Zwischenmenschliche Einflussnahme: Unterschied zwischen den Versionen

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* '''Beispiele''': Eine Prostituierte wirft einem potenziellen Kunden verführerische Blicke zu, um ihn anzulocken; ein Charmeur schenkt einem hübschen Mädchen einen Blumenstrauß, um ihre Zuneigung zu gewinnen; ein muskulöser Held trainiert absichtlich mit unbekleideten Oberkörper, um die Blicke seiner Reisegefährtinnen auf sich zu ziehen
 
  
 
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Version vom 4. April 2023, 12:51 Uhr

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Die zwischenmenschliche Einflussnahme ist der Einsatz der „gesellschaftlichen Talente“ bzw. deren „Spezialisierungen“ durch den Helden und den entsprechenden „Reaktionen“ anderer Spielfiguren (Spieler oder NSCs) zur Abwehr oder Annahme dieses Einflusses.

Dem Einsatz von Einfluss-Würfen geht immer ein rollenspielerischer Kommunikationsakt voraus, der entweder verbal ausgespielt oder als Beschreibung einer mimischen/gestischen Handlung erfolgt. Ein Wurf kann auf Spielleiterentscheid angeregt oder abgelehnt werden.

Einfluss-Punkte

Die Spezialisierungen zur Einflussnahme sind kostenpflichtig und verbrauchen Einfluss-Punkte. Die Menge der Einfluss-Punkte berechnet sich nach folgender Formel:

Charisma  +  Empathie  +  Ausdruck  +  Modifikatoren  =  Einfluss-Punkte
(Beispiele für Modifikatoren siehe ganz unten bei „Vorteile“)

Die Einfluss-Punkte regenerieren nicht wie Ausdauer oder Zaubermacht, sondern gelten für eine Spielsituation (z.B. ein Gespräch oder ein Kampf), welche vom Spielleiter festgelegt werden muss. In einer neuen Spielsituation stehen die Punkte wieder vollständig zur Verfügung.

Reaktionen

Die Reaktionen sind die Entgegnungen auf gesellschaftliche Talente und deren Spezialisierungen.

Im Folgenden eine Übersicht über mögliche Reaktionen auf die gesellschaftlichen Talente:

  • Anführen: z.B. Selbstvertrauen / Willenskraft
  • Einschüchtern: z.B. Selbstvertrauen / Willenskraft
  • Betören: z.B. Selbstvertrauen / Willenskraft
  • Menschenkenntnis: z.B. Schauspiel
  • Konversation: z.B. Selbstvertrauen / Willenskraft
  • Anpassungsfähigkeit: z.B. Menschenkenntnis
  • Schauspiel: z.B. Menschenkenntnis / Willenskraft / Innenschau
  • Lehren: z.B. Selbstvertrauen / Logik / Innenschau
  • Rhetorik: z.B. Selbstvertrauen / Willenskraft / Logik

Gesellschaftliche-Spezialisierungen

Kurzübersicht:

  • Anführen: Autoritäres Auftreten, Moralisierende Ansprache, Befehlen, Schlachtruf „Angriff!“, Schlachtruf „Standhalten!“, Schlachtruf „Letzte Kraft!“
  • Einschüchtern: Beleidigung, Kampfschrei, Verspotten, Demoralisieren, Drohen, Foltern
  • Betören: Schmeicheln, Balzverhalten, Flirten, Becircen, Verführen
  • Menschenkenntnis: Souveränität, Einschätzen, Durchschauen, Empathie
  • Konversation: Sympathie erwecken, Ehrlichkeit, Ermutigen, Schwafeln, Beflügeln, Überreden, Zermürben
  • Anpassungsfähigkeit: Verkleiden, Etikette, Unauffälligkeit
  • Schauspiel: Aufführung, Lügen, Mimen, Schleierhaftes Auftreten, Feilschen, Täuschen, Verwirrung
  • Lehren: Lob, Strenge, Inspiration, Konzentration, Unterrichten
  • Rhetorik: Gelehrtes Gefasel, Demotivierende Argumente, Motivierende Argumente, Argumentieren, Mob aufwiegeln, Überzeugen, Verhören

Ausführliche Auflistung:

Anführen (+ Charisma)

