Erfolg oder Fehlschlag: Unterschied zwischen den Versionen
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| − | [[Datei:Icon-Spielregeln.png|30px|left|link=Spielregeln]] Ob eine Aktion ein '''Erfolg oder Fehlschlag''' wird, entscheidet immer das '''Ergebnis der Würfelprobe'''. Der passende Würfelpool (s.o.) bestimmt die Anzahl der verwendeten W10 und der Spielleiter legt den Schwierigkeitsgrad der Probe fest. | + | [[Kategorie:Spielregeln]] |
| + | [[Datei:Icon-Spielregeln.png|30px|left|link=Spielregeln]] Ob eine Aktion ein '''Erfolg oder Fehlschlag''' wird, entscheidet immer das '''Ergebnis der Würfelprobe'''. Der passende Würfelpool (s.o.) bestimmt die Anzahl der verwendeten W10 und der Spielleiter legt den '''Schwierigkeitsgrad der Probe''' fest. | ||
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== Allgemeiner Erfolg == | == Allgemeiner Erfolg == | ||
| − | Beim Einsatz eines Talents entscheidet eine '''einfache Würfelprobe''', ob die Aktion erfolgreich ist. Ein Talenteinsatz findet meist außerhalb einer Kampfsituation statt. Jeder Wurf, der den Schwellenwert – normalerweise 7 – erreicht, zählt als Erfolg. Zwei oder mehr Erfolge bedeuten in der Regel eine gelungene Aktion. Mehr Erfolge steigern den Erfolg der Aktion. Werden nicht genügend Erfolge erreicht, ist die Aktion gescheitert. | + | Beim Einsatz eines [[Grundwerte#Talente|Talents]] entscheidet eine '''einfache Würfelprobe''', ob die Aktion erfolgreich ist. Ein Talenteinsatz findet meist außerhalb einer Kampfsituation statt. Jeder Wurf, der den Schwellenwert – normalerweise 7 – erreicht, zählt als Erfolg. Zwei oder mehr Erfolge bedeuten in der Regel eine gelungene Aktion. Mehr Erfolge steigern den Erfolg der Aktion. Werden nicht genügend Erfolge erreicht, ist die Aktion gescheitert. |
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| style="background-color:#FFFFFF;" | <big>Als '''Erfolg (E)''' gilt jeder Würfel, dessen geworfene Augenzahl <br/><u>größer oder gleich</u> der für den Wurf <u>geforderten Schwierigkeit</u> ist. <br/><br />Die Handlung ist dann <u>erfolgreich</u> durchgeführt, wenn der Wurf mindestens <u>zwei Erfolge</u> aufweist. <br/><br />Eine <u>Eins</u> negiert jeweils einen Erfolg und eine <u>0</u> zählt doppelt.</big> | | style="background-color:#FFFFFF;" | <big>Als '''Erfolg (E)''' gilt jeder Würfel, dessen geworfene Augenzahl <br/><u>größer oder gleich</u> der für den Wurf <u>geforderten Schwierigkeit</u> ist. <br/><br />Die Handlung ist dann <u>erfolgreich</u> durchgeführt, wenn der Wurf mindestens <u>zwei Erfolge</u> aufweist. <br/><br />Eine <u>Eins</u> negiert jeweils einen Erfolg und eine <u>0</u> zählt doppelt.</big> | ||
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| + | Beispiele: <small>1) Ein Charakter will eine Tür eintreten und muss dafür eine Probe auf ''Körperkraft'' ablegen und hat dazu einen Würfelpool von 5 W10 zur Verfügung (vgl. [[Spielwerte#Pool: Talent|Pool: Talent]]). Die geforderte Schwierigkeit liegt bei 7 und er würfelt: 6, 1, 7, 8, 0. Die 1 hebt einen Erfolg auf (z.B. die 7), aber es bleiben noch 8 und 0 als Erfolge übrig. Da die 0 doppelt zählt, hat der Charakter 3 Erfolge, seine Aktion ist also geglückt. Da die Probe sogar gegen eine höhere Schwierigkeit von 0 oder 9 ebenfalls erfolgreich (= zwei Erfolge) gewesen wäre, hat der Charakter anscheinend sehr kraftvoll zugetreten. | ||
2) Ein Charakter wird mit abgestandener Luft konfrontiert und muss eine Probe in ''Konstitution'' ablegen, um nicht das Bewusstsein zu verlieren. Dazu hat er einen Würfelpool von 4 W10 zur Verfügung und muss gegen eine Schwierigkeit von 7 würfeln. Er würfelt: 4, 5, 7, 2, hat also nur einen Erfolg. Die Probe ist knapp nicht geschafft, was bedeuten könnte, dass ihm zwar schwindelig wird und er langsam das Bewusstsein verliert, jedoch die Möglichkeit erhält, sich zu entfernen oder anders zu reagieren. </small> | 2) Ein Charakter wird mit abgestandener Luft konfrontiert und muss eine Probe in ''Konstitution'' ablegen, um nicht das Bewusstsein zu verlieren. Dazu hat er einen Würfelpool von 4 W10 zur Verfügung und muss gegen eine Schwierigkeit von 7 würfeln. Er würfelt: 4, 5, 7, 2, hat also nur einen Erfolg. Die Probe ist knapp nicht geschafft, was bedeuten könnte, dass ihm zwar schwindelig wird und er langsam das Bewusstsein verliert, jedoch die Möglichkeit erhält, sich zu entfernen oder anders zu reagieren. </small> | ||
