Grundwerte

Aus Aloran Kompendium
Version vom 23. Juli 2023, 15:59 Uhr von Kenji (Diskussion | Beiträge) (Vor- und Nachteile)
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Die Grundwerte führt alle relevanten Aspekte für die meisten Würfelproben kompakt auf und vermittelt eine Übersicht über die geistige, körperlichen und gesellschaftlichen Fertigkeiten eines Charakters. Zusätzlich aufgeführt sind Ausrüstungsgegenstände sowie Stärkungen und Schwächungen, die diese Proben/Werte temporär beeinflussen. Ausnahmen und Spezialproben sind auf den folgenden Charakterblattseiten aufgeführt und erläutert.

Charakterattribute

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Alle Spielercharaktere verfügen über die sogenannten Attribute - grundsätzliche Eigenschaftswerte, aus deren Kombination sich der körperliche und geistige Status abzeichnet. Diese Zahlenwerte sind sowohl geeignet, sie im Vergleich zu anderen Figuren in Relation zu setzen (welcher Charakter ist grundsätzlich stärker? Ein einfacher Blick auf die verzeichneten Stärkeattribute genügt), als auch Basis für die Berechnung vieler untergeordneter Charakterwerte. Im Prinzip verfügen nicht nur humanoide, sondern alle Lebewesen über die Standartattribute - die hier dargestellten Werte sind jedoch auf Menschen und menschenähnliche Rassen geeicht und dementsprechend verzeichnet und beschrieben. Theoretisch lassen sich auch Zahlen für Nichtmenschen festlegen - ob ein Gott aber nun über 50 ● oder 100 ● Stärke verfügt oder ein besonders schlauer Hund einen Klugheitspunkt ● mehr oder nur einen halben als sein dümmerer Rudelhund, sei der Phantasie und der Entscheidung des Spielleiters überlassen. Da dieser alle Würfelwürfe prinzipiell heimlich (oder auch gar nicht) würfeln darf, sollte hier eine vernünftige Ratio zwischen Aufwand und Lohn bei der Vorbereitung von Abenteuern gesucht werden. Wenn der Spieler fragt, ob sein Gott seine Bitte überhaupt versteht, darf der Spielleiter gerne aus unserer Welt zitieren: Gott würfelt nicht.

Spielercharaktere im speziellen verfügen für gewöhnlich über neun Attribute, die in drei Klassen unterteilt sind. Athletik, Wahrnehmung und Körperbeherrschung sind körperliche Eigenschadften, welche die Physis des Charakters definieren. Charisma, Empathie und Ausdruck sind gesellschaftliche Eigenschaften des Charakters. Mut, Klugheit, Intuition sind geistige Eigenschaften, deren Kombination uns viel über das Innere der Spielfigur erzählt. Einige Rassen, Klassen und alle Helden verfügen zusätzlich über ein zehntes Attribut, das für Proben auf unikate Fertigkeiten benötigt wird (etwa Magie zum Zaubern).

Attribute spielen zudem eine entscheidende Rolle bei der Anwendung von Talenten.

Charakterattribute
körperliche gesellschaftliche geistige
Athletik ●-●●●●● Charisma ●-●●●●● Mut ●-●●●●●
Wahrnehmung ●-●●●●● Empathie ●-●●●●● Intuition ●-●●●●●
Körperbeherrschung ●-●●●●● Ausdruck ●-●●●●● Klugheit ●-●●●●●
Maßstab: Attribute
Punkte Bedeutung
dürftig
●● durchschnittlich
●●● gut
●●●● aussergewöhnlich
●●●●● herausragend
Wert Beschreibung
Athletik Wahrnehmung Körperbeherrschung Charisma Empathie Ausdruck Mut Intuition Klugheit
- Invalid Blind/taub Gelähmt Abstoßend autistisch Mutismus starr vor Angst Insektoid Idiot
untrainiert unaufmerksam Lahm verschlagen unempathisch stammelnd / schwer verständlich furchtsam einfallslos stutzig
●● durchschnittlich durchschnittlich durchschnittlich durchschnittlich durchschnittlich durchschnittlich durchschnittlich durchschnittlich durchschnittlich
●●● Trainiert Aufmerksam Geschickt Einnehmend Einfühlsam Gewöhnlich Mutig Kreativ Pfiffig
●●●● Topform Scharfsinnig Athletisch Inspirierend Äußerst aufmerksam Rhetorik-Experte Furchtlos Inspiriert Hochbegabt
●●●●● meisterhaft omnipräsent meisterhaft erleuchtend nichts bleibt verborgen Meister heldenhaft visionär genial

Körperliche Attribute

  • Athletik beschreibt die allgemeine Leistungsfähigkeit des Körpers und wird durch Kampf oder sportliches Training erlangt. Sie ist grundlegend für die Talente Körperkraft, Konstitution und Nahkampf.
  • Wahrnehmung beschreibt die allgemeine Leistung der körperlichen Sinnesorgane, also der Augen und Ohren, der Nase, Zunge und der Haut. Sie ist grundlegend für die Talente Aufmerksamkeit, Orientierung und Fernkampf.
  • Körperbeherrschung beschreibt das allgemeine motorische Geschick. Sie ist grundlegend für die Talente Gewandtheit, Fingerfertigkeit und Verteidigung. Ein körperliches Attribut, welches die Feinmotorik und das Arbeitsgeschick des Charakters beschreibt.

Gesellschaftliche Attribute

  • Charisma bechreibt die allgemeine Ausstrahlungskraft einer Person. Sie ist wichtig, um andere Personen von sich einzunehmen, sie zu faszinieren oder um auffallend aus der Masse herauszustechen – sowohl im Positiven als auch im Negativen. Charisma ist grundlegend für die Talente Anführen, Einschüchtern oder Betören.
  • Empathie beschreibt das allgemeine Vermögen, die Gefühle und Stimmungen anderer Personen wahrzunehmen. Sie hilft dabei, sich in gesellschaftlichen Situationen zu orientieren und ist grundlegend für die Talente Menschenkenntnis, Konversation und Anpassungsfähigkeit.
  • Ausdruck beschreibt das allgemeine Kommunikationsvermögen einer Person. Sie bestimmt, wie gut man sich anderen gegenüber verständlich machen kann und ist grundlegend für die Talente Schauspiel, Lehren und Rhetorik.

Geistige Attribute

  • Mut beschreibt allgemein die geistige Stärke einer Person. Es drückt die Risikobereitschaft aus und die Fähigkeit, sich Herausforderungen zu stellen und ist grundlegend für die Talente Selbstvertrauen, Willenskraft und die Kreativität.
  • Intuition beschreibt die Fähigkeit, Einsichten durch das unbewusste Kombinieren von Komplexitäten zu erlangen. Sie ist grundlegend für die Talente Instinkt, Astralsinn und Innenschau.
  • Klugheit beschreibt das allgemeine Vermögen, Informationen aufzunehmen und kombinieren zu können. Sie ist grundlegend für die Talente Gedächtnis, Logik und Wissensschatz.

Talente

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Talente und ihre Werte sollten nicht nur als abstrakte Angaben zum Leistungsvermögen eines Helden funktionieren, sondern auch einen allgemeinen Umriss seiner Persönlichkeit darstellen.

