Spezialisierungen
Die ausführlichen Beschreibungen der Spezialisierungen bieten Regelvorschläge. Die Spieler sind jedoch ermuntert, ihre Spezialisierungen freier im Rollenspiel anzuwenden; der Spielleiter wiederum ist angehalten, dies bei passendem Einsatz nicht einfach strikt nach dem Regelkorsett zu behandeln, sondern stimmig und passend einzubauen. Insofern sind die Spezialisierungsregeln eher beispielhaft und als Inspiration zu verstehen, sowie als grobe Richtlinie für die Spielbalance.
Wenn vom Spielleiter nicht anders bestimmt, senkt das Anwenden einer der Situation angemessenen Spezialisierung die Schwierigkeit des Wurfs um 1. Verlangt hingegen der Spielleiter eine Probe auf eine Spezialisierung, über die ein Charakter nicht verfügt, kann er eine um 1 erschwerte Probe auf das Grundtalent ablegen.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Allgemeine Talentspezialisierungen
- 2 Wissensschatz-Spezialisierungen
- 3 Mysterienkult-Spezialisierungen
Allgemeine Talentspezialisierungen
Körperlich
Konditionale Handlungen beschreiben den Einsatz der „körperlichen Talente“ bzw. deren „Spezialisierungen“ durch den Helden und ggfs. entsprechender „Reaktionen“ anderer Spielfiguren (Spieler oder NSCs) zur Abwehr oder Annahme dieser Aktionen.Dem Einsatz von Proben aus dem körperlichen Bereich beschreibt das Ergebnis nicht-trivialer Handlungen. Die Handlungsbeschreibung des Spielers und die Situation sind entscheidend für Erleichterungen und Erschwerungen der Probe durch den Spielleiter.
Ausdauer-Punkte
Der Einsatz von vielen körperlichen Spezialisierungen ist kostenpflichtig und verbraucht Ausdauer-Punkte. Außerhalb des Kampfes ist es oft nicht nötig, hier Buch zu führen, es sei denn, die Aktion ist so kräftezehrend, dass die Ausdauer temporär durch Erschöpfung limitiert wird. Die Menge der Ausdauer-Punkte berechnet sich nach folgender Formel:
Athletik | + | Konstitution | + | Rassenbonus | + | Modifikatoren | = | Ausdauer-Punkte |
Ausdauer-Punkte regenerieren im Kampf mit einem Punkt pro Kampfrunde, wenn keine ausdauerzehrende Aktion angewandt wurde. Modifikatoren durch Vor- und Nachteile können diesen Wert verändern.
Erschöpfung
Für gewöhnlich regeneriert Ausdauer binnen kurzer Zeit auf seinen Maximalwert. Außergewöhnliche Anstrengungen, Verletzungen, Magie und einige andere Effekte können jedoch diesen Maximalwert senken. Diese Senkung stellt den Grad der Erschöpfung dar. Erschöpfung legt sich erst, wenn der ursächliche Zustand behoben wurde.
Gewöhnlicher Ausdauerverbrauch verursacht keine Erschöpfung. Dem Spielleiter steht es jedoch frei, bei besonderen Anstrengungen oder widrigen Umständen (zum Beispiel längerer Aufenthalt in einem Schneesturm, Folter oder tagelanges Hungern) Erschöpfung bishin zur Handlungsunfähigkeit zuzuweisen.
Körperliche Spezialisierungen
Kurzübersicht
- Körperkraft - Gewichtheben, Armdrücken
- Konstitution – zäher Hund, Ausdauer, Marathon, Akkord
- Nahkampf - (Waffenloser Kampf, Ringen, Hiebwaffen, Stichwaffen, Zweihändig, Exotische Stile, Spezialangriffe (Wuchtschlag, Finte, etc.)) siehe Kampf-Talentspezialisierungen
- Aufmerksamkeit - Adlerauge, Geräusche, Horchen, Lauschen, Details, verborgene Waffen, Menschenmengen, Wälder, Tiere, Beschatten, Fährtenlesen,
- Orientierung - Nordsinn
- Fernkampf - (Bogen, Armbrust, Geschütz) siehe Kampf-Talentspezialisierungen
- Gewandtheit – [flinke Reflexe > Vorteil], Sprint, Klettern, Akrobatik, Schwimmen, Reiten, Schleichen, Verstecken, Tarnen
- Fingerfertigkeit – Taschendiebstahl, Schlösser knacken, Fallenstellen, Fesseln, Entfesseln
- Verteidigung - Ausweichen, siehe Kampf-Talentspezialisierungen (Defensiver Kampfstil, Schildkampf, Paradewaffen)
Ausführliche Auflistung:
Körperkraft
+ Athletik |
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung |
---|---|---|---|---|
Gewicht heben | situativ | - | sofort / situativ |
Stufe 1-2: +1, Stufe 3-4: +2, Stufe 5: +3 Würfel bei Körperkraft-Würfen bezüglich Heben. |
- Beschreibung: Gewichtheben wird eingesetzt, um für kurze Zeit Stärke zum Heben zu mobilisieren.
- Einsatz im Kampf: Nein
- Bedingung: Körperkraft ●●
+ Athletik |
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung |
---|---|---|---|---|
Armdrücken | situativ | 2 | sofort / situativ |
Stufe 1-2: +1, Stufe 3-4: +2, Stufe 5: +3 Würfel bei Körperkraft-Würfen bezüglich Armdrücken. |
- Beschreibung: Armdrücken wird eingesetzt, um beim Armdrücken zu dominieren.
- Einsatz im Kampf: Im Armdrück-Wettkampf
- Bedingung: Körperkraft ●●
Konstitution
+ Athletik |
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung |
---|---|---|---|---|
zäher Hund | situativ | [5-Stufe] | sofort / situativ |
Stufe 1-2: +1, Stufe 3-4: +2, Stufe 5: +3 Würfel bei Konstitution-Würfen |
- Beschreibung: zäher Hund wird eingesetzt, um Schläge und Anstrengungen für kurze Zeit zurückzukämpfen, wenn andere bereits gefallen wären. Wenigstens ● in dieser Spezialisierung verleiht den Vorteil Zäher Hund.
- Einsatz im Kampf: JEIN
- Bedingung: Konstitution ●●
- Beispiele: Der Barbar wird von einem Speer tödlich verwundet. Bevor er zu Boden sackt, zieht er seinen Mörder zu sich und erwürgt ihn.
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung |
---|---|---|---|---|
Ausdauer | situativ | - | sofort / situativ |
Stufe 1-2: +1, Stufe 3-4: +2, Stufe 5: +3 Würfel bei Konstitution-Würfen |
- Beschreibung: Ausdauer wird eingesetzt, um kräftezehrende Anstrengungen länger durchführen zu können, bevor Erschöpfung einsetzt. Wenigstens ● in dieser Spezialisierung verleiht den Vorteil Ausdauernd.
- Einsatz im Kampf: Ja (passiv durch Vorteil)
- Bedingung: Konstitution ●●
- Beispiele: Trotz des Schneesturms setzt der fellbewehrte Tuiske störrisch einen Fuß vor den anderen und summt eine grimmige Melodie.
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung |
---|---|---|---|---|
Sprint | situativ | zus. Bew-Punkte in AP | sofort / situativ |
Stufe 1-2: +1, Stufe 3-4: +2, Stufe 5: +3 Bewegungspunkte im Kampf |
- Beschreibung: Sprint wird eingesetzt, um unter Aufbietung aller Kräfte einen kurzen Sprint einzulegen.
- Einsatz im Kampf: Ja
- Bedingung: Konstitution ●●
- Beispiele: Der Krieger stürzt mit einem Schrei auf seine Feinde, alle Kräftereserven aktivierend springt er mitten unter sie.
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung |
---|---|---|---|---|
Marathon | situativ | - | sofort / situativ |
Stufe 1-2: +1, Stufe 3-4: +2, Stufe 5: +3 Würfel bei Konstitution-Würfen |
- Beschreibung: Marathon wird eingesetzt, um dauerhafte Anstrengungen, wie Laufen oder Schwimmen durchzuführen. Wenigstens ● in dieser Spezialisierung verleiht den Vorteil Unermüdlich.
- Einsatz im Kampf: Nein
- Bedingung: Konstitution ●●
- Beispiele: Der Bote lief bis zum Morgengrauen und überreicht die Botschaft rechtzeitig vor dem ersten Glockenschlag, bevor er in einen tiefen Schlaf fiel.
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung |
---|---|---|---|---|
Akkord | situativ | - | sofort / situativ |
Stufe 1-2: +1, Stufe 3-4: +2, Stufe 5: +3 Würfel bei Konstitution-Würfen |
- Beschreibung: Akkord wird eingesetzt, eine kräftezehrende, sich wiederholende Handlung durchzuführen.