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! colspan="2" style="border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid; " | <big>REAKTIONEN </big> | ! colspan="2" style="border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid; " | <big>REAKTIONEN </big> | ||
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| style="background-color:#f6f3ec; width: 50%; border-right: 1px solid;" | <big>'''Reaktion / Verteidigung'''</big> | | style="background-color:#f6f3ec; width: 50%; border-right: 1px solid;" | <big>'''Reaktion / Verteidigung'''</big> | ||
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| − | | style="border-left: 1px solid;" | Standard-Attacke / Kampfspezialisierung <br/>(körperlich) | + | | style="border-left: 1px solid;" | [[Würfelpool#Pool:_Standard-Attacke.2F-Parade|Standard-Attacke]] / Kampfspezialisierung <br/>(körperlich) |
| − | | style="border-right: 1px solid;" | Standard-Parade / Spezialisierung <small>oder</small> <br/>Ausweichen mit GEWANDTHEIT (GE) | + | | style="border-right: 1px solid;" | [[Würfelpool#Pool:_Standard-Attacke.2F-Parade|Standard-Parade]] / Spezialisierung <small>oder</small> <br/>Ausweichen mit <span style="background-color:#ebeebc">GEWANDTHEIT (GE)</span> |
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| style="border-left: 1px solid;" | Elementarzauberangriff <br/>(körperlich) | | style="border-left: 1px solid;" | Elementarzauberangriff <br/>(körperlich) | ||
| − | | style="border-right: 1px solid;" | Ausweichen mit GEWANDTHEIT (GE) | + | | style="border-right: 1px solid;" | Ausweichen mit <span style="background-color:#ebeebc">GEWANDTHEIT (GE)</span> |
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| style="border-left: 1px solid;" | Psychischer Angriff <br/>(gesellschaftlich) | | style="border-left: 1px solid;" | Psychischer Angriff <br/>(gesellschaftlich) | ||
| − | | style="border-right: 1px solid;" | Kontern mit SELBSTVERTRAUEN (SE) <br/><small>oder</small> WILLENSKRAFT (WI) | + | | style="border-right: 1px solid;" | Kontern mit <span style="background-color:#b1bdec">SELBSTVERTRAUEN (SE)</span> <br/><small>oder</small> <span style="background-color:#b1bdec">WILLENSKRAFT (WI)</span> |
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| style="border-left: 1px solid;" | Mentaler Angriff <br/>(geistig) | | style="border-left: 1px solid;" | Mentaler Angriff <br/>(geistig) | ||
| − | | style="border-right: 1px solid;" | Kontern mit WILLENSKRAFT (WI) | + | | style="border-right: 1px solid;" | Kontern mit <span style="background-color:#b1bdec">WILLENSKRAFT (WI)</span> |
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| style="border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid;" | Licht- oder Schattenzauber <br/>(geistig) | | style="border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid;" | Licht- oder Schattenzauber <br/>(geistig) | ||
| − | | style="border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid;" | Kontern mit GLAUBE (GL) | + | | style="border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid;" | Kontern mit <span style="background-color:#cec2e3">GLAUBE (GL)</span> |
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| style="background-color:#FFFFFF;" |<big><u>GELINGEN</u>: <br />Ob eine Attacke die Parade ignoriert oder eine Parade die Attacke abwehrt, entscheidet sich durch einen <br/>'''<u>Vergleich der erreichten Erfolge</u>'''.</big> | | style="background-color:#FFFFFF;" |<big><u>GELINGEN</u>: <br />Ob eine Attacke die Parade ignoriert oder eine Parade die Attacke abwehrt, entscheidet sich durch einen <br/>'''<u>Vergleich der erreichten Erfolge</u>'''.</big> | ||