Fertigkeitsproben sind Würfelproben, deren Würfelpool sich aus der Kombination eines Attributswerts und eines des zur Charakteraktion passenden Talentwerts ergibt. Zusätzlich gibt es charakter-, rassen- und klassenspezifische Spezialisierungen für Fertigkeiten. Diese können anstelle der Basisfertigkeit zur Berechnung des Pools verwendet werden und eröffnen nicht selten Erleichterungen der Probe.

Talente
körperliche gesellschaftliche geistige
Körperkraft o-●●●●● Anführen o-●●●●● Selbstvertrauen o-●●●●●
Konstitution o-●●●●● Einschüchtern o-●●●●● Willenskraft o-●●●●●
Nahkampf o-●●●●● Betören o-●●●●● Kreativität o-●●●●●
Aufmerksamkeit o-●●●●● Menschenkenntnis o-●●●●● Instinkt o-●●●●●
Orientierung o-●●●●● Konversation o-●●●●● Astralsinn o-●●●●●
Fernkampf o-●●●●● Anpassungsfähigkeit o-●●●●● Innenschau o-●●●●●
Gewandtheit o-●●●●● Schauspiel o-●●●●● Gedächtnis o-●●●●●
Fingerfertigkeit o-●●●●● Lehren o-●●●●● Logik o-●●●●●
Verteidigung o-●●●●● Rhetorik o-●●●●● Wissensschatz o-●●●●●
Maßstab: Talente
Punkte Bedeutung
(nicht aktiviert)
Anfänger
●● Fortgeschrittener
●●● Experte
●●●● Meister
●●●●● Großmeister


Körperliche Talente
  • Körperkraft beschreibt die pure Muskelkraft eines Charakters und bestimmt z.B. wieviel er heben oder tragen kann. Körperkraft ist im Kampf z.B. grundlegend für die erreichbare Wucht der jeweiligen Gewaltanwendung.
  • Konstitution beschreibt das Durchhaltevermögen bei körperlichen Anstrengungen. Sie wird benötigt, um z.B. lange Märsche zu überstehen, Hunger und Kälte auszuhalten oder Krankheiten zu widerstehen.
  • Nahkampf beschreibt die Fähigkeit, direkte Gewalteinwirkung über den eigenen Körper oder mit Nahkampfwaffen auszuüben. Sie wird benötigt beim Kampf mit z.B. dem Schwert, der Axt oder dem Dolch und dem waffenlosen Kampf.


  • Aufmerksamkeit beschreibt das Maß, nach welchem eine Person ihre Umgebung mit den körperlichen Sinnen bewusst wahrnehmen kann. Sie wird benötigt, um z.B. ein raschelndes Tier im Gebüsch, einen schleichenden Einbrecher oder einen Parasiten am eigenen Körper zu entdecken.
  • Orientierung beschreibt das Vermögen, sich örtlich zurecht zu finden. Orientierung wird z.B. benötig, um zu verhindern, dass man sich im Wald verläuft, den Rückweg in einer überfüllten Stadt findet oder um einen bestimmten Ort nach langer Zeit wiederzufinden.
  • Fernkampf beschreibt die Fähigkeit, direkte Gewalteinwirkung über Fernkampfwaffen auszuüben. Sie wird benötigt beim Kampf mit z.B. dem Bogen, der Armbrust oder der Kanone.


  • Gewandtheit beschreibt die grobe Motorik des gesamten Körpers und die Dehnbarkeit der Muskeln. Sie wird benötigt, um auf einen Baum zu klettern, einen Tanz zu erlernen oder sich durch einen Engpass zu quetschen.
  • Fingerfertigkeit beschreibt die Feinmotorik - insbesondere der Hände. Sie wird z.B. benötigt, um ein Kleid zu nähen, ein Schloss zu knacken oder eine Falle aufzustellen.
  • Verteidigung beschreibt das Vermögen, passend auf gegnerische Angriffe reagieren zu können. Verteidigung wird benötigt, um Gegnern auszuweichen, zu parieren und ihre Angriffe passend zu kontern.
Gesellschaftliche Talente
  • Anführen beschreibt die Fähigkeit, anderen Menschen Anweisungen und Befehle zu erteilen, Autorität darzustellen und Gruppen zu koordinieren. Es wird z.B. benötigt, wenn ein Feldherr seine Männer in die Schlacht schickt, ein hetzerischer Demagoge die Kontrolle über eine aufgehetzte Menschenmasse übernehmen will oder ein Lichtträger, der verängstigen Zivilisten Anweisungen gibt, damit sie eine gefährliche Situation überstehen können.
  • Einschüchtern beschreibt die Fähigkeit, andere Menschen durch Drohungen gefügig zu machen. Es wird z.B. benötigt, wen ein Räuber während eines Überfalls seine Opfer überzeugen will, dass sie ihm seinen Besitzt überlassen, wenn eine Person seinen Gegner im Kampf durch Drohungen aus der Fassung bringen will oder ein Politiker versucht, seinen Konkurrenten mit dem Wissen um dessen unsittliche Geheimnisse zu erpressen.
  • Betören beschreibt, dass Maß der sexuellen Anziehungskraft und die Wirkung auf das andere Geschlecht. Es wird z.B. benötigt, um den oder die Angebetete von der eigenen Attraktivität zu überzeugen, um jemanden zu verführen oder einen großen Auftritt hinzulegen, bei welchem einen alle Blicke des anderen Geschlechts sicher sind.


  • Menschenkenntnis beschreibt das Vermögen, die Handlungen und Worte anderer Personen deuten zu können. Sie wird z.B. benötigt, um Lügen zu durchschauen, Hintergedanken zu erkennen und Absichten einzuschätzen.
  • Konversation beschreibt die Fähigkeit zur absichtslosen Kommunikation, welche der Unterhaltung und Geselligkeit dienen. Sie wird z.B. genutzt, um auf dem Marktplatz Small Talk zu betreiben, in der Gaststätte von großen Heldengeschichten zu erzählen oder um Freundschaften bei einem ausgelassenen Fest zu schließen.
  • Anpassungsfähigkeit beschreibt das Vermögen, sich unauffällig und taktvoll in gesellschaftlichen Situationen zu verhalten. Sie wird z.B. benutzt, um den nötigen Ernst auf der Trauerfeier eines Unbekannten zu wahren, um fremde Verhaltensweisen zu adaptieren, wenn man in einer unbekannten Kultur nicht weiter auffallen will oder um unauffällig in der Menge zu verschwinden, weil man lästige Verfolger abhängen möchte.


