Erfolg oder Fehlschlag

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Ob eine Aktion ein Erfolg oder Fehlschlag wird, entscheidet immer das Ergebnis der Würfelprobe. Der passende Würfelpool (s.o.) bestimmt die Anzahl der verwendeten W10 und der Spielleiter legt den Schwierigkeitsgrad der Probe fest.

Allgemeiner Erfolg

Beim Einsatz eines Talents entscheidet eine einfache Würfelprobe, ob die Aktion erfolgreich ist. Ein Talenteinsatz findet meist außerhalb einer Kampfsituation statt. Jeder Wurf, der den Schwellenwert – normalerweise 7 – erreicht, zählt als Erfolg. Zwei oder mehr Erfolge bedeuten in der Regel eine gelungene Aktion. Mehr Erfolge steigern den Erfolg der Aktion. Werden nicht genügend Erfolge erreicht, ist die Aktion gescheitert.


Als Erfolg (E) gilt jeder Würfel, dessen geworfene Augenzahl
größer oder gleich der für den Wurf geforderten Schwierigkeit ist.

Die Handlung ist dann erfolgreich durchgeführt, wenn der Wurf mindestens zwei Erfolge aufweist.

Eine Eins negiert jeweils einen Erfolg und eine 0 zählt doppelt.
Beispiele: 1) Ein Charakter will eine Tür eintreten und muss dafür eine Probe auf Körperkraft ablegen und hat dazu einen Würfelpool von 5 W10 zur Verfügung (vgl. Pool: Talent). Die geforderte Schwierigkeit liegt normal bei 7 und er würfelt: 6, 1, 7, 8, 0. Die 1 hebt einen Erfolg auf (z.B. die 7), aber es bleiben noch  8 und 0 als Erfolge übrig. Da die 0 doppelt zählt, hat der Charakter 3 Erfolge, seine Aktion ist also geglückt. Da die Probe sogar gegen eine höhere Schwierigkeit von 0 oder 9 ebenfalls erfolgreich (= zwei Erfolge) gewesen wäre, hat der Charakter anscheinend sehr kraftvoll zugetreten.
2) Ein Charakter wird mit abgestandener Luft konfrontiert und muss eine Probe in Konstitution ablegen, um nicht das Bewusstsein zu verlieren. Dazu hat er einen Würfelpool von 4 W10 zur Verfügung und muss gegen eine Schwierigkeit von 7 würfeln. Er würfelt: 4, 5, 7, 2, hat also nur einen Erfolg. Die Probe ist knapp nicht geschafft, was bedeuten könnte, dass ihm zwar schwindelig wird und er langsam das Bewusstsein verliert, jedoch die Möglichkeit erhält, sich zu entfernen oder anders zu reagieren. 
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Reaktionen

Richtet sich eine Aktion gegen eine Person, so kann diese reagieren, denn in einer körperlichen, gesellschaftlichen oder geistigen Auseinandersetzung gibt es bei einem Angriff die Möglichkeit einer Gegenreaktion des Angegriffenen, die Verteidigung. Der passende Konter zu einer Aktion wird bei deren Beschreibung angegeben und der Ausgang wird über den Vergleich der Erfolge ermittelt (siehe Vergleichswurf). Allgemein gilt:


REAKTIONEN
Angriff
(körperlich, gesellschaftlich, geistig)
Reaktion / Verteidigung
Standard-Attacke / Kampfspezialisierung
(körperlich)
Standard-Parade / Spezialisierung oder
Ausweichen mit GEWANDTHEIT (GE)
Elementarzauberangriff
(körperlich)
Ausweichen mit GEWANDTHEIT (GE)
Psychischer Angriff
(gesellschaftlich)
Kontern mit SELBSTVERTRAUEN (SE)
oder WILLENSKRAFT (WI)
Mentaler Angriff
(geistig)
Kontern mit WILLENSKRAFT (WI)
Licht- oder Schattenzauber
(geistig)
Kontern mit GLAUBE (GL)


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Vergleich der Erfolge

VERGLEICHSTABELLE
Angriffs-Erfolge -
Verteidigungs-Erfolge
Treffer Schadenswirkung
0 verfehlt -
1 Streiftreffer halber Schaden
2-3 Treffer Schaden
4-5 schwerer Treffer doppelter Schaden
6+ fataler Treffer dreifacher Schaden

Aktionen können eine Reaktion hervorrufen. In einem Kampf folgt auf eine Attacke (AT) oft eine Parade (PA) des Angegriffenen. Der Ausgang des Schlagaustausches ergibt sich aus dem Vergleich der Erfolgsanzahlen beider Seiten. Die Differenz bestimmt die Qualität des Treffers und die Schadenswirkung (siehe Tabelle rechts).


