Nebelsümpfe

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Die Nebelsümpfe
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Die Nebelsümpfe liegen südwestlich von Trosk, nördlich vom Lavameer in Barsaive.

Sie sind die Quelle des Schlangenflusses.


In den Nebelsümpfen lebt die Drachin Aban, die von Menschen aus Dämonenhand befreit wurde und es ihnen gestattete, die Stadt Trosk zu erbauen. Sie wurde von den Menschen des Sumpfes Nebelschwinge getauft.

Innerhalb der Nebelsümpfe liegen die beiden kleinen Siedlungen Faulbrück und Golomoor. Es gibt keine Straße zu ihnen und nur wenige kennen die sicheren Pfade durch den Sumpf. Die Pfade beginnen bei der Ortschaft Kirchwalde.

Die Helden haben eine Karte gezeichnet bekommen, welche ihnen die Wege zu den Ortschaften beschreibt, um dort die ansässigen Kreuterkundigen zu befragen.

Schmugglerkarte nach Faulbrück und Golomoor

Zur Karte wurden den Helden folgende Anmerkungen gegeben:

Der Weg nach Golomoor

  • Waldbrück: Dieser natürliche Übergang soll einst ein Blitz aus dem Himmel für die Rassen geschaffen haben.
  • Die Weiser: Diese Steine liegen direkt sm Flußbett und weisen den Weg.
  • Huldgang: Um diesen Übergang zu nutzen, muss man unter den Blätterdächern hindurchkriechen.
  • Ogerzähn: Der Legende nach wurden hier einem Oger die Zähne ausgeschlagen und als Übergang benutzt.
  • Lichte Fuhrdt: Nur an den Weisersteinen kann das Wasser ohne Gefahr durchquert werden.
  • Bals-Steine: Diese Steine stehen schon recht lange dort und sollen früher als Lagerstätte genutzt worden sein.
  • Hornthron: Früherer Altar, auf dem den Naturkräften geopfert worden sei.
  • Kutschsteine: Die Kutschsteine sollen den Weg weisen.
  • Perlenpfad: Ein Oger soll tatsächlich geglaubt haben, es handle sich hierbei um Perlen und musste getötet werden, um den Weg freizumachen.
  • Drachzahn: Als die Welt noch jung war, soll die Drachin Nebelschwinge ihre Milchzähne hier verloren haben.
  • Riesenthor: Es soll einst der Eingang zum Reich der Riesen gewesen sein.
  • Entenbrück: Dieser natürliche Übergang soll aus Ärger über zu lautes Entengeschnatter hierher auf die Enten geworfen worden sein.
  • Katweg: Der Katweg ist etwas Besonderes. Die Steine des Übergangs sind klar wie Diamant und funkeln im Sonnenlicht.
  • Golomoor: Golomoor ist größer als Faulbrück und besitzt mehr von den ursprünglichen Bauwerken. Dennoch ist ein Aufenthalt nicht ratsam.

Der Weg nach Faulbrück

Faulbrück
  • Knochenbaum: Dieser Baum ist mit alten Knochen behangen, um die bösen Geister abzuhalten, das Moor zu verlassen.
  • Steinmann: Der alten Legende nach handelt es sich hierbei um einen Bauern, der den Geistern getrotzt hat und deshalb in Stein verwandelt worden ist.
  • Elris-Steg: Der Held Elris soll hier der Sage nach dem Oger-König im Zweikampf gegenüber gestanden haben und schließlich unterlag er und wurde von einem Baum erschlagen.
  • Trauerbaum: Unter diesen Steinen wurde Elris begraben und der Baum weint um ihn bittere Tränen.
  • Totenweiher: Dieses tückische Gelände ist schon vielen zum Verhängnis geworden, Schuldigen und Unschuldigen.
  • Dreistein: Dieser Wegweiser soll von einem Troll, einem Menschen und einem Ork als Friedensplatz genutzt worden sein.
  • Hühnefels: Der Hühnefels bietet dem müden Wanderer eine angenehme Ruhe, wenn ihn der Gestank nicht stört.
  • Felsbauten: In diesen Felsbauten soll der Ogerkönig hausen.
  • Trugweiser: Er mag dich auf dem Rückweg sicher geleiten, doch trau ihm nicht zu sehr.
  • Grilex' Tod: Hier starb der heldhafte Grilex nach heftigem Kampf an seinen schweren Wunden. Doch die Oger waren zurückgeschlagen.
  • Stinkloch: Ein übelriechendes Moorloch, in dem angeblich mythische Pflanzen wachsen.
  • Mochgull-Pfad: Vor etlichen Jahren soll dieser Übergang von einem Schützen geschaffen worden sein.
  • Wahrnsteine: Halte dich bis zehn Schritt abseits dieser Todesboten, dann ist dir Sicherheit wohl gesonnen.
  • Winken: Der König der Unterirdischen hat seine Hand ausgestreckt, um den sicheren Weg zu weisen.
  • Baum der Verhänis: Näherst du dich diesem Baum, so ist das dein Verhängnis.
  • Zilturm: Diese Ruine ist ein Relikt aus alten Tagen. Es wohnte einst ein Blutwächter darin.
  • Rippweg: Lass dich nicht ein auf den Rippweg. Ein Ungeheuer wartet dahinter.
  • Brückmann: Der Brückmann ist der Brückenwächter. Ihr müsst Zoll bezahlen.
  • Orbaum: Der Ast weist den direkten Weg nach Faulbrück. Ihr müsst die Stege nutzen.
  • Faulbrück: Faulbrück ist auf alten Ruinen gebaut. Der größte Teil des alten Stadtgebiets ist versunken im Moor.