  • Schauspiel beschreibt die Fähigkeit, sich als andere Personen auszugeben, diese zu imitieren oder um falsche Gefühle und Stimmungen vorzutäuschen. Sie wird z.B. benötigt, um als Betrüger eine falsche Identität überzeugend spielen zu können, um eigene Gefühlszustände, wie z.B. Neid oder Eifersucht, vor anderen zu vertuschen oder um als Frauenheld die große Liebe vortäuschen zu können.
  • Lehren beschreibt die Fähigkeit, Wissen an andere Personen zu vermitteln. Es wird z.B. benötigt, um als Kampfausbilder den Schwertkampf zu unterrichten, um als Magier oder Gelehrter akademisches Wissen zu verbreiten oder als Handwerker seinen Erfahrungsschatz weitergeben zu können.
  • Rhetorik ist das Vermögen, andere Personen verbal von seinen Gedanken überzeugen zu können. Sie wird z.B. genutzt, um andere Personen erfolgreich anzulügen, um als Politiker mit seinen Ideen überzeugen zu können oder um als Magier große Vorträge vor den Kollegen halten zu können.
Geistige Talente
  • Selbstvertrauen beschreibt das Maß an Vertrauen, welches man in die eigenen Fähigkeiten und Talente besitzt. Es wird z.B. benötigt, um sich Ängsten zu widersetzen, wenn man einen gefährlichen Ort betritt oder einem Dämon begegnet, um Hemmungen zu überwinden, wenn man einen Vortrag vor einer großen Menge halten muss oder wenn man sich Einschüchterungen widersetzen will.
  • Willenskraft beschreibt das Maß an geistiger Widerstandskraft. Sie wird z.B. benötigt, um sich gegen gesellschaftliche Einflussnahmen wie Anführen oder Betören zur Wehr zu setzen, um magische Beeinflussungen des Geistes zu verhindern oder sich von süchtig machenden Substanzen lösen möchte.
  • Kreativität beschreibt das Vermögen an Vorstellungskraft und Ideenreichtum. Es wird z.B. genutzt, um bei einem ungelernten Handwerk durch Improvisation trotzdem noch zu einem akzeptablen Ergebnis zu kommen, um in einer verzwickten Situation zusätzliche oder unkonventionelle Lösungsmöglichkeiten entdecken zu können, die andere Personen übersehen würden oder um eine künstlerische Idee zu fassen, um sie anschließend in Form von Musik, Dichtkunst, Malerei, Bildhauerei oder Tanz auszudrücken.


  • Instinkt beschreibt die Fähigkeit, schnell und spontan auf äußere Einflüsse reagieren zu können. Er wird z.B. ausgelöst, wenn man auf einem brüchigen Boden das Gefühl hat, fortspringen zu müssen, kurz bevor dieser unter den Füßen zusammenbricht, wenn man durch ein Sich-beobachtet-Fühlen erahnt, dass man verfolgt wird oder man eine Krankheit oder Vergiftung erspürt, bevor diese sich durch erste Symptome bemerkbar machen.
  • Astralsinn beschreibt das Maß, in welchem das Gespür für Magie bei einer Person ausgeprägt ist. Er wird z.B. genutzt, um auch als einfacher Zivilist ohne magische Kenntnisse einen verfluchten Ort wahrzunehmen, indem man sich unwohl fühlt, um starke Magie bei anderen Personen zu erspüren oder um die Anwesenheit von astralen Wesen zu bemerken.
  • Innenschau beschreibt den Zugang, den eine Person zu ihrem eigenen Seelenleben besitzt. Sie wird z.B. genutzt, um sich der eigenen Gefühle bewusst zu werden (Selbstempathie), um die allgemeine Empfänglichkeit für Visionen und astrale Einflüsse zu bestimmen und um die Qualität des Traumerlebens und -erinnerns zu ermitteln.


  • Gedächtnis beschreibt die Leistung der Speichermöglichkeiten des Geistes, welche durch erlerntes Wissen gewonnen wurden. Es wird z.B. genutzt, um als Sänger ein Lied auswendig zu lernen, um sich als Magier seine Spruchzauber zu merken oder als Koch seine Rezepte.
  • Logik beschreibt das Vermögen, folgerichtige Schlüsse aus Argumenten ziehen zu können. Sie wird z.B. genutzt, um als Magier akademische Gedankenmodelle wie die Pentakel-Lehre erschaffen zu können, um sich gegen die Beeinflussungen der Rhetorik zu behaupten oder um die Funktionsweise von Artefakten zu verstehen.
  • Wissensschatz beschreibt das allgemeine Wissen, welches eine Person erworben hat. Er wird benötigt, um z.B. als Magier auf das Wissen über den Astralraum und seine Zauberformeln zurückzugreifen, um als Reisender seine Kenntnisse über Kulturen oder Traditionen Alorans aufzurufen oder als Handwerker seine Arbeiten zu erledigen.

Talentproben

Talentwürfe werden nötig, wenn ein Charakter komplexe Aktionen durchführt, deren Ausgang nicht durch reine Erzählung und Handlungsbeschreibung festgestellt werden kann. Bei besonders niedrigen oder hohen Werten sowie bei lächerlich geringen oder hohen Schwierigkeiten kann der Spielleiter jederzeit auf eine Probe verzichten und das Ergebnis festlegen.

Zum Ablegen der Probe wählt der Spieler in Absprache mit dem Spielleiter das passende Attribut und das geeignete Talent, kombiniert die Anzahl W10 entsprechend beider Werte und würfelt gegen eine vom Spielleiter festgelegte Schwierigkeit.


Talent
Befähigung WoD-Wert Beschreibung
Dormant - Anwendbar, kein zusätzlicher Würfelpool
Aktiviert 1 Extrawürfel
Fortgeschritten ●● 2 Extrawürfel
Herausragend ●●● 3 Extrawürfel
Episch ●●●● 4 Extrawüfel
Legendär ●●●●● 5 Extrawürfel
Schwierigkeiten
Punkte Bedeutung
4 leicht
5 Routine
6 problemlos
7 Standard
8 anspruchsvoll
9 schwierig
10 äußerst schwierig
Erfolgsgrade
Punkte Bedeutung
1 Teilerfolg kein vollumfängliches Scheitern, aber auch kein Erfolg
2 voller Erfolg Das angestrebte Ziel wurde im Rahmen der Umstände erreicht
3 voller Erfolg Das angestrebte Ziel wurde im Rahmen der Umstände erreicht
4 außergewöhnlicher Erfolg Das Ziel wurde übererfüllt
5 außergewöhnlicher Erfolg Das Ziel wurde übererfüllt
6 epischer Erfolg Das Ziel wurde übererfüllt und unvorhergesehene Vorteile wurden erreicht

Es gelten wie immer folgende Regeln:

  • Jeder Wurf gleich oder höher der Schwierigkeit zählt als Erfolg
  • Jede 10 zählt doppelt
  • Jede 1 negiert einen Erfolg
Beispiel-Probe
(Bemerkt der Held Henk einen versuchten Hinterhalt bei der Nachtwache?)
Der Spielleiter verlangt eine Probe auf Wahrnehmung ●●●● und Aufmerksamkeit ●●● gegen Schwierigkeit 7 
Henk würfelt also mit 7W10 und zählt die Erfolge
Er würfelt: 10 (2 Erfolge), 7 (Erfolg), 7 (Erfolg), 4, 2, 3, 1 (Malus)
Das ergibt 4 - 1 = 3 Erfolge
Henk geht aus dieser anspruchsvollen Situation mit einem vollen Erfolg hervor!


  • Es kann vorkommen, dass ein Würfelpool durch Erschwernisse unter 0 sinkt oder die Schwierigkeit über 10. In dieser unglücklichen Situation ist der Charakter mit der Situation hoffnungslos überfordert und die Probe scheitert automatisch.
  • In einigen Fällen kann es zu vergleichenden Proben kommen. Wenn etwa zwei Helden um die Wette klettern, wird der Held zuerst das Ziel erreichen, der mehr Erfolge erzielt. Bei gleicher Anzahl an Erfolgen kann der knappe Sieg auch durch Feststellen der höchsten Einzelwürfe berechnet werden.
  • Einige Aktionen erfordern auch das Ansammeln von Erfolgen. Zum Beispiel das Öffnen einer besonders schweren, steinernen Tür order ähnliche, kräftezehrende Aufgaben.

