Attribute und Talente 2.0 Testversion

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Blanko-Tabelle

Charaktere

Charakterattribute
körperliche gesellschaftliche geistige
Athletik (ATH) _____ Charisma (CHA) _____ Mut (MUT) _____
Wahrnehmung (WAN) _____ Empathie (EMP) _____ Intuition (INT) _____
Körperbeherrschung (KÖB) _____ Ausdruck (AUD) _____ Klugheit (KLU) _____
Zauberhandwerk _____
Talente
körperliche gesellschaftliche geistige
Körperkraft (KK) _____ Anführen (AN) _____ Selbstvertrauen (SV) _____
Konstitution (KO) _____ Einschüchtern (ES) _____ Willenskraft (WL) _____
Nahkampf (NK) _____ Betören (BT) _____ Kreativität (KR) _____
Aufmerksamkeit (AU) _____ Menschenkenntnis (MK) _____ Instinkt (IN) _____
Orientierung (OR) _____ Konversation (KV) _____ Astralsinn (AS) _____
Fernkampf (FK) _____ Anpassungsfähigkeit (AP) _____ Innenschau (IS) _____
Gewandtheit (GE) _____ Schauspiel (SS) _____ Gedächtnis (GD) _____
Fingerfertigkeit (FF) _____ Lehren (LH) _____ Logik (LO) _____
Verteidigung (VT) _____ Rhetorik (RH) _____ Wissensschatz (WS) _____

Monster-Gegner

Charakterattribute
körperliche geistige
Athletik _____ Mut _____
Wahrnehmung _____ Intuition _____
Körperbeherrschung _____ Klugheit _____
Talente
Körperkraft _____ Willenskraft _____
Konstitution _____ Instinkt _____
Nahkampf _____ Astralsinn _____
Gewandtheit _____ Aufmerksamkeit _____
Verteidigung _____ Orientierung _____
Sekundäre Statuswerte
Ausdauer _____ Zaubermacht _____
Bewegung _____ Initiative _____

Beschreibungen

Attribute

Körperliche Attribute

  • Athletik beschreibt die allgemeine Leistungsfähigkeit des Körpers und wird durch Kampf oder sportliches Training erlangt. Sie ist grundlegend für die Talente Körperkraft, Konstitution und Nahkampf.


  • Wahrnehmung beschreibt die allgemeine Leistung der körperlichen Sinnesorgane, also der Augen und Ohren, der Nase, Zunge und der Haut. Sie ist grundlegend für die Talente Aufmerksamkeit, Orientierung und Fernkampf.


  • Körperbeherrschung beschreibt das allgemeine motorische Geschick. Sie ist grundlegend für die Talente Gewandtheit, Fingerfertigkeit und Verteidigung.


Gesellschaftliche Attribute

  • Charisma bechreibt die allgemeine Ausstrahlungskraft einer Person. Sie ist wichtig, um andere Personen von sich einzunehmen, sie zu faszinieren oder um auffallend aus der Masse herauszustechen – sowohl im Positiven als auch im Negativen. Charisma ist grundlegend für die Talente Anführen, Einschüchtern oder Betören.


  • Empathie beschreibt das allgemeine Vermögen, die Gefühle und Stimmungen anderer Personen wahrzunehmen. Sie hilft dabei, sich in gesellschaftlichen Situationen zu orientieren und ist grundlegend für die Talente Menschenkenntnis, Konversation und Anpassungsfähigkeit.


  • Ausdruck beschreibt das allgemeine Kommunikationsvermögen einer Person. Sie bestimmt, wie gut man sich anderen gegenüber verständlich machen kann und ist grundlegend für die Talente Schauspiel, Lehren und Rhetorik.


Geistige Attribute

  • Mut beschreibt allgemein die geistige Stärke einer Person. Es drückt die Risikobereitschaft aus und die Fähigkeit, sich Herausforderungen zu stellen und ist grundlegend für die Talente Selbstvertrauen, Willenskraft und die Kreativität.


  • Intuition beschreibt die Fähigkeit, Einsichten durch das unbewusste Kombinieren von Komplexitäten zu erlangen. Sie ist grundlegend für die Talente Instinkt, Astralsinn und Innenschau.


  • Klugheit beschreibt das allgemeine Vermögen, Informationen aufzunehmen und kombinieren zu können. Sie ist grundlegend für die Talente Gedächtnis, Logik und Wissensschatz.



