.
Beispiel: Der Angreifer greift mit 5 Erfolgen an, doch der Verteidiger pariert mit 3 Erfolgen. Der Vergleich der Werte (5 – 3) ergibt 2 Erfolge. Der Angreifer landet einen normalen Treffer ohne Schadensbonus.
Der Angreifer greift erneut mit 5 Erfolgen an, doch der Verteidiger pariert mit nur 1 Erfolg. Der Vergleich der Werte (5 – 1) ergibt 4 Erfolge. Der Angreifer landet dieses Mal einen schweren Treffer und darf seinen Schadenswurf verdoppeln. 


Meistertreffer

TALENT-
STUFE
ERFOLGSSCHWELLE
Meistertreffer ab
1 (10 – 1 =)
9 Erfolgen
2 (10 – 2 =)
8 Erfolgen
3 (10 – 3 =)
7 Erfolgen
4 (10 – 4 =)
6 Erfolgen
5 (10 – 5 =)
5 Erfolgen

Ein „Meistertreffer“ ist ein besonderer Erfolg bei Attacke oder Parade, der stattfindet, wenn die Anzahl der Erfolge den Wert von 10 minus die Stufe der genutzten Spezialisierung überschreitet. Diese Berechnung wird immer vor der Vergleichsrechnung durchgeführt!!! Die Tabelle rechts zeigt auf einen Blick, wie viele Erfolge man bei unterschiedlichen Talentstufen benötigt, damit man den Bonus des Meistertreffer auslöst.

Sobald die Anzahl der Erfolge die Erfolgsschwelle überschreitet, wird mit einem W6 die Schwere des Meistertreffers bestimmt und der Bonuseffekt nach der untenstehenden Tabelle ermittelt. Die exakte Auswirkung muss aus der konkreten Situation erwachsen und sich harmonisch ergeben.

SCHWERE DES MEISTERTREFFERS
W6 Bonuseffekt
1-2 W6 Bonus-Schaden beim Gegner (Schwachstelle getroffen, guter Schlagwinkel, etc.)
3-4 nächste Kampfaktion des Gegners beeinträchtigt (z.B. zu Fall gebracht, benommen gemacht, entwaffnet, etc.)
5-6 man erhält eine sofortige Bonus-Kampfaktion (z.B. durch besondere Geistesgegenwart, besondere Rahmenbedingungen, etc.)
Beispiel: Ein Kämpfer hat in seiner Kampf-Spezialisierung die Stufe 3, seine Erfolgsschwelle für einen Meistertreffer liegt also bei (10-3=) 7 Erfolgen (vgl. auch Tabelle). Bei seinem Angriff erzielt er epische 8 Erfolge und erzielt damit einen Meistertreffer. Er ermittelt die Schwere des Treffers mit dem W6 und würfelt eine 4.
Sein Gegner hat in seiner Parade nur 3 Erfolge, so dass der Vergleich der Erfolge (8-3= 5 Erfolge) zeigt, dass der Kämpfer einen schweren Treffer bei seinem Gegner gelandet hat und doppelten Schaden erhält (vgl. Tabelle VERGLEICHSTABELLE oben). Außerdem ist durch den Meistertreffer die nächste Kampfaktion des Gegners beeinträchtigt. 

Patzer

Ein „Patzer“ ist ein besonderer Misserfolg bei Attacke oder Parade, der stattfindet, wenn die Zahl der gewürfelten Einser den Wert der Stufe der genutzten Spezialisierung erreicht oder übersteigt. Anders als bei einem normalen Fehlschlag bleibt es nicht beim „die Aktion gelingt nicht“, sondern der Patzer zieht zusätzliche, oft unerwartete Konsequenzen nach sich.

Wenn die Anzahl der Einser den Spezialisierungswert erreicht oder übersteigt, wird mit einem W6 die Schwere des Patzers bestimmt und die Konsequenz nach der untenstehenden Tabelle ermittelt. Die exakte Auswirkung muss aus der konkreten Situation erwachsen und sich harmonisch ergeben.

