Spezialisierungen

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Die Liste der Spezialisierungen ist per Definition unvollständig, sie kann und soll beliebig erweitert werden. Spezialisierungen von Talenten formen die Beschreibung eines Charakters und unterscheiden ihn von anderen Vertretern derselben Klasse, Rasse und Profession. Erlaubt ist, was zum Charakter und in die Spielwelt passt. Natürlich ist dies immer im Einklang mit dem Spielleiter und bestenfalls auch den Mitspielern durchzuführen. Situative Vor-, aber auch Nachteile durch Spezialisierungen sind mitunter am besten während der Abenteuer der Helden festzulegen. Seien Sie kreativ. Beachten Sie, dass es auch negative Spezialisierungen geben kann. Überbordendes Selbstvertrauen kann dem Charakter Mut verleihen, ihn aber auch in große Schwierigkeiten geben. Wir empfehlen, jeden Charakter mit wenigstens einer interessanten, nicht jedoch verkrüppelnden Schwäche zu auszustatten.

Die ausführlichen Beschreibungen der Spezialisierungen bieten Regelvorschläge. Die Spieler sind jedoch ermuntert, ihre Spezialisierungen freier im Rollenspiel anzuwenden; der Spielleiter wiederum ist angehalten, dies bei passendem Einsatz nicht einfach strikt nach dem Regelkorsett zu behandeln, sondern stimmig und passend einzubauen. Insofern sind die Spezialisierungsregeln eher beispielhaft und als Inspiration zu verstehen, sowie als grobe Richtlinie für die Spielbalance.

Wenn vom Spielleiter nicht anders bestimmt, senkt das Anwenden einer der Situation angemessenen Spezialisierung die Schwierigkeit des Wurfs um 1.
Verlangt hingegen der Spielleiter eine Probe auf eine Spezialisierung, über die ein Charakter nicht verfügt, kann er eine um 1 erschwerte Probe auf das Grundtalent ablegen.

Allgemeine Talentspezialisierungen

Körperlich

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Konditionale Handlungen beschreiben den Einsatz der „körperlichen Talente“ bzw. deren „Spezialisierungen“ durch den Helden und ggfs. entsprechender „Reaktionen“ anderer Spielfiguren (Spieler oder NSCs) zur Abwehr oder Annahme dieser Aktionen.

Dem Einsatz von Proben aus dem körperlichen Bereich beschreibt das Ergebnis nicht-trivialer Handlungen. Die Handlungsbeschreibung des Spielers und die Situation sind entscheidend für Erleichterungen und Erschwerungen der Probe durch den Spielleiter.

Ausdauer-Punkte

Der Einsatz von vielen körperlichen Spezialisierungen ist kostenpflichtig und verbraucht Ausdauer-Punkte. Außerhalb des Kampfes ist es oft nicht nötig, hier Buch zu führen, es sei denn, die Aktion ist so kräftezehrend, dass die Ausdauer temporär durch Erschöpfung limitiert wird. Die Menge der Ausdauer-Punkte berechnet sich nach folgender Formel:

Athletik + Konstitution + Rassenbonus + Modifikatoren = Ausdauer-Punkte
Ausdauer-Punkte regenerieren im Kampf mit einem Punkt pro Kampfrunde, wenn keine ausdauerzehrende Aktion angewandt wurde. Modifikatoren durch Vor- und Nachteile können diesen Wert verändern. 

Erschöpfung

Für gewöhnlich regeneriert Ausdauer binnen kurzer Zeit auf seinen Maximalwert. Außergewöhnliche Anstrengungen, Verletzungen, Magie und einige andere Effekte können jedoch diesen Maximalwert senken. Diese Senkung stellt den Grad der Erschöpfung dar. Erschöpfung legt sich erst, wenn der ursächliche Zustand behoben wurde.

Gewöhnlicher Ausdauerverbrauch verursacht keine Erschöpfung. Dem Spielleiter steht es jedoch frei, bei besonderen Anstrengungen oder widrigen Umständen (zum Beispiel längerer Aufenthalt in einem Schneesturm, Folter oder tagelanges Hungern) Erschöpfung bishin zur Handlungsunfähigkeit zuzuweisen.

Körperliche Spezialisierungen

Kurzübersicht
Ausführliche Auflistung:
Körperkraft

+ Athletik
Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung
Gewicht heben situativ - sofort /
situativ
Stufe 1-2: +1,
Stufe 3-4: +2,
Stufe 5: +3
Würfel bei
Körperkraft-Würfen bezüglich Heben.
  • Beschreibung: Gewichtheben wird eingesetzt, um für kurze Zeit Stärke zum Heben zu mobilisieren.
  • Einsatz im Kampf: Nein
  • Bedingung: Körperkraft ●●
+ Athletik
Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung
Armdrücken situativ 2 sofort /
situativ
Stufe 1-2: +1,
Stufe 3-4: +2,
Stufe 5: +3
Würfel bei
Körperkraft-Würfen bezüglich Armdrücken.
  • Beschreibung: Armdrücken wird eingesetzt, um beim Armdrücken zu dominieren.
  • Einsatz im Kampf: Im Armdrück-Wettkampf
  • Bedingung: Körperkraft ●●
Konstitution

+ Athletik
Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung
zäher Hund situativ [5-Stufe] sofort /
situativ
Stufe 1-2: +1,
Stufe 3-4: +2,
Stufe 5: +3
Würfel bei
Konstitution-Würfen
  • Beschreibung: zäher Hund wird eingesetzt, um Schläge und Anstrengungen für kurze Zeit zurückzukämpfen, wenn andere bereits gefallen wären. Wenigstens ● in dieser Spezialisierung verleiht den Vorteil Zäher Hund.
  • Einsatz im Kampf: JEIN
  • Bedingung: Konstitution ●●
  • Beispiele: Der Barbar wird von einem Speer tödlich verwundet. Bevor er zu Boden sackt, zieht er seinen Mörder zu sich und erwürgt ihn.


Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung
Ausdauer situativ - sofort /
situativ
Stufe 1-2: +1,
Stufe 3-4: +2,
Stufe 5: +3
Würfel bei
Konstitution-Würfen
  • Beschreibung: Ausdauer wird eingesetzt, um kräftezehrende Anstrengungen länger durchführen zu können, bevor Erschöpfung einsetzt. Wenigstens ● in dieser Spezialisierung verleiht den Vorteil Ausdauernd.
  • Einsatz im Kampf: Ja (passiv durch Vorteil)
  • Bedingung: Konstitution ●●
  • Beispiele: Trotz des Schneesturms setzt der fellbewehrte Tuiske störrisch einen Fuß vor den anderen und summt eine grimmige Melodie.


Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung
Sprint situativ zus. Bew-Punkte in AP sofort /
situativ
Stufe 1-2: +1,
Stufe 3-4: +2,
Stufe 5: +3
Bewegungspunkte im Kampf
  • Beschreibung: Sprint wird eingesetzt, um unter Aufbietung aller Kräfte einen kurzen Sprint einzulegen.
  • Einsatz im Kampf: Ja
  • Bedingung: Konstitution ●●
  • Beispiele: Der Krieger stürzt mit einem Schrei auf seine Feinde, alle Kräftereserven aktivierend springt er mitten unter sie.


Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung
Marathon situativ - sofort /
situativ
Stufe 1-2: +1,
Stufe 3-4: +2,
Stufe 5: +3
Würfel bei
Konstitution-Würfen
  • Beschreibung: Marathon wird eingesetzt, um dauerhafte Anstrengungen, wie Laufen oder Schwimmen durchzuführen. Wenigstens ● in dieser Spezialisierung verleiht den Vorteil Unermüdlich.
  • Einsatz im Kampf: Nein
  • Bedingung: Konstitution ●●
  • Beispiele: Der Bote lief bis zum Morgengrauen und überreicht die Botschaft rechtzeitig vor dem ersten Glockenschlag, bevor er in einen tiefen Schlaf fiel.


Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung
Akkord situativ - sofort /
situativ
Stufe 1-2: +1,
Stufe 3-4: +2,
Stufe 5: +3
Würfel bei
Konstitution-Würfen
  • Beschreibung: Akkord wird eingesetzt, eine kräftezehrende, sich wiederholende Handlung durchzuführen.
  • Einsatz im Kampf: Nein
  • Bedingung: Konstitution ●●
  • Beispiele: Der Holzfäller schwingt seine Axt wieder und wieder, bis die hunderjährige Eiche endlich fällt.
Nahkampf

siehe Kampf-Talentspezialisierungen

Aufmerksamkeit

+Wahrnehmung

...

Orientierung

+Wahrnehmung

...

Fernkampf

siehe Kampf-Talentspezialisierungen

Gewandheit

+Körperbeherrschung

...

Fingerfertigkeit

+Körperbeherrschung
Name Wirkungsbereich Vorbereitung /
Dauer
Stufenbonus Wirkung
Schlösser-Knacken 1 Schließmechanismus sofort /
situativ
- Öffnet einen Schließmechanismus
  • Beschreibung: Schlösser-Knacken öffnet einen Schließmechanismus mit geringerer oder gleicher [Stufe].
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Fingerfertigkeit ●●, benötigt Dietrich
Verteidigung

siehe Kampf-Talentspezialisierungen


Gesellschaftlich

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Die zwischenmenschliche Einflussnahme ist der Einsatz der „gesellschaftlichen Talente“ bzw. deren „Spezialisierungen“ durch den Helden und den entsprechenden „Reaktionen“ anderer Spielfiguren (Spieler oder NSCs) zur Abwehr oder Annahme dieses Einflusses.

Dem Einsatz von Einfluss-Würfen geht immer ein rollenspielerischer Kommunikationsakt voraus, der entweder verbal ausgespielt oder als Beschreibung einer mimischen/gestischen Handlung erfolgt. Ein Wurf kann auf Spielleiterentscheid angeregt oder abgelehnt werden.

Einfluss-Punkte

Die Spezialisierungen zur Einflussnahme sind kostenpflichtig und verbrauchen Einfluss-Punkte. Die Menge der Einfluss-Punkte berechnet sich nach folgender Formel:

Charisma + Empathie + Ausdruck + Modifikatoren = Einfluss-Punkte
Die Einfluss-Punkte regenerieren nicht wie Ausdauer oder Zaubermacht, sondern gelten für eine Spielsituation (z.B. ein Gespräch oder ein Kampf), welche vom Spielleiter festgelegt werden muss. In einer neuen Spielsituation stehen die Punkte wieder vollständig zur Verfügung.

Reaktionen

Die Reaktionen sind die Entgegnungen auf gesellschaftliche Talente und deren Spezialisierungen.

Im Folgenden eine Übersicht über mögliche Reaktionen auf die gesellschaftlichen Talente:

  • Anführen: z.B. Selbstvertrauen / Willenskraft
  • Einschüchtern: z.B. Selbstvertrauen / Willenskraft
  • Betören: z.B. Selbstvertrauen / Willenskraft
  • Menschenkenntnis: z.B. Schauspiel
  • Konversation: z.B. Selbstvertrauen / Willenskraft
  • Anpassungsfähigkeit: z.B. Menschenkenntnis
  • Schauspiel: z.B. Menschenkenntnis / Willenskraft / Innenschau
  • Lehren: z.B. Selbstvertrauen / Logik / Innenschau
  • Rhetorik: z.B. Selbstvertrauen / Willenskraft / Logik

Gesellschaftliche-Spezialisierungen

Kurzübersicht:
  • Anführen: Autoritäres Auftreten, Moralisierende Ansprache, Befehlen, Schlachtruf „Angriff!“, Schlachtruf „Standhalten!“, Schlachtruf „Letzte Kraft!“
  • Einschüchtern: Beleidigung, Kampfschrei, Verspotten, Demoralisieren, Drohen, Foltern
  • Betören: Schmeicheln, Balzverhalten, Flirten, Becircen, Verführen
  • Menschenkenntnis: Souveränität, Einschätzen, Durchschauen, Empathie
  • Konversation: Sympathie erwecken, Ehrlichkeit, Ermutigen, Schwafeln, Beflügeln, Überreden, Zermürben
  • Anpassungsfähigkeit: Verkleiden, Etikette, Unauffälligkeit
  • Schauspiel: Aufführung, Lügen, Mimen, Schleierhaftes Auftreten, Feilschen, Täuschen, Verwirrung
  • Lehren: Lob, Strenge, Inspiration, Konzentration, Unterrichten
  • Rhetorik: Gelehrtes Gefasel, Demotivierende Argumente, Motivierende Argumente, Argumentieren, Mob aufwiegeln, Überzeugen, Verhören
Ausführliche Auflistung:
Anführen

+ Charisma
Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Autoritäres
Auftreten
situativ [Stufe] sofort /
situativ
Stufe 1-2: +1,
Stufe 3-4: +2,
Stufe 5: +3
Schwierigkeit bei
Willenskraft-Würfen
Willens-
kraft
  • Beschreibung: Autoritäres Auftreten wird eingesetzt, um durch selbstsicheres, dominantes Auftreten die Person/en zu beeindrucken
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Anführen
  • Beispiele: Ein Feldherr nimmt auf seinem Streitross eine gottgleiche Körperhaltung ein und präsentiert sich vor der Schlacht den gegnerischen Truppen; ein Lichtträger schüchtert eine Gruppe kriminelle Hexenmeister mit seiner eindrucksvollen Erscheinung ein; ein Politiker beeindruckt die anderen Kollegen mit seinem entschlossenen Auftritt, als er zum Rednerpult schreitet; ein Diebesgildenanführer setzt durch sein dominantes Auftreten einen Konkurrenten bei einem Geschäftstreffen unter Druck


Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Moralisierende
Ansprache
situativ [Stufe] sofort /
2 E=1 KR,
3-4 E=2 KR,
5+ E=3 KR
Stufe 1-2: +1,
Stufe 3-4: +2,
Stufe 5: +3
Schwierigkeit bei
Selbstvertrauen- und
Willenskraft-Würfen
Selbst-
vertrauen
  • Beschreibung: Moralisierende Ansprache wird eingesetzt, um verbündete Personen zu ermutigen
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung: Anführen ●●
  • Beispiele: Ein Offizier hält vor der Schlacht eine Ansprache vor seinen Truppen, um deren Kampfmoral zu stärken; ein Bürgermeister spricht zu seinen Bürgern, um ihnen Mut trotz der schlechten Ernte zuzusprechen; ein Kleriker spricht nach einem Dämonenangriff auf sein Dorf zu der verunsicherten Gemeinde, um sie in ihrem Glauben erneut zu bestärken; der Anführer einer Räuberbande gibt durch das Versprechen von großen Reichtümern seinen Männern den nötigen Mut, um einen brutalen Raubzug durchzuführen


Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Befehlen
(verstärktes
„Anführen“)
situativ [Stufe] sofort /
situativ
Stufe 1-2: -1,
Stufe 3-4: -2,
Stufe 5: -3
Schwierigkeit des
Befehlen-Wurfes;
Ab Befehlen Stufe 3:
Die Anzahl der Erfolge
erschwert die Reaktion
mit Willenskraft:
+1 Schwierigkeit pro 2 Erfolge
Willens-
kraft
  • Beschreibung: Befehlen wird eingesetzt, um der/n Person/en einen knappen, risikoarmen Befehl zu erteilen (keine magische Geistesbeeinflussung!)
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Anführen ●●●
  • Beispiele: Ein Held geht mit selbstsicherem Gang auf eine fremde (oder sogar feindliche) Wache zu und gibt ihr wie selbstverständlich den Befehl, die Tür zu öffnen, welche sie bewacht; ein reicher Händler gibt den Passanten auf der Straße den Befehl, den Weg für seine Kutsche freizumachen; ein berühmter Politiker gibt einem Gastwirt den Befehl, ihn vor allen anderen Kunden zu bedienen


Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Schlachtruf
„Angriff!“
[Stufe]-
Radius
[Stufe] 1 Aktion /
2 E = 1 KR,
3-4 E = 2 KR,
5+ E = 3 KR
Stufe 1-2: -1,
Stufe 3-4: -2,
Stufe 5: -3
Schwierigkeit bei
Nahkampf- und
Fernkampf-Würfen
Selbst-
vertrauen
  • Beschreibung: Schlachtruf „Angriff!“ wird eingesetzt, um die Angriffsstärke verbündeter Mitstreiter zu erhöhen
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung: Anführen ●●●, Nahkampf ●●●
  • Beispiele: Ein Offizier gibt seinen Soldaten die nötige Moral, um eine fremde Stadt zu erstürmen; ein Held gibt seinen Mitstreitern die Kraft, um einen kräftigen Dämon anzugreifen


Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Schlachtruf
„Standhalten!“
[Stufe]-
Radius
[Stufe] 1 Aktion /
2 E = 1 KR,
3-4 E = 2 KR,
5+ E = 3 KR
Stufe 1-2: -1,
Stufe 3-4: -2,
Stufe 5: -3
Schwierigkeit bei
Verteidigung-Würfen
Selbst-
vertrauen
  • Beschreibung: Schlachtruf „Standhalten!“ wird eingesetzt, um die Verteidigungskraft verbündeter Mitstreiter zu erhöhen
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung: Anführen ●●●, Verteidigung ●●●
  • Beispiele: Ein Offizier gibt seinen Soldaten die nötige Moral, um bei der Verteidigung einer Stadt standzuhalten; ein Held gibt seinen Mitstreitern die Kraft, um den Angriffen eines kräftigen Dämons standzuhalten.


Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Schlachtruf
„Letzte Kraft!“
[Stufe]-
Radius
[Stufe] 1 Aktion /
2 E = 1 KR,
3-4 E = 2 KR,
5+ E = 3 KR
Erlaubt anderen,
pro [Stufe] 1 Wundmalus
zu ignorieren
Selbst-
vertrauen
  • Beschreibung: Schlachtruf „Letzte Kraft!“ wird eingesetzt, um Verbündete zu ermutigen, trotz Wunden mit voller Stärke weiterzukämpfen
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung: Anführen ●●●, Nahkampf ●●●, Verteidigung ●●●
  • Beispiele: Ein Offizier/Held mobilisiert in seinen Soldaten/Mitstreitern die letzte Kraft, um am Ende des Kampfes noch einmal alles aus ihnen herauszuholen
Einschüchtern

+ Charisma
Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Beleidigung situativ [Stufe] situativ /
situativ
Stufe 1-2: +1,
Stufe 3-4: +2,
Stufe 5: +3
Schwierigkeit bei
Selbstvertrauen-Würfen
Selbst-
vertrauen
  • Beschreibung: Beleidigung wird eingesetzt, um die Person/en mit einer kurzen, knappen Beleidigung zu verunsichern
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Einschüchtern
  • Beispiele: Ein unzufriedener Zuhörer beschimpft einen unerfahrenen Barden für seinen miserablen Auftritt als „Stümper“; ein Räuber beleidigt bei einem Überfall seine Opfer als „wertlose Maden“, um sie zu entmutigen; ein Politiker diffamiert einen verfeindeten Kollegen als „ehrlosen Heuchler“ in seiner Rede, um diesen zu verunsichern


Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Kampfschrei [Stufe]-
Radius
[Stufe] 1 Aktion /
2 E = 1 KR,
3-4 E = 2 KR,
5+ E = 3 KR
Stufe 1-2: +1,
Stufe 3-4: +2,
Stufe 5: +3
Schwierigkeit bei
Nahkampf-, Fernkampf-
und Verteidigung-Würfen
Willens-
kraft
  • Beschreibung: Kampfschrei wird eingesetzt, um durch lautstarke, verunsichernde Äußerungen die Kampfkraft des Gegners zu schwächen
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung: Einschüchtern ●●, Nahkampf ●●
  • Beispiele: Der Orkberserker stößt einen markerschütternden Schrei aus, um seine Feinde einzuschüchtern, bevor er diese angreift; ein Pirat vom Seevolk grölt wild beim Entern des überfallenden Schiffs, um dessen Mannschaft zu verstören; ein Lichtträger ruft lautstark die Namen der Passionen an, während er auf eine Gruppe dunkler Kultisten zustürmt


Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Verspotten [Stufe]-
Radius
[Stufe] 1 Aktion /
2 E = 1 KR,
3-4 E = 2 KR,
5+ E = 3 KR
Stufe 1-2: +1,
Stufe 3-4: +2,
Stufe 5: +3
Schwierigkeit bei
Nahkampf- und
Verteidigung-Würfen
Selbst-
vertrauen
  • Beschreibung: Verspotten wird eingesetzt, um durch provozierende Äußerungen die Kampfkraft des Gegners zu schwächen
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung: Einschüchtern ●●, Nahkampf ●●
  • Beispiele: Ein Pirat verärgert bei einem Duell seinen Kontrahenten durch unverschämte Bemerkungen über dessen Mutter, so dass dieser sich aus Wut schlechter aufs Kämpfen konzentrieren kann; ein Krimineller provoziert die Stadtwachen durch obszöne Gesten, nachdem er von diesen bei einem Verbrechen ertappt wurde, um eine größere Fluchtchance zu haben; ein Schurke verspottet während eines Kampfes den König eines gegnerischen Ritters, um diesen durch Rage seiner Konzentration zu berauben


Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Demoralisieren [Stufe]-
Radius
[Stufe] 1 Aktion /
2 E = 1 KR,
3-4 E = 2 KR,
5+ E = 3 KR
Stufe 1-2: +1,
Stufe 3-4: +2,
Stufe 5: +3
Schwierigkeit bei
Selbstvertrauen- und
Willenskraft-Würfen
Selbst-
vertrauen
  • Beschreibung: Demoralisieren wird eingesetzt, um durch einschüchternde Gesten und/oder Taten den Mut des Gegners zu schwächen
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung: Einschüchtern ●●●
  • Beispiele: Ein dunkler Kultist tötet während eines bedrohlichen Kampfes den Freund einer Heldengruppe auf grausame Weise, um deren Moral durch den Anblick dieser Tat zu zerstören; ein Feldherr reitet in der Schlacht rücksichtslos auf gegnerische Fußsoldaten zu und versucht sie mit seiner eisernen Entschlossenheit zu verängstigen; ein Orkkrieger zieht grausame Grimassen während eines Duells, um seinen Gegner einzuschüchtern


Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Drohen
(verstärktes
„Einschüchtern“)
situativ [Stufe] sofort /
situativ
Stufe 1-2: -1,
Stufe 3-4: -2,
Stufe 5: -3
Schwierigkeit des
Drohen-Wurfes;
Ab Drohen Stufe 3:
Die Anzahl der Erfolge
erschwert die Reaktion
mit Selbstvertrauen:
+1 Schwierigkeit pro 2 Erfolge
Selbst-
vertrauen
  • Beschreibung: Drohen wird eingesetzt, um durch angsteinflößende Worte, Gesten oder Taten die Person/en einzuschüchtern (keine magische Geistesbeeinflussung!)
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Einschüchtern ●●●
  • Beispiele: Ein Schurke droht einem Händler mit dem Abbrennen seines Geschäftes, da er Schutzgeld erpressen will; ein dunkler Kultist schüchtert eine gefangene Heldengruppe ein, indem er ihnen die Ausweglosigkeit ihrer Situation bewusst macht; ein Besatzer droht den Einwohnern einer eroberten Stadt mit schrecklichen Konsequenzen, wenn sie nicht kooperieren


Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Foltern 1 Person [Stufe] situativ /
situativ
-1 Willenskraft bei
nicht bestandener Reaktion
(stapelbar), Person ist redewillig
bei Willenskraft = 0
Willens-
kraft
  • Beschreibung: Foltern wird eingesetzt, um durch die Verursachung von phys. und/oder psych. Schmerzen den Willen eines Opfers zu brechen (der phys. Schaden wird ggf. separat ermittelt)
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Einschüchtern ●●●
  • Beispiele: Die Befragung eines Kriegsgefangenen; die Abrichtung eines willenlosen Sklaven; dunkle Kultisten quälen einen gefangenen Helden, um ihn zu demütigen
Betören