Talente

Körperliche Talente
  • Körperkraft beschreibt die pure Muskelkraft eines Charakters und bestimmt z.B. wieviel er heben oder tragen kann. Körperkraft ist im Kampf z.B. grundlegend für die erreichbare Wucht der jeweiligen Gewaltanwendung.


  • Konstitution beschreibt das Durchhaltevermögen bei körperlichen Anstrengungen. Sie wird benötigt, um z.B. lange Märsche zu überstehen, Hunger und Kälte auszuhalten oder Krankheiten zu widerstehen.


  • Nahkampf beschreibt die Fähigkeit, direkte Gewalteinwirkung über den eigenen Körper oder mit Nahkampfwaffen auszuüben. Sie wird benötigt beim Kampf mit z.B. dem Schwert, der Axt oder dem Dolch und dem waffenlosen Kampf.


  • Aufmerksamkeit beschreibt das Maß, nach welchem eine Person ihre Umgebung mit den körperlichen Sinnen bewusst wahrnehmen kann. Sie wird benötigt, um z.B. ein raschelndes Tier im Gebüsch, einen schleichenden Einbrecher oder einen Parasiten am eigenen Körper zu entdecken.


  • Orientierung beschreibt das Vermögen, sich örtlich zurecht zu finden. Orientierung wird z.B. benötig, um zu verhindern, dass man sich im Wald verläuft, den Rückweg in einer überfüllten Stadt findet oder um einen bestimmten Ort nach langer Zeit wiederzufinden.


  • Fernkampf beschreibt die Fähigkeit, direkte Gewalteinwirkung über Fernkampfwaffen auszuüben. Sie wird benötigt beim Kampf mit z.B. dem Bogen, der Armbrust oder der Kanone.


  • Gewandtheit beschreibt die grobe Motorik des gesamten Körpers und die Dehnbarkeit der Muskeln. Sie wird benötigt, um auf einen Baum zu klettern, einen Tanz zu erlernen oder sich durch einen Engpass zu quetschen.


  • Fingerfertigkeit beschreibt die Feinmotorik - insbesondere der Hände. Sie wird z.B. benötigt, um ein Kleid zu nähen, ein Schloss zu knacken oder eine Falle aufzustellen.


  • Verteidigung beschreibt das Vermögen, passend auf gegnerische Angriffe reagieren zu können. Verteidigung wird benötigt, um Gegnern auszuweichen, zu parieren und ihre Angriffe passend zu kontern.


Gesellschaftliche Talente
  • Anführen beschreibt die Fähigkeit, anderen Menschen Anweisungen und Befehle zu erteilen, Autorität darzustellen und Gruppen zu koordinieren. Es wird z.B. benötigt, wenn ein Feldherr seine Männer in die Schlacht schickt, ein hetzerischer Demagoge die Kontrolle über eine aufgehetzte Menschenmasse übernehmen will oder ein Lichtträger, der verängstigen Zivilisten Anweisungen gibt, damit sie eine gefährliche Situation überstehen können.


  • Einschüchtern beschreibt die Fähigkeit, andere Menschen durch Drohungen gefügig zu machen. Es wird z.B. benötigt, wen ein Räuber während eines Überfalls seine Opfer überzeugen will, dass sie ihm seinen Besitzt überlassen, wenn eine Person seinen Gegner im Kampf durch Drohungen aus der Fassung bringen will oder ein Politiker versucht, seinen Konkurrenten mit dem Wissen um dessen unsittliche Geheimnisse zu erpressen.


  • Betören beschreibt, dass Maß der sexuellen Anziehungskraft und die Wirkung auf das andere Geschlecht. Es wird z.B. benötigt, um den oder die Angebetete von der eigenen Attraktivität zu überzeugen, um jemanden zu verführen oder einen großen Auftritt hinzulegen, bei welchem einen alle Blicke des anderen Geschlechts sicher sind.


  • Menschenkenntnis beschreibt das Vermögen, die Handlungen und Worte anderer Personen deuten zu können. Sie wird z.B. benötigt, um Lügen zu durchschauen, Hintergedanken zu erkennen und Absichten einzuschätzen.