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Beispiel: <small>Der Angreifer greift mit 5 Erfolgen an, doch der Verteidiger pariert mit 3 Erfolgen. Der Vergleich der Werte (5 – 3) ergibt 2 Erfolge. Der Angreifer landet einen normalen Treffer ohne Schadensbonus. | Beispiel: <small>Der Angreifer greift mit 5 Erfolgen an, doch der Verteidiger pariert mit 3 Erfolgen. Der Vergleich der Werte (5 – 3) ergibt 2 Erfolge. Der Angreifer landet einen normalen Treffer ohne Schadensbonus. | ||
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Sobald die Anzahl der Erfolge die Erfolgsschwelle überschreitet, wird mit einem '''W6''' die <u>Schwere des Meistertreffers</u> bestimmt und der Bonuseffekt nach der untenstehenden Tabelle ermittelt. Die exakte Auswirkung muss aus der konkreten Situation erwachsen und sich harmonisch ergeben. | Sobald die Anzahl der Erfolge die Erfolgsschwelle überschreitet, wird mit einem '''W6''' die <u>Schwere des Meistertreffers</u> bestimmt und der Bonuseffekt nach der untenstehenden Tabelle ermittelt. Die exakte Auswirkung muss aus der konkreten Situation erwachsen und sich harmonisch ergeben. | ||
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! colspan="2" style="border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;" | <big>SCHWERE DES MEISTERTREFFERS</big> | ! colspan="2" style="border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;" | <big>SCHWERE DES MEISTERTREFFERS</big> | ||
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Beispiel: <small>Ein Kämpfer hat in seiner Kampf-Spezialisierung die Stufe 3, seine Erfolgsschwelle für einen Meistertreffer liegt also bei <small>(10-3=)</small> 7 Erfolgen (vgl. auch Tabelle). Bei seinem Angriff erzielt er epische 8 Erfolge und erzielt damit einen Meistertreffer. Er ermittelt die Schwere des Treffers mit dem W6 und würfelt eine 4. | Beispiel: <small>Ein Kämpfer hat in seiner Kampf-Spezialisierung die Stufe 3, seine Erfolgsschwelle für einen Meistertreffer liegt also bei <small>(10-3=)</small> 7 Erfolgen (vgl. auch Tabelle). Bei seinem Angriff erzielt er epische 8 Erfolge und erzielt damit einen Meistertreffer. Er ermittelt die Schwere des Treffers mit dem W6 und würfelt eine 4. | ||
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Wenn die Anzahl der Einser den Spezialisierungswert erreicht oder übersteigt, wird mit einem '''W6''' die <u>Schwere des Patzers</u> bestimmt und die Konsequenz nach der untenstehenden Tabelle ermittelt. Die exakte Auswirkung muss aus der konkreten Situation erwachsen und sich harmonisch ergeben. | Wenn die Anzahl der Einser den Spezialisierungswert erreicht oder übersteigt, wird mit einem '''W6''' die <u>Schwere des Patzers</u> bestimmt und die Konsequenz nach der untenstehenden Tabelle ermittelt. Die exakte Auswirkung muss aus der konkreten Situation erwachsen und sich harmonisch ergeben. | ||
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! colspan="2" style="border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;" | <big>SCHWERE DES PATZERS</big> | ! colspan="2" style="border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;" | <big>SCHWERE DES PATZERS</big> | ||
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Beispiel: <small>Ein Schurke hat in seiner Kampf-Spezialisierung die Stufe 3. Bei seinem Angriff erzielt er drei Einsen ohne einen Erfolg, und verursacht dadurch einen Patzer. Er ermittelt die Schwere des Patzers mit dem W6 und würfelt eine 2. | Beispiel: <small>Ein Schurke hat in seiner Kampf-Spezialisierung die Stufe 3. Bei seinem Angriff erzielt er drei Einsen ohne einen Erfolg, und verursacht dadurch einen Patzer. Er ermittelt die Schwere des Patzers mit dem W6 und würfelt eine 2. | ||
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== Schwierigkeitsgrade == | == Schwierigkeitsgrade == | ||
