Attribute und Talente 2.0 Testversion
Aus Aloran Kompendium
Inhaltsverzeichnis
Blanko-Tabelle
Charaktere
Charakterattribute | |||||
---|---|---|---|---|---|
körperliche | gesellschaftliche | geistige | |||
Athletik (ATH) | _____ | Charisma (CHA) | _____ | Mut (MUT) | _____ |
Wahrnehmung (WAN) | _____ | Empathie (EMP) | _____ | Intuition (INT) | _____ |
Körperbeherrschung (KÖB) | _____ | Ausdruck (AUD) | _____ | Klugheit (KLU) | _____ |
Zauberhandwerk | _____ |
Talente | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
körperliche | gesellschaftliche | geistige | ||||||
Körperkraft (KK) | _____ | Anführen (AN) | _____ | Selbstvertrauen (SV) | _____ | |||
Konstitution (KO) | _____ | Einschüchtern (ES) | _____ | Willenskraft (WL) | _____ | |||
Nahkampf (NK) | _____ | Betören (BT) | _____ | Kreativität (KR) | _____ | |||
Aufmerksamkeit (AU) | _____ | Menschenkenntnis (MK) | _____ | Instinkt (IN) | _____ | |||
Orientierung (OR) | _____ | Konversation (KV) | _____ | Astralsinn (AS) | _____ | |||
Fernkampf (FK) | _____ | Anpassungsfähigkeit (AP) | _____ | Innenschau (IS) | _____ | |||
Gewandtheit (GE) | _____ | Schauspiel (SS) | _____ | Gedächtnis (GD) | _____ | |||
Fingerfertigkeit (FF) | _____ | Lehren (LH) | _____ | Logik (LO) | _____ | |||
Verteidigung (VT) | _____ | Rhetorik (RH) | _____ | Wissensschatz (WS) | _____ |
Monster-Gegner
Charakterattribute | |||
---|---|---|---|
körperliche | geistige | ||
Athletik | _____ | Mut | _____ |
Wahrnehmung | _____ | Intuition | _____ |
Körperbeherrschung | _____ | Klugheit | _____ |
Talente | |||
---|---|---|---|
Körperkraft | _____ | Willenskraft | _____ |
Konstitution | _____ | Instinkt | _____ |
Nahkampf | _____ | Astralsinn | _____ |
Gewandtheit | _____ | Aufmerksamkeit | _____ |
Verteidigung | _____ | Orientierung | _____ |
Sekundäre Statuswerte | |||
---|---|---|---|
Ausdauer | _____ | Zaubermacht | _____ |
Bewegung | _____ | Initiative | _____ |
Beschreibungen
Attribute
Körperliche Attribute
- Athletik beschreibt die allgemeine Leistungsfähigkeit des Körpers und wird durch Kampf oder sportliches Training erlangt. Sie ist grundlegend für die Talente Körperkraft, Konstitution und Nahkampf.
- Wahrnehmung beschreibt die allgemeine Leistung der körperlichen Sinnesorgane, also der Augen und Ohren, der Nase, Zunge und der Haut. Sie ist grundlegend für die Talente Aufmerksamkeit, Orientierung und Fernkampf.
- Körperbeherrschung beschreibt das allgemeine motorische Geschick. Sie ist grundlegend für die Talente Gewandtheit, Fingerfertigkeit und Verteidigung.
Gesellschaftliche Attribute
- Charisma bechreibt die allgemeine Ausstrahlungskraft einer Person. Sie ist wichtig, um andere Personen von sich einzunehmen, sie zu faszinieren oder um auffallend aus der Masse herauszustechen – sowohl im Positiven als auch im Negativen. Charisma ist grundlegend für die Talente Anführen, Einschüchtern oder Betören.
- Empathie beschreibt das allgemeine Vermögen, die Gefühle und Stimmungen anderer Personen wahrzunehmen. Sie hilft dabei, sich in gesellschaftlichen Situationen zu orientieren und ist grundlegend für die Talente Menschenkenntnis, Konversation und Anpassungsfähigkeit.
- Ausdruck beschreibt das allgemeine Kommunikationsvermögen einer Person. Sie bestimmt, wie gut man sich anderen gegenüber verständlich machen kann und ist grundlegend für die Talente Schauspiel, Lehren und Rhetorik.