Mögliche Spezialisierungen

Die Liste der Spezialisierungen ist per Definition unvollständig. Sie kann und soll beliebig erweitert werden. Spezialisierungen von Talenten formen die Beschreibung eines Charakters und unterscheiden ihn von anderen Vertretern derselben Klasse, Rasse und Profession. Erlaubt ist, was zum Charakter und in die Spielwelt passt. Natürlich ist dies immer im Einklang mit dem Spielleiter und bestenfalls auch den Mitspielern durchzuführen. Situative Vor-, aber auch Nachteile durch Spezialisierungen sind mitunter am besten während der Abenteuer der Helden festzulegen. Seien Sie kreativ. Beachten Sie, dass es auch negative Spezialisierungen geben kann. Überbordendes Selbstvertrauen kann dem Charakter Mut verleihen, ihn aber auch in große Schwierigkeiten geben. Wir empfehlen, jeden Charakter mit wenigstens einer interessanten, nicht jedoch verkrüppelnden Schwäche zu auszustatten.

  • Wenn vom Spielleiter nicht anders bestimmt, senkt das Anwenden einer der Situation angemessenen Spezialisierung die Schwierigkeit des Wurfs um 1

körperlich

  • Körperkraft - Bärenstärke
  • Konstitution – zäher Hund, Ausdauer, Sprint, Marathon, Akkord
  • Nahkampf - Waffenloser Kampf, Ringen, Hiebwaffen, Stichwaffen, Zweihändig, Exotische Stile, Spezialangriffe (Wuchtschlag, Finte, etc.)
  • Aufmerksamkeit - Adlerauge, Geräusche, Horchen, Lauschen, Details, verborgene Waffen, Menschenmengen, Wälder, Tiere, Beschatten, Fährtenlesen,
  • Orientierung - Nordsinn
  • Fernkampf - Bogen, Armbrust, Geschütz
  • Gewandtheit – flinke Reflexe, Klettern, Akrobatik, Schwimmen, Reiten, Schleichen, Verstecken, Tarnen
  • Fingerfertigkeit – Taschendiebstahl, Schlösser knacken, Fallenstellen, Fesseln, Entfesseln
  • Verteidigung - Ausweichen, Defensiver Kampfstil, Schildkampf, Paradewaffen

gesellschaftlich

Zwischenmenschliche Einflussnahme

  • Anführen - Offenheit, Militär
  • Einschüchtern – Einschüchtern, indirekte Drohungen, Ausnutzen von Hierarchien, körperlicher Zwang, Erpressung
  • Betören – flirten, verführen, hohe Attraktivität,
  • Menschenkenntnis - Lügen durchschauen, Empath,
  • Konversation - Vertrauen gewinnen, Unterhaltungstalent, Ablenken
  • Anpassungsfähigkeit – Unauffälligkeit
  • Schauspiel - Imitation, Zeremonie, Theater,
  • Lehren - Lehrstunde, Talente erkennen, Motivation
  • Rhetorik – Argumentieren, Predigen, Ansprachen halten, (undurchschaubare) Lügen, Feilschen

geistig

  • Selbstvertrauen - übersteigertes Selbstvertrauen (Dummheit), Selbstzweifel
  • Willenskraft – Konzentration, Durchhaltevermögen, Selbstbeherrschung, Entscheidungswille, Schmerzwiderstand, Substanztoleranz
  • Kreativität – Improvisation, Spuren verwischen, Kunst (Dichtkunst, Bildhauerei, Malerei, Musik),
  • Instinkt - Notfallplanung, Gefahrenpotential,
  • Astralsinn – Celestisches (abyssisches, ...) Gespür, Magiegespür, Astralsicht, Wahnsinn, Koboltsicht
  • Innenschau – Empfindungen, Traumbewusstsein, Empfänglichkeit für Visionen, Selbstempathie, Albträume
  • Gedächtnis – eidetisches Gedächtnis, Elefantengedächtnis, Auswendiglernen, Namensgedächtnis, Zahlengedächtnis, Gesichtergedächtnis
  • Logik - Aussagelogik, Philosophie, Mathematik, Leseverständnis
  • Wissensschatz - Staatskunst, Rechtskunde, Heraldik, Sprachen/Schriften (Muttersprache, Fremdsprache, Geheimschrift), Geografie (Aloran, Theranisches Reich, Arasmeer), Kulturkunde (Barsaive, Thera, Olburg etc.), Naturkunde (Pflanzen, Tiere, Anatomie), Geschichtswissen (Theranische Geschichtsschreibung, Throaler Annalen, Aufzeichnungen von Iopos), Mythologie (Plagenwissen, Sagenwissen, Zahlenmystik), Astralkunde (Magiekunde, Passionskult, Dämonologie, Pentakelkunde, Sphärenkunde), Kriegskunst (Strategie), Bibliotheksnutzung (Nachforschungen), Handwerkskunde (Schmiedewissen, Töpferwissen, Schreinerwissen, etc.), Waidwerk (Fallenstellen, Jagdt, Fischen, Angeln), Kutschen fahren, Segeln, Luftschifffahrt, Arzt (Heilkunde), Alchemie

Vor- und Nachteile

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Vor- und Nachteile können nicht erlernt werden und werden für gewöhnlich nur durch extreme äußerliche (magische, göttliche, bisweilen auch tragische) Umstände nachträglich vergeben. Vorteile sind erst ab einem Wert von ●●● in dem entsprechenden Kernattribut auswählbar. Zähigkeit etwa benötigt eine gewisse Konstitution!

Vor- und Nachteile skalieren mit einem Wert von ● bis ●●●●● Punkten. Für jeden Punkt steigt der positive bzw. negative Effekt.

  • Icon-Astralraum.png
    Magische Vor- und Nachteile sind mit einem arkanen Zeichen versehen.

Vorteile

Athletik

  • Resistenz gegen […]

● Bei Resistenz-Proben gegen […] KO um ● erhöht. ●● Bei Resistenz-Proben gegen […] KO um ● erhöht. ●●● Bei Resistenz-Proben gegen […] KO um ● erhöht. ●●●● Bei Resistenz-Proben gegen […] KO um ● erhöht. ●●●●● Bei Resistenz-Proben gegen […] KO um ● erhöht.

  • Hitzeresistenz

Für alle Proben im Zusammenhang mit Hitze ist die KO effektiv um ●● erhöht. Gilt nicht für Feuerschaden, weder physisch noch magisch.

  • Kälteresistenz

Für alle Proben im Zusammenhang mit Kälte ist die KO um ●● erhöht. Gilt nicht für Schadenszauber.

  • Eisern

Bei der Feststellung ob ein bestimmter Schaden eine Wunde verursacht ist die KO um ●● Punkte erhöht.

  • Ausdauernd

Bonus von ●● (extra) auf die Ausdauer.

  • Unermüdlich

Bonus von ●● (extra) auf die Ausdauer. Kombinierbar mit Ausdauernd.

  • Immunität gegen […]

Bei Resistenz-Proben gegen […] KO um ●● erhöht.

  • Zäher Hund

Die Todesschwelle ist um KO erhöht. Wundschwelle +1

  • Folterfest [1-5]

Senkt den Schwierigkeitsgrad der Willenskraft-Würfe gegen Foltern um 1 bei Stufe 1-2, um 2 bei Stufe 3-4 und um 3 bei Stufe 5.

