Zwischenmenschliche Einflussnahme
Dem Einsatz von Einfluss-Würfen geht immer ein rollenspielerischer Kommunikationsakt voraus, der entweder verbal ausgespielt oder als Beschreibung einer mimischen/gestischen Handlung erfolgt. Ein Wurf kann auf Spielleiterentscheid angeregt oder abgelehnt werden.
Inhaltsverzeichnis
Einfluss-Punkte
Die Spezialisierungen zur Einflussnahme sind kostenpflichtig und verbrauchen Einfluss-Punkte. Die Menge der Einfluss-Punkte berechnet sich nach folgender Formel:
Charisma + Empathie + Ausdruck + Modifikatoren = Einfluss-Punkte (Beispiele für Modifikatoren siehe ganz unten bei „Vorteile“)
Die Einfluss-Punkte regenerieren nicht wie Ausdauer oder Zaubermacht, sondern gelten für eine Spielsituation (z.B. ein Gespräch oder ein Kampf), welche vom Spielleiter festgelegt werden muss. In einer neuen Spielsituation stehen die Punkte wieder vollständig zur Verfügung.
Reaktionen
Die Reaktionen sind die Entgegnungen auf gesellschaftliche Talente und deren Spezialisierungen.
Im Folgenden eine Übersicht über mögliche Reaktionen auf die gesellschaftlichen Talente:
- Anführen: z.B. Selbstvertrauen / Willenskraft
- Einschüchtern: z.B. Selbstvertrauen / Willenskraft
- Betören: z.B. Selbstvertrauen / Willenskraft
- Menschenkenntnis: z.B. Schauspiel
- Konversation: z.B. Selbstvertrauen / Willenskraft
- Anpassungsfähigkeit: z.B. Menschenkenntnis
- Schauspiel: z.B. Menschenkenntnis / Willenskraft / Innenschau
- Lehren: z.B. Selbstvertrauen / Logik / Innenschau
- Rhetorik: z.B. Selbstvertrauen / Willenskraft / Logik
Gesellschaftliche-Spezialisierungen
Kurzübersicht:
- Anführen: Autoritäres Auftreten, Moralisierende Ansprache, Befehlen, Schlachtruf „Angriff!“, Schlachtruf „Standhalten!“, Schlachtruf „Letzte Kraft!“
- Einschüchtern: Beleidigung, Kampfschrei, Verspotten, Demoralisieren, Drohen, Foltern
- Betören: Schmeicheln, Balzverhalten, Flirten, Becircen, Verführen
- Menschenkenntnis: Souveränität, Einschätzen, Durchschauen, Empathie
- Konversation: Sympathie erwecken, Ehrlichkeit, Ermutigen, Schwafeln, Beflügeln, Überreden, Zermürben
- Anpassungsfähigkeit: Verkleiden, Etikette, Unauffälligkeit
- Schauspiel: Aufführung, Lügen, Mimen, Schleierhaftes Auftreten, Feilschen, Täuschen, Verwirrung
- Lehren: Lob, Strenge, Inspiration, Konzentration, Unterrichten
- Rhetorik: Gelehrtes Gefasel, Demotivierende Argumente, Motivierende Argumente, Argumentieren, Mob aufwiegeln, Überzeugen, Verhören
Ausführliche Auflistung:
Anführen (+ Charisma)
Name | Wirkungs-bereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer | Wirkung | Reaktion |
---|---|---|---|---|---|
Autoritäres Auftreten | situativ | [Stufe] | sofort / situativ | Stufe 1-2: +1, Stufe 3-4: +2, Stufe 5: +3 Schwierigkeit bei Willenskraft-Würfen | Willens-kraft |
- Beschreibung: Autoritäres Auftreten wird eingesetzt, um durch selbstsicheres, dominantes Auftreten die Person/en zu beeindrucken
- Einsatz im Kampf: NEIN
- Bedingung: Anführen 1
- Beispiele: Ein Feldherr nimmt auf seinem Streitross eine gottgleiche Körperhaltung ein und präsentiert sich vor der Schlacht den gegnerischen Truppen; ein Lichtträger schüchtert eine Gruppe kriminelle Hexenmeister mit seiner eindrucksvollen Erscheinung ein; ein Politiker beeindruckt die anderen Kollegen mit seinem entschlossenen Auftritt, als er zum Rednerpult schreitet; ein Diebesgildenanführer setzt durch sein dominantes Auftreten einen Konkurrenten bei einem Geschäftstreffen unter Druck
Name | Wirkungs-bereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer | Wirkung | Reaktion |