  • Konversation beschreibt die Fähigkeit zur absichtslosen Kommunikation, welche der Unterhaltung und Geselligkeit dienen. Sie wird z.B. genutzt, um auf dem Marktplatz Small Talk zu betreiben, in der Gaststätte von großen Heldengeschichten zu erzählen oder um Freundschaften bei einem ausgelassenen Fest zu schließen.


  • Anpassungsfähigkeit beschreibt das Vermögen, sich unauffällig und taktvoll in gesellschaftlichen Situationen zu verhalten. Sie wird z.B. benutzt, um den nötigen Ernst auf der Trauerfeier eines Unbekannten zu wahren, um fremde Verhaltensweisen zu adaptieren, wenn man in einer unbekannten Kultur nicht weiter auffallen will oder um unauffällig in der Menge zu verschwinden, weil man lästige Verfolger abhängen möchte.


  • Schauspiel beschreibt die Fähigkeit, sich als andere Personen auszugeben, diese zu imitieren oder um falsche Gefühle und Stimmungen vorzutäuschen. Sie wird z.B. benötigt, um als Betrüger eine falsche Identität überzeugend spielen zu können, um eigene Gefühlszustände, wie z.B. Neid oder Eifersucht, vor anderen zu vertuschen oder um als Frauenheld die große Liebe vortäuschen zu können.


  • Lehren beschreibt die Fähigkeit, Wissen an andere Personen zu vermitteln. Es wird z.B. benötigt, um als Kampfausbilder den Schwertkampf zu unterrichten, um als Magier oder Gelehrter akademisches Wissen zu verbreiten oder als Handwerker seinen Erfahrungsschatz weitergeben zu können.


  • Rhetorik ist das Vermögen, andere Personen verbal von seinen Gedanken überzeugen zu können. Sie wird z.B. genutzt, um andere Personen erfolgreich anzulügen, um als Politiker mit seinen Ideen überzeugen zu können oder um als Magier große Vorträge vor den Kollegen halten zu können.


Geistige Talente
  • Selbstvertrauen beschreibt das Maß an Vertrauen, welches man in die eigenen Fähigkeiten und Talente besitzt. Es wird z.B. benötigt, um sich Ängsten zu widersetzen, wenn man einen gefährlichen Ort betritt oder einem Dämon begegnet, um Hemmungen zu überwinden, wenn man einen Vortrag vor einer großen Menge halten muss oder wenn man sich Einschüchterungen widersetzen will.


  • Willenskraft beschreibt das Maß an geistiger Widerstandskraft. Sie wird z.B. benötigt, um sich gegen gesellschaftliche Einflussnahmen wie Anführen oder Betören zur Wehr zu setzen, um magische Beeinflussungen des Geistes zu verhindern oder sich von süchtig machenden Substanzen lösen möchte.


  • Kreativität beschreibt das Vermögen an Vorstellungskraft und Ideenreichtum. Es wird z.B. genutzt, um bei einem ungelernten Handwerk durch Improvisation trotzdem noch zu einem akzeptablen Ergebnis zu kommen, um in einer verzwickten Situation zusätzliche oder unkonventionelle Lösungsmöglichkeiten entdecken zu können, die andere Personen übersehen würden oder um eine künstlerische Idee zu fassen, um sie anschließend in Form von Musik, Dichtkunst, Malerei, Bildhauerei oder Tanz auszudrücken.


  • Instinkt beschreibt die Fähigkeit, schnell und spontan auf äußere Einflüsse reagieren zu können. Er wird z.B. ausgelöst, wenn man auf einem brüchigen Boden das Gefühl hat, fortspringen zu müssen, kurz bevor dieser unter den Füßen zusammenbricht, wenn man durch ein Sich-beobachtet-Fühlen erahnt, dass man verfolgt wird oder man eine Krankheit oder Vergiftung erspürt, bevor diese sich durch erste Symptome bemerkbar machen.


  • Astralsinn beschreibt das Maß, in welchem das Gespür für Magie bei einer Person ausgeprägt ist. Er wird z.B. genutzt, um auch als einfacher Zivilist ohne magische Kenntnisse einen verfluchten Ort wahrzunehmen, indem man sich unwohl fühlt, um starke Magie bei anderen Personen zu erspüren oder um die Anwesenheit von astralen Wesen zu bemerken.