Wahrnehmung

Körperbeherrschung

  • Beidhändig

Keine Mali auf Aktionen mit der „falschen Hand“.

  • Balance

Körperbeherrschung, Tanzen, Athletik und Akrobatik-Proben um 3 erleichtert. GE-Proben um 2 erleichtert (wenn in Balance-Situationen).

  • Schwer zu fassen I / II / III

Ausweichen-Pool steigt um ●/●●/●●●

  • Schlangenmensch

Bonus von ●● auf alle betroffenen Proben, etwa Entfesseln.

  • Pfeilschnell

Charakter kann zusätzlich zu Aktionen eine freie Bewegung mit bis zu seinem Atrributswert in ● pro Kamprunde an Schritten vollführen, muss jedoch ggfs. Passierschläge in Kauf nehmen.

  • Wächter [1-5]

Senkt den Schwierigkeitsgrad der Verteidigung-Würfe um 1 bei Stufe 1-2, um 2 bei Stufe 3-4 und um 3 bei Stufe 5, wenn man im Kampf einen anderen beschützt.

Charisma

  • Verbindungen […]

Wirkung nach Absprache mit Spielleiter.

  • Gutaussehend

Proben auf gesellschaftliche Talente sind um 1 erleichtert, insofern das Gegenüber Sinn für Schönheit hat. Senkt die Kosten für Spezialisierungen von „Betören“ um 1 bei Stufe 1-2, um 2 bei Stufe 3-4 und um 3 bei Stufe 5.

  • Tierfreund

Die freundliche Aura stimmt domestizierte Tiere grundsätzlich freundlich. Wildtiere sind weniger aggressiv (Spielleiterentscheid). Kann durch Verhalten negiert werden.

  • Adlige Abstammung

Proben auf Gesellschaftsfertigkeiten gegenüber Personen mit niedrigerem Sozialstatus sind je nach Situation um 1-2 Punkte erleichtert.

  • Adliges Erbe

Alle Gesellschaftsproben sind um 2 Punkte erleichtert, insofern das Gegenüber Adel respektiert. Kombinierbar mit Adliger Abstammung.

  • Soziale Anpassungsfähigkeit

Alle gescheiterten Würfel bei gesellschaftlichen Fertigkeitsproben dürfen einmal wiederholt werden, Patzer (Einsen) sind ausgenommen.

  • Autorität [1-5]

Senkt die Kosten für Spezialisierungen von „Anführen“ um 1 bei Stufe 1-2, um 2 bei Stufe 3-4 und um 3 bei Stufe 5.

  • Heldenhafte Erscheinung [1-5]

Erhöht die Einfluss-Punkte um +2 pro Vorteils-Stufe.

  • Einnehmendes Wesen [1-5]

Erhöht die Einfluss-Punkte um +2 pro Vorteils-Stufe.

Empathie

  • Empath [1-5]

Senkt die Kosten für Spezialisierungen von „Menschenkenntnis“ um 1 bei Stufe 1-2, um 2 bei Stufe 3-4 und um 3 bei Stufe 5.

  • Gesellig [1-5]

Senkt die Kosten für Spezialisierungen von „Konversation“ um 1 bei Stufe 1-2, um 2 bei Stufe 3-4 und um 3 bei Stufe 5.

  • Mitläufer [1-5]

Senkt die Kosten für Spezialisierungen von „Anpassungsfähigkeit“ um 1 bei Stufe 1-2, um 2 bei Stufe 3-4 und um 3 bei Stufe 5.


Ausdruck

  • Trickser [1-5]

Senkt die Kosten für Spezialisierungen von „Schauspiel“ um 1 bei Stufe 1-2, um 2 bei Stufe 3-4 und um 3 bei Stufe 5.

  • Mentor [1-5]

Senkt die Kosten für Spezialisierungen von „Lehren“ um 1 bei Stufe 1-2, um 2 bei Stufe 3-4 und um 3 bei Stufe 5.

  • Gelehrter [1-5]

Senkt die Kosten für Spezialisierungen von „Rhetorik“ um 1 bei Stufe 1-2, um 2 bei Stufe 3-4 und um 3 bei Stufe 5.

  • Gehorsam [1-5]

Senkt den Schwierigkeitsgrad der Annahme der Schlachtruf-Vorteile um 1 bei Stufe 1-2, um 2 bei Stufe 3-4 und um 3 bei Stufe 5.

  • „Allerwelts“-Gesicht [1-5]

Hebt den Schwierigkeitsgrad der Gedächtnis-Würfen zum Wiedererkennen um 1 bei Stufe 1-2, um 2 bei Stufe 3-4 und um 3 bei Stufe 5.

Mut

  • Schwer zu verzaubern

Beherrschung, Heilzauber und Verwandlung sind bei dem betroffenen Helden um 1 Punkt erschwert. Gilt für freundliche und feindliche Magie.

  • Hohe Magieresistenz

Alle Zauber, deren Ziel der Held ist, sind um 2 erschwert. Auch solche, die für gewöhnlich nicht die Magieresistenz betreffen.

  • Determiniert

Der Held ist überzeugt, eine große Zukunft zu haben. Er lässt sich niemals lange unterkriegen. Die Erschwernis sämtlicher wiederholter Proben sinkt um 1.

Intuition

  • Sprachgefühl

Proben in Bezug auf Sprache sind um 2 Punkte erleichtert.

  • Entfernungssinn

Charakter kann Entfernungen deutlich sicherer einschätzen. Keine magische Fertigkeit, daher nur wirksam bei wenigstens einem Bezugspunkt.

  • Geländekundig

(Dschungel, Eis, Gebirge, Höhlen, Meer, Steppe, Sumpf, Wald, Wüste) Alle Wildnisleben Proben im Gebiet um 2 erleichtert.

  • Dämmerungssicht

Ein Wesen mit Dämmerungssicht (Elfen, Windlinge, Orks) hat keine Mali bei schlechtem Licht. (AT/PA/FK/Wahrnehmung) (IN ●●●)

  • Nachtsicht

siehe Dämmerungssicht, nur Nachts.

  • Gefahreninstinkt

Bei unmittelbarer Gefahr kann der Spielleiter eine Aufmerksamkeits-Probe erlauben, die auch ohne sensorische Wahrnehmung alarmiert (ein siebter Sinn quasi).

  • Glück

Der Held kann unter Umständen von Zeit zu Zeit eine Probe wiederholen, maximal einmal pro Spielsitzung (Spielleiterentscheidung).

  • Innerer Kompass

Richtungsbezogene Orientierungs-Proben um 3 Punkte erleichtert. Der Held weiß immer wo Norden ist.

  • Zeitgefühl

Kann die Tageszeit auf eine Viertelstunde genau bestimmen, auch wenn er keinen Blick auf den Himmel hat.

Klugheit

  • Ortskenntnis (Spezifierter Ort)

Alle entsprechenden Proben um 2 erleichtert.

  • Gebildet

Der Würfelpool für Wissensproben steigt um 1.

  • Gutes Gedächtnis

Misserfolge auf Wissensproben dürfen einmal ohne Mali wiederholt werden.

  • Akademische Ausbildung

Aktiviert 3 Spezialfertigkeiten aus dem Wissensbereich. Je nach Ausbildung werden ● auf diese verteilt (Spielleiterentscheid).

