Grundwerte: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Aloran Kompendium
Wechseln zu: Navigation, Suche
K (Talente)
(Gesellschaftliche Talente)
 
(301 dazwischenliegende Versionen von 3 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
[[Datei:HeldenDokument-S.2.png|300px|rahmenlos|rechts]]
+
[[Kategorie:Spielregeln]]
[[Datei:Icon-Spielregeln.png|30px|left|link=Spielregeln]] Die '''Grundwerte''' ...
+
[[Datei:Icon-Spielregeln.png|30px|left|link=Spielregeln]] Die '''Grundwerte''' bilden den narrativen und spielmechanischen Rahmen, innerhalb dessen sich die '''Persönlichkeit eines Charakters''' entfaltet und weiterentwickelt. Sie sind der erste Schritt, um einen facettenreichen und glaubwürdigen Charakter zu erschaffen, der über reine Zahlen hinaus eine eigenständige, atmosphärische Präsenz in der Spielwelt besitzt.  
 +
 
 +
Die '''Attribut- und Talentwerte''' ermöglichen es Spielern und Spielleitern ein lebendiges Charakter-Porträt zu zeichnen. Gemeinsam mit den '''Modifikatoren''', welche den Einfluss von Charaktereigenschaften und aktuellen Umständen im Abenteuer sichtbar machen und so für mehr Varianz im Spielerlebnissorgen, bestimmen diese Werte im Abenteuer maßgeblich, wie Herausforderungen angegangen und Konflikte gelöst werden – und damit, wie sich das Spielgeschehen entfaltet. Die '''Charakterstufe''' zeigt, wie weit ein Charakter sich entwickelt hat, und ist ein Maß für seine Erfahrung und Kompetenz und oft auch ein Zugangsschlüssel zu höheren Fähigkeiten. Die Stufe ist damit ein dramaturgischer Marker, der die Art der Herausforderungen bestimmt, die ein Charakter sinnvoll bewältigen kann.
  
 
------
 
------
 
__TOC__
 
__TOC__
== Charakterattribute ==
+
== Attribute ==
 +
{| class="wikitable" style="float:right;" 
 +
! colspan="2" style="border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid; |  Maßstab: Attribute
 +
|-
 +
! style="border-left: 1px solid;" | Punkte
 +
! style=" border-right: 1px solid;" | Bedeutung
 +
|-
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;"|●
 +
| style="border-right: 1px solid;" | dürftig
 +
|-
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;"|●●
 +
| style="border-right: 1px solid;" | durchschnittlich
 +
|-
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;"|●●●
 +
| style="border-right: 1px solid;" | gut
 +
|-
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;"|●●●●
 +
| style="border-right: 1px solid;" | außergewöhnlich
 +
|-
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid; border-bottom: 1px solid;"|●●●●●
 +
| style="border-right: 1px solid; border-bottom: 1px solid;" | herausragend
 +
|}
 +
Attribute sind die '''grundlegenden, meist angeborenen Eigenschaften''' eines Charakters. Diese Werte legen das Grundpotenzial und die natürliche Veranlagung des Charakters fest. Sie verändern sich in der Regel nur langsam oder bleiben überhaupt konstant, da sie die Kernaspekte der Figur repräsentieren, und in ihrer Kombination viel über das Innere der Spielfigur erzählen.
  
[[Datei:Icon-Spielregeln.png|30px|left|link=Spielregeln]] Alle Spielercharaktere verfügen über die sogenannten Attribute - grundsätzliche Eigenschaftswerte, aus deren Kombination sich der körperliche und geistige Status abzeichnet. Diese Zahlenwerte sind sowohl geeignet, sie im Vergleich zu anderen Figuren in Relation zu setzen (welcher Charakter ist grundsätzlich stärker? Ein einfacher Blick auf die verzeichneten Stärkeattribute genügt), als auch Basis für die Berechnung vieler untergeordneter Charakterwerte. Im Prinzip verfügen nicht nur humanoide, sondern alle Lebewesen über die Standartattribute - die hier dargestellten Werte sind jedoch auf Menschen und menschenähnliche Rassen geeicht und dementsprechend verzeichnet und beschrieben. Theoretisch lassen sich auch Zahlen für Nichtmenschen festlegen - ob ein Gott aber nun über 50 ● oder 100 ● Stärke verfügt oder ein besonders schlauer Hund einen Klugheitspunkt ● mehr oder nur einen halben als sein dümmerer Rudelhund, sei der Phantasie und der Entscheidung des Spielleiters überlassen. Da dieser alle Würfelwürfe prinzipiell heimlich (oder auch gar nicht) würfeln darf, sollte hier eine vernünftige Ratio zwischen Aufwand und Lohn bei der Vorbereitung von Abenteuern gesucht werden. Wenn der Spieler fragt, ob sein Gott seine Bitte überhaupt versteht, darf der Spielleiter gerne aus unserer Welt zitieren: Gott würfelt nicht.
+
Attribute bilden die '''Basiswerte des Charakters''', die seine grundsätzlichen '''physischen, sozialen und mentalen Potenziale''' bestimmen (''z.B. kann ein hoher Wert in beispielsweise Klugheit andeuten, dass der Charakter analytisch und nachdenklich ist, während ein hoher Wert in Athletik eher auf eine robuste, physisch orientierte Persönlichkeit hindeutet''). Die Attributwerte sind auch geeignet, sie im Vergleich zu anderen Figuren in Relation zu setzen, und dienen als '''Basis für die [[Würfelpool|Würfelpools]]'''.  
  
Spielercharaktere im speziellen verfügen für gewöhnlich über neun Attribute, die in drei Klassen unterteilt sind.
+
Die neun Attribute sind in drei Kategorien unterteilt und beschreiben die '''körperlichen, gesellschaftlichen und geistigen Eigenschaften''' des Charakters. Der jeweilige '''Attributwert (1-5) beschreibt die Qualität''', mit welcher ein Attribut bei dem Charakter ausgeprägt ist (vgl. Tabelle „Maßstab: Attribute“).
Athletik, Wahrnehmung und Körperbeherrschung sind körperliche Eigenschadften, welche die Physis des Charakters definieren.
 
Charisma, Empathie und Ausdruck sind gesellschaftliche Eigenschaften des Charakters.
 
Mut, Klugheit, Intuition sind geistige Eigenschaften, deren Kombination uns viel über das Innere der Spielfigur erzählt.
 
Einige Rassen, Klassen und alle '''Helden''' verfügen zusätzlich über ein zehntes Attribut, das für Proben auf unikate Fertigkeiten benötigt wird (etwa '''Magie''' zum Zaubern).
 
  
Attribute spielen zudem eine entscheidende Rolle bei der Anwendung von Talenten.
 
  
{| class="wikitable"
+
{| class="wikitable" style="margin: auto; width: 80%; text-align:center;"
! colspan="6"|Charakterattribute
+
! colspan="6" style="border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid; " |<big>Attribute</big>
 
|-  
 
|-  
! colspan="2"|körperliche || colspan="2"|gesellschaftliche || colspan="2"|geistige
+
! colspan="2" style="border-left: 1px solid; border-bottom: 1px solid;"| körperliche  
 +
! colspan="2" style="border-bottom: 1px solid;"| gesellschaftliche  
 +
! colspan="2" style="border-right: 1px solid; border-bottom: 1px solid;"| geistige
 
|-
 
|-
| style="background-color:#f28c8c;"| Athletik || ●-●●●●● || style="background-color:#a8e572;"|Charisma || ●-●●●●● || style="background-color:#9cb2ff;"|Mut|| ●-●●●●●
+
| style="background-color:#dea2a2; border-left: 1px solid; width: 27%;" | Athletik (ATH)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; width: 6%;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#abd08b; width: 27%;" | Charisma (CHA)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; width: 6%;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#b1bdec; width: 27%;" | Mut (MUT)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid; width: 6%;" | OOOOO
 
|-  
 
|-  
| style="background-color:#ffdba4;"|Wahrnehmung || ●-●●●●● || style="background-color:#c5ff9e;"|Empathie || ●-●●●●● || style="background-color:#ccb6ee;"|Intuition|| ●-●●●●●
+
| style="background-color:#edd8b7; border-left: 1px solid;" | Wahrnehmung (WAH)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#c9ecb2;" | Empathie (EMP)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#cec2e3;" | Intuition (INT)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | OOOOO
 
|-  
 
|-  
| style="background-color:#fcffaa;"|Körperbeherrschung|| ●-●●●●● || style="background-color:#cdffd1;"|Ausdruck|| ●-●●●●● || style="background-color:#f7c3ff;"|Klugheit|| -●●●●●
+
| style="background-color:#ebeebc; border-left: 1px solid; border-bottom: 1px solid;" | Geschick (GES)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#d7f5d9; border-bottom: 1px solid;" | Ausdruck (AUS)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#eecff3; border-bottom: 1px solid;" | Klugheit (KLU)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid;" | OOOOO
 +
|-
 
|}
 
|}
  
{| class="wikitable"
+
 
! colspan="2"| Maßstab: Attribute
+
=== Körperliche Attribute ===
 +
* <span style="background-color:#dea2a2">'''Athletik (ATH)'''</span> beschreibt die allgemeine Leistungsfähigkeit des Körpers und wird durch Kampf oder sportliches Training erlangt. Sie ist grundlegend für die Talente ''Körperkraft'', ''Konstitution'' und ''Präzision''. Es ist das wichtigste Attribut für die [[Klassen|Klasse]] [[Kämpfer]].
 +
 
 +
* <span style="background-color:#edd8b7">'''Wahrnehmung (WAH)'''</span> beschreibt die allgemeine Leistung der körperlichen Sinnesorgane, also der Augen und Ohren, der Nase, Zunge und der Haut. Sie ist grundlegend für die Talente ''Aufmerksamkeit'', ''Orientierung'' und ''Instinkt''. Es ist das wichtigste Attribut für die [[Klassen|Klasse]] [[Fern-Kämpfer]].
 +
 
 +
* <span style="background-color:#ebeebc">'''Geschick (GES)'''</span>  beschreibt die allgemeine motorische Körperbeherrschung. Es ist grundlegend für die Talente ''Gewandtheit'', ''Fingerfertigkeit'' und ''Heimlichkeit''. Es ist das wichtigste Attribut für die [[Klassen|Klasse]] [[Schurke]].
 +
 
 +
 
 +
<spoiler show="- Qualitäts-Beschreibungen" hide="+ Qualitäts-Beschreibungen">
 +
{| class="wikitable"  style="margin: auto; width: 80%; text-align:center;"
 +
! style="border-left: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;"| <small>Wert</small>
 +
! colspan="3" style="border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;"| Attribute - Beschreibung
 +
|-
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | -
 +
| style="background-color:#dea2a2;"| '''invalid ''' <br/><small>Vollständige physische Insuffizienz. Das Wesen ist unfähig zur Kraftausübung oder Selbsterhaltung und bedarf permanenter Unterstützung.</small>
 +
| style="background-color:#edd8b7;"| '''blind/taub'''<br/><small> Totalausfall der primären Sinnesorgane. Informationen über die Umwelt können nicht über visuelle oder auditive Kanäle aufgenommen werden.</small>
 +
| style="background-color:#ebeebc; border-right: 1px solid; "| '''gelähmt'''<br/><small> Vollständige Unterbrechung der motorischen Kontrolle. Eine zielgerichtete Bewegung der Gliedmaßen ist physiologisch ausgeschlossen.</small>
 
|-
 
|-
! Punkte!! Bedeutung
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ●
 +
| style="background-color:#dea2a2;"| '''untrainiert'''<br/><small> Geringe körperliche Belastbarkeit. Alltägliche Anstrengungen führen zu schneller Erschöpfung; keine muskuläre oder konditionelle Basis. </small>
 +
| style="background-color:#edd8b7;"| '''unaufmerksam'''<br/><small> Flüchtige Wahrnehmung. Details werden häufig übersehen; die Konzentration auf die Umgebung ist lückenhaft und störanfällig.</small>
 +
| style="background-color:#ebeebc; border-right: 1px solid; "| '''lahm'''<br/><small> Erhebliche Einschränkung des Bewegungsapparates. Koordination und Reaktionsgeschwindigkeit sind massiv verlangsamt oder gestört.</small>
 
|-
 
|-
| style="background-color:#d1ba8b;"||| dürftig
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ●●
 +
| style="background-color:#dea2a2;"| '''durchschnittlich'''<br/><small> Normale Vitalität und Belastbarkeit im Rahmen der biologischen Artgrenzen ohne spezifische Ausprägung. </small>
 +
| style="background-color:#edd8b7;"| '''durchschnittlich'''<br/><small> Standardmäßige Informationsaufnahme. Offensichtliche Reize werden zuverlässig registriert.</small>
 +
| style="background-color:#ebeebc; border-right: 1px solid; "| '''durchschnittlich'''<br/><small> Unauffällige motorische Abläufe. Ausreichende Koordination für alltägliche Handlungen.</small>
 
|-
 
|-
| style="background-color:#d1ba8b;"|●● || durchschnittlich
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ●●●
 +
| style="background-color:#dea2a2;"| '''trainiert'''<br/><small> Gezielte körperliche Konditionierung. Überdurchschnittliche Ausdauer und Kraftkapazitäten für physische Herausforderungen.</small>
 +
| style="background-color:#edd8b7;"| '''aufmerksam'''<br/><small> Bewusstes Monitoring der Umgebung. Auch subtile Veränderungen in der Peripherie werden aktiv erfasst. </small>
 +
| style="background-color:#ebeebc; border-right: 1px solid; "| '''geschickt'''<br/><small> Präzise Feinmotorik und gute Hand-Auge-Koordination. Bewegungsabläufe erfolgen ökonomisch und zielgenau.</small>
 
|-
 
|-
| style="background-color:#d1ba8b;"|●●● || gut
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ●●●●
 +
| style="background-color:#dea2a2;"| '''topfit'''<br/><small> Optimale physiologische Verfassung. Hohe Leistungsdichte und schnelle Regenerationsfähigkeit bei extremer Beanspruchung.</small>
 +
| style="background-color:#edd8b7;"| '''scharfsinnig'''<br/><small> Hochgradig differenzierte Wahrnehmung. Schnelle Analyse komplexer Sinneseindrücke und Identifikation versteckter Details. </small>
 +
| style="background-color:#ebeebc; border-right: 1px solid; "| '''athletisch'''<br/><small> Hohe körperliche Dynamik. Flüssige Kombination aus Kraft, Geschwindigkeit und komplexer Körperbeherrschung.</small>
 
|-
 
|-
| style="background-color:#d1ba8b;"|●●●● || aussergewöhnlich
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid; border-bottom: 1px solid;" | ●●●●●
 +
| style="background-color:#dea2a2; border-bottom: 1px solid;"| '''meisterhaft'''<br/><small> Erreichen der biologischen Leistungsgrenze. Physische Kapazitäten, die weit über das Maß spezialisierter Athleten hinausgehen.</small>
 +
| style="background-color:#edd8b7; border-bottom: 1px solid;"| '''omnipräsent'''<br/><small> Nahezu lückenlose sensorische Erfassung. Die Distanz zwischen Subjekt und Umwelt scheint aufgehoben; kleinste Nuancen werden instantan prozessiert.</small>
 +
| style="background-color:#ebeebc; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid; "| '''meisterhaft'''<br/><small> Absolute Beherrschung der Kinetik. Bewegungen erreichen eine Präzision und Eleganz, die physikalische Widerstände nahezu ignoriert.</small>
 
|-
 
|-
| style="background-color:#d1ba8b;"|●●●●● || herausragend
 
 
|}
 
|}
 +
</spoiler>
 +
[[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
 +
=== Gesellschaftliche Attribute ===
 +
* <span style="background-color:#abd08b">'''Charisma (CHA)'''</span> beschreibt die allgemeine Ausstrahlungskraft einer Person. Sie ist wichtig, um andere Personen von sich einzunehmen, sie zu faszinieren oder um auffallend aus der Masse herauszustechen – sowohl im Positiven als auch im Negativen. Charisma ist grundlegend für die Talente ''Anführen'', ''Einschüchtern'' oder ''Betören''. Es ist das wichtigste Attribut für die [[Klassen|Klasse]] [[Charismatiker]].
 +
 +
* <span style="background-color:#c9ecb2">'''Empathie (EMP)'''</span> beschreibt das allgemeine Vermögen, die Gefühle und Stimmungen anderer Personen wahrzunehmen. Sie hilft dabei, sich in gesellschaftlichen Situationen zu orientieren und ist grundlegend für die Talente ''Einschätzung'', ''Konversation'' und ''Anpassung''. Es ist das wichtigste Attribut für die [[Klassen|Klasse]] [[Empath]].
  
