Magie 2.0 Testversion

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Magie 2.0 Testversion

Das Kosmische Pentakel

Die Magie Geas - Das Zauberhandwerk

Die Magie Geas stellt keine eigene Form der Magie, sondern die unterschiedlichen Techniken der Zauberei dar. Hierbei geht es um die unterschiedlichen Arten und Weisen, wie Magie durch Zauber gewirkt werden kann, denn das Zauberhandwerk wird benötigt, um die Schwelle in den Astralraum zu durchbrechen und magischen Zugang zu den astralen Ebenen zu erhalten. Das Zauberhandwerk ist damit die Grundlage des magischen Wirkens und macht die Nutzung von Magie auf Gea überhaupt erst möglich.


Gea-Image.png Artefaktzauberei

Ursprung: Die Artefaktzauberei ist ursprünglich die Magie der Zwerge, findet sich aber auch bei fast allen anderen Rassen und Völkern.

Wirkweise: Die Artefaktzauberei wirkt über Artefakte, welche aus magischen Zutaten erschaffen werden und durch deren Zusammenstellung ihre magische Wirkung erhalten. Das Wissen über die magischen Zutaten (Erze, Pflanzenteile etc.) ist Voraussetzung, um daraus magische Rezepte für die Herstellung der magischen Artefakte abzuleiten. Da die Artefaktzauberei sich aus der entsprechenden Zusammenstellung der Zutaten ergibt, ist kein separater Zauber nötig, um dem Artefakt seine magische Wirkung zu verleihen. Eine große Erfahrung beim Zusammenstellen der Zutaten ist jedoch die Voraussetzung dafür, dass sich die Magie der Rezepte auch entfalten kann.

Beispiele:

  • Die magische Schmiedekunst der Zwerge nutzt vorrangig magische Erze und Metalle, um z.B. magische Waffen herzustellen.
  • Orks, Trolle, Menschen aus Nigor und andere schamanistische Kulturen nutzen z.B. magische Hölzer, um magische Totempfähle oder Fetische herzustellen.
  • Magier der verschiedenen menschlichen Völker auf Aloran nutzen eine unbegrenzte Anzahl an Zutaten, um verschiedenste Artefakte wie z.B. magische Amulette, verzauberte Roben oder die fortschrittlichen Zaubermatrizen herzustellen, die als Speicher für astrale Mächte und Zauber genutzt werden können.


Gea-Image.png Blutzauberei

Ursprung: Die Blutzauberei ist die älteste und ursprünglichste Magieform aller jungen Rassen.

Wirkweise: Blutzauberei wird genutzt, um über Körperflüssigkeiten oder Körperteile eine magische Verbindung zwischen dessen Besitzer und einem wirkkräftigen Zauber herzustellen.

Beispiele:

  • Vor allen bei der Kultur der Orks spielt Blutmagie eine große Rolle. Orkische Krieger benutzen z.B. ihr Blut, um damit eine Waffe etc., zu weihen und somit eine magische Verbindung zu erschaffen (astralen Faden einweben). Außerdem besitzt Blutzauberei in dem orkischen Ahnenkult eine große Rolle, da es z.B. durch das kannibalistische Verzehren der verstorbenen Stammesmitglieder eine magische Verbindung zu den Ahnen im Totenreich ermöglicht.
  • Die Menschen aus Nigor nutzen ebenfalls Blutzauberei, um Macht über ein Opfer zu gewinnen („Voodoo“, wie z.B. Liebeszauber, Flüche oder allgemein Zauber zur emotionalen Kontrolle).
  • Das Volk der Tuaither besitzt kannibalistische Kulte und stiehlt ihren Feinden die Kräfte, indem ihre Krieger das Fleisch der besiegten Gegner verzehren.
  • Blutzauberei gilt in den zivilisierten Gegenden meist als rückständig und gefährlich, da sich auch gern Hexenmeister, Nekromanten und Dämonenanhänger dieser primitiven Magieform bedienen, welche kein anspruchsvolles Studium erfordert, da sich die Wirkung aus den Körperteilen/-flüssigkeiten selbst entfaltet.
  • Blutzauberei wurde auch genutzt, um die Drachenträne zu erschaffen und Uselias' Seele einen „neuen Körper“ („Phylakterium“) zu geben.


Gea-Image.png Ritualistik

Ursprung: Ritualzauberei entstand nach der Erschaffung der Schwelle, um zu den nun unsichtbaren Astralwesen (vor allen den Göttern) weiterhin Kontakt halten zu können. Sie findet bei fast allen Rassen und Völkern Verwendung.