SCHWERE DES PATZERS
W6 Effekt
1-2 W6 Schaden erhalten (z.B. gestoßen, Fuß umgeknickt, an Umgebung oder Gegner verletzt, Muskel gezerrt, etc.)
3-4 Nächste Kampfaktion beeinträchtigt (z.B. gestürzt, entwaffnet, hängengeblieben, festgehalten, ausgerutscht etc.)
5-6 Der Gegner erhält eine sofortige Bonus-Kampfaktion (z.B. da man in diesen reinstolpert, eine Schwachstelle präsentiert, aus Furcht erstarrt, verwirrt oder abgelenkt ist, etc.)
Beispiel: Ein Schurke hat in seiner Kampf-Spezialisierung die Stufe 3. Bei seinem Angriff erzielt er drei Einsen ohne einen Erfolg, und verursacht dadurch einen Patzer. Er ermittelt die Schwere des Patzers mit dem W6 und würfelt eine 2.
Bevor der Gegner jetzt seine Parade würfelt, tritt die Konsequenz des Patzers ein, und der Kämpfer würfelt stattdessen die Höhe seines Schadens mit einem W6 aus, da er z.B. beim Angriff mit dem Fuß umgeknickt ist.


Schwierigkeitsgrade

Schwierigkeitsgrade werden eingesetzt, um den Grad der Herausforderung einer Aufgabe oder einer Situation klar zu definieren und zu steuern. Der Spielleiter legt anhand der Situation den Schwierigkeitsgrad einer Würfelprobe fest, wodurch er den Schwellenwert für einen Erfolg angibt. In normalen, durchschnittlichen Situationen gilt die Standardschwierigkeit ohne Modifikatoren (s.u.).


Die normale Standardschwierigkeit liegt bei 7.

Schwierigkeitsgrade geben Spielern und Spielleitern eine gemeinsame Sprache, um das potenzielle Risiko und die Herausforderung einzuschätzen. Sie vermitteln, ob eine Aufgabe routinemäßig, leicht, moderat, normal, herausfordernd, schwierig oder gar heroisch ist, und helfen so dabei, für die Situation angemessene Erwartungen zu formen.

SCHWIERIGKEITSGRADE
Grad Schwierigkeit Beschreibung
4 routinemäßig Aufgaben, die ohne besonderen Aufwand, Konzentration oder spezielles Training ausgeführt werden können.
5 leicht Herausforderungen, bei denen bereits einfache Fertigkeiten genügen, um ohne großen Einsatz erfolgreich zu sein.
6 moderat Aufgaben, die einen ausgewogenen Einsatz an Aufmerksamkeit und Fähigkeiten erfordern – spürbar schwieriger als einfach, aber noch ohne übermäßigen Stress.
7 normal Standardaufgaben, die den typischen Anforderungen entsprechen und den Durchschnitt an Konzentration und strategischer Vorbereitung erfordern.
8 herausfordernd Aufgaben, die intensiveres strategisches Denken und zusätzliche Vorbereitungen verlangen, um anspruchsvolle Anforderungen zu meistern.
9 schwierig Herausforderungen, die fortgeschrittene Fertigkeiten und ein hohes Maß an Präzision sowie Kreativität fordern.
0 heroisch Aufgaben, die nahezu außergewöhnliche Leistungen erfordern und den Charakter zu legendären Taten anspornen.

Die Standardschwierigkeit kann im Falle von meisterlicher Beherrschung einer Spezialisierung auch unter 7 sinken.

  • Meisterschaft: Bei einem Talentwert von 4 Punkten (Stufe 4) in einer Waffen- oder Kampf-Spezialisierungen sinkt die Standardschwierigkeit auf 6 und bei einem Talentwert von 5 Punkten (Stufe 5) sinkt die Standardschwierigkeit auf 5.


Es gibt noch einen weiteren Weg, wie die Schwierigkeit einer Probe erhöht werden kann: durch die Erhöhung der Erfolgsanzahl, die zum Gelingen führt. Wenn normalerweise 2 Erfolge zu einem Gelingen der Probe führen, so kann der Spielleiter durchaus entscheiden, dass in bestimmten Situationen nur x Erfolge zum Gelingen führen. In manchen Fällen können die Proben zu Gruppenproben werden, an den sich mehrere Charaktere beteiligen können, um gemeinsam auf die erforderliche Anzahl Erfolge zu kommen.

Beispiel: Drei Charaktere müssen einen großen Steinhebel betätigen, um den unheiligen Tempel wieder verlassen zu können. Damit sich der schwere Hebel bewegt, müssen 6 Erfolge mit normaler Schwierigkeit erreicht werden. Zwei starke Charaktere ziehen gemeinsam am Hebel und addieren ihre Erfolge.
Charakter 1 würfelt mit 4W10: 2, 4, 7, 8 und hat 2 Erfolge.
Charakter 2 würfelt mit 5W10: 1, 7, 7, 9, 0 und hat, da die 1 einen Erfolg aufhebt, 4 Erfolge.
Gemeinsam haben sie 2+4= 6 Erfolge und der Hebel bewegt sich und öffnet die Tür.