{| class="wikitable"  style="text-align:center;"
+
* <span style="background-color:#d7f5d9">'''Ausdruck (AUS)'''</span> beschreibt das allgemeine Kommunikationsvermögen einer Person. Sie bestimmt, wie gut man sich anderen gegenüber verständlich machen kann und ist grundlegend für die Talente ''Kreativität'', ''Lehren'' und ''Rhetorik''. Es ist das wichtigste Attribut für die [[Klassen|Klasse]] [[Gelehrter]].
! rowspan="2"| Wert
+
 
! colspan="9"| Beschreibung
+
 
 +
<spoiler show="- Qualitäts-Beschreibungen" hide="+ Qualitäts-Beschreibungen">
 +
{| class="wikitable"  style="margin: auto; width: 80%; text-align:center;"
 +
! style="border-left: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;"| <small>Wert</small>
 +
! colspan="3" style="border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;"| Attribute - Beschreibung
 
|-
 
|-
! Athletik !! Wahrnehmung !! Körperbeherrschung !! Charisma !! Empathie !! Ausdruck !! Mut !! Intuition !! Klugheit
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | -
 +
| style="background-color:#abd08b;"| '''abstoßend'''<br/><small> Extreme soziale Aversion. Die bloße Präsenz löst instinktives Unbehagen oder Ablehnung beim Gegenüber aus. </small>
 +
| style="background-color:#c9ecb2;"| '''emotionsblind'''<br/><small> Totale Unfähigkeit zur Dekodierung nonverbaler oder emotionaler Signale. Zwischenmenschliche Dynamiken bleiben vollkommen unverständlich.</small>
 +
| style="background-color:#d7f5d9; border-right: 1px solid; "| '''kommunikationunfähig'''<br/><small> Unfähigkeit zum strukturierten Austausch von Informationen. Es findet keine verständliche Übermittlung von Ideen statt.</small>
 
|-
 
|-
| style="background-color:#f6f3ec;" | -
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" |
| style="background-color:#f28c8c;"| Invalid
+
| style="background-color:#abd08b;"| '''verschlagen'''<br/><small> Unvorteilhafte Ausstrahlung. Die soziale Wirkung ist von Misstrauen oder einer subtil unangenehmen Aura geprägt. </small>
| style="background-color:#ffdba4;"| Blind/taub
+
| style="background-color:#c9ecb2;"| '''unempathisch'''<br/><small> Geringes Gespür für soziale Zwischentöne. Emotionale Bedürfnisse anderer werden ignoriert oder nicht als solche erkannt.</small>
| style="background-color:#fcffaa;"| Gelähmt
+
| style="background-color:#d7f5d9; border-right: 1px solid; "| '''schwer verständlich'''<br/><small> Mangelnde rhetorische Struktur. Informationen werden unpräzise, fragmentiert oder missverständlich artikuliert.</small>
| style="background-color:#a8e572;"| Abstoßend
 
| style="background-color:#c5ff9e;"| autistisch
 
| style="background-color:#cdffd1;"| Mutismus
 
| style="background-color:#9cb2ff;"| starr vor Angst
 
| style="background-color:#ccb6ee;"| Insektoid
 
| style="background-color:#f7c3ff;"| Idiot
 
 
|-
 
|-
| style="background-color:#f6f3ec;" | ●
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ●●
| style="background-color:#f28c8c;"| untrainiert
+
| style="background-color:#abd08b;"| '''durchschnittlich'''<br/><small> Neutrale soziale Wahrnehmung. Das Wesen hinterlässt keinen bleibenden Eindruck im sozialen Gefüge. </small>
| style="background-color:#ffdba4;"| unaufmerksam
+
| style="background-color:#c9ecb2;"| '''durchschnittlich'''<br/><small> Standardmäßiges Verständnis für soziale Normen und grundlegende Gefühlszustände.</small>
| style="background-color:#fcffaa;"| Lahm
+
| style="background-color:#d7f5d9; border-right: 1px solid; "| '''durchschnittlich'''<br/><small> Funktionale Kommunikation. Alltägliche Sachverhalte werden klar und unauffällig vermittelt.</small>
| style="background-color:#a8e572;"| verschlagen
 
| style="background-color:#c5ff9e;"| unempathisch
 
| style="background-color:#cdffd1;"| stammelnd / schwer verständlich
 
| style="background-color:#9cb2ff;"| furchtsam
 
| style="background-color:#ccb6ee;"| einfallslos
 
| style="background-color:#f7c3ff;"| stutzig
 
 
|-
 
|-
| style="background-color:#f6f3ec;" | ●●
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ●●●
| style="background-color:#f28c8c;"| durchschnittlich
+
| style="background-color:#abd08b;"| '''einnehmend'''<br/><small> Gewinnende Ausstrahlung. Die Präsenz wird als angenehm empfunden und erleichtert den Aufbau von Sympathien. </small>
| style="background-color:#ffdba4;"| durchschnittlich
+
| style="background-color:#c9ecb2;"| '''einfühlsam'''<br/><small> Hohe Sensibilität für die Verfassung anderer. Emotionale Schwingungen werden korrekt interpretiert und antizipiert.</small>
| style="background-color:#fcffaa;"| durchschnittlich
+
| style="background-color:#d7f5d9; border-right: 1px solid; "| '''gewöhnlich'''<br/><small> Beherrschung der Sprache zur klaren Darstellung auch komplexerer Anliegen in solider, verlässlicher Ausdrucksweise.</small>
| style="background-color:#a8e572;"| durchschnittlich
 
| style="background-color:#c5ff9e;"| durchschnittlich
 
| style="background-color:#cdffd1;"| durchschnittlich
 
| style="background-color:#9cb2ff;"| durchschnittlich
 
| style="background-color:#ccb6ee;"| durchschnittlich
 
| style="background-color:#f7c3ff;"| durchschnittlich
 
 
|-
 
|-
| style="background-color:#f6f3ec;" | ●●●
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ●●●●
| style="background-color:#f28c8c;"| Trainiert
+
| style="background-color:#abd08b;"| '''inspirierend'''<br/><small> Starke charismatische Wirkung. Die Persönlichkeit motiviert andere und strahlt eine natürliche Autorität aus.</small>
| style="background-color:#ffdba4;"| Aufmerksam
+
| style="background-color:#c9ecb2;"| '''äußerst aufmerksam'''<br/><small> Analytische Tiefe in sozialen Interaktionen. Subtile Motivationen und verdeckte Absichten werden frühzeitig erkannt.</small>
| style="background-color:#fcffaa;"| Geschickt
+
| style="background-color:#d7f5d9; border-right: 1px solid; "| '''rhetorisch begabt'''<br/><small> Überzeugende Artikulationsfähigkeit. Gezielter Einsatz von Stilmitteln und präzise Wortwahl zur Beeinflussung von Meinungen.</small>
| style="background-color:#a8e572;"| Einnehmend
 
| style="background-color:#c5ff9e;"| Einfühlsam
 
| style="background-color:#cdffd1;"| Gewöhnlich
 
| style="background-color:#9cb2ff;"| Mutig
 
| style="background-color:#ccb6ee;"| Kreativ
 
| style="background-color:#f7c3ff;"| Pfiffig
 
 
|-
 
|-
| style="background-color:#f6f3ec;" | ●●●●
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid;" | ●●●●●
| style="background-color:#f28c8c;"| Topform
+
| style="background-color:#abd08b; border-bottom: 1px solid;"| '''erleuchtend'''<br/><small> Transzendente Präsenz. Die Ausstrahlung wirkt transformativ auf das soziale Umfeld und erzeugt tiefe Bewunderung oder Ehrfurcht.</small>
| style="background-color:#ffdba4;"| Scharfsinnig
+
| style="background-color:#c9ecb2; border-bottom: 1px solid;"| '''nichts bleibt verborgen'''<br/><small> Intuitive Vollerfassung des Gegenübers. Mikromimik und kleinste psychologische Signale werden zu einem präzisen Gesamtbild zusammengesetzt.</small>
| style="background-color:#fcffaa;"| Athletisch
+
| style="background-color:#d7f5d9; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid; "| '''meisterhaft'''<br/><small> Vollendete Beherrschung des Wortes. Die Kommunikation ist hochgradig manipulativ oder inspirierend; jede Nuance der Sprache wird kontrolliert eingesetzt.</small>
| style="background-color:#a8e572;"| Inspirierend
 
| style="background-color:#c5ff9e;"| Äußerst aufmerksam
 
| style="background-color:#cdffd1;"| Rhetorik-Experte
 
| style="background-color:#9cb2ff;"| Furchtlos
 
| style="background-color:#ccb6ee;"| Inspiriert
 
| style="background-color:#f7c3ff;"| Hochbegabt
 
|-
 
| style="background-color:#f6f3ec;" | ●●●●●
 
| style="background-color:#f28c8c;"| meisterhaft
 
| style="background-color:#ffdba4;"| omnipräsent
 
| style="background-color:#fcffaa;"| meisterhaft
 
| style="background-color:#a8e572;"| erleuchtend
 
| style="background-color:#c5ff9e;"| nichts bleibt verborgen
 
| style="background-color:#cdffd1;"| Meister
 
| style="background-color:#9cb2ff;"| heldenhaft
 
| style="background-color:#ccb6ee;"| visionär
 
| style="background-color:#f7c3ff;"| genial
 
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
 +
</spoiler>
 +
[[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
 +
=== Geistige Attribute ===
 +
* <span style="background-color:#b1bdec">'''Mut (MUT)'''</span> beschreibt allgemein die geistige Stärke einer Person. Es drückt die Risikobereitschaft aus und die Fähigkeit, sich Herausforderungen zu stellen und ist grundlegend für die Talente ''Selbstvertrauen'', ''Willenskraft'' und die ''Improvisation''. Es ist das wichtigste Attribut für die [[Klassen|Klasse]] [[Geanist (Klasse)|Geanist]].
  
==== Körperliche Attribute ====
+
* <span style="background-color:#cec2e3">'''Intuition (INT)'''</span> beschreibt die Fähigkeit, Einsichten durch das unbewusste Kombinieren von Komplexitäten zu erlangen. Sie ist grundlegend für die Talente ''Innenschau'', ''Glaube'' und ''Magiesinn''. Es ist das wichtigste Attribut für die [[Klassen|Klasse]] [[Weißer Ritualist|Weißer]] oder [[Schwarzer Ritualist]].
  
* '''Athletik''' beschreibt die allgemeine Leistungsfähigkeit des Körpers und wird durch Kampf oder sportliches Training erlangt. Sie ist grundlegend für die Talente ''Körperkraft'', ''Konstitution'' und ''Nahkampf''.  
+
* <span style="background-color:#eecff3">'''Klugheit (KLU)'''</span> beschreibt das allgemeine Vermögen, Informationen aufzunehmen und kombinieren zu können. Sie ist grundlegend für die Talente ''Gedächtnis'', ''Logik'' und ''Wissen''. Es ist das wichtigste Attribut für die [[Klassen|Klasse]] [[Arkanist]].
* '''Wahrnehmung''' beschreibt die allgemeine Leistung der körperlichen Sinnesorgane, also der Augen und Ohren, der Nase, Zunge und der Haut. Sie ist grundlegend für die Talente ''Aufmerksamkeit'', ''Orientierung'' und ''Fernkampf''.
 
* '''Körperbeherrschung'''  beschreibt das allgemeine motorische Geschick. Sie ist grundlegend für die Talente ''Gewandtheit'', ''Fingerfertigkeit'' und ''Verteidigung''. Ein körperliches Attribut, welches die Feinmotorik und das Arbeitsgeschick des Charakters beschreibt.
 
  
==== Gesellschaftliche Attribute ====
 
  
* '''Charisma''' bechreibt die allgemeine Ausstrahlungskraft einer Person. Sie ist wichtig, um andere Personen von sich einzunehmen, sie zu faszinieren oder um auffallend aus der Masse herauszustechen – sowohl im Positiven als auch im Negativen. Charisma ist grundlegend für die Talente ''Anführen'', ''Einschüchtern'' oder ''Betören''.
+
<spoiler show="- Qualitäts-Beschreibungen" hide="+ Qualitäts-Beschreibungen">
* '''Empathie''' beschreibt das allgemeine Vermögen, die Gefühle und Stimmungen anderer Personen wahrzunehmen. Sie hilft dabei, sich in gesellschaftlichen Situationen zu orientieren und ist grundlegend für die Talente ''Menschenkenntnis'', ''Konversation'' und ''Anpassungsfähigkeit''.
+
{| class="wikitable"  style="margin: auto; width: 80%; text-align:center;"
* '''Ausdruck''' beschreibt das allgemeine Kommunikationsvermögen einer Person. Sie bestimmt, wie gut man sich anderen gegenüber verständlich machen kann und ist grundlegend für die Talente ''Schauspiel'', ''Lehren'' und ''Rhetorik''.
+
! style="border-left: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;"| <small>Wert</small>
 
+
! colspan="3" style="border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;"| Attribute - Beschreibung
==== Geistige Attribute ====
+
|-
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | -
 +
| style="background-color:#b1bdec;"| '''starr vor Angst'''<br/><small> Vollständiger psychischer Block unter Belastung. In Stresssituationen erfolgt ein Zusammenbruch der Handlungsfähigkeit. </small>
 +
| style="background-color:#cec2e3;"| '''reaktiv'''<br/><small> Fehlen jeglicher innerer Antizipation. Handlungen erfolgen ausschließlich als direkte Antwort auf unmittelbare Außenreize ohne Vorausschau.</small>
 +
| style="background-color:#eecff3; border-right: 1px solid;"| '''tierhaft'''<br/><small> Kognitive Prozesse sind auf die Befriedigung unmittelbarer biologischer Bedürfnisse beschränkt. Abstraktes Denken findet nicht statt.</small>
 +
|-
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ●
 +
| style="background-color:#b1bdec;"| '''furchtsam'''<br/><small> Erhöhte Vulnerabilität gegenüber Bedrohungen. Zögerliches Agieren und eine starke Tendenz zur Flucht oder Vermeidung. </small>
 +
| style="background-color:#cec2e3;"| '''einfallslos'''<br/><small> Starres, schematisches Denken. Schwierigkeiten beim Abweichen von bekannten Mustern oder beim Finden unkonventioneller Lösungen.</small>
 +
| style="background-color:#eecff3; border-right: 1px solid; "| '''stutzig'''<br/><small> Erheblich verzögerte Auffassungsgabe. Schwierigkeiten beim Verständnis kausaler Zusammenhänge und einfacher logischer Ketten.</small>
 +
|-
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ●●
 +
| style="background-color:#b1bdec; "| '''durchschnittlich'''<br/><small> Normale Angstreaktion. Kontrolle des Verhaltens in moderaten Gefahrensituationen. </small>
 +
| style="background-color:#cec2e3;"| '''durchschnittlich'''<br/><small> Ausreichende Vorstellungskraft für standardmäßige Problemlösungen.</small>
 +
| style="background-color:#eecff3; border-right: 1px solid; "| '''durchschnittlich'''<br/><small> Normale Lernfähigkeit und logisches Verständnis für alltägliche Anforderungen.</small>
 +
|-
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ●●●
 +
| style="background-color:#b1bdec; "| '''mutig'''<br/><small> Bewusste Überwindung von Furcht. Handlungsfähigkeit bleibt auch unter erheblicher Bedrohung und Stress stabil.</small>
 +
| style="background-color:#cec2e3; "| '''kreativ'''<br/><small> Fähigkeit zur Synthese neuer Ideen. Entwicklung origineller Konzepte durch die Verknüpfung bekannter Elemente.</small>
 +
| style="background-color:#eecff3; border-right: 1px solid; "| '''pfiffig'''<br/><small> Schnelle Auffassungsgabe. Praktische Intelligenz und die Fähigkeit, Informationen effizient zu verknüpfen.</small>
 +
|-
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | ●●●●
 +
| style="background-color:#b1bdec;"| '''furchtlos'''<br/><small> Außergewöhnliche psychische Resilienz. Gefahren werden rational analysiert, ohne dass instinktive Angst die Handlungskontrolle beeinträchtigt. </small>
 +
| style="background-color:#cec2e3;"| '''inspiriert'''<br/><small> Hohe mentale Agilität. Intuitive Durchdringung komplexer Probleme und Generierung neuartiger Lösungswege.</small>
 +
| style="background-color:#eecff3; border-right: 1px solid; "| '''hochbegabt'''<br/><small> Herausragende analytische Fähigkeiten. Schnelles Durchdringen hochkomplexer theoretischer Systeme und abstrakter Logik.</small>
 +
|-
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid;" | ●●●●●
 +
| style="background-color:#b1bdec; border-bottom: 1px solid;"| '''heldenhaft'''<br/><small> Transzendierung des Selbsterhaltungstriebs. Absolute mentale Stärke, die auch bei Todesgefahr konsequentes Handeln ermöglicht.</small>
 +
| style="background-color:#cec2e3; border-bottom: 1px solid;"| '''visionär'''<br/><small> Antizipation zukünftiger Entwicklungen und abstrakter Möglichkeiten. Schöpferische Kraft, die über bestehende Denksysteme hinausweist.</small>
 +
| style="background-color:#eecff3; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid;"| '''genial'''<br/><small> Höchste Form kognitiver Kapazität. Intuitive Beherrschung komplexer Wissensgebiete und Fähigkeit zur Erschaffung neuer theoretischer Frameworks.</small>
 +
|-
 +
|}
 +
</spoiler>
  
* '''Mut''' beschreibt allgemein die geistige Stärke einer Person. Es drückt die Risikobereitschaft aus und die Fähigkeit, sich Herausforderungen zu stellen und ist grundlegend für die Talente ''Selbstvertrauen'', ''Willenskraft'' und die ''Kreativität''.
+
[[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
* '''Intuition''' beschreibt die Fähigkeit, Einsichten durch das unbewusste Kombinieren von Komplexitäten zu erlangen. Sie ist grundlegend für die Talente ''Instinkt'', ''Astralsinn'' und ''Innenschau''.
 
* '''Klugheit''' beschreibt das allgemeine Vermögen, Informationen aufzunehmen und kombinieren zu können. Sie ist grundlegend für die Talente ''Gedächtnis'', ''Logik'' und ''Wissensschatz''.
 
  
 
== Talente ==
 
== Talente ==
 
+
{| class="wikitable" style="float:right;"
[[Datei:Icon-Spielregeln.png|30px|left|link=Spielregeln]] '''Talente''' und ihre Werte sollten nicht nur als abstrakte Angaben zum Leistungsvermögen eines Helden funktionieren, sondern auch einen allgemeinen Umriss seiner Persönlichkeit darstellen.
+
! colspan="2" style="border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid; " | Maßstab: Talente
Fertigkeitsproben sind Würfelproben, deren Würfelpool sich aus der Kombination eines Attributswerts und eines des zur Charakteraktion passenden Talentwerts ergibt. Zusätzlich gibt es charakter-, rassen- und klassenspezifische Spezialisierungen für Fertigkeiten. Diese können anstelle der Basisfertigkeit zur Berechnung des Pools verwendet werden und eröffnen nicht selten Erleichterungen der Probe.
 