+ Charisma
Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Schmeicheln situativ [Stufe] situativ /
situativ
Stufe 1-2: -1,
Stufe 3-4: -2,
Stufe 5: -3
Schwierigkeit bei
Selbstvertrauen -Würfen
Selbst-
vertrauen
  • Beschreibung: Schmeicheln wird eingesetzt, um durch ein/e schmeichelhafte/s Kompliment, Geste oder Tat die Person/en zu ermutigen
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Betören
  • Beispiele: Ein adeliges Fräulein haucht einem Ritter einen Luftkuss zu, bevor dieser in die Schlacht ziehen muss, um ihn zu ermutigen; eine Heldin macht einem jungen Politiker ein Kompliment über dessen enormes Charisma, um ihn für seine anstehende Rede vor den Bürgern zu stärken; ein Barde macht einer unauffälligen, schüchternen Kellnerin Komplimente über ihre schönen Augen, um ihr mehr Selbstvertrauen zu schenken


Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Balzverhalten Kon-
kurrenten
[Stufe] situativ /
situativ
Stufe 1-2: +1,
Stufe 3-4: +2,
Stufe 5: +3
Schwierigkeit bei
Selbstvertrauen-Würfen
Selbst-
vertrauen
  • Beschreibung: Balzverhalten wird eingesetzt, um Konkurrenten zu verunsichern und auszustechen
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Betören ●●
  • Beispiele: Zwei Gäste eines Gasthauses konkurrieren um die Gunst einer hübschen Kellnerin, indem sie mit geschwollener Brust auf diese zu stolzieren, um den anderen durch ausdrucksstarke Körperpräsenz auszustechen; zwei Frauen, die um die Gunst eines begehrten Barden buhlen, werfen sich im Publikum gegenseitig giftige Blicke zu; zwei Ritter werben beide um die Hand einer adeligen Dame und versuchen in deren Gegenwart den anderen an Höflichkeit ihr gegenüber zu übertreffen


Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Flirten situativ [Stufe] sofort /
2 E = 1 KR,
3-4 E = 2 KR,
5+ E = 3 KR
Stufe 1-2: +1,
Stufe 3-4: +2,
Stufe 5: +3
Schwierigkeit bei
Aufmerksamkeit-Würfen
Willens-
kraft
  • Beschreibung: Flirten wird eingesetzt, um eine Person durch betörende Worte, Gesten oder Taten abzulenken
  • Einsatz im Kampf: JEIN
  • Bedingung: Betören ●●
  • Beispiele: Ein Dieb lenkt eine Kellnerin durch Komplimente ab, damit sein Komplize zeitgleich und ungesehen die Kasse des Gasthauses ausrauben kann; eine Heldin macht den Stadtwachen schöne Augen, damit ihre Gefährten sich ungesehen durch das Tor schleichen können, welches diese bewachen; eine durchtriebene Schurkin flirtet mit einem Konkurrenten, um ihm unauffällig Gift in seinen Wein zu träufeln


Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Becircen 1 Person [Stufe] situativ /
situativ
-1 Willenskraft bei
nicht bestandener Reaktion
(stapelbar), Person ist willig
bei Willenskraft = 0
Willens-
kraft
  • Beschreibung: Becircen wird eingesetzt, um eine Person durch betörende Worte, Gesten oder Taten in den Bann zu ziehen und ihn willenlos zu machen
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Betören ●●●
  • Beispiele: Ein Held verführt eine adelige Dame, um nach einer leidenschaftlichen Nacht geheime Informationen über ihren Gatten zu erfragen; eine Heldin lullt einen reichen Händler durch einen sinnlichen Tanz ein, damit dieser ihr verfällt und ihre materiellen Wünsche erfüllt; ein charmanter Schurke macht einem schüchternen Bauernmädchen viele Komplimente, damit diese bereit ist, bei einem Verbrechen für ihn als Komplizin zu agieren


Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Verführen
(verstärktes
„Betören“)
situativ [Stufe] sofort /
situativ
Stufe 1-2: -1,
Stufe 3-4: -2,
Stufe 5: -3
Schwierigkeit des
Verführen-Wurfes;
Ab Verführen Stufe 3:
Die Anzahl der Erfolge
erschwert die Reaktion
mit Selbstvertrauen:
+1 Schwierigkeit pro 2 Erfolge
Selbst-
vertrauen
  • Beschreibung: Verführen wird eingesetzt, um durch betörende Worte, Gesten oder Taten bei anderen Personen sexuelles Interesse zu wecken (keine magische Geistesbeeinflussung!)
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Betören ●●●
  • Beispiele: Eine Prostituierte wirft einem potenziellen Kunden verführerische Blicke zu, um ihn anzulocken; ein Charmeur schenkt einem hübschen Mädchen einen Blumenstrauß, um ihre Zuneigung zu gewinnen; ein muskulöser Held trainiert absichtlich mit unbekleideten Oberkörper, um die Blicke seiner Reisegefährtinnen auf sich zu ziehen
Menschenkenntnis

+ Empathie
Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Souveränität Selbst [Stufe] situativ /
situativ
Stufe 1-2: -1,
Stufe 3-4: -2,
Stufe 5: -3
Schwierigkeit bei
Selbstvertrauen-Würfen
-
  • Beschreibung: Souveränität wird eingesetzt, um die eigene Gelassenheit in sozialen Interaktionen zu stärken
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Menschenkenntnis
  • Beispiele: Eine altgediente Stadtwache besinnt sich auf ihre langjährige Erfahrung mit kriminellen Personen, um sich von den frechen Beleidigungen eines ertappten Diebes nicht so schnell einschüchtern zu lassen; ein Lehrer erinnert sich selbst an die allgemeine Geltungssucht junger Studenten, um sich durch die rechthaberischen Argumente seines Schülers nicht so einfach verunsichern zu lassen; ein Questor des Mynbruje ruft sich in Gedanken seine erfolgreichen Schlichtung von zwischenmenschlichen Konflikten vor Augen, bevor er selbstsicher auf eine Gruppe von streitenden Bauern zugeht


Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Einschätzen Selbst [Stufe] situativ /
situativ
Stufe 1-2: -1,
Stufe 3-4: -2,
Stufe 5: -3
Schwierigkeit entweder bei
Anführen-, Einschüchtern-,
Betören-, Konversation-,
Anpassungsfähigkeit-,
Lehren- ODER Rhetorik-
Würfen
- /
Schau-
spiel
  • Beschreibung: Einschätzen wird eingesetzt, um die Motivationen, Intentionen und Emotionen anderer Personen besser verstehen zu können
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Menschenkenntnis ●●
  • Beispiele: Ein Lehrer erkennt, womit er seinen Schüler begeistern kann, wodurch ihm der weitere Unterrichten mit diesem Schüler leichter fällt; ein Offizier erkennt die versteckte Angst in den Augen seiner Soldaten und weiß deshalb, dass er sie mit seinen Worten dringend moralisieren sollte; ein dunkler Kultist erkennt die Furcht in den Augen eines gegnerischen Helden und kann ihn deshalb leichter mit seinen bizarren Gebärden einschüchtern; ein Barde durchschaut, dass die hübsche Kellnerin für ihn schwärmt, weshalb seine schmeichelnden Worte bei ihr besonders gut ankommen


Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Durchschauen Selbst [Stufe] situativ /
situativ
Stufe 1-2: -1,
Stufe 3-4: -2,
Stufe 5: -3
Schwierigkeit bei
Menschenkenntnis-Würfen
Schau-
spiel
  • Beschreibung: Durchschauen wird eingesetzt, um Beeinflussungen und Täuschungen anderer Personen leichter erkennen zu können
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Menschenkenntnis ●●●
  • Beispiele: Die Stadtwache hat die lahmen Ausreden des Diebes durchschaut und fällt deshalb nicht mehr so schnell auf dessen Lügen herein; der Lehrer erkennt, dass der Schüler bei seiner Arbeit schummelt, und lässt sich von ihm kein zweites Mal so leicht täuschen; ein Käufer hat die Masche eines verlogenen Händlers erkannt und fällt nicht mehr so leicht auf die übertriebenen Preisangebote herein


Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Empathie
(verstärkte
„Menschen-
kenntnis“)
situativ [Stufe] sofort /
situativ
Stufe 1-2: -1,
Stufe 3-4: -2,
Stufe 5: -3
Schwierigkeit des
Empathie-Wurfes
-
  • Beschreibung: Empathie wird eingesetzt, um die emotionalen Stimmungen von Person/en und sozialen Interaktionen zu erfassen
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Menschenkenntnis ●●●
  • Beispiele: Ein Questor will prüfen, ob die Beschuldigungen eines wütenden Bauern gegenüber seinen Nachbarn übertrieben sind; ein Sklave schärft seine Beobachtungsgabe, um die Wünsche seines Herrn sofort erkennen zu können; ein Händler konzentriert sich ganz auf seinen Kunden, um dessen Interesse an der Ware einschätzen zu können; ein dunkler Kultist versucht die Ängste der gefangenen Helden besser zu erkennen, um sie effektiver quälen zu können
Konversation

+ Empathie
Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Sympathie
erwecken
situativ [Stufe] situativ /
situativ
Stufe 1-2: -1,
Stufe 3-4: -2,
Stufe 5: -3
Schwierigkeit bei
Selbstvertrauen-Würfen
Selbst-
vertrauen
  • Beschreibung: Sympathie erwecken wird eingesetzt, um durch einnehmende Worte, Gesten oder Taten eine Person/en zu ermutigen
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Konversation ●●
  • Beispiele: Ein Kleriker/Questor geht mit offenen Armen, einem freundlichen Lächeln und entspannter Körperhaltung auf die Gläubigen zu, um sie für die Worte seiner folgenden Predigt einzustimmen; ein Offizier führt vor einer großen Schlacht ein freundschaftliches Gespräch mit seinen Soldaten, damit diese im Kampf seinen Befehlen noch mehr Vertrauen schenken; ein Held macht sich locker und nimmt eine offene Körperhaltung ein, bevor er der hübschen Kellnerin Komplimente machen will


Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Ehrlichkeit situativ [Stufe] situativ /
situativ
Stufe 1-2: -1,
Stufe 3-4: -2,
Stufe 5: -3
Schwierigkeit bei
Innenschau-Würfen
Selbst-
vertrauen
  • Beschreibung: Ehrlichkeit wird eingesetzt, um durch aufrichtige Worte, Gesten oder Taten eine Person über das eigene Verhalten ins Nachdenken zu bringen
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Konversation ●●
  • Beispiele: Ein Kleriker/Questor stellt bei einem festgefahrenen Konflikt unter Bauern die treffenden Fragen, um beide Parteien dazu zu bewegen, ihren Schuldanteil an dem Streit zu erkennen; ein Held weist einen guten Freund taktvoll auf dessen rüpelhaftes Verhalten hin, damit dieser sein Benehmen überdenken kann; ein Gastwirt teilt einem Barden vorsichtig mit, dass die Gäste im Gasthaus seine Auftritte furchtbar finden und deshalb die letzten Wochen ferngeblieben sind


Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Ermutigen situativ [Stufe] sofort /
2 E = 1 KR,
3-4 E = 2 KR,
5+ E = 3 KR
Stufe 1-2: -1,
Stufe 3-4: -2,
Stufe 5: -3
Schwierigkeit bei
Willenskraft-Würfen
Selbst-
vertrauen
  • Beschreibung: Ermutigen wird eingesetzt, um durch aufmunternde Worte, Gesten oder Taten den Mut einer anderen/anderer Person/en zu steigern
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung: Konversation ●●
  • Beispiele: Ein Held spricht seinen Gefährten Mut zu, während sie einen furchteinflößenden Dämon angreifen; ein Offizier ermutigt seine müden Soldaten inmitten des Schlachtgetümmels nicht aufzugeben; ein Kleriker/Questor bewegt einen reumütigen Verbrecher dazu, sich endlich den Stadtwachen zu stellen und seine Flucht zu beenden


Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Schwafeln situativ [Stufe] sofort /
2 E = 1 KR,
3-4 E = 2 KR,
5+ E = 3 KR
Stufe 1-2: +1,
Stufe 3-4: +2,
Stufe 5: +3
Schwierigkeit bei
Aufmerksamkeit-Würfen
Willens-
kraft
  • Beschreibung: Schwafeln wird eingesetzt, um durch eindringliche Gespräche andere Personen abzulenken
  • Einsatz im Kampf: JEIN
  • Bedingung: Konversation ●●
  • Beispiele: Ein Dieb lenkt den Gastwirt durch das Erzählen von unterhaltsamen Anekdoten ab, damit sein Komplize zeitgleich und ungesehen die Kasse des Gasthauses ausrauben kann; ein noch nicht ertappter Mörder lenkt die Stadtwache durch übertriebenes Lamentieren über den Steuerwucher ab, damit er unbemerkt die blutige Mordwaffe in seinem Mantel verschwinden lassen kann; ein hinterhältiger Schurke beklagt sich ausschweifend bei einem Konkurrenten über die schlecht laufenden Geschäfte, um ihn währenddessen unauffällig Gift in seinen Wein zu träufeln


Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Beflügeln situativ [Stufe] situativ /
situativ
Stufe 1-2: -1,
Stufe 3-4: -2,
Stufe 5: -3
Schwierigkeit bei
Kreativität-Würfen
Selbst-
vertrauen
  • Beschreibung: Beflügeln wird eingesetzt, um durch begeisternde Worte, Gesten oder Taten andere Personen zu inspirieren
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Konversation ●●●
  • Beispiele: Der mitreißende Auftritt eines Barden bewegt einige Zuschauer dazu, sich ein Instrument zu schnappen und ebenfalls zu musizieren; ein Held führt in einer ausweglos erscheinenden Situation seinen Freunden vor Augen, dass nichts unmöglich ist, wenn man die passenden Ideen findet; eine Tänzerin spornt durch freudesprühende Bewegungen ihr Publikum an, damit diese sich von ihren Plätzen erheben und sich ihrem Tanz anschießen


Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Überreden
(verstärkte
„Konversation“)
situativ [Stufe] sofort /
situativ
Stufe 1-2: -1,
Stufe 3-4: -2,
Stufe 5: -3
Schwierigkeit des
Überreden-Wurfes;
Ab Überreden Stufe 3:
Die Anzahl der Erfolge
erschwert die Reaktion
mit Willenskraft:
+1 Schwierigkeit pro 2 Erfolge
Willens-
kraft
  • Beschreibung: Überreden wird eingesetzt, um durch emotionsgeladene Worte, Gesten oder Taten die Person/en dazu zu bringen, einem knappen, risikoarmen Anliegen Folge zu leisten (keine magische Geistesbeeinflussung!).
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Konversation ●●●
  • Beispiele: Ein müder Reisender erzählt den Stadtwachen von seiner langen, beschwerlichen Reise, damit diese ihn auch nach Einbruch der Dunkelheit noch in die Stadt lassen; der hässliche Pirat prahlt vor einer Hure mit seinem erbeuteten Goldschatz, damit sie ihn trotz ihrer Abscheu bedient; ein Held gibt vor einem Gastwirt mit seinen neusten Abenteuern an, in der Hoffnung, dass dieser ihm eine Mahlzeit spendiert


Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Zermürben 1 Person [Stufe] situativ /
situativ
-1 Willenskraft bei
nicht bestandener Reaktion
(stapelbar), Person ist überredet
bei Willenskraft = 0
Willens-
kraft
  • Beschreibung: Zermürben wird eingesetzt, um durch emotionalen Druck den Willen einer Person zu zermürben
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Konversation ●●●
  • Beispiele: Ein vorgeblich hilfloses Fräulein nutzt das Mitleid eines reichen Händlers aus, damit er sie mit materiellen Geschenken überschüttet; ein Kleriker/Questor macht einem Sünder ein schlechtes Gewissen, damit er seine Schuld gesteht; ein Held nervt seinen Gefährten mit Betteln so lange, bis er seinen Willen durchsetzen kann
Anpassungsfähigkeit

+ Empathie
Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Verkleiden situativ [Stufe] situativ /
situativ
Stufe 1-2: -1,
Stufe 3-4: -2,
Stufe 5: -3
Schwierigkeit bei Mimen-,
Schleierhaftes Auftreten-
ODER Aufführung-Würfen
Menschen-
kenntnis
  • Beschreibung: Verkleiden wird eingesetzt, um sein Erscheinungsbild zu verändern oder jemanden zu imitieren
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Anpassungsfähigkeit
  • Beispiele: Ein Betrüger verkleidet sich als Adeliger, um dessen Schatzkammer auszurauben; ein Spion hüllt sich in Lumpen, um als unauffälliger Bettler jemanden zu beschatten; ein Barde schmeißt sich in bunte, auffällige Kleidung, um bei seiner Aufführung alle Blicke auf sich zu ziehen


Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Etikette
(verstärkte
„Anpassungs-
fähigkeit“
)
situativ [Stufe] sofort /
situativ
Stufe 1-2: -1,
Stufe 3-4: -2,
Stufe 5: -3
Schwierigkeit des
Etikette-Wurfes;
Ab Etikette Stufe 3:
Die Anzahl der Erfolge
erschwert die Reaktion mit
Menschenkenntnis:
+1 Schwierigkeit pro 2 Erfolge
Menschen-
kenntnis
  • Beschreibung: Etikette wird eingesetzt, um die Person/en zu überzeugen, dass man sich in Gesellschaft angemessen verhalten kann (keine magische Geistesbeeinflussung!).
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Anpassungsfähigkeit ●●
  • Beispiele: Ein Adeliger nimmt an einem wichtigen Bankett beim König teil und will wissen, welchen Platz er hierarchisch bei der Tischordnung einnehmen darf; ein Held will die Gunst eines Steppenork-Häuptlings gewinnen, und versucht sich deshalb bei der Teilnahme an dessen Stammesriten nicht lächerlich zu machen; ein als Dieb getarnter Held versucht in einer Unterweltsspelunke nicht weiter aufzufallen, damit er unauffällig eine von dort operierende Diebesgilde beobachten kann


Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Unauffälligkeit situativ [Stufe] situativ /
situativ
Stufe 1-2: +1,
Stufe 3-4: +2,
Stufe 5: +3
Schwierigkeit bei
Aufmerksamkeit-Würfen
Menschen-
kenntnis
  • Beschreibung: Unauffälligkeit wird eingesetzt, um der Aufmerksamkeit anderer zu entgehen
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Anpassungsfähigkeit ●●●
  • Beispiele: Ein Dieb flieht vor den Stadtwachen und taucht unauffällig in der Menschenmenge unter; ein Spion beschattet einen Politiker und verhält sich besonders unauffällig, um nicht entdeckt zu werden; ein Taschendieb rempelt wie zufällig einen Passanten an, um dessen Geldbeutel zu stehlen
Schauspiel

+ Ausdruck
Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Aufführung situativ [Stufe] situativ /
situativ
Stufe 1-2: -1,
Stufe 3-4: -2,
Stufe 5: -3
Schwierigkeit bei
Selbstvertrauen-Würfen
Innen-
schau
  • Beschreibung: Aufführung wird eingesetzt, um durch faszinierende Worte, Gesten oder Taten andere zu ermutigen
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Schauspiel ●●
  • Beispiele: Der Barde singt vor der Schlacht ein heroisches Lied über die Siege eines berühmten Helden, um seine Kampfgefährten zu ermutigen; der Kleriker feiert eine heilige Messe, um die Seelen seiner Gemeindemitglieder zu kräftigen; ein siegreicher Feldherr feiert seinen Triumphzug in den Straßen und erfüllt die Zuschauer mit Stolz und Zuversicht


Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Lügen situativ [Stufe] sofort /
situativ
Stufe 1-2: -1,
Stufe 3-4: -2,
Stufe 5: -3
Schwierigkeit des
Lügen-Wurfes;
Ab Lügen Stufe 3:
Anzahl der Erfolge hebt die
Schwierigkeit der Reaktion
mit Menschkenntnis:
+1 Stufe pro 2 Erfolge
Menschen-
kenntnis
  • Beschreibung: Lügen wird eingesetzt, um die Person/en dazu zu bringen, einer falschen Behauptung oder Aussage Glauben zu schenken (keine magische Geistesbeeinflussung!).
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Schauspiel ●●
  • Beispiele: Ein Dieb behauptet vor Gericht felsenfest, dass er das ausgeraubte Gebäude noch nie betreten hätte; ein Politiker versichert, dass sein plötzlicher Reichtum nicht durch Korruption zustande gekommen ist; ein Held verleugnet gegenüber den Stadtwachen die Bekanntschaft mit einem verurteilten Schurken


Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Mimen Selbst [Stufe] situativ /
situativ
Stufe 1-2: -1,
Stufe 3-4: -2,
Stufe 5: -3
Schwierigkeit entweder bei
Anführen-, Einschüchtern-,
Betören-, Konversation-
ODER Anpassungsfähigkeit-
Würfen
Menschen-
kenntnis
  • Beschreibung: Mimen wird eingesetzt, um sich durch vorgespielte Worte, Gesten oder Taten als jemand oder etwas anderes auszugeben
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Schauspiel ●●
  • Beispiele: Ein Spion gibt sich als Offizier aus, um geheime Kriegspläne zu erbeuten; ein Räuber verkleidet sich als Ungeheuer, um seine Opfer einzuschüchtern; ein Betrüger gibt sich als charmanter Adeliger aus, um eine reiche Witwe zu erleichtern


Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Schleierhaftes
Auftreten
situativ [Stufe] situativ /
situativ
Stufe 1-2: +1,
Stufe 3-4: +2,
Stufe 5: +3
Schwierigkeit bei
Menschenkenntnis-Würfen
Menschen-
kenntnis
  • Beschreibung: Schleierhaftes Auftreten wird eingesetzt, um seine Gefühlsregungen zu verbergen und für andere schwerer einschätzbar zu sein
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Schauspiel ●●
  • Beispiele: Ein Angeklagter setzt bei seiner Verhandlung eine starre Miene auf, so dass ihn keiner durchschauen kann; ein Händler gibt sich geheimnisvoll, um eine bessere Verhandlungsposition zu haben; ein Held kontrolliert beim Kartenspiel seine Mimik, damit niemand die Freude über sein gutes Blatt erkennen kann


Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Feilschen 1 Person [Stufe] situativ /
situativ
-1 Willenskraft bei
nicht bestandener Reaktion
(stapelbar), Person ist kauf-
oder verkaufswillig
bei Willenskraft = 0
Willens-
kraft
  • Beschreibung: Feilschen wird eingesetzt, um durch geschicktes Verhandeln Waren zu kaufen oder zu verkaufen
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Schauspiel ●●●
  • Beispiele: Ein Held versucht einen Händler dazu zu überreden, ihm die Waren günstiger zu überlassen; ein Händler versucht, seinen Kunden zum Kauf der Ware zu drängen


Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Täuschen
(verstärktes
„Schauspiel“)
situativ [Stufe] sofort /
situativ
Stufe 1-2: -1,
Stufe 3-4: -2,
Stufe 5: -3
Schwierigkeit des
Täuschen-Wurfes;
Ab Täuschen Stufe 3:
Die Anzahl der Erfolge
erschwert die Reaktion
mit Menschenkenntnis:
+1 Schwierigkeit pro 2 Erfolge
Menschen-
kenntnis
  • Beschreibung: Täuschen wird eingesetzt, um durch eine Inszenierung die Person/en dazu zu bringen, eine Irrführung zu glauben (keine magische Geistesbeeinflussung!).
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Schauspiel ●●●
  • Beispiele: Ein von den Stadtwachen verfolgter Dieb lenkt seine Verfolger ab, indem er inmitten einer Menschenmenge auf eine situative Gasse deutet und ruft: „Er ist dort lang!“; ein Politiker spielt sich in einer Rede als Opfer einer erfundenen Intrige auf, um die Unterstützung seiner Kollegen zu erhaschen; ein kinderloser Bettler erzählt den Passanten von seinen sieben hungernden Kindern, um mehr Geld von ihnen zu bekommen


Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Verwirrung situativ [Stufe] situativ /
situativ
Stufe 1-2: +1,
Stufe 3-4: +2,
Stufe 5: +3
Schwierigkeit bei
Konversation-, Rhetorik-,
Logik- und Gedächtnis-
Würfen
Willens-
kraft
  • Beschreibung: Verwirrung wird eingesetzt, um durch verstörende Worte, Gesten oder Taten die Konzentration anderer Personen zu stören
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Schauspiel ●●●
  • Beispiele: Ein Narr zieht wilde Grimassen, um seinen Gesprächspartner zu verwirren; ein ertappter Dieb wippt bei seinem Verhör ständig mit dem Knie auf und ab, um die Stadtwachen bei seiner Befragung zu irritieren; ein Politiker räuspert sich ununterbrochen lautstark, um seinen Kollegen damit bei seiner Ansprache zu stören
Lehren