Wirkweise: Die Ritualzauberei ist die Zauberei der Glaubenswirker und dient vorrangig dazu, durch bestimmte Handlungen, die Macht eines Astralwesens zu stärken und dessen Einfluss auf Gea zu stärken. Die Ritualzauberei ist vor allen an kulturelle Traditionen gebunden und wird meist anhand von festgelegten und überlieferten Handlungsweisen durchgeführt. Bei Erfolg wird der Zaubernde mit der Gunst des Astralwesens belohnt und kann mit diesem in Kontakt treten. Die Ritualzauberei ist eine passive Zauberei, da die Zauberwirkung in der Macht des Astralwesens liegt.

Beispiele:

  • Die Ritualzauberei der Elben wird vor allen von Liedern bestimmt, welchen seit dem Goldenen Zeitalter eine stetige mündliche Überlieferung zu Grunde liegt.
  • Bei den Zwergen drückt sich die Ritualzauberei in ihren uralten und immer wieder erzählten Geschichten aus.
  • Alle jungen Rassen nutzen traditionelle Riten der Anrufung und Beschwörung der Astralwesen. Sie drücken sich von schlichten Handlungen bis zu aufwändigen Inszenierungen aus. Dabei werden Hymnen, Gebete, Opferungen und Zeremonien genutzt, um sich bei den astralen Wesenheiten Gehör zu verschaffen. Wird ein Ritualzauber erhört und es findet daraufhin ein bedeutendes magisches Ereignis statt, spricht man auch von Wundern.


Gea-Image.png Spruchzauberei

Ursprung: Die Spruchzauberei stellt eine freie Weiterentwicklung der Ritualzauberei dar. Sie wird fast ausnahmslos von menschlichen Magiern genutzt.

Wirkweise: Die Spruchzauberei nutzt ähnlich wie die Ritualzauberei festgelegte und überlieferte Handlungsweisen, welche eine Verbindung zum Astralraum eröffnen. Im Gegensatz zu der Ritualzauberei der Glaubenswirker ruft die Spruchzauberei keine Wesenheiten an, sondern zapft die Mächte der astralen Ebenen direkt durch magische Formeln an. Die Spruchzauberei ist eine aktive Zauberei und der Zaubernde bestimmt mit seinem eigenen Willen, welche Wirkungen seine Zauber hervorrufen sollen. Die Spruchzauberei ist deshalb die zuverlässigste Zaubertechnik, erfordert jedoch ein sehr langes Studium und einen hochkonzentrierten Geist.

Beispiele:

  • Die balmarischen Elementaristen entwickelten ihre Zauber aus den Riten ihres Druidentums und leiteten daraus die ersten Zauberformeln ab.
  • Die theranischen Magier leiteten ihre Zauberformeln aus dem Wissen ab, welches ihnen ihr Drache Theranios über den Astralraum verriet.
  • Die Spruchzauberei gilt als Grundlage jeder akademischen Magieausübung und gilt aufgrund ihres überprüf- und lehrbaren Charakters als sicherste und damit legale Form der Zauberei.


Gea-Image.png Hexerei

Ursprung: Hexerei ist eine Zauberkunst, welches vor allen bei magiebegabten Menschen auftritt, die weder eine offizielle Ausbildung als Magiewirker oder Glaubenswirker erhalten haben.

Wirkweise: Die Magie der Hexerei entstammt den seelischen Kräften der Zauberwirkers. Vom Wesen besitzt sie eine Ähnlichkeit zu der Spruchzauberei, da sie direkte, magische Effekte durch die reine Willenskraft des Zaubernden hervorruft. Im Gegensatz zu dem Magier, nutzt der Hexenmeister jedoch kein überliefertes Wissen oder beschränkt sich auf den Kanon der legitimen Zauberformeln, sondern wirkt die Magie vollkommen frei aus seinem Empfinden heraus. Starke Gefühle können hierbei starke Zauber auslösen, da die emotionale Macht, die Schwelle durchbrechen und magische Prozesse hervorrufen kann.

Beispiele:

  • Auf ganz Aloran findet man Hexenmeister, die ihre Magie frei aus ihren individuellen Empfindungen heraus wirken. In den meisten Fällen erreichen die unausgebildeten Hexenmeister keine große Zaubermacht und etliche von ihnen existieren unter den Völkern der Menschen, ohne dass sie jemand bemerkt. Kommt jedoch ein Hexenmeister in eine emotional aufwühlende Situation, können durch seine Gefühlsmacht - unbewusst oder bewusst - mächtige Zauber ausgelöst werden. Die Unberechenbarkeit der Hexerei, welche weder durch Riten oder Formeln gebändigt wird, wird von fast allen Rassen und Völkern als beängstigend und gefährlich empfunden. Deshalb ist Hexerei auf fast ganz Aloran verboten und aufgespürte Hexenmeister werden entweder mit dem Tod bestraft oder wie z.B. in Barsaive zur „emotionalen Befriedung“ z.B. den Lichtträgern überlassen.