Die Erfolgswahrscheinlichkeiten des W10 können genau berechnet werden. Die ausklappbaren Tabellen geben die Wahrscheinlichkeiten für unterschiedliche Anzahlen von W10 an, aufgeteilt in die Schwierigkeitsgrade leicht bis heroisch (5 - 0).

Erklärung der Tabellen: In der obersten Zeile werden die Anzahl der Erfolge (1+, 2+, ...) angegeben. Die darunterliegenden Zeilen geben den Schwellenwert an, oben beginnend mit 0, dann absteigend 9, 8, 7, 6 und 5. Im Schnittkreuz des senkrechten und waagerechten Rahmens befindet sich die Wahrscheinlichkeit für die Minimalanforderung einer erfolgreichen Aktion: zwei Erfolge bei einer Schwierigkeit von 7.

MODIFIKATOREN

Modifikatoren beeinflussen passiv die Spielwerte, indem sie zum berechneten Würfelpool (siehe oben) addiert oder von diesem subtrahiert werden oder die Schwierigkeit einer Probe verändern. Modifikationen erfordern keine eigene Aktion in einer Kampfrunde, sondern beeinflussen bestehende Werte oder ermöglichen gelegentlich auch eine zusätzliche Aktion, wie beispielsweise einen zweiten Angriff durch den Krieger.

Modifikatoren spiegeln dabei die Fähigkeiten, Eigenschaften und aktuellen Umstände eines Charakters wider und beeinflussen so den Erfolg oder Misserfolg von Aktionen. Jeder Modifikator fügt dem Spiel eine eigene Dimension hinzu – von dauerhaften, planbaren Anpassungen bis hin zu kurzfristigen, situativen Veränderungen - und zusammen ermöglichen sie ein sehr differenziertes und lebendiges Charakterdesign.

Modifikatoren machen den Einfluss von Charaktereigenschaften und aktuellen Umständen im Abenteuer sichtbar und sorgen so für mehr Varianz im Spielerlebnis. Es werden folgende fünf Kategorien unterschieden:

  • Talent-Modifikatoren wirken direkt auf einzelne Talente.
  • Klassen-Modifikatoren sind exklusiv für bestimmte Klassen verfügbar und betonen deren zentrale Merkmale.
  • Individual-Modifikatoren wirken auf grundlegende Charakterwerte und sind unabhängig von der gewählten Klasse.
  • Zugehörigkeits-Modifikatoren resultieren aus der Interaktion mit der Spielwelt, etwa durch eine Mitgliedschaft oder Anhängerschaft.
  • Temporäre Modifikatoren wirken für einen begrenzten Zeitraum und verändern die Charakterwerte situativ.

Talent-Modifikatoren

Talent-Modifikatoren sind jedem zugänglich und modifizieren durch Boni oder Mali ein entsprechendes Talent. Sie ermöglichen es jedem Spieler, seine Talente gezielt anzupassen. So kann jedes Talent individuell verbessert oder in bestimmten Situationen behindert werden.

Talent-Modifikatoren sind eng mit der Charaktergeschichte verwoben und drücken spezielle Fertigkeiten aus, welche der Charakter im Laufe seines Lebens erlernt hat (z.B. Schwimmen, Reiten, Klettern, Singen, Instrument spielen, Schnitzen, Nähen, Kochen, Malen, Schreiben, Lesen, Fremdsprachen, unterschiedlichste Wissen- und Handwerksfertigkeiten, etc.).

Auf den Talent-Würfelpool (s.o.) wird noch der Wert des Talent-Modifikators addiert:

zum Talent gehörendes
ATTRIBUT
+ für die Situation passendes
TALENT
+ das Talent verändernder MODIFIKATOR = Würfel-Pool

Ein großer Modifikator-Bonus auf den Talent-Wurf kann bei der Berechnung des Würfelpools dazu führen, dass die Summe der Würfelwerte 10 übersteigt und man für die Probe mehr als 10 W10 einsetzen darf.