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Moralisierende Ansprache | situativ | [Stufe] | sofort / 2 E=1 KR, 3-4 E=2 KR, 5+ E=3 KR | Stufe 1-2: +1, Stufe 3-4: +2, Stufe 5: +3 Schwierigkeit bei Selbstvertrauen- und Willenskraft-Würfen | Selbst-vertrauen |
- Beschreibung: Moralisierende Ansprache wird eingesetzt, um verbündete Personen zu ermutigen
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung: Anführen 2
- Beispiele: Ein Offizier hält vor der Schlacht eine Ansprache vor seinen Truppen, um deren Kampfmoral zu stärken; ein Bürgermeister spricht zu seinen Bürgern, um ihnen Mut trotz der schlechten Ernte zuzusprechen; ein Kleriker spricht nach einem Dämonenangriff auf sein Dorf zu der verunsicherten Gemeinde, um sie in ihrem Glauben erneut zu bestärken; der Anführer einer Räuberbande gibt durch das Versprechen von großen Reichtümern seinen Männern den nötigen Mut, um einen brutalen Raubzug durchzuführen
Name | Wirkungs-bereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer | Wirkung | Reaktion |
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Befehlen (verstärktes „Anführen“) | situativ | [Stufe] | sofort / situativ | Stufe 1-2: -1, Stufe 3-4: -2, Stufe 5: -3 Schwierigkeit des Befehlen-Wurfes; Ab Befehlen Stufe 3: Die Anzahl der Erfolge erschwert die Reaktion mit Willenskraft: +1 Schwierigkeit pro 2 Erfolge | Willens-kraft |
- Beschreibung: Befehlen wird eingesetzt, um der/n Person/en einen knappen, risikoarmen Befehl zu erteilen (keine magische Geistesbeeinflussung!)
- Einsatz im Kampf: NEIN
- Bedingung: Anführen 3
- Beispiele: Ein Held geht mit selbstsicherem Gang auf eine fremde (oder sogar feindliche) Wache zu und gibt ihr wie selbstverständlich den Befehl, die Tür zu öffnen, welche sie bewacht; ein reicher Händler gibt den Passanten auf der Straße den Befehl, den Weg für seine Kutsche freizumachen; ein berühmter Politiker gibt einem Gastwirt den Befehl, ihn vor allen anderen Kunden zu bedienen
Name | Wirkungs-bereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer | Wirkung | Reaktion |
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Schlachtruf „Angriff!“ | [Stufe]-Radius | [Stufe] | 1 Aktion / 2 E = 1 KR, 3-4 E = 2 KR, 5+ E = 3 KR | Stufe 1-2: -1, Stufe 3-4: -2, Stufe 5: -3 Schwierigkeit bei Nahkampf- und Fernkampf-Würfen | Selbst-vertrauen |
- Beschreibung: Schlachtruf „Angriff!“ wird eingesetzt, um die Angriffsstärke verbündeter Mitstreiter zu erhöhen
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung: Anführen 3, Nahkampf 3
- Beispiele: Ein Offizier gibt seinen Soldaten die nötige Moral, um eine fremde Stadt zu erstürmen; ein Held gibt seinen Mitstreitern die Kraft, um einen kräftigen Dämon anzugreifen
Name | Wirkungs-bereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer | Wirkung | Reaktion |
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Schlachtruf „Standhalten!“ | [Stufe]-Radius | [Stufe] | 1 Aktion / 2 E = 1 KR, 3-4 E = 2 KR, 5+ E = 3 KR | Stufe 1-2: -1, Stufe 3-4: -2, Stufe 5: -3 Schwierigkeit bei Verteidigung-Würfen | Selbst-vertrauen |
- Beschreibung: Schlachtruf „Standhalten!“ wird eingesetzt, um die Verteidigungskraft verbündeter Mitstreiter zu erhöhen
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung: Anführen 3, Verteidigung 3
- Beispiele: Ein Offizier gibt seinen Soldaten die nötige Moral, um bei der Verteidigung einer Stadt standzuhalten; ein Held gibt seinen Mitstreitern die Kraft, um den Angriffen eines kräftigen Dämons standzuhalten.