Geistige Attribute
- Mut beschreibt allgemein die geistige Stärke einer Person. Es drückt die Risikobereitschaft aus und die Fähigkeit, sich Herausforderungen zu stellen und ist grundlegend für die Talente Selbstvertrauen, Willenskraft und die Kreativität.
- Intuition beschreibt die Fähigkeit, Einsichten durch das unbewusste Kombinieren von Komplexitäten zu erlangen. Sie ist grundlegend für die Talente Instinkt, Astralsinn und Innenschau.
- Klugheit beschreibt das allgemeine Vermögen, Informationen aufzunehmen und kombinieren zu können. Sie ist grundlegend für die Talente Gedächtnis, Logik und Wissensschatz.
Talente
Körperliche Talente
- Körperkraft beschreibt die pure Muskelkraft eines Charakters und bestimmt z.B. wieviel er heben oder tragen kann. Körperkraft ist im Kampf z.B. grundlegend für die erreichbare Wucht der jeweiligen Gewaltanwendung.
- Konstitution beschreibt das Durchhaltevermögen bei körperlichen Anstrengungen. Sie wird benötigt, um z.B. lange Märsche zu überstehen, Hunger und Kälte auszuhalten oder Krankheiten zu widerstehen.
- Nahkampf beschreibt die Fähigkeit, direkte Gewalteinwirkung über den eigenen Körper oder mit Nahkampfwaffen auszuüben. Sie wird benötigt beim Kampf mit z.B. dem Schwert, der Axt oder dem Dolch und dem waffenlosen Kampf.
- Aufmerksamkeit beschreibt das Maß, nach welchem eine Person ihre Umgebung mit den körperlichen Sinnen bewusst wahrnehmen kann. Sie wird benötigt, um z.B. ein raschelndes Tier im Gebüsch, einen schleichenden Einbrecher oder einen Parasiten am eigenen Körper zu entdecken.
- Orientierung beschreibt das Vermögen, sich örtlich zurecht zu finden. Orientierung wird z.B. benötig, um zu verhindern, dass man sich im Wald verläuft, den Rückweg in einer überfüllten Stadt findet oder um einen bestimmten Ort nach langer Zeit wiederzufinden.
- Fernkampf beschreibt die Fähigkeit, direkte Gewalteinwirkung über Fernkampfwaffen auszuüben. Sie wird benötigt beim Kampf mit z.B. dem Bogen, der Armbrust oder der Kanone.
- Gewandtheit beschreibt die grobe Motorik des gesamten Körpers und die Dehnbarkeit der Muskeln. Sie wird benötigt, um auf einen Baum zu klettern, einen Tanz zu erlernen oder sich durch einen Engpass zu quetschen.
- Fingerfertigkeit beschreibt die Feinmotorik - insbesondere der Hände. Sie wird z.B. benötigt, um ein Kleid zu nähen, ein Schloss zu knacken oder eine Falle aufzustellen.
- Verteidigung beschreibt das Vermögen, passend auf gegnerische Angriffe reagieren zu können. Verteidigung wird benötigt, um Gegnern auszuweichen, zu parieren und ihre Angriffe passend zu kontern.
Gesellschaftliche Talente
- Anführen beschreibt die Fähigkeit, anderen Menschen Anweisungen und Befehle zu erteilen, Autorität darzustellen und Gruppen zu koordinieren. Es wird z.B. benötigt, wenn ein Feldherr seine Männer in die Schlacht schickt, ein hetzerischer Demagoge die Kontrolle über eine aufgehetzte Menschenmasse übernehmen will oder ein Lichtträger, der verängstigen Zivilisten Anweisungen gibt, damit sie eine gefährliche Situation überstehen können.
- Einschüchtern beschreibt die Fähigkeit, andere Menschen durch Drohungen gefügig zu machen. Es wird z.B. benötigt, wen ein Räuber während eines Überfalls seine Opfer überzeugen will, dass sie ihm seinen Besitzt überlassen, wenn eine Person seinen Gegner im Kampf durch Drohungen aus der Fassung bringen will oder ein Politiker versucht, seinen Konkurrenten mit dem Wissen um dessen unsittliche Geheimnisse zu erpressen.
- Betören beschreibt, dass Maß der sexuellen Anziehungskraft und die Wirkung auf das andere Geschlecht. Es wird z.B. benötigt, um den oder die Angebetete von der eigenen Attraktivität zu überzeugen, um jemanden zu verführen oder einen großen Auftritt hinzulegen, bei welchem einen alle Blicke des anderen Geschlechts sicher sind.