| − | Schwierigkeitsgrade werden eingesetzt, um den '''Grad der Herausforderung''' einer Aufgabe oder einer Situation klar zu definieren und zu steuern. Der Spielleiter legt anhand der Situation den Schwierigkeitsgrad einer Würfelprobe fest, wodurch er den '''Schwellenwert für einen Erfolg''' angibt. In normalen, durchschnittlichen Situationen gilt die Standardschwierigkeit ohne Modifikatoren | + | Schwierigkeitsgrade werden eingesetzt, um den '''Grad der Herausforderung''' einer Aufgabe oder einer Situation klar zu definieren und zu steuern. Der Spielleiter legt anhand der Situation den Schwierigkeitsgrad einer Würfelprobe fest, wodurch er den '''Schwellenwert für einen Erfolg''' angibt. In normalen, durchschnittlichen Situationen gilt die '''Standardschwierigkeit ohne [[Grundwerte#Modifikatoren|Modifikatoren]]'''. |
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| − | | style="background-color:#FFFFFF;" | <big>Die normale '''<u>Standardschwierigkeit </u>''' liegt bei '''<u> | + | | style="background-color:#FFFFFF;" | <big>Die normale '''<u>Standardschwierigkeit </u>''' liegt bei '''<u>6</u>'''.</big> |
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Schwierigkeitsgrade geben Spielern und Spielleitern eine '''gemeinsame Sprache''', um das potenzielle Risiko und die Herausforderung einzuschätzen. Sie vermitteln, ob eine Aufgabe ''routinemäßig'', ''leicht'', ''moderat'', ''normal'', ''herausfordernd'', ''schwierig'' oder gar ''heroisch'' ist, und helfen so dabei, für die Situation '''angemessene Erwartungen''' zu formen. | Schwierigkeitsgrade geben Spielern und Spielleitern eine '''gemeinsame Sprache''', um das potenzielle Risiko und die Herausforderung einzuschätzen. Sie vermitteln, ob eine Aufgabe ''routinemäßig'', ''leicht'', ''moderat'', ''normal'', ''herausfordernd'', ''schwierig'' oder gar ''heroisch'' ist, und helfen so dabei, für die Situation '''angemessene Erwartungen''' zu formen. | ||
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| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | <big>4</big> | | style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | <big>4</big> | ||
| − | | style="background-color:#f6f3ec;" | ''' | + | | style="background-color:#f6f3ec;" | '''elementar''' |
| − | | style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | | + | | style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | Routinehandlungen unter Idealbedingungen; kaum nennenswerter Widerstand. |
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| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | <big>5</big> | | style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | <big>5</big> | ||
| style="background-color:#f6f3ec;" | '''leicht''' | | style="background-color:#f6f3ec;" | '''leicht''' | ||
| − | | style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | | + | | style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | Einfache Aufgaben für geübte Personen; geringer Zeitdruck oder moderates Hindernis. |
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| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | <big>6</big> | | style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | <big>6</big> | ||
| − | | style="background-color:#f6f3ec;" | ''' | + | | style="background-color:#f6f3ec;" | '''normal''' |
| − | | style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | | + | | style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | Standard-Herausforderung unter Realbedingungen; erfordert Konzentration. |
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| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | <big>7</big> | | style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | <big>7</big> | ||
| − | | style="background-color:#f6f3ec;" | ''' | + | | style="background-color:#f6f3ec;" | '''fordernd''' |
| − | | style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | | + | | style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | Komplexe Aufgaben; widrige Umstände oder Zeitdruck beeinträchtigen die Präzision. |
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| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | <big>8</big> | | style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | <big>8</big> | ||
| − | | style="background-color:#f6f3ec;" | ''' | + | | style="background-color:#f6f3ec;" | '''schwierig''' |
| − | | style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | | + | | style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | Grenzbereich des professionell Machbaren; erhebliche Komplikationen. |