  • Innenschau beschreibt den Zugang, den eine Person zu ihrem eigenen Seelenleben besitzt. Sie wird z.B. genutzt, um sich der eigenen Gefühle bewusst zu werden (Selbstempathie), um die allgemeine Empfänglichkeit für Visionen und astrale Einflüsse zu bestimmen und um die Qualität des Traumerlebens und -erinnerns zu ermitteln.


  • Gedächtnis beschreibt die Leistung der Speichermöglichkeiten des Geistes, welche durch erlerntes Wissen gewonnen wurden. Es wird z.B. genutzt, um als Sänger ein Lied auswendig zu lernen, um sich als Magier seine Spruchzauber zu merken oder als Koch seine Rezepte.


  • Logik beschreibt das Vermögen, folgerichtige Schlüsse aus Argumenten ziehen zu können. Sie wird z.B. genutzt, um als Magier akademische Gedankenmodelle wie die Pentakel-Lehre erschaffen zu können, um sich gegen die Beeinflussungen der Rhetorik zu behaupten oder um die Funktionsweise von Artefakten zu verstehen.


  • Wissensschatz beschreibt das allgemeine Wissen, welches eine Person erworben hat. Er wird benötigt, um z.B. als Magier auf das Wissen über den Astralraum und seine Zauberformeln zurückzugreifen, um als Reisender seine Kenntnisse über Kulturen oder Traditionen Alorans aufzurufen oder als Handwerker seine Arbeiten zu erledigen.



Mögliche Spezialisierungen

körperlich

  • Körperkraft - Bärenstärke
  • Konstitution – zäher Hund, Ausdauer, Sprint, Marathon, Akkord
  • Nahkampf - Waffenloser Kampf, Ringen, Hiebwaffen, Stichwaffen, Zweihändig, Exotische Stile, Spezialangriffe (Wuchtschlag, Finte, etc.)
  • Aufmerksamkeit - Adlerauge, Geräusche, Horchen, Lauschen, Details, verborgene Waffen, Menschenmengen, Wälder, Tiere, Beschatten, Fährtenlesen,
  • Orientierung - Nordsinn
  • Fernkampf - Bogen, Armbrust, Geschütz
  • Gewandtheit – flinke Reflexe, Klettern, Akrobatik, Schwimmen, Reiten, Schleichen, Verstecken, Tarnen
  • Fingerfertigkeit – Taschendiebstahl, Schlösser knacken, Fallenstellen, Fesseln, Entfesseln
  • Verteidigung - Ausweichen, Defensiver Kampfstil, Schildkampf, Paradewaffen

gesellschaftlich

  • Anführen - Offenheit, Militär
  • Einschüchtern – Einschüchtern, indirekte Drohungen, Ausnutzen von Hierarchien, körperlicher Zwang, Erpressung
  • Betören – flirten, verführen, hohe Attraktivität,
  • Menschenkenntnis - Lügen durchschauen, Empath,
  • Konversation - Vertrauen gewinnen, Unterhaltungstalent, Ablenken
  • Anpassungsfähigkeit – Unauffälligkeit
  • Schauspiel - Imitation, Zeremonie, Theater,
  • Lehren - Lehrstunde, Talente erkennen, Motivation
  • Rhetorik – Argumentieren, Predigen, Ansprachen halten, (undurchschaubare) Lügen, Feilschen

geistig

  • Selbstvertrauen - übersteigertes Selbstvertrauen (Dummheit), Selbstzweifel
  • Willenskraft – Konzentration, Durchhaltevermögen, Selbstbeherrschung, Entscheidungswille, Schmerzwiderstand, Substanztoleranz
  • Kreativität – Improvisation, Spuren verwischen, Kunst (Dichtkunst, Bildhauerei, Malerei, Musik),
  • Instinkt - Notfallplanung, Gefahrenpotential,
  • Astralsinn – Celestisches (abyssisches, ...) Gespür, Magiegespür, Astralsicht, Wahnsinn, Koboltsicht
  • Innenschau – Empfindungen, Traumbewusstsein, Empfänglichkeit für Visionen, Selbstempathie, Albträume
  • Gedächtnis – eidetisches Gedächtnis, Elefantengedächtnis, Auswendiglernen, Namensgedächtnis, Zahlengedächtnis, Gesichtergedächtnis
  • Logik - Aussagelogik, Philosophie, Mathematik, Leseverständnis
  • Wissensschatz - Staatskunst, Rechtskunde, Heraldik, Sprachen/Schriften (Muttersprache, Fremdsprache, Geheimschrift), Geografie (Aloran, Theranisches Reich, Arasmeer), Kulturkunde (Barsaive, Thera, Olburg etc.), Naturkunde (Pflanzen, Tiere, Anatomie), Geschichtswissen (Theranische Geschichtsschreibung, Throaler Annalen, Aufzeichnungen von Iopos), Mythologie (Plagenwissen, Sagenwissen, Zahlenmystik), Astralkunde (Magiekunde, Passionskult, Dämonologie, Pentakelkunde, Sphärenkunde), Kriegskunst (Strategie), Bibliotheksnutzung (Nachforschungen), Handwerkskunde (Schmiedewissen, Töpferwissen, Schreinerwissen, etc.), Waidwerk (Fallenstellen, Jagdt, Fischen, Angeln), Kutschen fahren, Segeln, Luftschifffahrt, Arzt (Heilkunde), Alchemie

