Spielablauf: Unterschied zwischen den Versionen
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− | | 2 || Treffer || Schaden | + | | 2-3 || Treffer || Schaden |
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− | | | + | | 4-5 || schwerer Treffer || Schaden* |
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Version vom 27. Januar 2024, 13:45 Uhr
Der Spielablauf beschreibt einen Leitfaden für Spielleiter und Mitspieler, um ihre Spielabende erfolgreich und erfreulich zu gestalten.Pen&Paper Rollenspiele sind inzwischen (wieder) eine kulturelle Erscheinung, und diverse Menschen unterschiedlichen Alters und diversen Wunschvorstellungen suchen nach einem Erlebnis, welches von einmaligem Erlebnis zu lebenslangem Hobby variiert. Einige Rollenspielsysteme arbeiten äußerst modular und frei gestaltbar, um einen möglichst breiten Markt an potentiellen Spielern zu bedienen. Aloran hingegen ist eine, zumindest in weiten Teilen der beschriebenen Welt, geographisch und historisch konsistente und erzählerisch geplante Welt. Das heißt nicht, dass nicht noch Platz (und Bedarf) für Helden, Phantasie und eigene Ideen ist. Am Ende steht immer der Spielspaß der Mitspieler. Wir empfehlen jedoch, inhaltlich und stilistisch nicht zu weit von der Handschrift der Autoren abzuweichen und keine weltverändernden Aktionen vorzunehmen; die Gegenwart der Welt schreitet aktiv voran, eine zu weite Trennung von den beschriebenen Ereignissen macht das Nutzen des Wikis für die Beschreibung der Welt also im schlimmsten Falle nutzlos. Während also die Spielwelt sich mit den Kulturen, Ereignissen und Charakteren beschäftigt, welche die Welt bevölkern, gibt es für den Spielablauf noch andere wichtige Informationen, bevor ein Rollenspiel-Abend gelingen kann. Dieses Kapitel beschäftigt sich mit eben diesen.
...
Inhaltsverzeichnis
Allgemeine Regeln
An jedem Rollenspielabend kommt es jedoch dann und wann zu erzählerischen Sackgassen; wer entscheidet denn, ob es der Figur eines Spielers gelingt, die Tochter des Landherren zu betören, damit sie ihn nachts in den mysteriösen Keller ihres Vaters einlässt? Kann sich der Magus wirklich an den Inhalt der Schriftrolle erinnern, die er vor Jahren in der Bibliothek von Throal einsehen durfte und die ihm jetzt aus der tödlichen Gefahr helfen könnte? Ist der axtschwingende Barbar erfolgreich in seinem Versuch, die angreifenden Echsenmenschen mit einer todensmutigen Wirbelbewegung zu köpfen? Um die Antworten auf diese und andere Fragen zu finden, sind die Spielercharaktere mit Werten ausgestattet und das Spiel selbst mit einem ausgeklügelten Regelsystem. Mit einem raschen Blick auf die relevanten Punktewerte und einem Würfelwurf lassen sich alle Mutmaßungen definitiv auflösen und die Erzählung kann weitergehen.
Unsere Spielwelt ist prinzipiell mit jedem handelsüblichen Regelwerk für Rollenspiele kompatibel. Nutzt also gerne das euch bekannte oder beliebteste Regelwerk und legt los! Die hier verzeichneten Spielregeln sind eine Kombination aus zusätzlichen und korrektiven Regeln, welche sich auf die besonderen Bedürfnisse der Spielwelt beziehen und sich im Laufe unserer langen Abenteuer als hilfreich erwiesen haben. Als Basis diente uns hier das Regelsystems des Schwarzen Auges (vorwiegend in der dritten und vierten Edition); sollte in Eurer Gruppe bisher noch kein Spielsystem vorliegen, sei die Anschaffung dieser Grundregelwerke hiermit herzlich empfohlen.
Würfel
Grundsätzlich benötigt dieses Regelwerk lediglich zwei unterschiedliche Würfel. Handelsübliche sechsseitige Würfel, sogenannte W6, sowie zehnseitige Würfel, kurz W10. Während W6 bei Initiative- sowie Schadenswürfeln sowie bei einigen speziellen Tabellen (wie der Patzertabelle) zur Anwendung kommen, sind W10 für sämtliche Proben vorgesehen. Wir empfehlen daher jedem Spiel, über 10 zehnseitige sowie 3 sechsseitige Würfel zu verfügen, um nicht beim Nebenspieler Würfel ausleihen zu müssen.