Die Magie der astralen Ebenen - Die Formen der Magie

Bei der Magie der astralen Ebenen handelt es sich vorrangig um die unterschiedlichen Magieformen, die je nach ihrer Ebenenzugehörigkeit unterschiedliche, kosmische Aspekte aufweisen. Im Gegensatz zu dem Zauberhandwerk, welches die Art und Weise bestimmt, wie ein Zauber gewirkt wird, stellen die Magieformen die Wirkungen und Resultate der Zauber dar.


Essentia-Image.png Die Magie Essentias

Essentia-Image.png Naturglaube

Ursprung: Der Naturglaube ist ursprünglich die Magie der Elben und wurde durch das umelische und balmarische Druidentums in veränderter Form übernommen. Auch andere junge Rassen, wie z.B. die Trolle haben ähnliche magische Kulte, die dem Naturglauben ähneln.

Wirkweise: Die Magie des Naturglaubens besteht vor allen in der Kommunikation mit den Wesen Essentias (Elementare, Naturgeister etc.).

Beispiele:

  • Die Elben, welche im Goldenen Zeitalter noch mit den Mächten Essentias aufs Innigste verbunden waren und mit den Elementarwesen Seite an Seite lebten, nutzen nach der Errichtung der Schwelle die Magie, um mit den Wesen Essentias in Verbindung zu bleiben, welche nun unsichtbar für alle sterblichen Rassen waren.
  • Die Druiden der Umeler erlernten durch ihren Kontakt zu den Elben ebenfalls die Kommunikation mit den Elementarwesen, wenn auch in einem begrenzteren Maß. Sie errichteten zahlreiche Naturschreine und erhielten durch die Verehrung Kontakt zu den magischen Wesen Essentias.
  • Auch die Schamanen der Trolle nutzen ihren Naturglauben, um die Mächte Essentias anrufen und sie besitzen ein natürliches Gespür, mit welchem sie magische Essenzen wahrnehmen und nutzen können.


Essentia-Image.png Elementarmagie

Ursprung: Die Elementarmagie wurde von den Balmarern erschaffen und findet heute auf ganz Aloran Anwendung.

Wirkweise: Die Elementarmagie basiert auf dem Naturglauben der umelischen Druiden, ist jedoch eine eigenwillige Weiterentwicklung dieser Magieform, die von vielen Naturgläubigen aufgrund ihres zwingenden Charakters als „anmaßend“ kritisiert wird. Im Gegensatz zu den Druiden oder Elben, werden die Mächte Essentias nämlich nicht im Einklang mit dem Willen der Elementarwesen genutzt, sondern, die elementaren Mächte werden von dem Elementaristen aus ihrer Sphäre beschworen und nach Belieben genutzt. Die meisten Zauber dienen dem Angriff oder der Verteidigung und der Einsatz von Elementaristen spielt in Kriegen auf Aloran häufig eine bedeutende Rolle. Eine Kommunikation mit den Elementarwesen ist für die meisten, gewöhnlich ausgebildeten Elementaristen bei ihrem Zauberhandwerk nicht von Interesse und auch nur schwer möglich, da diese magische Verständigung nur durch eine innere Sichtweise erlangt werden kann, die aus der Hingebung an den Naturglauben erwächst.

Beispiele:

  • Die Balmarer besitzen die größte Akademie für Elementarmagie in Aloran. Dort werden auch heute noch die mächtigsten Elementaristen auf dem ganzen Kontinent ausgebildet und geheimes Wissen über anspruchsvolle Elementarzauber gelehrt, welches mit den anderen Magierakademien Alorans immer noch nicht vollständig geteilt wurde.
  • Elementarmagie wird auf Aloran aber auch in fast allen anderen offiziellen magischen Bildungsbetrieben gelehrt und stellt eine grundlegende akademische Magiedisziplin dar. Sowohl in den Akademien Theras, als auch im barsavischen Iopos gehört zumindest das theoretische Wissen über die Elementarmagie zum Grundstudium jeder magischen Ausbildung.
  • Die Kräfte vieler Magiebegabter, die kein Studium erhalten haben, manifestieren sich ebenfalls häufig über die Mächte Essentias. Z.B. bei Hexenmeistern, die ihre Magie nicht wie Magier über den kontrollierten und konzentrierten Geist, sondern über die Macht ihrer Gefühle wirken, zeigt sich eine auffällige Neigung zu Elementarzaubern. Ursächlich dafür ist, dass der Körper aller Lebewesen Geas aus den Elementen Essentias gebildet ist und damit eng verwoben mit unbewussten Kräften der Seele ist, welche sich in Form von Gefühlen über den Körper ausdrücken. So kann es dazu kommen, dass starke Gefühle bei Hexenmeistern manchmal auch starke Elementarzauber auslösen können.