Name | Wirkungs-bereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer | Wirkung | Reaktion |
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Schlachtruf „Letzte Kraft!“ | [Stufe]-Radius | [Stufe] | 1 Aktion / 2 E = 1 KR, 3-4 E = 2 KR, 5+ E = 3 KR | Erlaubt anderen, pro [Stufe] 1 Wundmalus zu ignorieren | Selbst-vertrauen |
- Beschreibung: Schlachtruf „Letzte Kraft!“ wird eingesetzt, um Verbündete zu ermutigen, trotz Wunden mit voller Stärke weiterzukämpfen
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung: Anführen 3, Nahkampf 3, Verteidigung 3
- Beispiele: Ein Offizier/Held mobilisiert in seinen Soldaten/Mitstreitern die letzte Kraft, um am Ende des Kampfes noch einmal alles aus ihnen herauszuholen
Einschüchtern (+ Charisma)
Name | Wirkungs-bereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer | Wirkung | Reaktion |
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Beleidigung | situativ | [Stufe] | situativ / situativ | Stufe 1-2: +1, Stufe 3-4: +2, Stufe 5: +3 Schwierigkeit bei Selbstvertrauen-Würfen | Selbst-vertrauen |
- Beschreibung: Beleidigung wird eingesetzt, um die Person/en mit einer kurzen, knappen Beleidigung zu verunsichern
- Einsatz im Kampf: NEIN
- Bedingung: Einschüchtern 1
- Beispiele: Ein unzufriedener Zuhörer beschimpft einen unerfahrenen Barden für seinen miserablen Auftritt als „Stümper“; ein Räuber beleidigt bei einem Überfall seine Opfer als „wertlose Maden“, um sie zu entmutigen; ein Politiker diffamiert einen verfeindeten Kollegen als „ehrlosen Heuchler“ in seiner Rede, um diesen zu verunsichern
Name | Wirkungs-bereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer | Wirkung | Reaktion |
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Kampfschrei | [Stufe]-Radius | [Stufe] | 1 Aktion / 2 E = 1 KR, 3-4 E = 2 KR, 5+ E = 3 KR | Stufe 1-2: +1, Stufe 3-4: +2, Stufe 5: +3 Schwierigkeit bei Nahkampf-, Fernkampf- und Verteidigung-Würfen | Willens-kraft |
- Beschreibung: Kampfschrei wird eingesetzt, um durch lautstarke, verunsichernde Äußerungen die Kampfkraft des Gegners zu schwächen
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung: Einschüchtern 2, Nahkampf 2
- Beispiele: Der Orkberserker stößt einen markerschütternden Schrei aus, um seine Feinde einzuschüchtern, bevor er diese angreift; ein Pirat vom Seevolk grölt wild beim Entern des überfallenden Schiffs, um dessen Mannschaft zu verstören; ein Lichtträger ruft lautstark die Namen der Passionen an, während er auf eine Gruppe dunkler Kultisten zustürmt
Name | Wirkungs-bereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer | Wirkung | Reaktion |
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Verspotten | [Stufe]-Radius | [Stufe] | 1 Aktion / 2 E = 1 KR, 3-4 E = 2 KR, 5+ E = 3 KR | Stufe 1-2: +1, Stufe 3-4: +2, Stufe 5: +3 Schwierigkeit bei Nahkampf- und Verteidigung-Würfen | Selbst-vertrauen |
- Beschreibung: Verspotten wird eingesetzt, um durch provozierende Äußerungen die Kampfkraft des Gegners zu schwächen
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung: Einschüchtern 2, Nahkampf 2