- Einsatz im Kampf: Nein
- Bedingung: Konstitution ●●
- Beispiele: Der Holzfäller schwingt seine Axt wieder und wieder, bis die hunderjährige Eiche endlich fällt.
Nahkampf
siehe Kampf-Talentspezialisierungen
Aufmerksamkeit
+Wahrnehmung |
...
Orientierung
+Wahrnehmung |
...
Fernkampf
siehe Kampf-Talentspezialisierungen
Gewandheit
+Körperbeherrschung |
...
Fingerfertigkeit
+Körperbeherrschung |
Name | Wirkungsbereich | Vorbereitung / Dauer |
Stufenbonus | Wirkung |
---|---|---|---|---|
Schlösser-Knacken | 1 Schließmechanismus | sofort / situativ |
- | Öffnet einen Schließmechanismus |
- Beschreibung: Schlösser-Knacken öffnet einen Schließmechanismus mit geringerer oder gleicher [Stufe].
- Einsatz im Kampf: NEIN
- Bedingung: Fingerfertigkeit ●●, benötigt Dietrich
Verteidigung
siehe Kampf-Talentspezialisierungen
Gesellschaftlich
Die zwischenmenschliche Einflussnahme ist der Einsatz der „gesellschaftlichen Talente“ bzw. deren „Spezialisierungen“ durch den Helden und den entsprechenden „Reaktionen“ anderer Spielfiguren (Spieler oder NSCs) zur Abwehr oder Annahme dieses Einflusses.Dem Einsatz von Einfluss-Würfen geht immer ein rollenspielerischer Kommunikationsakt voraus, der entweder verbal ausgespielt oder als Beschreibung einer mimischen/gestischen Handlung erfolgt. Ein Wurf kann auf Spielleiterentscheid angeregt oder abgelehnt werden.
Einfluss-Punkte
Die Spezialisierungen zur Einflussnahme sind kostenpflichtig und verbrauchen Einfluss-Punkte. Die Menge der Einfluss-Punkte berechnet sich nach folgender Formel:
Charisma | + | Empathie | + | Ausdruck | + | Modifikatoren | = | Einfluss-Punkte |
Die Einfluss-Punkte regenerieren nicht wie Ausdauer oder Zaubermacht, sondern gelten für eine Spielsituation (z.B. ein Gespräch oder ein Kampf), welche vom Spielleiter festgelegt werden muss. In einer neuen Spielsituation stehen die Punkte wieder vollständig zur Verfügung.
Reaktionen
Die Reaktionen sind die Entgegnungen auf gesellschaftliche Talente und deren Spezialisierungen.
Im Folgenden eine Übersicht über mögliche Reaktionen auf die gesellschaftlichen Talente:
- Anführen: z.B. Selbstvertrauen / Willenskraft
- Einschüchtern: z.B. Selbstvertrauen / Willenskraft
- Betören: z.B. Selbstvertrauen / Willenskraft
- Menschenkenntnis: z.B. Schauspiel
- Konversation: z.B. Selbstvertrauen / Willenskraft
- Anpassungsfähigkeit: z.B. Menschenkenntnis
- Schauspiel: z.B. Menschenkenntnis / Willenskraft / Innenschau
- Lehren: z.B. Selbstvertrauen / Logik / Innenschau
- Rhetorik: z.B. Selbstvertrauen / Willenskraft / Logik
Gesellschaftliche-Spezialisierungen
Kurzübersicht:
- Anführen: Autoritäres Auftreten, Moralisierende Ansprache, Befehlen, Schlachtruf „Angriff!“, Schlachtruf „Standhalten!“, Schlachtruf „Letzte Kraft!“
- Einschüchtern: Beleidigung, Kampfschrei, Verspotten, Demoralisieren, Drohen, Foltern
- Betören: Schmeicheln, Balzverhalten, Flirten, Becircen, Verführen
- Menschenkenntnis: Souveränität, Einschätzen, Durchschauen, Empathie
- Konversation: Sympathie erwecken, Ehrlichkeit, Ermutigen, Schwafeln, Beflügeln, Überreden, Zermürben
- Anpassungsfähigkeit: Verkleiden, Etikette, Unauffälligkeit
- Schauspiel: Aufführung, Lügen, Mimen, Schleierhaftes Auftreten, Feilschen, Täuschen, Verwirrung
- Lehren: Lob, Strenge, Inspiration, Konzentration, Unterrichten
- Rhetorik: Gelehrtes Gefasel, Demotivierende Argumente, Motivierende Argumente, Argumentieren, Mob aufwiegeln, Überzeugen, Verhören
Ausführliche Auflistung:
Anführen
+ Charisma |
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Autoritäres Auftreten |
situativ | [Stufe] | sofort / situativ |
Stufe 1-2: +1, Stufe 3-4: +2, Stufe 5: +3 Schwierigkeit bei Willenskraft-Würfen |
Willens- kraft |
- Beschreibung: Autoritäres Auftreten wird eingesetzt, um durch selbstsicheres, dominantes Auftreten die Person/en zu beeindrucken
- Einsatz im Kampf: NEIN
- Bedingung: Anführen ●
- Beispiele: Ein Feldherr nimmt auf seinem Streitross eine gottgleiche Körperhaltung ein und präsentiert sich vor der Schlacht den gegnerischen Truppen; ein Lichtträger schüchtert eine Gruppe kriminelle Hexenmeister mit seiner eindrucksvollen Erscheinung ein; ein Politiker beeindruckt die anderen Kollegen mit seinem entschlossenen Auftritt, als er zum Rednerpult schreitet; ein Diebesgildenanführer setzt durch sein dominantes Auftreten einen Konkurrenten bei einem Geschäftstreffen unter Druck
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Moralisierende Ansprache |
situativ | [Stufe] | sofort / 2 E=1 KR, 3-4 E=2 KR, 5+ E=3 KR |
Stufe 1-2: +1, Stufe 3-4: +2, Stufe 5: +3 Schwierigkeit bei Selbstvertrauen- und Willenskraft-Würfen |
Selbst- vertrauen |
- Beschreibung: Moralisierende Ansprache wird eingesetzt, um verbündete Personen zu ermutigen
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung: Anführen ●●
- Beispiele: Ein Offizier hält vor der Schlacht eine Ansprache vor seinen Truppen, um deren Kampfmoral zu stärken; ein Bürgermeister spricht zu seinen Bürgern, um ihnen Mut trotz der schlechten Ernte zuzusprechen; ein Kleriker spricht nach einem Dämonenangriff auf sein Dorf zu der verunsicherten Gemeinde, um sie in ihrem Glauben erneut zu bestärken; der Anführer einer Räuberbande gibt durch das Versprechen von großen Reichtümern seinen Männern den nötigen Mut, um einen brutalen Raubzug durchzuführen
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Befehlen (verstärktes „Anführen“) |
situativ | [Stufe] | sofort / situativ |
Stufe 1-2: -1, Stufe 3-4: -2, Stufe 5: -3 Schwierigkeit des Befehlen-Wurfes; Ab Befehlen Stufe 3: Die Anzahl der Erfolge erschwert die Reaktion mit Willenskraft: +1 Schwierigkeit pro 2 Erfolge |
Willens- kraft |
- Beschreibung: Befehlen wird eingesetzt, um der/n Person/en einen knappen, risikoarmen Befehl zu erteilen (keine magische Geistesbeeinflussung!)
- Einsatz im Kampf: NEIN
- Bedingung: Anführen ●●●
- Beispiele: Ein Held geht mit selbstsicherem Gang auf eine fremde (oder sogar feindliche) Wache zu und gibt ihr wie selbstverständlich den Befehl, die Tür zu öffnen, welche sie bewacht; ein reicher Händler gibt den Passanten auf der Straße den Befehl, den Weg für seine Kutsche freizumachen; ein berühmter Politiker gibt einem Gastwirt den Befehl, ihn vor allen anderen Kunden zu bedienen
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Schlachtruf „Angriff!“ |
[Stufe]- Radius |
[Stufe] | 1 Aktion / 2 E = 1 KR, 3-4 E = 2 KR, 5+ E = 3 KR |
Stufe 1-2: -1, Stufe 3-4: -2, Stufe 5: -3 Schwierigkeit bei Nahkampf- und Fernkampf-Würfen |
Selbst- vertrauen |
- Beschreibung: Schlachtruf „Angriff!“ wird eingesetzt, um die Angriffsstärke verbündeter Mitstreiter zu erhöhen
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung: Anführen ●●●, Nahkampf ●●●
- Beispiele: Ein Offizier gibt seinen Soldaten die nötige Moral, um eine fremde Stadt zu erstürmen; ein Held gibt seinen Mitstreitern die Kraft, um einen kräftigen Dämon anzugreifen
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Schlachtruf „Standhalten!“ |
[Stufe]- Radius |
[Stufe] | 1 Aktion / 2 E = 1 KR, 3-4 E = 2 KR, 5+ E = 3 KR |
Stufe 1-2: -1, Stufe 3-4: -2, Stufe 5: -3 Schwierigkeit bei Verteidigung-Würfen |
Selbst- vertrauen |
- Beschreibung: Schlachtruf „Standhalten!“ wird eingesetzt, um die Verteidigungskraft verbündeter Mitstreiter zu erhöhen
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung: Anführen ●●●, Verteidigung ●●●
- Beispiele: Ein Offizier gibt seinen Soldaten die nötige Moral, um bei der Verteidigung einer Stadt standzuhalten; ein Held gibt seinen Mitstreitern die Kraft, um den Angriffen eines kräftigen Dämons standzuhalten.