Chtonia-Image.png Die Magie Chtonias

Chtonia-Image.png Ahnenkult

Ursprung: Der Ahnenkult ist die vorherrschende Magieform bei allen Orks. Auch bei vielen Völkern der Menschen findet man die kultische Verehrung der Ahnen.

Wirkweise: Der Ahnenkult stellt über die verstorbenen Mitglieder der eigenen Familie, Sippe oder des Stammes eine magische Verbindung nach Chtonia her. Dadurch ist es möglich, eine Kommunikation mit den Toten herzustellen. Durch das Erhören und Wirken der Verstorbenen aus dem Totenreich heraus ist es möglich, magische Fähigkeiten oder verborgenes Wissen von den Ahnen zu erhalten oder sogar die Geister der verstorbenen Angehörigen zurück nach Gea zu rufen, um von ihnen Hilfe zu erfahren.

Beispiele:

  • Die Schamanen der Orks kommunizieren über verschiedene Wege mit den Ahnen im Totenreich. Einige sind so mächtig, dass sie die Geister ganzer Stämme zurück nach Gea rufen können und diese dann gegen ihre Feinde mit ihnen Seite an Seite kämpfen.
  • Ahnenkulte spielen auch bei allen Völkern der Menschen, welche eine ausgeprägte Verbindung zu ihren Familien besitzen, eine große Rolle. So besitzen z.B. auch die Theraner eine tiefe Verbindung zu ihren Ahnen und stärken ihren Kontakt zu ihnen stetig, indem sie bedeutenden und prominenten Verstorbenen ihres Volkes ähnliche Tempel und Schreine errichten, wie sie es für Götter tun. Die Theraner glauben ebenso wie die Orks, dass den Lebenden durch die Pflege des Kontaktes zu den Verstorbenen, besondere Fähigkeiten und Eigenschaften verliehen werden können oder dass sogar ganze Familien durch den Ruhm ihrer Vorväter einen besonderen Segen erhielten.


Chtonia-Image.png Nekromantie

Ursprung: Einige Gelehrte behaupten, dass sich der Ursprung der Nekromatie auf dem Kontinent Ishtur, genauer gesagt bei dem alten Volk der Pazumer, findet und sich erst später nach Aloran ausbreitete.

Wirkweise: Die Nekromantie hat sich darauf spezialisiert, die Mächte von Chtonia zu manipulieren und Kontrolle über die Leiber und die Seelen der Verstorbenen zu erlangen.

Beispiele:

  • Von den Nekromaten der Pazumer wird berichtet, dass sie ganze Völker töten und wiederaufstehen ließen, damit die Körper der Getöteten ihnen als willenlose Sklaven gehorchten.
  • Die Luggulaner auf Aloran haben die Traditionen der Pazumer auf dem fremden Kontinent fortgesetzt und schufen große Nekropolen, die von Untoten bevölkert waren. Ebenso gibt es erste Berichte von den Luggulanern, dass sich einige von ihnen einer rituellen Selbsttötung unterzogen, um durch den frei gewählten Untod zu ewigem Leben und großer Macht zu gelangen.
  • Die dunklen Kultisten des Utukk’Xul nutzen Nekromantie auch, um Seelen aus Chtonia zurück zu zitieren und sie in unfreie Geister zu verwandeln, die ihren Befehlen folgen müssen.
  • In den Städten der Menschen finden sich ebenfalls viele „unabhängige“ Nekromanten, die ihre Dienste gegen Geld anbieten und Geister aus dem Totenreich für ihre Kunden rufen, welche dann fragen beantworten oder Geheinisse verraten sollen. Da dieser Prozess gegen die Einstimmung des Verstorbenen geschieht und es für eine Seele sehr schmerzhaft sein kann, gegen den eigenen Willen nach Gea zurückgerufen zu werden, gilt die Nekromantie als verboten und ist auf ganz Aloran verboten, um den Toten ihre verdiente Ruhe zu sichern.




Idea-Image.png Die Magie Ideas

Idea-Image.png Musische Magie (Kunst)

Ursprung: Die musische Magie ist bei allen alten und jungen Rassen bekannt und gehört zu dem grundlegenden magischen Ausdruck aller kulturschaffenden Wesen.