Maßstäbe

Schwierigkeiten Vorlage

Schwierigkeiten
Punkte Bedeutung
3 leicht
4 Routine
5 problemlos
6 Standard
7 anspruchsvoll
8 schwierig
9 äußerst schwierig
Erfolgsgrade
Punkte Bedeutung
1 knapp
2 bescheiden
3 voll
4 außergewöhnlich
ab 5 phänomenal
Maßstab: Attribute
Punkte Bedeutung
dürftig
●● durchschnittlich
●●● gut
●●●● aussergewöhnlich
●●●●● herausragend
Maßstab: Talente
Punkte Bedeutung
- dormant
aktiviert
●● fortgeschritten
●●● herausragend
●●●● episch
●●●●● legendär

Beispiele

Octavia

Charakterattribute Octavia
körperliche gesellschaftliche geistige
Athletik Charisma ●●● Mut ●●●●
Wahrnehmung ●● Empathie ●● Intuition ●●●●
Körperbeherrschung ●●● Ausdruck ●● Klugheit ●●●
Hexerei ●●●
Talente Octavia
körperliche gesellschaftliche geistige
Körperkraft Anführen Selbstvertrauen ●●
Konstitution ●● Einschüchtern Willenskraft ●●●● X
Nahkampf X Betören X Kreativität ●● X
Aufmerksamkeit ●● Menschenkenntnis Instinkt
Orientierung Konversation Astralsinn ●●●● X
Fernkampf - Anpassungsfähigkeit Innenschau ●●● X
Gewandtheit X Schauspiel - Gedächtnis
Fingerfertigkeit ●● Lehren Logik
Verteidigung ●● X Rhetorik ●● Wissensschatz ●● X
Spezialisierungen Octavia
Nahkampf Betören Willenskraft
Dolche hohe Attraktivität ●●● Selbstbeherrschung ●●●
Gewandtheit Konzentration ●●●
Reiten ●● Prinzipientreue ●●●●
Schwimmen Kreativität
Lyra spielen ●●●
Astralsinn
Astralsicht ●●
Magiegespür ●●●
Innenschau
Visionen ●●
Selbstempathie ●●●
Wissensschatz Octavia
Sprache (Muttersprache - Theranisch) ●●● Geschichtswissen Thera ●●
Sprache (Barsavisch) ●●● Mythologie ●●●
Sprache (Arkansprache) ●● Plagenwissen ●●●
Sprache (Dämonensprache) Magiekunde ●●
Geographie (Aloran) ●● Dämonologie ●●●
Geographie (Barsaive) ●●● Bibliotheksnutzung ●●●
Kulturkunde (Thera) ●●● Alchemie ●●
Kulturkunde (Barsaive) ●● Heilkunde Wunden ●●
Naturkunde Pflanzen ●●●