- Menschenkenntnis beschreibt das Vermögen, die Handlungen und Worte anderer Personen deuten zu können. Sie wird z.B. benötigt, um Lügen zu durchschauen, Hintergedanken zu erkennen und Absichten einzuschätzen.
- Konversation beschreibt die Fähigkeit zur absichtslosen Kommunikation, welche der Unterhaltung und Geselligkeit dienen. Sie wird z.B. genutzt, um auf dem Marktplatz Small Talk zu betreiben, in der Gaststätte von großen Heldengeschichten zu erzählen oder um Freundschaften bei einem ausgelassenen Fest zu schließen.
- Anpassungsfähigkeit beschreibt das Vermögen, sich unauffällig und taktvoll in gesellschaftlichen Situationen zu verhalten. Sie wird z.B. benutzt, um den nötigen Ernst auf der Trauerfeier eines Unbekannten zu wahren, um fremde Verhaltensweisen zu adaptieren, wenn man in einer unbekannten Kultur nicht weiter auffallen will oder um unauffällig in der Menge zu verschwinden, weil man lästige Verfolger abhängen möchte.
- Schauspiel beschreibt die Fähigkeit, sich als andere Personen auszugeben, diese zu imitieren oder um falsche Gefühle und Stimmungen vorzutäuschen. Sie wird z.B. benötigt, um als Betrüger eine falsche Identität überzeugend spielen zu können, um eigene Gefühlszustände, wie z.B. Neid oder Eifersucht, vor anderen zu vertuschen oder um als Frauenheld die große Liebe vortäuschen zu können.
- Lehren beschreibt die Fähigkeit, Wissen an andere Personen zu vermitteln. Es wird z.B. benötigt, um als Kampfausbilder den Schwertkampf zu unterrichten, um als Magier oder Gelehrter akademisches Wissen zu verbreiten oder als Handwerker seinen Erfahrungsschatz weitergeben zu können.
- Rhetorik ist das Vermögen, andere Personen verbal von seinen Gedanken überzeugen zu können. Sie wird z.B. genutzt, um andere Personen erfolgreich anzulügen, um als Politiker mit seinen Ideen überzeugen zu können oder um als Magier große Vorträge vor den Kollegen halten zu können.
Geistige Talente
- Selbstvertrauen beschreibt das Maß an Vertrauen, welches man in die eigenen Fähigkeiten und Talente besitzt. Es wird z.B. benötigt, um sich Ängsten zu widersetzen, wenn man einen gefährlichen Ort betritt oder einem Dämon begegnet, um Hemmungen zu überwinden, wenn man einen Vortrag vor einer großen Menge halten muss oder wenn man sich Einschüchterungen widersetzen will.
- Willenskraft beschreibt das Maß an geistiger Widerstandskraft. Sie wird z.B. benötigt, um sich gegen gesellschaftliche Einflussnahmen wie Anführen oder Betören zur Wehr zu setzen, um magische Beeinflussungen des Geistes zu verhindern oder sich von süchtig machenden Substanzen lösen möchte.
- Kreativität beschreibt das Vermögen an Vorstellungskraft und Ideenreichtum. Es wird z.B. genutzt, um bei einem ungelernten Handwerk durch Improvisation trotzdem noch zu einem akzeptablen Ergebnis zu kommen, um in einer verzwickten Situation zusätzliche oder unkonventionelle Lösungsmöglichkeiten entdecken zu können, die andere Personen übersehen würden oder um eine künstlerische Idee zu fassen, um sie anschließend in Form von Musik, Dichtkunst, Malerei, Bildhauerei oder Tanz auszudrücken.
- Instinkt beschreibt die Fähigkeit, schnell und spontan auf äußere Einflüsse reagieren zu können. Er wird z.B. ausgelöst, wenn man auf einem brüchigen Boden das Gefühl hat, fortspringen zu müssen, kurz bevor dieser unter den Füßen zusammenbricht, wenn man durch ein Sich-beobachtet-Fühlen erahnt, dass man verfolgt wird oder man eine Krankheit oder Vergiftung erspürt, bevor diese sich durch erste Symptome bemerkbar machen.