Wirkweise: Die musische Magie wird von den wenigsten als vollwertige „Magie“ empfunden, da sie in der Welt aller Rassen und Völker allgegenwärtig ist. Sie ist die Macht, welche Ideen und Gedanken Ausdruck verleiht, indem sie diese in Form, Bild, Wort oder Ton auf Gea manifestiert und sie dadurch mit anderen Wesen teilbar und erlebbar macht.

Beispiele:

  • In allen Rassen und Völkern existieren herausragende Kunstwerke, von denen ihre Rezipienten verzaubert und in den Bann gezogen werden.
  • Bei den Elben kennt man vor allen die Magie ihrer Musik und ihrer Lieder, welche ihren Zuhörer sogar stärken und heilen können. Manche elbischen Musikstücke können sogar Vision hervorrufen und Einblicke in die Geheimnisse der eigenen Seele gestatten.
  • In der Kultur der Theraner soll es so leidenschaftliche Künstler geben, dass sie allein mit ihrer kreativen Hingabe sogar Kunstwerke zum Leben erweckt haben. So erzählt man sich Geschichten über theranische Bildhauer, deren steinerne Statuen durch die Magie ihrer Erschaffer zum Leben erweckt wurden und als Wesen aus Fleisch und Blut sich dem Begehren ihres Schöpfers unterwarfen.
  • In Barsaive gibt es Barden, Sänger und Geschichtenerzähler, welche durch die Magie ihrer Worte andere inspirieren oder emotional verändern können. Manche Heldengeschichte, die den Männern vor der Schlacht erzählt wurde, hat ihre Moral so gestärkt, dass sie auf magische Weise eine Steigerung ihrer Fähigkeiten erfuhren.


Idea-Image.png Gedankenmagie

Ursprung: Die Gedankenmagie ist vor allen eine Magieform der jungen Rassen, insbesondere der Menschen.

Wirkweise: Die Gedankenmagie versteht sich darauf, die geistige Wahrnehmung sterblicher Wesen zu manipulieren. Sie wird genutzt, um geistige Befehle auszusprechen, andere Wesen zu kontrollieren und Illusionen zu erzeugen. Die Gedankenmagie beruht dabei auf der magischen Manipulation des Geistes.

Beispiele:

  • Bei dem Volk der Bhumesen existieren reisende Illusionisten (Fakire), welche ihre magischen Fähigkeiten als Zauberkünstler zur Schau stellen. Sie erschaffen bunte Illusionen, welche darauf abzielen, ihr Publikum zu unterhalten.
  • Auf ganz Aloran sind auch magische Demagogen bekannt. Sie verkaufen ihre Fähigkeiten z.B. an Politiker oder andere Kunden, die Macht über die Gedanken einer anderen Person oder Personengruppe erlangen wollen. Auch vielen Politikern selbst – insbesondere einigen theranischen Senatoren - wurde bereits der Vorwurf gemacht, diese umstrittene Art der Magie erlernt zu haben, um ihre politischen Ziele erreichen.
  • Da die Gedankenmagie eine sehr intuitive und im Gegensatz zu den akademischen Disziplinen leicht zu erlernende Magieform darstellt, wird sie häufig von Hexenmeistern genutzt. Diese nutzen die geistige Manipulation anderer vor allem dazu, nicht als Hexenmeister erkannt zu werden und ihre magische Begabung vor anderen zu verschleiern.
  • Auch Dämonenanhänger und Nekromanten bedienen sich gern der Gedankenmagie, um ihre Macht über andere zu steigern. Deshalb gilt die Illusionsmagie auch als sehr umstritten und wird auf Aloran zumeist an der Grenze zur Illegalität verortet.




Celestia-Image.png Die Magie Celestias

Celestia-Image.png Götterglaube

Ursprung: Der Götterglaube entstand nach der Errichtung der Schwelle. Er ist ein grundlegender Bestandteil des Selbstverständnisses der meisten Völker und Rassen und bestimmt ihre kulturellen und traditionellen Werte und ihre Vorstellung von der Beschaffenheit des erlebbaren Kosmos.

Wirkweise: Die Magie Celestias basiert auf dem Kontakt zu den göttlichen Astralwesen, welche diese astrale Ebene bewohnen. Sie werden mit Hilfe der Ritualistik angerufen und verleihen Glaubenswirkern magische Fähigkeiten und ermöglichen ihnen das Wirken von göttlichen Zaubern oder sogar göttlichen Epiphanien. Die Magie des Götterglaubens beschränkt sich hierbei auf die aufbauenden, erhaltenden und schöpferischen Kräfte der celestischen Ebene.