 
 
{| class="wikitable"
 
! colspan="9"| Talente
 
|-
 
! colspan="3"|körperliche || colspan="3"|gesellschaftliche || colspan="3"|geistige
 
 
|-
 
|-
| style="background-color:#f28c8c;"|Körperkraft || o-●●●●● || || style="background-color:#a8e572;"| Anführen || o-●●●●● || || style="background-color:#9cb2ff;"|Selbstvertrauen || o-●●●●● ||
+
! style="border-left: 1px solid;"| Punkte
|-
+
! style="border-right: 1px solid;"| Bedeutung
| style="background-color:#f28c8c;"|Konstitution || o-●●●●● || || style="background-color:#a8e572;"|Einschüchtern || o-●●●●● || || style="background-color:#9cb2ff;"|Willenskraft || o-●●●●● ||
 
|-
 
| style="background-color:#f28c8c;"|Nahkampf || o-●●●●● || || style="background-color:#a8e572;"|Betören || o-●●●●● || || style="background-color:#9cb2ff;"| Kreativität || o-●●●●● ||
 
 
|-
 
|-
| style="background-color:#ffdba4;"|Aufmerksamkeit || o-●●●●●|| || style="background-color:#c5ff9e;"| Menschenkenntnis || o-●●●●● || || style="background-color:#ccb6ee;"| Instinkt || o-●●●●● ||
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;"|  
 +
| style="border-right: 1px solid;"| (nicht aktiviert)
 
|-
 
|-
| style="background-color:#ffdba4;"| Orientierung || o-●●●●● || || style="background-color:#c5ff9e;"| Konversation || o-●●●●● || || style="background-color:#ccb6ee;"| Astralsinn || o-●●●●● ||
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;"|
 +
| style="border-right: 1px solid;"| Anfänger
 
|-
 
|-
| style="background-color:#ffdba4;"| Fernkampf || o-●●●●● || || style="background-color:#c5ff9e;"| Anpassungsfähigkeit || o-●●●●● || || style="background-color:#ccb6ee;"| Innenschau || o-●●●●● ||
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;"|●●
 +
| style="border-right: 1px solid;"| Fortgeschrittener
 
|-
 
|-
| style="background-color:#fcffaa;"|Gewandtheit || o-●●●●● || || style="background-color:#cdffd1;"| Schauspiel || o-●●●●● || || style="background-color:#f7c3ff;"| Gedächtnis || o-●●●●● ||
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;"|●●●
 +
| style="border-right: 1px solid;"| Experte
 
|-
 
|-
| style="background-color:#fcffaa;"|Fingerfertigkeit || o-●●●●● || || style="background-color:#cdffd1;"|Lehren || o-●●●●● || || style="background-color:#f7c3ff;"| Logik || o-●●●●● ||
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;"|●●●●
 +
| style="border-right: 1px solid;"| Meister
 
|-
 
|-
| style="background-color:#fcffaa;"|Verteidigung || o-●●●●● || || style="background-color:#cdffd1;"|Rhetorik || o-●●●●● || || style="background-color:#f7c3ff;"| Wissensschatz || o-●●●●● ||
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid;"|●●●●●  
 +
| style="border-right: 1px solid; border-bottom: 1px solid;"| Großmeister
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
 +
Talente sind '''spezifische Fähigkeiten''', die ein Charakter mitbringt und welche er im Laufe seines Abenteuers durch Training, Erfahrung oder besondere Begabung verbessern oder noch erlernen kann. Talente verändern sich in der Regel schneller als Attribute, was den individuellen Fortschritt der Charakterentwicklung unterstreicht. Während Attribute ein allgemeines Potential ausdrücken, konkretisieren Talente, in welchen Bereichen dieses Potential auch '''gezielt eingesetzt''' wird (''z.B. beim Attribut Athletik die Bereiche Körperkraft, Konstitution und Präzision'').
 +
 +
Talente stellen vergleichbare, abstrakte Angaben zum '''Leistungsvermögen''' eines Helden dar und bieten außerdem in ihrer Zusammenstellung auch einen allgemeinen '''Umriss seiner Persönlichkeit'''. Dieses Spektrum an erworbenen Fertigkeiten formt das Bild eines Charakters – seine Vorlieben, seine Lebensgeschichte und wie er mit den Herausforderungen der Spielwelt umgeht.
 +
 +
Auch 27 Talente sind in drei Klassen zu je 9 Talenten unterteilt und beschreiben die '''körperlichen, gesellschaftlichen und geistigen Fähigkeiten''' des Charakters. Der jeweilige Talentwert (1-5) beschreibt die Qualität, mit welcher ein Talent bei dem Charakter ausgeprägt ist (vgl. Tabelle „Maßstab: Talente“).
  
{| class="wikitable"
+
{| class="wikitable" style="margin: auto; width: 80%; text-align:center;"
! colspan="2"|  Maßstab: Talente
+
! colspan="6" style="border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid; " | <big>Talente</big>
 +
|-
 +
! colspan="2" style="border-left: 1px solid;"| körperliche
 +
! colspan="2" | gesellschaftliche
 +
! colspan="2" style="border-right: 1px solid;"| geistige
 +
|-
 +
| style="background-color:#dea2a2; border-left: 1px solid; width: 27%;" | Körperkraft (KÖ)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; width: 6%;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#abd08b; width: 27%;" | Anführen (AN)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; width: 6%;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#b1bdec; width: 27%;" | Selbstvertrauen (SE)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid; width: 6%;" | OOOOO
 +
|-  
 +
| style="background-color:#dea2a2; border-left: 1px solid;" | Konstitution (KO)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#abd08b;" | Einschüchtern (EI)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#b1bdec;" | Willenskraft (WI)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" |OOOOO
 +
|-
 +
| style="background-color:#dea2a2; border-left: 1px solid;" | Präzision (PR)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#abd08b;" | Betören (BE)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#b1bdec;" | Improvisation (IM)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | OOOOO
 
|-
 
|-
! Punkte!! Bedeutung
+
| style="background-color:#edd8b7; border-left: 1px solid;" | Aufmerksamkeit (AU)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#c9ecb2;" | Einschätzung (ES)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#cec2e3;" | Glaube (GL)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | OOOOO
 
|-
 
|-
| style="background-color:#d1ba8b;"| || (nicht aktiviert)
+
| style="background-color:#edd8b7; border-left: 1px solid;" | Orientierung  (OR)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#c9ecb2;" | Konversation (KV)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#cec2e3;" | Magiesinn (MA)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | OOOOO
 
|-
 
|-
| style="background-color:#d1ba8b;"||| Anfänger
+
| style="background-color:#edd8b7; border-left: 1px solid;" | Instinkt (IN)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#c9ecb2;" | Anpassung (AP)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#cec2e3;" | Innenschau (IS)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | OOOOO
 
|-
 
|-
| style="background-color:#d1ba8b;"|●● || Fortgeschrittener
+
| style="background-color:#ebeebc; border-left: 1px solid;" | Gewandtheit (GE)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#d7f5d9;" | Kreativität (KR)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#eecff3;" | Gedächtnis (GD)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | OOOOO
 
|-
 
|-
| style="background-color:#d1ba8b;"|●●● || Experte
+
| style="background-color:#ebeebc; border-left: 1px solid;" | Fingerfertigkeit (FI)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#d7f5d9;" | Lehren (LE)
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#eecff3;" | Logik (LO)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;" | OOOOO 
 
|-
 
|-
| style="background-color:#d1ba8b;"|●●●● || Meister
+
| style="background-color:#ebeebc; border-left: 1px solid; border-bottom: 1px solid;" | Heimlichkeit (HE)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#d7f5d9; border-bottom: 1px solid;" | Rhetorik (RH)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid;" | OOOOO
 +
| style="background-color:#eecff3; border-bottom: 1px solid;" | Wissen (WS)
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid;" | OOOOO
 
|-
 
|-
| style="background-color:#d1ba8b;"|●●●●● || Großmeister
 
 
|}
 
|}
  
  
 +
=== Körperliche Talente ===
 +
* <span style="background-color:#dea2a2">'''Körperkraft (KÖ)'''</span> beschreibt die pure Muskelkraft eines Charakters und bestimmt z.B. wieviel er heben oder tragen kann. Körperkraft ist im Kampf z.B. grundlegend für die erreichbare Wucht der jeweiligen Gewaltanwendung. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Kämpfer#Krieger|Krieger]].
 +
 +
* <span style="background-color:#dea2a2">'''Konstitution (KO)'''</span> beschreibt das Durchhaltevermögen bei körperlichen Anstrengungen. Sie wird benötigt, um z.B. lange Märsche zu überstehen, Hunger und Kälte auszuhalten oder Krankheiten zu widerstehen. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Kämpfer#Wächter|Wächter]].
 +
 +
* <span style="background-color:#dea2a2">'''Präzision (PR)'''</span> beschreibt die Genauigkeit und Exaktheit, mit der eine Handlung durchgeführt oder erreicht wird. Sie wird benötigt, um z.B. genaue Angriffe auszuführen oder Aufgaben mit außergewöhnlicher Genauigkeit und Sorgfalt auszuführen. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Kämpfer#Soldat|Soldat]].
 +
 +
 +
* <span style="background-color:#edd8b7">'''Aufmerksamkeit (AU)'''</span> beschreibt das Maß, nach welchem eine Person ihre Umgebung mit den körperlichen Sinnen bewusst wahrnehmen kann. Sie wird benötigt, um z.B. ein raschelndes Tier im Gebüsch, einen schleichenden Einbrecher oder einen Parasiten am eigenen Körper zu entdecken. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Fern-Kämpfer#Speerwerfer|Speerwerfer]].
 +
 +
* <span style="background-color:#edd8b7">'''Orientierung (OR)'''</span> beschreibt das Vermögen, sich örtlich zurecht zu finden. Orientierung wird z.B. benötig, um zu verhindern, dass man sich im Wald verläuft, den Rückweg in einer überfüllten Stadt findet oder um einen bestimmten Ort nach langer Zeit wiederzufinden. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Fern-Kämpfer#Bogenschütze|Bogenschütze]].
 +
 +
* <span style="background-color:#edd8b7">'''Instinkt (IN)'''</span> beschreibt die Fähigkeit, schnell und spontan auf äußere Einflüsse reagieren zu können. Er wird z.B. ausgelöst, wenn man auf einem brüchigen Boden das Gefühl hat, fortspringen zu müssen, kurz bevor dieser unter den Füßen zusammenbricht, wenn man durch ein Sich-beobachtet-Fühlen erahnt, dass man verfolgt wird oder man eine Krankheit oder Vergiftung erspürt, bevor diese sich durch erste Symptome bemerkbar machen. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Fern-Kämpfer#Schleuderer|Schleuderer]].
 +
 +
 +
* <span style="background-color:#ebeebc">'''Gewandtheit (GE)'''</span> beschreibt die grobe Motorik des gesamten Körpers und die Dehnbarkeit der Muskeln. Sie wird benötigt, um auf einen Baum zu klettern, einen Tanz zu erlernen oder sich durch einen Engpass zu quetschen. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Schurke#Trickser|Trickser]].
 +
 +
* <span style="background-color:#ebeebc">'''Fingerfertigkeit (FI)'''</span> beschreibt die Feinmotorik - insbesondere der Hände. Sie wird z.B. benötigt, um ein Kleid zu nähen, ein Schloss zu knacken oder eine Falle aufzustellen. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Schurke#Attentäter|Attentäter]].
 +
 +
* <span style="background-color:#ebeebc">'''Heimlichkeit (HE)'''</span> ist die Kunst, sich lautlos zu bewegen, unentdeckt zu bleiben und geschickt Spuren zu verwischen. Sie wird benötigt, um sich in den Schatten zu verbergen, unauffällig zu agieren und sich durch gefährliche Situationen zu schleichen. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Schurke#Spion|Spion]].
 +
 +
 +
[[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
 +
 +
=== Gesellschaftliche Talente ===
  
===== Körperliche Talente =====
 
  
* '''Körperkraft''' beschreibt die pure Muskelkraft eines Charakters und bestimmt z.B. wieviel er heben oder tragen kann. Körperkraft ist im Kampf z.B. grundlegend für die erreichbare Wucht der jeweiligen Gewaltanwendung.
+
* <span style="background-color:#abd08b">'''Anführen (AN)'''</span> beschreibt die Fähigkeit, anderen Menschen Anweisungen und Befehle zu erteilen, Autorität darzustellen und Gruppen zu koordinieren. Es wird z.B. benötigt, wenn ein Feldherr seine Männer in die Schlacht schickt, ein hetzerischer Demagoge die Kontrolle über eine aufgehetzte Menschenmasse übernehmen will oder ein [[Mystiker]] des [[Areteischer Orden|Areteischen Ordens]], der verängstigen Zivilisten Anweisungen gibt, damit sie eine gefährliche Situation überstehen können. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Charismatiker#Anführer|Anführer]].  
* '''Konstitution''' beschreibt das Durchhaltevermögen bei körperlichen Anstrengungen. Sie wird benötigt, um z.B. lange Märsche zu überstehen, Hunger und Kälte auszuhalten oder Krankheiten zu widerstehen.
 
* '''Nahkampf''' beschreibt die Fähigkeit, direkte Gewalteinwirkung über den eigenen Körper oder mit Nahkampfwaffen auszuüben. Sie wird benötigt beim Kampf mit z.B. dem Schwert, der Axt oder dem Dolch und dem waffenlosen Kampf.
 
  
 +
* <span style="background-color:#abd08b">'''Einschüchtern (EI)'''</span> beschreibt die Fähigkeit, andere Menschen durch Drohungen gefügig zu machen. Es wird z.B. benötigt, wen ein Räuber während eines Überfalls seine Opfer überzeugen will, dass sie ihm seinen Besitzt überlassen, wenn eine Person seinen Gegner im Kampf durch Drohungen aus der Fassung bringen will oder ein Politiker versucht, seinen Konkurrenten mit dem Wissen um dessen unsittliche Geheimnisse zu erpressen. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Charismatiker#Tyrann|Tyrann]].
  
* '''Aufmerksamkeit''' beschreibt das Maß, nach welchem eine Person ihre Umgebung mit den körperlichen Sinnen bewusst wahrnehmen kann. Sie wird benötigt, um z.B. ein raschelndes Tier im Gebüsch, einen schleichenden Einbrecher oder einen Parasiten am eigenen Körper zu entdecken.
+
* <span style="background-color:#abd08b">'''Betören (BE)'''</span> beschreibt, dass Maß der sexuellen Anziehungskraft und die Wirkung auf das andere Geschlecht. Es wird z.B. benötigt, um den oder die Angebetete von der eigenen Attraktivität zu überzeugen, um jemanden zu verführen oder einen großen Auftritt hinzulegen, bei welchem einen alle Blicke des anderen Geschlechts sicher sind. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Charismatiker#Charmeur|Charmeur]].
* '''Orientierung''' beschreibt das Vermögen, sich örtlich zurecht zu finden. Orientierung wird z.B. benötig, um zu verhindern, dass man sich im Wald verläuft, den Rückweg in einer überfüllten Stadt findet oder um einen bestimmten Ort nach langer Zeit wiederzufinden.
 
* '''Fernkampf''' beschreibt die Fähigkeit, direkte Gewalteinwirkung über Fernkampfwaffen auszuüben. Sie wird benötigt beim Kampf mit z.B. dem Bogen, der Armbrust oder der Kanone.
 
  
  
* '''Gewandtheit''' beschreibt die grobe Motorik des gesamten Körpers und die Dehnbarkeit der Muskeln. Sie wird benötigt, um auf einen Baum zu klettern, einen Tanz zu erlernen oder sich durch einen Engpass zu quetschen.
+
* <span style="background-color:#c9ecb2">'''Einschätzung (ES)'''</span> beschreibt das Vermögen, die Handlungen und Worte anderer Personen deuten zu können. Sie wird z.B. benötigt, um Lügen zu durchschauen, Hintergedanken zu erkennen und Absichten einzuschätzen. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Empath#Menschenkenner|Menschenkenner]].  
* '''Fingerfertigkeit''' beschreibt die Feinmotorik - insbesondere der Hände. Sie wird z.B. benötigt, um ein Kleid zu nähen, ein Schloss zu knacken oder eine Falle aufzustellen.
 
* '''Verteidigung''' beschreibt das Vermögen, passend auf gegnerische Angriffe reagieren zu können. Verteidigung wird benötigt, um Gegnern auszuweichen, zu parieren und ihre Angriffe passend zu kontern.
 
  
===== Gesellschaftliche Talente =====
+
* <span style="background-color:#c9ecb2">'''Konversation (KV)'''</span> beschreibt die Fähigkeit zur absichtslosen Kommunikation, welche der Unterhaltung und Geselligkeit dienen. Sie wird z.B. genutzt, um auf dem Marktplatz Small Talk zu betreiben, in der Gaststätte von großen Heldengeschichten zu erzählen oder um Freundschaften bei einem ausgelassenen Fest zu schließen. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Empath#Diplomat|Diplomat]].
  
 +
* <span style="background-color:#c9ecb2">'''Anpassung (AP)'''</span> beschreibt das Vermögen, sich unauffällig und taktvoll in gesellschaftlichen Situationen zu verhalten. Sie wird z.B. benutzt, um den nötigen Ernst auf der Trauerfeier eines Unbekannten zu wahren, um fremde Verhaltensweisen zu adaptieren, wenn man in einer unbekannten Kultur nicht weiter auffallen will oder um unauffällig in der Menge zu verschwinden, weil man lästige Verfolger abhängen möchte. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Empath#Täuscher|Täuscher]].
  
* '''Anführen''' beschreibt die Fähigkeit, anderen Menschen Anweisungen und Befehle zu erteilen, Autorität darzustellen und Gruppen zu koordinieren. Es wird z.B. benötigt, wenn ein Feldherr seine Männer in die Schlacht schickt, ein hetzerischer Demagoge die Kontrolle über eine aufgehetzte Menschenmasse übernehmen will oder ein Lichtträger, der verängstigen Zivilisten Anweisungen gibt, damit sie eine gefährliche Situation überstehen können.
 
* '''Einschüchtern''' beschreibt die Fähigkeit, andere Menschen durch Drohungen gefügig zu machen. Es wird z.B. benötigt, wen ein Räuber während eines Überfalls seine Opfer überzeugen will, dass sie ihm seinen Besitzt überlassen, wenn eine Person seinen Gegner im Kampf durch Drohungen aus der Fassung bringen will oder ein Politiker versucht, seinen Konkurrenten mit dem Wissen um dessen unsittliche Geheimnisse zu erpressen.
 
* '''Betören''' beschreibt, dass Maß der sexuellen Anziehungskraft und die Wirkung auf das andere Geschlecht. Es wird z.B. benötigt, um den oder die Angebetete von der eigenen Attraktivität zu überzeugen, um jemanden zu verführen oder einen großen Auftritt hinzulegen, bei welchem einen alle Blicke des anderen Geschlechts sicher sind.
 
  
 +
* <span style="background-color:#d7f5d9">'''Kreativität (KR)'''</span> beschreibt das Vermögen an Vorstellungskraft und Ideenreichtum. Es wird z.B. genutzt, um bei einem ungelernten Handwerk durch Improvisation trotzdem noch zu einem akzeptablen Ergebnis zu kommen, um in einer verzwickten Situation zusätzliche oder unkonventionelle Lösungsmöglichkeiten entdecken zu können, die andere Personen übersehen würden oder um eine künstlerische Idee zu fassen, um sie anschließend in Form von Musik, Dichtkunst, Malerei, Bildhauerei oder Tanz auszudrücken. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Gelehrter#Künstler|Künstler]].
  
* '''Menschenkenntnis''' beschreibt das Vermögen, die Handlungen und Worte anderer Personen deuten zu können. Sie wird z.B. benötigt, um Lügen zu durchschauen, Hintergedanken zu erkennen und Absichten einzuschätzen.
+
* <span style="background-color:#d7f5d9">'''Lehren (LE)'''</span> beschreibt die Fähigkeit, Wissen an andere Personen zu vermitteln. Es wird z.B. benötigt, um als Kampfausbilder den Schwertkampf zu unterrichten, um als Magier oder Gelehrter akademisches Wissen zu verbreiten oder als Handwerker seinen Erfahrungsschatz weitergeben zu können. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Gelehrter#Lehrer|Lehrer]].
* '''Konversation''' beschreibt die Fähigkeit zur absichtslosen Kommunikation, welche der Unterhaltung und Geselligkeit dienen. Sie wird z.B. genutzt, um auf dem Marktplatz Small Talk zu betreiben, in der Gaststätte von großen Heldengeschichten zu erzählen oder um Freundschaften bei einem ausgelassenen Fest zu schließen.
 