- Astralsinn beschreibt das Maß, in welchem das Gespür für Magie bei einer Person ausgeprägt ist. Er wird z.B. genutzt, um auch als einfacher Zivilist ohne magische Kenntnisse einen verfluchten Ort wahrzunehmen, indem man sich unwohl fühlt, um starke Magie bei anderen Personen zu erspüren oder um die Anwesenheit von astralen Wesen zu bemerken.
- Innenschau beschreibt den Zugang, den eine Person zu ihrem eigenen Seelenleben besitzt. Sie wird z.B. genutzt, um sich der eigenen Gefühle bewusst zu werden (Selbstempathie), um die allgemeine Empfänglichkeit für Visionen und astrale Einflüsse zu bestimmen und um die Qualität des Traumerlebens und -erinnerns zu ermitteln.
- Gedächtnis beschreibt die Leistung der Speichermöglichkeiten des Geistes, welche durch erlerntes Wissen gewonnen wurden. Es wird z.B. genutzt, um als Sänger ein Lied auswendig zu lernen, um sich als Magier seine Spruchzauber zu merken oder als Koch seine Rezepte.
- Logik beschreibt das Vermögen, folgerichtige Schlüsse aus Argumenten ziehen zu können. Sie wird z.B. genutzt, um als Magier akademische Gedankenmodelle wie die Pentakel-Lehre erschaffen zu können, um sich gegen die Beeinflussungen der Rhetorik zu behaupten oder um die Funktionsweise von Artefakten zu verstehen.
- Wissensschatz beschreibt das allgemeine Wissen, welches eine Person erworben hat. Er wird benötigt, um z.B. als Magier auf das Wissen über den Astralraum und seine Zauberformeln zurückzugreifen, um als Reisender seine Kenntnisse über Kulturen oder Traditionen Alorans aufzurufen oder als Handwerker seine Arbeiten zu erledigen.
Mögliche Spezialisierungen
körperlich
- Körperkraft - Bärenstärke
- Konstitution – zäher Hund, Ausdauer, Sprint, Marathon, Akkord
- Nahkampf - Waffenloser Kampf, Ringen, Hiebwaffen, Stichwaffen, Zweihändig, Exotische Stile, Spezialangriffe (Wuchtschlag, Finte, etc.)
- Aufmerksamkeit - Adlerauge, Geräusche, Horchen, Lauschen, Details, verborgene Waffen, Menschenmengen, Wälder, Tiere, Beschatten, Fährtenlesen,
- Orientierung - Nordsinn
- Fernkampf - Bogen, Armbrust, Geschütz
- Gewandtheit – flinke Reflexe, Klettern, Akrobatik, Schwimmen, Reiten, Schleichen, Verstecken, Tarnen
- Fingerfertigkeit – Taschendiebstahl, Schlösser knacken, Fallenstellen, Fesseln, Entfesseln
- Verteidigung - Ausweichen, Defensiver Kampfstil, Schildkampf, Paradewaffen
gesellschaftlich
- Anführen - Offenheit, Militär
- Einschüchtern – Einschüchtern, indirekte Drohungen, Ausnutzen von Hierarchien, körperlicher Zwang, Erpressung
- Betören – flirten, verführen, hohe Attraktivität,
- Menschenkenntnis - Lügen durchschauen, Empath,
- Konversation - Vertrauen gewinnen, Unterhaltungstalent, Ablenken
- Anpassungsfähigkeit – Unauffälligkeit
- Schauspiel - Imitation, Zeremonie, Theater,
- Lehren - Lehrstunde, Talente erkennen, Motivation
- Rhetorik – Argumentieren, Predigen, Ansprachen halten, (undurchschaubare) Lügen, Feilschen
geistig
- Selbstvertrauen - übersteigertes Selbstvertrauen (Dummheit), Selbstzweifel
- Willenskraft – Konzentration, Durchhaltevermögen, Selbstbeherrschung, Entscheidungswille, Schmerzwiderstand, Substanztoleranz
- Kreativität – Improvisation, Spuren verwischen, Kunst (Dichtkunst, Bildhauerei, Malerei, Musik),