Name Wirkungs-bereich Kosten Vorbereitung / Dauer Wirkung Reaktion
Autoritäres Auftreten situativ [Stufe] sofort / situativ Stufe 1-2: +1, Stufe 3-4: +2, Stufe 5: +3 Schwierigkeit bei Willenskraft-Würfen Willens-kraft
  • Beschreibung: Autoritäres Auftreten wird eingesetzt, um durch selbstsicheres, dominantes Auftreten die Person/en zu beeindrucken
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Anführen 1
  • Beispiele: Ein Feldherr nimmt auf seinem Streitross eine gottgleiche Körperhaltung ein und präsentiert sich vor der Schlacht den gegnerischen Truppen; ein Lichtträger schüchtert eine Gruppe kriminelle Hexenmeister mit seiner eindrucksvollen Erscheinung ein; ein Politiker beeindruckt die anderen Kollegen mit seinem entschlossenen Auftritt, als er zum Rednerpult schreitet; ein Diebesgildenanführer setzt durch sein dominantes Auftreten einen Konkurrenten bei einem Geschäftstreffen unter Druck


Name Wirkungs-bereich Kosten Vorbereitung / Dauer Wirkung Reaktion
Moralisierende Ansprache situativ [Stufe] sofort / 2 E=1 KR, 3-4 E=2 KR, 5+ E=3 KR Stufe 1-2: +1, Stufe 3-4: +2, Stufe 5: +3 Schwierigkeit bei Selbstvertrauen- und Willenskraft-Würfen Selbst-vertrauen
  • Beschreibung: Moralisierende Ansprache wird eingesetzt, um verbündete Personen zu ermutigen
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung: Anführen 2
  • Beispiele: Ein Offizier hält vor der Schlacht eine Ansprache vor seinen Truppen, um deren Kampfmoral zu stärken; ein Bürgermeister spricht zu seinen Bürgern, um ihnen Mut trotz der schlechten Ernte zuzusprechen; ein Kleriker spricht nach einem Dämonenangriff auf sein Dorf zu der verunsicherten Gemeinde, um sie in ihrem Glauben erneut zu bestärken; der Anführer einer Räuberbande gibt durch das Versprechen von großen Reichtümern seinen Männern den nötigen Mut, um einen brutalen Raubzug durchzuführen


Name Wirkungs-bereich Kosten Vorbereitung / Dauer Wirkung Reaktion
Befehlen (verstärktes „Anführen“) situativ [Stufe] sofort / situativ Stufe 1-2: -1, Stufe 3-4: -2, Stufe 5: -3 Schwierigkeit des Befehlen-Wurfes; Ab Befehlen Stufe 3: Die Anzahl der Erfolge erschwert die Reaktion mit Willenskraft: +1 Schwierigkeit pro 2 Erfolge Willens-kraft
  • Beschreibung: Befehlen wird eingesetzt, um der/n Person/en einen knappen, risikoarmen Befehl zu erteilen (keine magische Geistesbeeinflussung!)
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Anführen 3
  • Beispiele: Ein Held geht mit selbstsicherem Gang auf eine fremde (oder sogar feindliche) Wache zu und gibt ihr wie selbstverständlich den Befehl, die Tür zu öffnen, welche sie bewacht; ein reicher Händler gibt den Passanten auf der Straße den Befehl, den Weg für seine Kutsche freizumachen; ein berühmter Politiker gibt einem Gastwirt den Befehl, ihn vor allen anderen Kunden zu bedienen


Name Wirkungs-bereich Kosten Vorbereitung / Dauer Wirkung Reaktion
Schlachtruf „Angriff!“ [Stufe]-Radius [Stufe] 1 Aktion / 2 E = 1 KR, 3-4 E = 2 KR, 5+ E = 3 KR Stufe 1-2: -1, Stufe 3-4: -2, Stufe 5: -3 Schwierigkeit bei Nahkampf- und Fernkampf-Würfen Selbst-vertrauen
  • Beschreibung: Schlachtruf „Angriff!“ wird eingesetzt, um die Angriffsstärke verbündeter Mitstreiter zu erhöhen
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung: Anführen 3, Nahkampf 3
  • Beispiele: Ein Offizier gibt seinen Soldaten die nötige Moral, um eine fremde Stadt zu erstürmen; ein Held gibt seinen Mitstreitern die Kraft, um einen kräftigen Dämon anzugreifen


Name Wirkungs-bereich Kosten Vorbereitung / Dauer Wirkung Reaktion
Schlachtruf „Standhalten!“ [Stufe]-Radius [Stufe] 1 Aktion / 2 E = 1 KR, 3-4 E = 2 KR, 5+ E = 3 KR Stufe 1-2: -1, Stufe 3-4: -2, Stufe 5: -3 Schwierigkeit bei Verteidigung-Würfen Selbst-vertrauen
  • Beschreibung: Schlachtruf „Standhalten!“ wird eingesetzt, um die Verteidigungskraft verbündeter Mitstreiter zu erhöhen
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung: Anführen 3, Verteidigung 3
  • Beispiele: Ein Offizier gibt seinen Soldaten die nötige Moral, um bei der Verteidigung einer Stadt standzuhalten; ein Held gibt seinen Mitstreitern die Kraft, um den Angriffen eines kräftigen Dämons standzuhalten.