Der Einsatz eines Talent-Modifikators beeinflusst auch erschwerte Talentproben, die durch eine geeignete Modifikation erleichtert werden können.

Eine Talent-Spezialisierung senkt die Schwierigkeit einer erschwerten Talentprobe um einen Punkt.
Beispiel: Ist ein Charakter z.B. an der Küste großgeworden, liegt es nahe, dass er schwimmen kann. Er hat daher aus biographischen Gründen den Talentmodifikator Schwimmen (Stufe 5), dessen Wert als Bonus auf den Würfelpool für das Talent Gewandtheit (Stufe 3) mit der Basis Athletik (Stufe 3) dazukommt, während Charaktere, die nicht schwimmen können, mit dem Talentwurf Gewandtheit versuchen müssen, sich über Wasser zu halten. Der geübte Schwimmer bekommt einen Bonus. 
Der Würfelpool umfasst also 3 + 3 + 5 = 11 W10. 
Wenn dieser ausgezeichnete Schwimmer nun in unruhiges Wasser kommt, wo ein Nichtschwimmer für die Würfelprobe eine erhöhe Schwierigkeit von 9 hätte, so würde diese durch den Einsatz der Talent-Spezialisierung Schwimmen um einen Punkt reduziert und seine Probe hätte eine Schwierigkeit von 8. 

In anderen Fällen kommt es auch vor, dass der Talent-Modifikator niedriger ist als das eigentliche Talent. In einem solchen Fall würde der Charakter diese spezielle Ausführung des Talentes aus biographischen Gründen schwerer fallen und er erhält einen Malus auf seine Talent-Probe.

Beispiel: Ist ein Charakter z.B. wasserscheu, liegt es nahe, dass er nicht schwimmen kann. Er hat daher aus biographischen Gründen den Talentmodifikator „Schwimmen“  (-2) auf einem negativen Wert, dessen Wert als Bonus auf den Würfelpool für das Talent Gewandtheit (Stufe 3) mit der Basis Athletik (Stufe 3) dazukommt. Der panische Nicht-Schwimmer bekommt einen Malus, kann also schlechter schwimmen als ein durchschnittlicher Charakter. 
Der Würfelpool umfasst also 3 + 3 - 2 = 4 W10. 

Klassen-Modifikatoren

Klassen-Modifikatoren sind nicht allgemein zugänglich, sondern den jeweiligen Klassen vorbehalten, und beziehen sich häufig auf die Talent-Spezialisierungen und verstärken oder relativieren die typischen Stärken und Schwächen einer Klasse. Einige Modifikatoren erhöhen die Reichweiten, Dauer oder Zielanzahl der Talent-Spezialisierungen, andere senken Kosten oder Schwierigkeiten, ermöglichen besondere Verwendungen (z.B. Einsatz von Giften) oder gewähren Bonuswürfel oder Bonusaktionen.

Klassen-Modifikatoren werden abhängig von der Ausrichtung der zugehörigen Klassen in drei Kategorien unterteilt:

Beispiel: Wenn ein Krieger die Modifikation des Soldaten „Doppelter Angriff“ auf Stufe 3 hat, dann kann er für die Kosten von 6-[Stufe] Ausdauerpunkten eine zusätzliche Attacke ausführen. Es kosten ihn also 6 - 3 = 3 AD-Punkte, wenn er in der Kampfrunde ein zweites Mal angreifen will.

Individual-Modifikatoren

Individual-Modifikatoren sind jedem zugänglich und modifizieren die Metaebene der Spielwerte. Dadurch kann sich ein Spieler auf einer übergeordneten Ebene individuell differenzieren, was oft zu interessanteren und reichhaltigeren Charakterbögen führt. Sie wirken sich besonders auf das soziale Miteinander und die Reaktionen von Nicht-Spieler-Charakteren (NSCs) auf den Heldencharakter aus.

Individual-Modifikatoren sind sehr eng mit der Charaktergeschichte und angeborenen Besonderheiten verwoben und stellen individuelle Eigenschaften der Person dar (z.B. Gutaussehend, Tierfreund, Allerwelts-Gesicht, Glück, Pech, Fettleibig, Kurzatmig, Tollpatsch, Hässlich, Übler Geruch, Niedlich, ungepflegt, Gefühlsblind, Unangenehme Stimme, Unterwürfigkeit, Arroganz, Höhenangst, Einäugig, Goldgier, Rachsucht, Jähzorn, Sucht, Eitelkeit, Neugier, etc. ).

