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		<title>Aloran Kompendium - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<id>http://www.aloran.de/index.php?title=Spielablauf&amp;diff=32657</id>
		<title>Spielablauf</title>
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				<updated>2025-06-20T15:06:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Streuner: /* Bewegungsaktion */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Icon-Spielregeln.png|30px|left|link=Spielregeln]]  Der '''Spielablauf''' beschreibt die Regeln und Mechanismen, die das Miteinander der Spieler und das Fortschreiten der Handlung steuern. Dazu zählen unter anderem Initiativereihenfolgen, Bewegungsreichweiten, Angriffswürfe, das Ausspielen von Fertigkeiten, sowie Interaktionen zwischen Charakteren und der Umwelt. Der Spielablauf regelt also, wie die Spielwerte angewendet werden und sorgt dafür, dass die Aktionen der Spieler in einem nachvollziehbaren und konsistenten Rahmen ablaufen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
------&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
== SPIELABLAUF ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt;&amp;gt;&amp;gt; Kampfrunde ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== INITIATIVE ===&lt;br /&gt;
Die Initiative bestimmt die &amp;lt;u&amp;gt;Kampfrunden-Reihenfolge&amp;lt;/u&amp;gt; der Beteiligten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Berechnung&amp;lt;/u&amp;gt;:&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot; wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#edd8b7; width:15%; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid; border-top: 1px solid;&amp;quot; | AUFMERKSAMKEIT &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;&amp;quot; | + &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ebeebc; width:15%; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;&amp;quot; | GEWANDHEIT&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;&amp;quot; | + &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#edd8b7; width:15%; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;&amp;quot;  | INSTINKT&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;&amp;quot; | + &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec; width:15%; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;&amp;quot; | Modifikatoren   &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;&amp;quot; | - &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec; width:15%; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;&amp;quot; | Rüstungsbehinderung   &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;&amp;quot; | = &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec; width:15%; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;&amp;quot;  | '''INITIATIVE''' (+ 1W10)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AKTIONEN ===&lt;br /&gt;
In jeder Kampfrunde stehen jedem Beteiligtem folgende Aktionen zur Verfügung:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; width: 900px; text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; |&amp;lt;big&amp;gt;'''1 BEWEGUNGSAKTION  +  1 KAMPFAKTION  +  1 VERTEIDIGUNGSAKTION  +  1 INTERAKTION''' (+ BONUSAKTION)&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;gt; Die Reihenfolge ist variabel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bewegungsaktion ====&lt;br /&gt;
Diese Aktion dient der Fortbewegung im Kampf durch den Einsatz der jeweiligen '''BEWEGUNG'''. Das stimmt nicht, Christoph.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;Berechnung&amp;lt;/u&amp;gt;:&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot; wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ebeebc; width:18%; border-left: 1px solid; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;&amp;quot; | GEWANDHEIT&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;&amp;quot; | + &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec; width:18%; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;&amp;quot; | Modifikatoren   &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;&amp;quot; | - &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec; width:18%; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;&amp;quot; | Rüstungsbehinderung   &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;&amp;quot; | + 2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-top: 1px solid;&amp;quot; | = &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec; width:18%; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;&amp;quot;  | '''BEWEGUNG'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Beeinflussungen der Bewegung:&lt;br /&gt;
** '''Schleichen''' = 1/2 Bewegung &lt;br /&gt;
** '''Klettern''' = 1/2 Bewegung&lt;br /&gt;
** '''Schwimmen''' = 1/3 Bewegung&lt;br /&gt;
** '''Kriechen''' = 1/4 Bewegung &lt;br /&gt;
** '''Reiten''' = Bewegung x 2 + Reittier-[Stufe] &lt;br /&gt;
** '''Gelände''': Je nach Beschaffenheit kann ein Gelände Boni oder Mali für die Bewegung ergeben.&lt;br /&gt;
** '''Spurt''' = Die Kampfaktion kann genutzt werden, um 6 Ausdauerpunkte in 1 Bewegungspunkt umzuwandeln. (siehe Kapitel „KAMPFAKTION“)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt; (Die Bewegungsbeeinflussungen können durch verschiedene &amp;lt;u&amp;gt;[[Spielwerte#MODIFIKATOREN|Modifikatoren]]&amp;lt;/u&amp;gt; verändert werden.) &amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampfaktion ====&lt;br /&gt;
Die Kampfaktion kann für &amp;lt;u&amp;gt;eine&amp;lt;/u&amp;gt; der folgenden Handlungen genutzt werden:&lt;br /&gt;
* '''Attacke / Zauberattacke''' (s.u.)&lt;br /&gt;
* '''Nutzung eines Gegenstandes'''&lt;br /&gt;
* '''Spurt''' (s. „BEWEGUNGSAKTION“)&lt;br /&gt;
* '''Waffe ziehen/ wechseln/aufheben'''&lt;br /&gt;
* '''Aufstehen'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Verteidigungsaktion ====&lt;br /&gt;
In der „Verteidigungsaktion“ ist es möglich, situativ auf Angriffe zu reagieren:&lt;br /&gt;
* Mit der Waffen-Spezialisierung „'''STANDARD-PARADE'''“ ist es &amp;lt;u&amp;gt;jedem&amp;lt;/u&amp;gt; möglich, eine Attacke abzuwehren. „STANDARD-PARADE“ errechnet sich aus der Stufe für ATHLETIK + der Stufe für WAFFEN-SPEZIALISIERUNG. &lt;br /&gt;
* Mit dem Talent „'''GEWANDTHEIT'''“ ist es &amp;lt;u&amp;gt;jedem&amp;lt;/u&amp;gt; möglich, einer Attacke oder einer Zauberattacke, welche physischen Schaden verursacht (z.B. „Feuerball“), auszuweichen.&lt;br /&gt;
* Mit dem Talent „'''WILLENSKRAFT'''“ ist es &amp;lt;u&amp;gt;jedem&amp;lt;/u&amp;gt; möglich, eine Zauber-Attacke (geistige Beeinflussung) abzuwehren. &lt;br /&gt;
* Mit kostenpflichtigen '''Kampf-Spezialisierungen''' ist es möglich, verschiedene Abwehrmanöver durchzuführen. Diese sind als „&amp;lt;u&amp;gt;Parade&amp;lt;/u&amp;gt;“ gekennzeichnet.&lt;br /&gt;
* Mit kostenpflichtigen '''Zauber-Spezialisierungen''' ist es möglich, verschiedene Abwehrzauber zu wirken. Diese sind als „&amp;lt;u&amp;gt;Paradezauber&amp;lt;/u&amp;gt;“ gekennzeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Interaktion ====&lt;br /&gt;
Die „Interaktion“ dient dem Einsatz von &amp;lt;u&amp;gt;Kommunikation&amp;lt;/u&amp;gt; während des Kampfes (Rufe, Handzeichen etc.) oder dem Einsatz von '''Gesellschafts-Spezialisierungen''' (Schlachtruf, Kriegsschrei, Verspotten etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bonusaktion ====&lt;br /&gt;
Eine „Bonusaktion“ stellt eine &amp;lt;u&amp;gt;zusätzliche Aktion&amp;lt;/u&amp;gt; (Bewegung, Kampf, Verteidigung oder Interaktion) in der gleichen Kampfrunde dar und wird in folgenden Situationen freigeschaltet:&lt;br /&gt;
* Beim '''Verlassen der Kampfreichweite''' (ohne Einsatz von Rückzug etc.) eines Gegners gewährt man diesem dadurch eine Bonus-Kampfaktion. (Dies geschieht, wenn man ein angrenzenden Spielfeld zu einem Gegner verlässt.) &lt;br /&gt;
* Bei '''Meisterattacken''' oder '''Patzern''' des Gegners kann eine zusätzliche Bonus-Kampfaktion gewährt werden.&lt;br /&gt;
* Durch '''Spezialisierungen''' können Bonusaktionen aktiv erkauft werden.&lt;br /&gt;
* Durch '''Modifikatoren''' (z.B. „Kampf mit zwei Waffen“) können Bonusaktionen passiv erworben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ERFOLGE (E) ===&lt;br /&gt;
Ob der Einsatz eines Talentes oder einer Talentspezialisierung erfolgreich ist oder misslingt, wird über das Würfelergebnis durch das '''Zählen der Erfolge''' entschieden. Der entsprechende Würfelpool bestimmt die Anzahl der für die Probe verwendeten W10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; width: 900px; text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | &amp;lt;big&amp;gt;Als '''Erfolg (E)''' gilt jeder Würfel, dessen geworfene Augenzahl &amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;größer oder gleich&amp;lt;/u&amp;gt; der für den Wurf &amp;lt;u&amp;gt;geforderten Schwierigkeit&amp;lt;/u&amp;gt; ist. &amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;Die Handlung ist dann &amp;lt;u&amp;gt;erfolgreich&amp;lt;/u&amp;gt; durchgeführt, wenn der Wurf mindestens &amp;lt;u&amp;gt;zwei Erfolge&amp;lt;/u&amp;gt; aufweist. &amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;Eine &amp;lt;u&amp;gt;Eins&amp;lt;/u&amp;gt; negiert jeweils einen Erfolg und eine &amp;lt;u&amp;gt;0&amp;lt;/u&amp;gt; zählt doppelt.&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Grundschwierigkeit (GS) ====&lt;br /&gt;
Die Grundschwierigkeit gibt die Standardschwierigkeit für eine Probe an, die nicht durch Modifikatoren erschwert oder erleichtert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; width: 900px; text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | &amp;lt;big&amp;gt;Die durchschnittliche &amp;lt;u&amp;gt;Grundschwierigkeit (GS)&amp;lt;/u&amp;gt; liegt bei &amp;lt;u&amp;gt;7&amp;lt;/u&amp;gt;.&amp;lt;/big&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Grundschwierigkeit kann im Falle von meisterlicher Beherrschung einer Spezialisierung auch unter 7 sinken.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;u&amp;gt;Meisterschaft&amp;lt;/u&amp;gt;: Bei einem Talentwert von 4 Punkten in einer '''Waffen- oder Kampf-Spezialisierungen''' sinkt die Grundschwierigkeit auf 6 und bei einem Talentwert von 5 Punkten sinkt die Grundschwierigkeit auf 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ATTACKE UND PARADE ===&lt;br /&gt;
„Attacken“ bezeichnen den '''Einsatz von Waffen- oder Kampf-Spezialisierungen''' während einer KAMPFAKTION. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Paraden“ bezeichnen den '''Einsatz von Waffen- oder Kampf-Spezialisierungen''' während einer VERTEIDIGUNGSAKTION.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; width: 900px; text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; |&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;GELINGEN&amp;lt;/u&amp;gt;: &amp;lt;br /&amp;gt;Ob eine Attacke die Parade ignoriert oder eine Parade die Attacke abwehrt, entscheidet sich durch einen &amp;lt;u&amp;gt;Vergleich der erreichten Erfolge&amp;lt;/u&amp;gt;.&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid; &amp;quot; |   Vergleichswurf &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;&amp;quot; | Angriffs-Erfolge - &amp;lt;br /&amp;gt;Verteidigungs-Erfolge &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; | Treffer &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;&amp;quot; | Schadenswirkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;border-left: 1px solid;&amp;quot; | 0 &lt;br /&gt;
| verfehlt &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;border-right: 1px solid;&amp;quot; | - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;border-left: 1px solid;&amp;quot; | 1 &lt;br /&gt;
| Streiftreffer &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;border-right: 1px solid;&amp;quot; | halber Schaden &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;border-left: 1px solid;&amp;quot; | 2-3 &lt;br /&gt;
| Treffer &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;border-right: 1px solid;&amp;quot; | Schaden &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;border-left: 1px solid;&amp;quot; | 4-5 &lt;br /&gt;
| schwerer Treffer &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;border-right: 1px solid;&amp;quot; | doppelter Schaden &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid;&amp;quot; | 6+ &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;border-bottom: 1px solid;&amp;quot; | tödlicher Treffer &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid;&amp;quot; | dreifacher Schaden &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Standard-Attacke/-Parade ====&lt;br /&gt;
Werden &amp;lt;u&amp;gt;keine kostenpflichtigen&amp;lt;/u&amp;gt; Klassen-Spezialisierungen eingesetzt, errechnen sich die Punkte für die &amp;lt;u&amp;gt;kostenfreie&amp;lt;/u&amp;gt; „Standard-Attacke/-Parade“ wie folgt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; width: 900px; text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; |&amp;lt;big&amp;gt;'''KAMPFATTRIBUT     +     WAFFEN-SPEZIALISIERUNG'''&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampfattribut ====&lt;br /&gt;
Das „Kampfattribut“ richtet sich nach der &amp;lt;u&amp;gt;Schadensart&amp;lt;/u&amp;gt; der geführten Waffe:&lt;br /&gt;
* ATHLETIK		 = '''Hiebwaffen''' und '''Wuchtwaffen'''  &lt;br /&gt;
* WAHRNEHMUNG	 = '''Fernwaffen'''  &lt;br /&gt;
* GESCHICK		 = '''Stichwaffen''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waffen-Spezialisierung ====&lt;br /&gt;
Die „Waffen-Spezialisierung“ drückt das &amp;lt;u&amp;gt;Können&amp;lt;/u&amp;gt; im Umgang mit einer der folgenden '''Waffengattungen''' aus:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt; „FAUSTWAFFE“, „SCHWERT“, „AXT“, „STAB“, „STANGENWAFFE“, „SÄBEL“, „STREITKOLBEN“, „HAMMER“, „BOGEN“, „ARMBRUST“, „WURFWAFFE“, „DOLCH“, „DEGEN“, „SPEER“&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; width: 900px; text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; |&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;STUFENBONUS&amp;lt;/u&amp;gt;: &amp;lt;br /&amp;gt;Die '''Stufe''' [1-5] des Waffenvorteils wird außerdem als &amp;lt;u&amp;gt;Schadensbonus&amp;lt;/u&amp;gt; hinzugefügt.&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Schadensarten und Waffenspezialisierungen im Überblick: ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot; wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!  style=&amp;quot;border-left: 1px solid; border-top: 1px solid;&amp;quot; |'''SCHADENSART'''&lt;br /&gt;
!  style=&amp;quot;border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;&amp;quot; | '''WAFFENSPEZIALISIERUNGEN'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;&amp;quot; | Hiebwaffe &amp;lt;br /&amp;gt; (ATHLETIK)&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;&amp;quot; |„FAUSTWAFFE“, „SCHWERT“, „AXT“, „STAB“, „STANGENWAFFE“, „SÄBEL“&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;&amp;quot; | Wuchtwaffe &amp;lt;br /&amp;gt; (ATHLETIK)&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;&amp;quot; |„STREITKOLBEN“, „HAMMER“&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;&amp;quot; | Fernwaffe &amp;lt;br /&amp;gt; (WAHRNEHMUNG)&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;&amp;quot; |„BOGEN“, „ARMBRUST“, „WURFWAFFE“&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid; border-bottom: 1px solid;&amp;quot; | Stichwaffe &amp;lt;br /&amp;gt; (GESCHICK)&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid; border-bottom: 1px solid;&amp;quot; |„DOLCH“, „DEGEN“, „SPEER“&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampf mit zwei Waffen ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Klassen-Modifikatoren&amp;lt;/u&amp;gt; ermöglichen es Kriegern und Schurken, ihre Nebenhand mit einer Zweitwaffe auszurüsten und dadurch eine '''Bonusaktion (Angriff oder Verteidigung) zu erhalten'''. &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; width: 900px; text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; |&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;BESCHRÄNKUNGEN&amp;lt;/u&amp;gt;: &amp;lt;br /&amp;gt;Mit der Zweitwaffe kann nur die &amp;lt;u&amp;gt;Hälfte des Schadens&amp;lt;/u&amp;gt; angerichtet und keine kostenpflichtigen Spezialisierungen, sondern &amp;lt;u&amp;gt;nur Standard-Attacken oder Parade&amp;lt;/u&amp;gt; durchgeführt werden.&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampf mit Schild ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Tragen eines Schildes gewährt eine '''Bonus-Verteidigungsaktion'''.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; style=&amp;quot;border-left: 1px solid; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid; &amp;quot; |   Schilde &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid;&amp;quot; | Schildgröße &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; |erleichterte &amp;lt;br /&amp;gt;Verteidigung&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;&amp;quot; |Bewegungs-&amp;lt;br /&amp;gt;abzug&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;border-left: 1px solid;&amp;quot; | klein &lt;br /&gt;