Name Wirkungs-bereich Kosten Vorbereitung / Dauer Wirkung Reaktion
Schlachtruf „Letzte Kraft!“ [Stufe]-Radius [Stufe] 1 Aktion / 2 E = 1 KR, 3-4 E = 2 KR, 5+ E = 3 KR Erlaubt anderen, pro [Stufe] 1 Wundmalus zu ignorieren Selbst-vertrauen
  • Beschreibung: Schlachtruf „Letzte Kraft!“ wird eingesetzt, um Verbündete zu ermutigen, trotz Wunden mit voller Stärke weiterzukämpfen
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung: Anführen 3, Nahkampf 3, Verteidigung 3
  • Beispiele: Ein Offizier/Held mobilisiert in seinen Soldaten/Mitstreitern die letzte Kraft, um am Ende des Kampfes noch einmal alles aus ihnen herauszuholen


Einschüchtern (+ Charisma)

Name Wirkungs-bereich Kosten Vorbereitung / Dauer Wirkung Reaktion
Beleidigung situativ [Stufe] situativ / situativ Stufe 1-2: +1, Stufe 3-4: +2, Stufe 5: +3 Schwierigkeit bei Selbstvertrauen-Würfen Selbst-vertrauen
  • Beschreibung: Beleidigung wird eingesetzt, um die Person/en mit einer kurzen, knappen Beleidigung zu verunsichern
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Einschüchtern 1
  • Beispiele: Ein unzufriedener Zuhörer beschimpft einen unerfahrenen Barden für seinen miserablen Auftritt als „Stümper“; ein Räuber beleidigt bei einem Überfall seine Opfer als „wertlose Maden“, um sie zu entmutigen; ein Politiker diffamiert einen verfeindeten Kollegen als „ehrlosen Heuchler“ in seiner Rede, um diesen zu verunsichern


Name Wirkungs-bereich Kosten Vorbereitung / Dauer Wirkung Reaktion
Kampfschrei [Stufe]-Radius [Stufe] 1 Aktion / 2 E = 1 KR, 3-4 E = 2 KR, 5+ E = 3 KR Stufe 1-2: +1, Stufe 3-4: +2, Stufe 5: +3 Schwierigkeit bei Nahkampf-, Fernkampf- und Verteidigung-Würfen Willens-kraft
  • Beschreibung: Kampfschrei wird eingesetzt, um durch lautstarke, verunsichernde Äußerungen die Kampfkraft des Gegners zu schwächen
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung: Einschüchtern 2, Nahkampf 2
  • Beispiele: Der Orkberserker stößt einen markerschütternden Schrei aus, um seine Feinde einzuschüchtern, bevor er diese angreift; ein Pirat vom Seevolk grölt wild beim Entern des überfallenden Schiffs, um dessen Mannschaft zu verstören; ein Lichtträger ruft lautstark die Namen der Passionen an, während er auf eine Gruppe dunkler Kultisten zustürmt


Name Wirkungs-bereich Kosten Vorbereitung / Dauer Wirkung Reaktion
Verspotten [Stufe]-Radius [Stufe] 1 Aktion / 2 E = 1 KR, 3-4 E = 2 KR, 5+ E = 3 KR Stufe 1-2: +1, Stufe 3-4: +2, Stufe 5: +3 Schwierigkeit bei Nahkampf- und Verteidigung-Würfen Selbst-vertrauen
  • Beschreibung: Verspotten wird eingesetzt, um durch provozierende Äußerungen die Kampfkraft des Gegners zu schwächen
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung: Einschüchtern 2, Nahkampf 2
  • Beispiele: Ein Pirat verärgert bei einem Duell seinen Kontrahenten durch unverschämte Bemerkungen über dessen Mutter, so dass dieser sich aus Wut schlechter aufs Kämpfen konzentrieren kann; ein Krimineller provoziert die Stadtwachen durch obszöne Gesten, nachdem er von diesen bei einem Verbrechen ertappt wurde, um eine größere Fluchtchance zu haben; ein Schurke verspottet während eines Kampfes den König eines gegnerischen Ritters, um diesen durch Rage seiner Konzentration zu berauben