* '''Anpassungsfähigkeit''' beschreibt das Vermögen, sich unauffällig und taktvoll in gesellschaftlichen Situationen zu verhalten. Sie wird z.B. benutzt, um den nötigen Ernst auf der Trauerfeier eines Unbekannten zu wahren, um fremde Verhaltensweisen zu adaptieren, wenn man in einer unbekannten Kultur nicht weiter auffallen will oder um unauffällig in der Menge zu verschwinden, weil man lästige Verfolger abhängen möchte.
 
  
 +
* <span style="background-color:#d7f5d9">'''Rhetorik (RH)'''</span> ist das Vermögen, andere Personen verbal von seinen Gedanken überzeugen zu können. Sie wird z.B. genutzt, um andere Personen erfolgreich anzulügen, um als Politiker mit seinen Ideen überzeugen zu können oder um als Magier große Vorträge vor den Kollegen halten zu können. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Gelehrter#Rhetoriker|Rhetoriker]].
  
* '''Schauspiel''' beschreibt die Fähigkeit, sich als andere Personen auszugeben, diese zu imitieren oder um falsche Gefühle und Stimmungen vorzutäuschen. Sie wird z.B. benötigt, um als Betrüger eine falsche Identität überzeugend spielen zu können, um eigene Gefühlszustände, wie z.B. Neid oder Eifersucht, vor anderen zu vertuschen oder um als Frauenheld die große Liebe vortäuschen zu können.
 
* '''Lehren''' beschreibt die Fähigkeit, Wissen an andere Personen zu vermitteln. Es wird z.B. benötigt, um als Kampfausbilder den Schwertkampf zu unterrichten, um als Magier oder Gelehrter akademisches Wissen zu verbreiten oder als Handwerker seinen Erfahrungsschatz weitergeben zu können.
 
* '''Rhetorik''' ist das Vermögen, andere Personen verbal von seinen Gedanken überzeugen zu können. Sie wird z.B. genutzt, um andere Personen erfolgreich anzulügen, um als Politiker mit seinen Ideen überzeugen zu können oder um als Magier große Vorträge vor den Kollegen halten zu können.
 
  
===== Geistige Talente =====
+
[[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
  
 +
=== Geistige Talente ===
 +
* <span style="background-color:#b1bdec">'''Selbstvertrauen (SE)'''</span> beschreibt das Maß an Vertrauen, welches man in die eigenen Fähigkeiten und Talente besitzt. Es wird z.B. benötigt, um sich Ängsten zu widersetzen, wenn man einen gefährlichen Ort betritt oder einem Dämon begegnet, um Hemmungen zu überwinden, wenn man einen Vortrag vor einer großen Menge halten muss oder wenn man sich Einschüchterungen widersetzen will. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Geanist (Klasse)#Urformer|Urformer]].
  
* '''Selbstvertrauen''' beschreibt das Maß an Vertrauen, welches man in die eigenen Fähigkeiten und Talente besitzt. Es wird z.B. benötigt, um sich Ängsten zu widersetzen, wenn man einen gefährlichen Ort betritt oder einem Dämon begegnet, um Hemmungen zu überwinden, wenn man einen Vortrag vor einer großen Menge halten muss oder wenn man sich Einschüchterungen widersetzen will.
+
* <span style="background-color:#b1bdec">'''Willenskraft (WI)'''</span> beschreibt das Maß an geistiger Widerstandskraft. Sie wird z.B. benötigt, um sich gegen gesellschaftliche Einflussnahmen wie Anführen oder Betören zur Wehr zu setzen, um magische Beeinflussungen des Geistes zu verhindern oder sich von süchtig machenden Substanzen lösen möchte. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Geanist#Seelenlenker|Seelenlenker]].  
* '''Willenskraft''' beschreibt das Maß an geistiger Widerstandskraft. Sie wird z.B. benötigt, um sich gegen gesellschaftliche Einflussnahmen wie Anführen oder Betören zur Wehr zu setzen, um magische Beeinflussungen des Geistes zu verhindern oder sich von süchtig machenden Substanzen lösen möchte.
 
* '''Kreativität''' beschreibt das Vermögen an Vorstellungskraft und Ideenreichtum. Es wird z.B. genutzt, um bei einem ungelernten Handwerk durch Improvisation trotzdem noch zu einem akzeptablen Ergebnis zu kommen, um in einer verzwickten Situation zusätzliche oder unkonventionelle Lösungsmöglichkeiten entdecken zu können, die andere Personen übersehen würden oder um eine künstlerische Idee zu fassen, um sie anschließend in Form von Musik, Dichtkunst, Malerei, Bildhauerei oder Tanz auszudrücken.
 
  
 +
* <span style="background-color:#b1bdec">'''Improvisation (IM)'''</span> ist die Fähigkeit, kreativ und flexibel auf unerwartete Situationen zu reagieren. Es wird benötigt, um z.B. ungelernte Dinge zu handhaben oder sich schnell an neue Herausforderungen anzupassen. Sei es das Umfunktionieren eines Gegenstandes als provisorische Waffe, das kreative Nutzen von Umgebungsobjekten zur Verteidigung oder das Entwickeln unkonventioneller Werkzeuge – Improvisation macht den Charakter unberechenbar und anpassungsfähig. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Geanist#Wildwandler|Wildwandler]].
  
* '''Instinkt''' beschreibt die Fähigkeit, schnell und spontan auf äußere Einflüsse reagieren zu können. Er wird z.B. ausgelöst, wenn man auf einem brüchigen Boden das Gefühl hat, fortspringen zu müssen, kurz bevor dieser unter den Füßen zusammenbricht, wenn man durch ein Sich-beobachtet-Fühlen erahnt, dass man verfolgt wird oder man eine Krankheit oder Vergiftung erspürt, bevor diese sich durch erste Symptome bemerkbar machen.
 
* '''Astralsinn''' beschreibt das Maß, in welchem das Gespür für Magie bei einer Person ausgeprägt ist. Er wird z.B. genutzt, um auch als einfacher Zivilist ohne magische Kenntnisse einen verfluchten Ort wahrzunehmen, indem man sich unwohl fühlt, um starke Magie bei anderen Personen zu erspüren oder um die Anwesenheit von astralen Wesen zu bemerken.
 
* '''Innenschau''' beschreibt den Zugang, den eine Person zu ihrem eigenen Seelenleben besitzt. Sie wird z.B. genutzt, um sich der eigenen Gefühle bewusst zu werden (Selbstempathie), um die allgemeine Empfänglichkeit für Visionen und astrale Einflüsse zu bestimmen und um die Qualität des Traumerlebens und -erinnerns zu ermitteln.
 
  
 +
* <span style="background-color:#cec2e3">'''Glaube (GL)'''</span> beschreibt die Standhaftigkeit der Überzeugungen, Ideale, Ziele. Er ist die tief verwurzelte Überzeugung eines Charakters, die ihm Kraft, Halt und manchmal sogar übernatürliche Unterstützung verleiht. Es kann religiös, spirituell oder eine unerschütterliche Weltanschauung sein – aber immer wirkt es als innere Stärke, die den Charakter in schwierigen Zeiten leitet. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Theurg]] oder [[Kataklyst]].
  
* '''Gedächtnis''' beschreibt die Leistung der Speichermöglichkeiten des Geistes, welche durch erlerntes Wissen gewonnen wurden. Es wird z.B. genutzt, um als Sänger ein Lied auswendig zu lernen, um sich als Magier seine Spruchzauber zu merken oder als Koch seine Rezepte.
+
* <span style="background-color:#cec2e3">'''Magiesinn (MA)'''</span> beschreibt das Maß, in welchem das Gespür für Magie bei einer Person ausgeprägt ist. Er wird z.B. genutzt, um auch als einfacher Zivilist ohne magische Kenntnisse einen verfluchten Ort wahrzunehmen, indem man sich unwohl fühlt, um starke Magie bei anderen Personen zu erspüren oder um die Anwesenheit von astralen Wesen zu bemerken. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Thaumaturg]] oder [[Nekromant]].
* '''Logik''' beschreibt das Vermögen, folgerichtige Schlüsse aus Argumenten ziehen zu können. Sie wird z.B. genutzt, um als Magier akademische Gedankenmodelle wie die Pentakel-Lehre erschaffen zu können, um sich gegen die Beeinflussungen der Rhetorik zu behaupten oder um die Funktionsweise von Artefakten zu verstehen.
 
* '''Wissensschatz''' beschreibt das allgemeine Wissen, welches eine Person erworben hat. Er wird benötigt, um z.B. als Magier auf das Wissen über den Astralraum und seine Zauberformeln zurückzugreifen, um als Reisender seine Kenntnisse über Kulturen oder Traditionen Alorans aufzurufen oder als Handwerker seine Arbeiten zu erledigen.
 
  
== Talentproben ==
+
* <span style="background-color:#cec2e3">'''Innenschau (IS)'''</span> beschreibt den Zugang, den eine Person zu ihrem eigenen Seelenleben besitzt. Sie wird z.B. genutzt, um sich der eigenen Gefühle bewusst zu werden (Selbstempathie), um die allgemeine Empfänglichkeit für Visionen und astrale Einflüsse zu bestimmen und um die Qualität des Traumerlebens und -erinnerns zu ermitteln. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Mystiker]] oder [[Invokator]].
  
Talentwürfe werden nötig, wenn ein Charakter komplexe Aktionen durchführt, deren Ausgang nicht durch reine Erzählung und Handlungsbeschreibung festgestellt werden kann. Bei besonders niedrigen oder hohen Werten sowie bei lächerlich geringen oder hohen Schwierigkeiten kann der Spielleiter jederzeit auf eine Probe verzichten und das Ergebnis festlegen.
 
  
Zum Ablegen der Probe wählt der Spieler in Absprache mit dem Spielleiter das passende Attribut und das geeignete Talent, kombiniert die Anzahl W10 entsprechend beider Werte und würfelt gegen eine vom Spielleiter festgelegte Schwierigkeit.  
+
* <span style="background-color:#eecff3">'''Gedächtnis (GD)'''</span> beschreibt die Leistung der Speichermöglichkeiten des Geistes, welche durch erlerntes Wissen gewonnen wurden. Es wird z.B. genutzt, um als Sänger ein Lied auswendig zu lernen, um sich als Magus seine Spruchzauber zu merken oder als Koch seine Rezepte. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Kosmonom]].  
  
 +
* <span style="background-color:#eecff3">'''Logik (LO)'''</span> beschreibt das Vermögen, folgerichtige Schlüsse aus Argumenten ziehen zu können. Sie wird z.B. genutzt, um als Magus akademische Gedankenmodelle erschaffen zu können, um sich gegen die Beeinflussungen der Rhetorik zu behaupten oder um die Funktionsweise von Artefakten zu verstehen. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Ingenieur]].
  
{| class="wikitable"
+
* <span style="background-color:#eecff3">'''Wissen (WS)'''</span> beschreibt das allgemeine Wissen, welches eine Person erworben hat. Er wird benötigt, um z.B. als Magus auf das Wissen über die arkanen Gefilde und seine Zauberformeln zurückzugreifen, um als Reisender seine Kenntnisse über Kulturen oder Traditionen Eborias aufzurufen oder als Handwerker seine Arbeiten zu erledigen. Es ist das wichtigste Talent für den [[Klassen|Klassenstil]] [[Medikus]].
! colspan="2"| Talent
+
 
 +
 
 +
[[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
 +
 
 +
== Modifikatoren ==
 +
'''Modifikatoren''' beeinflussen '''<u>passiv</u>''' die Spielwerte, indem sie zum berechneten [[Würfelpool]] addiert oder von diesem subtrahiert werden oder die Schwierigkeit einer Probe verändern. Modifikationen erfordern keine eigene Aktion in einer Kampfrunde, sondern '''beeinflussen bestehende Werte''' oder ermöglichen gelegentlich auch eine zusätzliche Aktion, wie beispielsweise einen zweiten Angriff durch den Krieger.
 +
 
 +
Modifikatoren spiegeln dabei die '''Fähigkeiten, Eigenschaften und aktuellen Umstände''' eines Charakters wider und beeinflussen so den Erfolg oder Misserfolg von Aktionen. Jeder Modifikator fügt dem Spiel eine eigene Dimension hinzu – von dauerhaften, planbaren Anpassungen bis hin zu kurzfristigen, situativen Veränderungen - und zusammen ermöglichen sie ein sehr differenziertes und lebendiges Charakterdesign.
 +
 
 +
=== Talent-Modifikatoren ===
 +
Talent-Modifikatoren sind '''<u>jedem zugänglich</u>''' und modifizieren durch '''Boni oder Mali''' ein entsprechendes '''<u>[[Grundwerte#Talente|Talent]]</u>'''. Sie ermöglichen es jedem Spieler, seine Talente gezielt anzupassen, indem jedes Talent individuell verbessert oder in bestimmten Situationen behindert werden kann.
 +
 
 +
Talent-Modifikatoren sind eng mit der Charaktergeschichte verwoben und drücken '''spezielle Fertigkeiten''' aus, welche der Charakter im Laufe seines Lebens erlernt hat (''z.B. Schwimmen, Reiten, Klettern, Singen, Instrument spielen, Schnitzen, Nähen, Kochen, Malen, Schreiben, Lesen, Fremdsprachen, unterschiedlichste Wissen- und Handwerksfertigkeiten, etc.'').
 +
 
 +
Der Einsatz eines Talent-Modifikators beeinflusst auch [[Erfolg_oder_Fehlschlag#Schwierigkeitsgrade|erschwerte]] Talentproben, die durch eine '''geeignete Modifikation erleichtert''' werden können.
 +
 
 +
 
 +
{| class="wikitable" style="margin: auto; width: 900px; text-align: center;"
 
|-
 
|-
! style="background-color:#999966;"|Befähigung || WoD-Wert || Beschreibung
+
| style="background-color:#FFFFFF;" | <big>Ein Talent-Modifikator <u>senkt die Schwierigkeit</u> einer erschwerten Talentprobe <u>um einen Punkt</u>.</big>
 
|-
 
|-
| Dormant || - || Anwendbar, kein zusätzlicher Würfelpool
+
|}
 +
 
 +
 
 +
Beispiel: <small>Ist ein Charakter z.B. an der Küste großgeworden, liegt es nahe, dass er schwimmen kann. Er hat daher aus biographischen Gründen den Talentmodifikator ''Schwimmen'' (Stufe 5), dessen Wert als Bonus auf den Würfelpool für das Talent ''Gewandtheit'' (Stufe 3) mit der Basis ''Athletik'' (Stufe 3) dazukommt, während Charaktere, die nicht schwimmen können, mit dem Talentwurf ''Gewandtheit'' versuchen müssen, sich über Wasser zu halten. Der geübte Schwimmer bekommt einen Bonus.
 +
Der Würfelpool umfasst also 3 + 3 + 5 = 11 W10.
 +
Wenn dieser ausgezeichnete Schwimmer nun in unruhiges Wasser kommt, wo ein Nichtschwimmer für die Würfelprobe eine erhöhe Schwierigkeit von 9 hätte, so würde diese durch den Einsatz der Talent-Spezialisierung ''Schwimmen'' um einen Punkt reduziert und seine Probe hätte eine Schwierigkeit von 8. </small>
 +
 
 +
 
 +
In anderen Fällen kommt es auch vor, dass der Talent-Modifikator niedriger ist als das eigentliche Talent. In einem solchen Fall würde der Charakter diese spezielle Ausführung des Talentes aus biographischen Gründen schwerer fallen und er erhält einen '''Malus''' auf seine Talent-Probe.
 +
 
 +
Beispiel: <small>Ist ein Charakter z.B. wasserscheu, liegt es nahe, dass er nicht schwimmen kann. Er hat daher aus biographischen Gründen den Talentmodifikator „Schwimmen“  (-2) auf einem negativen Wert, dessen Wert als Bonus auf den Würfelpool für das Talent ''Gewandtheit'' (Stufe 3) mit der Basis ''Athletik'' (Stufe 3) dazukommt. Der panische Nicht-Schwimmer bekommt einen Malus, kann also schlechter schwimmen als ein durchschnittlicher Charakter.
 +
Der Würfelpool umfasst also 3 + 3 - 2 = 4 W10. </small>
 +
 
 +
 
 +
[[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
 +
 
 +
=== Individual-Modifikatoren ===
 +
Individual-Modifikatoren sind '''<u>jedem zugänglich</u>''' und modifizieren die '''<u>Metaebene</u>''' der Spielwerte. Dadurch kann sich ein Spieler auf einer übergeordneten Ebene individuell differenzieren, was oft zu interessanteren und reichhaltigeren Charakterbögen führt. Sie wirken sich besonders auf das '''soziale Miteinander''' und die '''Reaktionen von Nicht-Spieler-Charakteren''' (NSCs) auf den Heldencharakter aus.
 +
 
 +
Individual-Modifikatoren sind sehr eng mit der Charaktergeschichte und '''angeborenen Besonderheiten''' verwoben und stellen '''individuelle Eigenschaften''' der Person dar (''z.B. Tierfreund, Glück, Pech, Unterwürfigkeit, Arroganz, Höhenangst, Goldgier, Rachsucht, Sucht, Eitelkeit, Neugier, etc.'').
 +
 
 +
Beispiel: <small>Ein Charakter hat den Individual-Modifikator ''Pech'', wodurch bei ihm nicht nur die Zahl 1 sondern auch die Zahl 2 bei einer Würfelprobe einen Erfolg negiert. </small>
 +
 
 +
 
 +
[[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
 +
 
 +
=== Zugehörigkeits-Modifikatoren ===
 +
Zugehörigkeits-Modifikatoren werden im Rahmen der Handlung des Spiels durch '''Mitglied- oder Anhängerschaften''' erworben und spiegeln die sozialen und gesellschaftlichen Beziehungen des Charakters wider. Dadurch fügt sich eine dynamische Komponente in das Spiel ein, die die Bedeutung von Netzwerken, Loyalitäten und sozialem Status unterstreicht.
 +
 
 +
Zugehörigkeits-Modifikatoren beeinflussen den Charakter aufgrund seiner Gruppenzugehörigkeit (''z.B. Adel, [[Regionen|Volkszugehörigkeit]], Mitgliedschaft in speziellen [[Kulte|Kulten]] oder weltlichen Organisationen wie Händler- oder Diebengilden, etc. ''). Durch den Eintritt in solche Gemeinschaften können sich '''Vorteile''' ergeben – wie Unterstützung in Konfliktsituationen oder der Zugang zu besonderen Ressourcen – aber auch '''Nachteile''' bei verfeindeten Gruppierungen.
 +
 
