Ressourcen
Neben ihrer technischen Rolle tragen Ressourcen wesentlich zur Storytelling-Komponente eines Rollenspiels bei. Ein Charakter, der am Rande seiner Kraftreserven operiert, schafft sofort eine dramatische Situation, in der jede Entscheidung – sei es, ob er weiterkämpft oder sich zurückzieht – eine tiefgreifende Erzählwirkung entfaltet. Ressourcen können so zu zentralen Elementen werden, die den Verlauf von Abenteuern, Konflikten und Wendepunkten in der Geschichte maßgeblich beeinflussen und es dem Spielleiter ermöglichen, Spannung aufzubauen und narrative Höhepunkte einzuleiten. Ein Charakter, der in einem hitzigen Gefecht plötzlich „ausgelaugt“ ist, muss sich körperlich zurückziehen oder unter erschwerten Bedingungen ohne den Einsatz von Spezialisierungen weiterkämpfen – das sorgt für dramatische Spielmomente.
Inhaltsverzeichnis
Allgemeines
Die „Ressourcen“ werden beim Einsatz von Spezialisierungen verbraucht und je nach deren Kategorisierung eingeteilt:
● Kampf-Spezialisierungen von Kämpfer, Fern-Kämpfer und Schurke verbrauchen AUSDAUER (AUSD). ● Gesellschafts-Spezialisierungen von Charismatiker, Empath und Gelehrter verbrauchen EINFLUSS (EINF). ● Zauber-Spezialisierungen von Zauberer, Ritualist und Arkanist verbrauchen KONZENTRATION (KONZ). |
Jede Klasse gewährt einen Klassen-Bonus auf ihre Ressource und verdoppelt jeweils AUSD, EINF oder KONZ. Die Hauptklasse gewährt den vollen Klassen-Bonus, die 1. Nebenklasse den halben und die 2. Nebenklasse ein Drittel.
Jeder Klasse besitzt außerdem eigene Möglichkeiten, um ihre Ressource im Kampf über den Einsatz von Talent-Spezialisierungen wieder zu regenerieren. Nach Abschluss einer Spielrunde füllt sich der Pool gewöhnlich wieder auf, es sei denn, die Spielsituation lässt es nicht zu.
Die Berechnung der Ressourcen erfolgt aus der Summe der Attribute der entsprechenden Kategorien mit der Berücksichtigung möglicher Modifikatoren.
Ausdauer
Die Ausdauer (AUSD) bildet die momentane physische Leistungsfähigkeit eines Charakters ab und repräsentiert die Fähigkeit eines Charakters, physisch über längere Zeit aktiv zu bleiben. Jeder Einsatz von körperlichen Talent-Spezialisierungen oder Klassenmodifikatoren – sei es ein Sprint im Kampf, ein spezieller Angriff oder eine zweite Attacke – kostet einen Teil dieser Ressource. Da sich die Ausdauer schneller verbraucht als regeneriert, muss sie in Kämpfen taktisch eingesetzt werden, um über längere Zeit konkurrenzfähig zu bleiben. Sie dient damit als Maß für kurzfristige Belastungsfähigkeit, die fähig macht, in kritischen Situationen zusätzliche Aktionen zu ergreifen oder anstrengende Prüfungen zu bestehen.
ATHLETIK | + | WAHRNEHMUNG | + | GESCHICK | + | Modifikatoren | = | AUSDAUER (AUSD) |
Ausdauer-Punkte verleihen dem Spiel eine zusätzliche Dimension, indem sie die körperliche Präsenz und Erschöpfung eines Charakters nachvollziehbar machen. Spieler müssen abwägen, wie viel Energie sie in kritische Momente investieren, während sie gleichzeitig ihre Reserven schonen, um nicht in entscheidenden Augenblicken handlungsunfähig zu werden. Dieses Ressourcenmanagement sorgt für authentische Spannung und ermöglicht es, dramatische Wendungen – wie einen heldenhaften Endspurt trotz Erschöpfung oder einen Zusammenbruch im Angesicht überwältigender Kräfte – narrativ spannend umzusetzen.
Beispiel: Ein Krieger hat die Attributwerte ATH 3, WAH 2, GES 2 und den Modifikator AUSDAUERND auf Stufe 3, wodurch er 2x3= 6 Punkte auf die maximale Ausdauer erhält. Als Hauptklasse erhält er den vollen Klassen-Bonus, d.h. die doppelte Ausdauer. Die Summer der Attributwerte und des Modifikators beträgt 3+2+2+6=13 AUSD. Aufgrund des vollen Klassen-Bonus verdoppelt sich diese Zahl und der Ausdauerpool wächst auf 26 Punkte an.