Augustus

Charakterattribute Augustus
körperliche gesellschaftliche geistige
Athletik ●●●● Charisma ●●● Mut ●●●●
Wahrnehmung ●●● Empathie Intuition
Körperbeherrschung ●●●● Ausdruck ●● Klugheit ●●
Talente Augustus
körperliche gesellschaftliche geistige
Körperkraft ●●● Anführen ●● X Selbstvertrauen ●●●
Konstitution ●●● X Einschüchtern ●●● X Willenskraft X
Nahkampf ●●●● X Betören X Kreativität
Aufmerksamkeit ●●● Menschenkenntnis Instinkt ●●● X
Orientierung ●● Konversation Astralsinn ●●
Fernkampf Anpassungsfähigkeit - Innenschau -*
Gewandtheit ●●● X Schauspiel - Gedächtnis
Fingerfertigkeit ●● Lehren Logik ●●
Verteidigung ●●● X Rhetorik Wissensschatz ●● X
  • Verstummter Genius (deaktiviert Innenschau)
Spezialisierungen Augustus
Konstitution Anführen Willenskraft
zäher Hund ●●● Anführer Militär ●●●● Schmerzwiderstand ●●●
Nahkampf Einschüchtern Prinzipientreue ●●●●
Kurzschwert ●●●●● Folter ●● Instinkt
Aufmerksamkeit Betören Gefahreninstinkt ●●●
Fährtenlesen ●● hohe Attraktivität ●●● Innenschau
Gewandtheit Verstummter Genius
Reiten ●●●●
Schwimmen ●●●
Klettern ●●●
flinke Reflexe ●●●
Verteidigung
Ausweichen ●●●
Schildkampf ●●●
defensive Haltung ●●●●●
Wissensschatz Augustus
Sprache (Muttersprache - Theranisch) ●●●● Geographie Aloran ●●●
Sprache (Barsavisch) ●●●● Geographie (Barsaive) ●●
Kriegskunst ●●●● Kulturkunde (Mokrag-Orks)
Wildnisleben (Wald) ●● Kulturkunde (Barsaive) ●●
Anatomie ●● Geschichtswissen Thera ●●●

Iustus

Charakterattribute Iustus
körperliche gesellschaftliche geistige
Athletik ●● Charisma ●● Mut ●●●
Wahrnehmung ●●● Empathie Intuition ●●
Körperbeherrschung ●● Ausdruck Klugheit ●●●●
Spruchzauberei ●●●●
Artefaktzauberei ●●●●
Talente Iustus
körperliche gesellschaftliche geistige
Körperkraft Anführen Selbstvertrauen ●●●
Konstitution ●● Einschüchtern Willenskraft ●●● X
Nahkampf ●● X Betören - Kreativität ●●
Aufmerksamkeit ●●● Menschenkenntnis Instinkt
Orientierung ●● Konversation - Astralsinn ●●●● X
Fernkampf - Anpassungsfähigkeit - Innenschau
Gewandtheit X Schauspiel - Gedächtnis ●●● X
Fingerfertigkeit ●●●● X Lehren ●● Logik ●●●● X
Verteidigung ●●● X Rhetorik ●●●● X Wissensschatz ●●● X
Spezialisierungen Iustus
Nahkampf Rhetorik Willenskraft
Kurzschwert ●● Argumentieren ●●●● Selbstbeherrschung ●●●●
Gewandtheit Ansprachen halten ●● Konzentration ●●●●
Reiten ●● Prinzipientreue ●●●
Schwimmen Astralsinn
Fingerfertigkeit Astralsicht ●●●●●
Artefaktherstellung ●●●● Magiegespür ●●●●
Verteidigung Gedächtnis
Ausweichen ●● Auswendiglernen ●●●
Logik
Philosophie ●●
Mathematik ●●●
Wissensschatz Iustus
Sprache (Muttersprache - Thera) ●●●● Magiekunde ●●●●
Sprache (Balmarisch) ●● Plagenwissen ●●●●
Sprache (Barsavisch) ●●● Dämonologie
Sprache (Arkansprache) ●●●● Mythologie ●●
Geographie Aloran ●●● Kriegskunst
Geographie Barsaive ●● Bibliotheksnutzung ●●●●
Kulturkunde Thera ●●●● Politik (Thera) ●●
Kulturkunde Barsaive Rechtskunde (Thera) ●●