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Schlachtruf „Letzte Kraft!“ |
[Stufe]- Radius |
[Stufe] | 1 Aktion / 2 E = 1 KR, 3-4 E = 2 KR, 5+ E = 3 KR |
Erlaubt anderen, pro [Stufe] 1 Wundmalus zu ignorieren |
Selbst- vertrauen |
- Beschreibung: Schlachtruf „Letzte Kraft!“ wird eingesetzt, um Verbündete zu ermutigen, trotz Wunden mit voller Stärke weiterzukämpfen
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung: Anführen ●●●, Nahkampf ●●●, Verteidigung ●●●
- Beispiele: Ein Offizier/Held mobilisiert in seinen Soldaten/Mitstreitern die letzte Kraft, um am Ende des Kampfes noch einmal alles aus ihnen herauszuholen
Einschüchtern
+ Charisma |
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Beleidigung | situativ | [Stufe] | situativ / situativ |
Stufe 1-2: +1, Stufe 3-4: +2, Stufe 5: +3 Schwierigkeit bei Selbstvertrauen-Würfen |
Selbst- vertrauen |
- Beschreibung: Beleidigung wird eingesetzt, um die Person/en mit einer kurzen, knappen Beleidigung zu verunsichern
- Einsatz im Kampf: NEIN
- Bedingung: Einschüchtern ●
- Beispiele: Ein unzufriedener Zuhörer beschimpft einen unerfahrenen Barden für seinen miserablen Auftritt als „Stümper“; ein Räuber beleidigt bei einem Überfall seine Opfer als „wertlose Maden“, um sie zu entmutigen; ein Politiker diffamiert einen verfeindeten Kollegen als „ehrlosen Heuchler“ in seiner Rede, um diesen zu verunsichern
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Kampfschrei | [Stufe]- Radius |
[Stufe] | 1 Aktion / 2 E = 1 KR, 3-4 E = 2 KR, 5+ E = 3 KR |
Stufe 1-2: +1, Stufe 3-4: +2, Stufe 5: +3 Schwierigkeit bei Nahkampf-, Fernkampf- und Verteidigung-Würfen |
Willens- kraft |
- Beschreibung: Kampfschrei wird eingesetzt, um durch lautstarke, verunsichernde Äußerungen die Kampfkraft des Gegners zu schwächen
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung: Einschüchtern ●●, Nahkampf ●●
- Beispiele: Der Orkberserker stößt einen markerschütternden Schrei aus, um seine Feinde einzuschüchtern, bevor er diese angreift; ein Pirat vom Seevolk grölt wild beim Entern des überfallenden Schiffs, um dessen Mannschaft zu verstören; ein Lichtträger ruft lautstark die Namen der Passionen an, während er auf eine Gruppe dunkler Kultisten zustürmt
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Verspotten | [Stufe]- Radius |
[Stufe] | 1 Aktion / 2 E = 1 KR, 3-4 E = 2 KR, 5+ E = 3 KR |
Stufe 1-2: +1, Stufe 3-4: +2, Stufe 5: +3 Schwierigkeit bei Nahkampf- und Verteidigung-Würfen |
Selbst- vertrauen |
- Beschreibung: Verspotten wird eingesetzt, um durch provozierende Äußerungen die Kampfkraft des Gegners zu schwächen
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung: Einschüchtern ●●, Nahkampf ●●
- Beispiele: Ein Pirat verärgert bei einem Duell seinen Kontrahenten durch unverschämte Bemerkungen über dessen Mutter, so dass dieser sich aus Wut schlechter aufs Kämpfen konzentrieren kann; ein Krimineller provoziert die Stadtwachen durch obszöne Gesten, nachdem er von diesen bei einem Verbrechen ertappt wurde, um eine größere Fluchtchance zu haben; ein Schurke verspottet während eines Kampfes den König eines gegnerischen Ritters, um diesen durch Rage seiner Konzentration zu berauben
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Demoralisieren | [Stufe]- Radius |
[Stufe] | 1 Aktion / 2 E = 1 KR, 3-4 E = 2 KR, 5+ E = 3 KR |
Stufe 1-2: +1, Stufe 3-4: +2, Stufe 5: +3 Schwierigkeit bei Selbstvertrauen- und Willenskraft-Würfen |
Selbst- vertrauen |
- Beschreibung: Demoralisieren wird eingesetzt, um durch einschüchternde Gesten und/oder Taten den Mut des Gegners zu schwächen
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung: Einschüchtern ●●●
- Beispiele: Ein dunkler Kultist tötet während eines bedrohlichen Kampfes den Freund einer Heldengruppe auf grausame Weise, um deren Moral durch den Anblick dieser Tat zu zerstören; ein Feldherr reitet in der Schlacht rücksichtslos auf gegnerische Fußsoldaten zu und versucht sie mit seiner eisernen Entschlossenheit zu verängstigen; ein Orkkrieger zieht grausame Grimassen während eines Duells, um seinen Gegner einzuschüchtern
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Drohen (verstärktes „Einschüchtern“) |
situativ | [Stufe] | sofort / situativ |
Stufe 1-2: -1, Stufe 3-4: -2, Stufe 5: -3 Schwierigkeit des Drohen-Wurfes; Ab Drohen Stufe 3: Die Anzahl der Erfolge erschwert die Reaktion mit Selbstvertrauen: +1 Schwierigkeit pro 2 Erfolge |
Selbst- vertrauen |
- Beschreibung: Drohen wird eingesetzt, um durch angsteinflößende Worte, Gesten oder Taten die Person/en einzuschüchtern (keine magische Geistesbeeinflussung!)