  • Breitgefächerte Bildung

Aktiviert bis zu 7 Spezialfertigkeiten aus dem Wissensbereich. Je nach Ausbildung werden ● auf diese verteilt (Spielleiterentscheid).

  • Raumsinn

Der Held ist in der Lage sich auch komplexe, zurückgelegte Strecken zu merken. Alle entsprechenden Proben sind um 3 Punkte erleichtert.

Glaube

  • Fester Glaube

Senkt die Schwierigkeit von Glaubenswürfen von 8 oder weniger um 1. Die erste Wiederholung einer zuvor gescheiterten Mirakelprobe hat keine zusätzliche Erschwernis.

  • Diener der Passionen [1-5]

Senkt die Kosten gegenüber Passionsgläubigen um 1 bei Stufe 1-2, um 2 bei Stufe 3-4 und um 3 bei Stufe 5.

Magie

  • Elementarharmonisierte Aura
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Nachteile des Gegenelements bei Elementaren Magiern können ignoriert werden.

  • Konzentrationsstärke
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Selbstbeherrschungsprobe bei Schaden während der Zauberdauer um 1 erleichtert. Ausdauer Modifikator: ●

  • Astrale Regeneration
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● zusätzliche Ausdauer pro Regenerationsphase.

  • Windlingsfreund
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Die magische Aura stimmt Windlinge grundsätzlich freundlich. Kann durch Verhalten negiert werden.

  • Astralmacht
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Die astrale Energie wird um den Magiewert erhöht.

  • Astraler Fokus
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bei misslungenen Zaubern verbraucht der Held nur ¼ der Astralenergie.

  • Ausdauernder Zauberer
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Erschöpfung greift beim Zaubern nicht, selbst wenn mit einem Spruch mehr als die Hälfte der Astralenergie verbraucht wird.

  • Magiegespür
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Eine passive Fähigkeit, ähnlich der Astralsicht. Der Held kann ohne die Wirkung von Zauberei die Nöhe, nicht jedoch die Aura von Magie spüren. Starke Magie ist dabei leichter verspürbar.

  • Starke Ausstrahlung
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    [Wert]

Charismaproben innerhalb von Zauberfertigkeitsproben sowie Charismaproben gegenüber Elementaren und Dämonen sind 1 erleichtert.

  • Verhüllte Aura
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Die magische Aura des Helden ist schwerer zu erkennen. Magiegespür sowie Astralsicht sind um 2 erschwert, wenn der Held ihr Ziel ist.

  • Wesen der Nacht/Sonne
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Zauberfertigkeitsproben unter freiem Nachthimmel/im direkten Sonnenlicht sind um 1 erleichtert (Jedoch beim Gegenteil um 1 erschwert).

  • Zauberhaar
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Astralenergie wird um (Magie) erhöht. Wenn der Held das Haar verliert, werden alle Zauberproben um 2 erschwert. Kombinierbar mit Astralmacht.

Improvisation

  • Meister der Improvisation

Erschwerungen für das Fehlen von notwendigen Spezialisierungen werden gemindert oder gar ignoriert (Spielleiterentscheid).

  • Glück im Spiel

Nicht wirklich Glück. Einmal pro Tag kann der Charakter alle verfügbaren Mittel nutzen, um die Situation zu seinen Gunsten zu verbessern. Nicht im Kampf anwendbar. Er darf einen beliebigen Wurf (nicht unbedingt seinen eigenen) abändern, indem er selbst 3 Würfel würfelt und die Ergebnisse gegen 3 der geworfenen Würfel austauscht. Wirkt nur bei Beschreibung, wie er das im Spiel zuwege bringt.

Rassengebunden

  • Altersresistenz
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Je nach Rasse altert der Held im Verhältnis zum Menschen deutlich langsamer oder lange Zeit gar nicht. Für genauere Lebensspannen siehe Bewohner.

Sonstige

  • Verbrecher [1-5]

Senkt die Kosten für Spezialisierungen von „Einschüchtern“ um 1 bei Stufe 1-2, um 2 bei Stufe 3-4 und um 3 bei Stufe 5.

  • Adelige Abstammung[1-5]

Erhöht die Einfluss-Punkte um +2 pro Vorteils-Stufe.

  • Berühmtheit [1-5]

Erhöht die Einfluss-Punkte um +2 pro Vorteils-Stufe (nur in entsprechenden Regionen)

Nachteile

Athletik

  • Krankheitsanfällig

Alle Proben in Bezug auf Krankheiten sind um 1 Punkte erschwert. Das Infektionsrisiko für Krankheiten steigt für alle Würfe um 30%.

  • Anfälligkeit gegen […]

Bei Resistenz-Proben gegen […] KO um 1 gesenkt.

  • Glasknochen

Bei der Feststellung ob ein bestimmter Schaden eine Wunde verursacht ist die KO um 2 Punkte gesenkt.

  • Kurzatmig

Malus von 2 auf die Ausdauer.

  • Fettleibig

Durch seine enorme Leibesfülle sind alle körperliche Fertigkeitsproben um 1 erschwert. Zudem müssen alle Kleidungsstücke und Rüstungen speziell angefertigt werden, was den Preis oft verdreifacht.

Wahrnehmung

Körperbeherrschung

  • Tolpatsch

Körperbeherrschung, Tanzen, Athletik und Akrobatik-Proben um 1 erschwert. GE-Proben um 1 erschwert (wenn in Balance-Situationen). Alle Fertigkeiten, in denen der Charakter nicht wenigstens Experte ist, zählen bei Probenwürfen jede 2 als 1.

Charisma

  • Hässlich [1-5]

Proben auf gesellschaftliche Talente sind um 1 erschwert, insofern das Gegenüber Sinn für Schönheit hat. Hebt die Kosten für Spezialisierungen von „Betören“ um 1 bei Stufe 1-2, um 2 bei Stufe 3-4 und um 3 bei Stufe 5.

  • Tierschreck

Die unruhige Aura stimmt domestizierte Tiere grundsätzlich misstrauisch. Wildtiere sind aggressiver (Spielleiterentscheid). Tiere gewöhnen sich nur langsam an den Helden, können aber nach viel beidseitiger Geduld den Nachteil negieren.

  • Arroganz

Gesellschaftsproben um 1 erschwert. Bei ausgezeichneter Probe wird der Nachteil bei den betroffenen Personen zeitweise negiert.

  • Übler Geruch

Der Gestank des Helden ist selbst durch ein Bad nur kurzzeitig zu vertreiben. Alle Gesellschaftsproben gegenüber Wesen mit Geruchssinn sind um 1 erschwert.

  • Grünschnabel [1-5]

Hebt die Kosten für Spezialisierungen von „Anführen“ um 1 bei Stufe 1-2, um 2 bei Stufe 3-4 und um 3 bei Stufe 5.

  • Niedlich [1-5]

Hebt die Kosten für Spezialisierungen von „Einschüchtern“ um 1 bei Stufe 1-2, um 2 bei Stufe 3-4 und um 3 bei Stufe 5.

  • Ungepflegt [1-5]

Senkt die Einfluss-Punkte um -1 pro Nachteils-Stufe.

Empathie

  • Ungehobelt

Alle 2er Würfe bei Gesellschaftsproben gelten als Patzer.

  • Krankhafte Reinlichkeit

Der Held verwendet unnötig viel Zeit auf seine Hygiene. Ist ihm dies nicht möglich, ist er abgelenkt und verunsichert (Charisma und Klugheit um 1 Punkte gesenkt).