Beispiel: Ein Charakter hat den Individual-Modifikator Pech, wodurch bei ihm nicht nur die Zahl 1 sondern auch die Zahl 2 bei einer Würfelprobe einen Erfolg negiert. 

Zugehörigkeits-Modifikatoren

Zugehörigkeits-Modifikatoren werden im Rahmen der Handlung des Spiels durch Mitglied- oder Anhängerschaften erworben und spiegeln die sozialen und gesellschaftlichen Beziehungen des Charakters wider. Dadurch fügt sich eine dynamische Komponente in das Spiel ein, die die Bedeutung von Netzwerken, Loyalitäten und sozialem Status unterstreicht.

Zugehörigkeits-Modifikatoren beeinflussen den Charakter aufgrund seiner Gruppenzugehörigkeit (z.B. Adel, Volkszugehörigkeit, Mitgliedschaft in speziellen Kulten oder weltlichen Organisationen wie Händler- oder Diebengilden, etc. ). Durch den Eintritt in solche Gemeinschaften können sich Vorteile ergeben – wie Unterstützung in Konfliktsituationen oder der Zugang zu besonderen Ressourcen – aber auch Nachteile bei verfeindeten Gruppierungen.

Beispiele: Ein Charakter wurde aus dem Thyrnischen Reich verbannt, was dazu führt, dass für ihn alle sozialen Interaktionen mit Thyrnern erschwert sind. 
Ein Mystiker des Elysischen Ekklesiums hat bei allen Anhängern des Ekklesiums erleichterte sozialen Interaktionen, während er bei den Anhängern vom Kult des Xul aufgrund seiner Zugehörigkeit verhasst ist. 

Temporäre Modifikatoren

Temporäre Modifikatoren treten im Rahmen der Handlung des Spiels auf und sind zeitlich begrenzt, wodurch sie kurzfristige, dynamische Veränderungen im Spiel ermöglichen. Sie modifizieren das Geschehen situativ und sorgen für spannende Wendungen und taktische Entscheidungen, indem sie vorrübergehend einzelne Werte oder Schwierigkeitgrade erhöhen oder senken.

Temporäre Modifikatoren entstehen situativ und sind meist das Ergebnis von Ereignissen im Spiel, wie Buffs (positive Zustände) oder Debuffs (negative Zustände). Diese Effekte wirken nur für einen begrenzten Zeitraum und können durch Kampf, Manipulation, Magie oder besondere Umstände ausgelöst werden. Ihre kurzfristige Natur sorgt dafür, dass Situationen im Spiel einmalig oder dramatisch verändert werden – etwa durch einen plötzlichen Geschwindigkeits- oder Schadensbonus oder -malus in kritischen Momenten.

Beispiele: Ein NSC ist durch die Konversation mit einem Charakter so abgelenkt, dass er zeitweilig einen Malus von -3 auf seine Aufmerksamkeits-Proben bekommt.
Ein Mystiker des Elysischen Ekklesiums will an einem malgorianischen Ort wie L'yreh ein Licht-Gebet sprechen und muss wegen der dämonischen Atmosphäre des Ortes gegen eine Schwierigkeit von 9 würfeln.

RESSOURCEN

Ressourcen sind begrenzte, messbare Werte, die den momentanen Zustand und die Handlungsfähigkeit eines Charakters darstellen. Sie bestimmen, wie oft oder wie intensiv ein Charakter im Kampf mit seinen Spezialisierungen agieren kann, und fördern damit taktisches Denken sowie strategische Planung.

Neben ihrer technischen Rolle tragen Ressourcen wesentlich zur Storytelling-Komponente eines Rollenspiels bei. Ein Charakter, der am Rande seiner Kraftreserven operiert, schafft sofort eine dramatische Situation, in der jede Entscheidung – sei es, ob er weiterkämpft oder sich zurückzieht – eine tiefgreifende Erzählwirkung entfaltet. Ressourcen können so zu zentralen Elementen werden, die den Verlauf von Abenteuern, Konflikten und Wendepunkten in der Geschichte maßgeblich beeinflussen und es dem Spielleiter ermöglichen, Spannung aufzubauen und narrative Höhepunkte einzuleiten. Ein Charakter, der in einem hitzigen Gefecht plötzlich „ausgelaugt“ ist, muss sich körperlich zurückziehen oder unter erschwerten Bedingungen ohne den Einsatz von Spezialisierungen weiterkämpfen – das sorgt für dramatische Spielmomente.