- Einsatz im Kampf: NEIN
- Bedingung: Einschüchtern ●●●
- Beispiele: Ein Schurke droht einem Händler mit dem Abbrennen seines Geschäftes, da er Schutzgeld erpressen will; ein dunkler Kultist schüchtert eine gefangene Heldengruppe ein, indem er ihnen die Ausweglosigkeit ihrer Situation bewusst macht; ein Besatzer droht den Einwohnern einer eroberten Stadt mit schrecklichen Konsequenzen, wenn sie nicht kooperieren
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Foltern | 1 Person | [Stufe] | situativ / situativ |
-1 Willenskraft bei nicht bestandener Reaktion (stapelbar), Person ist redewillig bei Willenskraft = 0 |
Willens- kraft |
- Beschreibung: Foltern wird eingesetzt, um durch die Verursachung von phys. und/oder psych. Schmerzen den Willen eines Opfers zu brechen (der phys. Schaden wird ggf. separat ermittelt)
- Einsatz im Kampf: NEIN
- Bedingung: Einschüchtern ●●●
- Beispiele: Die Befragung eines Kriegsgefangenen; die Abrichtung eines willenlosen Sklaven; dunkle Kultisten quälen einen gefangenen Helden, um ihn zu demütigen
Betören
+ Charisma |
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Schmeicheln | situativ | [Stufe] | situativ / situativ |
Stufe 1-2: -1, Stufe 3-4: -2, Stufe 5: -3 Schwierigkeit bei Selbstvertrauen -Würfen |
Selbst- vertrauen |
- Beschreibung: Schmeicheln wird eingesetzt, um durch ein/e schmeichelhafte/s Kompliment, Geste oder Tat die Person/en zu ermutigen
- Einsatz im Kampf: NEIN
- Bedingung: Betören ●
- Beispiele: Ein adeliges Fräulein haucht einem Ritter einen Luftkuss zu, bevor dieser in die Schlacht ziehen muss, um ihn zu ermutigen; eine Heldin macht einem jungen Politiker ein Kompliment über dessen enormes Charisma, um ihn für seine anstehende Rede vor den Bürgern zu stärken; ein Barde macht einer unauffälligen, schüchternen Kellnerin Komplimente über ihre schönen Augen, um ihr mehr Selbstvertrauen zu schenken
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Balzverhalten | Kon- kurrenten |
[Stufe] | situativ / situativ |
Stufe 1-2: +1, Stufe 3-4: +2, Stufe 5: +3 Schwierigkeit bei Selbstvertrauen-Würfen |
Selbst- vertrauen |
- Beschreibung: Balzverhalten wird eingesetzt, um Konkurrenten zu verunsichern und auszustechen
- Einsatz im Kampf: NEIN
- Bedingung: Betören ●●
- Beispiele: Zwei Gäste eines Gasthauses konkurrieren um die Gunst einer hübschen Kellnerin, indem sie mit geschwollener Brust auf diese zu stolzieren, um den anderen durch ausdrucksstarke Körperpräsenz auszustechen; zwei Frauen, die um die Gunst eines begehrten Barden buhlen, werfen sich im Publikum gegenseitig giftige Blicke zu; zwei Ritter werben beide um die Hand einer adeligen Dame und versuchen in deren Gegenwart den anderen an Höflichkeit ihr gegenüber zu übertreffen
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Flirten | situativ | [Stufe] | sofort / 2 E = 1 KR, 3-4 E = 2 KR, 5+ E = 3 KR |
Stufe 1-2: +1, Stufe 3-4: +2, Stufe 5: +3 Schwierigkeit bei Aufmerksamkeit-Würfen |
Willens- kraft |
- Beschreibung: Flirten wird eingesetzt, um eine Person durch betörende Worte, Gesten oder Taten abzulenken
- Einsatz im Kampf: JEIN
- Bedingung: Betören ●●
- Beispiele: Ein Dieb lenkt eine Kellnerin durch Komplimente ab, damit sein Komplize zeitgleich und ungesehen die Kasse des Gasthauses ausrauben kann; eine Heldin macht den Stadtwachen schöne Augen, damit ihre Gefährten sich ungesehen durch das Tor schleichen können, welches diese bewachen; eine durchtriebene Schurkin flirtet mit einem Konkurrenten, um ihm unauffällig Gift in seinen Wein zu träufeln
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Becircen | 1 Person | [Stufe] | situativ / situativ |
-1 Willenskraft bei nicht bestandener Reaktion (stapelbar), Person ist willig bei Willenskraft = 0 |
Willens- kraft |
- Beschreibung: Becircen wird eingesetzt, um eine Person durch betörende Worte, Gesten oder Taten in den Bann zu ziehen und ihn willenlos zu machen
- Einsatz im Kampf: NEIN
- Bedingung: Betören ●●●
- Beispiele: Ein Held verführt eine adelige Dame, um nach einer leidenschaftlichen Nacht geheime Informationen über ihren Gatten zu erfragen; eine Heldin lullt einen reichen Händler durch einen sinnlichen Tanz ein, damit dieser ihr verfällt und ihre materiellen Wünsche erfüllt; ein charmanter Schurke macht einem schüchternen Bauernmädchen viele Komplimente, damit diese bereit ist, bei einem Verbrechen für ihn als Komplizin zu agieren
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Verführen (verstärktes „Betören“) |
situativ | [Stufe] | sofort / situativ |
Stufe 1-2: -1, Stufe 3-4: -2, Stufe 5: -3 Schwierigkeit des Verführen-Wurfes; Ab Verführen Stufe 3: Die Anzahl der Erfolge erschwert die Reaktion mit Selbstvertrauen: +1 Schwierigkeit pro 2 Erfolge |
Selbst- vertrauen |
- Beschreibung: Verführen wird eingesetzt, um durch betörende Worte, Gesten oder Taten bei anderen Personen sexuelles Interesse zu wecken (keine magische Geistesbeeinflussung!)
- Einsatz im Kampf: NEIN
- Bedingung: Betören ●●●
- Beispiele: Eine Prostituierte wirft einem potenziellen Kunden verführerische Blicke zu, um ihn anzulocken; ein Charmeur schenkt einem hübschen Mädchen einen Blumenstrauß, um ihre Zuneigung zu gewinnen; ein muskulöser Held trainiert absichtlich mit unbekleideten Oberkörper, um die Blicke seiner Reisegefährtinnen auf sich zu ziehen
Menschenkenntnis
+ Empathie |
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Souveränität | Selbst | [Stufe] | situativ / situativ |
Stufe 1-2: -1, Stufe 3-4: -2, Stufe 5: -3 Schwierigkeit bei Selbstvertrauen-Würfen |
- |
- Beschreibung: Souveränität wird eingesetzt, um die eigene Gelassenheit in sozialen Interaktionen zu stärken
- Einsatz im Kampf: NEIN
- Bedingung: Menschenkenntnis ●
- Beispiele: Eine altgediente Stadtwache besinnt sich auf ihre langjährige Erfahrung mit kriminellen Personen, um sich von den frechen Beleidigungen eines ertappten Diebes nicht so schnell einschüchtern zu lassen; ein Lehrer erinnert sich selbst an die allgemeine Geltungssucht junger Studenten, um sich durch die rechthaberischen Argumente seines Schülers nicht so einfach verunsichern zu lassen; ein Questor des Mynbruje ruft sich in Gedanken seine erfolgreichen Schlichtung von zwischenmenschlichen Konflikten vor Augen, bevor er selbstsicher auf eine Gruppe von streitenden Bauern zugeht
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Einschätzen | Selbst | [Stufe] | situativ / situativ |
Stufe 1-2: -1, Stufe 3-4: -2, Stufe 5: -3 Schwierigkeit entweder bei Anführen-, Einschüchtern-, Betören-, Konversation-, Anpassungsfähigkeit-, Lehren- ODER Rhetorik- Würfen |
- / Schau- spiel |
- Beschreibung: Einschätzen wird eingesetzt, um die Motivationen, Intentionen und Emotionen anderer Personen besser verstehen zu können
- Einsatz im Kampf: NEIN
- Bedingung: Menschenkenntnis ●●
- Beispiele: Ein Lehrer erkennt, womit er seinen Schüler begeistern kann, wodurch ihm der weitere Unterrichten mit diesem Schüler leichter fällt; ein Offizier erkennt die versteckte Angst in den Augen seiner Soldaten und weiß deshalb, dass er sie mit seinen Worten dringend moralisieren sollte; ein dunkler Kultist erkennt die Furcht in den Augen eines gegnerischen Helden und kann ihn deshalb leichter mit seinen bizarren Gebärden einschüchtern; ein Barde durchschaut, dass die hübsche Kellnerin für ihn schwärmt, weshalb seine schmeichelnden Worte bei ihr besonders gut ankommen
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Durchschauen | Selbst | [Stufe] | situativ / situativ |
Stufe 1-2: -1, Stufe 3-4: -2, Stufe 5: -3 Schwierigkeit bei Menschenkenntnis-Würfen |
Schau- spiel |
- Beschreibung: Durchschauen wird eingesetzt, um Beeinflussungen und Täuschungen anderer Personen leichter erkennen zu können
- Einsatz im Kampf: NEIN
- Bedingung: Menschenkenntnis ●●●
- Beispiele: Die Stadtwache hat die lahmen Ausreden des Diebes durchschaut und fällt deshalb nicht mehr so schnell auf dessen Lügen herein; der Lehrer erkennt, dass der Schüler bei seiner Arbeit schummelt, und lässt sich von ihm kein zweites Mal so leicht täuschen; ein Käufer hat die Masche eines verlogenen Händlers erkannt und fällt nicht mehr so leicht auf die übertriebenen Preisangebote herein