Beispiele:

  • Allgemein wird die Magie des Götterglaubens von den Glaubenswirkern genutzt, um ihren jeweiligen Gemeinschaften göttlichen Schutz, Heilung, Vorhersehung und Zusammenhalt zu schenken.
  • Die Elben können z.B. mit ihren celestischen Gesängen bei anderen Wesen göttliche Visionen auslösen.
  • Die Geschichtenerzähler der Zwerge und menschlichen Barden können die Moral ihrer Zuhörer stärken und ihnen Zuversicht und Hoffnung schenken.
  • Die Drachenpriesterinnen in Thera erhalten von den Göttern ihre magischen Fähigkeiten, welche sie benötigen, um die Seele des Drachen Theranios mit der ihres Kaisers zu verschmelzen und diese somit zu bewahren und zu hüten.
  • Die Questoren und Lichtträger des barsavischen Lichtglaubens rufen ihre Passionen mit Gebeten und Ritualen an, um sich gegen die Auswirkungen der Plagen zu schützen.




Abyssia-Image.png Die Magie Abyssias

Abyssia-Image.png Dämonenpakt

Ursprung: Der Dämonenpakt stellt die Abkehrung vom Götterglauben dar. Er ist auf ganz Gea verbreitet, manche Gelehrte vermuten seinen Ursprung jedoch auf dem Kontinent Ishtur.

Wirkweise: Die Magie Abyssias basiert auf dem Kontakt zu den dämonischen Astralwesen, welche diese astrale Ebene bewohnen. Sie werden mit Hilfe der Ritualistik angerufen und verleihen Glaubenswirkern magische Fähigkeiten und ermöglichen ihnen das Wirken von dämonischen Zaubern und Beschwörungen. Die Magie des Dämonenpakts beschränkt sich hierbei auf die zerstörerischen und zersetzenden Kräfte der abyssischen Ebene.

Beispiele:

  • Allgemein wird die Magie des Dämonenpakts von den Glaubenswirkern genutzt, um anderen Wesen mit dämonischer Zerstörung, Verwirrung und Zersetzung Leid zu bereiten.
  • Die Pazumer errichteten mit ihren Glaubenswirkern dunkle Kulte auf Ishtur und unterwarfen ganze Völker mit Hilfe der Dämonen, welche sie durch Rituale dermaßen stärkten, dass selbst die hohen Erzdämonen wieder für eine ganze Menschenepoche sichtbar auf Gea wandeln konnten.
  • Die Luggulaner und ihre Erben von dem Kult des Xul beschwören mit dunklen Zaubern Dämonen auf Aloran und streben eine Herrschaft der Dämonen nach dem Vorbild der Pazumer an.
  • Auch außerhalb von Kulten ist es möglich Dämonenpakte zu schließen, um sich selbst zu bereichern oder Feinde zu bekämpfen. Besonders Hexenmeister sind sehr anfällig für die Einflüsse der abyssischen Wesenheiten, welche sie durch ihre magische Begabung auf sich aufmerksam machen und anlocken können (Hella).




OrdoArchontis-Image.png Die Magie des Ordo Archontis (Astralmagie)

OrdoArchontis-Image.png Portalmagie

Ursprung: Die Portalmagie ist die ursprüngliche Magie der alten Drachen. Heute wird sie vor allen von den Theranern auf ganz Aloran verbreitet, welche diese Magieform von ihrem Drachen Theranios erlernten und weiterentwickelten.

Wirkweise: Die Portalmagie ermöglich es dem Magiewirker mit Hilfe einer magischen Passage durch den Astralraum an andere Orte auf Gea oder in die Ebenen des Astralraums zu reisen.

Beispiele:

  • Der Drache Uselias verfügte wie alle Angehörigen seiner Rasse über die Fähigkeit, den Astralraum zu bereisen und z.B. die Götter in ihrer celestischen Ebene zu besuchen. Er besuchte auch die von den Göttern verbotene Ebene von Abyssia und entdeckt dort die Dämonen. Diese Entdeckung beendete das Goldene Zeitalter und führte zu einem großen, kosmischen Krieg, in welchem Götter und Dämonen bis heute um die Vorherrschaft auf Gea kämpfen.
  • Die Theraner entwickelten die aus der Portalmagie eine eigene Variante. Während die magischen Portale der Drache hauptsächlich zu den astralen Ebenen führten, mussten die Nutzer der Portalmagie sich darauf beschränken, Portale zwischen verschiedenen Orten auf Gea zu erschaffen, da Astralreisen seit der Errichtung der Schwelle fast unmöglich für sterbliche Körper sind. In Thera verwendet man Portalmagie deshalb vorrangig im Kriegs- und Transportwesen, um z.B. militärische Truppen schnell und effektiv zu befördern.
  • Eine experimentelle Variante der Portalmagie, welche derzeit von dem theranischen Magus Iustus Trebatius entwickelt wurde, findet Verwendung, um die Seelen von Astralwesen nach ihrer Entkörperung in astrale Gefängnisse zu teleportieren und diese dort durch das Verschließen der magischen Portale gefangen zu halten. Da es sich hierbei um keine celestische Verbannung, wie sie von Glaubenswirkern genutzt wird, handelt, kann das Astralwesen nach seiner astralen Gefangenschaft nicht erneut angerufen oder beschworen werden, sondern kann nur befreit werden, wenn der Verschlusszauber des Magus gebrochen wird.
  • Ähnliche Experimente mit astralen Zwischenräumen unternahm der Emphaustus Garra Nephit aus Iopos. Er schuf abgeschirmte Kammern im Astralraum und nutze sie, um weltliche Dinge darin zu lagern und sie an beliebigen Orten wieder mit Hilfe eines Portalzaubers hervorzuholen.