Die „Ressourcen“ werden beim Einsatz von Talent-Spezialisierungen verbraucht und je nach deren Kategorisierung eingeteilt:


Jede Klasse gewährt einen Klassen-Bonus auf ihre Ressource und verdoppelt jeweils AUSD, EINF oder KONZ. Die Hauptklasse gewährt den vollen Klassen-Bonus, die 1. Nebenklasse den halben und die 2. Nebenklasse ein Drittel.

Jeder Klasse besitzt außerdem eigene Möglichkeiten, um ihre Ressource im Kampf über den Einsatz von Talent-Spezialisierungen wieder zu regenerieren. Nach Abschluss einer Spielrunde füllt sich der Pool gewöhnlich wieder auf, es sei denn, die Spielsituation lässt es nicht zu.


Die Berechnung der Ressourcen erfolgt aus der Summe der Attribute der entsprechenden Kategorien mit der Berücksichtigung möglicher Modifikatoren.

Ausdauer

Die Ausdauer (AUSD) bildet die momentane physische Leistungsfähigkeit eines Charakters ab und repräsentiert die Fähigkeit eines Charakters, physisch über längere Zeit aktiv zu bleiben. Jeder Einsatz von körperlichen Talent-Spezialisierungen oder Klassenmodifikatoren – sei es ein Sprint im Kampf, ein spezieller Angriff oder eine zweite Attacke – kostet einen Teil dieser Ressource. Da sich die Ausdauer schneller verbraucht als regeneriert, muss sie in Kämpfen taktisch eingesetzt werden, um über längere Zeit konkurrenzfähig zu bleiben. Sie dient damit als Maß für kurzfristige Belastungsfähigkeit, die fähig macht, in kritischen Situationen zusätzliche Aktionen zu ergreifen oder anstrengende Prüfungen zu bestehen.


ATHLETIK + WAHRNEHMUNG + GESCHICK + Modifikatoren = AUSDAUER


Ausdauer-Punkte verleihen dem Spiel eine zusätzliche Dimension, indem sie die körperliche Präsenz und Erschöpfung eines Charakters nachvollziehbar machen. Spieler müssen abwägen, wie viel Energie sie in kritische Momente investieren, während sie gleichzeitig ihre Reserven schonen, um nicht in entscheidenden Augenblicken handlungsunfähig zu werden. Dieses Ressourcenmanagement sorgt für authentische Spannung und ermöglicht es, dramatische Wendungen – wie einen heldenhaften Endspurt trotz Erschöpfung oder einen Zusammenbruch im Angesicht überwältigender Kräfte – narrativ spannend umzusetzen.


Beispiel: Ein Krieger hat die Attributwerte ATH 3, WAH 2, GES 2 und den Modifikator AUSDAUERND auf Stufe 3, wodurch er 2x3= 6 Punkte auf die maximale Ausdauer erhält. Als Hauptklasse erhält er den vollen Klassen-Bonus, d.h. die doppelte Ausdauer.
Die Summer der Attributwerte und des Modifikators beträgt 3+2+2+6=13. Aufgrund des vollen Klassen-Bonus verdoppelt sich diese Zahl und der Ausdauerpool wächst auf 26 Punkte an.


Einfluss

Der Einfluss (EINF) ist das soziale Kapital eines Charakters und repräsentiert den Grad an gesellschaftlicher Macht und Überzeugungskraft, der einem Charakter zur Verfügung steht. Jeder Einsatz von gesellschaftlichen Talent-Spezialisierungen oder Klassenmodifikatoren – sei es eine einschüchternde Geste, eine überzeugende Argumentation oder eine anspornende Darbietung – kostet einen Teil dieser Ressource. Da sich Einfluss schneller verbraucht als regeneriert, muss er in Gesprächen taktisch eingesetzt werden, um über längere Zeit konkurrenzfähig zu bleiben. Ob in hitzigen Diskussionen, bei gesellschaftlichen Ereignissen oder in politischen Intrigen – der gezielte Einsatz von Einfluss-Punkten kann entscheidend dazu beitragen, den Ausgang von Gesprächen oder Konflikten zu manipulieren. So dient Einfluss als Maß für sozialen, politischen und kulturellen Umgang, der fähig macht, Zugang zu Informationen, Ressourcen und Unterstützern zu bekommen.