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Empathie (verstärkte „Menschen- kenntnis“) |
situativ | [Stufe] | sofort / situativ |
Stufe 1-2: -1, Stufe 3-4: -2, Stufe 5: -3 Schwierigkeit des Empathie-Wurfes |
- |
- Beschreibung: Empathie wird eingesetzt, um die emotionalen Stimmungen von Person/en und sozialen Interaktionen zu erfassen
- Einsatz im Kampf: NEIN
- Bedingung: Menschenkenntnis ●●●
- Beispiele: Ein Questor will prüfen, ob die Beschuldigungen eines wütenden Bauern gegenüber seinen Nachbarn übertrieben sind; ein Sklave schärft seine Beobachtungsgabe, um die Wünsche seines Herrn sofort erkennen zu können; ein Händler konzentriert sich ganz auf seinen Kunden, um dessen Interesse an der Ware einschätzen zu können; ein dunkler Kultist versucht die Ängste der gefangenen Helden besser zu erkennen, um sie effektiver quälen zu können
Konversation
+ Empathie |
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Sympathie erwecken |
situativ | [Stufe] | situativ / situativ |
Stufe 1-2: -1, Stufe 3-4: -2, Stufe 5: -3 Schwierigkeit bei Selbstvertrauen-Würfen |
Selbst- vertrauen |
- Beschreibung: Sympathie erwecken wird eingesetzt, um durch einnehmende Worte, Gesten oder Taten eine Person/en zu ermutigen
- Einsatz im Kampf: NEIN
- Bedingung: Konversation ●●
- Beispiele: Ein Kleriker/Questor geht mit offenen Armen, einem freundlichen Lächeln und entspannter Körperhaltung auf die Gläubigen zu, um sie für die Worte seiner folgenden Predigt einzustimmen; ein Offizier führt vor einer großen Schlacht ein freundschaftliches Gespräch mit seinen Soldaten, damit diese im Kampf seinen Befehlen noch mehr Vertrauen schenken; ein Held macht sich locker und nimmt eine offene Körperhaltung ein, bevor er der hübschen Kellnerin Komplimente machen will
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Ehrlichkeit | situativ | [Stufe] | situativ / situativ |
Stufe 1-2: -1, Stufe 3-4: -2, Stufe 5: -3 Schwierigkeit bei Innenschau-Würfen |
Selbst- vertrauen |
- Beschreibung: Ehrlichkeit wird eingesetzt, um durch aufrichtige Worte, Gesten oder Taten eine Person über das eigene Verhalten ins Nachdenken zu bringen
- Einsatz im Kampf: NEIN
- Bedingung: Konversation ●●
- Beispiele: Ein Kleriker/Questor stellt bei einem festgefahrenen Konflikt unter Bauern die treffenden Fragen, um beide Parteien dazu zu bewegen, ihren Schuldanteil an dem Streit zu erkennen; ein Held weist einen guten Freund taktvoll auf dessen rüpelhaftes Verhalten hin, damit dieser sein Benehmen überdenken kann; ein Gastwirt teilt einem Barden vorsichtig mit, dass die Gäste im Gasthaus seine Auftritte furchtbar finden und deshalb die letzten Wochen ferngeblieben sind
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Ermutigen | situativ | [Stufe] | sofort / 2 E = 1 KR, 3-4 E = 2 KR, 5+ E = 3 KR |
Stufe 1-2: -1, Stufe 3-4: -2, Stufe 5: -3 Schwierigkeit bei Willenskraft-Würfen |
Selbst- vertrauen |
- Beschreibung: Ermutigen wird eingesetzt, um durch aufmunternde Worte, Gesten oder Taten den Mut einer anderen/anderer Person/en zu steigern
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung: Konversation ●●
- Beispiele: Ein Held spricht seinen Gefährten Mut zu, während sie einen furchteinflößenden Dämon angreifen; ein Offizier ermutigt seine müden Soldaten inmitten des Schlachtgetümmels nicht aufzugeben; ein Kleriker/Questor bewegt einen reumütigen Verbrecher dazu, sich endlich den Stadtwachen zu stellen und seine Flucht zu beenden
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Schwafeln | situativ | [Stufe] | sofort / 2 E = 1 KR, 3-4 E = 2 KR, 5+ E = 3 KR |
Stufe 1-2: +1, Stufe 3-4: +2, Stufe 5: +3 Schwierigkeit bei Aufmerksamkeit-Würfen |
Willens- kraft |
- Beschreibung: Schwafeln wird eingesetzt, um durch eindringliche Gespräche andere Personen abzulenken
- Einsatz im Kampf: JEIN
- Bedingung: Konversation ●●
- Beispiele: Ein Dieb lenkt den Gastwirt durch das Erzählen von unterhaltsamen Anekdoten ab, damit sein Komplize zeitgleich und ungesehen die Kasse des Gasthauses ausrauben kann; ein noch nicht ertappter Mörder lenkt die Stadtwache durch übertriebenes Lamentieren über den Steuerwucher ab, damit er unbemerkt die blutige Mordwaffe in seinem Mantel verschwinden lassen kann; ein hinterhältiger Schurke beklagt sich ausschweifend bei einem Konkurrenten über die schlecht laufenden Geschäfte, um ihn währenddessen unauffällig Gift in seinen Wein zu träufeln
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Beflügeln | situativ | [Stufe] | situativ / situativ |
Stufe 1-2: -1, Stufe 3-4: -2, Stufe 5: -3 Schwierigkeit bei Kreativität-Würfen |
Selbst- vertrauen |
- Beschreibung: Beflügeln wird eingesetzt, um durch begeisternde Worte, Gesten oder Taten andere Personen zu inspirieren
- Einsatz im Kampf: NEIN
- Bedingung: Konversation ●●●
- Beispiele: Der mitreißende Auftritt eines Barden bewegt einige Zuschauer dazu, sich ein Instrument zu schnappen und ebenfalls zu musizieren; ein Held führt in einer ausweglos erscheinenden Situation seinen Freunden vor Augen, dass nichts unmöglich ist, wenn man die passenden Ideen findet; eine Tänzerin spornt durch freudesprühende Bewegungen ihr Publikum an, damit diese sich von ihren Plätzen erheben und sich ihrem Tanz anschießen
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Überreden (verstärkte „Konversation“) |
situativ | [Stufe] | sofort / situativ |
Stufe 1-2: -1, Stufe 3-4: -2, Stufe 5: -3 Schwierigkeit des Überreden-Wurfes; Ab Überreden Stufe 3: Die Anzahl der Erfolge erschwert die Reaktion mit Willenskraft: +1 Schwierigkeit pro 2 Erfolge |
Willens- kraft |
- Beschreibung: Überreden wird eingesetzt, um durch emotionsgeladene Worte, Gesten oder Taten die Person/en dazu zu bringen, einem knappen, risikoarmen Anliegen Folge zu leisten (keine magische Geistesbeeinflussung!).
- Einsatz im Kampf: NEIN
- Bedingung: Konversation ●●●
- Beispiele: Ein müder Reisender erzählt den Stadtwachen von seiner langen, beschwerlichen Reise, damit diese ihn auch nach Einbruch der Dunkelheit noch in die Stadt lassen; der hässliche Pirat prahlt vor einer Hure mit seinem erbeuteten Goldschatz, damit sie ihn trotz ihrer Abscheu bedient; ein Held gibt vor einem Gastwirt mit seinen neusten Abenteuern an, in der Hoffnung, dass dieser ihm eine Mahlzeit spendiert
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Zermürben | 1 Person | [Stufe] | situativ / situativ |
-1 Willenskraft bei nicht bestandener Reaktion (stapelbar), Person ist überredet bei Willenskraft = 0 |
Willens- kraft |
- Beschreibung: Zermürben wird eingesetzt, um durch emotionalen Druck den Willen einer Person zu zermürben
- Einsatz im Kampf: NEIN
- Bedingung: Konversation ●●●
- Beispiele: Ein vorgeblich hilfloses Fräulein nutzt das Mitleid eines reichen Händlers aus, damit er sie mit materiellen Geschenken überschüttet; ein Kleriker/Questor macht einem Sünder ein schlechtes Gewissen, damit er seine Schuld gesteht; ein Held nervt seinen Gefährten mit Betteln so lange, bis er seinen Willen durchsetzen kann
Anpassungsfähigkeit
+ Empathie |
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Verkleiden | situativ | [Stufe] | situativ / situativ |
Stufe 1-2: -1, Stufe 3-4: -2, Stufe 5: -3 Schwierigkeit bei Mimen-, Schleierhaftes Auftreten- ODER Aufführung-Würfen |
Menschen- kenntnis |
- Beschreibung: Verkleiden wird eingesetzt, um sein Erscheinungsbild zu verändern oder jemanden zu imitieren
- Einsatz im Kampf: NEIN
- Bedingung: Anpassungsfähigkeit ●
- Beispiele: Ein Betrüger verkleidet sich als Adeliger, um dessen Schatzkammer auszurauben; ein Spion hüllt sich in Lumpen, um als unauffälliger Bettler jemanden zu beschatten; ein Barde schmeißt sich in bunte, auffällige Kleidung, um bei seiner Aufführung alle Blicke auf sich zu ziehen
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Etikette (verstärkte „Anpassungs- fähigkeit“) |
situativ | [Stufe] | sofort / situativ |
Stufe 1-2: -1, Stufe 3-4: -2, Stufe 5: -3 Schwierigkeit des Etikette-Wurfes; Ab Etikette Stufe 3: Die Anzahl der Erfolge erschwert die Reaktion mit Menschenkenntnis: +1 Schwierigkeit pro 2 Erfolge |
Menschen- kenntnis |
- Beschreibung: Etikette wird eingesetzt, um die Person/en zu überzeugen, dass man sich in Gesellschaft angemessen verhalten kann (keine magische Geistesbeeinflussung!).