 +
Beispiele: <small>Ein Charakter wurde aus dem Thyrnischen Reich verbannt, was dazu führt, dass für ihn alle sozialen Interaktionen mit Thyrnern erschwert sind.
 +
Ein [[Konfessionskulte#Inquisitoren|Inquisitor]] des [[Elysisches Ekklesium|Elysischen Ekklesiums]] hat bei allen Anhängern des Ekklesiums erleichterte sozialen Interaktionen, während er bei den Anhängern vom [[Bund_des Xul|Bund des Xul]] aufgrund seiner Zugehörigkeit verhasst ist. </small>
 +
 
 +
 
 +
== Charakterstufe ==
 +
Die '''Charakterstufe''' (nachfolgend „Stufe“) ist ein Maß für den '''Fortschritt eines Charakters''' und zeigt den kumulativen Zuwachs an Punkten bei Attributen, Talenten und Klassenfähigkeiten. Stufen ermöglichen eine schrittweise Charakterentwicklung vom Anfänger mit Stufen 1-9 bis zum meisterlichen Charakter mit Stufe 30-40.
 +
 
 +
Die <big>'''Charakterentwicklung'''</big> gliedert sich also in '''40 Stufen''', die für Menschen erreichbar sind. Zum Einstieg erhält jeder Held eine feste Grundausstattung aus Attributs-, Talent- und Klassenfähigkeitspunkten. Doch während die '''Attribut-Punkte frei verteilt''' werden können, dürfen bei den '''Talenten und Klassenfähigkeiten zunächst nur 2 Punkte vergeben''' werden. Erst ab Stufe 10 dürfen 3 Punkte, ab Stufe 20 vier Punkte und ab Stufe 30 fünf Punkte vergeben werden (vgl. Tabelle unten).
 +
 
 +
 
 +
{| class="wikitable" style="margin:auto; width: 90%; text-align:center;"
 +
! colspan="4" style="border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;" |    <big>Maximale Anzahl von Punkten pro Talent oder Klassenfähigkeit</big>
 
|-
 
|-
| Aktiviert || || 1 Extrawürfel
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid; " | Stufe <br/>'''1-9'''
 +
| style="background-color:#f6f3ec; " | Stufe <br/>'''10-19'''
 +
| style="background-color:#f6f3ec; " | Stufe <br/>'''20-29'''
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid; " | Stufe <br/>'''30-40'''
 
|-
 
|-
| Fortgeschritten || ●● || 2 Extrawürfel
+
| style="border-left: 1px solid; border-bottom: 1px solid; " |   Max. 2 P
 +
| style="border-bottom: 1px solid; " |   Max. 3 P
 +
| style="border-bottom: 1px solid; " |  Max. 4 P
 +
| style="border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid; " |  Max. 5 P
 
|-
 
|-
| Herausragend || ●●● || 3 Extrawürfel
 
|-
 
| Episch || ●●●● || 4 Extrawüfel
 
|-
 
| Legendär || ●●●●● || 5 Extrawürfel
 
 
|}
 
|}
  
{| class="wikitable"
+
 
! colspan="2"| Schwierigkeiten
+
{| class="wikitable" style="float:right; text-align:center;"
|-
+
! colspan="8" style="border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid; " |   <big>'''Aufstiegspunkte pro Stufe'''</big>
! Punkte!! Bedeutung
 
 
|-
 
|-
| style="background-color:#d1ba8b;"|4 || leicht
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | <small>Stufe</small>
 +
| style="background-color:#eee5c6;" | <small>Punkte</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | <small>Stufe</small>
 +
| style="background-color:#eee5c6;" | <small>Punkte</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | <small>Stufe</small>
 +
| style="background-color:#eee5c6;" | <small>Punkte</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | <small>Stufe</small>
 +
| style="background-color:#eee5c6; border-right: 1px solid;" | <small>Punkte</small>
 
|-
 
|-
| style="background-color:#d1ba8b;"|5 || Routine
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 0
 +
| <small>20 AP <br/>40 TP<br/>2 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 10
 +
|  <small>+1 AP <br/>+1 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 20
 +
| <small>+1 AP <br/>+1 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 30
 +
| style="border-right: 1px solid;" | <small>+1 AP <br/>+1 KP</small>
 
|-
 
|-
| style="background-color:#d1ba8b;"|6 || problemlos
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 1
 +
| <small>+1 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 11
 +
|  <small>+1 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 21
 +
| <small>+1 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 31
 +
| style="border-right: 1px solid;" | <small>+1 KP</small>
 
|-
 
|-
| style="background-color:#d1ba8b;"|7 || Standard
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 2
 +
| <small>+1 TP<br/>+1 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 12
 +
|  <small>+1 TP<br/>+1 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 22
 +
| <small>+1 TP<br/>+1 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 32
 +
| style="border-right: 1px solid;" | <small>+1 TP<br/>+1 KP</small>
 
|-
 
|-
| style="background-color:#d1ba8b;"|8 || anspruchsvoll
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 3
 +
| <small>+1 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 13
 +
|  <small>+1 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 23
 +
| <small>+1 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 33
 +
| style="border-right: 1px solid;" | <small>+1 KP</small>
 
|-
 
|-
| style="background-color:#d1ba8b;"|9 || schwierig
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 4
 +
| <small>+1 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 14
 +
|  <small>+1 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 24
 +
| <small>+1 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 34
 +
| style="border-right: 1px solid;" | <small>+1 KP</small>
 
|-
 
|-
| style="background-color:#d1ba8b;"|10 || äußerst schwierig
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 5
|}
+
| <small>+1 TP<br/>+1 KP</small>
 
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 15
{| class="wikitable"
+
| <small>+1 TP<br/>+1 KP</small>
! colspan="2"| Erfolgsgrade
+
| style="background-color:#f6f3ec;" | 25
 +
| <small>+1 TP<br/>+1 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 35
 +
| style="border-right: 1px solid;" | <small>+1 TP<br/>+1 KP</small>
 
|-
 
|-
! Punkte!! Bedeutung
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 6
 +
| <small>+1 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 16
 +
| <small>+1 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 26
 +
| <small>+1 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 36
 +
| style="border-right: 1px solid;" | <small>+1 KP</small>
 
|-
 
|-
| style="background-color:#d1ba8b;"| 1 || Teilerfolg
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 7
 +
| <small>+1 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 17
 +
|  <small>+1 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 27
 +
| <small>+1 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 37
 +
| style="border-right: 1px solid;" | <small>+1 KP</small>
 
|-
 
|-
| style="background-color:#d1ba8b;"| 2 || voll
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 8
 +
| <small>+1 TP<br/>+1 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 18
 +
|  <small>+1 TP<br/>+1 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 28
 +
| <small>+1 TP<br/>+1 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 38
 +
| style="border-right: 1px solid;" | <small>+1 TP<br/>+1 KP</small>
 
|-
 
|-
| style="background-color:#d1ba8b;"| 3 || überdurschnittlicher Erfolg
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 9
 +
| <small>+1 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 19
 +
|  <small>+1 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 29
 +
| <small>+1 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 39
 +
| style="border-right: 1px solid;" | <small>+1 KP</small>
 
|-
 
|-
| style="background-color:#d1ba8b;"| 4 || außergewöhnlicher Erfolg
+
| colspan="6" style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid; border-bottom: 1px solid;" |
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid;" | 40
 +
| style="border-right: 1px solid; border-bottom: 1px solid;" | <small>+1 AP <br/>+1 TP<br/>+1 KP</small>
 
|-
 
|-
| style="background-color:#d1ba8b;"| 5 || phänomenaler Erfolg
 
|-
 
| style="background-color:#d1ba8b;"| 6 || epischer Erfolg
 
 
|}
 
|}
 +
Der <big>'''Fortschritt in der Charakterentwicklung'''</big> (Stufenaufstieg) orientiert sich am Verlauf der Geschichte und '''dramaturgisch wichtigen Ereignissen''', statt an dem Sammeln von Erfahrungspunkten. Eine flexible Einschätzung durch die Spielleitung ersetzt eine feste XP-Grenze und bestimmt den Zeitpunkt für die nächste Entwicklungsstufe. Jeder Stufenaufstieg wird so in die Handlung integriert und basiert beispielsweise auf dem Überwinden eines besonderen Gegners, einer bedeutsamen Erkenntnis oder einem Konflikt, der zur Weiterentwicklung des Charakters führt.
  
Es gelten wie immer folgende Regeln:
+
Die Häufigkeit der Spielsitzungen entscheidet darüber, ob der Stufenaufstieg bereits nach Abschluss einer Spielsitzung, eines Abenteuers oder erst einer gesamten Kampagne erfolgt. Die erhaltenen Punkte sollten jedenfalls in Talente oder Klassenfähigkeiten investiert werden, die im Spiel verwendet wurden, sodass die '''Verbesserung''' des Wertes das '''Resultat von Erfahrung''' ist.
* Jeder Wurf gleich oder höher der Schwierigkeit zählt als Erfolg
 
* Jede 10 zählt doppelt
 
* Jede 1 negiert einen Erfolg
 
  
'''Beispiel-Probe'''
+
Die <big>'''Punkteverteilung beim Aufstieg'''</big> ist folgendermaßen geregelt (siehe auch die Tabelle rechts):  
(Bemerkt der Held Henk einen versuchten Hinterhalt bei der Nachtwache?)
 
Der Spielleiter verlangt eine Probe auf Wahrnehmung ●●●● und Aufmerksamkeit ●●● gegen Schwierigkeit 7
 
Henk würfelt also mit 7W10 und zählt die Erfolge
 
Er würfelt: 10 (2 Erfolge), 7 (Erfolg), 7 (Erfolg), 4, 2, 3, 1 (Malus)
 
Das ergibt 4 - 1 = 3 Erfolge
 
  
Henk geht aus dieser anspruchsvollen Situation mit einem vollen Erfolg hervor!
+
* Jeder Charakter startet seine Abenteuerreise mit <big>'''Stufe 1'''</big> und bekommt <u>'''<big>20 Attributs-Punkte (AP), 40 Talent-Punkte (TP) und 3 Klassenfähigkeits-Punkte (KP)</big>'''</u> zum Verteilen.
  
 +
* Die Attributpunkte können zu Beginn beliebig verteilt werden, dabei sollten jedoch die '''unterschiedlichen, klassenspezifischen Anforderungen''' berücksichtigt werden. Es dürfen allerdings zunächst nur <u>'''maximal 2 Punkte''' pro Talent oder Klassenfähigkeit</u> vergeben werden.
  
* Es kann vorkommen, dass ein Würfelpool durch Erschwernisse unter 0 sinkt oder die Schwierigkeit über 10. In dieser unglücklichen Situation ist der Charakter mit der Situation hoffnungslos überfordert und die Probe scheitert automatisch.
+
* Beim '''Aufstieg''' gibt es pro Stufe '''1 Punkt für Klassenfähigkeiten'''.  
  
* In einigen Fällen kann es zu vergleichenden Proben kommen. Wenn etwa zwei Helden um die Wette klettern, wird der Held zuerst das Ziel erreichen, der mehr Erfolge erzielt. Bei gleicher Anzahl an Erfolgen kann der knappe Sieg auch durch Feststellen der höchsten Einzelwürfe berechnet werden.
+
* Pro 10 Stufen erhält man auf drei Stufen verteilt (z.B. Stufen 2, 5, 8) jeweils '''1 Talent-Punkte'''.  
  
* Einige Aktionen erfordern auch das Ansammeln von Erfolgen. Zum Beispiel das Öffnen einer besonders schweren, steinernen Tür order ähnliche, kräftezehrende Aufgaben.
+
* Alle 10 Stufen erhält man '''1 Attribut-Punkt''' dazu.
  
 +
* Das '''Maximum''' für Menschen ist mit '''Stufe 40''' erreicht und man erhält abschließend <u>je 1 Punkt für Attribut, Talent und Klassenfähigkeit</u>, so dass auf '''Stufe 40 insgesamt 24 AP, 53 TP und 42 KP''' verteilt wurden.
  
=== Mögliche Spezialisierungen ===
 
  
Die Liste der Spezialisierungen ist per Definition unvollständig. Sie kann und soll beliebig erweitert werden. Spezialisierungen von Talenten formen die Beschreibung eines Charakters und unterscheiden ihn von anderen Vertretern derselben Klasse, Rasse und Profession. Erlaubt ist, was zum Charakter und in die Spielwelt passt. Natürlich ist dies immer im Einklang mit dem Spielleiter und bestenfalls auch den Mitspielern durchzuführen. Situative Vor-, aber auch Nachteile durch Spezialisierungen sind mitunter am besten während der Abenteuer der Helden festzulegen. Seien Sie kreativ.
+
=== Erweiterung des Stufenbereiches ===
Beachten Sie, dass es auch negative Spezialisierungen geben kann. Überbordendes Selbstvertrauen kann dem Charakter Mut verleihen, ihn aber auch in große Schwierigkeiten geben. Wir empfehlen, jeden Charakter mit wenigstens einer interessanten, nicht jedoch verkrüppelnden Schwäche zu auszustatten.
 
  
* Wenn vom Spielleiter nicht anders bestimmt, senkt das Anwenden einer der Situation angemessenen Spezialisierung die Schwierigkeit des Wurfs um 1
+
Der Stufenbereich ist '''für Menschen auf 40 Stufen limitiert'''. Doch andere Wesenheiten (Tiere, Elementare, göttliches Gefolge, Götter) könnte weitaus mächtiger sein. Um diesen Wesen vergleichbare Werte geben zu können, werden in der unterstehenden Tabelle die Gesamtpunkteanzahlen der einzelnen Stufen angegeben, auch über die menschliche Skala hinweg. Diese können helfen, entsprechende Kreaturen im Bestiarium zu erschaffen und zu berechnen.
  
==== körperlich ====
 
* '''Körperkraft''' - Bärenstärke
 
* '''Konstitution''' – zäher Hund, Ausdauer, Sprint, Marathon, Akkord
 
* '''Nahkampf''' - Waffenloser Kampf, Ringen, Hiebwaffen, Stichwaffen, Zweihändig, Exotische Stile, Spezialangriffe (Wuchtschlag, Finte, etc.)
 
* '''Aufmerksamkeit''' - Adlerauge, Geräusche, Horchen, Lauschen, Details, verborgene Waffen, Menschenmengen, Wälder, Tiere, Beschatten, Fährtenlesen,
 
* '''Orientierung''' - Nordsinn
 
* '''Fernkampf''' - Bogen, Armbrust, Geschütz
 
* '''Gewandtheit''' – flinke Reflexe, Klettern, Akrobatik, Schwimmen, Reiten, Schleichen, Verstecken, Tarnen
 
* '''Fingerfertigkeit''' – Taschendiebstahl, Schlösser knacken, Fallenstellen, Fesseln, Entfesseln
 
* '''Verteidigung''' - Ausweichen, Defensiver Kampfstil, Schildkampf, Paradewaffen
 
  
==== gesellschaftlich ====
+
{| class="wikitable" style="margin:auto; text-align:center;"
<big><big>[[Zwischenmenschliche Einflussnahme]]</big></big>
+
! colspan="9" style="border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;" |    <big>Maximale Anzahl von Punkten in Talente und Klassenfähigkeiten</big>
* '''Anführen''' - Offenheit, Militär
+
|-
* '''Einschüchtern''' – Einschüchtern, indirekte Drohungen, Ausnutzen von Hierarchien, körperlicher Zwang, Erpressung
+
|  colspan="4" style="border-left: 1px solid; border-right: 3px solid;" |    Stufenbereich für Menschen
* '''Betören''' – flirten, verführen, hohe Attraktivität,
+
|  colspan="5" style="border-right: 1px solid; " |    Erweiterter Stufenbereich für andere Wesenheiten
* '''Menschenkenntnis''' - Lügen durchschauen, Empath,
+
|-
* '''Konversation''' - Vertrauen gewinnen, Unterhaltungstalent, Ablenken
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid; " | Stufe <br/>'''1-9'''
* '''Anpassungsfähigkeit''' – Unauffälligkeit
+
| style="background-color:#f6f3ec; " | Stufe <br/>'''10-19'''
* '''Schauspiel''' - Imitation, Zeremonie, Theater,
+
| style="background-color:#f6f3ec; " | Stufe <br/>'''20-29'''
* '''Lehren''' - Lehrstunde, Talente erkennen, Motivation
+
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 3px solid; " | Stufe <br/>'''30-39'''
* '''Rhetorik''' – Argumentieren, Predigen, Ansprachen halten, (undurchschaubare) Lügen, Feilschen
+
| style="background-color:#f6f3ec; " | Stufe <br/>'''40-49'''
 +
| style="background-color:#f6f3ec; " | Stufe <br/>'''50-59'''
 +
| style="background-color:#f6f3ec; " | Stufe <br/>'''60-69'''
 +
| style="background-color:#f6f3ec; " | Stufe <br/>'''70-79'''
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid; " | Stufe <br/>'''80-89'''
 +
|-
 +
| style="border-left: 1px solid; border-bottom: 1px solid; " |  Max. 2 P
 +
| style="border-bottom: 1px solid; " |  Max. 3 P
 +
| style="border-bottom: 1px solid; " |  Max. 4 P
 +
| style="border-bottom: 1px solid; border-right: 3px solid; " |  Max. 5 P
 +
| style="border-bottom: 1px solid; " |  Max. 6 P
 +
| style="border-bottom: 1px solid; " |  Max. 7 P
 +
| style="border-bottom: 1px solid; " |  Max. 8 P
 +
| style="border-bottom: 1px solid; " |  Max. 9 P
 +
| style="border-right: 1px solid; border-bottom: 1px solid;  " |    Max. 10 P
 +
|-
 +
|}
  
==== geistig ====
 
* '''Selbstvertrauen''' - übersteigertes Selbstvertrauen (Dummheit), Selbstzweifel
 
* '''Willenskraft''' – Konzentration, Durchhaltevermögen, Selbstbeherrschung, Entscheidungswille, Schmerzwiderstand, Substanztoleranz
 
* '''Kreativität''' – Improvisation, Spuren verwischen, Kunst (Dichtkunst, Bildhauerei, Malerei, Musik),
 
* '''Instinkt''' - Notfallplanung, Gefahrenpotential,
 
* '''Astralsinn''' – Celestisches (abyssisches, ...) Gespür, Magiegespür, Astralsicht, Wahnsinn, Koboltsicht
 
* '''Innenschau''' – Empfindungen, Traumbewusstsein, Empfänglichkeit für Visionen, Selbstempathie, Albträume
 
