Spielablauf

Aus Aloran Kompendium
Version vom 20. Januar 2024, 11:42 Uhr von Kenji (Diskussion | Beiträge) (1. Phase - Initiative)
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Der Spielablauf beschreibt einen Leitfaden für Spielleiter und Mitspieler, um ihre Spielabende erfolgreich und erfreulich zu gestalten.

Pen&Paper Rollenspiele sind inzwischen (wieder) eine kulturelle Erscheinung, und diverse Menschen unterschiedlichen Alters und diversen Wunschvorstellungen suchen nach einem Erlebnis, welches von einmaligem Erlebnis zu lebenslangem Hobby variiert. Einige Rollenspielsysteme arbeiten äußerst modular und frei gestaltbar, um einen möglichst breiten Markt an potentiellen Spielern zu bedienen. Aloran hingegen ist eine, zumindest in weiten Teilen der beschriebenen Welt, geographisch und historisch konsistente und erzählerisch geplante Welt. Das heißt nicht, dass nicht noch Platz (und Bedarf) für Helden, Phantasie und eigene Ideen ist. Am Ende steht immer der Spielspaß der Mitspieler. Wir empfehlen jedoch, inhaltlich und stilistisch nicht zu weit von der Handschrift der Autoren abzuweichen und keine weltverändernden Aktionen vorzunehmen; die Gegenwart der Welt schreitet aktiv voran, eine zu weite Trennung von den beschriebenen Ereignissen macht das Nutzen des Wikis für die Beschreibung der Welt also im schlimmsten Falle nutzlos. Während also die Spielwelt sich mit den Kulturen, Ereignissen und Charakteren beschäftigt, welche die Welt bevölkern, gibt es für den Spielablauf noch andere wichtige Informationen, bevor ein Rollenspiel-Abend gelingen kann. Dieses Kapitel beschäftigt sich mit eben diesen.

...


Allgemeine Regeln

An jedem Rollenspielabend kommt es jedoch dann und wann zu erzählerischen Sackgassen; wer entscheidet denn, ob es der Figur eines Spielers gelingt, die Tochter des Landherren zu betören, damit sie ihn nachts in den mysteriösen Keller ihres Vaters einlässt? Kann sich der Magus wirklich an den Inhalt der Schriftrolle erinnern, die er vor Jahren in der Bibliothek von Throal einsehen durfte und die ihm jetzt aus der tödlichen Gefahr helfen könnte? Ist der axtschwingende Barbar erfolgreich in seinem Versuch, die angreifenden Echsenmenschen mit einer todensmutigen Wirbelbewegung zu köpfen? Um die Antworten auf diese und andere Fragen zu finden, sind die Spielercharaktere mit Werten ausgestattet und das Spiel selbst mit einem ausgeklügelten Regelsystem. Mit einem raschen Blick auf die relevanten Punktewerte und einem Würfelwurf lassen sich alle Mutmaßungen definitiv auflösen und die Erzählung kann weitergehen.

Unsere Spielwelt ist prinzipiell mit jedem handelsüblichen Regelwerk für Rollenspiele kompatibel. Nutzt also gerne das euch bekannte oder beliebteste Regelwerk und legt los! Die hier verzeichneten Spielregeln sind eine Kombination aus zusätzlichen und korrektiven Regeln, welche sich auf die besonderen Bedürfnisse der Spielwelt beziehen und sich im Laufe unserer langen Abenteuer als hilfreich erwiesen haben. Als Basis diente uns hier das Regelsystems des Schwarzen Auges (vorwiegend in der dritten und vierten Edition); sollte in Eurer Gruppe bisher noch kein Spielsystem vorliegen, sei die Anschaffung dieser Grundregelwerke hiermit herzlich empfohlen.

Würfel

Grundsätzlich benötigt dieses Regelwerk lediglich zwei unterschiedliche Würfel. Handelsübliche sechsseitige Würfel, sogenannte W6, sowie zehnseitige Würfel, kurz W10. Während W6 bei Initiative- sowie Schadenswürfeln sowie bei einigen speziellen Tabellen (wie der Patzertabelle) zur Anwendung kommen, sind W10 für sämtliche Proben vorgesehen. Wir empfehlen daher jedem Spiel, über 10 zehnseitige sowie 3 sechsseitige Würfel zu verfügen, um nicht beim Nebenspieler Würfel ausleihen zu müssen.