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| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | <big>9</big> | | style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | <big>9</big> | ||
| − | | style="background-color:#f6f3ec;" | ''' | + | | style="background-color:#f6f3ec;" | '''extrem''' |
| − | | style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | | + | | style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | Nahezu unlösbar ohne spezialisierte Ausrüstung oder außergewöhnliches Talent. |
|- | |- | ||
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid;" | <big>0</big> | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid;" | <big>0</big> | ||
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid;" | '''heroisch''' | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid;" | '''heroisch''' | ||
| − | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid;" | Aufgaben, die nahezu | + | | style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid;" | Aufgaben, die nahezu außergewöhnliche Leistungen erfordern und den Charakter zu legendären Taten anspornen, ein Erfolg grenzt an ein Wunder. |
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| − | Die | + | |
| − | * <u>Meisterschaft</u>: Bei einem Talentwert von 4 Punkten (Stufe 4) in einer '''Waffen- oder Kampf-Spezialisierungen''' sinkt die | + | Die Schwierigkeit kann im Falle von '''meisterlicher Beherrschung''' einer Spezialisierung auch sinken. |
| + | * <u>Meisterschaft</u>: Bei einem Talentwert von 4 Punkten (Stufe 4) in einer '''Waffen- oder Kampf-Spezialisierungen''' sinkt die Schwierigkeit um 1 Punkt und bei einem Talentwert von 5 Punkten (Stufe 5) sinkt die Schwierigkeit um 2 Punkte. | ||
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Die '''Erfolgswahrscheinlichkeiten''' des W10 können genau berechnet werden. Die Tabellen geben die Wahrscheinlichkeiten für unterschiedliche Anzahlen von W10 an, aufgeteilt in die Schwierigkeitsgrade ''leicht'' bis ''heroisch'' (5 - 0). | Die '''Erfolgswahrscheinlichkeiten''' des W10 können genau berechnet werden. Die Tabellen geben die Wahrscheinlichkeiten für unterschiedliche Anzahlen von W10 an, aufgeteilt in die Schwierigkeitsgrade ''leicht'' bis ''heroisch'' (5 - 0). | ||
| + | |||
<u>Erklärung der Tabellen</u>: In der obersten Zeile werden die Anzahl der Erfolge (1+, 2+, ...) angegeben. Die darunterliegenden Zeilen geben den Schwellenwert an, oben beginnend mit 0, dann absteigend 9, 8, 7, 6 und 5. Im '''Schnittkreuz''' des senkrechten und waagerechten Rahmens befindet sich die Wahrscheinlichkeit für die Minimalanforderung einer erfolgreichen Aktion: '''zwei Erfolge bei einer Schwierigkeit von 7'''. | <u>Erklärung der Tabellen</u>: In der obersten Zeile werden die Anzahl der Erfolge (1+, 2+, ...) angegeben. Die darunterliegenden Zeilen geben den Schwellenwert an, oben beginnend mit 0, dann absteigend 9, 8, 7, 6 und 5. Im '''Schnittkreuz''' des senkrechten und waagerechten Rahmens befindet sich die Wahrscheinlichkeit für die Minimalanforderung einer erfolgreichen Aktion: '''zwei Erfolge bei einer Schwierigkeit von 7'''. | ||
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File:10D10.png| Für 10 W10 | File:10D10.png| Für 10 W10 | ||
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Aktuelle Version vom 14. März 2026, 17:22 Uhr
Ob eine Aktion ein Erfolg oder Fehlschlag wird, entscheidet immer das Ergebnis der Würfelprobe. Der passende Würfelpool (s.o.) bestimmt die Anzahl der verwendeten W10 und der Spielleiter legt den Schwierigkeitsgrad der Probe fest.Inhaltsverzeichnis
Allgemeiner Erfolg
Beim Einsatz eines Talents entscheidet eine einfache Würfelprobe, ob die Aktion erfolgreich ist. Ein Talenteinsatz findet meist außerhalb einer Kampfsituation statt. Jeder Wurf, der den Schwellenwert – normalerweise 7 – erreicht, zählt als Erfolg. Zwei oder mehr Erfolge bedeuten in der Regel eine gelungene Aktion. Mehr Erfolge steigern den Erfolg der Aktion. Werden nicht genügend Erfolge erreicht, ist die Aktion gescheitert.