  • Gefühlsblind [1-5]

Hebt die Kosten für Spezialisierungen von „Menschenkenntnis“ um 1 bei Stufe 1-2, um 2 bei Stufe 3-4 und um 3 bei Stufe 5.

  • Einzelgänger [1-5]

Hebt die Kosten für Spezialisierungen von „Konversation“ um 1 bei Stufe 1-2, um 2 bei Stufe 3-4 und um 3 bei Stufe 5.

  • Rebell [1-5]

Hebt die Kosten für Spezialisierungen von „Anpassungsfähigkeit“ um 1 bei Stufe 1-2, um 2 bei Stufe 3-4 und um 3 bei Stufe 5.

Ausdruck

  • Sprachfehler

Genaue Details mit Spielleiter absprechen. Bisweilen reagieren Fremde auf den Sprachfehler mit Spott oder Abneigung. Gesellschaftliche Fertigkeitsproben um 1 erschwert, je nach Schwere des Sprachfehlers. Senkt die Einfluss-Punkte um -1 pro Nachteils-Stufe.

  • Unangenehme Stimme

Solange der Held den Mund hält, ist alles gut. Alle Gesellschaftsproben gegenüber Wesen mit Hörsinn sind um 1 erschwert, wenn die Probe die Stimmbänder des Helden beinhaltet.

  • Authentisch [1-5]

Hebt die Kosten für Spezialisierungen von „Schauspiel“ um 1 bei Stufe 1-2, um 2 bei Stufe 3-4 und um 3 bei Stufe 5.

  • Verwirrt [1-5]

Hebt die Kosten für Spezialisierungen von „Lehren“ um 1 bei Stufe 1-2, um 2 bei Stufe 3-4 und um 3 bei Stufe 5.

  • Ungebildet [1-5]

Hebt die Kosten für Spezialisierungen von „Rhetorik“ um 1 bei Stufe 1-2, um 2 bei Stufe 3-4 und um 3 bei Stufe 5.

  • Unterwürfigkeit [1-5]

Gegenüber Autoritätspersonen sinkt das Selbstvertrauen um 1 bei Stufe 1-2, um 2 bei Stufe 3-4 und um 3 bei Stufe 5 bei Reaktionen auf zwischenmenschliche Einflussnahme.

Mut

  • Leicht zu verzaubern

Beherrschung, Heilzauber und Verwandlung sind bei dem betroffenen Helden um 1 Punkt erleichtert. Gilt für freundliche und feindliche Magie.

  • Niedrige Magieresistenz

Alle Zauber, deren Ziel der Held ist, sind um 1 erleichtert.

  • Höhenangst [WERT]

Alle Fertigkeitsproben im Zusammenhang mit Höhen (zumeist Klettern) sind um den Wert der Angst erschwert (1-3).

  • Aberglaube bezüglich... [WERT]

Erschwert entsprechende Proben um den angegebenen Wert (1-3).

  • Angst vor [Insekten, Spinnen, Reptilien, Pelztieren, Feuer, Wasser...]

Erschwert entsprechende Proben um den angegebenen Wert (1-3).

  • Meeresangst [WERT]

Der Held hat Angst vor offenen, beweglichen Gewässern. Auf offenem Meer (Schiff, Boot, schwimmend usw.) sind Mut und alle nicht körperlichen Fertigkeitsproben um den Wert des Nachteils erschwert, wenn er sich nicht vorher zusammenreisst (Mut-Probe erschwert um den Wert des Nachteils, um den Nachteil zeitweise zu negieren).

  • Luftfahrtangst [WERT]

Der Held hat Angst vor der Reise auf fliegenden Gefährten (Luftschiff, fliegender Teppich usw.). Muss er diese trotzdem betreten, sind Mut und alle nicht körperlichen Fertigkeitsproben um den Wert des Nachteils erschwert, wenn er sich nicht vorher zusammenreisst (Mut-Probe erschwert um den Wert des Nachteils, um den Nachteil zeitweise zu negieren).

  • Arkanophobie [WERT]

Misstrauen und Angst vor Magie und magisch begabten. Alle entsprechenden Mutproben um den Wert des Nachteils erschwert.

Intuition

  • Einäugig

Charakter kann Entfernungen kaum einschätzen. Alle entsprechenden Proben, inklusive Fernkampf, sind um 2 Punkte erschwert.

  • Nachtblind

Alle Proben, für die der Held sehen muss, sind um 1-3 Punkte erschwert (Dämmerung bis Nacht). Genügend starke Lichtquellen können abhelfen.

  • Pech

Der Held muss unter Umständen von Zeit zu Zeit eine Probe wiederholen (Spielleiterentscheidung).

  • Farbenblind

Der Held ist farbenblind. Genaue Behinderung mit Spielleiter absprechen (etwa Rot/Grün-Schwäche oder Grautöne).

  • Goldgier [WERT]

Der Held ist in seiner Gier nur zu leicht verführbar. Alle Proben, die ihn von potentiellem Gewinn fernhalten, sind um den Wert der Gier erschwert (1-3).

  • Rachsucht [WERT]

Der Held kann nicht gut verlieren. Er hegt Groll gegenüber denen, die ihn übervorteilen. Er plant Rache. Unglücklicherweise vernebeln seine rasenden Gedanken seine Sinne. Solange sein Wunsch nicht erfüllt ist, sind alle Proben auf Klugheit und Intuition um den Wert des Nachteils erschwert, wenn die Probe etwas mit dem Fall zu tun hat (1-3).

  • Unstet

Alle Fertigkeitsproben, die mehr als 4 Stunden Zeit erfordern sind für den Helden um 1 erschwert. Will sich nicht lange an einem Ort aufhalten, kann sich nicht gut konzentrieren usw.

  • Schlafstörungen

Genaue Art mit Absprache des Spielleiters spezifizieren (Häufigkeit, Gestalt). Alpträume, Traumata, Mondsucht usw. Bei aktiven Schlafstörungen entfällt die Regeneration, stattdessen werden Mut und Klugheit bis zur nächsten Regenerationsphase um 1 gesenkt.

  • Sucht [Stufe I-IV]

Abhängigkeit von einer Droge oder Tätigkeit. Details mit dem Spielleiter absprechen. Die Nachteile variieren stark. Ist die potentiell körperliche Abhängigkeit überwunden, verbleibt womöglich eine psychische. I: harmlos. etwa: mit den Knöcheln knacken, Schnupftabak. II: ungefährlich. etwa: schlechte Witze ungeachtet der Situation, Alkohol. III: bedenklich. etwa: Kleptomanie, Traumstaub. IV: lebensbedrohlich. etwa: zwanghaftes Morden, Schlafmohnpulver (~Heroin).

Klugheit

  • Ungebildet

Alle Erschwernisse auf Proben aus dem Wissensbereich sind verdoppelt.

  • Schlechtes Gedächtnis

Proben die Erinnerung betreffend um 1 erschwert.

  • Fachidiot

Alle Proben auf Wissensfertigkeiten, in denen der Held nicht mindestens Experte ist, sind um, 1 erschwert.

  • Orientierungslos

Der Held ist nicht in der Lage, sich selbst kurze, simple Strecken sicher zu merken. Alle entsprechenden Proben sind um 2 Punkte erschwert.