* '''Gedächtnis''' – eidetisches Gedächtnis, Elefantengedächtnis, Auswendiglernen, Namensgedächtnis, Zahlengedächtnis, Gesichtergedächtnis
 
* '''Logik''' - Aussagelogik, Philosophie, Mathematik, Leseverständnis
 
* '''Wissensschatz''' - Staatskunst, Rechtskunde, Heraldik, Sprachen/Schriften (Muttersprache, Fremdsprache, Geheimschrift), Geografie (Aloran, Theranisches Reich, Arasmeer), Kulturkunde (Barsaive, Thera, Olburg etc.), Naturkunde (Pflanzen, Tiere, Anatomie), Geschichtswissen (Theranische Geschichtsschreibung, Throaler Annalen, Aufzeichnungen von Iopos), Mythologie (Plagenwissen, Sagenwissen, Zahlenmystik), Astralkunde (Magiekunde, Passionskult, Dämonologie, Pentakelkunde, Sphärenkunde), Kriegskunst (Strategie),  Bibliotheksnutzung (Nachforschungen), Handwerkskunde (Schmiedewissen, Töpferwissen, Schreinerwissen, etc.), Waidwerk (Fallenstellen, Jagdt, Fischen, Angeln), Kutschen fahren, Segeln, Luftschifffahrt, Arzt (Heilkunde), Alchemie
 
  
== Vor- und Nachteile ==
+
{| class="wikitable" style="margin:auto; width: 90%; text-align:center;"
> integrieren [[Vor- und Nachteile]]
+
! colspan="18" style="border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid; " |    <big>'''Stufen mit Punkte-Anzahl'''</big> <br/> <small>für Attribute (AP), Talente (TP), Klassenfähigkeiten (KP)</small>
 +
|-
 +
|  colspan="8" style="border-left: 1px solid; border-right: 3px solid;" |    Stufenbereich für Menschen
 +
|  colspan="10" style="border-right: 1px solid; " |    Erweiterter Stufenbereich für andere Wesenheiten
 +
|-
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | <small>Stufe</small>
 +
| style="background-color:#eee5c6;" | <small>Punkte</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | <small>Stufe</small>
 +
| style="background-color:#eee5c6;" | <small>Punkte</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | <small>Stufe</small>
 +
| style="background-color:#eee5c6;" | <small>Punkte</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | <small>Stufe</small>
 +
| style="background-color:#eee5c6; border-right: 3px solid;" | <small>Punkte</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | <small>Stufe</small>
 +
| style="background-color:#eee5c6;" | <small>Punkte</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | <small>Stufe</small>
 +
| style="background-color:#eee5c6;" | <small>Punkte</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | <small>Stufe</small>
 +
| style="background-color:#eee5c6;" | <small>Punkte</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | <small>Stufe </small>
 +
| style="background-color:#eee5c6;" | <small>Punkte</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | <small>Stufe</small>
 +
| style="background-color:#eee5c6; border-right: 1px solid;" | <small>Punkte</small>
 +
|-
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | -
 +
| -
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 10
 +
|  <small>21 AP, <br/>43 TP,<br/>12 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 20
 +
| <small>22 AP, <br/>46 TP,<br/>22 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 30
 +
| style="border-right: 3px solid;" | <small>23 AP, <br/>49 TP,<br/>32 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 40
 +
| <small>24 AP, <br/>52 TP,<br/>42 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 50
 +
| <small>25 AP, <br/>55 TP,<br/>52 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 60
 +
| <small>26 AP, <br/>58 TP,<br/>62 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 70
 +
| <small>27 AP, <br/>61 TP,<br/>72 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 80
 +
| style="border-right: 1px solid;" | <small>28 AP, <br/>64 TP,<br/>82 KP</small>
 +
|-
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 1
 +
| <small>20 AP, <br/>40 TP,<br/>3 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 11
 +
|  <small>21 AP, <br/>43 TP,<br/>13 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 21
 +
| <small>22 AP, <br/>46 TP,<br/>23 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 31
 +
| style="border-right: 3px solid;" | <small>23 AP, <br/>49 TP,<br/>33 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 41
 +
| <small>24 AP, <br/>52 TP,<br/>43 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 51
 +
| <small>25 AP, <br/>55 TP,<br/>53 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 61
 +
| <small>26 AP, <br/>58 TP,<br/>63 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 71
 +
| <small>27 AP, <br/>61 TP,<br/>73 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 81
 +
| style="border-right: 1px solid;" | <small>28 AP, <br/>64 TP,<br/>83 KP</small>
 +
|-
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 2
 +
| <small>20 AP, <br/>41 TP,<br/>4 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 12
 +
|  <small>21 AP, <br/>44 TP,<br/>14 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 22
 +
| <small>22 AP, <br/>47 TP,<br/>24 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 32
 +
| style="border-right: 3px solid;" | <small>23 AP, <br/>50 TP,<br/>34 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 42
 +
| <small>24 AP, <br/>53 TP,<br/>44 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 52
 +
| <small>25 AP, <br/>56 TP,<br/>54 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 62
 +
| <small>26 AP, <br/>59 TP,<br/>64 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 72
 +
| <small>27 AP, <br/>62 TP,<br/>74 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 82
 +
| style="border-right: 1px solid;" | <small>28 AP, <br/>65 TP,<br/>84 KP</small>
 +
|-
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 3
 +
| <small>20 AP, <br/>41 TP,<br/>5 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 13
 +
|  <small>21 AP, <br/>44 TP,<br/>15 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 23
 +
| <small>22 AP, <br/>47 TP,<br/>25 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 33
 +
| style="border-right: 3px solid;" | <small>23 AP, <br/>50 TP,<br/>35 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 43
 +
| <small>24 AP, <br/>53 TP,<br/>45 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 53
 +
| <small>25 AP, <br/>56 TP,<br/>55 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 63
 +
| <small>26 AP, <br/>59 TP,<br/>65 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 73
 +
| <small>27 AP, <br/>62 TP,<br/>75 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 83
 +
| style="border-right: 1px solid;" | <small>28 AP, <br/>65 TP,<br/>85 KP</small>
 +
|-
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 4
 +
| <small>20 AP, <br/>41 TP,<br/>6 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 14
 +
|  <small>21 AP, <br/>44 TP,<br/>16 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 24
 +
| <small>22 AP, <br/>47 TP,<br/>26 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 34
 +
| style="border-right: 3px solid;" | <small>23 AP, <br/>50 TP,<br/>36 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 44
 +
| <small>24 AP, <br/>53 TP,<br/>46 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 54
 +
| <small>25 AP, <br/>56 TP,<br/>56 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 64
 +
| <small>26 AP, <br/>59 TP,<br/>66 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 74
 +
| <small>27 AP, <br/>62 TP,<br/>76 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 84
 +
| style="border-right: 1px solid;" | <small>28 AP, <br/>65 TP,<br/>86 KP</small>
 +
|-
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 5
 +
| <small>20 AP, <br/>42 TP,<br/>7 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 15
 +
|  <small>21 AP, <br/>45 TP,<br/>17 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 25
 +
| <small>22 AP, <br/>48 TP,<br/>27 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 35
 +
| style="border-right: 3px solid;" | <small>23 AP, <br/>51 TP,<br/>37 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 45
 +
| <small>24 AP, <br/>54 TP,<br/>47 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 55
 +
| <small>25 AP, <br/>57 TP,<br/>57 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 65
 +
| <small>26 AP, <br/>60 TP,<br/>67 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 75
 +
| <small>27 AP, <br/>63 TP,<br/>77 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 85
 +
| style="border-right: 1px solid;" | <small>28 AP, <br/>66 TP,<br/>87 KP</small>
 +
|-
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 6
 +
| <small>20 AP, <br/>42 TP,<br/>8 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 16
 +
|  <small>21 AP, <br/>45 TP,<br/>18 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 26
 +
| <small>22 AP, <br/>48 TP,<br/>28 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 36
 +
| style="border-right: 3px solid;" | <small>23 AP, <br/>51 TP,<br/>38 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 46
 +
| <small>24 AP, <br/>54 TP,<br/>48 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 56
 +
| <small>25 AP, <br/>57 TP,<br/>58 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 66
 +
| <small>26 AP, <br/>60 TP,<br/>68 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 76
 +
| <small>27 AP, <br/>63 TP,<br/>78 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 86
 +
| style="border-right: 1px solid;" | <small>28 AP, <br/>66 TP,<br/>88 KP</small>
 +
|-
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 7
 +
| <small>20 AP, <br/>42 TP,<br/>9 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 17
 +
|  <small>21 AP, <br/>45 TP,<br/>19 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 27
 +
| <small>22 AP, <br/>48 TP,<br/>29 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 37
 +
| style="border-right: 3px solid;" | <small>23 AP, <br/>51 TP,<br/>39 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 47
 +
| <small>24 AP, <br/>54 TP,<br/>49 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 57
 +
| <small>25 AP, <br/>57 TP,<br/>59 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 67
 +
| <small>26 AP, <br/>60 TP,<br/>69 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 77
 +
| <small>27 AP, <br/>63 TP,<br/>79 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 87
 +
| style="border-right: 1px solid;" | <small>28 AP, <br/>66 TP,<br/>89 KP</small>
 +
|-
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 8
 +
| <small>20 AP, <br/>43 TP,<br/>10 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 18
 +
|  <small>21 AP, <br/>46 TP,<br/>20 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 28
 +
| <small>22 AP, <br/>49 TP,<br/>30 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 38
 +
| style="border-right: 3px solid;" | <small>23 AP, <br/>52 TP,<br/>40 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 48
 +
| <small>24 AP, <br/>55 TP,<br/>50 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 58
 +
| <small>25 AP, <br/>58 TP,<br/>60 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 68
 +
| <small>26 AP, <br/>61 TP,<br/>70 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 78
 +
| <small>27 AP, <br/>64 TP,<br/>80 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 88
 +
| style="border-right: 1px solid;" | <small>28 AP, <br/>67 TP,<br/>90 KP</small>
 +
|-
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 9
 +
| <small>20 AP, <br/>43 TP,<br/>11 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;" | 19
 +
|  <small>21 AP, <br/>46 TP,<br/>21 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 29
 +
| <small>22 AP, <br/>49 TP,<br/>31 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 39
 +
| style="border-right: 3px solid;" | <small>23 AP, <br/>52 TP,<br/>41 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 49
 +
| <small>24 AP, <br/>55 TP,<br/>51 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 59
 +
| <small>25 AP, <br/>58 TP,<br/>61 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 69
 +
| <small>26 AP, <br/>61 TP,<br/>71 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 79
 +
| <small>27 AP, <br/>64 TP,<br/>81 KP</small>
 +
| style="background-color:#f6f3ec;" | 89
 +
| style="border-right: 1px solid;" | <small>28 AP, <br/>67 TP,<br/>91 KP</small>
 +
|-
 +
| colspan="6" style="background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid; border-bottom: 1px solid;" |
 +
| style="background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid;" | 40
 +
| style="border-right: 3px solid; border-bottom: 1px solid;" | <small>24 AP, <br/>53 TP,<br/>42 KP</small>
 +
| colspan="10" style="background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid; border-bottom: 1px solid;" |
 +
|-
 +
|}
  
== Artefakte ==
 
  
== Buffs / Debuffs ==
+
[[Datei:Schnörkel schwarz.png|100px|rahmenlos|zentriert]]
 
 
[[Kategorie:Spielregeln]]
 

Aktuelle Version vom 14. März 2026, 18:36 Uhr

Icon-Spielregeln.png
Die Grundwerte bilden den narrativen und spielmechanischen Rahmen, innerhalb dessen sich die Persönlichkeit eines Charakters entfaltet und weiterentwickelt. Sie sind der erste Schritt, um einen facettenreichen und glaubwürdigen Charakter zu erschaffen, der über reine Zahlen hinaus eine eigenständige, atmosphärische Präsenz in der Spielwelt besitzt.

Die Attribut- und Talentwerte ermöglichen es Spielern und Spielleitern ein lebendiges Charakter-Porträt zu zeichnen. Gemeinsam mit den Modifikatoren, welche den Einfluss von Charaktereigenschaften und aktuellen Umständen im Abenteuer sichtbar machen und so für mehr Varianz im Spielerlebnissorgen, bestimmen diese Werte im Abenteuer maßgeblich, wie Herausforderungen angegangen und Konflikte gelöst werden – und damit, wie sich das Spielgeschehen entfaltet. Die Charakterstufe zeigt, wie weit ein Charakter sich entwickelt hat, und ist ein Maß für seine Erfahrung und Kompetenz und oft auch ein Zugangsschlüssel zu höheren Fähigkeiten. Die Stufe ist damit ein dramaturgischer Marker, der die Art der Herausforderungen bestimmt, die ein Charakter sinnvoll bewältigen kann.


Attribute

Maßstab: Attribute
Punkte Bedeutung
dürftig
●● durchschnittlich
●●● gut
●●●● außergewöhnlich
●●●●● herausragend

Attribute sind die grundlegenden, meist angeborenen Eigenschaften eines Charakters. Diese Werte legen das Grundpotenzial und die natürliche Veranlagung des Charakters fest. Sie verändern sich in der Regel nur langsam oder bleiben überhaupt konstant, da sie die Kernaspekte der Figur repräsentieren, und in ihrer Kombination viel über das Innere der Spielfigur erzählen.

Attribute bilden die Basiswerte des Charakters, die seine grundsätzlichen physischen, sozialen und mentalen Potenziale bestimmen (z.B. kann ein hoher Wert in beispielsweise Klugheit andeuten, dass der Charakter analytisch und nachdenklich ist, während ein hoher Wert in Athletik eher auf eine robuste, physisch orientierte Persönlichkeit hindeutet). Die Attributwerte sind auch geeignet, sie im Vergleich zu anderen Figuren in Relation zu setzen, und dienen als Basis für die Würfelpools.

Die neun Attribute sind in drei Kategorien unterteilt und beschreiben die körperlichen, gesellschaftlichen und geistigen Eigenschaften des Charakters. Der jeweilige Attributwert (1-5) beschreibt die Qualität, mit welcher ein Attribut bei dem Charakter ausgeprägt ist (vgl. Tabelle „Maßstab: Attribute“).


Attribute
körperliche gesellschaftliche geistige
Athletik (ATH) OOOOO Charisma (CHA) OOOOO Mut (MUT) OOOOO
Wahrnehmung (WAH) OOOOO Empathie (EMP) OOOOO Intuition (INT) OOOOO
Geschick (GES) OOOOO Ausdruck (AUS) OOOOO Klugheit (KLU) OOOOO


Körperliche Attribute

  • Athletik (ATH) beschreibt die allgemeine Leistungsfähigkeit des Körpers und wird durch Kampf oder sportliches Training erlangt. Sie ist grundlegend für die Talente Körperkraft, Konstitution und Präzision. Es ist das wichtigste Attribut für die Klasse Kämpfer.
  • Wahrnehmung (WAH) beschreibt die allgemeine Leistung der körperlichen Sinnesorgane, also der Augen und Ohren, der Nase, Zunge und der Haut. Sie ist grundlegend für die Talente Aufmerksamkeit, Orientierung und Instinkt. Es ist das wichtigste Attribut für die Klasse Fern-Kämpfer.
  • Geschick (GES) beschreibt die allgemeine motorische Körperbeherrschung. Es ist grundlegend für die Talente Gewandtheit, Fingerfertigkeit und Heimlichkeit. Es ist das wichtigste Attribut für die Klasse Schurke.


Wert Attribute - Beschreibung
- invalid
Vollständige physische Insuffizienz. Das Wesen ist unfähig zur Kraftausübung oder Selbsterhaltung und bedarf permanenter Unterstützung.
blind/taub
Totalausfall der primären Sinnesorgane. Informationen über die Umwelt können nicht über visuelle oder auditive Kanäle aufgenommen werden.
gelähmt
Vollständige Unterbrechung der motorischen Kontrolle. Eine zielgerichtete Bewegung der Gliedmaßen ist physiologisch ausgeschlossen.
untrainiert
Geringe körperliche Belastbarkeit. Alltägliche Anstrengungen führen zu schneller Erschöpfung; keine muskuläre oder konditionelle Basis.
unaufmerksam
Flüchtige Wahrnehmung. Details werden häufig übersehen; die Konzentration auf die Umgebung ist lückenhaft und störanfällig.
lahm
Erhebliche Einschränkung des Bewegungsapparates. Koordination und Reaktionsgeschwindigkeit sind massiv verlangsamt oder gestört.
●● durchschnittlich
Normale Vitalität und Belastbarkeit im Rahmen der biologischen Artgrenzen ohne spezifische Ausprägung.
durchschnittlich
Standardmäßige Informationsaufnahme. Offensichtliche Reize werden zuverlässig registriert.
durchschnittlich
Unauffällige motorische Abläufe. Ausreichende Koordination für alltägliche Handlungen.
●●● trainiert
Gezielte körperliche Konditionierung. Überdurchschnittliche Ausdauer und Kraftkapazitäten für physische Herausforderungen.
aufmerksam
Bewusstes Monitoring der Umgebung. Auch subtile Veränderungen in der Peripherie werden aktiv erfasst.
geschickt
Präzise Feinmotorik und gute Hand-Auge-Koordination. Bewegungsabläufe erfolgen ökonomisch und zielgenau.
●●●● topfit
Optimale physiologische Verfassung. Hohe Leistungsdichte und schnelle Regenerationsfähigkeit bei extremer Beanspruchung.
scharfsinnig
Hochgradig differenzierte Wahrnehmung. Schnelle Analyse komplexer Sinneseindrücke und Identifikation versteckter Details.
athletisch
Hohe körperliche Dynamik. Flüssige Kombination aus Kraft, Geschwindigkeit und komplexer Körperbeherrschung.
●●●●● meisterhaft
Erreichen der biologischen Leistungsgrenze. Physische Kapazitäten, die weit über das Maß spezialisierter Athleten hinausgehen.
omnipräsent
Nahezu lückenlose sensorische Erfassung. Die Distanz zwischen Subjekt und Umwelt scheint aufgehoben; kleinste Nuancen werden instantan prozessiert.
meisterhaft
Absolute Beherrschung der Kinetik. Bewegungen erreichen eine Präzision und Eleganz, die physikalische Widerstände nahezu ignoriert.
Schnörkel schwarz.png

Gesellschaftliche Attribute

  • Charisma (CHA) beschreibt die allgemeine Ausstrahlungskraft einer Person. Sie ist wichtig, um andere Personen von sich einzunehmen, sie zu faszinieren oder um auffallend aus der Masse herauszustechen – sowohl im Positiven als auch im Negativen. Charisma ist grundlegend für die Talente Anführen, Einschüchtern oder Betören. Es ist das wichtigste Attribut für die Klasse Charismatiker.
  • Empathie (EMP) beschreibt das allgemeine Vermögen, die Gefühle und Stimmungen anderer Personen wahrzunehmen. Sie hilft dabei, sich in gesellschaftlichen Situationen zu orientieren und ist grundlegend für die Talente Einschätzung, Konversation und Anpassung. Es ist das wichtigste Attribut für die Klasse Empath.
  • Ausdruck (AUS) beschreibt das allgemeine Kommunikationsvermögen einer Person. Sie bestimmt, wie gut man sich anderen gegenüber verständlich machen kann und ist grundlegend für die Talente Kreativität, Lehren und Rhetorik. Es ist das wichtigste Attribut für die Klasse Gelehrter.