| Als Erfolg (E) gilt jeder Würfel, dessen geworfene Augenzahl größer oder gleich der für den Wurf geforderten Schwierigkeit ist. Die Handlung ist dann erfolgreich durchgeführt, wenn der Wurf mindestens zwei Erfolge aufweist. Eine Eins negiert jeweils einen Erfolg und eine 0 zählt doppelt. |
Beispiele: 1) Ein Charakter will eine Tür eintreten und muss dafür eine Probe auf Körperkraft ablegen und hat dazu einen Würfelpool von 5 W10 zur Verfügung (vgl. Pool: Talent). Die geforderte Schwierigkeit liegt bei 7 und er würfelt: 6, 1, 7, 8, 0. Die 1 hebt einen Erfolg auf (z.B. die 7), aber es bleiben noch 8 und 0 als Erfolge übrig. Da die 0 doppelt zählt, hat der Charakter 3 Erfolge, seine Aktion ist also geglückt. Da die Probe sogar gegen eine höhere Schwierigkeit von 0 oder 9 ebenfalls erfolgreich (= zwei Erfolge) gewesen wäre, hat der Charakter anscheinend sehr kraftvoll zugetreten. 2) Ein Charakter wird mit abgestandener Luft konfrontiert und muss eine Probe in Konstitution ablegen, um nicht das Bewusstsein zu verlieren. Dazu hat er einen Würfelpool von 4 W10 zur Verfügung und muss gegen eine Schwierigkeit von 7 würfeln. Er würfelt: 4, 5, 7, 2, hat also nur einen Erfolg. Die Probe ist knapp nicht geschafft, was bedeuten könnte, dass ihm zwar schwindelig wird und er langsam das Bewusstsein verliert, jedoch die Möglichkeit erhält, sich zu entfernen oder anders zu reagieren.
Reaktionen
Richtet sich eine Aktion gegen eine Person, so kann diese reagieren, denn in einer körperlichen, gesellschaftlichen oder geistigen Auseinandersetzung gibt es bei einem Angriff die Möglichkeit einer Gegenreaktion des Angegriffenen, die Verteidigung. Der passende Konter zu einer Aktion wird bei deren Beschreibung angegeben und der Ausgang wird über den Vergleich der Erfolge ermittelt (siehe Vergleichswurf). Allgemein gilt:
| REAKTIONEN | |
|---|---|
| Angriff (körperlich, gesellschaftlich, geistig) |
Reaktion / Verteidigung |
| Standard-Attacke / Kampfspezialisierung (körperlich) |
Standard-Parade / Spezialisierung oder Ausweichen mit GEWANDTHEIT (GE) |
| Elementarzauberangriff (körperlich) |
Ausweichen mit GEWANDTHEIT (GE) |
| Psychischer Angriff (gesellschaftlich) |
Kontern mit SELBSTVERTRAUEN (SE) oder WILLENSKRAFT (WI) |
| Mentaler Angriff (geistig) |
Kontern mit WILLENSKRAFT (WI) |
| Licht- oder Schattenzauber (geistig) |
Kontern mit GLAUBE (GL) |
Vergleich der Erfolge
| VERGLEICHSTABELLE | ||
|---|---|---|
| Angriffs-Erfolge - Verteidigungs-Erfolge |
Treffer | Schadenswirkung |
| 0 | verfehlt | - |
| 1 | Streiftreffer | halber Schaden |
| 2-3 | Treffer | Schaden |
| 4-5 | schwerer Treffer | doppelter Schaden |
| 6+ | fataler Treffer | dreifacher Schaden |
Aktionen können eine Reaktion hervorrufen. In einem Kampf folgt auf eine Attacke (AT) oft eine Parade (PA) des Angegriffenen. Der Ausgang des Schlagaustausches ergibt sich aus dem Vergleich der Erfolgsanzahlen beider Seiten. Die Differenz bestimmt die Qualität des Treffers und die Schadenswirkung (siehe Tabelle rechts).
| GELINGEN: Ob eine Attacke die Parade ignoriert oder eine Parade die Attacke abwehrt, entscheidet sich durch einen Vergleich der erreichten Erfolge. |
Beispiel: Der Angreifer greift mit 5 Erfolgen an, doch der Verteidiger pariert mit 3 Erfolgen. Der Vergleich der Werte (5 – 3) ergibt 2 Erfolge. Der Angreifer landet einen normalen Treffer ohne Schadensbonus. Der Angreifer greift erneut mit 5 Erfolgen an, doch der Verteidiger pariert mit nur 1 Erfolg. Der Vergleich der Werte (5 – 1) ergibt 4 Erfolge. Der Angreifer landet dieses Mal einen schweren Treffer und darf seinen Schadenswurf verdoppeln.