- Einsatz im Kampf: NEIN
- Bedingung: Anpassungsfähigkeit ●●
- Beispiele: Ein Adeliger nimmt an einem wichtigen Bankett beim König teil und will wissen, welchen Platz er hierarchisch bei der Tischordnung einnehmen darf; ein Held will die Gunst eines Steppenork-Häuptlings gewinnen, und versucht sich deshalb bei der Teilnahme an dessen Stammesriten nicht lächerlich zu machen; ein als Dieb getarnter Held versucht in einer Unterweltsspelunke nicht weiter aufzufallen, damit er unauffällig eine von dort operierende Diebesgilde beobachten kann
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Unauffälligkeit | situativ | [Stufe] | situativ / situativ |
Stufe 1-2: +1, Stufe 3-4: +2, Stufe 5: +3 Schwierigkeit bei Aufmerksamkeit-Würfen |
Menschen- kenntnis |
- Beschreibung: Unauffälligkeit wird eingesetzt, um der Aufmerksamkeit anderer zu entgehen
- Einsatz im Kampf: NEIN
- Bedingung: Anpassungsfähigkeit ●●●
- Beispiele: Ein Dieb flieht vor den Stadtwachen und taucht unauffällig in der Menschenmenge unter; ein Spion beschattet einen Politiker und verhält sich besonders unauffällig, um nicht entdeckt zu werden; ein Taschendieb rempelt wie zufällig einen Passanten an, um dessen Geldbeutel zu stehlen
Schauspiel
+ Ausdruck |
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Aufführung | situativ | [Stufe] | situativ / situativ |
Stufe 1-2: -1, Stufe 3-4: -2, Stufe 5: -3 Schwierigkeit bei Selbstvertrauen-Würfen |
Innen- schau |
- Beschreibung: Aufführung wird eingesetzt, um durch faszinierende Worte, Gesten oder Taten andere zu ermutigen
- Einsatz im Kampf: NEIN
- Bedingung: Schauspiel ●●
- Beispiele: Der Barde singt vor der Schlacht ein heroisches Lied über die Siege eines berühmten Helden, um seine Kampfgefährten zu ermutigen; der Kleriker feiert eine heilige Messe, um die Seelen seiner Gemeindemitglieder zu kräftigen; ein siegreicher Feldherr feiert seinen Triumphzug in den Straßen und erfüllt die Zuschauer mit Stolz und Zuversicht
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Lügen | situativ | [Stufe] | sofort / situativ |
Stufe 1-2: -1, Stufe 3-4: -2, Stufe 5: -3 Schwierigkeit des Lügen-Wurfes; Ab Lügen Stufe 3: Anzahl der Erfolge hebt die Schwierigkeit der Reaktion mit Menschkenntnis: +1 Stufe pro 2 Erfolge |
Menschen- kenntnis |
- Beschreibung: Lügen wird eingesetzt, um die Person/en dazu zu bringen, einer falschen Behauptung oder Aussage Glauben zu schenken (keine magische Geistesbeeinflussung!).
- Einsatz im Kampf: NEIN
- Bedingung: Schauspiel ●●
- Beispiele: Ein Dieb behauptet vor Gericht felsenfest, dass er das ausgeraubte Gebäude noch nie betreten hätte; ein Politiker versichert, dass sein plötzlicher Reichtum nicht durch Korruption zustande gekommen ist; ein Held verleugnet gegenüber den Stadtwachen die Bekanntschaft mit einem verurteilten Schurken
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Mimen | Selbst | [Stufe] | situativ / situativ |
Stufe 1-2: -1, Stufe 3-4: -2, Stufe 5: -3 Schwierigkeit entweder bei Anführen-, Einschüchtern-, Betören-, Konversation- ODER Anpassungsfähigkeit- Würfen |
Menschen- kenntnis |
- Beschreibung: Mimen wird eingesetzt, um sich durch vorgespielte Worte, Gesten oder Taten als jemand oder etwas anderes auszugeben
- Einsatz im Kampf: NEIN
- Bedingung: Schauspiel ●●
- Beispiele: Ein Spion gibt sich als Offizier aus, um geheime Kriegspläne zu erbeuten; ein Räuber verkleidet sich als Ungeheuer, um seine Opfer einzuschüchtern; ein Betrüger gibt sich als charmanter Adeliger aus, um eine reiche Witwe zu erleichtern
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Schleierhaftes Auftreten |
situativ | [Stufe] | situativ / situativ |
Stufe 1-2: +1, Stufe 3-4: +2, Stufe 5: +3 Schwierigkeit bei Menschenkenntnis-Würfen |
Menschen- kenntnis |
- Beschreibung: Schleierhaftes Auftreten wird eingesetzt, um seine Gefühlsregungen zu verbergen und für andere schwerer einschätzbar zu sein
- Einsatz im Kampf: NEIN
- Bedingung: Schauspiel ●●
- Beispiele: Ein Angeklagter setzt bei seiner Verhandlung eine starre Miene auf, so dass ihn keiner durchschauen kann; ein Händler gibt sich geheimnisvoll, um eine bessere Verhandlungsposition zu haben; ein Held kontrolliert beim Kartenspiel seine Mimik, damit niemand die Freude über sein gutes Blatt erkennen kann
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Feilschen | 1 Person | [Stufe] | situativ / situativ |
-1 Willenskraft bei nicht bestandener Reaktion (stapelbar), Person ist kauf- oder verkaufswillig bei Willenskraft = 0 |
Willens- kraft |
- Beschreibung: Feilschen wird eingesetzt, um durch geschicktes Verhandeln Waren zu kaufen oder zu verkaufen
- Einsatz im Kampf: NEIN
- Bedingung: Schauspiel ●●●
- Beispiele: Ein Held versucht einen Händler dazu zu überreden, ihm die Waren günstiger zu überlassen; ein Händler versucht, seinen Kunden zum Kauf der Ware zu drängen
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Täuschen (verstärktes „Schauspiel“) |
situativ | [Stufe] | sofort / situativ |
Stufe 1-2: -1, Stufe 3-4: -2, Stufe 5: -3 Schwierigkeit des Täuschen-Wurfes; Ab Täuschen Stufe 3: Die Anzahl der Erfolge erschwert die Reaktion mit Menschenkenntnis: +1 Schwierigkeit pro 2 Erfolge |
Menschen- kenntnis |
- Beschreibung: Täuschen wird eingesetzt, um durch eine Inszenierung die Person/en dazu zu bringen, eine Irrführung zu glauben (keine magische Geistesbeeinflussung!).