| - &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;border-right: 1px solid;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;border-left: 1px solid;&amp;quot; | mittel &lt;br /&gt;
| -1 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;border-right: 1px solid;&amp;quot; | 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;border-left: 1px solid; border-bottom: 1px solid;&amp;quot; | groß &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;border-bottom: 1px solid;&amp;quot; | -2 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid;&amp;quot; | 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Gegnerausrichtung ====&lt;br /&gt;
Sobald ein Gegner sich im Kampf mit jemanden befindet, der sich auf einem &amp;lt;u&amp;gt;angrenzenden Spielfeld&amp;lt;/u&amp;gt; befindet, ist er per Definition mit seiner Frontalseite zu diesem „ausgerichtet“. Dies ermöglicht es einem Dritten, von dem &amp;lt;u&amp;gt;gegenüberliegenden Feld&amp;lt;/u&amp;gt; anzugreifen und eine '''Attacke von hinten''' durchzuführen. Ist die Rückseite des Gegners blockiert (z.B. Spielfeld durch andere besetzt, Rücken zur Wand), kann keine Attacke von hinten erfolgen.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; width: 900px; text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; |&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt;WIRKUNG&amp;lt;/u&amp;gt;: &amp;lt;br /&amp;gt;Die '''Attacke von hinten''' erschwert die &amp;lt;u&amp;gt;Parade des Gegners&amp;lt;/u&amp;gt; &amp;lt;br/&amp;gt; um die &amp;lt;u&amp;gt;halbe Stufe&amp;lt;/u&amp;gt; des jeweiligen Wertes im &amp;lt;u&amp;gt;Attribut GESCHICK&amp;lt;/u&amp;gt; des Angreifers.&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Waffenloser Nahkampf ====&lt;br /&gt;
Wird ohne Waffe gekämpft, richtet sich das '''KAMPFATTRIBUT''' nach der Art der Attacke:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot; wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec; border-left: 1px solid; border-top: 1px solid; &amp;quot; | ATHLETIK&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid; &amp;quot; |'''Ringen''' (z.B. ergreifen, festhalten, umklammern, niederringen, zu Boden schleudern, Schwitzkasten, Auspendeln, Entwinden)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid;&amp;quot; | GESCHICK&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid;&amp;quot; |'''Raufen''' (z.B. Einsatz von Händen, Füßen, Zähnen, Schwinger, Geraden, Krallenhiebe, Kopfstöße und Bisse, hochgezogene Knie und eingedrehte Sprungtritte)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Ersatz für die '''WAFFENSPEZIALISIERUNG''' dient die Spezialisierung „FAUST“.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; width: 900px; text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | &amp;lt;big&amp;gt;Schläge und Tritte, menschliche Bisse, aber auch die meisten Würfe (auf der Basis von Ringen) richten üblicherweise 1W6 &amp;lt;u&amp;gt;Ausdauer-Verlust&amp;lt;/u&amp;gt; an. Bei aufgebrauchter Ausdauer ist der Gegner bewusstlos.&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Patzer ====&lt;br /&gt;
Ein „Patzer“ ist ein &amp;lt;u&amp;gt;besonderer '''Misserfolg'''&amp;lt;/u&amp;gt;, der stattfindet, wenn die Zahl der gewürfelten &amp;lt;u&amp;gt;Einser&amp;lt;/u&amp;gt; den Wert der &amp;lt;u&amp;gt;Stufe des genutzten Talents&amp;lt;/u&amp;gt; erreicht oder übersteigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Fall wird mit einem &amp;lt;u&amp;gt;W6&amp;lt;/u&amp;gt; die &amp;lt;u&amp;gt;Schwere des Patzers&amp;lt;/u&amp;gt; bestimmt:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot; wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#eee5c6; border-left: 1px solid; border-top: 1px solid;&amp;quot; | 1-2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;&amp;quot; | W6 Schaden erhalten (z.B. gestoßen, Fuß umgeknickt, an Umgebung oder Gegner verletzt, Muskel gezerrt, etc.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#eee5c6; border-left: 1px solid;&amp;quot; | 3-4&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;&amp;quot; | Nächste Kampfaktion beeinträchtigt (z.B. gestürzt, entwaffnet, hängengeblieben, festgehalten, ausgerutscht etc.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#eee5c6; border-bottom: 1px solid; border-left: 1px solid;&amp;quot; | 5-6&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec; border-bottom: 1px solid; border-right: 1px solid;&amp;quot; | Der Gegner erhält eine sofortige Bonus-Kampfaktion (z.B. da man in diesen reinstolpert, eine Schwachstelle präsentiert, aus Furcht erstarrt, verwirrt oder abgelenkt ist, etc.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Meistertreffer ====&lt;br /&gt;
Ein „Meistertreffer“ bei Attacke oder Parade ist ein &amp;lt;u&amp;gt;besonderer '''Erfolg'''&amp;lt;/u&amp;gt;, der stattfindet, wenn die Anzahl der &amp;lt;u&amp;gt;Erfolge&amp;lt;/u&amp;gt; den Wert von &amp;lt;u&amp;gt;10 minus den Wert der Stufe des genutzten Talents&amp;lt;/u&amp;gt; überschreitet (Vor der Vergleichsrechnung!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;u&amp;gt; Beispiele&amp;lt;/u&amp;gt;:&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot; wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;border-left: 1px solid; border-top: 1px solid;&amp;quot; | TALENTSTUFE &lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;&amp;quot; | ERFOLGSSCHWELLE&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#eee5c6; border-left: 1px solid;&amp;quot; |(10 -) 1&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;&amp;quot; | 9&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#eee5c6; border-left: 1px solid;&amp;quot; |(10 -) 2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;&amp;quot; | 8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#eee5c6; border-left: 1px solid;&amp;quot; |(10 -) 3&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;&amp;quot; | 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#eee5c6; border-left: 1px solid;&amp;quot; |(10 -) 4&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;&amp;quot; | 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#eee5c6; border-left: 1px solid; border-bottom: 1px solid;&amp;quot; |(10 -) 5&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid; border-bottom: 1px solid;&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In diesem Fall wird mit einem &amp;lt;u&amp;gt;W6&amp;lt;/u&amp;gt; die &amp;lt;u&amp;gt;Schwere des Meistertreffers&amp;lt;/u&amp;gt; bestimmt:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot; wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#eee5c6; border-left: 1px solid; border-top: 1px solid;&amp;quot; | 1-2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid; border-top: 1px solid;&amp;quot; | W6 Bonus-Schaden beim Gegner (Schwachstelle getroffen, guter Schlagwinkel, etc.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#eee5c6; border-left: 1px solid;&amp;quot; | 3-4&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid;&amp;quot; | nächste Kampfaktion des Gegners beeinträchtigt (z.B. zu Fall gebracht, benommen gemacht, entwaffnet, etc.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#eee5c6; border-left: 1px solid; border-bottom: 1px solid;&amp;quot; | 5-6&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec; border-right: 1px solid; border-bottom: 1px solid;&amp;quot; | man erhält eine sofortige Bonus-Kampfaktion (z.B. durch besondere Geistesgegenwart, besondere Rahmenbedingungen, etc.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ZAUBER-ATTACKE ===&lt;br /&gt;
„Zauberattacken“ bezeichnen den '''Einsatz von Zauber-Spezialisierungen''' während einer KAMPFAKTION.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Würfelpool ====&lt;br /&gt;
Der „Würfelpool für die Zauberattacke“ errechnet sich wie folgt:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; width: 900px; text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; |&amp;lt;big&amp;gt;'''MAGIEATTRIBUT  +  ZAUBERSPEZIALISIERUNG'''&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Magieattribut ====&lt;br /&gt;
Das „Magieattribut“ wird über die &amp;lt;u&amp;gt;Magieklasse&amp;lt;/u&amp;gt; des gewirkten Zaubers bestimmt:&lt;br /&gt;
* MUT			=		'''Zauberer'''-Spezialisierungen&lt;br /&gt;
* INTUITION		=		'''Ritualisten'''-Spezialisierungen&lt;br /&gt;
* KLUGHEIT		=		'''Magier'''-Spezialisierungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zauber-Spezialisierungen ====&lt;br /&gt;
Die „Zauber-Spezialisierungen“ drücken das &amp;lt;u&amp;gt;Können&amp;lt;/u&amp;gt; im Umgang mit '''einzelnen Zaubern''' aus. (s. Zauberliste)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;margin: auto; width: 900px; text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#FFFFFF;&amp;quot; | &amp;lt;big&amp;gt;HINWEIS: &amp;lt;br /&amp;gt;Zauber-Spezialisierungen, welche der Abwehr dienen, sind als „&amp;lt;u&amp;gt;Zauberparade&amp;lt;/u&amp;gt;“ gekennzeichnet. &amp;lt;br/&amp;gt;(s. [[Spielablauf#Verteidigungsaktion|VERTEIDIGUNGAKTION]])&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler show=&amp;quot;Alt&amp;quot; hide=&amp;quot;Alt&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Icon-Spielregeln.png|30px|left|link=Spielregeln]] Der '''Spielablauf''' beschreibt einen Leitfaden für Spielleiter und Mitspieler, um ihre Spielabende erfolgreich und erfreulich zu gestalten.&lt;br /&gt;
Pen&amp;amp;Paper Rollenspiele sind inzwischen (wieder) eine kulturelle Erscheinung, und diverse Menschen unterschiedlichen Alters und diversen Wunschvorstellungen suchen nach einem Erlebnis, welches von einmaligem Erlebnis zu lebenslangem Hobby variiert.&lt;br /&gt;
Einige Rollenspielsysteme arbeiten äußerst modular und frei gestaltbar, um einen möglichst breiten Markt an potentiellen Spielern zu bedienen. '''Aloran''' hingegen ist eine, zumindest in weiten Teilen der beschriebenen Welt, geographisch und historisch konsistente und erzählerisch geplante Welt. Das heißt nicht, dass nicht noch Platz (und Bedarf) für Helden, Phantasie und eigene Ideen ist. Am Ende steht immer der Spielspaß der Mitspieler. &lt;br /&gt;
Wir empfehlen jedoch, inhaltlich und stilistisch nicht zu weit von der Handschrift der Autoren abzuweichen und keine weltverändernden Aktionen vorzunehmen; die Gegenwart der Welt schreitet aktiv voran, eine zu weite Trennung von den beschriebenen Ereignissen macht das Nutzen des Wikis für die Beschreibung der Welt also im schlimmsten Falle nutzlos.&lt;br /&gt;
Während also die '''Spielwelt''' sich mit den Kulturen, Ereignissen und Charakteren beschäftigt, welche die Welt bevölkern, gibt es für den Spielablauf noch andere wichtige Informationen, bevor ein Rollenspiel-Abend gelingen kann.&lt;br /&gt;
Dieses Kapitel beschäftigt sich mit eben diesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;'''...'''&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
------&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Allgemeine Regeln ==&lt;br /&gt;
An jedem Rollenspielabend kommt es jedoch dann und wann zu erzählerischen Sackgassen; wer entscheidet denn, ob es der Figur eines Spielers gelingt, die Tochter des Landherren zu betören, damit sie ihn nachts in den mysteriösen Keller ihres Vaters einlässt? Kann sich der Magus wirklich an den Inhalt der Schriftrolle erinnern, die er vor Jahren in der Bibliothek von Throal einsehen durfte und die ihm jetzt aus der tödlichen Gefahr helfen könnte? Ist der axtschwingende Barbar erfolgreich in seinem Versuch, die angreifenden Echsenmenschen mit einer todensmutigen Wirbelbewegung zu köpfen? Um die Antworten auf diese und andere Fragen zu finden, sind die Spielercharaktere mit Werten ausgestattet und das Spiel selbst mit einem ausgeklügelten Regelsystem. Mit einem raschen Blick auf die relevanten Punktewerte und einem Würfelwurf lassen sich alle Mutmaßungen definitiv auflösen und die Erzählung kann weitergehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unsere Spielwelt ist prinzipiell mit jedem handelsüblichen Regelwerk für Rollenspiele kompatibel. Nutzt also gerne das euch bekannte oder beliebteste Regelwerk und legt los! Die hier verzeichneten Spielregeln sind eine Kombination aus zusätzlichen und korrektiven Regeln, welche sich auf die besonderen Bedürfnisse der Spielwelt beziehen und sich im Laufe unserer langen Abenteuer als hilfreich erwiesen haben. Als Basis diente uns hier das Regelsystems des Schwarzen Auges (vorwiegend in der dritten und vierten Edition); sollte in Eurer Gruppe bisher noch kein Spielsystem vorliegen, sei die Anschaffung dieser Grundregelwerke hiermit herzlich empfohlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Würfel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundsätzlich benötigt dieses Regelwerk lediglich zwei unterschiedliche Würfel. Handelsübliche sechsseitige Würfel, sogenannte W6, sowie zehnseitige Würfel, kurz W10.&lt;br /&gt;
Während W6 bei Initiative- sowie Schadenswürfeln sowie bei einigen speziellen Tabellen (wie der Patzertabelle) zur Anwendung kommen, sind W10 für sämtliche Proben vorgesehen.&lt;br /&gt;
Wir empfehlen daher jedem Spiel, über 10 zehnseitige sowie 3 sechsseitige Würfel zu verfügen, um nicht beim Nebenspieler Würfel ausleihen zu müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Erfolgswahrscheinlichkeiten W10 ====&lt;br /&gt;
Die Tabellen geben die Erfolgswahrscheinlichkeiten aufgeteilt in jeweils 6 Schwierigkeitsgrade für unterschiedliche Anzahlen an W10 an. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Erklärung der Tabellen&amp;lt;/u&amp;gt;: In der obersten Zeile werden die Anzahl der Erfolge (1+, 2+, ...) angegeben. Die darunterliegenden Zeilen geben den Schwellenwert an, beginnend oben mit 0, dann absteigend 9, 8, 7, 6 und 5. Im Schnittkreuz des senkrechten und waagerechten Rahmens befindet sich die Wahrscheinlichkeit für die Minimalanforderung einer erfolgreichen Aktion: zwei Erfolge bei einer Schwierigkeit von 7.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:1D10.png| Für 1 W10&lt;br /&gt;
File:2D10.png| Für 2 W10&lt;br /&gt;
File:3D10.png| Für 3 W10&lt;br /&gt;
File:4D10.png| Für 4 W10&lt;br /&gt;
File:5D10.png| Für 5 W10&lt;br /&gt;
File:6D10.png| Für 6 W10&lt;br /&gt;
File:7D10.png| Für 7 W10&lt;br /&gt;
File:8D10.png| Für 8 W10&lt;br /&gt;
File:9D10.png| Für 9 W10&lt;br /&gt;
File:10D10.png| Für 10 W10&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zeitabläufe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Szene, Kampfrunde und Spielabend ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kampfregeln ==&lt;br /&gt;
=== Die primären Kampfwerte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Angriff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f28c8c;&amp;quot;|Athletik || + || style=&amp;quot;background-color:#f28c8c;&amp;quot;|Nahkampf &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Verteidigung &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ebeebc;&amp;quot;|Körperbeherrschung || + || style=&amp;quot;background-color:#ebeebc;&amp;quot;|Verteidigung &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Schaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Trefferpunkte || - || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Rüstungsschutz &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Kampf ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein typischer Kampf verläuft in fünf aufeinanderfolgenden, leicht unterscheidbaren Phasen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 1. Phase - Initiative ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unmittelbar vor jedem Kampf orientieren sich alle Anwesenden, orten Gefahren und Optionen. Um die Schnelligkeit dieser unwillkürlichen Reaktion zu bestimmen und so eine Handlungsreihenfolge zu bestimmen, würfelt jeder Kombattant mit einem W10 und addiert seinen Initiativewert.&lt;br /&gt;