Meistertreffer
| TALENT- STUFE |
ERFOLGSSCHWELLE Meistertreffer ab |
|---|---|
| 1 | (10 – 1 =) 9 Erfolgen |
| 2 | (10 – 2 =) 8 Erfolgen |
| 3 | (10 – 3 =) 7 Erfolgen |
| 4 | (10 – 4 =) 6 Erfolgen |
| 5 | (10 – 5 =) 5 Erfolgen |
Ein „Meistertreffer“ ist ein besonderer Erfolg bei Attacke oder Parade, der stattfindet, wenn die Anzahl der Erfolge den Wert von 10 minus die Stufe der genutzten Spezialisierung überschreitet. Diese Berechnung wird immer vor der Vergleichsrechnung durchgeführt!!! Die Tabelle rechts zeigt auf einen Blick, wie viele Erfolge man bei unterschiedlichen Talentstufen benötigt, damit man den Bonus des Meistertreffer auslöst.
Sobald die Anzahl der Erfolge die Erfolgsschwelle überschreitet, wird mit einem W6 die Schwere des Meistertreffers bestimmt und der Bonuseffekt nach der untenstehenden Tabelle ermittelt. Die exakte Auswirkung muss aus der konkreten Situation erwachsen und sich harmonisch ergeben.
| SCHWERE DES MEISTERTREFFERS | |
|---|---|
| W6 | Bonuseffekt |
| 1-2 | W6 Bonus-Schaden beim Gegner (Schwachstelle getroffen, guter Schlagwinkel, etc.) |
| 3-4 | nächste Kampfaktion des Gegners beeinträchtigt (z.B. zu Fall gebracht, benommen gemacht, entwaffnet, etc.) |
| 5-6 | man erhält eine sofortige Bonus-Kampfaktion (z.B. durch besondere Geistesgegenwart, besondere Rahmenbedingungen, etc.) |
Beispiel: Ein Kämpfer hat in seiner Kampf-Spezialisierung die Stufe 3, seine Erfolgsschwelle für einen Meistertreffer liegt also bei (10-3=) 7 Erfolgen (vgl. auch Tabelle). Bei seinem Angriff erzielt er epische 8 Erfolge und erzielt damit einen Meistertreffer. Er ermittelt die Schwere des Treffers mit dem W6 und würfelt eine 4. Sein Gegner hat in seiner Parade nur 3 Erfolge, so dass der Vergleich der Erfolge (8-3= 5 Erfolge) zeigt, dass der Kämpfer einen schweren Treffer bei seinem Gegner gelandet hat und doppelten Schaden erhält (vgl. Tabelle VERGLEICHSTABELLE oben). Außerdem ist durch den Meistertreffer die nächste Kampfaktion des Gegners beeinträchtigt.
Patzer
Ein „Patzer“ ist ein besonderer Misserfolg bei Attacke oder Parade, der stattfindet, wenn die Zahl der gewürfelten Einser den Wert der Stufe der genutzten Spezialisierung erreicht oder übersteigt. Anders als bei einem normalen Fehlschlag bleibt es nicht beim „die Aktion gelingt nicht“, sondern der Patzer zieht zusätzliche, oft unerwartete Konsequenzen nach sich.
Wenn die Anzahl der Einser den Spezialisierungswert erreicht oder übersteigt, wird mit einem W6 die Schwere des Patzers bestimmt und die Konsequenz nach der untenstehenden Tabelle ermittelt. Die exakte Auswirkung muss aus der konkreten Situation erwachsen und sich harmonisch ergeben.
| SCHWERE DES PATZERS | |
|---|---|
| W6 | Effekt |
| 1-2 | W6 Schaden erhalten (z.B. gestoßen, Fuß umgeknickt, an Umgebung oder Gegner verletzt, Muskel gezerrt, etc.) |
| 3-4 | Nächste Kampfaktion beeinträchtigt (z.B. gestürzt, entwaffnet, hängengeblieben, festgehalten, ausgerutscht etc.) |
| 5-6 | Der Gegner erhält eine sofortige Bonus-Kampfaktion (z.B. da man in diesen reinstolpert, eine Schwachstelle präsentiert, aus Furcht erstarrt, verwirrt oder abgelenkt ist, etc.) |
Beispiel: Ein Schurke hat in seiner Kampf-Spezialisierung die Stufe 3. Bei seinem Angriff erzielt er drei Einsen ohne einen Erfolg, und verursacht dadurch einen Patzer. Er ermittelt die Schwere des Patzers mit dem W6 und würfelt eine 2. Bevor der Gegner jetzt seine Parade würfelt, tritt die Konsequenz des Patzers ein, und der Kämpfer würfelt stattdessen die Höhe seines Schadens mit einem W6 aus, da er z.B. beim Angriff mit dem Fuß umgeknickt ist.
