Ankarzer Speispinne
Aus den Netzen der Speispinne lässt sich exzellente Spinnenseide gewinnen. Einige Alchemisten nutzen den Inhalt des Giftsäckchens der größeren, weiblichen Exemplare als Zutat für betäubende Kontaktgifte.
Die männliche Speispinne erreicht die Größe eines Fuchses, während das Weibchen Masse und Gewicht eines Wolfes erreichen kann. Die nachtaktiven Speispinnen jagen in der Nähe ihres Nestes und verbergen sich geduldig in Erdlöchern oder im Geäst laubreicher Bäume, um ihre klebrigen Netze mit erstaunlicher Geschwindigkeit und Präzision auf ihre Beute zu werfen. Speispinnen sind keine großen Kämpfer und verlassen sich stattdessen auf die betäubende Wirkung ihres Giftes. Dieses wird nicht etwa durch Bisse oder Stiche angewandt, sondern ist auf den Netzen selbst aufgetragen.
Das Fleisch der Spinnen ist ungenießbar. Sie legen (unterirdisch oder in toten Bäumen) Tausende von Eiern, die bei starken Erschütterungen oder Lichteinfall auch verfrüht schlüpfen können. Der natürliche Feind der Spinnen ist der gemeine Kuckuck, der die Eier als Delikatesse empfindet. Menschen um den Wirrwald herum meiden daher Waldstückchen, die von den Vögeln frequentiert werden.
Speispinne Initiative: 10+W6 Attacke: 15 (Netzattacke) / 9 (Biss) Parade: 6 (Ausweichen) Trefferpunkte: - / W6+1 Lebensenergie: 12 Rüstungsschutz: 0 Im Netz verhedderte Helden benötigen eine Entfesseln-Probe erschwert um 1 (oder eine Überlebenstraining-Probe erschwert um 4) um sich zu befreien. Das Netz verursacht pro Kamprunde W6 Schaden auf Ausdauer. Multiple Netzwürfe multiplizieren die Probenerschwernisse und den Ausdauerschaden