OrdoArchontis-Image.png Metamorphose

Ursprung: Bei der Metamorphose handelt sich um eine archontische Urmacht, die vor allem im Goldenen Zeitalter wirkkräftig war und auch heute noch besonders von den Bewohnern der astralen Ebenen gewirkt wird.

Wirkweise: Bei der Metamorphose handelt es sich um einen magischen Prozess, bei welchem einem Ding oder einem Wesen eine neue Gestalt verliehen wird.

Beispiele:

  • Die astralen Wesen benutzen die Magie der Metamorphose, um den Astralraum zu verlassen und weiterhin auf Gea Wandeln zu können, da es für ihren astralen Körper seit der Errichtung der Schwelle sehr schwer ist, ohne die Hilfe der Sterblichen lange auf Gea zu verweilen. So nutzen z.B. die Götter die Macht der Metamorphose, um sich eine andere Form zu geben oder in einen anderen Zustand zu verwandeln und sich in das Geschick der Sterblichen weiterhin einzumischen.
  • Die Drachen des Goldenen Zeitalters beherrschten die Magie des Gestaltwandelns ebenfalls und konnten zwischen dem Körper eines geflügelten Drachen und der eines titanischen Menschen wechseln.
  • Vielen Glaubenswirkern sagt man nach, dass sie durch die Hilfe der Astralwesen Metamorphosen wirken konnten, indem sie sich selbst verwandelten oder andere.
  • So berichtet man z.B. von den Schamanen der Trolle, dass sie sich in Tiere verwandeln können.
  • Ziel vieler Dämonenpaktierer ist es, sich durch die Mächte Abyssias selbst in einen Halbdämon zu verwandeln und die menschliche Form abzulegen.
  • Auch ehrgeizige Hexenmeister erlangen in seltenen Fällen die Macht der Metamorphose und nehmen z.B. die Gestalt reinen Feuers an, auch wenn dies fast immer den Verlust ihrer menschlichen Identität mit sich bringt.
  • Auch anerkannte Magier auf ganz Aloran haben sich dem Studium der Metamorphose an ihren Akademien gewidmet, jedoch entstanden daraus kaum wirkkräftige Zauberformeln.


OrdoArchontis-Image.png Magieanalyse

Ursprung: Die Magieanalyse entstand zeitgleich mit der Errichtung der Schwelle.

Wirkweise: Die Magieanalyse stellt die Wahrnehmung der magischen Prozesse dar, die sich zwischen den Astralebenen und Gea abspielen.

Beispiele:

  • Alle magisch begabten Wesen auf Gea sind mehr oder weniger zu der Magieanalyse befähigt und verfügen über eine Art „sechsten Sinn“, welcher ihnen die Wahrnehmung von Magie überhaupt erst möglich macht.
  • Glaubenswirker haben z.B. meist die Fähigkeit, die Einflüsse von Astralwesen auf Orte, Personen oder Gegenstände wahrzunehmen und eventuell sogar zuzuordnen.
  • Magier und Hexenmeister besitzen fast immer die Fähigkeit, Magie als astrale Muster wahrzunehmen zu können. Einige sind so geschult in dieser Wahrnehmung, dass sie den Zauber ihres Feindes bestimmen können, bevor dieser vollständig gewirkt wurde. Auch zum Wirken von Zaubern ist die Magieanalyse unverzichtbar, da der geschulte Magier bereits im Vorfeld sehen kann, welchen Zauber er für sein magisches Vorhaben nutzen kann, um z.B. den passenden Gegenzauber gegen die Magie seines Feindes zu finden.