Schwierigkeitsgrade
Schwierigkeitsgrade werden eingesetzt, um den Grad der Herausforderung einer Aufgabe oder einer Situation klar zu definieren und zu steuern. Der Spielleiter legt anhand der Situation den Schwierigkeitsgrad einer Würfelprobe fest, wodurch er den Schwellenwert für einen Erfolg angibt. In normalen, durchschnittlichen Situationen gilt die Standardschwierigkeit ohne Modifikatoren.
| Die normale Standardschwierigkeit liegt bei 6. |
Schwierigkeitsgrade geben Spielern und Spielleitern eine gemeinsame Sprache, um das potenzielle Risiko und die Herausforderung einzuschätzen. Sie vermitteln, ob eine Aufgabe routinemäßig, leicht, moderat, normal, herausfordernd, schwierig oder gar heroisch ist, und helfen so dabei, für die Situation angemessene Erwartungen zu formen.
| SCHWIERIGKEITSGRADE | ||
|---|---|---|
| Grad | Schwierigkeit | Beschreibung |
| 4 | elementar | Routinehandlungen unter Idealbedingungen; kaum nennenswerter Widerstand. |
| 5 | leicht | Einfache Aufgaben für geübte Personen; geringer Zeitdruck oder moderates Hindernis. |
| 6 | normal | Standard-Herausforderung unter Realbedingungen; erfordert Konzentration. |
| 7 | fordernd | Komplexe Aufgaben; widrige Umstände oder Zeitdruck beeinträchtigen die Präzision. |
| 8 | schwierig | Grenzbereich des professionell Machbaren; erhebliche Komplikationen. |
| 9 | extrem | Nahezu unlösbar ohne spezialisierte Ausrüstung oder außergewöhnliches Talent. |
| 0 | heroisch | Aufgaben, die nahezu außergewöhnliche Leistungen erfordern und den Charakter zu legendären Taten anspornen, ein Erfolg grenzt an ein Wunder. |
Die Schwierigkeit kann im Falle von meisterlicher Beherrschung einer Spezialisierung auch sinken.
- Meisterschaft: Bei einem Talentwert von 4 Punkten (Stufe 4) in einer Waffen- oder Kampf-Spezialisierungen sinkt die Schwierigkeit um 1 Punkt und bei einem Talentwert von 5 Punkten (Stufe 5) sinkt die Schwierigkeit um 2 Punkte.
Es gibt noch einen weiteren Weg, wie die Schwierigkeit einer Probe erhöht werden kann: durch die Erhöhung der Erfolgsanzahl, die zum Gelingen führt. Wenn normalerweise 2 Erfolge zu einem Gelingen der Probe führen, so kann der Spielleiter durchaus entscheiden, dass in bestimmten Situationen nur x Erfolge zum Gelingen führen. In manchen Fällen können die Proben zu Gruppenproben werden, an den sich mehrere Charaktere beteiligen können, um gemeinsam auf die erforderliche Anzahl Erfolge zu kommen.
Beispiel: Drei Charaktere müssen einen großen Steinhebel betätigen, um den unheiligen Tempel wieder verlassen zu können. Damit sich der schwere Hebel bewegt, müssen 6 Erfolge mit normaler Schwierigkeit erreicht werden. Zwei starke Charaktere ziehen gemeinsam am Hebel und addieren ihre Erfolge. Charakter 1 würfelt mit 4W10: 2, 4, 7, 8 und hat 2 Erfolge. Charakter 2 würfelt mit 5W10: 1, 7, 7, 9, 0 und hat, da die 1 einen Erfolg aufhebt, 4 Erfolge. Gemeinsam haben sie 2+4= 6 Erfolge und der Hebel bewegt sich und öffnet die Tür.
Die Erfolgswahrscheinlichkeiten des W10 können genau berechnet werden. Die Tabellen geben die Wahrscheinlichkeiten für unterschiedliche Anzahlen von W10 an, aufgeteilt in die Schwierigkeitsgrade leicht bis heroisch (5 - 0).
Erklärung der Tabellen: In der obersten Zeile werden die Anzahl der Erfolge (1+, 2+, ...) angegeben. Die darunterliegenden Zeilen geben den Schwellenwert an, oben beginnend mit 0, dann absteigend 9, 8, 7, 6 und 5. Im Schnittkreuz des senkrechten und waagerechten Rahmens befindet sich die Wahrscheinlichkeit für die Minimalanforderung einer erfolgreichen Aktion: zwei Erfolge bei einer Schwierigkeit von 7.