+ Ausdruck
Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Lob situativ [Stufe] situativ /
situativ
Stufe 1-2: -1,
Stufe 3-4: -2,
Stufe 5: -3
Schwierigkeit bei
Selbstvertrauen-Würfen
Selbst-
vertrauen
  • Beschreibung: Lob wird eingesetzt, um durch die Betonung ihrer guten Leistungen der Person/en zu ermutigen
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Lehren
  • Beispiele: Ein Gelehrter betont stolz die guten Leistungen seines Schülers, um ihn zu ermutigen; ein Held sagt einem befreundeten Gefährten vor der Schlacht, wie sehr er dessen Kampfkünste bewundert, um ihn für den anstehenden Kampf zu stärken; ein Adeliger lobt seinen Diener, damit dieser stolz auf seine treuen Dienste sein kann


Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Strenge situativ [Stufe] situativ /
situativ
Stufe 1-2: -1,
Stufe 3-4: -2,
Stufe 5: -3
Schwierigkeit bei
Willenskraft-Würfen
Selbst-
vertrauen
  • Beschreibung: Strenge wird eingesetzt, um durch ermahnende Worte, Gesten oder Taten die Konzentration der Person/en zu steigern
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Lehren
  • Beispiele: Ein Gelehrter ermahnt seinen müden Schüler mit scharfen Worten, damit dieser sich wieder besser konzentrieren kann; ein Offizier macht seinen Soldaten mit einer drastischen Ansprache den Ernst der Lage bewusst, damit sie in der bevorstehenden Schlacht einen gestählten Willen haben; ein Held hält einem betrunkenen Freund eine eindringliche Standpauke, da dieser es in letzter Zeit nicht mehr schafft, seine Finger vom Wein zu lassen


Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Inspiration situativ [Stufe] situativ /
situativ
Stufe 1-2: -1,
Stufe 3-4: -2,
Stufe 5: -3
Schwierigkeit bei
Kreativität-Würfen
Innen-
schau
  • Beschreibung: Inspiration wird eingesetzt, um durch faszinierende Worte, Gesten oder Taten die Person/en zu schöpferischen Ideen oder Taten anzuregen
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Lehren ●●
  • Beispiele: Ein Gelehrter schwärmt von seiner Arbeit und regt seine Schüler dazu an, ihre eigenen Forschungen anzustellen; ein Magier demonstriert seinen Schülern einen beeindruckenden Zauber, damit diese angespornt werden, diesen auch lernen zu wollen; ein Schmied erzählt seinem Lehrling davon, wie einzigartig seine Schmiede ist, und erlaubt ihm, eine eigene Waffe darin schmieden zu dürfen


Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Konzentration situativ [Stufe] situativ /
situativ
Stufe 1-2: -1,
Stufe 3-4: -2,
Stufe 5: -3
Schwierigkeit bei
Gedächtnis- und Logik-
Würfen
Innen-
schau
  • Beschreibung: Konzentration wird eingesetzt, um durch mentale Zentrierung das geistige Aufnahmevermögen der Person/en zu steigern
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Lehren ●●
  • Beispiele: Ein Questor setzt sich mit seinen Schülern zum gemeinsamen Gebet zusammen, bevor er mit seinem Unterricht beginnt; ein Magier macht mit seinen Adepten eine geistige Fokussierungsübung, bevor er ihnen die Anwendung neuer Zauber beibringt; ein Ritter macht mit seinem Knappen am Beginn ihres Trainings wortlose Schwertübungen, bevor er diesem einen neuen Hieb erklärt


Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Unterrichten
(verstärktes
„Lehren“)
situativ [Stufe] situativ /
situativ
Stufe 1-2: -1,
Stufe 3-4: -2,
Stufe 5: -3
Schwierigkeit des
Unterrichten-Wurfes;
Ab Unterrichten Stufe 3:
Anzahl der Erfolge senkt
die Schwierigkeit der
Reaktion mit Logik:
-1 Stufe pro 2 Erfolge
Logik
  • Beschreibung: Unterrichten wird eingesetzt, um durch erklärende Worte, Gesten oder Taten die Person/en dazu zu bringen, etwas zu verstehen (keine magische Geistesbeeinflussung!).
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Lehren ●●●
  • Beispiele: Ein Gelehrter bringt seinen Schülern Lesen und Schreiben bei; ein Ritter demonstriert seinem Knappen beim Training einen bislang unbekannten Schwerthieb; ein Dieb erklärt seinen Gefährten, wie sie ungesehen zu ihrem Ziel auf der gegenüberliegenden Straße gelangen können
Rhetorik

+ Ausdruck
Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Gelehrtes
Gefasel
situativ [Stufe] situativ /
situativ
Stufe 1-2: +1,
Stufe 3-4: +2,
Stufe 5: +3
Schwierigkeit bei
Aufmerksamkeit-Würfen
Willens-
kraft
  • Beschreibung: Gelehrtes Gefasel wird eingesetzt, um durch komplizierte Monologe die Person abzulenken
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Rhetorik
  • Beispiele: Ein Gelehrter hält einer Stadtwache einen langen, ungefragten Vortrag über dessen Stadtgeschichte, damit sich ein befreundeter Held währenddessen unbemerkt durch das Stadttor schleichen kann; ein Student berichtet seinem Kommilitonen ausschweifend über seine neusten Forschungsergebnisse, damit dieser die Zeit vergisst und zu einem wichtigen Treffen mit dem Professor zu spät kommt; ein Berater informiert seinen Herrscher mit hochkomplizierten Berechnungen über den derzeitigen Stand der Kornreserven, um zu verschleiern, dass sich die Speicher rasant leeren


Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
De-
motivierende
Argumente
situativ [Stufe] situativ /
situativ
Stufe 1-2: +1,
Stufe 3-4: +2,
Stufe 5: +3
Schwierigkeit entweder
bei Selbstvertrauen-,
Willenskraft- ODER
Kreativität-Würfen
Selbst-
vertrauen
  • Beschreibung: Demotivierende Argumente wird eingesetzt, um eine Person/en argumentativ zu entmutigen
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Rhetorik ●●
  • Beispiele: Ein Gelehrter führt seinem aufgeregten Kollegen haargenau die Fehler in dessen letzter Arbeit vor Augen, um ihn bei seinem anstehenden akademischen Vortrag zu verunsichern; ein dunkler Kultist brüstet sich vor einer gefangenen Heldengruppe mit seinem genialen Plan zur Vernichtung ihrer Heimat, um ihnen alle Hoffnung zu rauben; ein Barde kritisiert das mangelnde Talent seines Kollegen, um diesen beim Schreiben seines neuen Liedes in eine kreative Krise zu stürzen


Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Motivierende
Argumente
situativ [Stufe] situativ /
situativ
Stufe 1-2: -1,
Stufe 3-4: -2,
Stufe 5: -3
Schwierigkeit entweder
bei Selbstvertrauen-,
Willenskraft- ODER
Kreativität-Würfen
Selbst-
vertrauen
  • Beschreibung: Motivierende Argumente wird eingesetzt, um eine Person/en argumentativ zu ermutigen
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Rhetorik ●●
  • Beispiele: Ein Offizier malt seinen Soldaten aus, was mit ihren Familien drohen wird, wenn sie bei der Verteidigung ihre Heimat nicht mit aller Kraft kämpfen und die anstehende Schlacht verlieren; ein Politiker schwärmt in einer öffentlichen Rede von goldenen Zeiten, um seine Bürger zu härterer Arbeit anzuspornen; ein Held erinnert seine hungrigen Reisegefährten an die köstlichen Speisen im Gasthaus, damit sie das letzte Stück des mühsamen Weges noch durchhalten


Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Argumentieren 1 Person [Stufe] situativ /
situativ
-1 Willenskraft bei
nicht bestandener Reaktion
(stapelbar), Person stellt
seine Überzeugungen in
Frage bei Willenskraft = 0
Logik
  • Beschreibung: Argumentieren wird eingesetzt, um die Überzeugungen der Person/en in Frage zu stellen
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Rhetorik ●●●
  • Beispiele: Ein Politiker versucht in einer Rede seine Kollegen davon zu überzeugen, dass sie den Wohlstand der Stadt nur mit Steuererhöhungen bewahren können; ein Kleriker der Passionen diskutiert mit einem Anhänger des Alten Weges darüber, wessen Götter mächtiger sind, und versucht diesen zu bekehren; ein Held versucht, seine Gefährten von einem riskanten Bündnis mit einer zwielichtigen Partei zu überzeugen, um sich bessere Chancen gegen den eigentlichen Feind zu sichern


Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Mob
aufwiegeln
[Stufe]-
Radius
[Stufe] situativ /
2 E = 1 KR,
3-4 E = 2 KR,
5+ E = 3 KR
Stufe 1-2: -1,
Stufe 3-4: -2,
Stufe 5: -3
Schwierigkeit bei
Einschüchtern- und
Nahkampf-Würfen
Selbst-
vertrauen
  • Beschreibung: Mob aufwiegeln wird eingesetzt, um durch mitreißende Ansprachen eine Menschenmenge gegen jemanden oder etwas aufzuhetzen
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung: Rhetorik ●●●
  • Beispiele: Ein Politiker will einen Bürgerkrieg anzetteln und hetzt die Bürger auf dem Marktplatz gegen seinen politischen Kontrahenten auf; ein dunkler Kultist bringt einen Haufen Verbrecher gegen eine Heldengruppe auf; ein Kleriker/Questor wiegelt seine Gemeinde auf, um sich gegen den Angriff eines dunklen Kultisten verteidigen zu können


Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Überzeugen
(verstärkte
„Rhetorik“)
situativ [Stufe] sofort /
situativ
Stufe 1-2: -1,
Stufe 3-4: -2,
Stufe 5: -3
Schwierigkeit des
Überzeugen-Wurfes;
Ab Überzeugen Stufe 3:
Anzahl der Erfolge hebt die
Schwierigkeit der Reaktion
mit Willenskraft:
+1 Stufe pro 2 Erfolge
Willens-
kraft
  • Beschreibung: Überzeugen wird eingesetzt, um durch Argumente die Person/en dazu zu bringen, eine gewünschte Sicht- oder Verhaltensweise anzunehmen (keine magische Geistes-beeinflussung!).
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Rhetorik ●●●
  • Beispiele: Ein Lichtträger berichtet den Dorfbewohner detailliert von der Gefährlichkeit eines herannahenden Dämons, damit sie sich schleunigst ein sicheres Versteck suchen; ein Held malt seinen Gefährten die Notlage einer guten Freundin aus, um sie noch am späten Abend zum Aufbruch zu bewegen; ein Questor malt einem Trunkenbold dessen katastrophale Zukunft aus, um ihn davon zu überzeugen, dass er sich besser um seine Familie kümmern sollte, als die Nächte in Gasthäusern zu durchzechen


Name Wirkungsbereich Kosten Vorbereitung /
Dauer
Wirkung Reaktion
Verhören situativ [Stufe] sofort /
situativ
Stufe 1-2: -1,
Stufe 3-4: -2,
Stufe 5: -3
Schwierigkeit des
Verhören-Wurfes;
Ab Verhören Stufe 3:
Anzahl der Erfolge hebt die
Schwierigkeit der Reaktion
mit Willenskraft:
+1 Stufe pro 2 Erfolge
Willens-
kraft
  • Beschreibung: Verhören wird eingesetzt, um durch Fragen die Person/en zu einer Auskunft zu zwingen (keine magische Geistesbeeinflussung!).
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Rhetorik ●●●
  • Beispiele: Eine Stadtwache befragt einen Dieb nach dem Versteck der gestohlenen Wertsachen; ein Lichtträger verhört einen gefangenen Hexenmeister über dessen magische Fähigkeiten; ein Foltermeister stellt einem Kriegsgefangenen Fragen über die Pläne des Feindes
Kombinationsmöglichkeiten

Manche Spezialisierungen bieten sich an, in Kombination genutzt zu werden. Z.B. erleichtert ein erfolgreiches „Autoritäres Auftreten“ unter anderem die Anwendung von „Befehlen“, „Kampfschrei“, „Überreden“ etc. oder ein erfolgreiches „Konzentrieren“ erleichtert die Anwendung von „Unterrichten“.

Übersicht über die gesellschaftlichen Spezialisierungen zur Erstellung von Kombinationen



Geistig

  • Selbstvertrauen - [übersteigertes Selbstvertrauen (Dummheit)> Nachteil], [Selbstzweifel > Nachteil], Mut-finden (> Handlung, um vor einem anstehenden Kampf den eigenen Mut zu steigern, z.B. Kriegstanz. Wirkung: erleichtert je nach Stufe eine gwisse Anzahl von Nahkampfspezialisierungen/Angriffen)
  • Willenskraft – Konzentration (> Bestimmt die Dauer der geistigen Konzentrationsfähigkeit z.B. beim Lesen, studieren und kann Gedächtnis- und Logikwürfe erleichtern), Durchhaltevermögen, Selbstbeherrschung, Entscheidungswille, Schmerzwiderstand, Substanztoleranz, Fokussierung (> Handlung, um den Geist zu bündeln. Wirkung: Erleichterung je nach Stufe für anschließende gewirkte Zauberspezialisierungen)
  • Kreativität – Improvisation, Spuren verwischen, Kunst (Dichtkunst, Bildhauerei, Malerei, Musik),
  • Instinkt - Notfallplanung, Gefahrenpotential,
  • Astralsinn – Celestisches (abyssisches, ...) Gespür, Magiegespür, Astralsicht, Wahnsinn, Koboltsicht
  • Innenschau – Empfindungen, Traumbewusstsein, Empfänglichkeit für Visionen, Selbstempathie, Albträume
  • Gedächtnis – eidetisches Gedächtnis, Elefantengedächtnis, Auswendiglernen, Namensgedächtnis, Zahlengedächtnis, Gesichtergedächtnis
  • Logik - Aussagelogik, Philosophie, Mathematik, Leseverständnis
  • Wissensschatz - Staatskunst, Rechtskunde, Heraldik, Sprachen/Schriften (Muttersprache, Fremdsprache, Geheimschrift), Geografie (Aloran, Theranisches Reich, Arasmeer), Kulturkunde (Barsaive, Thera, Olburg etc.), Naturkunde (Pflanzen, Tiere, Anatomie), Geschichtswissen (Theranische Geschichtsschreibung, Throaler Annalen, Aufzeichnungen von Iopos), Mythologie (Plagenwissen, Sagenwissen, Zahlenmystik), Astralkunde (Magiekunde, Passionskult, Dämonologie, Pentakelkunde, Sphärenkunde), Kriegskunst (Strategie), Bibliotheksnutzung (Nachforschungen), Handwerkskunde (Schmiedewissen, Töpferwissen, Schreinerwissen, etc.), Waidwerk (Fallenstellen, Jagdt, Fischen, Angeln), Kutschen fahren, Segeln, Luftschifffahrt, Arzt (Heilkunde), Alchemie

Wissensschatz-Spezialisierungen

>>> Allgemeine Beschreibung und einige Beispiele nennen


+Klugheit
Name Wirkungsbereich Vorbereitung /
Dauer
Stufenbonus Wirkung
Schloss-Analyse 1 Schließ-mechanismus sofort / situativ Stufe 1-2: -1
Stufe 3-4: -2
Stufe 5: -3
Schwierigkeit des „Schloss-Analyse“-Wurfes
Erfolge 2-3: -1
Erfolge 4-6: -2
Erfolge 7+: -3
Schwierigkeit des „Schlösser-Knacken“-Wurfes
  • Beschreibung: Schloss-Analyse untersucht einen Schließmechanismus, um ein Verständnis für dessen Funktionsweise zu entwickeln und sich damit ggf. die Anwendung von „Schlösser-Knacken“ zu erleichtern.
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Kombinationsmöglichkeit: „Schlösser-Knacken