Name Wirkungs-bereich Kosten Vorbereitung / Dauer Wirkung Reaktion
Demoralisieren [Stufe]-Radius [Stufe] 1 Aktion / 2 E = 1 KR, 3-4 E = 2 KR, 5+ E = 3 KR Stufe 1-2: +1, Stufe 3-4: +2, Stufe 5: +3 Schwierigkeit bei Selbstvertrauen- und Willenskraft-Würfen Selbst-vertrauen
  • Beschreibung: Demoralisieren wird eingesetzt, um durch einschüchternde Gesten und/oder Taten den Mut des Gegners zu schwächen
  • Einsatz im Kampf: JA
  • Bedingung: Einschüchtern 3
  • Beispiele: Ein dunkler Kultist tötet während eines bedrohlichen Kampfes den Freund einer Heldengruppe auf grausame Weise, um deren Moral durch den Anblick dieser Tat zu zerstören; ein Feldherr reitet in der Schlacht rücksichtslos auf gegnerische Fußsoldaten zu und versucht sie mit seiner eisernen Entschlossenheit zu verängstigen; ein Orkkrieger zieht grausame Grimassen während eines Duells, um seinen Gegner einzuschüchtern


Name Wirkungs-bereich Kosten Vorbereitung / Dauer Wirkung Reaktion
Drohen (verstärktes „Einschüchtern“) situativ [Stufe] sofort / situativ Stufe 1-2: -1, Stufe 3-4: -2, Stufe 5: -3 Schwierigkeit des Drohen-Wurfes; Ab Drohen Stufe 3: Die Anzahl der Erfolge erschwert die Reaktion mit Selbstvertrauen: +1 Schwierigkeit pro 2 Erfolge Selbst-vertrauen
  • Beschreibung: Drohen wird eingesetzt, um durch angsteinflößende Worte, Gesten oder Taten die Person/en einzuschüchtern (keine magische Geistesbeeinflussung!)
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Einschüchtern 3
  • Beispiele: Ein Schurke droht einem Händler mit dem Abbrennen seines Geschäftes, da er Schutzgeld erpressen will; ein dunkler Kultist schüchtert eine gefangene Heldengruppe ein, indem er ihnen die Ausweglosigkeit ihrer Situation bewusst macht; ein Besatzer droht den Einwohnern einer eroberten Stadt mit schrecklichen Konsequenzen, wenn sie nicht kooperieren


Name Wirkungs-bereich Kosten Vorbereitung / Dauer Wirkung Reaktion
Foltern 1 Person [Stufe] situativ / situativ -1 Willenskraft bei nicht bestandener Reaktion (stapelbar), Person ist redewillig bei Willenskraft = 0 Willens-kraft
  • Beschreibung: Foltern wird eingesetzt, um durch die Verursachung von phys. und/oder psych. Schmerzen den Willen eines Opfers zu brechen (der phys. Schaden wird ggf. separat ermittelt)
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Einschüchtern 3
  • Beispiele: Die Befragung eines Kriegsgefangenen; die Abrichtung eines willenlosen Sklaven; dunkle Kultisten quälen einen gefangenen Helden, um ihn zu demütigen


Betören (+ Charisma)

Name Wirkungs-bereich Kosten Vorbereitung / Dauer Wirkung Reaktion
Schmeicheln situativ [Stufe] situativ / situativ Stufe 1-2: -1, Stufe 3-4: -2, Stufe 5: -3 Schwierigkeit bei Selbstvertrauen -Würfen Selbst-vertrauen
  • Beschreibung: Schmeicheln wird eingesetzt, um durch ein/e schmeichelhafte/s Kompliment, Geste oder Tat die Person/en zu ermutigen
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Betören 1
  • Beispiele: Ein adeliges Fräulein haucht einem Ritter einen Luftkuss zu, bevor dieser in die Schlacht ziehen muss, um ihn zu ermutigen; eine Heldin macht einem jungen Politiker ein Kompliment über dessen enormes Charisma, um ihn für seine anstehende Rede vor den Bürgern zu stärken; ein Barde macht einer unauffälligen, schüchternen Kellnerin Komplimente über ihre schönen Augen, um ihr mehr Selbstvertrauen zu schenken