- Instinkt - Notfallplanung, Gefahrenpotential,
- Astralsinn – Celestisches (abyssisches, ...) Gespür, Magiegespür, Astralsicht, Wahnsinn, Koboltsicht
- Innenschau – Empfindungen, Traumbewusstsein, Empfänglichkeit für Visionen, Selbstempathie, Albträume
- Gedächtnis – eidetisches Gedächtnis, Elefantengedächtnis, Auswendiglernen, Namensgedächtnis, Zahlengedächtnis, Gesichtergedächtnis
- Logik - Aussagelogik, Philosophie, Mathematik, Leseverständnis
- Wissensschatz - Staatskunst, Rechtskunde, Heraldik, Sprachen/Schriften (Muttersprache, Fremdsprache, Geheimschrift), Geografie (Aloran, Theranisches Reich, Arasmeer), Kulturkunde (Barsaive, Thera, Olburg etc.), Naturkunde (Pflanzen, Tiere, Anatomie), Geschichtswissen (Theranische Geschichtsschreibung, Throaler Annalen, Aufzeichnungen von Iopos), Mythologie (Plagenwissen, Sagenwissen, Zahlenmystik), Astralkunde (Magiekunde, Passionskult, Dämonologie, Pentakelkunde, Sphärenkunde), Kriegskunst (Strategie), Bibliotheksnutzung (Nachforschungen), Handwerkskunde (Schmiedewissen, Töpferwissen, Schreinerwissen, etc.), Waidwerk (Fallenstellen, Jagdt, Fischen, Angeln), Kutschen fahren, Segeln, Luftschifffahrt, Arzt (Heilkunde), Alchemie
Maßstäbe
Schwierigkeiten | |
---|---|
Punkte | Bedeutung |
3 | leicht |
4 | Routine |
5 | problemlos |
6 | Standard |
7 | anspruchsvoll |
8 | schwierig |
9 | äußerst schwierig |
Erfolgsgrade | |
---|---|
Punkte | Bedeutung |
1 | knapp |
2 | bescheiden |
3 | voll |
4 | außergewöhnlich |
ab 5 | phänomenal |
Maßstab: Attribute | |
---|---|
Punkte | Bedeutung |
● | dürftig |
●● | durchschnittlich |
●●● | gut |
●●●● | aussergewöhnlich |
●●●●● | herausragend |
Maßstab: Talente | |
---|---|
Punkte | Bedeutung |
- | dormant |
● | aktiviert |
●● | fortgeschritten |
●●● | herausragend |
●●●● | episch |
●●●●● | legendär |
Beispiele
Octavia
Charakterattribute Octavia | |||||
---|---|---|---|---|---|
körperliche | gesellschaftliche | geistige | |||
Athletik | ● | Charisma | ●●● | Mut | ●●●● |
Wahrnehmung | ●● | Empathie | ●● | Intuition | ●●●● |
Körperbeherrschung | ●●● | Ausdruck | ●● | Klugheit | ●●● |
Hexerei | ●●● |
Talente Octavia | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
körperliche | gesellschaftliche | geistige | ||||||
Körperkraft | ● | Anführen | ● | Selbstvertrauen | ●● | |||
Konstitution | ●● | Einschüchtern | ● | Willenskraft | ●●●● | X | ||
Nahkampf | ● | X | Betören | ● | X | Kreativität | ●● | X |
Aufmerksamkeit | ●● | Menschenkenntnis | ● | Instinkt | ● | |||
Orientierung | ● | Konversation | ● | Astralsinn | ●●●● | X | ||
Fernkampf | - | Anpassungsfähigkeit | ● | Innenschau | ●●● | X | ||
Gewandtheit | ● | X | Schauspiel | - | Gedächtnis | ● | ||
Fingerfertigkeit | ●● | Lehren | ● | Logik | ● | |||
Verteidigung | ●● | X | Rhetorik | ●● | Wissensschatz | ●● | X |
Spezialisierungen Octavia | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nahkampf | Betören | Willenskraft | ||||||
Dolche | ● | hohe Attraktivität | ●●● | Selbstbeherrschung | ●●● | |||
Gewandtheit | Konzentration | ●●● | ||||||
Reiten | ●● | Prinzipientreue | ●●●● | |||||
Schwimmen | ● | Kreativität | ||||||
Lyra spielen | ●●● | |||||||
Astralsinn | ||||||||
Astralsicht | ●● | |||||||