OrdoArchontis-Image.png Anti-Magie

Ursprung: Die Anti-Magie ist eine Schöpfung der theranischen Magoi und findet inzwischen auf ganz Aloran Verwendung. Ursprünglich wurde sie entwickelt, um sich gegen die mächtigen Elementarzauber der umelischen Druiden im theranischen Krieg gegen Umel zu verteidigen.

Wirkweise: Anti-Magie negiert die Magie eines Gegners, indem sie diese unterbricht, umlenkt oder absorbiert.

Beispiele:

  • Die bekannteste Form der Anti-Magie ist die Schildmagie, welche ein magisches Schild erzeugt, dass fähig ist, magische Einwirkungen abzuschirmen. Die theranischen Schutzmagier erzeugen diese Art von magischen „Schadens-Absorbatoren“ vor allen gegen elementare Zauber mit direkter, physischer Schadenswirkung. Die Schildmagie finden fast ausschließlich im Krieg Verwendung und theranische Schutzmagier stehen den kämpfenden Truppen durch ihre Schilde zur Seite und bewahren sie vor den Angriffen feindlicher Elementaristen. Das Erlernen der Schildmagie ist strikt auf die theranischen Militärakademien beschränkt und das Wissen über die Zauberformeln wird streng gehütet, da die Schildmagie den Theranern in ihren zahlreichen Kriegen einen großen militärischen Vorteil bietet.
  • Eine weitere Variante der Anti-Magie, die inzwischen nicht nur in Thera Verwendung findet, ist die Erschaffung von astralen Störfaktoren, welche den Zauber eines anderen Magiewirker umlenken oder sogar unterbrechen können. Um dies zu bewältigen muss dem Magier vorher jedoch eine ausreichende Magieanalyse des gegnerischen Zaubers gelingen, da er sonst nicht in der Lage ist, diesen erfolgreich zu stören.


OrdoArchontis-Image.png Chaosmagie

Ursprung: Die Chaosmagie ist vermutlich so alt wie der Kosmos selbst.

Wirkweise: Die Chaosmagie ist keine wirkliche Magieform, sondern stellt alle magischen Prozesse des Astralraums dar, welche die Archontische Ordnung scheinbar willkürlich aus dem Gleichgewicht bringen.

Beispiele:

  • Chaosmagie ist ein sehr selten vorkommendes, magisches Phänomen und kann sich durch willkürliche Risse in der kosmischen Grundstruktur äußern, die sich als wahllos auftretende Magiewirkungen äußern können. So kann es z.B. geschehen, dass sich Personen, Dinge oder sogar ganze Teile Geas plötzlich in den Astralraum verschieben und aus der materiellen Welt verschwinden. Manchmal erscheinen auch willkürliche Portale zu den Astralebenen, die von niemanden absichtlich geöffnet wurden oder es werden Zauber ausgelöst, die von niemanden gewirkt wurden.
  • Nach den neusten Forschungsergebnissen über die Matrix des theranischen Magus …, nutze dieser ebenfalls chaosmagische Einflüsse, um den großen Astralriss über Märkteburg zu erschaffen und so die Zeit der Plagen auszulösen. Wie genau er dies bewältigte ist bislang für alle Magier auf Aloran ein Rätsel.
  • Es ist bekannt, dass im Travelwald in Barsaive durch eine misslungene Dämonenbeschwörung ein ganzer Landstrich wiederholt zu den Erntefesten in ein astrales Vakuum gezogen wurde, in welchem alle magischen Gesetze wie ausgehebelt erschienen. Erst als die Helden die fehlgeschlagene Beschwörung beendet hatten, verlor die Chaosmagie ihre Wirkung.

Tabellarischer Überblick

In der folgenden Tabelle finden sich die möglichen Zaubertechniken der unterschiedlichen magischen Klassen. Die mit großem "X" gekennzeichneten Techniken sind dabei grundlegend wichtig für die entsprechende Klasse, die anderen stehen zur freien Auswahl, je nach individueller Hintergrundgeschichte des Charakters.

Klasse Artefaktzauberei Blutzauberei Ritualistik Spruchzauberei Hexerei
Magier x x - X -
Priester x x X - -
Schamane x X x - -
Druide x x X X -
Hexenmeister x x - - X
Das Kosmische Pentakel
Klasse Magier Priester Schamane Druide Hexenmeister
Naturglaube - - - X -
Elementarmagie X - - X X
Ahnenkult - - X - -
Nekromantie X - X - X
Musische Magie (Kunst) X X X X X
Gedankenmagie X X X X X
Götterglaube - X - - X
Dämonenpakt X X X X X
Portalmagie X - - - -
Metamorphose - X - - X
Magieanalyse X X X X X
Anti-Magie X - - - -
Chaosmagie - - - - X