Erfolgswahrscheinlichkeiten W10
Zeitabläufe
Szene, Kampfrunde und Spielabend ...
Kampfregeln
Die primären Kampfwerte
...
Angriff | |||||
---|---|---|---|---|---|
Athletik | + | Nahkampf |
Verteidigung | |||||
---|---|---|---|---|---|
Körperbeherrschung | + | Verteidigung |
Schaden | |||||
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Trefferpunkte | - | Rüstungsschutz |
Der Kampf
Ein typischer Kampf verläuft in fünf aufeinanderfolgenden, leicht unterscheidbaren Phasen.
1. Phase - Initiative
Unmittelbar vor jedem Kampf orientieren sich alle Anwesenden, orten Gefahren und Optionen. Um die Schnelligkeit dieser unwillkürlichen Reaktion zu bestimmen und so eine Handlungsreihenfolge zu bestimmen, würfelt jeder Kombattant mit einem W10 und addiert seinen Initiativewert. Die Aktionsreihenfolge ergibt sich dann mit dem höchsten Wert, nachfolgend in absteigender Reihenfolge.
Initiative | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Aufmerksamkeit | + | Gewandtheit | + | Instinkt | + | Modifikatoren | - | Rüstungsbehinderung |
Der Initiative-Wert wird auf dem Kampftabellenblatt fest vermerkt. Alle folgenden Modifikatoren werden mit einem Marker (oder Würfel) adhoc vorgenommen. Initiative muss für gewöhnlich nur neu erwüfelt und bestimmt werden, wenn eine völlig neue Kampfsituation beginnt. Greift jemand in einen bereits stattfindenden Kampf ein, kann er normal auf Initiative würfeln und sich entsprechend einreihen.
Beispiele für individuelle Modifikatoren
Kampfgespür: ignoriert negative situative Modifikatoren Kampfreflexe: +3 Ein Nachteil: Angst ist direkt betroffen (etwa Kampf gegen Schlangen): -[Wert des Nachteils]
Beispiele für situative Modifikatoren
Hinterhalt: W10 Wurf entfällt
2. Phase - Aktionen deklarieren
Durch die Wurfergebnisse bildet sich eine Handlungsreihenfolge. Charaktere mit höherer Initiative können ihre Aktionen zurückhalten, um zu einem beliebigen Punkt der folgenden Kampfaktion einzugreifen. Eine solche Reaktion wird dann direkt nach der abgewarteten Reaktion ausgeführt. So kann zum Beispiel eine feindliche Attacke mit einer Parade beantwortet werden, nicht jedoch mit einem schnellen Gegenangriff verhindert. Sollten mehrere Kombattanten über denselben Initiativewert verfügen, geschehen ihre Aktionen in der Regel gleichzeitig, d.h. alle ihre Würfelwürfe werden simultan ausgeführt.
Anzahl und Option von Aktionen:
Die meisten Charaktere verfügen über 2 Aktionen und 1 Reaktion pro Kampfrunde.
verlinkung auf bewegung (kampfwerte) ...
3. Phase - Vergleichswurf
Nun werden die angesagten Aktionen ausgeführt. Hierbei ist zu beachten, das jede Angriffaktion komplett abgerechnet wird, bevor die nächste Aktion beginnt. Dies beinhaltet potentielle Auswirkungen aus den Folgephasen (Treffer und Schadenswirkung). Die Kampfrunde springt also den Initiative-Werten folgend durch die Phasen, bis alle Kombatanten ihre Aktionen hatten oder kampfunfähig sind. Erst dann beginnt die nächste Kampfrunde.
Um das Ergebnis des Vergleichswurfs zu berechnen, würfelt der Angreifer mit einer Anzahl W10 entsprechend seinem Angriffs-Pool (inklusive aller Boni/Mali). Standardangriffe erfolgen für gewöhnlich mit einer Grundschwierigkeit von 7. Der Verteidiger würfelt seinerseits mit der Anzahl W10 entsprechend seinem Verteidigungs-Pool (ebenfalls inklusive aller Boni/Mali).