Magiegespür | ●●● | |||||||
Innenschau | ||||||||
Visionen | ●● | |||||||
Selbstempathie | ●●● |
Wissensschatz Octavia | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Sprache (Muttersprache - Theranisch) | ●●● | Geschichtswissen Thera | ●● | |||||
Sprache (Barsavisch) | ●●● | Mythologie | ●●● | |||||
Sprache (Arkansprache) | ●● | Plagenwissen | ●●● | |||||
Sprache (Dämonensprache) | ● | Magiekunde | ●● | |||||
Geographie (Aloran) | ●● | Dämonologie | ●●● | |||||
Geographie (Barsaive) | ●●● | Bibliotheksnutzung | ●●● | |||||
Kulturkunde (Thera) | ●●● | Alchemie | ●● | |||||
Kulturkunde (Barsaive) | ●● | Heilkunde Wunden | ●● | |||||
Naturkunde Pflanzen | ●●● |
Augustus
Charakterattribute Augustus | |||||
---|---|---|---|---|---|
körperliche | gesellschaftliche | geistige | |||
Athletik | ●●●● | Charisma | ●●● | Mut | ●●●● |
Wahrnehmung | ●●● | Empathie | ● | Intuition | ● |
Körperbeherrschung | ●●●● | Ausdruck | ●● | Klugheit | ●● |
Talente Augustus | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
körperliche | gesellschaftliche | geistige | ||||||
Körperkraft | ●●● | Anführen | ●● | X | Selbstvertrauen | ●●● | ||
Konstitution | ●●● | X | Einschüchtern | ●●● | X | Willenskraft | ● | X |
Nahkampf | ●●●● | X | Betören | ● | X | Kreativität | ● | |
Aufmerksamkeit | ●●● | Menschenkenntnis | ● | Instinkt | ●●● | X | ||
Orientierung | ●● | Konversation | ● | Astralsinn | ●● | |||
Fernkampf | ● | Anpassungsfähigkeit | - | Innenschau | -* | |||
Gewandtheit | ●●● | X | Schauspiel | - | Gedächtnis | ● | ||
Fingerfertigkeit | ●● | Lehren | ● | Logik | ●● | |||
Verteidigung | ●●● | X | Rhetorik | ● | Wissensschatz | ●● | X |
- Verstummter Genius (deaktiviert Innenschau)
Spezialisierungen Augustus | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Konstitution | Anführen | Willenskraft | ||||||
zäher Hund | ●●● | Anführer Militär | ●●●● | Schmerzwiderstand | ●●● | |||
Nahkampf | Einschüchtern | Prinzipientreue | ●●●● | |||||
Kurzschwert | ●●●●● | Folter | ●● | Instinkt | ||||
Aufmerksamkeit | Betören | Gefahreninstinkt | ●●● | |||||
Fährtenlesen | ●● | hohe Attraktivität | ●●● | Innenschau | ||||
Gewandtheit | Verstummter Genius | |||||||
Reiten | ●●●● | |||||||
Schwimmen | ●●● | |||||||
Klettern | ●●● | |||||||
flinke Reflexe | ●●● | |||||||
Verteidigung | ||||||||
Ausweichen | ●●● | |||||||
Schildkampf | ●●● | |||||||
defensive Haltung | ●●●●● |
Wissensschatz Augustus | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Sprache (Muttersprache - Theranisch) | ●●●● | Geographie Aloran | ●●● | |||||
Sprache (Barsavisch) | ●●●● | Geographie (Barsaive) | ●● | |||||
Kriegskunst | ●●●● | Kulturkunde (Mokrag-Orks) | ● | |||||
Wildnisleben (Wald) | ●● | Kulturkunde (Barsaive) | ●● | |||||
Anatomie | ●● | Geschichtswissen Thera | ●●● |
Iustus
Charakterattribute Iustus | |||||
---|---|---|---|---|---|
körperliche | gesellschaftliche | geistige | |||
Athletik | ●● | Charisma | ●● | Mut | ●●● |
Wahrnehmung | ●●● | Empathie | ● | Intuition | ●● |
Körperbeherrschung | ●● | Ausdruck | ● | Klugheit | ●●●● |
Spruchzauberei | ●●●● | ||||
Artefaktzauberei | ●●●● |
Talente Iustus | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
körperliche | gesellschaftliche | geistige | ||||||