- Einsatz im Kampf: NEIN
- Bedingung: Schauspiel ●●●
- Beispiele: Ein von den Stadtwachen verfolgter Dieb lenkt seine Verfolger ab, indem er inmitten einer Menschenmenge auf eine situative Gasse deutet und ruft: „Er ist dort lang!“; ein Politiker spielt sich in einer Rede als Opfer einer erfundenen Intrige auf, um die Unterstützung seiner Kollegen zu erhaschen; ein kinderloser Bettler erzählt den Passanten von seinen sieben hungernden Kindern, um mehr Geld von ihnen zu bekommen
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Verwirrung | situativ | [Stufe] | situativ / situativ |
Stufe 1-2: +1, Stufe 3-4: +2, Stufe 5: +3 Schwierigkeit bei Konversation-, Rhetorik-, Logik- und Gedächtnis- Würfen |
Willens- kraft |
- Beschreibung: Verwirrung wird eingesetzt, um durch verstörende Worte, Gesten oder Taten die Konzentration anderer Personen zu stören
- Einsatz im Kampf: NEIN
- Bedingung: Schauspiel ●●●
- Beispiele: Ein Narr zieht wilde Grimassen, um seinen Gesprächspartner zu verwirren; ein ertappter Dieb wippt bei seinem Verhör ständig mit dem Knie auf und ab, um die Stadtwachen bei seiner Befragung zu irritieren; ein Politiker räuspert sich ununterbrochen lautstark, um seinen Kollegen damit bei seiner Ansprache zu stören
Lehren
+ Ausdruck |
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Lob | situativ | [Stufe] | situativ / situativ |
Stufe 1-2: -1, Stufe 3-4: -2, Stufe 5: -3 Schwierigkeit bei Selbstvertrauen-Würfen |
Selbst- vertrauen |
- Beschreibung: Lob wird eingesetzt, um durch die Betonung ihrer guten Leistungen der Person/en zu ermutigen
- Einsatz im Kampf: NEIN
- Bedingung: Lehren ●
- Beispiele: Ein Gelehrter betont stolz die guten Leistungen seines Schülers, um ihn zu ermutigen; ein Held sagt einem befreundeten Gefährten vor der Schlacht, wie sehr er dessen Kampfkünste bewundert, um ihn für den anstehenden Kampf zu stärken; ein Adeliger lobt seinen Diener, damit dieser stolz auf seine treuen Dienste sein kann
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Strenge | situativ | [Stufe] | situativ / situativ |
Stufe 1-2: -1, Stufe 3-4: -2, Stufe 5: -3 Schwierigkeit bei Willenskraft-Würfen |
Selbst- vertrauen |
- Beschreibung: Strenge wird eingesetzt, um durch ermahnende Worte, Gesten oder Taten die Konzentration der Person/en zu steigern
- Einsatz im Kampf: NEIN
- Bedingung: Lehren ●
- Beispiele: Ein Gelehrter ermahnt seinen müden Schüler mit scharfen Worten, damit dieser sich wieder besser konzentrieren kann; ein Offizier macht seinen Soldaten mit einer drastischen Ansprache den Ernst der Lage bewusst, damit sie in der bevorstehenden Schlacht einen gestählten Willen haben; ein Held hält einem betrunkenen Freund eine eindringliche Standpauke, da dieser es in letzter Zeit nicht mehr schafft, seine Finger vom Wein zu lassen
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Inspiration | situativ | [Stufe] | situativ / situativ |
Stufe 1-2: -1, Stufe 3-4: -2, Stufe 5: -3 Schwierigkeit bei Kreativität-Würfen |
Innen- schau |
- Beschreibung: Inspiration wird eingesetzt, um durch faszinierende Worte, Gesten oder Taten die Person/en zu schöpferischen Ideen oder Taten anzuregen
- Einsatz im Kampf: NEIN
- Bedingung: Lehren ●●
- Beispiele: Ein Gelehrter schwärmt von seiner Arbeit und regt seine Schüler dazu an, ihre eigenen Forschungen anzustellen; ein Magier demonstriert seinen Schülern einen beeindruckenden Zauber, damit diese angespornt werden, diesen auch lernen zu wollen; ein Schmied erzählt seinem Lehrling davon, wie einzigartig seine Schmiede ist, und erlaubt ihm, eine eigene Waffe darin schmieden zu dürfen
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Konzentration | situativ | [Stufe] | situativ / situativ |
Stufe 1-2: -1, Stufe 3-4: -2, Stufe 5: -3 Schwierigkeit bei Gedächtnis- und Logik- Würfen |
Innen- schau |
- Beschreibung: Konzentration wird eingesetzt, um durch mentale Zentrierung das geistige Aufnahmevermögen der Person/en zu steigern
- Einsatz im Kampf: NEIN
- Bedingung: Lehren ●●
- Beispiele: Ein Questor setzt sich mit seinen Schülern zum gemeinsamen Gebet zusammen, bevor er mit seinem Unterricht beginnt; ein Magier macht mit seinen Adepten eine geistige Fokussierungsübung, bevor er ihnen die Anwendung neuer Zauber beibringt; ein Ritter macht mit seinem Knappen am Beginn ihres Trainings wortlose Schwertübungen, bevor er diesem einen neuen Hieb erklärt
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Unterrichten (verstärktes „Lehren“) |
situativ | [Stufe] | situativ / situativ |
Stufe 1-2: -1, Stufe 3-4: -2, Stufe 5: -3 Schwierigkeit des Unterrichten-Wurfes; Ab Unterrichten Stufe 3: Anzahl der Erfolge senkt die Schwierigkeit der Reaktion mit Logik: -1 Stufe pro 2 Erfolge |
Logik |
- Beschreibung: Unterrichten wird eingesetzt, um durch erklärende Worte, Gesten oder Taten die Person/en dazu zu bringen, etwas zu verstehen (keine magische Geistesbeeinflussung!).
- Einsatz im Kampf: NEIN
- Bedingung: Lehren ●●●
- Beispiele: Ein Gelehrter bringt seinen Schülern Lesen und Schreiben bei; ein Ritter demonstriert seinem Knappen beim Training einen bislang unbekannten Schwerthieb; ein Dieb erklärt seinen Gefährten, wie sie ungesehen zu ihrem Ziel auf der gegenüberliegenden Straße gelangen können
Rhetorik
+ Ausdruck |
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Gelehrtes Gefasel |
situativ | [Stufe] | situativ / situativ |
Stufe 1-2: +1, Stufe 3-4: +2, Stufe 5: +3 Schwierigkeit bei Aufmerksamkeit-Würfen |
Willens- kraft |
- Beschreibung: Gelehrtes Gefasel wird eingesetzt, um durch komplizierte Monologe die Person abzulenken
- Einsatz im Kampf: NEIN
- Bedingung: Rhetorik ●
- Beispiele: Ein Gelehrter hält einer Stadtwache einen langen, ungefragten Vortrag über dessen Stadtgeschichte, damit sich ein befreundeter Held währenddessen unbemerkt durch das Stadttor schleichen kann; ein Student berichtet seinem Kommilitonen ausschweifend über seine neusten Forschungsergebnisse, damit dieser die Zeit vergisst und zu einem wichtigen Treffen mit dem Professor zu spät kommt; ein Berater informiert seinen Herrscher mit hochkomplizierten Berechnungen über den derzeitigen Stand der Kornreserven, um zu verschleiern, dass sich die Speicher rasant leeren
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
De- motivierende Argumente |
situativ | [Stufe] | situativ / situativ |
Stufe 1-2: +1, Stufe 3-4: +2, Stufe 5: +3 Schwierigkeit entweder bei Selbstvertrauen-, Willenskraft- ODER Kreativität-Würfen |
Selbst- vertrauen |
- Beschreibung: Demotivierende Argumente wird eingesetzt, um eine Person/en argumentativ zu entmutigen
- Einsatz im Kampf: NEIN
- Bedingung: Rhetorik ●●
- Beispiele: Ein Gelehrter führt seinem aufgeregten Kollegen haargenau die Fehler in dessen letzter Arbeit vor Augen, um ihn bei seinem anstehenden akademischen Vortrag zu verunsichern; ein dunkler Kultist brüstet sich vor einer gefangenen Heldengruppe mit seinem genialen Plan zur Vernichtung ihrer Heimat, um ihnen alle Hoffnung zu rauben; ein Barde kritisiert das mangelnde Talent seines Kollegen, um diesen beim Schreiben seines neuen Liedes in eine kreative Krise zu stürzen
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Motivierende Argumente |
situativ | [Stufe] | situativ / situativ |
Stufe 1-2: -1, Stufe 3-4: -2, Stufe 5: -3 Schwierigkeit entweder bei Selbstvertrauen-, Willenskraft- ODER Kreativität-Würfen |
Selbst- vertrauen |
- Beschreibung: Motivierende Argumente wird eingesetzt, um eine Person/en argumentativ zu ermutigen
- Einsatz im Kampf: NEIN
- Bedingung: Rhetorik ●●
- Beispiele: Ein Offizier malt seinen Soldaten aus, was mit ihren Familien drohen wird, wenn sie bei der Verteidigung ihre Heimat nicht mit aller Kraft kämpfen und die anstehende Schlacht verlieren; ein Politiker schwärmt in einer öffentlichen Rede von goldenen Zeiten, um seine Bürger zu härterer Arbeit anzuspornen; ein Held erinnert seine hungrigen Reisegefährten an die köstlichen Speisen im Gasthaus, damit sie das letzte Stück des mühsamen Weges noch durchhalten
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Argumentieren | 1 Person | [Stufe] | situativ / situativ |
-1 Willenskraft bei nicht bestandener Reaktion (stapelbar), Person stellt seine Überzeugungen in Frage bei Willenskraft = 0 |
Logik |
- Beschreibung: Argumentieren wird eingesetzt, um die Überzeugungen der Person/en in Frage zu stellen
- Einsatz im Kampf: NEIN
- Bedingung: Rhetorik ●●●
- Beispiele: Ein Politiker versucht in einer Rede seine Kollegen davon zu überzeugen, dass sie den Wohlstand der Stadt nur mit Steuererhöhungen bewahren können; ein Kleriker der Passionen diskutiert mit einem Anhänger des Alten Weges darüber, wessen Götter mächtiger sind, und versucht diesen zu bekehren; ein Held versucht, seine Gefährten von einem riskanten Bündnis mit einer zwielichtigen Partei zu überzeugen, um sich bessere Chancen gegen den eigentlichen Feind zu sichern
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Mob aufwiegeln |
[Stufe]- Radius |
[Stufe] | situativ / 2 E = 1 KR, 3-4 E = 2 KR, 5+ E = 3 KR |
Stufe 1-2: -1, Stufe 3-4: -2, Stufe 5: -3 Schwierigkeit bei Einschüchtern- und Nahkampf-Würfen |
Selbst- vertrauen |
- Beschreibung: Mob aufwiegeln wird eingesetzt, um durch mitreißende Ansprachen eine Menschenmenge gegen jemanden oder etwas aufzuhetzen
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung: Rhetorik ●●●
- Beispiele: Ein Politiker will einen Bürgerkrieg anzetteln und hetzt die Bürger auf dem Marktplatz gegen seinen politischen Kontrahenten auf; ein dunkler Kultist bringt einen Haufen Verbrecher gegen eine Heldengruppe auf; ein Kleriker/Questor wiegelt seine Gemeinde auf, um sich gegen den Angriff eines dunklen Kultisten verteidigen zu können
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Überzeugen (verstärkte „Rhetorik“) |
situativ | [Stufe] | sofort / situativ |
Stufe 1-2: -1, Stufe 3-4: -2, Stufe 5: -3 Schwierigkeit des Überzeugen-Wurfes; Ab Überzeugen Stufe 3: Anzahl der Erfolge hebt die Schwierigkeit der Reaktion mit Willenskraft: +1 Stufe pro 2 Erfolge |
Willens- kraft |
- Beschreibung: Überzeugen wird eingesetzt, um durch Argumente die Person/en dazu zu bringen, eine gewünschte Sicht- oder Verhaltensweise anzunehmen (keine magische Geistes-beeinflussung!).