Wert Attribute - Beschreibung
- abstoßend
Extreme soziale Aversion. Die bloße Präsenz löst instinktives Unbehagen oder Ablehnung beim Gegenüber aus.
emotionsblind
Totale Unfähigkeit zur Dekodierung nonverbaler oder emotionaler Signale. Zwischenmenschliche Dynamiken bleiben vollkommen unverständlich.
kommunikationunfähig
Unfähigkeit zum strukturierten Austausch von Informationen. Es findet keine verständliche Übermittlung von Ideen statt.
verschlagen
Unvorteilhafte Ausstrahlung. Die soziale Wirkung ist von Misstrauen oder einer subtil unangenehmen Aura geprägt.
unempathisch
Geringes Gespür für soziale Zwischentöne. Emotionale Bedürfnisse anderer werden ignoriert oder nicht als solche erkannt.
schwer verständlich
Mangelnde rhetorische Struktur. Informationen werden unpräzise, fragmentiert oder missverständlich artikuliert.
●● durchschnittlich
Neutrale soziale Wahrnehmung. Das Wesen hinterlässt keinen bleibenden Eindruck im sozialen Gefüge.
durchschnittlich
Standardmäßiges Verständnis für soziale Normen und grundlegende Gefühlszustände.
durchschnittlich
Funktionale Kommunikation. Alltägliche Sachverhalte werden klar und unauffällig vermittelt.
●●● einnehmend
Gewinnende Ausstrahlung. Die Präsenz wird als angenehm empfunden und erleichtert den Aufbau von Sympathien.
einfühlsam
Hohe Sensibilität für die Verfassung anderer. Emotionale Schwingungen werden korrekt interpretiert und antizipiert.
gewöhnlich
Beherrschung der Sprache zur klaren Darstellung auch komplexerer Anliegen in solider, verlässlicher Ausdrucksweise.
●●●● inspirierend
Starke charismatische Wirkung. Die Persönlichkeit motiviert andere und strahlt eine natürliche Autorität aus.
äußerst aufmerksam
Analytische Tiefe in sozialen Interaktionen. Subtile Motivationen und verdeckte Absichten werden frühzeitig erkannt.
rhetorisch begabt
Überzeugende Artikulationsfähigkeit. Gezielter Einsatz von Stilmitteln und präzise Wortwahl zur Beeinflussung von Meinungen.
●●●●● erleuchtend
Transzendente Präsenz. Die Ausstrahlung wirkt transformativ auf das soziale Umfeld und erzeugt tiefe Bewunderung oder Ehrfurcht.
nichts bleibt verborgen
Intuitive Vollerfassung des Gegenübers. Mikromimik und kleinste psychologische Signale werden zu einem präzisen Gesamtbild zusammengesetzt.
meisterhaft
Vollendete Beherrschung des Wortes. Die Kommunikation ist hochgradig manipulativ oder inspirierend; jede Nuance der Sprache wird kontrolliert eingesetzt.
Schnörkel schwarz.png

Geistige Attribute

  • Mut (MUT) beschreibt allgemein die geistige Stärke einer Person. Es drückt die Risikobereitschaft aus und die Fähigkeit, sich Herausforderungen zu stellen und ist grundlegend für die Talente Selbstvertrauen, Willenskraft und die Improvisation. Es ist das wichtigste Attribut für die Klasse Geanist.
  • Intuition (INT) beschreibt die Fähigkeit, Einsichten durch das unbewusste Kombinieren von Komplexitäten zu erlangen. Sie ist grundlegend für die Talente Innenschau, Glaube und Magiesinn. Es ist das wichtigste Attribut für die Klasse Weißer oder Schwarzer Ritualist.
  • Klugheit (KLU) beschreibt das allgemeine Vermögen, Informationen aufzunehmen und kombinieren zu können. Sie ist grundlegend für die Talente Gedächtnis, Logik und Wissen. Es ist das wichtigste Attribut für die Klasse Arkanist.


Wert Attribute - Beschreibung
- starr vor Angst
Vollständiger psychischer Block unter Belastung. In Stresssituationen erfolgt ein Zusammenbruch der Handlungsfähigkeit.
reaktiv
Fehlen jeglicher innerer Antizipation. Handlungen erfolgen ausschließlich als direkte Antwort auf unmittelbare Außenreize ohne Vorausschau.
tierhaft
Kognitive Prozesse sind auf die Befriedigung unmittelbarer biologischer Bedürfnisse beschränkt. Abstraktes Denken findet nicht statt.
furchtsam
Erhöhte Vulnerabilität gegenüber Bedrohungen. Zögerliches Agieren und eine starke Tendenz zur Flucht oder Vermeidung.
einfallslos
Starres, schematisches Denken. Schwierigkeiten beim Abweichen von bekannten Mustern oder beim Finden unkonventioneller Lösungen.
stutzig
Erheblich verzögerte Auffassungsgabe. Schwierigkeiten beim Verständnis kausaler Zusammenhänge und einfacher logischer Ketten.
●● durchschnittlich
Normale Angstreaktion. Kontrolle des Verhaltens in moderaten Gefahrensituationen.
durchschnittlich
Ausreichende Vorstellungskraft für standardmäßige Problemlösungen.
durchschnittlich
Normale Lernfähigkeit und logisches Verständnis für alltägliche Anforderungen.
●●● mutig
Bewusste Überwindung von Furcht. Handlungsfähigkeit bleibt auch unter erheblicher Bedrohung und Stress stabil.
kreativ
Fähigkeit zur Synthese neuer Ideen. Entwicklung origineller Konzepte durch die Verknüpfung bekannter Elemente.
pfiffig
Schnelle Auffassungsgabe. Praktische Intelligenz und die Fähigkeit, Informationen effizient zu verknüpfen.
●●●● furchtlos
Außergewöhnliche psychische Resilienz. Gefahren werden rational analysiert, ohne dass instinktive Angst die Handlungskontrolle beeinträchtigt.
inspiriert
Hohe mentale Agilität. Intuitive Durchdringung komplexer Probleme und Generierung neuartiger Lösungswege.
hochbegabt
Herausragende analytische Fähigkeiten. Schnelles Durchdringen hochkomplexer theoretischer Systeme und abstrakter Logik.
●●●●● heldenhaft
Transzendierung des Selbsterhaltungstriebs. Absolute mentale Stärke, die auch bei Todesgefahr konsequentes Handeln ermöglicht.
visionär
Antizipation zukünftiger Entwicklungen und abstrakter Möglichkeiten. Schöpferische Kraft, die über bestehende Denksysteme hinausweist.
genial
Höchste Form kognitiver Kapazität. Intuitive Beherrschung komplexer Wissensgebiete und Fähigkeit zur Erschaffung neuer theoretischer Frameworks.
Schnörkel schwarz.png

Talente

Maßstab: Talente
Punkte Bedeutung
(nicht aktiviert)
Anfänger
●● Fortgeschrittener
●●● Experte
●●●● Meister
●●●●● Großmeister

Talente sind spezifische Fähigkeiten, die ein Charakter mitbringt und welche er im Laufe seines Abenteuers durch Training, Erfahrung oder besondere Begabung verbessern oder noch erlernen kann. Talente verändern sich in der Regel schneller als Attribute, was den individuellen Fortschritt der Charakterentwicklung unterstreicht. Während Attribute ein allgemeines Potential ausdrücken, konkretisieren Talente, in welchen Bereichen dieses Potential auch gezielt eingesetzt wird (z.B. beim Attribut Athletik die Bereiche Körperkraft, Konstitution und Präzision).

Talente stellen vergleichbare, abstrakte Angaben zum Leistungsvermögen eines Helden dar und bieten außerdem in ihrer Zusammenstellung auch einen allgemeinen Umriss seiner Persönlichkeit. Dieses Spektrum an erworbenen Fertigkeiten formt das Bild eines Charakters – seine Vorlieben, seine Lebensgeschichte und wie er mit den Herausforderungen der Spielwelt umgeht.

Auch 27 Talente sind in drei Klassen zu je 9 Talenten unterteilt und beschreiben die körperlichen, gesellschaftlichen und geistigen Fähigkeiten des Charakters. Der jeweilige Talentwert (1-5) beschreibt die Qualität, mit welcher ein Talent bei dem Charakter ausgeprägt ist (vgl. Tabelle „Maßstab: Talente“).

Talente
körperliche gesellschaftliche geistige
Körperkraft (KÖ) OOOOO Anführen (AN) OOOOO Selbstvertrauen (SE) OOOOO
Konstitution (KO) OOOOO Einschüchtern (EI) OOOOO Willenskraft (WI) OOOOO
Präzision (PR) OOOOO Betören (BE) OOOOO Improvisation (IM) OOOOO
Aufmerksamkeit (AU) OOOOO Einschätzung (ES) OOOOO Glaube (GL) OOOOO
Orientierung (OR) OOOOO Konversation (KV) OOOOO Magiesinn (MA) OOOOO
Instinkt (IN) OOOOO Anpassung (AP) OOOOO Innenschau (IS) OOOOO
Gewandtheit (GE) OOOOO Kreativität (KR) OOOOO Gedächtnis (GD) OOOOO
Fingerfertigkeit (FI) OOOOO Lehren (LE) OOOOO Logik (LO) OOOOO
Heimlichkeit (HE) OOOOO Rhetorik (RH) OOOOO Wissen (WS) OOOOO


Körperliche Talente

  • Körperkraft (KÖ) beschreibt die pure Muskelkraft eines Charakters und bestimmt z.B. wieviel er heben oder tragen kann. Körperkraft ist im Kampf z.B. grundlegend für die erreichbare Wucht der jeweiligen Gewaltanwendung. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Krieger.
  • Konstitution (KO) beschreibt das Durchhaltevermögen bei körperlichen Anstrengungen. Sie wird benötigt, um z.B. lange Märsche zu überstehen, Hunger und Kälte auszuhalten oder Krankheiten zu widerstehen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Wächter.
  • Präzision (PR) beschreibt die Genauigkeit und Exaktheit, mit der eine Handlung durchgeführt oder erreicht wird. Sie wird benötigt, um z.B. genaue Angriffe auszuführen oder Aufgaben mit außergewöhnlicher Genauigkeit und Sorgfalt auszuführen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Soldat.


  • Aufmerksamkeit (AU) beschreibt das Maß, nach welchem eine Person ihre Umgebung mit den körperlichen Sinnen bewusst wahrnehmen kann. Sie wird benötigt, um z.B. ein raschelndes Tier im Gebüsch, einen schleichenden Einbrecher oder einen Parasiten am eigenen Körper zu entdecken. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Speerwerfer.
  • Orientierung (OR) beschreibt das Vermögen, sich örtlich zurecht zu finden. Orientierung wird z.B. benötig, um zu verhindern, dass man sich im Wald verläuft, den Rückweg in einer überfüllten Stadt findet oder um einen bestimmten Ort nach langer Zeit wiederzufinden. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Bogenschütze.
  • Instinkt (IN) beschreibt die Fähigkeit, schnell und spontan auf äußere Einflüsse reagieren zu können. Er wird z.B. ausgelöst, wenn man auf einem brüchigen Boden das Gefühl hat, fortspringen zu müssen, kurz bevor dieser unter den Füßen zusammenbricht, wenn man durch ein Sich-beobachtet-Fühlen erahnt, dass man verfolgt wird oder man eine Krankheit oder Vergiftung erspürt, bevor diese sich durch erste Symptome bemerkbar machen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Schleuderer.


  • Gewandtheit (GE) beschreibt die grobe Motorik des gesamten Körpers und die Dehnbarkeit der Muskeln. Sie wird benötigt, um auf einen Baum zu klettern, einen Tanz zu erlernen oder sich durch einen Engpass zu quetschen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Trickser.
  • Fingerfertigkeit (FI) beschreibt die Feinmotorik - insbesondere der Hände. Sie wird z.B. benötigt, um ein Kleid zu nähen, ein Schloss zu knacken oder eine Falle aufzustellen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Attentäter.
  • Heimlichkeit (HE) ist die Kunst, sich lautlos zu bewegen, unentdeckt zu bleiben und geschickt Spuren zu verwischen. Sie wird benötigt, um sich in den Schatten zu verbergen, unauffällig zu agieren und sich durch gefährliche Situationen zu schleichen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Spion.


Schnörkel schwarz.png

Gesellschaftliche Talente

  • Anführen (AN) beschreibt die Fähigkeit, anderen Menschen Anweisungen und Befehle zu erteilen, Autorität darzustellen und Gruppen zu koordinieren. Es wird z.B. benötigt, wenn ein Feldherr seine Männer in die Schlacht schickt, ein hetzerischer Demagoge die Kontrolle über eine aufgehetzte Menschenmasse übernehmen will oder ein Mystiker des Areteischen Ordens, der verängstigen Zivilisten Anweisungen gibt, damit sie eine gefährliche Situation überstehen können. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Anführer.
  • Einschüchtern (EI) beschreibt die Fähigkeit, andere Menschen durch Drohungen gefügig zu machen. Es wird z.B. benötigt, wen ein Räuber während eines Überfalls seine Opfer überzeugen will, dass sie ihm seinen Besitzt überlassen, wenn eine Person seinen Gegner im Kampf durch Drohungen aus der Fassung bringen will oder ein Politiker versucht, seinen Konkurrenten mit dem Wissen um dessen unsittliche Geheimnisse zu erpressen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Tyrann.
  • Betören (BE) beschreibt, dass Maß der sexuellen Anziehungskraft und die Wirkung auf das andere Geschlecht. Es wird z.B. benötigt, um den oder die Angebetete von der eigenen Attraktivität zu überzeugen, um jemanden zu verführen oder einen großen Auftritt hinzulegen, bei welchem einen alle Blicke des anderen Geschlechts sicher sind. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Charmeur.


  • Einschätzung (ES) beschreibt das Vermögen, die Handlungen und Worte anderer Personen deuten zu können. Sie wird z.B. benötigt, um Lügen zu durchschauen, Hintergedanken zu erkennen und Absichten einzuschätzen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Menschenkenner.
  • Konversation (KV) beschreibt die Fähigkeit zur absichtslosen Kommunikation, welche der Unterhaltung und Geselligkeit dienen. Sie wird z.B. genutzt, um auf dem Marktplatz Small Talk zu betreiben, in der Gaststätte von großen Heldengeschichten zu erzählen oder um Freundschaften bei einem ausgelassenen Fest zu schließen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Diplomat.
  • Anpassung (AP) beschreibt das Vermögen, sich unauffällig und taktvoll in gesellschaftlichen Situationen zu verhalten. Sie wird z.B. benutzt, um den nötigen Ernst auf der Trauerfeier eines Unbekannten zu wahren, um fremde Verhaltensweisen zu adaptieren, wenn man in einer unbekannten Kultur nicht weiter auffallen will oder um unauffällig in der Menge zu verschwinden, weil man lästige Verfolger abhängen möchte. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Täuscher.


  • Kreativität (KR) beschreibt das Vermögen an Vorstellungskraft und Ideenreichtum. Es wird z.B. genutzt, um bei einem ungelernten Handwerk durch Improvisation trotzdem noch zu einem akzeptablen Ergebnis zu kommen, um in einer verzwickten Situation zusätzliche oder unkonventionelle Lösungsmöglichkeiten entdecken zu können, die andere Personen übersehen würden oder um eine künstlerische Idee zu fassen, um sie anschließend in Form von Musik, Dichtkunst, Malerei, Bildhauerei oder Tanz auszudrücken. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Künstler.
  • Lehren (LE) beschreibt die Fähigkeit, Wissen an andere Personen zu vermitteln. Es wird z.B. benötigt, um als Kampfausbilder den Schwertkampf zu unterrichten, um als Magier oder Gelehrter akademisches Wissen zu verbreiten oder als Handwerker seinen Erfahrungsschatz weitergeben zu können. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Lehrer.
  • Rhetorik (RH) ist das Vermögen, andere Personen verbal von seinen Gedanken überzeugen zu können. Sie wird z.B. genutzt, um andere Personen erfolgreich anzulügen, um als Politiker mit seinen Ideen überzeugen zu können oder um als Magier große Vorträge vor den Kollegen halten zu können. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Rhetoriker.


Schnörkel schwarz.png

Geistige Talente

  • Selbstvertrauen (SE) beschreibt das Maß an Vertrauen, welches man in die eigenen Fähigkeiten und Talente besitzt. Es wird z.B. benötigt, um sich Ängsten zu widersetzen, wenn man einen gefährlichen Ort betritt oder einem Dämon begegnet, um Hemmungen zu überwinden, wenn man einen Vortrag vor einer großen Menge halten muss oder wenn man sich Einschüchterungen widersetzen will. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Urformer.
  • Willenskraft (WI) beschreibt das Maß an geistiger Widerstandskraft. Sie wird z.B. benötigt, um sich gegen gesellschaftliche Einflussnahmen wie Anführen oder Betören zur Wehr zu setzen, um magische Beeinflussungen des Geistes zu verhindern oder sich von süchtig machenden Substanzen lösen möchte. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Seelenlenker.
  • Improvisation (IM) ist die Fähigkeit, kreativ und flexibel auf unerwartete Situationen zu reagieren. Es wird benötigt, um z.B. ungelernte Dinge zu handhaben oder sich schnell an neue Herausforderungen anzupassen. Sei es das Umfunktionieren eines Gegenstandes als provisorische Waffe, das kreative Nutzen von Umgebungsobjekten zur Verteidigung oder das Entwickeln unkonventioneller Werkzeuge – Improvisation macht den Charakter unberechenbar und anpassungsfähig. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Wildwandler.