Vergleichswurf | |||||
---|---|---|---|---|---|
Angriffs-Erfolge - Verteidigungs-Erfolge | Treffer | Schadenswirkung | |||
0 | verfehlt | - | |||
1 | Streiftreffer | halber Schaden | |||
2-3 | Treffer | Schaden | |||
4-5 | schwerer Treffer | Schaden* | |||
6+ | tödlicher Treffer | Schaden* |
*Einige Kampfsonderfertigkeiten benötigen schwere oder tödliche Treffer für verstärkte Effekte. Diese sind unter den jeweiligen Fertigkeiten aufgeführt.
Patzer
Patzer sind Angriffs, oder Verteidigungswürfe, die durch erfolgsnegierende (1)er in den Negativbereich rutschen. Charaktere mit besonders ausgeprägten Eigenschaften und/oder Fertigkeiten können Patzer ausgleichen, in dem ihre hohen Werte den Patzerwurf modifizieren. Die Werte aus der unten stehenden Tabelle werden addiert
Modifikator | Fertigkeitswert | Bezeichnung | Attributswert | Modifikator |
---|---|---|---|---|
+3 | - | improvisiert | - | unmöglich |
+1 | ⚫️ | Anfänger | ⚫️ | +2 |
0 | ⚫️⚫️ | Kenner | ⚫️⚫️ | +1 |
-1 | ⚫️⚫️⚫️ | Experte | ⚫️⚫️⚫️ | 0 |
-2 | ⚫️⚫️⚫️⚫️ | Meister | ⚫️⚫️⚫️⚫️ | -1 |
-3 | ⚫️⚫️⚫️⚫️⚫️ | Großmeister | ⚫️⚫️⚫️⚫️⚫️ | -2 |
Zusätzliche Modifikatoren nach Situation und Meisterentscheid.
Wert | Name | Auswirkung |
---|---|---|
1 und weniger | Gunst des Schicksals | aus dem Patzer wird ein kritischer Erfolg bzw. eine unparierbare Meisterattacke/Parade. |
2-4 | Glücksfall | Patzer abgewandt. Held "stolpert" in neue Folgeaktion (1 Aktion +). |
5-7 | Abgewandt | kein Patzer, Aktion normal gescheitert. |
8-10 | Selbstverletzt | halber Waffenschaden ohne TP+ als Schaden. Bei max. Schaden Waffe fallengelassen. |
11-13 | Stolpern | 1 unparierbare, 1 Aktion zur Kampfhaltung. |
14-16 | Sturz | 2 unparierbare, GE und 2 Aktionen zum Aufstehen). |
17-19 | Schwerer Patzer | maximale negative Konsequenzen im Rahmen der Spielsituation. |
20+ | Schicksalsschlag | maximal katastrophale Auswirkungen für den Scheiternden, womöglich auch seine Begleiter; Todesgefahr. |
4. Phase - Trefferwurf
Im Falle eines erfolgreichen Treffers wird der Schaden ermittelt. Dies beginnt mit der Ermittlung des Ziels. Dazu würfeln wir zunächst den Trefferzonenwürfel. Sollte die Gruppe über keinen solchen Würfel verfügen, nutzt sie einfach einen W20:
Trefferzonen-Tabelle | |||||
---|---|---|---|---|---|
W20 | Körperzone | Bezeichnung | Anzahl Wundschwellen (Humanoid) | ||
19-20 | ⛑ | Kopf | 3 | ||
15-18 | 🧥 | Torso | 3 | ||
12-14 | ⚔ | Schwertarm | 3 | ||
9-11 | ⛊ | Schildarm | 3 | ||
7-8 | 🩲 | Lendengegend | 3 | ||
4-6 | 🦶🏼 | Rechtes Bein | 3 | ||
1-3 | 🦶🏼 | Linkes Bein | 3 |
5. Phase - Schadenswurf
...
Verletzungstabelle:
Treffer werden markiert und Wunden gezählt.
Verletzungen treten immer dann auf, wenn 1. Die Gesamtanzahl der Wunden ein Vielfaches der Konstitution übersteigt oder 2. ein einzelner Körperteil die dritte Wundschwelle überschreitet. In diesem Fall wird automatisch ungeachtet der Anzahl der Wunden eine schwere Verletzung verursacht.