Name Wirkungs-bereich Kosten Vorbereitung / Dauer Wirkung Reaktion
Balzverhalten Kon-kurrenten [Stufe] situativ / situativ Stufe 1-2: +1, Stufe 3-4: +2, Stufe 5: +3 Schwierigkeit bei Selbstvertrauen-Würfen Selbst-vertrauen
  • Beschreibung: Balzverhalten wird eingesetzt, um Konkurrenten zu verunsichern und auszustechen
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Betören 2
  • Beispiele: Zwei Gäste eines Gasthauses konkurrieren um die Gunst einer hübschen Kellnerin, indem sie mit geschwollener Brust auf diese zu stolzieren, um den anderen durch ausdrucksstarke Körperpräsenz auszustechen; zwei Frauen, die um die Gunst eines begehrten Barden buhlen, werfen sich im Publikum gegenseitig giftige Blicke zu; zwei Ritter werben beide um die Hand einer adeligen Dame und versuchen in deren Gegenwart den anderen an Höflichkeit ihr gegenüber zu übertreffen


Name Wirkungs-bereich Kosten Vorbereitung / Dauer Wirkung Reaktion
Flirten situativ [Stufe] sofort / 2 E = 1 KR, 3-4 E = 2 KR, 5+ E = 3 KR Stufe 1-2: +1, Stufe 3-4: +2, Stufe 5: +3 Schwierigkeit bei Aufmerksamkeit-Würfen Willens-kraft
  • Beschreibung: Flirten wird eingesetzt, um eine Person durch betörende Worte, Gesten oder Taten abzulenken
  • Einsatz im Kampf: JEIN
  • Bedingung: Betören 2
  • Beispiele: Ein Dieb lenkt eine Kellnerin durch Komplimente ab, damit sein Komplize zeitgleich und ungesehen die Kasse des Gasthauses ausrauben kann; eine Heldin macht den Stadtwachen schöne Augen, damit ihre Gefährten sich ungesehen durch das Tor schleichen können, welches diese bewachen; eine durchtriebene Schurkin flirtet mit einem Konkurrenten, um ihm unauffällig Gift in seinen Wein zu träufeln


Name Wirkungs-bereich Kosten Vorbereitung / Dauer Wirkung Reaktion
Becircen 1 Person [Stufe] situativ / situativ -1 Willenskraft bei nicht bestandener Reaktion (stapelbar), Person ist willig bei Willenskraft = 0 Willens-kraft
  • Beschreibung: Becircen wird eingesetzt, um eine Person durch betörende Worte, Gesten oder Taten in den Bann zu ziehen und ihn willenlos zu machen
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Betören 3
  • Beispiele: Ein Held verführt eine adelige Dame, um nach einer leidenschaftlichen Nacht geheime Informationen über ihren Gatten zu erfragen; eine Heldin lullt einen reichen Händler durch einen sinnlichen Tanz ein, damit dieser ihr verfällt und ihre materiellen Wünsche erfüllt; ein charmanter Schurke macht einem schüchternen Bauernmädchen viele Komplimente, damit diese bereit ist, bei einem Verbrechen für ihn als Komplizin zu agieren


Name Wirkungs-bereich Kosten Vorbereitung / Dauer Wirkung Reaktion
Verführen (verstärktes „Betören“) situativ [Stufe] sofort / situativ Stufe 1-2: -1, Stufe 3-4: -2, Stufe 5: -3 Schwierigkeit des Verführen-Wurfes; Ab Verführen Stufe 3: Die Anzahl der Erfolge erschwert die Reaktion mit Selbstvertrauen: +1 Schwierigkeit pro 2 Erfolge Selbst-vertrauen
  • Beschreibung: Verführen wird eingesetzt, um durch betörende Worte, Gesten oder Taten bei anderen Personen sexuelles Interesse zu wecken (keine magische Geistesbeeinflussung!)
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Betören 3
  • Beispiele: Eine Prostituierte wirft einem potenziellen Kunden verführerische Blicke zu, um ihn anzulocken; ein Charmeur schenkt einem hübschen Mädchen einen Blumenstrauß, um ihre Zuneigung zu gewinnen; ein muskulöser Held trainiert absichtlich mit unbekleideten Oberkörper, um die Blicke seiner Reisegefährtinnen auf sich zu ziehen

Menschenkenntnis (+ Empathie)