Erfolgswahrscheinlichkeiten W10

Zeitabläufe

Szene, Kampfrunde und Spielabend ...

Kampfregeln

Die primären Kampfwerte

...

Angriff
Athletik + Nahkampf
Verteidigung
Körperbeherrschung + Verteidigung
Schaden
Trefferpunkte - Rüstungsschutz

Der Kampf

Ein typischer Kampf verläuft in fünf aufeinanderfolgenden, leicht unterscheidbaren Phasen.

1. Phase - Initiative

Unmittelbar vor jedem Kampf orientieren sich alle Anwesenden, orten Gefahren und Optionen. Um die Schnelligkeit dieser unwillkürlichen Reaktion zu bestimmen und so eine Handlungsreihenfolge zu bestimmen, würfelt jeder Kombattant mit einem W10 und addiert seinen Initiativewert. Die Aktionsreihenfolge ergibt sich dann mit dem höchsten Wert, nachfolgend in absteigender Reihenfolge.

Initiative
Aufmerksamkeit + Gewandtheit + Instinkt + Modifikatoren - Rüstungsbehinderung

Der Initiative-Wert wird auf dem Kampftabellenblatt fest vermerkt. Alle folgenden Modifikatoren werden mit einem Marker (oder Würfel) adhoc vorgenommen. Initiative muss für gewöhnlich nur neu erwüfelt und bestimmt werden, wenn eine völlig neue Kampfsituation beginnt. Greift jemand in einen bereits stattfindenden Kampf ein, kann er normal auf Initiative würfeln und sich entsprechend einreihen.

= Beispiele für individuelle Modifikatoren

Kampfgespür: ignoriert negative situative Modifikatoren
Kampfreflexe: +3
Ein Nachteil: Angst ist direkt betroffen (etwa Kampf gegen Schlangen): -[Wert des Nachteils]

Beispiele für situative Modifikatoren
Hinterhalt:  W10 Wurf entfällt

2. Phase - Aktionen deklarieren

Durch die Wurfergebnisse bildet sich eine Handlungsreihenfolge. Charaktere mit höherer Initiative können ihre Aktionen zurückhalten, um zu einem beliebigen Punkt der folgenden Kampfaktion einzugreifen. Eine solche Reaktion wird dann direkt nach der abgewarteten Reaktion ausgeführt. So kann zum Beispiel eine feindliche Attacke mit einer Parade beantwortet werden, nicht jedoch mit einem schnellen Gegenangriff verhindert. Sollten mehrere Kombattanten über denselben Initiativewert verfügen, geschehen ihre Aktionen in der Regel gleichzeitig, d.h. alle ihre Würfelwürfe werden simultan ausgeführt.

Anzahl und Option von Aktionen:

verlinkung auf bewegung (kampfwerte) ...

3. Phase - Vergleichswurf

...

Patzer

Patzer sind Angriffs, oder Verteidigungswürfe, die durch erfolgsnegierende (1)er in den Negativbereich rutschen. Charaktere mit besonders ausgeprägten Eigenschaften und/oder Fertigkeiten können Patzer ausgleichen, in dem ihre hohen Werte den Patzerwurf modifizieren. Die Werte aus der unten stehenden Tabelle werden addiert

Modifikator Fertigkeitswert Bezeichnung Attributswert Modifikator
+3 - improvisiert - unmöglich
+1 ⚫️ Anfänger ⚫️ +2
0 ⚫️⚫️ Kenner ⚫️⚫️ +1
-1 ⚫️⚫️⚫️ Experte ⚫️⚫️⚫️ 0
-2 ⚫️⚫️⚫️⚫️ Meister ⚫️⚫️⚫️⚫️ -1
-3 ⚫️⚫️⚫️⚫️⚫️ Großmeister ⚫️⚫️⚫️⚫️⚫️ -2

Zusätzliche Modifikatoren nach Situation und Meisterentscheid.

Wert Name Auswirkung
1 und weniger Gunst des Schicksals aus dem Patzer wird ein kritischer Erfolg bzw. eine unparierbare Meisterattacke/Parade.
2-4 Glücksfall Patzer abgewandt. Held "stolpert" in neue Folgeaktion (1 Aktion +).
5-7 Abgewandt kein Patzer, Aktion normal gescheitert.
8-10 Selbstverletzt halber Waffenschaden ohne TP+ als Schaden. Bei max. Schaden Waffe fallengelassen.
11-13 Stolpern 1 unparierbare, 1 Aktion zur Kampfhaltung.
14-16 Sturz 2 unparierbare, GE und 2 Aktionen zum Aufstehen).
17-19 Schwerer Patzer maximale negative Konsequenzen im Rahmen der Spielsituation.
20+ Schicksalsschlag maximal katastrophale Auswirkungen für den Scheiternden, womöglich auch seine Begleiter; Todesgefahr.