- Beispiele: Ein Pirat verärgert bei einem Duell seinen Kontrahenten durch unverschämte Bemerkungen über dessen Mutter, so dass dieser sich aus Wut schlechter aufs Kämpfen konzentrieren kann; ein Krimineller provoziert die Stadtwachen durch obszöne Gesten, nachdem er von diesen bei einem Verbrechen ertappt wurde, um eine größere Fluchtchance zu haben; ein Schurke verspottet während eines Kampfes den König eines gegnerischen Ritters, um diesen durch Rage seiner Konzentration zu berauben
Name | Wirkungs-bereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer | Wirkung | Reaktion |
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Demoralisieren | [Stufe]-Radius | [Stufe] | 1 Aktion / 2 E = 1 KR, 3-4 E = 2 KR, 5+ E = 3 KR | Stufe 1-2: +1, Stufe 3-4: +2, Stufe 5: +3 Schwierigkeit bei Selbstvertrauen- und Willenskraft-Würfen | Selbst-vertrauen |
- Beschreibung: Demoralisieren wird eingesetzt, um durch einschüchternde Gesten und/oder Taten den Mut des Gegners zu schwächen
- Einsatz im Kampf: JA
- Bedingung: Einschüchtern 3
- Beispiele: Ein dunkler Kultist tötet während eines bedrohlichen Kampfes den Freund einer Heldengruppe auf grausame Weise, um deren Moral durch den Anblick dieser Tat zu zerstören; ein Feldherr reitet in der Schlacht rücksichtslos auf gegnerische Fußsoldaten zu und versucht sie mit seiner eisernen Entschlossenheit zu verängstigen; ein Orkkrieger zieht grausame Grimassen während eines Duells, um seinen Gegner einzuschüchtern
Name | Wirkungs-bereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer | Wirkung | Reaktion |
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Drohen (verstärktes „Einschüchtern“) | situativ | [Stufe] | sofort / situativ | Stufe 1-2: -1, Stufe 3-4: -2, Stufe 5: -3 Schwierigkeit des Drohen-Wurfes; Ab Drohen Stufe 3: Die Anzahl der Erfolge erschwert die Reaktion mit Selbstvertrauen: +1 Schwierigkeit pro 2 Erfolge | Selbst-vertrauen |
- Beschreibung: Drohen wird eingesetzt, um durch angsteinflößende Worte, Gesten oder Taten die Person/en einzuschüchtern (keine magische Geistesbeeinflussung!)
- Einsatz im Kampf: NEIN
- Bedingung: Einschüchtern 3
- Beispiele: Ein Schurke droht einem Händler mit dem Abbrennen seines Geschäftes, da er Schutzgeld erpressen will; ein dunkler Kultist schüchtert eine gefangene Heldengruppe ein, indem er ihnen die Ausweglosigkeit ihrer Situation bewusst macht; ein Besatzer droht den Einwohnern einer eroberten Stadt mit schrecklichen Konsequenzen, wenn sie nicht kooperieren
Name | Wirkungs-bereich | Kosten | Vorbereitung / Dauer | Wirkung | Reaktion |
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Foltern | 1 Person | [Stufe] | situativ / situativ | -1 Willenskraft bei nicht bestandener Reaktion (stapelbar), Person ist redewillig bei Willenskraft = 0 | Willens-kraft |
- Beschreibung: Foltern wird eingesetzt, um durch die Verursachung von phys. und/oder psych. Schmerzen den Willen eines Opfers zu brechen (der phys. Schaden wird ggf. separat ermittelt)
- Einsatz im Kampf: NEIN
- Bedingung: Einschüchtern 3
- Beispiele: Die Befragung eines Kriegsgefangenen; die Abrichtung eines willenlosen Sklaven; dunkle Kultisten quälen einen gefangenen Helden, um ihn zu demütigen