Modifikatoren
Modifikatoren spiegeln dabei die Fähigkeiten, Eigenschaften und aktuellen Umstände eines Charakters wider und beeinflussen so den Erfolg oder Misserfolg von Aktionen. Jeder Modifikator fügt dem Spiel eine eigene Dimension hinzu – von dauerhaften, planbaren Anpassungen bis hin zu kurzfristigen, situativen Veränderungen - und zusammen ermöglichen sie ein sehr differenziertes und lebendiges Charakterdesign.
Inhaltsverzeichnis
Allgemeines
Modifikatoren machen den Einfluss von Charaktereigenschaften und aktuellen Umständen im Abenteuer sichtbar und sorgen so für mehr Varianz im Spielerlebnis. Es werden folgende fünf Kategorien unterschieden:
- Talent-Modifikatoren wirken direkt auf einzelne Talente.
- Klassen-Modifikatoren sind exklusiv für bestimmte Klassen verfügbar und betonen deren zentrale Merkmale.
- Individual-Modifikatoren wirken auf der Metaebene der Spielwerte und sind unabhängig von der gewählten Klasse.
- Zugehörigkeits-Modifikatoren resultieren aus der Interaktion mit der Spielwelt, etwa durch eine Mitgliedschaft oder Anhängerschaft.
- Temporäre Modifikatoren wirken für einen begrenzten Zeitraum und verändern die Charakterwerte situativ.
Talent-Modifikatoren
Talent-Modifikatoren sind jedem zugänglich und modifizieren durch Boni oder Mali ein entsprechendes Talent. Sie ermöglichen es jedem Spieler, seine Talente gezielt anzupassen. So kann jedes Talent individuell verbessert oder in bestimmten Situationen behindert werden.
Talent-Modifikatoren sind eng mit der Charaktergeschichte verwoben und drücken spezielle Fertigkeiten aus, welche der Charakter im Laufe seines Lebens erlernt hat (z.B. Schwimmen, Reiten, Klettern, Singen, Instrument spielen, Schnitzen, Nähen, Kochen, Malen, Schreiben, Lesen, Fremdsprachen, unterschiedlichste Wissen- und Handwerksfertigkeiten, etc.).
Auf den Talent-Würfelpool (s.o.) wird noch der Wert des Talent-Modifikators addiert:
zum Talent gehörendes ATTRIBUT |
+ | für die Situation passendes TALENT |
+ | das Talent verändernder MODIFIKATOR | = | Würfel-Pool |
Ein großer Modifikator-Bonus auf den Talent-Wurf kann bei der Berechnung des Würfelpools dazu führen, dass die Summe der Würfelwerte 10 übersteigt und man für die Probe mehr als 10 W10 einsetzen darf.
Der Einsatz eines Talent-Modifikators beeinflusst auch erschwerte Talentproben, die durch eine geeignete Modifikation erleichtert werden können.
Eine Talent-Spezialisierung senkt die Schwierigkeit einer erschwerten Talentprobe um einen Punkt. |
Beispiel: Ist ein Charakter z.B. an der Küste großgeworden, liegt es nahe, dass er schwimmen kann. Er hat daher aus biographischen Gründen den Talentmodifikator Schwimmen (Stufe 5), dessen Wert als Bonus auf den Würfelpool für das Talent Gewandtheit (Stufe 3) mit der Basis Athletik (Stufe 3) dazukommt, während Charaktere, die nicht schwimmen können, mit dem Talentwurf Gewandtheit versuchen müssen, sich über Wasser zu halten. Der geübte Schwimmer bekommt einen Bonus. Der Würfelpool umfasst also 3 + 3 + 5 = 11 W10. Wenn dieser ausgezeichnete Schwimmer nun in unruhiges Wasser kommt, wo ein Nichtschwimmer für die Würfelprobe eine erhöhe Schwierigkeit von 9 hätte, so würde diese durch den Einsatz der Talent-Spezialisierung Schwimmen um einen Punkt reduziert und seine Probe hätte eine Schwierigkeit von 8.
In anderen Fällen kommt es auch vor, dass der Talent-Modifikator niedriger ist als das eigentliche Talent. In einem solchen Fall würde der Charakter diese spezielle Ausführung des Talentes aus biographischen Gründen schwerer fallen und er erhält einen Malus auf seine Talent-Probe.
Beispiel: Ist ein Charakter z.B. wasserscheu, liegt es nahe, dass er nicht schwimmen kann. Er hat daher aus biographischen Gründen den Talentmodifikator „Schwimmen“ (-2) auf einem negativen Wert, dessen Wert als Bonus auf den Würfelpool für das Talent Gewandtheit (Stufe 3) mit der Basis Athletik (Stufe 3) dazukommt. Der panische Nicht-Schwimmer bekommt einen Malus, kann also schlechter schwimmen als ein durchschnittlicher Charakter. Der Würfelpool umfasst also 3 + 3 - 2 = 4 W10.