Henk

Charakterattribute
körperliche gesellschaftliche geistige
Athletik ●● Charisma ●●●● Mut ●●●●
Wahrnehmung ●●●● Empathie ●●● Intuition ●●●
Körperbeherrschung ●●●● Ausdruck ●● Klugheit ●●●
Ritualistik ●●
Talente
körperliche gesellschaftliche geistige
Körperkraft ●● Anführen ●● Selbstvertrauen ●●●
Konstitution ●●● X Einschüchtern ●● X Willenskraft ●● X
Nahkampf ●●●● X Betören ●● X Kreativität X
Aufmerksamkeit ●●● Menschenkenntnis ●●● Instinkt ●●●● X
Orientierung ●● X Konversation ●●●● X Astralsinn X
Fernkampf ●● X Anpassungsfähigkeit ●●● Innenschau ●●
Gewandtheit ●●● X Schauspiel ●● Gedächtnis X
Fingerfertigkeit ●●●● X Lehren Logik ●● X
Verteidigung ●● X Rhetorik ●● X Wissensschatz ●● X
Spezialisierungen Henk
Konstitution Einschüchtern Willenskraft
Zäher Hund ●●● Erpressung ●●● Selbstbeherrschung ●●●
Nahkampf indirekte Drohung ●●● Durchhaltevermögen ●●
Säbel ●●●● Betören Rauschaffinität ●●●●
Orientierung Verführen ●● Kreativität
Nordsinn ●● Konversation Improvisation ●●●●
Fernkampf Vertrauen gewinnen ●● Instinkt
Bogen ●● Rhetorik Gefahreninstinkt ●●
Gewandtheit Lügen ●●●● Astralsinn
Flinke Reflexe ●●●● Überzeugen ●●● Dämonengespür ●●
Akrobatik ●●● Feilschen ●● Gedächtnis
Schleichen ●●● Gesichtergedächtnis ●●
Schwimmen ●●● Logik
Fingerfertigkeit mechanisches Verständnis ●●
Taschendiebstahl ●●●
Schlösser knacken ●●●●
Verteidigung
Ausweichen ●●●●
Wissensschatz Henk
Sprache (Barsavisch) ●● Gassenwissen (Jerris) ●●●●
Sprache (Theranisch) Gassenwissen (Märkteburg) ●●
Geographie (Barsaive) ●●● Gassenwissen (Kronstadt)
Kulturkunde (Rûk-Mâ‘u) ●● Gassenwissen (Urupa) ●●●
Kulturkunde (Barsaive) ●●● Gerüchteküche ●●●
Plagenwissen Politik ●●
Dämonologie ●● Mythologie ●●

Kenji

Charakterattribute
körperliche gesellschaftliche geistige
Athletik ●● Charisma ●●● Mut ●●●●
Wahrnehmung ●●● Empathie ●●●● Intuition ●●●
Körperbeherrschung ●●● Ausdruck ●●● Klugheit ●●●●
Ritualistik ●●●
Talente
körperliche gesellschaftliche geistige
Körperkraft ●● Anführen X Selbstvertrauen X
Konstitution ●●● Einschüchtern - Willenskraft ●●● X
Nahkampf ●● X Betören Kreativität
Aufmerksamkeit ●● Menschenkenntnis ●●●● X Instinkt ●●
Orientierung Konversation ●●●● X Astralsinn ●● X
Fernkampf - Anpassungsfähigkeit ●●● Innenschau ●●● X
Gewandtheit ●● Schauspiel - Gedächtnis ●●
Fingerfertigkeit Lehren ●● Logik
Verteidigung ●●● X Rhetorik ●●● X Wissensschatz ●● X
Spezialisierungen Kenji
Nahkampf Anführen Selbstvertrauen
Stäbe ●● Rel. Autorität ●●● Selbstzweifel ●●●
Säbel ●● Menschenkenntnis Willenskraft
Verteidigung Lügen durchschauen ●●●● Prinzipientreue ●●●
Defensive Haltung ●●● Konversation Loyalität ●●●
Vertrauen gewinnen ●●● Astralsinn
Rhetorik Celestisches Gespür ●●●
Predigen ●● Innenschau
Argumentation ●●● Alpträume ●●
Ansprachen halten ●●● Traumbewusstsein ●●
Empfindsamkeit für Visionen ●●●●
Wissensschatz Kenji
Sprache (Nativsprache - Barsavisch) ●●● Geschichtswissen Barsaive ●●●
Sprache (Theranisch) ●● Mythologie ●●●●
Sprache (Zwergisch) Plagenwissen
Sprache (Dämonensprache) Magiekunde
Geographie (Aloran) ●● Dämonologie
Geographie (Barsaive) ●●● Bibliotheksnutzung ●●●
Kulturkunde (Thera) Rechtskunde (Barsaive) ●●●●
Kulturkunde (Barsaive) ●●● Rechtskunde (Thera) ●●
Kulturkunde (Shinji Oto) Gassenwissen (Kronstadt) ●●