GELINGEN:
Ob eine Attacke die Parade ignoriert oder eine Parade die Attacke abwehrt, entscheidet sich durch einen
Vergleich der erreichten Erfolge.
Beispiel: Der Angreifer greift mit 5 Erfolgen an, doch der Verteidiger pariert mit 3 Erfolgen. Der Vergleich der Werte (5 – 3) ergibt 2 Erfolge. Der Angreifer landet einen normalen Treffer ohne Schadensbonus.
Der Angreifer greift erneut mit 5 Erfolgen an, doch der Verteidiger pariert mit nur 1 Erfolg. Der Vergleich der Werte (5 – 1) ergibt 4 Erfolge. Der Angreifer landet dieses Mal einen schweren Treffer und darf seinen Schadenswurf verdoppeln. 


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Meistertreffer

TALENT-
STUFE
ERFOLGSSCHWELLE
Meistertreffer ab
1 (10 – 1 =)
9 Erfolgen
2 (10 – 2 =)
8 Erfolgen
3 (10 – 3 =)
7 Erfolgen
4 (10 – 4 =)
6 Erfolgen
5 (10 – 5 =)
5 Erfolgen

Ein „Meistertreffer“ ist ein besonderer Erfolg bei Attacke oder Parade, der stattfindet, wenn die Anzahl der Erfolge den Wert von 10 minus die Stufe der genutzten Spezialisierung überschreitet. Diese Berechnung wird immer vor der Vergleichsrechnung durchgeführt!!! Die Tabelle rechts zeigt auf einen Blick, wie viele Erfolge man bei unterschiedlichen Talentstufen benötigt, damit man den Bonus des Meistertreffer auslöst.

Sobald die Anzahl der Erfolge die Erfolgsschwelle überschreitet, wird mit einem W6 die Schwere des Meistertreffers bestimmt und der Bonuseffekt nach der untenstehenden Tabelle ermittelt. Die exakte Auswirkung muss aus der konkreten Situation erwachsen und sich harmonisch ergeben.

SCHWERE DES MEISTERTREFFERS
W6 Bonuseffekt
1-2 W6 Bonus-Schaden beim Gegner (Schwachstelle getroffen, guter Schlagwinkel, etc.)
3-4 nächste Kampfaktion des Gegners beeinträchtigt (z.B. zu Fall gebracht, benommen gemacht, entwaffnet, etc.)
5-6 man erhält eine sofortige Bonus-Kampfaktion (z.B. durch besondere Geistesgegenwart, besondere Rahmenbedingungen, etc.)
Beispiel: Ein Kämpfer hat in seiner Kampf-Spezialisierung die Stufe 3, seine Erfolgsschwelle für einen Meistertreffer liegt also bei (10-3=) 7 Erfolgen (vgl. auch Tabelle). Bei seinem Angriff erzielt er epische 8 Erfolge und erzielt damit einen Meistertreffer. Er ermittelt die Schwere des Treffers mit dem W6 und würfelt eine 4.
Sein Gegner hat in seiner Parade nur 3 Erfolge, so dass der Vergleich der Erfolge (8-3= 5 Erfolge) zeigt, dass der Kämpfer einen schweren Treffer bei seinem Gegner gelandet hat und doppelten Schaden erhält (vgl. Tabelle VERGLEICHSTABELLE oben). Außerdem ist durch den Meistertreffer die nächste Kampfaktion des Gegners beeinträchtigt. 


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Patzer

Ein „Patzer“ ist ein besonderer Misserfolg bei Attacke oder Parade, der stattfindet, wenn die Zahl der gewürfelten Einser den Wert der Stufe der genutzten Spezialisierung erreicht oder übersteigt. Anders als bei einem normalen Fehlschlag bleibt es nicht beim „die Aktion gelingt nicht“, sondern der Patzer zieht zusätzliche, oft unerwartete Konsequenzen nach sich.

Wenn die Anzahl der Einser den Spezialisierungswert erreicht oder übersteigt, wird mit einem W6 die Schwere des Patzers bestimmt und die Konsequenz nach der untenstehenden Tabelle ermittelt. Die exakte Auswirkung muss aus der konkreten Situation erwachsen und sich harmonisch ergeben.

SCHWERE DES PATZERS
W6 Effekt
1-2 W6 Schaden erhalten (z.B. gestoßen, Fuß umgeknickt, an Umgebung oder Gegner verletzt, Muskel gezerrt, etc.)
3-4 Nächste Kampfaktion beeinträchtigt (z.B. gestürzt, entwaffnet, hängengeblieben, festgehalten, ausgerutscht etc.)
5-6 Der Gegner erhält eine sofortige Bonus-Kampfaktion (z.B. da man in diesen reinstolpert, eine Schwachstelle präsentiert, aus Furcht erstarrt, verwirrt oder abgelenkt ist, etc.)
Beispiel: Ein Schurke hat in seiner Kampf-Spezialisierung die Stufe 3. Bei seinem Angriff erzielt er drei Einsen ohne einen Erfolg, und verursacht dadurch einen Patzer. Er ermittelt die Schwere des Patzers mit dem W6 und würfelt eine 2.
Bevor der Gegner jetzt seine Parade würfelt, tritt die Konsequenz des Patzers ein, und der Kämpfer würfelt stattdessen die Höhe seines Schadens mit einem W6 aus, da er z.B. beim Angriff mit dem Fuß umgeknickt ist.