  • Eitelkeit

Held verwendet unnötig viel Zeit auf sein äußeres Erscheinungsbild. Ist ihm dies nicht möglich, ist er abgelenkt und verunsichert (Mut und Klugheit um 1 Punkte gesenkt).

  • Jähzorn [WERT]

Wird der Held provoziert, sind alle Klugheitsproben um den Wert des Nachteils erschwert (1-3).

  • Neugier [WERT]

Nur zu leicht ignoriert der Held drohende Gefahren. Ungewisses zieht ihn magisch an, alle entsprechenden Klugheitsproben sind um den Wert des Nachteils erschwert (1-3).

  • Vergesslichkeit

Das Langzeitgedächtnis des Helden leistet keine verlässliche Arbeit. Alle betroffenen Klugheitsproben sind um 2 erschwert.

Glaube

  • Glaubenszweifel

Erschwernisse auf Proben auf Wunder und Mirakel werden verdoppelt. Die erste Wiederholung einer zuvor gescheiterten Mirakelprobe ist zusätzlich um 1 Punkt erschwert, weitere Wiederholungen sind nicht möglich.

  • Glaubenskrise

Jeder misslungene Wurf gilt als 1. Der Questor kann keine Glaubenspunkte mehr durch Gebete und Meditation regenerieren.

Magie

  • Schwache Ausstrahlung
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Alle Charismaproben in Zauberfertigkeitsproben sowie bei Elementaren und Dämonen sind um 1 erschwert.

  • Animalische Magie
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Jede Magieprobe in der KL vorkommt ist um 1 erschwert.

  • Artefaktgebunden
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Wenn der zum Zaubern benötigte Gegenstand fehlt, sind alle Proben um 2 erschwert. Spezifikationen mit dem Spielleiter absprechen!

  • Feste Gewohnheit
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Kann eine feste Gewohnheit beim Zaubern einzelner oder aller Zauber nicht ausgeführt werden, ist das Zaubern um 1 erschwert.

  • Fluch der Finsternis
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Der Held kann nur bei Nacht zaubern, da er Angst hat, dass ihn die Götter am Tag für das Zaubern zürnen. Versucht er es doch, sind alle Proben um 2 erschwert.

  • Lästige Mindergeister
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Bei starken elementaren Kräften (Wirken von elementaren Zaubern u.ä.) können nervige Mindergeister erscheinen (Windbeutel in den Haaren, Tränlinge im Gesicht, Krautwichte kitzeln ihn, Flammenbolde drohen ihn zu versengen). Tritt dann auf, wenn ein Zauber der Astrale Energie verbraucht misslingt.

  • Rückschlag
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Misslunge Sprüche fallen mit halber Kraft auf den Wirkenden zurück.

  • Schlechter Fokus
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Misslungene Zauber kosten die volle Astralenergie.

  • Spruchhemmung
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Zeigen mindestens 3 Würfel identische Zahlen (etwa 3x7), verpufft der Zauber, aber kostet die volle Astralenergie.

  • Thesisgebunden
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Der Zaubernde kann nur vom Blatt ablesen und zaubern. Ansonsten ist jeder Zauber um 1 erschwert.

  • Zögerlicher Zauberer
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Alle Mutwürfe bei Zauberfertigkeitsproben sind um 1 erschwert.

  • Wilde Magie
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Jede 2 gilt als 1, jede 9 gilt als 10 (nur bei Zaubern)!

  • Rückkopplung
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Sämtliche gewirkte Magie wirkt zu einem gewissen Grad auf den Zaubernden. Dies kann bei freundlicher, schützender Magie zu Ausgeglichenheit und Freude sorgen; hingegen bei zerstörerischer oder dunkler Magie zu (bishin zu permanenten) körperlichen und seelischen Schäden führen. Zudem schafft die Wirkung von Magie auf beseelte Ziele immer eine gewisse Verbindung zu demselben. Dies kann bei Wiederholungen zu besonders starken und direkten Rückkopplungen führen. Eine solch einmal geschaffene Verbindung löst sich dann teilweise erst nach Monaten oder gar Jahren.

Improvisation

Rassengebunden

Sonstige

  • Speisegebote

Zumeist kulturelle, seltener rassengebundene Begrenzung auf gewisse Speisen. Nicht zu verwechseln mit der Unfähigkeit von Lebewesen, gewisse Speisen zu verdauen (etwa Menschen mit saftigem Gras). Bei Unfähigkeit, die Gebote einzuhalten, ist der Held für eine Weile abgelenkt und unstet (Mut und Intuition um 1 Punkte gesenkt).

  • Prinzipientreue [WERT]

Mindestens 3 bindende Grundsätze. Werden diese gebrochen, erschweren Gewissensbisse in der nächsten Zeit alle Proben des Charakters um den Wert des Nachteils (1-3). Details mit dem Spielleiter absprechen!

  • Verpflichtungen I / II / III

Der Held ist einer Organisation, etwa dem Gesetz, einem Fürsten oder einer Diebesgilde verpflichtet. Die Stufe des Nachteils bestimmt sowohl den Machtgrad und das Einflussgebiet der Vorgesetzten, als auch die potentielle Gestalt der Befehle. Die Stufe des Nachteils gibt auch Hinweise darauf, wie weit der Verpflichtete fliehen müsste, um dem Nachteil sicher zu entgehen. Details unbedingt mit dem Spielleiter absprechen!

  • I: eine Region (Bsp. Kronstadt)
  • II: ein Land (Bsp. Barsaive)
  • III: weite Gebiete (Bsp. Der Norden)
  • Gesucht I / II /III

Der Held wird von einer Organisation, etwa dem Gesetz, einem Fürsten oder einer Diebesgilde gesucht. Die Stufe des Nachteils bestimmt sowohl den Machtgrad und das Einflussgebiet der Suchenden, als auch die Höhe der Belohnung. Die Stufe des Nachteils gibt auch Hinweise darauf, wie weit der Gesuchte fliehen müsste, um dem Nachteil sicher zu entgehen. Details unbedingt mit dem Spielleiter absprechen!

  • I: eine Region (Bsp. der Rat Kronstadt hat wegen Diebstahls eine geringe Belohnung innerhalb der Stadt erhoben)
  • II: ein Land (Bsp. die Diebesgilde der Füchse sucht in ganz Barsaive nach dem Helden. Es ist eine ordentliche Belohnung erhoben, aber nur den Gildenmitgliedern bekannt)
  • III: weite Gebiete (Bsp. Das theranische Reich sucht den Helden - tot oder lebendig. Alle wichtigen Würdenträger innerhalb der Provinzen sind informiert und es sind mehrere Einheiten gut ausgebildeteter Soldaten aktiv auf der Suche)
  • Schlechter Ruf […]

Wirkung nach Absprache mit Spielleiter.

  • Niedrige Abstammung

Proben auf Gesellschaftsfertigkeiten gegenüber Personen mit höherem Sozialstatus sind um 1-3 Punkte erschwert. Nicht alle Kulturen bieten diesen Nachteil an (Spielleiterentscheid).

  • Randgruppe

Proben auf Gesellschaftsfertigkeiten gegenüber Personen derselben Kultur sind um 2 Punkte erschwert, wenn diese nicht zur selben Randgruppe gehört. Nicht alle Kulturen bieten diesen Nachteil an (Spielleiterentscheid).

  • Gossenkind [1-5]

Senkt die Einfluss-Punkte um -1 pro Nachteils-Stufe.

Artefakte

Buffs / Debuffs