  • Glaube (GL) beschreibt die Standhaftigkeit der Überzeugungen, Ideale, Ziele. Er ist die tief verwurzelte Überzeugung eines Charakters, die ihm Kraft, Halt und manchmal sogar übernatürliche Unterstützung verleiht. Es kann religiös, spirituell oder eine unerschütterliche Weltanschauung sein – aber immer wirkt es als innere Stärke, die den Charakter in schwierigen Zeiten leitet. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Theurg oder Kataklyst.
  • Magiesinn (MA) beschreibt das Maß, in welchem das Gespür für Magie bei einer Person ausgeprägt ist. Er wird z.B. genutzt, um auch als einfacher Zivilist ohne magische Kenntnisse einen verfluchten Ort wahrzunehmen, indem man sich unwohl fühlt, um starke Magie bei anderen Personen zu erspüren oder um die Anwesenheit von astralen Wesen zu bemerken. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Thaumaturg oder Nekromant.
  • Innenschau (IS) beschreibt den Zugang, den eine Person zu ihrem eigenen Seelenleben besitzt. Sie wird z.B. genutzt, um sich der eigenen Gefühle bewusst zu werden (Selbstempathie), um die allgemeine Empfänglichkeit für Visionen und astrale Einflüsse zu bestimmen und um die Qualität des Traumerlebens und -erinnerns zu ermitteln. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Mystiker oder Invokator.


  • Gedächtnis (GD) beschreibt die Leistung der Speichermöglichkeiten des Geistes, welche durch erlerntes Wissen gewonnen wurden. Es wird z.B. genutzt, um als Sänger ein Lied auswendig zu lernen, um sich als Magus seine Spruchzauber zu merken oder als Koch seine Rezepte. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Kosmonom.
  • Logik (LO) beschreibt das Vermögen, folgerichtige Schlüsse aus Argumenten ziehen zu können. Sie wird z.B. genutzt, um als Magus akademische Gedankenmodelle erschaffen zu können, um sich gegen die Beeinflussungen der Rhetorik zu behaupten oder um die Funktionsweise von Artefakten zu verstehen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Ingenieur.
  • Wissen (WS) beschreibt das allgemeine Wissen, welches eine Person erworben hat. Er wird benötigt, um z.B. als Magus auf das Wissen über die arkanen Gefilde und seine Zauberformeln zurückzugreifen, um als Reisender seine Kenntnisse über Kulturen oder Traditionen Eborias aufzurufen oder als Handwerker seine Arbeiten zu erledigen. Es ist das wichtigste Talent für den Klassenstil Medikus.


Schnörkel schwarz.png

Modifikatoren

Modifikatoren beeinflussen passiv die Spielwerte, indem sie zum berechneten Würfelpool addiert oder von diesem subtrahiert werden oder die Schwierigkeit einer Probe verändern. Modifikationen erfordern keine eigene Aktion in einer Kampfrunde, sondern beeinflussen bestehende Werte oder ermöglichen gelegentlich auch eine zusätzliche Aktion, wie beispielsweise einen zweiten Angriff durch den Krieger.

Modifikatoren spiegeln dabei die Fähigkeiten, Eigenschaften und aktuellen Umstände eines Charakters wider und beeinflussen so den Erfolg oder Misserfolg von Aktionen. Jeder Modifikator fügt dem Spiel eine eigene Dimension hinzu – von dauerhaften, planbaren Anpassungen bis hin zu kurzfristigen, situativen Veränderungen - und zusammen ermöglichen sie ein sehr differenziertes und lebendiges Charakterdesign.

Talent-Modifikatoren

Talent-Modifikatoren sind jedem zugänglich und modifizieren durch Boni oder Mali ein entsprechendes Talent. Sie ermöglichen es jedem Spieler, seine Talente gezielt anzupassen, indem jedes Talent individuell verbessert oder in bestimmten Situationen behindert werden kann.

Talent-Modifikatoren sind eng mit der Charaktergeschichte verwoben und drücken spezielle Fertigkeiten aus, welche der Charakter im Laufe seines Lebens erlernt hat (z.B. Schwimmen, Reiten, Klettern, Singen, Instrument spielen, Schnitzen, Nähen, Kochen, Malen, Schreiben, Lesen, Fremdsprachen, unterschiedlichste Wissen- und Handwerksfertigkeiten, etc.).

Der Einsatz eines Talent-Modifikators beeinflusst auch erschwerte Talentproben, die durch eine geeignete Modifikation erleichtert werden können.


Ein Talent-Modifikator senkt die Schwierigkeit einer erschwerten Talentprobe um einen Punkt.


Beispiel: Ist ein Charakter z.B. an der Küste großgeworden, liegt es nahe, dass er schwimmen kann. Er hat daher aus biographischen Gründen den Talentmodifikator Schwimmen (Stufe 5), dessen Wert als Bonus auf den Würfelpool für das Talent Gewandtheit (Stufe 3) mit der Basis Athletik (Stufe 3) dazukommt, während Charaktere, die nicht schwimmen können, mit dem Talentwurf Gewandtheit versuchen müssen, sich über Wasser zu halten. Der geübte Schwimmer bekommt einen Bonus. 
Der Würfelpool umfasst also 3 + 3 + 5 = 11 W10. 
Wenn dieser ausgezeichnete Schwimmer nun in unruhiges Wasser kommt, wo ein Nichtschwimmer für die Würfelprobe eine erhöhe Schwierigkeit von 9 hätte, so würde diese durch den Einsatz der Talent-Spezialisierung Schwimmen um einen Punkt reduziert und seine Probe hätte eine Schwierigkeit von 8. 


In anderen Fällen kommt es auch vor, dass der Talent-Modifikator niedriger ist als das eigentliche Talent. In einem solchen Fall würde der Charakter diese spezielle Ausführung des Talentes aus biographischen Gründen schwerer fallen und er erhält einen Malus auf seine Talent-Probe.

Beispiel: Ist ein Charakter z.B. wasserscheu, liegt es nahe, dass er nicht schwimmen kann. Er hat daher aus biographischen Gründen den Talentmodifikator „Schwimmen“  (-2) auf einem negativen Wert, dessen Wert als Bonus auf den Würfelpool für das Talent Gewandtheit (Stufe 3) mit der Basis Athletik (Stufe 3) dazukommt. Der panische Nicht-Schwimmer bekommt einen Malus, kann also schlechter schwimmen als ein durchschnittlicher Charakter. 
Der Würfelpool umfasst also 3 + 3 - 2 = 4 W10. 


Schnörkel schwarz.png

Individual-Modifikatoren

Individual-Modifikatoren sind jedem zugänglich und modifizieren die Metaebene der Spielwerte. Dadurch kann sich ein Spieler auf einer übergeordneten Ebene individuell differenzieren, was oft zu interessanteren und reichhaltigeren Charakterbögen führt. Sie wirken sich besonders auf das soziale Miteinander und die Reaktionen von Nicht-Spieler-Charakteren (NSCs) auf den Heldencharakter aus.

Individual-Modifikatoren sind sehr eng mit der Charaktergeschichte und angeborenen Besonderheiten verwoben und stellen individuelle Eigenschaften der Person dar (z.B. Tierfreund, Glück, Pech, Unterwürfigkeit, Arroganz, Höhenangst, Goldgier, Rachsucht, Sucht, Eitelkeit, Neugier, etc.).

Beispiel: Ein Charakter hat den Individual-Modifikator Pech, wodurch bei ihm nicht nur die Zahl 1 sondern auch die Zahl 2 bei einer Würfelprobe einen Erfolg negiert. 


Schnörkel schwarz.png

Zugehörigkeits-Modifikatoren

Zugehörigkeits-Modifikatoren werden im Rahmen der Handlung des Spiels durch Mitglied- oder Anhängerschaften erworben und spiegeln die sozialen und gesellschaftlichen Beziehungen des Charakters wider. Dadurch fügt sich eine dynamische Komponente in das Spiel ein, die die Bedeutung von Netzwerken, Loyalitäten und sozialem Status unterstreicht.

Zugehörigkeits-Modifikatoren beeinflussen den Charakter aufgrund seiner Gruppenzugehörigkeit (z.B. Adel, Volkszugehörigkeit, Mitgliedschaft in speziellen Kulten oder weltlichen Organisationen wie Händler- oder Diebengilden, etc. ). Durch den Eintritt in solche Gemeinschaften können sich Vorteile ergeben – wie Unterstützung in Konfliktsituationen oder der Zugang zu besonderen Ressourcen – aber auch Nachteile bei verfeindeten Gruppierungen.

Beispiele: Ein Charakter wurde aus dem Thyrnischen Reich verbannt, was dazu führt, dass für ihn alle sozialen Interaktionen mit Thyrnern erschwert sind. 
Ein Inquisitor des Elysischen Ekklesiums hat bei allen Anhängern des Ekklesiums erleichterte sozialen Interaktionen, während er bei den Anhängern vom Bund des Xul aufgrund seiner Zugehörigkeit verhasst ist. 


Charakterstufe

Die Charakterstufe (nachfolgend „Stufe“) ist ein Maß für den Fortschritt eines Charakters und zeigt den kumulativen Zuwachs an Punkten bei Attributen, Talenten und Klassenfähigkeiten. Stufen ermöglichen eine schrittweise Charakterentwicklung vom Anfänger mit Stufen 1-9 bis zum meisterlichen Charakter mit Stufe 30-40.

Die Charakterentwicklung gliedert sich also in 40 Stufen, die für Menschen erreichbar sind. Zum Einstieg erhält jeder Held eine feste Grundausstattung aus Attributs-, Talent- und Klassenfähigkeitspunkten. Doch während die Attribut-Punkte frei verteilt werden können, dürfen bei den Talenten und Klassenfähigkeiten zunächst nur 2 Punkte vergeben werden. Erst ab Stufe 10 dürfen 3 Punkte, ab Stufe 20 vier Punkte und ab Stufe 30 fünf Punkte vergeben werden (vgl. Tabelle unten).


Maximale Anzahl von Punkten pro Talent oder Klassenfähigkeit
Stufe
1-9
Stufe
10-19
Stufe
20-29
Stufe
30-40
Max. 2 P Max. 3 P Max. 4 P Max. 5 P


Aufstiegspunkte pro Stufe
Stufe Punkte Stufe Punkte Stufe Punkte Stufe Punkte
0 20 AP
40 TP
2 KP
10 +1 AP
+1 KP
20 +1 AP
+1 KP
30 +1 AP
+1 KP
1 +1 KP 11 +1 KP 21 +1 KP 31 +1 KP
2 +1 TP
+1 KP
12 +1 TP
+1 KP
22 +1 TP
+1 KP
32 +1 TP
+1 KP
3 +1 KP 13 +1 KP 23 +1 KP 33 +1 KP
4 +1 KP 14 +1 KP 24 +1 KP 34 +1 KP
5 +1 TP
+1 KP
15 +1 TP
+1 KP
25 +1 TP
+1 KP
35 +1 TP
+1 KP
6 +1 KP 16 +1 KP 26 +1 KP 36 +1 KP
7 +1 KP 17 +1 KP 27 +1 KP 37 +1 KP
8 +1 TP
+1 KP
18 +1 TP
+1 KP
28 +1 TP
+1 KP
38 +1 TP
+1 KP
9 +1 KP 19 +1 KP 29 +1 KP 39 +1 KP
40 +1 AP
+1 TP
+1 KP

Der Fortschritt in der Charakterentwicklung (Stufenaufstieg) orientiert sich am Verlauf der Geschichte und dramaturgisch wichtigen Ereignissen, statt an dem Sammeln von Erfahrungspunkten. Eine flexible Einschätzung durch die Spielleitung ersetzt eine feste XP-Grenze und bestimmt den Zeitpunkt für die nächste Entwicklungsstufe. Jeder Stufenaufstieg wird so in die Handlung integriert und basiert beispielsweise auf dem Überwinden eines besonderen Gegners, einer bedeutsamen Erkenntnis oder einem Konflikt, der zur Weiterentwicklung des Charakters führt.

Die Häufigkeit der Spielsitzungen entscheidet darüber, ob der Stufenaufstieg bereits nach Abschluss einer Spielsitzung, eines Abenteuers oder erst einer gesamten Kampagne erfolgt. Die erhaltenen Punkte sollten jedenfalls in Talente oder Klassenfähigkeiten investiert werden, die im Spiel verwendet wurden, sodass die Verbesserung des Wertes das Resultat von Erfahrung ist.

Die Punkteverteilung beim Aufstieg ist folgendermaßen geregelt (siehe auch die Tabelle rechts):

  • Jeder Charakter startet seine Abenteuerreise mit Stufe 1 und bekommt 20 Attributs-Punkte (AP), 40 Talent-Punkte (TP) und 3 Klassenfähigkeits-Punkte (KP) zum Verteilen.
  • Die Attributpunkte können zu Beginn beliebig verteilt werden, dabei sollten jedoch die unterschiedlichen, klassenspezifischen Anforderungen berücksichtigt werden. Es dürfen allerdings zunächst nur maximal 2 Punkte pro Talent oder Klassenfähigkeit vergeben werden.
  • Beim Aufstieg gibt es pro Stufe 1 Punkt für Klassenfähigkeiten.
  • Pro 10 Stufen erhält man auf drei Stufen verteilt (z.B. Stufen 2, 5, 8) jeweils 1 Talent-Punkte.
  • Alle 10 Stufen erhält man 1 Attribut-Punkt dazu.
  • Das Maximum für Menschen ist mit Stufe 40 erreicht und man erhält abschließend je 1 Punkt für Attribut, Talent und Klassenfähigkeit, so dass auf Stufe 40 insgesamt 24 AP, 53 TP und 42 KP verteilt wurden.


Erweiterung des Stufenbereiches

Der Stufenbereich ist für Menschen auf 40 Stufen limitiert. Doch andere Wesenheiten (Tiere, Elementare, göttliches Gefolge, Götter) könnte weitaus mächtiger sein. Um diesen Wesen vergleichbare Werte geben zu können, werden in der unterstehenden Tabelle die Gesamtpunkteanzahlen der einzelnen Stufen angegeben, auch über die menschliche Skala hinweg. Diese können helfen, entsprechende Kreaturen im Bestiarium zu erschaffen und zu berechnen.


Maximale Anzahl von Punkten in Talente und Klassenfähigkeiten
Stufenbereich für Menschen Erweiterter Stufenbereich für andere Wesenheiten
Stufe
1-9
Stufe
10-19
Stufe
20-29
Stufe
30-39
Stufe
40-49
Stufe
50-59
Stufe
60-69
Stufe
70-79
Stufe
80-89
Max. 2 P Max. 3 P Max. 4 P Max. 5 P Max. 6 P Max. 7 P Max. 8 P Max. 9 P Max. 10 P


Stufen mit Punkte-Anzahl
für Attribute (AP), Talente (TP), Klassenfähigkeiten (KP)
Stufenbereich für Menschen Erweiterter Stufenbereich für andere Wesenheiten
Stufe Punkte Stufe Punkte Stufe Punkte Stufe Punkte Stufe Punkte Stufe Punkte Stufe Punkte Stufe Punkte Stufe Punkte
- - 10 21 AP,
43 TP,
12 KP
20 22 AP,
46 TP,
22 KP
30 23 AP,
49 TP,
32 KP
40 24 AP,
52 TP,
42 KP
50 25 AP,
55 TP,
52 KP
60 26 AP,
58 TP,
62 KP
70 27 AP,
61 TP,
72 KP
80 28 AP,
64 TP,
82 KP
1 20 AP,
40 TP,
3 KP
11 21 AP,
43 TP,
13 KP
21 22 AP,
46 TP,
23 KP
31 23 AP,
49 TP,
33 KP
41 24 AP,
52 TP,
43 KP
51 25 AP,
55 TP,
53 KP
61 26 AP,
58 TP,
63 KP
71 27 AP,
61 TP,
73 KP
81 28 AP,
64 TP,
83 KP
2 20 AP,
41 TP,
4 KP
12 21 AP,
44 TP,
14 KP
22 22 AP,
47 TP,
24 KP
32 23 AP,
50 TP,
34 KP
42 24 AP,
53 TP,
44 KP
52 25 AP,
56 TP,
54 KP
62 26 AP,
59 TP,
64 KP
72 27 AP,
62 TP,
74 KP
82 28 AP,
65 TP,
84 KP
3 20 AP,
41 TP,
5 KP
13 21 AP,
44 TP,
15 KP
23 22 AP,
47 TP,
25 KP
33 23 AP,
50 TP,
35 KP
43 24 AP,
53 TP,
45 KP
53 25 AP,
56 TP,
55 KP
63 26 AP,
59 TP,
65 KP
73 27 AP,
62 TP,
75 KP
83 28 AP,
65 TP,
85 KP
4 20 AP,
41 TP,
6 KP
14 21 AP,
44 TP,
16 KP
24 22 AP,
47 TP,
26 KP
34 23 AP,
50 TP,
36 KP
44 24 AP,
53 TP,
46 KP
54 25 AP,
56 TP,
56 KP
64 26 AP,
59 TP,
66 KP
74 27 AP,
62 TP,
76 KP
84 28 AP,
65 TP,
86 KP
5 20 AP,
42 TP,
7 KP
15 21 AP,
45 TP,
17 KP
25 22 AP,
48 TP,
27 KP
35 23 AP,
51 TP,
37 KP
45 24 AP,
54 TP,
47 KP
55 25 AP,
57 TP,
57 KP
65 26 AP,
60 TP,
67 KP
75 27 AP,
63 TP,
77 KP
85 28 AP,
66 TP,
87 KP
6 20 AP,
42 TP,
8 KP
16 21 AP,
45 TP,
18 KP
26 22 AP,
48 TP,
28 KP
36 23 AP,
51 TP,
38 KP
46 24 AP,
54 TP,
48 KP
56 25 AP,
57 TP,
58 KP
66 26 AP,
60 TP,
68 KP
76 27 AP,
63 TP,
78 KP
86 28 AP,
66 TP,
88 KP
7 20 AP,
42 TP,
9 KP
17 21 AP,
45 TP,
19 KP
27 22 AP,
48 TP,
29 KP
37 23 AP,
51 TP,
39 KP
47 24 AP,
54 TP,
49 KP
57 25 AP,
57 TP,
59 KP
67 26 AP,
60 TP,
69 KP
77 27 AP,
63 TP,
79 KP
87 28 AP,
66 TP,
89 KP
8 20 AP,
43 TP,
10 KP
18 21 AP,
46 TP,
20 KP
28 22 AP,
49 TP,
30 KP
38 23 AP,
52 TP,
40 KP
48 24 AP,
55 TP,
50 KP
58 25 AP,
58 TP,
60 KP
68 26 AP,
61 TP,
70 KP
78 27 AP,
64 TP,
80 KP
88 28 AP,
67 TP,
90 KP
9 20 AP,
43 TP,
11 KP
19 21 AP,
46 TP,
21 KP
29 22 AP,
49 TP,
31 KP
39 23 AP,
52 TP,
41 KP
49 24 AP,
55 TP,
51 KP
59 25 AP,
58 TP,
61 KP
69 26 AP,
61 TP,
71 KP
79 27 AP,
64 TP,
81 KP
89 28 AP,
67 TP,
91 KP
40 24 AP,
53 TP,
42 KP


Schnörkel schwarz.png