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Schwierigkeitsgrade

Schwierigkeitsgrade werden eingesetzt, um den Grad der Herausforderung einer Aufgabe oder einer Situation klar zu definieren und zu steuern. Der Spielleiter legt anhand der Situation den Schwierigkeitsgrad einer Würfelprobe fest, wodurch er den Schwellenwert für einen Erfolg angibt. In normalen, durchschnittlichen Situationen gilt die Standardschwierigkeit ohne Modifikatoren (s.u.).


Die normale Standardschwierigkeit liegt bei 7.

Schwierigkeitsgrade geben Spielern und Spielleitern eine gemeinsame Sprache, um das potenzielle Risiko und die Herausforderung einzuschätzen. Sie vermitteln, ob eine Aufgabe routinemäßig, leicht, moderat, normal, herausfordernd, schwierig oder gar heroisch ist, und helfen so dabei, für die Situation angemessene Erwartungen zu formen.

SCHWIERIGKEITSGRADE
Grad Schwierigkeit Beschreibung
4 routinemäßig Aufgaben, die ohne besonderen Aufwand, Konzentration oder spezielles Training ausgeführt werden können.
5 leicht Herausforderungen, bei denen bereits einfache Fertigkeiten genügen, um ohne großen Einsatz erfolgreich zu sein.
6 moderat Aufgaben, die einen ausgewogenen Einsatz an Aufmerksamkeit und Fähigkeiten erfordern – spürbar schwieriger als einfach, aber noch ohne übermäßigen Stress.
7 normal Standardaufgaben, die den typischen Anforderungen entsprechen und den Durchschnitt an Konzentration und strategischer Vorbereitung erfordern.
8 herausfordernd Aufgaben, die intensiveres strategisches Denken und zusätzliche Vorbereitungen verlangen, um anspruchsvolle Anforderungen zu meistern.
9 schwierig Herausforderungen, die fortgeschrittene Fertigkeiten und ein hohes Maß an Präzision sowie Kreativität fordern.
0 heroisch Aufgaben, die nahezu außergewöhnliche Leistungen erfordern und den Charakter zu legendären Taten anspornen.

Die Standardschwierigkeit kann im Falle von meisterlicher Beherrschung einer Spezialisierung auch unter 7 sinken.

  • Meisterschaft: Bei einem Talentwert von 4 Punkten (Stufe 4) in einer Waffen- oder Kampf-Spezialisierungen sinkt die Standardschwierigkeit auf 6 und bei einem Talentwert von 5 Punkten (Stufe 5) sinkt die Standardschwierigkeit auf 5.


Es gibt noch einen weiteren Weg, wie die Schwierigkeit einer Probe erhöht werden kann: durch die Erhöhung der Erfolgsanzahl, die zum Gelingen führt. Wenn normalerweise 2 Erfolge zu einem Gelingen der Probe führen, so kann der Spielleiter durchaus entscheiden, dass in bestimmten Situationen nur x Erfolge zum Gelingen führen. In manchen Fällen können die Proben zu Gruppenproben werden, an den sich mehrere Charaktere beteiligen können, um gemeinsam auf die erforderliche Anzahl Erfolge zu kommen.

Beispiel: Drei Charaktere müssen einen großen Steinhebel betätigen, um den unheiligen Tempel wieder verlassen zu können. Damit sich der schwere Hebel bewegt, müssen 6 Erfolge mit normaler Schwierigkeit erreicht werden. Zwei starke Charaktere ziehen gemeinsam am Hebel und addieren ihre Erfolge.
Charakter 1 würfelt mit 4W10: 2, 4, 7, 8 und hat 2 Erfolge.
Charakter 2 würfelt mit 5W10: 1, 7, 7, 9, 0 und hat, da die 1 einen Erfolg aufhebt, 4 Erfolge.
Gemeinsam haben sie 2+4= 6 Erfolge und der Hebel bewegt sich und öffnet die Tür.


Die Erfolgswahrscheinlichkeiten des W10 können genau berechnet werden. Die Tabellen geben die Wahrscheinlichkeiten für unterschiedliche Anzahlen von W10 an, aufgeteilt in die Schwierigkeitsgrade leicht bis heroisch (5 - 0).

Erklärung der Tabellen: In der obersten Zeile werden die Anzahl der Erfolge (1+, 2+, ...) angegeben. Die darunterliegenden Zeilen geben den Schwellenwert an, oben beginnend mit 0, dann absteigend 9, 8, 7, 6 und 5. Im Schnittkreuz des senkrechten und waagerechten Rahmens befindet sich die Wahrscheinlichkeit für die Minimalanforderung einer erfolgreichen Aktion: zwei Erfolge bei einer Schwierigkeit von 7.