Klassen-Modifikatoren
Klassen-Modifikatoren sind nicht allgemein zugänglich, sondern den jeweiligen Klassen vorbehalten, und beziehen sich häufig auf die Talent-Spezialisierungen und verstärken oder relativieren die typischen Stärken und Schwächen einer Klasse. Einige Modifikatoren erhöhen die Reichweiten, Dauer oder Zielanzahl der Talent-Spezialisierungen, andere senken Kosten oder Schwierigkeiten, ermöglichen besondere Verwendungen (z.B. Einsatz von Giften) oder gewähren Bonuswürfel oder Bonusaktionen.
Klassen-Modifikatoren werden abhängig von der Ausrichtung der zugehörigen Klassen in drei Kategorien unterteilt:
- Kampf-Modifikatoren der Klassen Kämpfer, Fern-Kämpfer und Schurke.
- Gesellschafts-Modifikatoren der Klassen Charismatiker, Empath und Gelehrter.
- Zauber-Modifikatoren der Klassen Zauberer, Ritualist und Arkanist.
Beispiel: Wenn ein Kämpfer die Modifikation des Soldaten „Doppelter Angriff“ auf Stufe 3 hat, dann kann er für die Kosten von 6-[Stufe] Ausdauerpunkten eine zusätzliche Attacke ausführen. Es kosten ihn also 6 - 3 = 3 AD-Punkte, wenn er in der Kampfrunde ein zweites Mal angreifen will.
Individual-Modifikatoren
Individual-Modifikatoren sind jedem zugänglich und modifizieren die Metaebene der Spielwerte. Dadurch kann sich ein Spieler auf einer übergeordneten Ebene individuell differenzieren, was oft zu interessanteren und reichhaltigeren Charakterbögen führt. Sie wirken sich besonders auf das soziale Miteinander und die Reaktionen von Nicht-Spieler-Charakteren (NSCs) auf den Heldencharakter aus.
Individual-Modifikatoren sind sehr eng mit der Charaktergeschichte und angeborenen Besonderheiten verwoben und stellen individuelle Eigenschaften der Person dar (z.B. Tierfreund, Glück, Pech, Unterwürfigkeit, Arroganz, Höhenangst, Goldgier, Rachsucht, Sucht, Eitelkeit, Neugier, etc. ).
Beispiel: Ein Charakter hat den Individual-Modifikator Pech, wodurch bei ihm nicht nur die Zahl 1 sondern auch die Zahl 2 bei einer Würfelprobe einen Erfolg negiert.
Zugehörigkeits-Modifikatoren
Zugehörigkeits-Modifikatoren werden im Rahmen der Handlung des Spiels durch Mitglied- oder Anhängerschaften erworben und spiegeln die sozialen und gesellschaftlichen Beziehungen des Charakters wider. Dadurch fügt sich eine dynamische Komponente in das Spiel ein, die die Bedeutung von Netzwerken, Loyalitäten und sozialem Status unterstreicht.
Zugehörigkeits-Modifikatoren beeinflussen den Charakter aufgrund seiner Gruppenzugehörigkeit (z.B. Adel, Volkszugehörigkeit, Mitgliedschaft in speziellen Kulten oder weltlichen Organisationen wie Händler- oder Diebengilden, etc. ). Durch den Eintritt in solche Gemeinschaften können sich Vorteile ergeben – wie Unterstützung in Konfliktsituationen oder der Zugang zu besonderen Ressourcen – aber auch Nachteile bei verfeindeten Gruppierungen.
Beispiele: Ein Charakter wurde aus dem Thyrnischen Reich verbannt, was dazu führt, dass für ihn alle sozialen Interaktionen mit Thyrnern erschwert sind. Ein Mystiker des Elysischen Ekklesiums hat bei allen Anhängern des Ekklesiums erleichterte sozialen Interaktionen, während er bei den Anhängern vom Kult des Xul aufgrund seiner Zugehörigkeit verhasst ist.
Temporäre Modifikatoren
Temporäre Modifikatoren treten im Rahmen der Handlung des Spiels auf und sind zeitlich begrenzt, wodurch sie kurzfristige, dynamische Veränderungen im Spiel ermöglichen. Sie modifizieren das Geschehen situativ und sorgen für spannende Wendungen und taktische Entscheidungen, indem sie vorrübergehend einzelne Werte oder Schwierigkeitgrade erhöhen oder senken.
Temporäre Modifikatoren entstehen situativ und sind meist das Ergebnis von Ereignissen im Spiel, wie Buffs (positive Zustände) oder Debuffs (negative Zustände). Diese Effekte wirken nur für einen begrenzten Zeitraum und können durch Kampf, Manipulation, Magie oder besondere Umstände ausgelöst werden. Ihre kurzfristige Natur sorgt dafür, dass Situationen im Spiel einmalig oder dramatisch verändert werden – etwa durch einen plötzlichen Geschwindigkeits- oder Schadensbonus oder -malus in kritischen Momenten.
Beispiele: Ein NSC ist durch die Konversation mit einem Charakter so abgelenkt, dass er zeitweilig einen Malus von -3 auf seine Aufmerksamkeits-Proben bekommt. Ein Mystiker des Elysischen Ekklesiums will an einem malgorianischen Ort wie L'yreh ein Licht-Gebet sprechen und muss wegen der dämonischen Atmosphäre des Ortes gegen eine Schwierigkeit von 9 würfeln.