Zuko
Zuko | |
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Name | Zuko |
Profession | Abenteurer |
Gesinnung | Chaotisch-neutral (wirkt chaotisch-gut) |
geboren | ? |
Heimat | Shinji Oto (Aldabra) |
Rasse | Mensch |
Familie | Vater: Shuichi |
Familie | Mutter: Ran |
Zuko ist ein Heldencharakter.
Inhaltsverzeichnis
Charaktergeschichte
Prolog
Herkunft und Kindheit
Jugend
Zukos Mutter litt schon damals unter einer seltenen Krankheit, Kikuchi. Sie gilt als unheilbar und verursacht neben Schwellungen im Halsbereich auch Fieber, rötlichen Hautauschlag und Kopfschmerzen. Einige andere Dörfler begannen, Gerüchte zu erzählen, nach denen sich Zukos Mutter mit einem Nachtdämonen eingelassen hatte und diese Symptome Folgen ihrer perversen Spiele seien. Zuko fühlte sich schuldig, weil er keinen Vater hatte und seine Existenz die Leute stets daran erinnerte. Es gab keine Heilung, aber eine teure Salbe aus dem fernen Madras, die Linderung versprach. Zuko arbeitete hart auf den Feldern, um die Salbe für seine Mutter kaufen zu können. Doch nur selten genügte der Lohn. Bei einem Kartenspiel mit anderen Feldarbeitern nach Feierabend hatte Zuko Glück und verdiente genug, um eine große Tube für seine Mutter zu kaufen. Doch dieses scheinbare Glück stellte sich als Beginn eines großen Problems heraus. Anfangs von dem Willen getrieben, seiner Mutter zu helfen, entwickelte Zuko eine echte Spielsucht. So war es nur eine Zeit, bis er ordentliche Spielschulden bei dem ortsansässigen Geldverleiher gemacht hatte.
Abenteuer
Der fremde Jäger Dokkaebi hat der Gemeinschaft im Waldtempel Fukuis nicht nur eine Falle gestellt, sondern auch versucht, sie an Ort und Stelle zu töten. Durch den Kampf mit einer namenlosen, aber humanoiden Kreatur ist der Fremde jedoch so abgelenkt, dass Ayumi und Zuko die Flucht gelingt. Sie tragen den schwerverletzten Kazuki bis zur weißen Lärche Rosoku an der nahen Steilküste, am Rande des dunklen Waldes von Fukui. Ayumi gelingt es, mit ihrer Magie den jungen Aldabräer von der Schwelle des Todes zurückzuholen.
Doch sie sind nicht allein an der Steilküste. Auch die Kreatur hat Schutz unter dem Baum gesucht. Mit großen Schwierigkeiten gelingt es ihr, in gebrochenem Shinji Oto eine Warnung auszusprechen. Nicht sie sei das wahre Monster, sondern der fremde Jäger. Und schlimmer noch, habe er einmal die Witterung aufgenommen, jage er seine Beute ohne Gnade und Unterlass.
Der Jäger war es, der mich so gemacht hat. Ich weiß nicht, ob es sein verfluchtes Schwert war oder seine dunkle Seele. Aber seit ich ihm begegnet bin, verliere ich mich mehr und mehr. Ich kann die Magie in dir wittern. Ich will dich trinken. Ich beginne, wie der Jäger zu denken. Aber ich werde widerstehen. Ihr müsst von hier fliehen. Wenn es sein Ritual beendet hat, wird es eine Weile ruhen. Aber danach wird es Euch jagen. Geht, und sucht nach Antworten. Dreht Euch niemals um. Es hat Eure Witterung aufgenommen. Euren Geruch. Es will Euch, weil ihr begonnen habt, die Maskerade zu durchschauen. Das kann es nicht zulassen. Ich weiß, Ihr sucht Antworten. Aber es ist keine Zeit. Flieht. Kehrt nicht zurück in Euer Dorf, oder alle, die Euch etwas bedeuten, werden mit Euch sterben. Geht, und sucht nach Naoh Tans Vermächtnis. Vielleicht kann es Euch helfen.
Nur wenig später, als die Gruppe noch zweifelt, ob sie ihrer Erschöpfung nachgeben und schlafen sollen, erreicht eine fremde Gruppe von Reisenden die vom Vollmond erleuchtete Szenerie. Der Barsaver Enkobal Kempper ist mit zwei Mitgliedern seiner Expedition angekommen. Sein Diener Assalam eröffnet freundlich das Gespräch. Von ihnen scheint zumindest im Moment keine Gefahr zu drohen. Doch wie soll es nun weitergehen?
Charakterwerte
Attribute und Basiswerte
Charakterattribute Zuko Shuichi | |||||
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körperliche | gesellschaftliche | geistige | |||
Athletik | ●● | Charisma | ● | Mut | ●●● |
Wahrnehmung | ●● | Empathie | ●● | Intuition | ●● |
Körperbeherrschung | ●● | Ausdruck | ●● | Klugheit | ●●● |
Talente Zuko | ||||||||
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körperliche | gesellschaftliche | geistige | ||||||
Körperkraft | ● | Anführen | - | Selbstvertrauen | ●● | |||
Konstitution | ● | Einschüchtern | ● | Willenskraft | ● | X | ||
Nahkampf | ● | Betören | ● | Kreativität | ● | X | ||
Aufmerksamkeit | ●● | Menschenkenntnis | ●● | Instinkt | ●● | |||
Orientierung | ●● | Konversation | ●● | Astralsinn | - | X | ||
Fernkampf | ● | Anpassungsfähigkeit | ●● | Innenschau | ● | |||
Gewandtheit | ● | X | Schauspiel | ●● | Gedächtnis | ●● | ||
Fingerfertigkeit | ● | X | Lehren | - | Logik | ●● | ||
Verteidigung | ●● | Rhetorik | ● | Wissensschatz | ●● | X |
Spezialisierungen Zuko | ||||||||
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Nahkampf | Anpassungsfähigkeit | Willenskraft | ||||||
Handgemenge | ●● | Spielverständnis | ●● | Konzentration | ● | |||
Gewandtheit | Konzentration | ●● | ||||||
Schleichen | ● | Entscheidungswille | ● | |||||
Verstecken | ● | Kreativität |
Wissensschatz Zuko | ||||||||
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Sprache: (Muttersprache) Shinji Oto | ●●● | Kulturwissen Aldabra | ● | |||||
Schrift: Kanji | ●● | Mythologie: Kami | ● | |||||
Ackerkunde | ● | Mythologie: Kamuy | - | |||||
Geographie: Aldabra | ● | Feilschen | ● | |||||
Tierkunde: Shinji Oto | ● | Gerüchte: Aldabra | ● |
Vor- und Nachteile
Sonderfertigkeiten | |||||
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Beidhändig | Keine Mali auf zweite Hand | ||||
Gefahreninstinkt | |||||
Soziale Anpassungsfähigkeit | |||||
Hämophobie [3] | leichter Ekel vor Fremdblut, panische Angst vor eigenem Blut. | ||||
Jähzorn [4] | Nicht leicht zu verärgern, aber dann. | ||||
Schulden | Spielschulden sind Ehrenschulden? |
Besitz
verborgener Eisendolch (1W TP)
Kleidung
- Aldabrische Stoffe
Einfache Bekleidung in dunkelbraunen Farben, Hose und Lederstiefel.