Die Aktionsreihenfolge ergibt sich dann mit dem höchsten Wert, nachfolgend in absteigender Reihenfolge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;9&amp;quot;|Initiative &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#edd8b7;&amp;quot;|Aufmerksamkeit || + || style=&amp;quot;background-color:#ebeebc;&amp;quot;|Gewandtheit || + || style=&amp;quot;background-color:#ccb6ee;&amp;quot;| Instinkt || + || style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; |Modifikatoren || - || style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; |[[R%C3%BCstungen | Rüstungsbehinderung]]  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Initiative-Wert wird auf dem Kampftabellenblatt fest vermerkt. Alle folgenden Modifikatoren werden mit einem Marker (oder Würfel) adhoc vorgenommen.&lt;br /&gt;
Initiative muss für gewöhnlich nur neu erwüfelt und bestimmt werden, wenn eine völlig neue Kampfsituation beginnt. Greift jemand in einen bereits stattfindenden Kampf ein, kann er normal auf Initiative würfeln und sich entsprechend einreihen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Beispiele für individuelle Modifikatoren ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Kampfgespür: ignoriert negative situative Modifikatoren&lt;br /&gt;
 Kampfreflexe: +3&lt;br /&gt;
 Ein Nachteil: Angst ist direkt betroffen (etwa Kampf gegen Schlangen): -[Wert des Nachteils]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===== Beispiele für situative Modifikatoren =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Hinterhalt:  W10 Wurf entfällt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 2. Phase - Aktionen deklarieren ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die Wurfergebnisse bildet sich eine Handlungsreihenfolge. Charaktere mit höherer Initiative können ihre Aktionen ''zurückhalten'', um zu einem beliebigen Punkt der folgenden Kampfaktion einzugreifen. Eine solche Reaktion wird dann direkt '''nach''' der abgewarteten Reaktion ausgeführt. So kann zum Beispiel eine feindliche Attacke mit einer Parade beantwortet werden, nicht jedoch mit einem schnellen Gegenangriff verhindert. Sollten mehrere Kombattanten über denselben Initiativewert verfügen, geschehen ihre Aktionen in der Regel gleichzeitig, d.h. alle ihre Würfelwürfe werden simultan ausgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Anzahl und Option von Aktionen''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Charaktere verfügen über 2 Aktionen und 1 Reaktion pro Kampfrunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
verlinkung auf bewegung (kampfwerte)&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 3. Phase - Vergleichswurf ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nun werden die angesagten Aktionen ausgeführt. Hierbei ist zu beachten, das jede Angriffaktion komplett abgerechnet wird, bevor die nächste Aktion beginnt. Dies beinhaltet potentielle Auswirkungen aus den Folgephasen (Treffer und Schadenswirkung). Die Kampfrunde springt also den Initiative-Werten folgend durch die Phasen, bis alle Kombatanten ihre Aktionen hatten oder kampfunfähig sind. Erst dann beginnt die nächste Kampfrunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um das Ergebnis des Vergleichswurfs zu berechnen, würfelt der Angreifer mit einer Anzahl '''W10''' entsprechend seinem Angriffs-Pool (inklusive aller Boni/Mali). &lt;br /&gt;
Standardangriffe erfolgen für gewöhnlich mit einer '''Grundschwierigkeit''' von '''7'''.&lt;br /&gt;
Der Verteidiger würfelt seinerseits mit der Anzahl '''W10''' entsprechend seinem Verteidigungs-Pool (ebenfalls inklusive aller Boni/Mali).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Vergleichswurf &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; | Angriffs-Erfolge - Verteidigungs-Erfolge || Treffer || Schadenswirkung&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 0 || verfehlt || - &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1 || Streiftreffer || halber Schaden &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 2-3 || Treffer || Schaden &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 4-5 || schwerer Treffer || Schaden*&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 6+ || tödlicher Treffer || Schaden*&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 *Einige Kampfsonderfertigkeiten benötigen schwere oder tödliche Treffer für verstärkte Effekte. Diese sind unter den jeweiligen Fertigkeiten aufgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Patzer =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Würfelt ein Charakter eine 1, wird ihm ein Erfolg abgezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 '''Zusätzlich kann ein Patzer erfolgen, wenn die Zahl der gewürfelten Einser seinen Talentwert erreicht oder übersteigt!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Wenn also ein Charakter  einem Nahkampfwert von ⚫️⚫️⚫️ exakt 3 oder mehr Einser würfelt, hat er gepatzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Charaktere mit besonders ausgeprägten Eigenschaften und/oder Fertigkeiten können Patzer ausgleichen, in dem ihre hohen Werte den Patzerwurf modifizieren.&lt;br /&gt;
'''Die Werte aus der unten stehenden Tabelle werden addiert'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler show=&amp;quot;Patzertabellen&amp;quot; hide=&amp;quot;Patzertabellen&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Modifikator !! style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fertigkeitswert !! style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Bezeichnung !! style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Attributswert !! style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Modifikator&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| +3|| - || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|'''improvisiert'''|| - || unmöglich&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| +1|| ⚫️ || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|'''Anfänger'''|| ⚫️ ||+2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0|| ⚫️⚫️ || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|'''Kenner'''|| ⚫️⚫️ ||+1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -1|| ⚫️⚫️⚫️ || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|'''Experte'''|| ⚫️⚫️⚫️ || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -2|| ⚫️⚫️⚫️⚫️|| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|'''Meister'''|| ⚫️⚫️⚫️⚫️ ||-1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -3|| ⚫️⚫️⚫️⚫️⚫️ || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|'''Großmeister'''|| ⚫️⚫️⚫️⚫️⚫️ ||-2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzliche Modifikatoren nach Situation und Meisterentscheid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Wert!! style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Name!! style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Auswirkung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|'''1 und weniger'''||''Gunst des Schicksals''|| aus dem Patzer wird ein kritischer Erfolg bzw. eine unparierbare Meisterattacke/Parade.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|'''2-4'''||''Glücksfall''|| Patzer abgewandt. Held &amp;quot;stolpert&amp;quot; in neue Folgeaktion (1 Aktion +).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|'''5-7'''||''Abgewandt''|| kein Patzer, Aktion normal gescheitert.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|'''8-10'''||''Selbstverletzt''|| halber Waffenschaden ohne TP+ als Schaden. Bei max. Schaden Waffe fallengelassen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|'''11-13'''||''Stolpern''|| 1 unparierbare, 1 Aktion zur Kampfhaltung.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|'''14-16'''||''Sturz''|| 2 unparierbare, GE und 2 Aktionen zum Aufstehen).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|'''17-19'''||''Schwerer Patzer''|| maximale negative Konsequenzen im Rahmen der Spielsituation.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|'''20+'''||''Schicksalsschlag''|| maximal katastrophale Auswirkungen für den Scheiternden, womöglich auch seine Begleiter; Todesgefahr.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 4. Phase - Trefferwurf ====&lt;br /&gt;
[[Datei:Körperschema.png|miniatur|rechts]]&lt;br /&gt;
Im Falle eines erfolgreichen Treffers wird der Schaden ermittelt. Dies beginnt mit der Ermittlung des Ziels. Dazu würfeln wir zunächst den Trefferzonenwürfel. &lt;br /&gt;
Sollte die Gruppe über keinen solchen Würfel verfügen, nutzt sie einfach einen '''W20''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 {| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
 ! colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Trefferzonen-Tabelle&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; | W20 || Körperzone || Bezeichnung || Anzahl Wundschwellen (Humanoid)&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 19-20 || ⛑ || Kopf || 3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 15-18 || 🧥 || Torso || 3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 12-14 || ⚔ || Schwertarm || 3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 9-11 || ⛊ || Schildarm || 3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 7-8 || 🩲 || Lendengegend || 3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 4-6 || 🦶🏼 || Rechtes Bein || 3&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | 1-3 || 🦶🏼||  Linkes Bein || 3&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 5. Phase - Schadenswurf ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Treffer verursachen Schaden entsprechend dem Waffenschaden zuzüglich aller auftretenden Effekte durch die gewählte Art des Angriffs (siehe Kampfspezialisierungen).&lt;br /&gt;
Der erwürfelte Schaden wird auf Seite 7 des Heldendokuments vermerkt. Bei jedem Schaden wird zunächst der Rüstungswert des getroffenen Körperteils abgezogen, überzähliger Schaden in die entsprechende Spalte eingetragen.&lt;br /&gt;
Das Überschreiten von Wundschwellen löst dann Effekte aus, die im weiteren Verlauf erläutert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Verletzungstabelle: =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Treffer werden markiert und Wunden gezählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Verletzungen treten immer dann auf, wenn &lt;br /&gt;
 1. Die Gesamtanzahl der Wunden ein Vielfaches der Konstitution übersteigt&lt;br /&gt;
 oder&lt;br /&gt;
 2. ein einzelner Körperteil die dritte Wundschwelle überschreitet.&lt;br /&gt;
 In diesem Fall wird automatisch ungeachtet der Anzahl der Wunden eine schwere Verletzung verursacht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Art der Wunde entspricht der Waffen- und Attackenart der verletzungsverursachenden Wunde.&lt;br /&gt;
Bei Kämpfen mit multiplen Waffen bitte die Vernunft entscheiden lassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 * Übertretene Wundschwellen verursachen Wunden und eventuell Verletzungen.&lt;br /&gt;
 * Wunden werden addiert, bei multiplen Wunden können Verletzungen auftreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|&amp;lt;big&amp;gt; Stichwaffen: Tiefe Wunden &amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Anzahl Wunden || Primärer Effekt (Kampf) || Sekundärer Effekt (Dauer)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; | 0 &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#a8e572;&amp;quot; | keiner&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; | bis (KO x 1)&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#a8e572;&amp;quot; | Leichte Verletzung: &amp;lt;br /&amp;gt; harmlose Fleischwunde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; | bis (KO x 2)&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; | NK / VT  -1 W10, &amp;lt;br /&amp;gt; Ini -2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ebeebc;&amp;quot; | Leichte Verletzung: &amp;lt;br /&amp;gt; Fleischwunde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; | bis (KO x 3)&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; | NK / VT  -2 W10, &amp;lt;br /&amp;gt;  Ini -4&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#edd8b7;&amp;quot; | Schwere Verletzung: &amp;lt;br /&amp;gt; leichter Nerven/Muskelschaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; | bis (KO x 4)&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; | NK / VT  -2 W10, &amp;lt;br /&amp;gt; Ini -6&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#edd8b7;&amp;quot; | Schwere Verletzung: &amp;lt;br /&amp;gt; Nerven / Muskelschaden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; | bis (KO x 5)&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; | NK / VT  -3 W10, &amp;lt;br /&amp;gt; Ini -8&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f28c8c;&amp;quot; | Tödliche Verletzung: &amp;lt;br /&amp;gt; innere Blutungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; | über (KO x 5)&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; | NK / VT  -3 W10, &amp;lt;br /&amp;gt; Ini -10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f28c8c;&amp;quot; | Tödliche Verletzung: &amp;lt;br /&amp;gt; schw. innere Blutungen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|&amp;lt;big&amp;gt; Hiebwaffen: Offene Wunden &amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Anzahl Wunden || Primärer Effekt (Kampf) || Sekundärer Effekt (Dauer)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; | 0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#a8e572;&amp;quot; | Keiner&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; | bis (KO x 1)&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#a8e572;&amp;quot; | Leichte Verletzung: &amp;lt;br /&amp;gt; kleine Schnittwunde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; | bis (KO x 2)&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; | NK / VT  -1 W10, &amp;lt;br /&amp;gt; Ini -2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ebeebc;&amp;quot; | Leichte Verletzung: &amp;lt;br /&amp;gt; Schnittwunde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; | bis (KO x 3)&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; | NK / VT  -2 W10, &amp;lt;br /&amp;gt; Ini -4&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#edd8b7;&amp;quot; | Schwere Verletzung: &amp;lt;br /&amp;gt; große Schnittwunde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; | bis (KO x 4)&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; | NK / VT  -2 W10, &amp;lt;br /&amp;gt; Ini -6&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#edd8b7;&amp;quot; | Schwere Verletzung: &amp;lt;br /&amp;gt; bedrohlich große Schnittwunde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; | bis (KO x 5)&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; | NK / VT  -3 W10, &amp;lt;br /&amp;gt; Ini -8&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f28c8c;&amp;quot; | Tödliche Verletzung: &amp;lt;br /&amp;gt; mögl. Amputation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; | über (KO x 5)&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; | NK / VT  -3 W10, &amp;lt;br /&amp;gt; Ini -10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f28c8c;&amp;quot; | Tödliche Verletzung: &amp;lt;br /&amp;gt; Amputation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;  style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot;|&amp;lt;big&amp;gt; Wuchtwaffen: Brüche / Quetschungen &amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Anzahl Wunden || Primärer Effekt (Kampf) || Sekundärer Effekt (Dauer)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; | 0&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#a8e572;&amp;quot; | Keiner&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; | bis (KO x 1)&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; | -&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#a8e572;&amp;quot; | Leichte Verletzung: &amp;lt;br /&amp;gt; schmerzhafte Prellung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; | bis (KO x 2)&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; | NK / VT  -1 W10, &amp;lt;br /&amp;gt; Ini -2&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#ebeebc;&amp;quot; | Leichte Verletzung: &amp;lt;br /&amp;gt; Verstauchung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; | bis (KO x 3)&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; | NK / VT  -2 W10, &amp;lt;br /&amp;gt; Ini -4&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#edd8b7;&amp;quot; | Schwere Verletzung: &amp;lt;br /&amp;gt; Bruch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; | bis (KO x 4)&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; | NK / VT  -2 W10, &amp;lt;br /&amp;gt; Ini -6&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#edd8b7;&amp;quot; | Schwere Verletzung: &amp;lt;br /&amp;gt; schwerer Bruch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; | bis (KO x 5)&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; | NK / VT  -3 W10, &amp;lt;br /&amp;gt; Ini -8&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f28c8c;&amp;quot; | Tödliche Verletzung: &amp;lt;br /&amp;gt; offener Bruch / Organschäden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; | über (KO x 5)&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot; | NK / VT  -3 W10, &amp;lt;br /&amp;gt; Ini -10&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f28c8c;&amp;quot; | Tödliche Verletzung: &amp;lt;br /&amp;gt; komplex. Bruch / Organschäden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 6. Phase - Kampfende / Kampfunfähigkeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erleidet ein Charakter so viele Treffer, dass seine Verletzungen seine Initiative auf 0 senken, ist er wehrlos.&lt;br /&gt;