CHARISMA + EMPATHIE + AUSDRUCK + Modifikatoren = EINFLUSS


Einfluss-Punkte verleihen dem Spiel eine weitere Dimension, indem sie die gesellschaftlische Charisma und Empathie eines Charakters nachvollziehbar machen. Sie verschaffen gesellschaftlich agierenden Charakteren nicht nur spielmechanische Vorteile, sondern fördern auch tiefgreifende Rollenspielmomente, denn sie ermöglichen es, Machtspiele, politische Intrigen und charismatische Auftritte authentisch nachzuvollziehen. Der gezielte Einsatz dieser Ressource macht sichtbar, wie Reputation, Überzeugungskraft und künstlerische Darbietungen den Fortgang der Geschichte maßgeblich beeinflussen können.


Beispiel: ... 


Konzentration

Die Konzentration (KONZ) stellt den mentalen Fokus eines Charakters dar, der benötigt wird, um die magischen Kräfte in geordnete Bahnen zu lenken, und symbolisiert die Fähigkeit, sich angesichts ablenkender oder stressiger Situationen auf das Wirken und Aufrechterhalten von Zaubern zu fokussieren. Jeder Einsatz von geistigen Talent-Spezialisierungen oder Klassenmodifikatoren – sei es ein Feuerball, ein heiliges Gebet oder ein magischer Schild – kostet einen Teil dieser Ressource. Da sich Konzentration schneller verbraucht als regeneriert, muss sie beim Zaubern taktisch eingesetzt werden, um über längere Zeit konkurrenzfähig zu bleiben. So ist die Konzentration ein Maß für die geistige Fokussierungskraft, die fähig macht, immense mentale Anstrengungen in eine konkrete Wirkung zu kanalisieren.


MUT + INTUITION + KLUGHEIT + Modifikatoren = KONZENTRATION


Konzentration-Punkte verleihen dem Spiel eine mentale Dimension, indem sie die geistigen Kräfte und den Glauben eines Charakters nachvollziehbar machen. Sie machen magische Fähigkeiten greifbarer und verleihen dem Zauberwirkungsprozess eine dramatische Note, da er entweder seinen Fokus inmitten eines Kampffelds bewahren kann oder Zauber impulsiv abbricht bzw. unvorhergesehene Nebenwirkungen entfaltet. Diese Ressource unterstreicht, dass hinter jeder mächtigen Magie auch immense, oft unsichtbare mentale Anstrengungen stehen, die den Erfolg oder Misserfolg eines magischen Eingriffs entscheidend beeinflussen.


Beispiel:  ... 

GESUNDHEIT

Die „Gesundheit“ steht für die Vitalität und Zähigkeit eines Charakters.

Lebenspunkte

Die Gesundheit wird als Zahlenwert dargestellt und besteht aus den sogenannten „Lebenspunkten“:

Berechnung:

KONSTITUTION x 20 + Modifikatoren = LEBENSPUNKTE

Wundschwellen

Nach je 1/4 der Lebenspunkte befindet sich eine „Wundschwelle“, deren Überschreitung Abzüge für Attacke beinhaltet.

FAUSTREGEL:
Nach jeder überschrittenen Wundschwelle erfolgt - 1W10 Attacke/Parade!

WAFFEN UND RÜSTUNGEN

Waffenwerte

Der Schadenswert einer Waffe bestimmt die Anzahl der Trefferpunkte, die bei einem erfolgreichen Angriff verursacht werden. Waffen können unterschiedliche Qualitätsstufen haben, die den Schadenswert modifizieren.