Körperkraft | ● | Anführen | ● | Selbstvertrauen | ●●● | |||
Konstitution | ●● | Einschüchtern | ● | Willenskraft | ●●● | X | ||
Nahkampf | ●● | X | Betören | - | Kreativität | ●● | ||
Aufmerksamkeit | ●●● | Menschenkenntnis | ● | Instinkt | ● | |||
Orientierung | ●● | Konversation | - | Astralsinn | ●●●● | X | ||
Fernkampf | - | Anpassungsfähigkeit | - | Innenschau | ● | |||
Gewandtheit | ● | X | Schauspiel | - | Gedächtnis | ●●● | X | |
Fingerfertigkeit | ●●●● | X | Lehren | ●● | Logik | ●●●● | X | |
Verteidigung | ●●● | X | Rhetorik | ●●●● | X | Wissensschatz | ●●● | X |
Spezialisierungen Iustus | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nahkampf | Rhetorik | Willenskraft | ||||||
Kurzschwert | ●● | Argumentieren | ●●●● | Selbstbeherrschung | ●●●● | |||
Gewandtheit | Ansprachen halten | ●● | Konzentration | ●●●● | ||||
Reiten | ●● | Prinzipientreue | ●●● | |||||
Schwimmen | ● | Astralsinn | ||||||
Fingerfertigkeit | Astralsicht | ●●●●● | ||||||
Artefaktherstellung | ●●●● | Magiegespür | ●●●● | |||||
Verteidigung | Gedächtnis | |||||||
Ausweichen | ●● | Auswendiglernen | ●●● | |||||
Logik | ||||||||
Philosophie | ●● | |||||||
Mathematik | ●●● |
Wissensschatz Iustus | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Sprache (Muttersprache - Thera) | ●●●● | Magiekunde | ●●●● | |||||
Sprache (Balmarisch) | ●● | Plagenwissen | ●●●● | |||||
Sprache (Barsavisch) | ●●● | Dämonologie | ● | |||||
Sprache (Arkansprache) | ●●●● | Mythologie | ●● | |||||
Geographie Aloran | ●●● | Kriegskunst | ● | |||||
Geographie Barsaive | ●● | Bibliotheksnutzung | ●●●● | |||||
Kulturkunde Thera | ●●●● | Politik (Thera) | ●● | |||||
Kulturkunde Barsaive | ● | Rechtskunde (Thera) | ●● |
Henk
Charakterattribute | |||||
---|---|---|---|---|---|
körperliche | gesellschaftliche | geistige | |||
Athletik | ●● | Charisma | ●●●● | Mut | ●●●● |
Wahrnehmung | ●●●● | Empathie | ●●● | Intuition | ●●● |
Körperbeherrschung | ●●●● | Ausdruck | ●● | Klugheit | ●●● |
Ritualistik | ●● |
Talente | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
körperliche | gesellschaftliche | geistige | ||||||
Körperkraft | ●● | Anführen | ●● | Selbstvertrauen | ●●● | |||
Konstitution | ●●● | X | Einschüchtern | ●● | X | Willenskraft | ●● | X |
Nahkampf | ●●●● | X | Betören | ●● | X | Kreativität | ● | X |
Aufmerksamkeit | ●●● | Menschenkenntnis | ●●● | Instinkt | ●●●● | X | ||
Orientierung | ●● | X | Konversation | ●●●● | X | Astralsinn | ● | X |
Fernkampf | ●● | X | Anpassungsfähigkeit | ●●● | Innenschau | ●● | ||
Gewandtheit | ●●● | X | Schauspiel | ●● | Gedächtnis | ● | X | |
Fingerfertigkeit | ●●●● | X | Lehren | ● | Logik | ●● | X | |
Verteidigung | ●● | X | Rhetorik | ●● | X | Wissensschatz | ●● | X |
Spezialisierungen Henk | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Konstitution | Einschüchtern | Willenskraft | ||||||
Zäher Hund | ●●● | Erpressung | ●●● | Selbstbeherrschung | ●●● | |||
Nahkampf | indirekte Drohung | ●●● | Durchhaltevermögen | ●● | ||||
Säbel | ●●●● | Betören | Rauschaffinität | ●●●● | ||||
Orientierung | Verführen | ●● | Kreativität | |||||
Nordsinn | ●● | Konversation | Improvisation | ●●●● | ||||
Fernkampf | Vertrauen gewinnen | ●● | Instinkt | |||||