Angreifer können ihn dann überwältigen oder gar exekutieren, insofern niemand da ist, um dies zu verhindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Überschreiten der Todesschwelle in Brust- oder Kopfregion sorgt ebenso für augenblickliche Kampfunfähigkeit.&lt;br /&gt;
Der Charakter wird nun, sollte ihm niemand eiligst helfen, sehr wahrscheinlich sterben.&lt;br /&gt;
Gegebenenfalls verliert er das Bewusstsein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampfunfähige Charaktere können im Rahmen der Vernunft und ihrer Verletzungen noch agieren. &lt;br /&gt;
Das kann von Kriechen über verbale Äußerungen alles sein,&lt;br /&gt;
was der Spielleiter zulässt. Kampfunfähige Charaktere können nicht zaubern oder körperliche Talente anwenden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielregeln]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Streuner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.aloran.de/index.php?title=MediaWiki:Sidebar&amp;diff=31050</id>
		<title>MediaWiki:Sidebar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.aloran.de/index.php?title=MediaWiki:Sidebar&amp;diff=31050"/>
				<updated>2025-05-03T12:19:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Streuner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* navigation&lt;br /&gt;
** mainpage|Eingangshalle&lt;br /&gt;
** Special:RecentChanges|Letzte Änderungen&lt;br /&gt;
** randompage-url|randompage&lt;br /&gt;
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** Aloran Kompendium:Über Aloran Kompendium|Informationen zu dieser Wiki&lt;br /&gt;
** Aloran Kompendium:Lizenzbestimmungen|Lizenzbestimmungen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Streuner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.aloran.de/index.php?title=Datei:HSK5-test-time-1024x577-3569154460.jpg&amp;diff=23224</id>
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				<updated>2024-03-09T15:57:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Streuner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Streuner</name></author>	</entry>

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				<updated>2024-03-09T09:23:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Streuner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Streuner</name></author>	</entry>

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				<updated>2023-07-08T22:19:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Streuner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Sinnbild eines Reisenden. Zeichnung aus Henk Hjaldingers Nachlass.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Streuner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.aloran.de/index.php?title=Henk_Hjaldinger&amp;diff=16285</id>
		<title>Henk Hjaldinger</title>
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				<updated>2020-05-01T14:30:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Streuner: /* Attribute und Basiswerte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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| Henk Hjaldinger&lt;br /&gt;
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| Streuner&lt;br /&gt;
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| [[Schaschrasch]]&lt;br /&gt;
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| &amp;quot;''Der Fährmann''&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Profession&lt;br /&gt;
| Dieb&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesinnung&lt;br /&gt;
| [[Gesinnung | Chaotisch-Gut]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|geboren&lt;br /&gt;
| 26. Loar 303 [[i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Heimat&lt;br /&gt;
| [[Barsaive]] ([[Jerris]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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| [[Menschen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Familie&lt;br /&gt;
| ''Vater'': [[Chiron Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Mutter'':&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Schwester'': [[Hella Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Halbbruder'': [[Ivar Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Henk349.jpg |miniatur|zentriert|Henk 349 i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Darkhenk350.jpg |miniatur|zentriert|Maldoror-Henk 350 i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Icon-Helden.png|30px|left|link=Helden]]'''Henk &amp;quot;Streuner&amp;quot; Hjaldinger''' (''geb.'' 26. Loar 303 [[i.J.P.]]) ist ein [[Helden]]charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist ein Mensch aus [[Barsaive]] und einer der Führer der Diebesgilde [[Order of the black Fox]].&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Henks Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Henk trinkt gerne mal einen Wein, oder auch mal zwei, oder mit was dabei, so vier, bis sechs, auf acht, neun, weiter, und hat öfters einen Kater, aber dann hat er keinen normalen Kater, sondern einen Heldenchar-Kater!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Typische Zitate ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Prima Junge, aber werd’ jetzt bloß nicht übermütig.”&lt;br /&gt;
„Erzähl mir nie wie meine Chancen stehen!”&lt;br /&gt;
„Ich hab' da ein ganz mieses Gefühl.“&lt;br /&gt;
„Es ist nicht meine Schuld!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prolog ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kindheit bei den Zieheltern ====&lt;br /&gt;
[[Datei:Comic2 19.png|200px|miniatur|links|Henk wird von seinen Zieheltern aus dem [[Arasmeer]] gefischt (aus [[Folge_2_Familientreffen|Comic Folge 2]]) ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sklavenzeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zeit bei den Orks ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei den Füchsen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.08: [[Die Befreiung der Öde]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem sich Henk auf der Hochzeit von Sheerana herumgetrieben hatte und beim Klauen erwischt worden war, lernten sich Octavia, Adarian und Henk erstmalig kennen. Henk hatte mitbekommen, dass diese reichen Helden einen Weg suchen, in die Öde zu reisen. Henk hatte in den Tagen vorher merkwürdige Träume über diese beiden Helden, die ihm zeigten, dass möglicherweise sein Schicksal irgendwie mit diesen beiden verwoben sein könnte. Auch sein Ziel war es schon seit langem, in die Öde zu reisen, er wusste zwar nicht warum, aber es zog ihn immer mehr dorthin... Es wurde fast schon zu einem Zwang. Henk, der sich gerne dem Schicksal hingibt und nicht wirklich an Zufälle glaubt, war überzeugt davon, dass er mit diesen Helden würde reisen müssen! Zwar war Henk immer nur Matrose auf einem Luftschiff, gab sich aber als erfahrener Kapitän und Steuermann aus und bot den Helden an, mit ihnen in die Öde zu fliegen. Als Beweis wurde ein Testflug gemacht, bei dem Henk improvisierte und zurück rasend ins Dock eine Blitzkehre hinlegte und so sowohl die Trolle des Hafens, als auch die Helden beeindruckte, war das Ding geritzt. Es sollte zusammen in die Öde gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auszug aus Henks Memoiren: [[Erste Erinnerungen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;background-color: Ivory; border: solid thin grey;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Beim Überflug über den Giftwald und das Gebirge kam es zur ersten von vielen Turbulenzen, die meine Flugfähigkeiten testen sollten. Aber ich konnte sie alle meistern. Niemand ging über Bord. Zwar hatten wir bereits am ersten Tag all unsere Munition verschossen, Adarian hatte mir einmal die Hand abgetrennt - dieser Wahnsinnige! - und naja ansonsten war alles ganz normal. Der erste Ort, den wir dann ansteuerten und an den ich mich erinnere war ein Kaer voller Windlinge, die sich beim Ausbruch der letzten Plage hier verschanzt hatten. Diese etwas wirren Geschöpfe brauchten unsere Hilfe. Sie waren in ihrem Kaer eingeschlossen. Durch die Plage waren sie dämonisiert worden, was sie mit einem Ritual erreicht hatten - ähnlich dem der Blutelben, wie Octavia mir erklärte - was sie für Dämonen uninteressant gemacht hatte. So konnten sie die schlimme Zeit überstehen. Ich war fassungslos. Sie nannten sich Changelinge und sahen aus wie verdammte kleine Monster, aber sie schienen freundlich zu sein. Bei Ihnen stießen wir auf eine Legende... Auf mich. Die kleinen Biester schienen mich zu erkennen und fingen plötzlich an, mich anzubeten. Ich wollte mit dem ganzen Gerede von Prophezeiungen noch gar nichts zu tun haben, ich wollte einfach nur in die Öde und diese Helden dahin bringen, wo sie halt hinwollten. Und dann das... Die Legende des Fährmanns. Einer legendären Gestalt, die von diesen Changelingen als wichtigster Teil einer uralten Prophezeiung verehrt wurde. Als Schlüsselfigur zur Rettung der Welt oder so... Ich hab es nicht genau verstanden. Jedenfalls war für sie derjenige, der die Helden führt und fährt und begleitet, viel wichtiger als die eigentlichen Helden. Ich sage das ja eh sowieso schon länger. Aber etwas unangenehm war es mir schon... plötzlich machten die Träume Sinn, die ich hatte, schon bevor Octavia und Adarian in mein Leben traten.''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Erhalt Dichitor. Keine Ahnung was das ist. Aber hilft.&lt;br /&gt;
* Kampf Maldoror, in Maldoror, in Blut baden in Herz Kammer, Infektion mit Essenz des Maldoror&lt;br /&gt;
* Hohe Heimat, Entdeckung Stadt in Öde. Prophezeiung Karastan usw. Henk Teil von Prophezeiung? WTF?&lt;br /&gt;
* Schwängerung Birkinkas mit dem Samen des Fährmanns. ^^ Die Vorsehung wollte es so!&lt;br /&gt;
* Luftschiff zurückgelassen in Hoher Heimat als Geschenk mit Dichitor an Lichtträger. Unbegreiflich. Mein erstes Schiff. Marauda, heute noch in der Öde aktiv.&lt;br /&gt;
* Portal nach Märkteburg von Lichtträger, die wir dahin geholt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.09: [[Orilos Scheitel, Lüderitz und Druzba]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Schwarzmagier wollten Heilige Magiequelle zerstören, Archorbar schickt uns hin&lt;br /&gt;
* Reise mit Denduo über Servos Dschungel, Abstürzendes Schiff getroffen, Ishturi Fürst Suarent schenkt uns Schiff, [[Maraudana]]. Damit weitergeflogen, geil selbst erobert: Von Schiff auf Schiff gesprungen&lt;br /&gt;
* Perfektes Schleichen mit O. in der Weihekammer der Ruinen, meisterhaft an Saba. vorbei während Türöffnung&lt;br /&gt;
* Treffen von Sabaoth Immortalis Begegnung, Rückrat gespalten, erster Kontakt mit Schwarzmagiern&lt;br /&gt;
* Kampf: Adarian oben gegen Schergen, O. und Ich unten, Tarnmantel, Doppeleins, Aus dem Hinterhalt meisterlich ins Rückrat Geil episch.&lt;br /&gt;
* Leider war er nicht tot... Der Arsch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Angriff der Theraner auf Lüderitz, Auf nach Lüderitz, verdammt! Neues Luftschiff:&lt;br /&gt;
* Angriff auf Behemoth durch List. Unten an B. angedockt, an Bord geschlichen und Waffenlager zur Explosion geschlichen, Octavia schleudert Feuerbälle, Adarian fliegt Maraudana. Behemoth geht hoch, wir fliehen. Werden von Begleitschiffen verfolgt, rammen Kamikaze eins davon und bringen es zum Absturz, stürzen selber ab.&lt;br /&gt;
* Flüchten in die Mauern von Lüderitz wo noch Kampf tobt. Adarian kämpft auf Straße, ist aber nicht in der Lage die versprengten Truppen Lüderitz zu sammeln und zu motivieren. Ich ziehe Bogen und schieße wie ein Bekloppter in die theranischen Reihen, zähle dabei laut meine tödlichen Treffer, Truppen werden motiviert, Adarian schnallt es endlich, Pusht seine Männer auch, wir drängen Theraner, die kein Support von Behemoth habe aus der Stadt, Theraner müssen sich zurückziehen, Kommandant des Behemoths [[Ancus Iunius]]. Wird uns später teuer werden. Oh Oh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reise nach Druzba zu Augustus, Octavia musste klären ob Saba was mit Insidiae zu tun hatte. Der vielleicht auch für mein Leid verantwortlich ist. Erstes Treffen mit Augustus Bruder von O.&lt;br /&gt;
* Story Augustus, Prinzipus Mortis, Verfluchter Augustus, gezwungen bla&lt;br /&gt;
* Hinweis dadurch auf Globale Bedrohung durch Bösich, Theraner unter Einfluss von Bösich, die Krieg anfachen um Bühne für ihren Shit zu schaffen. Verbindung wieder mit Prophezeiung. Theraner nicht schuld??? Quatsch! Wut auf Octavia. Aber klug genug um Bedrohung zu schnallen.&lt;br /&gt;
* Heimat der Windlinge: Furchbar, wirr, dadurch interessant... Aber nicht auf Dauer ^^.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.10: [[Der Weg nach Parlainth]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ich war bessessen. Finster. Rücksichtslos&lt;br /&gt;
* Flucht aus Druzba, nach Veltima, Abschuss durch Theraner, Angriff von Knochendrache in schwarzem Gewitter durch Sklavenbefreiungsaktion auf dem Meer gestrandet&lt;br /&gt;
* Kontakt mit Piraten Rötel, Auftrag auf ehemaliger Heimat (unwissend), eigenen Vater erschossen beim Angriff auf Dorf&lt;br /&gt;
* Gemetzel in Dorf, Treffen auf meinen Bruder, hab Vater erschossen&lt;br /&gt;
* Geschichte wurde ausgesetzt als Hjaldinger wegen Vorhersage, Marterpfahl, Verweis auf Comic. [[Folge 2 Familientreffen]]&lt;br /&gt;
* Verarscht und benutzt von Rötel, Zerstörung von Maraudana, NOOOOOOOOOOO.&lt;br /&gt;
* Gifu: Meuchelaktion der Tochter des Gouverneurs getötet, weil wir Überfahrt brauchten, große Krise in der Gruppe, Misstrauen, Dark Henk&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Bangol: Treffen auf Kenji. Scheiße. Mynbruje Questor, in der Nähe von Urupa.&lt;br /&gt;
* Behauptet er will Gruppe zusammenführen, wegen Streit usw. O. und A. erzählen ihm alles. O. und K. kannten sich von früher aus Kronstadt&lt;br /&gt;
* Kenji Misstrauen, O. A. beschließen Kenji mitzunehmen&lt;br /&gt;
* Hartok: Weg Knochendrache geschickt von Schwarzmagiern, Bürgermeister in Hartok hatte Dämonenmal und hatte Skelette beschworen, Kenji in Action gesehen, verletzt, im Esszimmer von Ruine.&lt;br /&gt;
* Blutsteinmine heimlich unter normaler Mine in Hartok: Bin brutal mit Minenarbeiter umgegangen, Höhle hat mich angezogen, Schwarzmagier&lt;br /&gt;