Waffen
Name Waffen-
spezialisierung
Schadenstyp Qualität Schaden
Stoff/
Lederbandagen
FAUSTWAFFE Wucht - W6 -1 ^
Schlagring FAUSTWAFFE Hieb gewöhnlich W6
außergewöhnlich W6 +1
meisterhaft W6 +2
legendär W6 +2
mythisch W6 +3
Panzerhandschuh FAUSTWAFFE Wucht gewöhnlich W6
außergewöhnlich W6 +1
meisterhaft W6 +1
legendär W6 +2
mythisch W6 +2
Messer DOLCH Stich gewöhnlich W6
außergewöhnlich W6
meisterhaft W6 +1
legendär W6 +1
mythisch W6 +2
Dolch DOLCH Stich gewöhnlich W6 +1
außergewöhnlich W6 +1
meisterhaft W6 +2
legendär W6 +2
mythisch W6 +3
Degen DEGEN Stich gewöhnlich W6 +2
außergewöhnlich W6 +2
meisterhaft W6 +3
legendär W6 +3
mythisch W6 +4
Speer SPEER Stich gewöhnlich W6 +3
außergewöhnlich W6 +4
meisterhaft W6 +4
legendär W6 +5
mythisch W6 +5
Keule STREITKOLBEN Wucht gewöhnlich W6 +1
außergewöhnlich W6 +1
meisterhaft W6 +2
legendär W6 +2
mythisch W6 +3
Streitkolben STREITKOLBEN Wucht ^^ gewöhnlich W6 +2
außergewöhnlich W6 +3
meisterhaft W6 +3
legendär W6 +4
mythisch W6 +5
Stab STAB Wucht gewöhnlich W6 +1
außergewöhnlich W6 +2
meisterhaft W6 +2
legendär W6 +3
mythisch W6 +3
Kurzschwert SCHWERT Hieb / Stich gewöhnlich W6 +2
außergewöhnlich W6 +3
meisterhaft W6 +3
legendär W6 +4
mythisch W6 +4
Schwert SCHWERT Hieb / Stich gewöhnlich W6 +4
außergewöhnlich W6 +5
meisterhaft W6 +5
legendär W6 +6
mythisch W6 +7
Anderthalbhänder SCHWERT Hieb gewöhnlich W6 +5
außergewöhnlich W6 +6
meisterhaft W6 +6
legendär W6 +7
mythisch W6 +8
Zweihänder SCHWERT Hieb gewöhnlich 2 W6 +2
außergewöhnlich 2 W6 +3
Meisterhaft 2 W6 +3
legendär 2 W6 +4
mythisch 2 W6 +5
Säbel SÄBEL Hieb gewöhnlich W6 +4
außergewöhnlich W6 +5
meisterhaft W6 +5
legendär W6 +6
mythisch W6 +7
Axt AXT Hieb gewöhnlich W6 +3
außergewöhnlich W6 +4
meisterhaft W6 +4
legendär W6 +5
mythisch W6 +6
Großaxt AXT Hieb gewöhnlich 2 W6 +2
außergewöhnlich 2 W6 +3
meisterhaft 2 W6 +3
legendär 2 W6 +4
mythisch 2 W6 +5
Hellebarde STANGENWAFFE Wucht ^^ gewöhnlich 2 W6
außergewöhnlich 2 W6 +1
meisterhaft 2 W6 +1
legendär 2 W6 +2
mythisch 2 W6 +3
^ Verletzungsrisiken je nach Trefferzone
^^ je nach Waffenvariante sind ggfs. auch Stich- und Hiebwunden möglich

Rüstungsschutz

Der Rüstungsschutz (RS) reduziert die Höhe des Schadens, der bei einem Treffer von der Lebensenergie abgezogen wird.

Berechnung:

½ x [Summe der Rüstungsteile] = RÜSTUNGSSCHUTZ

Rüstungsklassen

Es wird zwischen drei Rüstungsklassen unterschieden: Leichte, mittlere und schwere Rüstung.

Rüstungsklassen
Rüstungs-
klasse
RS pro Teil Behinderung Beispiele
Leicht 1 - Stoffrüstung, Lederrüstung, Gepolstert Rüstung
Mittel 2 - Schuppenpanzer, Ringelpanzer, Kettenhemd, Bänderrüstung, Brigantine
Schwer 3 1 Plattenrüstung, Schienenpanzer, schweres Kettenhemd, schwerer Schuppenpanzer

Rüstungsbehinderung

Rüstungsbehinderung: Der Behinderungswert der schweren Rüstung beeinträchtigt den Träger in seiner Bewegung und wird von der BEWEGUNG abgezogen.

Berechnung:

½ x [Summe der Rüstungsbehinderungen] = Rüstungsbehinderung

Eine Rüstung besteht aus maximal 7 Teilen (l.+r. Bein, Lende, l.+r. Arm, Brust, Kopf), so dass sich für komplette Rüstung folgende Werte ergeben:

  • Komplette leichte Rüstung: ½ x [7 x 1] = 3,5 > RS 4
  • Komplette mittlere Rüstung: ½ x [7 x 2] = 7 > RS 7
  • Komplette schwere Rüstung: ½ x [7 x 3] = 11,5 > RS 12 (Behinderung 4)