4. Phase - Trefferwurf

Körperschema.png

Im Falle eines erfolgreichen Treffers wird der Schaden ermittelt. Dies beginnt mit der Ermittlung des Ziels. Da Kenji nicht gezielt (und damit einen Malus seines Anrgiffswurfs erlitten hätte) hat, würfelt er zunächst den Trefferzonenwürfel. Sollte die Gruppe über keinen solchen Würfel verfügen, nutzt sie einfach einen W20:

Trefferzonen-Tabelle
W20 Körperzone Bezeichnung Anzahl Wundschwellen (Humanoid)
19-20 Kopf 3
15-18 🧥 Torso 3
12-14 Schwertarm 3
9-11 Schildarm 3
7-8 🩲 Lendengegend 3
4-6 🦶🏼 Rechtes Bein 3
1-3 🦶🏼 Linkes Bein 3

5. Phase - Schadenswurf

...

Wundentabelle:
  • W6 / Wunde
  • Für jede übertretene Wundschwelle beim verletzten Körperteil wird ein W6 gewürfelt.
  • Einige Waffen addieren ihren Bonus zum Wurf.
  • Vor- und Nachteile des verletzten Charakters als potentielle Modifikatoren beachten!
Stichwaffen: Tiefe Wunden
Wurfergebnis Primärer Effekt (Kampf) Sekundärer Effekt (Dauer)
0 - keiner
1 - 3 NK / VT -1 W10,
Ini -2
Leichte Verletzung:
harmlose Fleischwunde
4 - 6 NK / VT -1 W10,
Ini -2
Leichte Verletzung:
Fleischwunde
7 - 9 NK / VT -2 W10,
Ini -4
Schwere Verletzung:
leichter Nerven/Muskelschaden
10 - 12 NK / VT -2 W10,
Ini -4
Schwere Verletzung:
Nerven / Muskelschaden
13 - 15 NK / VT -3 W10,
Ini -6
Tödliche Verletzung:
innere Blutungen
16 + NK / VT -3 W10,
Ini -6
Tödliche Verletzung:
schw. innere Blutungen
Hiebwaffen: Offene Wunden
Wurfergebnis Primärer Effekt (Kampf) Sekundärer Effekt (Dauer)
0 - Keiner
1 - 3 NK / VT -1 W10,
Ini -2
Leichte Verletzung:
kleine Schnittwunde
4 - 6 NK / VT -1 W10,
Ini -2
Leichte Verletzung:
Schnittwunde
7 - 9 NK / VT -2 W10,
Ini -4
Schwere Verletzung:
große Schnittwunde
10 - 12 NK / VT -2 W10,
Ini -4
Schwere Verletzung:
bedrohlich große Schnittwunde
13 - 15 NK / VT -3 W10,
Ini -6
Tödliche Verletzung:
mögl. Amputation
16 + NK / VT -3 W10,
Ini -6
Tödliche Verletzung:
Amputation
Wuchtwaffen: Brüche / Quetschungen
Wurfergebnis Primärer Effekt (Kampf) Sekundärer Effekt (Dauer)
1 - 3 NK / VT -1 W10,
Ini -2
Leichte Verletzung:
leichte Verstauchung
4 - 6 NK / VT -1 W10,
Ini -2
Leichte Verletzung:
Verstauchung
7 - 9 NK / VT -2 W10,
Ini -4
Schwere Verletzung:
Bruch
10 - 12 NK / VT -2 W10,
Ini -4
Schwere Verletzung:
schwerer Bruch
13 - 15 NK / VT -3 W10,
Ini -6
Tödliche Verletzung:
offener Bruch / Organschäden
16 + NK / VT -3 W10,
Ini -6
Tödliche Verletzung:
komplex. Bruch / Organschäden



Wir müssen schauen, inwiefern sich die Kampfreglen auf den Einzelseiten wiederholen (z.B. in Bezug auf Initiative oder die Wundschwellen)

Kampfunfähigkeit - durch schwere wunden - durch initiative erschöpfung