* Die anderen sehen mich im Schatten als Dämon rote Augen, Quatsch&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Verfolgung durch Rauchdämon und Knochendrache, Absturz nördlich von Hartok, Flucht in Kristallhöhle, Drache zwar besiegt, aber Schiff musste repariert werden. &lt;br /&gt;
* Waren in Höhle eingeschlossen, Rauchdämon drang langsam ein&lt;br /&gt;
* Zuflucht bei Elben, Wundergesang in Höhle von Kenji und Bibis NSC, mit magischen Beeren.&lt;br /&gt;
* Vision von Adarians Zombiefrau und Sohn von Sabaoth in Höhle, Scheiße der lebt noch, will uns töten wegen Infos über ihn und Kult aus Druzba&lt;br /&gt;
* Überlebt aber Gruppe schnallt, dass mit mir was nicht stimmt.&lt;br /&gt;
* Reise nach Parlainthium Novum Kleinbonum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.11: [[In Parlainthium Novum]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Haven, Kontaktaufnahme zu Theraner&lt;br /&gt;
* O. will Bündnis mit Lichträgern und Theranern, Zusammenarbeit mit Theraner,&lt;br /&gt;
* Entlassung aus Sklaverei WTF, als O. Sklave ausgegeben. Libertus. Stolz verletzt. OMG... Streit mit O.&lt;br /&gt;
* Verhandlungen mit Theranern alles komisch behindert&lt;br /&gt;
* Wir suchen in Parlainth nach Schwarzmagiern, Treffen auf Hella, Schwester, wechselt die Seite von den Bösichs (Scheinzusammenarbeit mit Schwarzmagiern, um Henk zu finden, weil die mich suchen), erkennt Henks Bessessenheit, will helfen. Hellas Infos in Henks Taverne.&lt;br /&gt;
* Auftrag von Rock Reise in den Norden, neue Verbissenheit von Henk. Erkenntnis Rite of Passage nach Befreiung.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Heimlicher Plan mit Augustus, Scheinhochzeit mit Theranischem Fürsten, gefakte Dämonenentführung mit Hilfe von Hella, Bündnis der Gruppe darf nicht zerbrechen. Schlimme Konsequenzen, nutzen die Schwarzmagier später aus.&lt;br /&gt;
* Verabschiedung von Schwester, zum Zirkel der Hexen nach Urupa, wo sie nie hingeht, Aufbruch in den Norden, Octavia durfte nicht mehr gesehen werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.12: [[Die Drachentränen]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Karburg, Sündenfall Kenji Adarian, Machtgeilheit, Oktavia wird von Schwarzmagier Asaru erpresst, Stadtsiedlung, Seesiedlung, Henk beginnt mehr und mehr seine Rolle zu erkennen&lt;br /&gt;
* Verfolgung von Asaru nach Norden&lt;br /&gt;
* Olburg, Wasserung weil Magiefeinde in Olburg, komische Leute&lt;br /&gt;
* Skelenfelde: Eingang zu Versteck von Schwarzmagiern mit Vorrichtung zur Öffnung, Henk hat Eingebung und hindert Kenji daran es zu machen, macht es selber, wird vergiftet.&lt;br /&gt;
* Kampf gegen beschworenen Dämon, Henk merkt, dass er verreckt und opfert sich im Kampf um den Dämonen zu töten. Stirbt.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Zwischenzeit: Noah stößt auf Gruppe und Titus kommt dazu.&lt;br /&gt;
* Schiff strandet in Asholz&lt;br /&gt;
* Elben in Gelor Ash beleben mich in Wurzeln wieder, White Henk.&lt;br /&gt;
* Überredet A. sein Schwert Siegesstahl zurückzulassen, zuviel Macht, Rite of Passage Verständnis der Reise wird ihm klar.&lt;br /&gt;
* Gruppe in furchtbarem Zustand: Streit, verschiedene Lager, Verzweiflung, Henk wird Gruppenpapa und versucht die Gruppe zusammenzuhalten. Rollenverständnis mit Prophezeiung und bla.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Nortai: O. Beziehung zu Ignus. Problem für Gruppe. Gleichzeitig Lösung für Feuerprobleme O... O. will raus, Henk überredet sie sich an ihren Pakt zu halten. Sie bleibt. Henk kämpft weiter für Erhalt der Gruppe. Häufig auch nackt.&lt;br /&gt;
* Bund zwischen O. und H. wird enger&lt;br /&gt;
* Buch der schaffenden Kraft der Zersetzung Kontakt mit Siegel von Uttuk Xul, war sehr eklig, schlimme Erfahrung schlimmes Buch, Übelkeit TOOOOOOD. Der direkte Ekel von Uttuk Xul&lt;br /&gt;
* Kenji verschwindet und nach Eithil Nauda, lässt sich hängen aus Henks Sicht, ohne Bescheid zu sagen, in Gefahr bringt, seine Unsicherheit muss weg, seine Sinnsuche schwächt ihn.&lt;br /&gt;
* Maltus Bruderschaft: Bündnis mit anderen Schwarzmagiern zusammen gegen Uttuk Xul, Feind des Feindes unser Freund? Henk wollte es, weil das Ergebnis zählt. Hand von Gelmoghk Herstellung zweifelhaft. Konflikt in Gruppe um dieses Bündnis.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Tartak Berge: Reise über die Berge, Henk denkt weiter über die Gruppe und Rite of Passage klar.&lt;br /&gt;
* Auf dem Weg in den hohen Norden, als die Helden die [[Der Norden#Berge|Tartak-Berge]] überquerten, musste sich Henk seiner Position gegenüber der Gruppe bewusstwerden.&lt;br /&gt;
* Ursprünglich war Henk überzeugt davon, dass es nur als Gemeinschaft eine Aussicht auf Erfolg gibt. Mittlerweile sieht er die Gruppe als Bonus, er hält sie aber nicht für unbedingt nötig, was auch sein neuer Kurs, den er mit Octavia eingeschworen hat (&amp;quot;Jeder trifft jetzt seine eigenen Entscheidungen&amp;quot;), erklärt. Er sieht in der Gruppe keine Gemeinschaft mehr, weil es mehr und mehr darum geht, die persönlichen Krisen zu bewältigen, als irgendwas anderes. Henk denkt durchaus, dass er und Octavia innerhalb der Gemeinschaft stärker sein könnten, ist aber mittlerweile auch überzeugt davon, dass er es im Notfall alleine machen muss. Adarians und Kenjis Verhalten in Karburg hat ihn nachhaltig negativ beeinflusst.&lt;br /&gt;
* Henk ist auch sehr enttäuscht von der Gruppe. Er befürchtet, dass die anderen, ohne das Bewusstsein, welches er durch seinen Tod für diesen Auftrag gewonnen hat, nicht in der Lage sind endlich zu begreifen, worum es geht. &lt;br /&gt;
* In [[Octavia]] sieht er eine Verbündete, er sieht nur in ihr die Bereitschaft alles andere hinter sich zu lassen und hat uneingeschränktes Vertrauen zu ihr. &lt;br /&gt;
* Von [[Adarian von Wallenrode|Adarian]] ist Henk enttäuscht, er sieht in ihm einen absoluten Gegenpol. Adarian hat nicht die Bereitschaft seine Prinzipien aufzugeben um den Auftag zu erfüllen. Henk befürchtet, dass Adarian die Queste zu sehr als eine Möglichkeit ansieht endlich allen zu beweisen, was er jetzt für ein guter Mensch ist.&lt;br /&gt;
* Henk ist sehr enttäuscht und im Zweifel über [[Kenjiro Asai|Kenji]]. Sein melodramatischer einsamer Abgang nach [[Eithel Nauda]] hat ihm den Eindruck vermittelt, dass Kenji nicht stark genug für den Auftrag ist, vor allem auch, weil Kenji sich bisher beharrlich weigert über seine Vergangenheit zu reden.&lt;br /&gt;
* [[Loriana]] und ihre Weltsicht mag Henk und er akzeptiert sie als Octavias Begleitung. Er hofft, dass sie nicht allzu viel Schaden anrichtet, rechnet aber damit, dass sie genau dies tun wird. Sie ist ein absoluter Unsicherheitsfaktor, den er gerne negieren würde, was er aber als Octavias Aufgabe ansieht.&lt;br /&gt;
* [[Helden#Verstorbene Mitglieder|Noah]] ist für Henk ein Mitläufer, der wahrscheinlich auf der Strecke bleiben wird. Schade um den tapferen Kerl.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Tartak Berge: Reise über die Berge, Henk denkt weiter über die Gruppe und Rite of Passage klar.&lt;br /&gt;
* Adarian wird heimlich ausgetauscht, durch Doppelgänger&lt;br /&gt;
* Henk bemerkt eine Nacht später, dass der Gruppe jemand folgt, stellt ihn, entdeckt den echten Adarian, hilft ihm zurück, bekämpfen den Doppelgänger, der haut ab mit dem Buch der Kraft der schaffenden Zersetzung&lt;br /&gt;
* Gruppe braucht Henk immer mehr, Druck wird stärker&lt;br /&gt;
* Tartak Berge zweiter Teil Naudas Gesicht.&lt;br /&gt;
* Flug mit Aren von Spitze des Tartak Gebirges alte Elbenquelle Duincuil Flug mit Aren woaaaaahhhh, großartig. Flug zum ersten Heiligtum.&lt;br /&gt;
* Tilaman Dulin, Heiligtum der Hesinde, Fluch der Dummheit gebrochen, Feder der Hesinde erhalten erstes Artefakt&lt;br /&gt;
* Besuch der anderen Heiligtümer, lösen der Rätsel, Zusammenbau der Geschichte des Usiel, unsere Vorfahren usw.&lt;br /&gt;
* Towers End: Zwergenbarde Erk Downing (Im Wiki nachlesen!)&lt;br /&gt;
* Noahs Alpträume Dellings Corner (Im Wiki nachlesen!) Noahs Rettung?&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Drittes Heiligtum, Talio Aswen, Kennenlernen Keheiga Shutnu, die uns begleitet&lt;br /&gt;
* Schlauchdämonen in Ruine, Astendar Tempel A. und K. werden verführt, O. und H. retten sie. Eigentlich Garlen Tempel, letztes Artefakt.&lt;br /&gt;
* Angriff der Schwarzmagier in der Traumwelt, Unfall mit erstem Schlitten, fast im Schnee erfroren, Gefangen in Traumwelt, in Paralleluniversum, wo wir gesiegt hatten, nachlesen Iobis Galdimmera , Iobis Rache an den Helden. Fast erfroren, Elben finden uns und retten uns und bringen uns nach Estel'Nedhdaw.&lt;br /&gt;
* Elbenschlitten gefahren, wieder Fährmann, beschwerliche Reise durch die Dunkelheit und unter Verfolgung von Eisdämonen zum Ziggurat am Weltenende. Axunathras Abschied.&lt;br /&gt;
* Falle der Schwarzmagier. Noah opfert sich für Octavia. Starker Typ. Kenji verliert seinen Penis. Dramatisch. wiedertreffen von Asaru und Moragon Adarian Formwandler. Sieg über Schwarzmagier, Oktavia verbrennt Moragon und Asaru wird von Adarian ins Meer gestoßen, im Wasser von riesigem Fisch gefressen. Gegen viele Schwarzmagier gekämpft, Blitzgeschosse, magische Teslaspulen, Pylonen des Ziggurats, Henk stürmt auf Sabaoth zu versucht ihn an Fluch zu hindern. Sieg über Schwarzmagier&lt;br /&gt;
* Drachentränen, 3 Prüfungen bestanden, Unser Blut gespendet in besonderen Stein für die Tränen, Usiels Geschichte erfahren. Henk nimmt Träne an sich. Kommt nicht klar mit seiner Rolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.13: [[Die Rückkehr nach Barsaive]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reise zurück mit Knochenkreis. Eklig.&lt;br /&gt;
* Treffen mit Drachen bei Überfahrt auf dem Aras Meer, von Olburg aus.&lt;br /&gt;
* Im Nebel der Zeiten verborgene Dracheninsel, Drache ist abgehauen, verwirrend, aber Drachen getroffen, verspricht uns nochmal zu helfen, komisch ist ein ängstlicher Drache&lt;br /&gt;
* Denkt viel über Drachenträne nach&lt;br /&gt;
* Ankarz, Verhaftung durch Prinz von Ankarz, Überführung nach Märkteburg, Anklagen gegen uns, Angriff durch theranische schwarze Trolle, tapferer Kämpfer der Prinz, Luftschiffkampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gerichtsverhandlung in Märkteburg, Gerichte in Barsaive zum Kotzen, Kerzorban [[Prozess gegen die Helden]], In der Anklage auch Graltik der Bastard. Hurensohn. Nur weil ich der einzige war, der ihn je beklaut hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Henk verübt Attentat auf Kerzorban, ermordet ihn, aber Kerzorban taucht am nächsten Tag vor Gericht auf...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kommentar zum Prozessverlauf usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Henk gibt Kerzorban Drachenträne und magische Entladung zeigt, dass er ein Bastard Verräter ist, und ein Schwarzmagier. Alle erkennen es, aber Kerzorban entkommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Henk schaltet Gilde in den Kampf gegen die [[Utukk'Xul|Uttuk'Xul]] ein, fortan treue Verbündete, Gegenpol zu Graltik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.14: [[Die Heilung von König Varulos]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.15: [[Die Rettung des Troll-Orakels und der Kontakt in Kratas]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.16: [[Die Bedrohung aus der Ortag Steppe]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.17: [[Neue Hoffnung in Travar]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap. 18 [[Die dunkle Bruderschaft schlägt zurück]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap. 19 [[Die Rückkehr des Maldoror]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterwerte ==&lt;br /&gt;
=== Attribute und Basiswerte ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Attribute und Basiswerte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Mut || 16 || Mutig || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Lebensenergie || 46 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Klugheit || 12 || Pfiffig || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausdauer || 61 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Intuition || 16 || Traumwandlerisch || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Willenskraft / MR (MU / KL / IN) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Charisma || 14 || Einnehmend || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Astralenergie || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fingerfertigkeit || 18 || Großmeister || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Attacke-Basiswert || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gewandtheit || 14 || Flink || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Parade-Basiswert || 9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Konstitution || 16 || Durchtrainiert || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fernkampf-Basiswert || 9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Körperkraft || 12 || || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Initiative-Basiswert  || 11 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  [[Sonderfertigkeiten]] ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Sonderfertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Meister der Improvisation || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ortskenntnis (Jerris) || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gefahreninstinkt || 8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampf Sonderfertigkeiten ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Kampf Sonderfertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausweichen || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Entwaffnen || AT+8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Schnellziehen || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Finte || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausfall || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Meisterparade || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Defensiver Kampfstil || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Vor- und Nachteile]] ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Vorteile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausdauernd || AU +5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Entfernungssinn || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fester Glaube (Lochost / Phex) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Glück || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Innerer Kompass  || ORI +7  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Resistez gegen Dämonen  || KO +5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Zäher Hund || Todesschwelle KO * 1,5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Vorurteile gegen Theraner || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Nachteile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Aberglaube ||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Goldgier || 5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Neugier || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Sucht || 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Verpflichtungen || Diebesgilde &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesucht ([[Bund von Utukk'Xul]]) || 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Fertigkeiten]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot;|Kampffertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Kampftechnik-Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|AT || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|PA || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dolche || 9 || 16 || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwerter || 14 || 15 || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hiebwaffen || 12 || 14 || 15 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raufen || 16 || 16 || 17 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bögen || 10 || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wurfwaffen || 14  || ||&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 30%;  float: left; margin:10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Fertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Körperliche Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Akrobatik (MU/GE/KK) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klettern (MU/GE/KK) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reiten (CH/GE/KK) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwimmen (GE/KO/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tanzen (GE/KL/CH) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Verstecken (MU/IN/GE) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Körperbeherrschung (MU/KO/KK) || 14 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Selbstbeherrschung (MU/KO/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sinnenschärfe (KL/IN/IN oder FF) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Singen (IN/CH/KO) || 0 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zechen (IN/KO/KK) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesellschaftliche Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Etikette (KL/IN/CH) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schriftlicher Ausdruck || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diplomatie (IN/KL/CH) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschenkenntnis (KL/IN/CH) || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Überreden (MU/IN/CH) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betören (IN/CH/CH) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lügen (KL/IN/CH) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Sprachen || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Theranisch || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Barsavisch || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 30%;  float: left; margin:10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Fertgkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Natur-Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wildnisleben (IN/GE/KO) || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Orientierung (KL/IN/IN) || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fährtensuchen (IN/IN/KL) || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fallen und Geheimtüren (IN/FF/KL) || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Wissenstalente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Brett- und Würfelspiele (KL/KL/IN) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Götter/Kulte (KL/KL/IN) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sagen/Legenden (KL/KL/CH) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dämonenkunde (KL/KL/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lesen / Schreiben (KL/KL/FF) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechnen (KL/KL/IN) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlösser Knacken (KL/IN/FF) || 12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Handwerkstalente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Heilkunde Wunden (KL/CH/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Heilkunde Gift (MU/KL/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kochen (KL/IN/FF) || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Handeln (IN/CH/KL)  || 1 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Luftschifffahrt (MU/IN/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besitz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Artefakte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Medaillon-Viola.png|400px|rahmenlos|rechts|Medaillion von Viola]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Der Tarnumhang des Phex]] (Chamäleon Unsichtbarkeit Verstecken +10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Drachentränen]]&lt;br /&gt;
Dieses Artefakt bekam die Heldengruppe weit im hohen Norden am Ende der Welt. Es wurde geformt aus ihrem versteinertem Blut und eines Tages soll der Zeitpunkt kommen, an dem es möglicherweise die Entscheidung im Kampf gegen die Dämonen bringen könnte. Eine erste Wirkung konnten die Helden schon spüren und beobachten, als sie auf einen Herren des Raumes trafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Zwergischer Enterhaken&amp;quot;&lt;br /&gt;
Ein kleiner tragbarer Enterhaken, der es Dieben ermöglicht an Gebäuden, Mauern oder ähnlichem hochzuklettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Auszeichungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Ehrenmedaille aus Lüderitz]]&lt;br /&gt;
Nach der ersten Befreiung von Lüderitz erhielten die Helden diese Auszeichnung für ihre Taten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Rad des Lebens]]&lt;br /&gt;
Diesen besonderen Orden erhielten die Helden von Throal dafür, dass sie mit Alachias Hilfe das Leben des Zwergenkönigs retteten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Helden]] [[Kategorie:Barsaive]] [[Kategorie:Menschen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Streuner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.aloran.de/index.php?title=Henk_Hjaldinger&amp;diff=16284</id>
		<title>Henk Hjaldinger</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.aloran.de/index.php?title=Henk_Hjaldinger&amp;diff=16284"/>
				<updated>2020-05-01T13:53:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Streuner: /* Attribute und Basiswerte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Henk Hjaldinger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Portrait-Henk.jpg|miniatur|zentriert]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
| Henk Hjaldinger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Alias&lt;br /&gt;
| Streuner&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
| [[Schaschrasch]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
| &amp;quot;''Der Fährmann''&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Profession&lt;br /&gt;
| Dieb&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesinnung&lt;br /&gt;
| [[Gesinnung | Chaotisch-Gut]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|geboren&lt;br /&gt;
| 26. Loar 303 [[i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Heimat&lt;br /&gt;
| [[Barsaive]] ([[Jerris]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Rasse&lt;br /&gt;
| [[Menschen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Familie&lt;br /&gt;
| ''Vater'': [[Chiron Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Mutter'':&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Schwester'': [[Hella Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Halbbruder'': [[Ivar Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Henk349.jpg |miniatur|zentriert|Henk 349 i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Darkhenk350.jpg |miniatur|zentriert|Maldoror-Henk 350 i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Icon-Helden.png|30px|left|link=Helden]]'''Henk &amp;quot;Streuner&amp;quot; Hjaldinger''' (''geb.'' 26. Loar 303 [[i.J.P.]]) ist ein [[Helden]]charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist ein Mensch aus [[Barsaive]] und einer der Führer der Diebesgilde [[Order of the black Fox]].&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Henks Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Henk trinkt gerne mal einen Wein, oder auch mal zwei, oder mit was dabei, so vier, bis sechs, auf acht, neun, weiter, und hat öfters einen Kater, aber dann hat er keinen normalen Kater, sondern einen Heldenchar-Kater!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Typische Zitate ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Prima Junge, aber werd’ jetzt bloß nicht übermütig.”&lt;br /&gt;
„Erzähl mir nie wie meine Chancen stehen!”&lt;br /&gt;
„Ich hab' da ein ganz mieses Gefühl.“&lt;br /&gt;
„Es ist nicht meine Schuld!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prolog ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kindheit bei den Zieheltern ====&lt;br /&gt;
[[Datei:Comic2 19.png|200px|miniatur|links|Henk wird von seinen Zieheltern aus dem [[Arasmeer]] gefischt (aus [[Folge_2_Familientreffen|Comic Folge 2]]) ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sklavenzeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zeit bei den Orks ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei den Füchsen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.08: [[Die Befreiung der Öde]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem sich Henk auf der Hochzeit von Sheerana herumgetrieben hatte und beim Klauen erwischt worden war, lernten sich Octavia, Adarian und Henk erstmalig kennen. Henk hatte mitbekommen, dass diese reichen Helden einen Weg suchen, in die Öde zu reisen. Henk hatte in den Tagen vorher merkwürdige Träume über diese beiden Helden, die ihm zeigten, dass möglicherweise sein Schicksal irgendwie mit diesen beiden verwoben sein könnte. Auch sein Ziel war es schon seit langem, in die Öde zu reisen, er wusste zwar nicht warum, aber es zog ihn immer mehr dorthin... Es wurde fast schon zu einem Zwang. Henk, der sich gerne dem Schicksal hingibt und nicht wirklich an Zufälle glaubt, war überzeugt davon, dass er mit diesen Helden würde reisen müssen! Zwar war Henk immer nur Matrose auf einem Luftschiff, gab sich aber als erfahrener Kapitän und Steuermann aus und bot den Helden an, mit ihnen in die Öde zu fliegen. Als Beweis wurde ein Testflug gemacht, bei dem Henk improvisierte und zurück rasend ins Dock eine Blitzkehre hinlegte und so sowohl die Trolle des Hafens, als auch die Helden beeindruckte, war das Ding geritzt. Es sollte zusammen in die Öde gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auszug aus Henks Memoiren: [[Erste Erinnerungen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;background-color: Ivory; border: solid thin grey;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Beim Überflug über den Giftwald und das Gebirge kam es zur ersten von vielen Turbulenzen, die meine Flugfähigkeiten testen sollten. Aber ich konnte sie alle meistern. Niemand ging über Bord. Zwar hatten wir bereits am ersten Tag all unsere Munition verschossen, Adarian hatte mir einmal die Hand abgetrennt - dieser Wahnsinnige! - und naja ansonsten war alles ganz normal. Der erste Ort, den wir dann ansteuerten und an den ich mich erinnere war ein Kaer voller Windlinge, die sich beim Ausbruch der letzten Plage hier verschanzt hatten. Diese etwas wirren Geschöpfe brauchten unsere Hilfe. Sie waren in ihrem Kaer eingeschlossen. Durch die Plage waren sie dämonisiert worden, was sie mit einem Ritual erreicht hatten - ähnlich dem der Blutelben, wie Octavia mir erklärte - was sie für Dämonen uninteressant gemacht hatte. So konnten sie die schlimme Zeit überstehen. Ich war fassungslos. Sie nannten sich Changelinge und sahen aus wie verdammte kleine Monster, aber sie schienen freundlich zu sein. Bei Ihnen stießen wir auf eine Legende... Auf mich. Die kleinen Biester schienen mich zu erkennen und fingen plötzlich an, mich anzubeten. Ich wollte mit dem ganzen Gerede von Prophezeiungen noch gar nichts zu tun haben, ich wollte einfach nur in die Öde und diese Helden dahin bringen, wo sie halt hinwollten. Und dann das... Die Legende des Fährmanns. Einer legendären Gestalt, die von diesen Changelingen als wichtigster Teil einer uralten Prophezeiung verehrt wurde. Als Schlüsselfigur zur Rettung der Welt oder so... Ich hab es nicht genau verstanden. Jedenfalls war für sie derjenige, der die Helden führt und fährt und begleitet, viel wichtiger als die eigentlichen Helden. Ich sage das ja eh sowieso schon länger. Aber etwas unangenehm war es mir schon... plötzlich machten die Träume Sinn, die ich hatte, schon bevor Octavia und Adarian in mein Leben traten.''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Erhalt Dichitor. Keine Ahnung was das ist. Aber hilft.&lt;br /&gt;
* Kampf Maldoror, in Maldoror, in Blut baden in Herz Kammer, Infektion mit Essenz des Maldoror&lt;br /&gt;
* Hohe Heimat, Entdeckung Stadt in Öde. Prophezeiung Karastan usw. Henk Teil von Prophezeiung? WTF?&lt;br /&gt;
* Schwängerung Birkinkas mit dem Samen des Fährmanns. ^^ Die Vorsehung wollte es so!&lt;br /&gt;
* Luftschiff zurückgelassen in Hoher Heimat als Geschenk mit Dichitor an Lichtträger. Unbegreiflich. Mein erstes Schiff. Marauda, heute noch in der Öde aktiv.&lt;br /&gt;
* Portal nach Märkteburg von Lichtträger, die wir dahin geholt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.09: [[Orilos Scheitel, Lüderitz und Druzba]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Schwarzmagier wollten Heilige Magiequelle zerstören, Archorbar schickt uns hin&lt;br /&gt;
* Reise mit Denduo über Servos Dschungel, Abstürzendes Schiff getroffen, Ishturi Fürst Suarent schenkt uns Schiff, [[Maraudana]]. Damit weitergeflogen, geil selbst erobert: Von Schiff auf Schiff gesprungen&lt;br /&gt;
* Perfektes Schleichen mit O. in der Weihekammer der Ruinen, meisterhaft an Saba. vorbei während Türöffnung&lt;br /&gt;
* Treffen von Sabaoth Immortalis Begegnung, Rückrat gespalten, erster Kontakt mit Schwarzmagiern&lt;br /&gt;
* Kampf: Adarian oben gegen Schergen, O. und Ich unten, Tarnmantel, Doppeleins, Aus dem Hinterhalt meisterlich ins Rückrat Geil episch.&lt;br /&gt;
* Leider war er nicht tot... Der Arsch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Angriff der Theraner auf Lüderitz, Auf nach Lüderitz, verdammt! Neues Luftschiff:&lt;br /&gt;
* Angriff auf Behemoth durch List. Unten an B. angedockt, an Bord geschlichen und Waffenlager zur Explosion geschlichen, Octavia schleudert Feuerbälle, Adarian fliegt Maraudana. Behemoth geht hoch, wir fliehen. Werden von Begleitschiffen verfolgt, rammen Kamikaze eins davon und bringen es zum Absturz, stürzen selber ab.&lt;br /&gt;
* Flüchten in die Mauern von Lüderitz wo noch Kampf tobt. Adarian kämpft auf Straße, ist aber nicht in der Lage die versprengten Truppen Lüderitz zu sammeln und zu motivieren. Ich ziehe Bogen und schieße wie ein Bekloppter in die theranischen Reihen, zähle dabei laut meine tödlichen Treffer, Truppen werden motiviert, Adarian schnallt es endlich, Pusht seine Männer auch, wir drängen Theraner, die kein Support von Behemoth habe aus der Stadt, Theraner müssen sich zurückziehen, Kommandant des Behemoths [[Ancus Iunius]]. Wird uns später teuer werden. Oh Oh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reise nach Druzba zu Augustus, Octavia musste klären ob Saba was mit Insidiae zu tun hatte. Der vielleicht auch für mein Leid verantwortlich ist. Erstes Treffen mit Augustus Bruder von O.&lt;br /&gt;
* Story Augustus, Prinzipus Mortis, Verfluchter Augustus, gezwungen bla&lt;br /&gt;
* Hinweis dadurch auf Globale Bedrohung durch Bösich, Theraner unter Einfluss von Bösich, die Krieg anfachen um Bühne für ihren Shit zu schaffen. Verbindung wieder mit Prophezeiung. Theraner nicht schuld??? Quatsch! Wut auf Octavia. Aber klug genug um Bedrohung zu schnallen.&lt;br /&gt;
* Heimat der Windlinge: Furchbar, wirr, dadurch interessant... Aber nicht auf Dauer ^^.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.10: [[Der Weg nach Parlainth]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ich war bessessen. Finster. Rücksichtslos&lt;br /&gt;
* Flucht aus Druzba, nach Veltima, Abschuss durch Theraner, Angriff von Knochendrache in schwarzem Gewitter durch Sklavenbefreiungsaktion auf dem Meer gestrandet&lt;br /&gt;
* Kontakt mit Piraten Rötel, Auftrag auf ehemaliger Heimat (unwissend), eigenen Vater erschossen beim Angriff auf Dorf&lt;br /&gt;
* Gemetzel in Dorf, Treffen auf meinen Bruder, hab Vater erschossen&lt;br /&gt;
* Geschichte wurde ausgesetzt als Hjaldinger wegen Vorhersage, Marterpfahl, Verweis auf Comic. [[Folge 2 Familientreffen]]&lt;br /&gt;
* Verarscht und benutzt von Rötel, Zerstörung von Maraudana, NOOOOOOOOOOO.&lt;br /&gt;
* Gifu: Meuchelaktion der Tochter des Gouverneurs getötet, weil wir Überfahrt brauchten, große Krise in der Gruppe, Misstrauen, Dark Henk&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Bangol: Treffen auf Kenji. Scheiße. Mynbruje Questor, in der Nähe von Urupa.&lt;br /&gt;
* Behauptet er will Gruppe zusammenführen, wegen Streit usw. O. und A. erzählen ihm alles. O. und K. kannten sich von früher aus Kronstadt&lt;br /&gt;
* Kenji Misstrauen, O. A. beschließen Kenji mitzunehmen&lt;br /&gt;
* Hartok: Weg Knochendrache geschickt von Schwarzmagiern, Bürgermeister in Hartok hatte Dämonenmal und hatte Skelette beschworen, Kenji in Action gesehen, verletzt, im Esszimmer von Ruine.&lt;br /&gt;