Name Wirkungs-bereich Kosten Vorbereitung / Dauer Wirkung Reaktion
Souveränität Selbst [Stufe] situativ / situativ Stufe 1-2: -1, Stufe 3-4: -2, Stufe 5: -3 Schwierigkeit bei Selbstvertrauen-Würfen -
  • Beschreibung: Souveränität wird eingesetzt, um die eigene Gelassenheit in sozialen Interaktionen zu stärken
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Menschenkenntnis 1
  • Beispiele: Eine altgediente Stadtwache besinnt sich auf ihre langjährige Erfahrung mit kriminellen Personen, um sich von den frechen Beleidigungen eines ertappten Diebes nicht so schnell einschüchtern zu lassen; ein Lehrer erinnert sich selbst an die allgemeine Geltungssucht junger Studenten, um sich durch die rechthaberischen Argumente seines Schülers nicht so einfach verunsichern zu lassen; ein Questor des Mynbruje ruft sich in Gedanken seine erfolgreichen Schlichtung von zwischenmenschlichen Konflikten vor Augen, bevor er selbstsicher auf eine Gruppe von streitenden Bauern zugeht


Name Wirkungs-bereich Kosten Vorbereitung / Dauer Wirkung Reaktion
Einschätzen Selbst [Stufe] situativ / situativ Stufe 1-2: -1, Stufe 3-4: -2, Stufe 5: -3 Schwierigkeit entweder bei Anführen-, Einschüchtern-, Betören-, Konversation-, Anpassungsfähigkeit-, Lehren- ODER Rhetorik-Würfe - / Schau-spiel
  • Beschreibung: Einschätzen wird eingesetzt, um die Motivationen, Intentionen und Emotionen anderer Personen besser verstehen zu können
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Menschenkenntnis 2
  • Beispiele: Ein Lehrer erkennt, womit er seinen Schüler begeistern kann, wodurch ihm der weitere Unterrichten mit diesem Schüler leichter fällt; ein Offizier erkennt die versteckte Angst in den Augen seiner Soldaten und weiß deshalb, dass er sie mit seinen Worten dringend moralisieren sollte; ein dunkler Kultist erkennt die Furcht in den Augen eines gegnerischen Helden und kann ihn deshalb leichter mit seinen bizarren Gebärden einschüchtern; ein Barde durchschaut, dass die hübsche Kellnerin für ihn schwärmt, weshalb seine schmeichelnden Worte bei ihr besonders gut ankommen


Name Wirkungs-bereich Kosten Vorbereitung / Dauer Wirkung Reaktion
Durchschauen Selbst [Stufe] situativ / situativ Stufe 1-2: -1, Stufe 3-4: -2, Stufe 5: -3 Schwierigkeit bei Menschenkenntnis-Würfen Schau-spiel
  • Beschreibung: Durchschauen wird eingesetzt, um Beeinflussungen und Täuschungen anderer Personen leichter erkennen zu können
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Menschenkenntnis 3
  • Beispiele: Die Stadtwache hat die lahmen Ausreden des Diebes durchschaut und fällt deshalb nicht mehr so schnell auf dessen Lügen herein; der Lehrer erkennt, dass der Schüler bei seiner Arbeit schummelt, und lässt sich von ihm kein zweites Mal so leicht täuschen; ein Käufer hat die Masche eines verlogenen Händlers erkannt und fällt nicht mehr so leicht auf die übertriebenen Preisangebote herein


Name Wirkungs-bereich Kosten Vorbereitung / Dauer Wirkung Reaktion
Empathie (verstärkte „Menschenkenntnis“) situativ [Stufe] sofort / situativ Stufe 1-2: -1, Stufe 3-4: -2, Stufe 5: -3 Schwierigkeit des Empathie-Wurfes -
  • Beschreibung: Empathie wird eingesetzt, um die emotionalen Stimmungen von Person/en und sozialen Interaktionen zu erfassen
  • Einsatz im Kampf: NEIN
  • Bedingung: Menschenkenntnis 3
  • Beispiele: Ein Questor will prüfen, ob die Beschuldigungen eines wütenden Bauern gegenüber seinen Nachbarn übertrieben sind; ein Sklave schärft seine Beobachtungsgabe, um die Wünsche seines Herrn sofort erkennen zu können; ein Händler konzentriert sich ganz auf seinen Kunden, um dessen Interesse an der Ware einschätzen zu können; ein dunkler Kultist versucht die Ängste der gefangenen Helden besser zu erkennen, um sie effektiver quälen zu können

Konversation (+ Empathie)