Pfad der Eingeweihten

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Die schlangenförmige Kultstätte Gi-Umuna
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Der Pfad der Eingeweihten ist der lange Zugang von Gi-Umuna nach Ekurbad. Er wurde von dem Volk der Pazumer neben ihrer Kolonialstadt Luggul errichtet.



Der "Pfad der Eingeweihten"

Der Pfad der Eingeweihten, Übersicht über die Räume

Der Eingang befindet sich im Westen von Gi-Umuna, im Maul der Schlange. Die Kammern sind miteinander durch lange Treppen verbunden und liegen eine Wegstrecke von 30-45 min auseinander. Jeder Kammer liegt tiefer im Boden als die vorherigen.

Der Gang ist etwa 1,5 m breit, läuft dann auseinander bis 2m, um sich dann nach oben auf 0,5 m zu verjüngen. Insgesamt ist er etwa 4m hoch und an den Seitenwänden mit Bildtafeln versehen, welche die Geschichte der Pazumer und des Ortes erzählen.

Die Prüfungen

Um sicherzustellen, dass nur berufene Anhänger in das Heiligtum gelangen können, wurden auf dem langen Weg hinab in die Tiefe Kammern errichtet, in denen die Pilgerer geprüft wurden.

Es mussten insgesamt sieben Prüfungen gemeistert werden, welche Wissen, Können und Loyalität der Kultisten überprüften.

Nur Mitglieder des Kultes sollten also den Pfad bestehen können und so gibt es für Eindringlinge sieben Hürden, welche auf dem Weg gemeistert werden müssen.

1. Die Prüfung der Ergebenheit

Raum 1: Prüfung der Ergebenheit

Eine prunkvolle Kammer mit gold ausgekleideten Dämonenfratzen. An den Seitenwänden links und rechts je zwei Fackeln, die sich beim Betreten des Raumes entzünden. An der Frontalwand gibt es drei Durchgänge, über dem mittleren steht in pazumer Keilschrift: "Komm zum/vor den Herrn". Neben dem Durchgang sind Zeichen angebracht. In allen Durchgängen herrscht absolute Finsternis, kein Hall oder Echo, und auch eine Fackel kann darin nichts erleuchten.

Die entzündeten Fackel haben Fallen an den beiden niedrigen Durchgängen aktiviert. Löscht man die Fackeln (es ist die Dunkelheit, aus der die Dämonen kamen), dann deaktiviert man auch die Fallen. Das linke Symbol ist das Zeichen der alten Hauptstadt der Pazumer. Es weist den richtigen Weg in die Tiefe. So tritt man kriechend wie ein Wurm vor seinen Herrn.

2. Die Prüfung der Klugheit

Raum 2: Prüfung der Klugheit

Die Kammer hat einen schmalen, knapp zwei handbreiten Spalt in der Mitte. An der gegenüberliegenden Wand befinden sich eine verschlossene Tür und sieben Löcher mit Zeichen daneben. In jedem Loch befindet sich ein Griff, welcher gedreht werden kann.

Wird nach wenigen Minuten nicht die Tür geöffnet, wird eine Falle aktiviert. Die hintere Tür verschließt sich und die Seitenwände bewegen sich zur Mitte. So wird alles im Raum befindliche zusammengedrückt und zerquetscht.

Die Falle lässt sich ausschalten oder zurücksetzen mit dem zweiten Zeichen von oben. Unterwürfig öffnet man mit dem untersten Zeichen die Tür.

3. Die Prüfung der Weisheit

Raum 3: Prüfung der Weisheit

Der erste Teil des Raumes ist kreuzförmig mit einem Muster aus großen Kacheln, die nicht einfach zu überspringen sind. Die winkligen Seitenfelder sind schräg und können nicht betreten werden. Sie sind aus einem anderem Metall als die Kacheln.

Nur die Kacheln mit den richtigen Symbolen aus Raum 1 und Raum 2 lösen die Falle nicht aus. Ansonsten schließen sich Türen und die Eckfelder beginnen zu glühen und erhitzen den Raum schnell tötlich, wie Asche auf dem mittleren Feld nahelegt.

Der zweite Teil des Raumes besitzt acht Durchgänge. Jeder ist gerahmt von zwei dämonischen Statuen mit besonderen Merkmalen, deren Namen darunter in pazumer Keilschrift eingeschlagen waren:

  • Tür 1 umringt von LASSU (Spiegel) - PAZUZU (Krone/Flügel)
  • Tür 2 umringt von PAZUZU (Krone/Flügel) - HUMWA (Krankheitsmale, Pocken)
  • Tür 3 umringt von HUMWA (Krankheitsmale, Pocken) - NINKAZI (Ketten)
  • Tür 4 umringt von NINKAZI (Ketten) - AZAG (Riesiges Maul)
  • Tür 5 umringt von AZAG (Riesiges Maul) - XASTUR (Schlafend)
  • Tür 6 umringt von XASTUR (Schlafend) - GELAL (Obzöne Gebärden)
  • Tür 7 umringt von GELAL (Obzöne Gebärden) - KUTU (Waffe)
  • Tür 8 umringt von KUTU (Waffe) - AKHARU (einäugig)

Nur der Durchgang zwischen Pazuzu und Humwa, den Erzeugern von Utukk'Xul, führt weiter in die Tiefen.

4. Die Prüfung der Angst

Raum 4: Die Prüfung der Angst

Der Raum hat links und rechts tiefe Gruben mit Stacheln darin, nur ein schmaler Steg führt druch den Raum.

In der Mitte des Raumes liegt ein seltsamer Nebel im Raum, welcher durchquert werden muss und beim Durchqueren schreckliche Visionen auslöst.

Das Wort "Angst" steht in pazumer Keilschrift auf dem Boden.

5. Die Prüfung der Magie

Raum 5: Die Prüfung der Magie

Eine magische Barriere blockiert den Raum nach 3 Metern, dahinter ist eine große Kreatur sichtbar, welche die Helden wahrnimmt.

Ein kleines Zeichen, welches eine eckige Version zu einem Schutzkreis darstellt, und ein großer Beschwörungskreis sind auszumachen. Ein großer Dämon steht im großen Kreis und bewacht anscheinend die Tür am Ende des Raumes. Die Tür lässt sich nur mit größtem Kraftaufwand öffnen.

Ein ausgebildeter Adept hebt die Barriere auf und nimmt im Schutzkreis platz, um von hier den Dämon zu kontrollieren. Dieser öffnet dann für den Beschwörer die schwere Tür.

6. Die Prüfung der Schmerzen

Raum 6: Die Prüfung der Schmerzen

Der Raum hat links und rechts tiefe Gruben mit Stacheln darin, nur ein schmaler Steg führt druch den Raum.

In der Mitte des Raumes liegt ein seltsamer Nebel im Raum, welcher durchquert werden muss und beim Durchqueren schreckliche Schmerzen auslöst.

Das Wort "Schmerz/Qual" steht in pazumer Keilschrift auf dem Boden.

7. Die Prüfung des Wesens

Raum 7: Die Prüfung des Wesens

Die Tür aus dem letzten Raum ist in Form eines Dämonengesichtes mit geöffneten Maul, durch dass man hindurchtreten muss.

Im Durchgang wird man extremer dämonischer Energie ausgesetzt, die jeden normalsterblichen tötet. Gesäumt ist der Durchgang von riesigen Dämonenfiguren mit den Merkmalen Krone/Flügel - Krankheitsmale/Pocken, also Pazuzu und Humwa

Durch das Tor kann der Eingeweihte dann Ekurbad betreten.