Die Art der Wunde entspricht der Waffen- und Attackenart der verletzungsverursachenden Wunde. Bei Kämpfen mit multiplen Waffen bitte die Vernunft entscheiden lassen.
* Übertretene Wundschwellen verursachen Wunden und eventuell Verletzungen. * Wunden werden addiert, bei multiplen Wunden können Verletzungen auftreten.
Stichwaffen: Tiefe Wunden | ||
---|---|---|
Anzahl Wunden | Primärer Effekt (Kampf) | Sekundärer Effekt (Dauer) |
0 | - | keiner |
bis (Kon x 1) | - | Leichte Verletzung: harmlose Fleischwunde |
bis (Kon x 2) | NK / VT -1 W10, Ini -2 |
Leichte Verletzung: Fleischwunde |
bis (Kon x 3) | NK / VT -2 W10, Ini -4 |
Schwere Verletzung: leichter Nerven/Muskelschaden |
bis (Kon x 4) | NK / VT -2 W10, Ini -6 |
Schwere Verletzung: Nerven / Muskelschaden |
bis (Kon x 5) | NK / VT -3 W10, Ini -8 |
Tödliche Verletzung: innere Blutungen |
über (Kon x 5) | NK / VT -3 W10, Ini -10 |
Tödliche Verletzung: schw. innere Blutungen |
Hiebwaffen: Offene Wunden | ||
---|---|---|
Anzahl Wunden | Primärer Effekt (Kampf) | Sekundärer Effekt (Dauer) |
0 | - | Keiner |
bis (Kon x 1) | - | Leichte Verletzung: kleine Schnittwunde |
bis (Kon x 2) | NK / VT -1 W10, Ini -2 |
Leichte Verletzung: Schnittwunde |
bis (Kon x 3) | NK / VT -2 W10, Ini -4 |
Schwere Verletzung: große Schnittwunde |
bis (Kon x 4) | NK / VT -2 W10, Ini -6 |
Schwere Verletzung: bedrohlich große Schnittwunde |
bis (Kon x 5) | NK / VT -3 W10, Ini -8 |
Tödliche Verletzung: mögl. Amputation |
über (Kon x 5) | NK / VT -3 W10, Ini -10 |
Tödliche Verletzung: Amputation |
Wuchtwaffen: Brüche / Quetschungen | ||
---|---|---|
Anzahl Wunden | Primärer Effekt (Kampf) | Sekundärer Effekt (Dauer) |
0 | - | Keiner |
bis (Kon x 1) | - | Leichte Verletzung: schmerzhafte Prellung |
bis (Kon x 2) | NK / VT -1 W10, Ini -2 |
Leichte Verletzung: Verstauchung |
bis (Kon x 3) | NK / VT -2 W10, Ini -4 |
Schwere Verletzung: Bruch |
bis (Kon x 4) | NK / VT -2 W10, Ini -6 |
Schwere Verletzung: schwerer Bruch |
bis (Kon x 5) | NK / VT -3 W10, Ini -8 |
Tödliche Verletzung: offener Bruch / Organschäden |
über (Kon x 5) | NK / VT -3 W10, Ini -10 |
Tödliche Verletzung: komplex. Bruch / Organschäden |
6. Phase - Kampfende / Kampfunfähigkeit
Erleidet ein Charakter so viele Treffer, dass seine Verletzungen seine Initiative auf 0 senken, ist er wehrlos. Angreifer können ihn dann überwältigen oder gar exekutieren, insofern niemand da ist, um dies zu verhindern.
Das Überschreiten der Todesschwelle in Brust- oder Kopfregion sorgt ebenso für augenblickliche Kampfunfähigkeit. Der Charakter wird nun, sollte ihm niemand eiligst helfen, sehr wahrscheinlich sterben. Gegebenenfalls verliert er das Bewusstsein.
Kampfunfähige Charaktere können im Rahmen der Vernunft und ihrer Verletzungen noch agieren. Das kann von Kriechen über verbale Äußerungen alles sein, was der Spielleiter zulässt. Kampfunfähige Charaktere können nicht zaubern oder körperliche Talente anwenden.