- Einsatz im Kampf: NEIN
- Bedingung: Rhetorik ●●●
- Beispiele: Ein Lichtträger berichtet den Dorfbewohner detailliert von der Gefährlichkeit eines herannahenden Dämons, damit sie sich schleunigst ein sicheres Versteck suchen; ein Held malt seinen Gefährten die Notlage einer guten Freundin aus, um sie noch am späten Abend zum Aufbruch zu bewegen; ein Questor malt einem Trunkenbold dessen katastrophale Zukunft aus, um ihn davon zu überzeugen, dass er sich besser um seine Familie kümmern sollte, als die Nächte in Gasthäusern zu durchzechen
Name | Wirkungsbereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer |
Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Verhören | situativ | [Stufe] | sofort / situativ |
Stufe 1-2: -1, Stufe 3-4: -2, Stufe 5: -3 Schwierigkeit des Verhören-Wurfes; Ab Verhören Stufe 3: Anzahl der Erfolge hebt die Schwierigkeit der Reaktion mit Willenskraft: +1 Stufe pro 2 Erfolge |
Willens- kraft |
- Beschreibung: Verhören wird eingesetzt, um durch Fragen die Person/en zu einer Auskunft zu zwingen (keine magische Geistesbeeinflussung!).
- Einsatz im Kampf: NEIN
- Bedingung: Rhetorik ●●●
- Beispiele: Eine Stadtwache befragt einen Dieb nach dem Versteck der gestohlenen Wertsachen; ein Lichtträger verhört einen gefangenen Hexenmeister über dessen magische Fähigkeiten; ein Foltermeister stellt einem Kriegsgefangenen Fragen über die Pläne des Feindes
Kombinationsmöglichkeiten
Manche Spezialisierungen bieten sich an, in Kombination genutzt zu werden. Z.B. erleichtert ein erfolgreiches „Autoritäres Auftreten“ unter anderem die Anwendung von „Befehlen“, „Kampfschrei“, „Überreden“ etc. oder ein erfolgreiches „Konzentrieren“ erleichtert die Anwendung von „Unterrichten“.
Geistig
- Selbstvertrauen - [übersteigertes Selbstvertrauen (Dummheit)> Nachteil], [Selbstzweifel > Nachteil], Mut-finden (> Handlung, um vor einem anstehenden Kampf den eigenen Mut zu steigern, z.B. Kriegstanz. Wirkung: erleichtert je nach Stufe eine gwisse Anzahl von Nahkampfspezialisierungen/Angriffen)
- Willenskraft – Konzentration (> Bestimmt die Dauer der geistigen Konzentrationsfähigkeit z.B. beim Lesen, studieren und kann Gedächtnis- und Logikwürfe erleichtern), Durchhaltevermögen, Selbstbeherrschung, Entscheidungswille, Schmerzwiderstand, Substanztoleranz, Fokussierung (> Handlung, um den Geist zu bündeln. Wirkung: Erleichterung je nach Stufe für anschließende gewirkte Zauberspezialisierungen)
- Kreativität – Improvisation, Spuren verwischen, Kunst (Dichtkunst, Bildhauerei, Malerei, Musik),
- Instinkt - Notfallplanung, Gefahrenpotential,
- Astralsinn – Celestisches (abyssisches, ...) Gespür, Magiegespür, Astralsicht, Wahnsinn, Koboltsicht
- Innenschau – Empfindungen, Traumbewusstsein, Empfänglichkeit für Visionen, Selbstempathie, Albträume
- Gedächtnis – eidetisches Gedächtnis, Elefantengedächtnis, Auswendiglernen, Namensgedächtnis, Zahlengedächtnis, Gesichtergedächtnis
- Logik - Aussagelogik, Philosophie, Mathematik, Leseverständnis
- Wissensschatz - Staatskunst, Rechtskunde, Heraldik, Sprachen/Schriften (Muttersprache, Fremdsprache, Geheimschrift), Geografie (Aloran, Theranisches Reich, Arasmeer), Kulturkunde (Barsaive, Thera, Olburg etc.), Naturkunde (Pflanzen, Tiere, Anatomie), Geschichtswissen (Theranische Geschichtsschreibung, Throaler Annalen, Aufzeichnungen von Iopos), Mythologie (Plagenwissen, Sagenwissen, Zahlenmystik), Astralkunde (Magiekunde, Passionskult, Dämonologie, Pentakelkunde, Sphärenkunde), Kriegskunst (Strategie), Bibliotheksnutzung (Nachforschungen), Handwerkskunde (Schmiedewissen, Töpferwissen, Schreinerwissen, etc.), Waidwerk (Fallenstellen, Jagdt, Fischen, Angeln), Kutschen fahren, Segeln, Luftschifffahrt, Arzt (Heilkunde), Alchemie
Ausführliche Auflistung:
Selbstvertrauen
+Mut |
...
Willenskraft
+Mut |
...
Kreativität
+Mut |
...
Instinkt
+Intuition |
...
Astralsinn
+Intuition |
...
Innenschau
+Intuition |
...
Gedächtnis
+Klugheit |
...
Logik
+Klugheit |
...
Wissensschatz-Spezialisierungen
>>> Allgemeine Beschreibung und einige Beispiele nennen
+Klugheit |
Name | Wirkungsbereich | Vorbereitung / Dauer |
Stufenbonus | Wirkung |
---|---|---|---|---|
Schloss-Analyse | 1 Schließ-mechanismus | sofort / situativ | Stufe 1-2: -1 Stufe 3-4: -2 Stufe 5: -3 Schwierigkeit des „Schloss-Analyse“-Wurfes |
Erfolge 2-3: -1 Erfolge 4-6: -2 Erfolge 7+: -3 Schwierigkeit des „Schlösser-Knacken“-Wurfes |
- Beschreibung: Schloss-Analyse untersucht einen Schließmechanismus, um ein Verständnis für dessen Funktionsweise zu entwickeln und sich damit ggf. die Anwendung von „Schlösser-Knacken“ zu erleichtern.
- Einsatz im Kampf: NEIN
- Kombinationsmöglichkeit: „Schlösser-Knacken“
Mysterienkult-Spezialisierungen
...
Kult des Phex
Name | Wirkungsbereich | Anwendungen pro Wachphase |
Dauer | Wirkung |
---|---|---|---|---|
Phex-Sinn | Selbst | [Grad] | Wird durch den Einsatz von Talenten oder Spezialisierungen beendet | Senkt den Schwierigkeitsgrad von Sinnenschärfe und kann auch „hinderliche“ Magie entdecken: Stufe 1-2: - 1, Stufe 3-4: - 2, Stufe 5: - 3 |
Name | Wirkungsbereich | Anwendungen pro Wachphase |
Dauer | Wirkung |
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Phex-Zinken lesen + schreiben |
Ort | Lesen: unbegrenzt Schreiben: [Grad] x 3 Zinken |
dauerhaft | Entdeckt und erschafft Phex-Zinken |
Name | Wirkungsbereich | Anwendungen pro Wachphase |
Dauer | Wirkung |
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Phex-Schleichen | Selbst | [Grad] | BEWEGUNG x [Grad] Schritte | Ermöglicht es dem Geweihten, sich leise und unbemerkt zu bewegen. |
Name | Wirkungsbereich | Anwendungen pro Wachphase |
Dauer | Wirkung |
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Phex-Illusion | Selbst | [Grad] | Wird durch den Einsatz von körperlichen Talenten oder Spezialisierungen beendet | Phex-Geweihte haben die Fähigkeit, ihr Aussehen und ihre Stimme zu verändern, um andere zu täuschen. |