Bogen | ●● | Rhetorik | Gefahreninstinkt | ●● | ||||
Gewandtheit | Lügen | ●●●● | Astralsinn | |||||
Flinke Reflexe | ●●●● | Überzeugen | ●●● | Dämonengespür | ●● | |||
Akrobatik | ●●● | Feilschen | ●● | Gedächtnis | ||||
Schleichen | ●●● | Gesichtergedächtnis | ●● | |||||
Schwimmen | ●●● | Logik | ||||||
Fingerfertigkeit | mechanisches Verständnis | ●● | ||||||
Taschendiebstahl | ●●● | |||||||
Schlösser knacken | ●●●● | |||||||
Verteidigung | ||||||||
Ausweichen | ●●●● |
Wissensschatz Henk | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Sprache (Barsavisch) | ●● | Gassenwissen (Jerris) | ●●●● | |||||
Sprache (Theranisch) | ● | Gassenwissen (Märkteburg) | ●● | |||||
Geographie (Barsaive) | ●●● | Gassenwissen (Kronstadt) | ● | |||||
Kulturkunde (Rûk-Mâ‘u) | ●● | Gassenwissen (Urupa) | ●●● | |||||
Kulturkunde (Barsaive) | ●●● | Gerüchteküche | ●●● | |||||
Plagenwissen | ● | Politik | ●● | |||||
Dämonologie | ●● | Mythologie | ●● |
Kenji
Charakterattribute | |||||
---|---|---|---|---|---|
körperliche | gesellschaftliche | geistige | |||
Athletik | ●● | Charisma | ●●● | Mut | ●●●● |
Wahrnehmung | ●●● | Empathie | ●●●● | Intuition | ●●● |
Körperbeherrschung | ●●● | Ausdruck | ●●● | Klugheit | ●●●● |
Ritualistik | ●●● |
Talente | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
körperliche | gesellschaftliche | geistige | ||||||
Körperkraft | ●● | Anführen | ● | X | Selbstvertrauen | ● | X | |
Konstitution | ●●● | Einschüchtern | - | Willenskraft | ●●● | X | ||
Nahkampf | ●● | X | Betören | ● | Kreativität | ● | ||
Aufmerksamkeit | ●● | Menschenkenntnis | ●●●● | X | Instinkt | ●● | ||
Orientierung | ● | Konversation | ●●●● | X | Astralsinn | ●● | X | |
Fernkampf | - | Anpassungsfähigkeit | ●●● | Innenschau | ●●● | X | ||
Gewandtheit | ●● | Schauspiel | - | Gedächtnis | ●● | |||
Fingerfertigkeit | ● | Lehren | ●● | Logik | ● | |||
Verteidigung | ●●● | X | Rhetorik | ●●● | X | Wissensschatz | ●● | X |
Spezialisierungen Kenji | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nahkampf | Anführen | Selbstvertrauen | ||||||
Stäbe | ●● | Rel. Autorität | ●●● | Selbstzweifel | ●●● | |||
Säbel | ●● | Menschenkenntnis | Willenskraft | |||||
Verteidigung | Lügen durchschauen | ●●●● | Prinzipientreue | ●●● | ||||
Defensive Haltung | ●●● | Konversation | Loyalität | ●●● | ||||
Vertrauen gewinnen | ●●● | Astralsinn | ||||||
Rhetorik | Celestisches Gespür | ●●● | ||||||
Predigen | ●● | Innenschau | ||||||
Argumentation | ●●● | Alpträume | ●● | |||||
Ansprachen halten | ●●● | Traumbewusstsein | ●● | |||||
Empfindsamkeit für Visionen | ●●●● |
Wissensschatz Kenji | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Sprache (Nativsprache - Barsavisch) | ●●● | Geschichtswissen Barsaive | ●●● | |||||
Sprache (Theranisch) | ●● | Mythologie | ●●●● | |||||
Sprache (Zwergisch) | ● | Plagenwissen | ● | |||||
Sprache (Dämonensprache) | ● | Magiekunde | ● | |||||
Geographie (Aloran) | ●● | Dämonologie | ● | |||||
Geographie (Barsaive) | ●●● | Bibliotheksnutzung | ●●● | |||||
Kulturkunde (Thera) | ● | Rechtskunde (Barsaive) | ●●●● | |||||
Kulturkunde (Barsaive) | ●●● | Rechtskunde (Thera) | ●● | |||||
Kulturkunde (Shinji Oto) | ● | Gassenwissen (Kronstadt) | ●● |