Einfluss
Der Einfluss (EINF) ist das soziale Kapital eines Charakters und repräsentiert den Grad an gesellschaftlicher Macht und Überzeugungskraft, der einem Charakter zur Verfügung steht. Jeder Einsatz von gesellschaftlichen Talent-Spezialisierungen oder Klassenmodifikatoren – sei es eine einschüchternde Geste, eine überzeugende Argumentation oder eine anspornende Darbietung – kostet einen Teil dieser Ressource. Da sich Einfluss schneller verbraucht als regeneriert, muss er in Gesprächen taktisch eingesetzt werden, um über längere Zeit konkurrenzfähig zu bleiben. Ob in hitzigen Diskussionen, bei gesellschaftlichen Ereignissen oder in politischen Intrigen – der gezielte Einsatz von Einfluss-Punkten kann entscheidend dazu beitragen, den Ausgang von Gesprächen oder Konflikten zu manipulieren. So dient Einfluss als Maß für sozialen, politischen und kulturellen Umgang, der fähig macht, Zugang zu Informationen, Ressourcen und Unterstützern zu bekommen.
CHARISMA | + | EMPATHIE | + | AUSDRUCK | + | Modifikatoren | = | EINFLUSS (EINF) |
Einfluss-Punkte verleihen dem Spiel eine weitere Dimension, indem sie die gesellschaftliche Charisma und Empathie eines Charakters nachvollziehbar machen. Sie verschaffen gesellschaftlich agierenden Charakteren nicht nur spielmechanische Vorteile, sondern fördern auch tiefgreifende Rollenspielmomente, denn sie ermöglichen es, Machtspiele, politische Intrigen und charismatische Auftritte authentisch nachzuvollziehen. Der gezielte Einsatz dieser Ressource macht sichtbar, wie Reputation, Überzeugungskraft und künstlerische Darbietungen den Fortgang der Geschichte maßgeblich beeinflussen können.
Beispiel: Ein Empath hat die Attributwerte CHA 3, EMP 2, AUS 2 und den Modifikator ... auf Stufe 3, wodurch er 2x3= 6 Punkte auf die maximale Ausdauer erhält. Als Hauptklasse erhält er den vollen Klassen-Bonus, d.h. die doppelte Ausdauer. Die Summer der Attributwerte und des Modifikators beträgt 3+2+2+6=13 EINF. Aufgrund des vollen Klassen-Bonus verdoppelt sich diese Zahl und der Einflusspool wächst auf 26 Punkte an.
Konzentration
Die Konzentration (KONZ) stellt den mentalen Fokus eines Charakters dar, der benötigt wird, um die magischen Kräfte in geordnete Bahnen zu lenken, und symbolisiert die Fähigkeit, sich angesichts ablenkender oder stressiger Situationen auf das Wirken und Aufrechterhalten von Zaubern zu fokussieren. Jeder Einsatz von geistigen Talent-Spezialisierungen oder Klassenmodifikatoren – sei es ein Feuerball, ein heiliges Gebet oder ein magischer Schild – kostet einen Teil dieser Ressource. Da sich Konzentration schneller verbraucht als regeneriert, muss sie beim Zaubern taktisch eingesetzt werden, um über längere Zeit konkurrenzfähig zu bleiben. So ist die Konzentration ein Maß für die geistige Fokussierungskraft, die fähig macht, immense mentale Anstrengungen in eine konkrete Wirkung zu kanalisieren.
MUT | + | INTUITION | + | KLUGHEIT | + | Modifikatoren | = | KONZENTRATION (KONZ) |
Konzentration-Punkte verleihen dem Spiel eine mentale Dimension, indem sie die geistigen Kräfte und den Glauben eines Charakters nachvollziehbar machen. Sie machen magische Fähigkeiten greifbarer und verleihen dem Zauberwirkungsprozess eine dramatische Note, da er entweder seinen Fokus inmitten eines Kampffelds bewahren kann oder Zauber impulsiv abbricht bzw. unvorhergesehene Nebenwirkungen entfaltet. Diese Ressource unterstreicht, dass hinter jeder mächtigen Magie auch immense, oft unsichtbare mentale Anstrengungen stehen, die den Erfolg oder Misserfolg eines magischen Eingriffs entscheidend beeinflussen.
Beispiel: Ein Arkanist hat die Attributwerte MUT 3, INT 2, KLU 2 und den Modifikator ... auf Stufe 3, wodurch er 2x3= 6 Punkte auf die maximale Ausdauer erhält. Als Hauptklasse erhält er den vollen Klassen-Bonus, d.h. die doppelte Ausdauer. Die Summer der Attributwerte und des Modifikators beträgt 3+2+2+6=13 KONZ. Aufgrund des vollen Klassen-Bonus verdoppelt sich diese Zahl und der Konzentrationspool wächst auf 26 Punkte an.