* Blutsteinmine heimlich unter normaler Mine in Hartok: Bin brutal mit Minenarbeiter umgegangen, Höhle hat mich angezogen, Schwarzmagier&lt;br /&gt;
* Die anderen sehen mich im Schatten als Dämon rote Augen, Quatsch&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Verfolgung durch Rauchdämon und Knochendrache, Absturz nördlich von Hartok, Flucht in Kristallhöhle, Drache zwar besiegt, aber Schiff musste repariert werden. &lt;br /&gt;
* Waren in Höhle eingeschlossen, Rauchdämon drang langsam ein&lt;br /&gt;
* Zuflucht bei Elben, Wundergesang in Höhle von Kenji und Bibis NSC, mit magischen Beeren.&lt;br /&gt;
* Vision von Adarians Zombiefrau und Sohn von Sabaoth in Höhle, Scheiße der lebt noch, will uns töten wegen Infos über ihn und Kult aus Druzba&lt;br /&gt;
* Überlebt aber Gruppe schnallt, dass mit mir was nicht stimmt.&lt;br /&gt;
* Reise nach Parlainthium Novum Kleinbonum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.11: [[In Parlainthium Novum]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Haven, Kontaktaufnahme zu Theraner&lt;br /&gt;
* O. will Bündnis mit Lichträgern und Theranern, Zusammenarbeit mit Theraner,&lt;br /&gt;
* Entlassung aus Sklaverei WTF, als O. Sklave ausgegeben. Libertus. Stolz verletzt. OMG... Streit mit O.&lt;br /&gt;
* Verhandlungen mit Theranern alles komisch behindert&lt;br /&gt;
* Wir suchen in Parlainth nach Schwarzmagiern, Treffen auf Hella, Schwester, wechselt die Seite von den Bösichs (Scheinzusammenarbeit mit Schwarzmagiern, um Henk zu finden, weil die mich suchen), erkennt Henks Bessessenheit, will helfen. Hellas Infos in Henks Taverne.&lt;br /&gt;
* Auftrag von Rock Reise in den Norden, neue Verbissenheit von Henk. Erkenntnis Rite of Passage nach Befreiung.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Heimlicher Plan mit Augustus, Scheinhochzeit mit Theranischem Fürsten, gefakte Dämonenentführung mit Hilfe von Hella, Bündnis der Gruppe darf nicht zerbrechen. Schlimme Konsequenzen, nutzen die Schwarzmagier später aus.&lt;br /&gt;
* Verabschiedung von Schwester, zum Zirkel der Hexen nach Urupa, wo sie nie hingeht, Aufbruch in den Norden, Octavia durfte nicht mehr gesehen werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.12: [[Die Drachentränen]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Karburg, Sündenfall Kenji Adarian, Machtgeilheit, Oktavia wird von Schwarzmagier Asaru erpresst, Stadtsiedlung, Seesiedlung, Henk beginnt mehr und mehr seine Rolle zu erkennen&lt;br /&gt;
* Verfolgung von Asaru nach Norden&lt;br /&gt;
* Olburg, Wasserung weil Magiefeinde in Olburg, komische Leute&lt;br /&gt;
* Skelenfelde: Eingang zu Versteck von Schwarzmagiern mit Vorrichtung zur Öffnung, Henk hat Eingebung und hindert Kenji daran es zu machen, macht es selber, wird vergiftet.&lt;br /&gt;
* Kampf gegen beschworenen Dämon, Henk merkt, dass er verreckt und opfert sich im Kampf um den Dämonen zu töten. Stirbt.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Zwischenzeit: Noah stößt auf Gruppe und Titus kommt dazu.&lt;br /&gt;
* Schiff strandet in Asholz&lt;br /&gt;
* Elben in Gelor Ash beleben mich in Wurzeln wieder, White Henk.&lt;br /&gt;
* Überredet A. sein Schwert Siegesstahl zurückzulassen, zuviel Macht, Rite of Passage Verständnis der Reise wird ihm klar.&lt;br /&gt;
* Gruppe in furchtbarem Zustand: Streit, verschiedene Lager, Verzweiflung, Henk wird Gruppenpapa und versucht die Gruppe zusammenzuhalten. Rollenverständnis mit Prophezeiung und bla.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Nortai: O. Beziehung zu Ignus. Problem für Gruppe. Gleichzeitig Lösung für Feuerprobleme O... O. will raus, Henk überredet sie sich an ihren Pakt zu halten. Sie bleibt. Henk kämpft weiter für Erhalt der Gruppe. Häufig auch nackt.&lt;br /&gt;
* Bund zwischen O. und H. wird enger&lt;br /&gt;
* Buch der schaffenden Kraft der Zersetzung Kontakt mit Siegel von Uttuk Xul, war sehr eklig, schlimme Erfahrung schlimmes Buch, Übelkeit TOOOOOOD. Der direkte Ekel von Uttuk Xul&lt;br /&gt;
* Kenji verschwindet und nach Eithil Nauda, lässt sich hängen aus Henks Sicht, ohne Bescheid zu sagen, in Gefahr bringt, seine Unsicherheit muss weg, seine Sinnsuche schwächt ihn.&lt;br /&gt;
* Maltus Bruderschaft: Bündnis mit anderen Schwarzmagiern zusammen gegen Uttuk Xul, Feind des Feindes unser Freund? Henk wollte es, weil das Ergebnis zählt. Hand von Gelmoghk Herstellung zweifelhaft. Konflikt in Gruppe um dieses Bündnis.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Tartak Berge: Reise über die Berge, Henk denkt weiter über die Gruppe und Rite of Passage klar.&lt;br /&gt;
* Auf dem Weg in den hohen Norden, als die Helden die [[Der Norden#Berge|Tartak-Berge]] überquerten, musste sich Henk seiner Position gegenüber der Gruppe bewusstwerden.&lt;br /&gt;
* Ursprünglich war Henk überzeugt davon, dass es nur als Gemeinschaft eine Aussicht auf Erfolg gibt. Mittlerweile sieht er die Gruppe als Bonus, er hält sie aber nicht für unbedingt nötig, was auch sein neuer Kurs, den er mit Octavia eingeschworen hat (&amp;quot;Jeder trifft jetzt seine eigenen Entscheidungen&amp;quot;), erklärt. Er sieht in der Gruppe keine Gemeinschaft mehr, weil es mehr und mehr darum geht, die persönlichen Krisen zu bewältigen, als irgendwas anderes. Henk denkt durchaus, dass er und Octavia innerhalb der Gemeinschaft stärker sein könnten, ist aber mittlerweile auch überzeugt davon, dass er es im Notfall alleine machen muss. Adarians und Kenjis Verhalten in Karburg hat ihn nachhaltig negativ beeinflusst.&lt;br /&gt;
* Henk ist auch sehr enttäuscht von der Gruppe. Er befürchtet, dass die anderen, ohne das Bewusstsein, welches er durch seinen Tod für diesen Auftrag gewonnen hat, nicht in der Lage sind endlich zu begreifen, worum es geht. &lt;br /&gt;
* In [[Octavia]] sieht er eine Verbündete, er sieht nur in ihr die Bereitschaft alles andere hinter sich zu lassen und hat uneingeschränktes Vertrauen zu ihr. &lt;br /&gt;
* Von [[Adarian von Wallenrode|Adarian]] ist Henk enttäuscht, er sieht in ihm einen absoluten Gegenpol. Adarian hat nicht die Bereitschaft seine Prinzipien aufzugeben um den Auftag zu erfüllen. Henk befürchtet, dass Adarian die Queste zu sehr als eine Möglichkeit ansieht endlich allen zu beweisen, was er jetzt für ein guter Mensch ist.&lt;br /&gt;
* Henk ist sehr enttäuscht und im Zweifel über [[Kenjiro Asai|Kenji]]. Sein melodramatischer einsamer Abgang nach [[Eithel Nauda]] hat ihm den Eindruck vermittelt, dass Kenji nicht stark genug für den Auftrag ist, vor allem auch, weil Kenji sich bisher beharrlich weigert über seine Vergangenheit zu reden.&lt;br /&gt;
* [[Loriana]] und ihre Weltsicht mag Henk und er akzeptiert sie als Octavias Begleitung. Er hofft, dass sie nicht allzu viel Schaden anrichtet, rechnet aber damit, dass sie genau dies tun wird. Sie ist ein absoluter Unsicherheitsfaktor, den er gerne negieren würde, was er aber als Octavias Aufgabe ansieht.&lt;br /&gt;
* [[Helden#Verstorbene Mitglieder|Noah]] ist für Henk ein Mitläufer, der wahrscheinlich auf der Strecke bleiben wird. Schade um den tapferen Kerl.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Tartak Berge: Reise über die Berge, Henk denkt weiter über die Gruppe und Rite of Passage klar.&lt;br /&gt;
* Adarian wird heimlich ausgetauscht, durch Doppelgänger&lt;br /&gt;
* Henk bemerkt eine Nacht später, dass der Gruppe jemand folgt, stellt ihn, entdeckt den echten Adarian, hilft ihm zurück, bekämpfen den Doppelgänger, der haut ab mit dem Buch der Kraft der schaffenden Zersetzung&lt;br /&gt;
* Gruppe braucht Henk immer mehr, Druck wird stärker&lt;br /&gt;
* Tartak Berge zweiter Teil Naudas Gesicht.&lt;br /&gt;
* Flug mit Aren von Spitze des Tartak Gebirges alte Elbenquelle Duincuil Flug mit Aren woaaaaahhhh, großartig. Flug zum ersten Heiligtum.&lt;br /&gt;
* Tilaman Dulin, Heiligtum der Hesinde, Fluch der Dummheit gebrochen, Feder der Hesinde erhalten erstes Artefakt&lt;br /&gt;
* Besuch der anderen Heiligtümer, lösen der Rätsel, Zusammenbau der Geschichte des Usiel, unsere Vorfahren usw.&lt;br /&gt;
* Towers End: Zwergenbarde Erk Downing (Im Wiki nachlesen!)&lt;br /&gt;
* Noahs Alpträume Dellings Corner (Im Wiki nachlesen!) Noahs Rettung?&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Drittes Heiligtum, Talio Aswen, Kennenlernen Keheiga Shutnu, die uns begleitet&lt;br /&gt;
* Schlauchdämonen in Ruine, Astendar Tempel A. und K. werden verführt, O. und H. retten sie. Eigentlich Garlen Tempel, letztes Artefakt.&lt;br /&gt;
* Angriff der Schwarzmagier in der Traumwelt, Unfall mit erstem Schlitten, fast im Schnee erfroren, Gefangen in Traumwelt, in Paralleluniversum, wo wir gesiegt hatten, nachlesen Iobis Galdimmera , Iobis Rache an den Helden. Fast erfroren, Elben finden uns und retten uns und bringen uns nach Estel'Nedhdaw.&lt;br /&gt;
* Elbenschlitten gefahren, wieder Fährmann, beschwerliche Reise durch die Dunkelheit und unter Verfolgung von Eisdämonen zum Ziggurat am Weltenende. Axunathras Abschied.&lt;br /&gt;
* Falle der Schwarzmagier. Noah opfert sich für Octavia. Starker Typ. Kenji verliert seinen Penis. Dramatisch. wiedertreffen von Asaru und Moragon Adarian Formwandler. Sieg über Schwarzmagier, Oktavia verbrennt Moragon und Asaru wird von Adarian ins Meer gestoßen, im Wasser von riesigem Fisch gefressen. Gegen viele Schwarzmagier gekämpft, Blitzgeschosse, magische Teslaspulen, Pylonen des Ziggurats, Henk stürmt auf Sabaoth zu versucht ihn an Fluch zu hindern. Sieg über Schwarzmagier&lt;br /&gt;
* Drachentränen, 3 Prüfungen bestanden, Unser Blut gespendet in besonderen Stein für die Tränen, Usiels Geschichte erfahren. Henk nimmt Träne an sich. Kommt nicht klar mit seiner Rolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.13: [[Die Rückkehr nach Barsaive]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reise zurück mit Knochenkreis. Eklig.&lt;br /&gt;
* Treffen mit Drachen bei Überfahrt auf dem Aras Meer, von Olburg aus.&lt;br /&gt;
* Im Nebel der Zeiten verborgene Dracheninsel, Drache ist abgehauen, verwirrend, aber Drachen getroffen, verspricht uns nochmal zu helfen, komisch ist ein ängstlicher Drache&lt;br /&gt;
* Denkt viel über Drachenträne nach&lt;br /&gt;
* Ankarz, Verhaftung durch Prinz von Ankarz, Überführung nach Märkteburg, Anklagen gegen uns, Angriff durch theranische schwarze Trolle, tapferer Kämpfer der Prinz, Luftschiffkampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gerichtsverhandlung in Märkteburg, Gerichte in Barsaive zum Kotzen, Kerzorban [[Prozess gegen die Helden]], In der Anklage auch Graltik der Bastard. Hurensohn. Nur weil ich der einzige war, der ihn je beklaut hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Henk verübt Attentat auf Kerzorban, ermordet ihn, aber Kerzorban taucht am nächsten Tag vor Gericht auf...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kommentar zum Prozessverlauf usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Henk gibt Kerzorban Drachenträne und magische Entladung zeigt, dass er ein Bastard Verräter ist, und ein Schwarzmagier. Alle erkennen es, aber Kerzorban entkommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Henk schaltet Gilde in den Kampf gegen die [[Utukk'Xul|Uttuk'Xul]] ein, fortan treue Verbündete, Gegenpol zu Graltik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.14: [[Die Heilung von König Varulos]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.15: [[Die Rettung des Troll-Orakels und der Kontakt in Kratas]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.16: [[Die Bedrohung aus der Ortag Steppe]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.17: [[Neue Hoffnung in Travar]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap. 18 [[Die dunkle Bruderschaft schlägt zurück]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap. 19 [[Die Rückkehr des Maldoror]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterwerte ==&lt;br /&gt;
=== Attribute und Basiswerte ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Attribute und Basiswerte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Mut || 16 || Mutig || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Lebensenergie || 46 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Klugheit || 12 || Pfiffig || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausdauer || 61 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Intuition || 16 || Traumwandlerisch || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Magieresistenz (WK: MU / KL / IN) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Charisma || 14 || Einnehmend || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Astralenergie || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fingerfertigkeit || 18 || Großmeister || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Attacke-Basiswert || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gewandtheit || 14 || Flink || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Parade-Basiswert || 9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Konstitution || 16 || Durchtrainiert || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fernkampf-Basiswert || 9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Körperkraft || 12 || || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Initiative-Basiswert  || 11 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  [[Sonderfertigkeiten]] ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Sonderfertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Meister der Improvisation || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ortskenntnis (Jerris) || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gefahreninstinkt || 8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampf Sonderfertigkeiten ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Kampf Sonderfertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausweichen || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Entwaffnen || AT+8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Schnellziehen || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Finte || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausfall || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Meisterparade || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Defensiver Kampfstil || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Vor- und Nachteile]] ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Vorteile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausdauernd || AU +5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Entfernungssinn || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fester Glaube (Lochost / Phex) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Glück || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Innerer Kompass  || ORI +7  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Resistez gegen Dämonen  || KO +5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Zäher Hund || Todesschwelle KO * 1,5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Vorurteile gegen Theraner || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Nachteile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Aberglaube ||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Goldgier || 5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Neugier || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Sucht || 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Verpflichtungen || Diebesgilde &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesucht ([[Bund von Utukk'Xul]]) || 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Fertigkeiten]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot;|Kampffertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Kampftechnik-Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|AT || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|PA || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dolche || 9 || 16 || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwerter || 14 || 15 || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hiebwaffen || 12 || 14 || 15 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raufen || 16 || 16 || 17 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bögen || 10 || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wurfwaffen || 14  || ||&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 30%;  float: left; margin:10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Fertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Körperliche Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Akrobatik (MU/GE/KK) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klettern (MU/GE/KK) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reiten (CH/GE/KK) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwimmen (GE/KO/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tanzen (GE/KL/CH) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Verstecken (MU/IN/GE) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Körperbeherrschung (MU/KO/KK) || 14 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Selbstbeherrschung (MU/KO/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sinnenschärfe (KL/IN/IN oder FF) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Singen (IN/CH/KO) || 0 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zechen (IN/KO/KK) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesellschaftliche Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Etikette (KL/IN/CH) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schriftlicher Ausdruck || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diplomatie (IN/KL/CH) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschenkenntnis (KL/IN/CH) || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Überreden (MU/IN/CH) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betören (IN/CH/CH) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lügen (KL/IN/CH) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Sprachen || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Theranisch || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Barsavisch || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 30%;  float: left; margin:10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Fertgkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Natur-Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wildnisleben (IN/GE/KO) || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Orientierung (KL/IN/IN) || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fährtensuchen (IN/IN/KL) || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fallen und Geheimtüren (IN/FF/KL) || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Wissenstalente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Brett- und Würfelspiele (KL/KL/IN) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Götter/Kulte (KL/KL/IN) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sagen/Legenden (KL/KL/CH) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dämonenkunde (KL/KL/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lesen / Schreiben (KL/KL/FF) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechnen (KL/KL/IN) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlösser Knacken (KL/IN/FF) || 12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Handwerkstalente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Heilkunde Wunden (KL/CH/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Heilkunde Gift (MU/KL/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kochen (KL/IN/FF) || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Handeln (IN/CH/KL)  || 1 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Luftschifffahrt (MU/IN/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besitz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Artefakte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Medaillon-Viola.png|400px|rahmenlos|rechts|Medaillion von Viola]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Der Tarnumhang des Phex]] (Chamäleon Unsichtbarkeit Verstecken +10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Drachentränen]]&lt;br /&gt;
Dieses Artefakt bekam die Heldengruppe weit im hohen Norden am Ende der Welt. Es wurde geformt aus ihrem versteinertem Blut und eines Tages soll der Zeitpunkt kommen, an dem es möglicherweise die Entscheidung im Kampf gegen die Dämonen bringen könnte. Eine erste Wirkung konnten die Helden schon spüren und beobachten, als sie auf einen Herren des Raumes trafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Zwergischer Enterhaken&amp;quot;&lt;br /&gt;
Ein kleiner tragbarer Enterhaken, der es Dieben ermöglicht an Gebäuden, Mauern oder ähnlichem hochzuklettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Auszeichungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Ehrenmedaille aus Lüderitz]]&lt;br /&gt;
Nach der ersten Befreiung von Lüderitz erhielten die Helden diese Auszeichnung für ihre Taten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Rad des Lebens]]&lt;br /&gt;
Diesen besonderen Orden erhielten die Helden von Throal dafür, dass sie mit Alachias Hilfe das Leben des Zwergenkönigs retteten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Helden]] [[Kategorie:Barsaive]] [[Kategorie:Menschen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Streuner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.aloran.de/index.php?title=Henk_Hjaldinger&amp;diff=16283</id>
		<title>Henk Hjaldinger</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.aloran.de/index.php?title=Henk_Hjaldinger&amp;diff=16283"/>
				<updated>2020-05-01T13:53:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Streuner: /* Attribute und Basiswerte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Henk Hjaldinger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Portrait-Henk.jpg|miniatur|zentriert]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
| Henk Hjaldinger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Alias&lt;br /&gt;
| Streuner&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
| [[Schaschrasch]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
| &amp;quot;''Der Fährmann''&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Profession&lt;br /&gt;
| Dieb&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesinnung&lt;br /&gt;
| [[Gesinnung | Chaotisch-Gut]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|geboren&lt;br /&gt;
| 26. Loar 303 [[i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Heimat&lt;br /&gt;
| [[Barsaive]] ([[Jerris]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Rasse&lt;br /&gt;
| [[Menschen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Familie&lt;br /&gt;
| ''Vater'': [[Chiron Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Mutter'':&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Schwester'': [[Hella Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Halbbruder'': [[Ivar Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Henk349.jpg |miniatur|zentriert|Henk 349 i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Darkhenk350.jpg |miniatur|zentriert|Maldoror-Henk 350 i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Icon-Helden.png|30px|left|link=Helden]]'''Henk &amp;quot;Streuner&amp;quot; Hjaldinger''' (''geb.'' 26. Loar 303 [[i.J.P.]]) ist ein [[Helden]]charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist ein Mensch aus [[Barsaive]] und einer der Führer der Diebesgilde [[Order of the black Fox]].&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Henks Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Henk trinkt gerne mal einen Wein, oder auch mal zwei, oder mit was dabei, so vier, bis sechs, auf acht, neun, weiter, und hat öfters einen Kater, aber dann hat er keinen normalen Kater, sondern einen Heldenchar-Kater!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Typische Zitate ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Prima Junge, aber werd’ jetzt bloß nicht übermütig.”&lt;br /&gt;
„Erzähl mir nie wie meine Chancen stehen!”&lt;br /&gt;
„Ich hab' da ein ganz mieses Gefühl.“&lt;br /&gt;
„Es ist nicht meine Schuld!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prolog ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kindheit bei den Zieheltern ====&lt;br /&gt;
[[Datei:Comic2 19.png|200px|miniatur|links|Henk wird von seinen Zieheltern aus dem [[Arasmeer]] gefischt (aus [[Folge_2_Familientreffen|Comic Folge 2]]) ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sklavenzeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zeit bei den Orks ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei den Füchsen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.08: [[Die Befreiung der Öde]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem sich Henk auf der Hochzeit von Sheerana herumgetrieben hatte und beim Klauen erwischt worden war, lernten sich Octavia, Adarian und Henk erstmalig kennen. Henk hatte mitbekommen, dass diese reichen Helden einen Weg suchen, in die Öde zu reisen. Henk hatte in den Tagen vorher merkwürdige Träume über diese beiden Helden, die ihm zeigten, dass möglicherweise sein Schicksal irgendwie mit diesen beiden verwoben sein könnte. Auch sein Ziel war es schon seit langem, in die Öde zu reisen, er wusste zwar nicht warum, aber es zog ihn immer mehr dorthin... Es wurde fast schon zu einem Zwang. Henk, der sich gerne dem Schicksal hingibt und nicht wirklich an Zufälle glaubt, war überzeugt davon, dass er mit diesen Helden würde reisen müssen! Zwar war Henk immer nur Matrose auf einem Luftschiff, gab sich aber als erfahrener Kapitän und Steuermann aus und bot den Helden an, mit ihnen in die Öde zu fliegen. Als Beweis wurde ein Testflug gemacht, bei dem Henk improvisierte und zurück rasend ins Dock eine Blitzkehre hinlegte und so sowohl die Trolle des Hafens, als auch die Helden beeindruckte, war das Ding geritzt. Es sollte zusammen in die Öde gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auszug aus Henks Memoiren: [[Erste Erinnerungen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;background-color: Ivory; border: solid thin grey;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Beim Überflug über den Giftwald und das Gebirge kam es zur ersten von vielen Turbulenzen, die meine Flugfähigkeiten testen sollten. Aber ich konnte sie alle meistern. Niemand ging über Bord. Zwar hatten wir bereits am ersten Tag all unsere Munition verschossen, Adarian hatte mir einmal die Hand abgetrennt - dieser Wahnsinnige! - und naja ansonsten war alles ganz normal. Der erste Ort, den wir dann ansteuerten und an den ich mich erinnere war ein Kaer voller Windlinge, die sich beim Ausbruch der letzten Plage hier verschanzt hatten. Diese etwas wirren Geschöpfe brauchten unsere Hilfe. Sie waren in ihrem Kaer eingeschlossen. Durch die Plage waren sie dämonisiert worden, was sie mit einem Ritual erreicht hatten - ähnlich dem der Blutelben, wie Octavia mir erklärte - was sie für Dämonen uninteressant gemacht hatte. So konnten sie die schlimme Zeit überstehen. Ich war fassungslos. Sie nannten sich Changelinge und sahen aus wie verdammte kleine Monster, aber sie schienen freundlich zu sein. Bei Ihnen stießen wir auf eine Legende... Auf mich. Die kleinen Biester schienen mich zu erkennen und fingen plötzlich an, mich anzubeten. Ich wollte mit dem ganzen Gerede von Prophezeiungen noch gar nichts zu tun haben, ich wollte einfach nur in die Öde und diese Helden dahin bringen, wo sie halt hinwollten. Und dann das... Die Legende des Fährmanns. Einer legendären Gestalt, die von diesen Changelingen als wichtigster Teil einer uralten Prophezeiung verehrt wurde. Als Schlüsselfigur zur Rettung der Welt oder so... Ich hab es nicht genau verstanden. Jedenfalls war für sie derjenige, der die Helden führt und fährt und begleitet, viel wichtiger als die eigentlichen Helden. Ich sage das ja eh sowieso schon länger. Aber etwas unangenehm war es mir schon... plötzlich machten die Träume Sinn, die ich hatte, schon bevor Octavia und Adarian in mein Leben traten.''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Erhalt Dichitor. Keine Ahnung was das ist. Aber hilft.&lt;br /&gt;
* Kampf Maldoror, in Maldoror, in Blut baden in Herz Kammer, Infektion mit Essenz des Maldoror&lt;br /&gt;
* Hohe Heimat, Entdeckung Stadt in Öde. Prophezeiung Karastan usw. Henk Teil von Prophezeiung? WTF?&lt;br /&gt;
* Schwängerung Birkinkas mit dem Samen des Fährmanns. ^^ Die Vorsehung wollte es so!&lt;br /&gt;
* Luftschiff zurückgelassen in Hoher Heimat als Geschenk mit Dichitor an Lichtträger. Unbegreiflich. Mein erstes Schiff. Marauda, heute noch in der Öde aktiv.&lt;br /&gt;
* Portal nach Märkteburg von Lichtträger, die wir dahin geholt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.09: [[Orilos Scheitel, Lüderitz und Druzba]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Schwarzmagier wollten Heilige Magiequelle zerstören, Archorbar schickt uns hin&lt;br /&gt;
* Reise mit Denduo über Servos Dschungel, Abstürzendes Schiff getroffen, Ishturi Fürst Suarent schenkt uns Schiff, [[Maraudana]]. Damit weitergeflogen, geil selbst erobert: Von Schiff auf Schiff gesprungen&lt;br /&gt;
* Perfektes Schleichen mit O. in der Weihekammer der Ruinen, meisterhaft an Saba. vorbei während Türöffnung&lt;br /&gt;
* Treffen von Sabaoth Immortalis Begegnung, Rückrat gespalten, erster Kontakt mit Schwarzmagiern&lt;br /&gt;
* Kampf: Adarian oben gegen Schergen, O. und Ich unten, Tarnmantel, Doppeleins, Aus dem Hinterhalt meisterlich ins Rückrat Geil episch.&lt;br /&gt;
* Leider war er nicht tot... Der Arsch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Angriff der Theraner auf Lüderitz, Auf nach Lüderitz, verdammt! Neues Luftschiff:&lt;br /&gt;
* Angriff auf Behemoth durch List. Unten an B. angedockt, an Bord geschlichen und Waffenlager zur Explosion geschlichen, Octavia schleudert Feuerbälle, Adarian fliegt Maraudana. Behemoth geht hoch, wir fliehen. Werden von Begleitschiffen verfolgt, rammen Kamikaze eins davon und bringen es zum Absturz, stürzen selber ab.&lt;br /&gt;
* Flüchten in die Mauern von Lüderitz wo noch Kampf tobt. Adarian kämpft auf Straße, ist aber nicht in der Lage die versprengten Truppen Lüderitz zu sammeln und zu motivieren. Ich ziehe Bogen und schieße wie ein Bekloppter in die theranischen Reihen, zähle dabei laut meine tödlichen Treffer, Truppen werden motiviert, Adarian schnallt es endlich, Pusht seine Männer auch, wir drängen Theraner, die kein Support von Behemoth habe aus der Stadt, Theraner müssen sich zurückziehen, Kommandant des Behemoths [[Ancus Iunius]]. Wird uns später teuer werden. Oh Oh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reise nach Druzba zu Augustus, Octavia musste klären ob Saba was mit Insidiae zu tun hatte. Der vielleicht auch für mein Leid verantwortlich ist. Erstes Treffen mit Augustus Bruder von O.&lt;br /&gt;
* Story Augustus, Prinzipus Mortis, Verfluchter Augustus, gezwungen bla&lt;br /&gt;
* Hinweis dadurch auf Globale Bedrohung durch Bösich, Theraner unter Einfluss von Bösich, die Krieg anfachen um Bühne für ihren Shit zu schaffen. Verbindung wieder mit Prophezeiung. Theraner nicht schuld??? Quatsch! Wut auf Octavia. Aber klug genug um Bedrohung zu schnallen.&lt;br /&gt;
* Heimat der Windlinge: Furchbar, wirr, dadurch interessant... Aber nicht auf Dauer ^^.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.10: [[Der Weg nach Parlainth]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ich war bessessen. Finster. Rücksichtslos&lt;br /&gt;
* Flucht aus Druzba, nach Veltima, Abschuss durch Theraner, Angriff von Knochendrache in schwarzem Gewitter durch Sklavenbefreiungsaktion auf dem Meer gestrandet&lt;br /&gt;
* Kontakt mit Piraten Rötel, Auftrag auf ehemaliger Heimat (unwissend), eigenen Vater erschossen beim Angriff auf Dorf&lt;br /&gt;
* Gemetzel in Dorf, Treffen auf meinen Bruder, hab Vater erschossen&lt;br /&gt;
* Geschichte wurde ausgesetzt als Hjaldinger wegen Vorhersage, Marterpfahl, Verweis auf Comic. [[Folge 2 Familientreffen]]&lt;br /&gt;
* Verarscht und benutzt von Rötel, Zerstörung von Maraudana, NOOOOOOOOOOO.&lt;br /&gt;
* Gifu: Meuchelaktion der Tochter des Gouverneurs getötet, weil wir Überfahrt brauchten, große Krise in der Gruppe, Misstrauen, Dark Henk&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Bangol: Treffen auf Kenji. Scheiße. Mynbruje Questor, in der Nähe von Urupa.&lt;br /&gt;
* Behauptet er will Gruppe zusammenführen, wegen Streit usw. O. und A. erzählen ihm alles. O. und K. kannten sich von früher aus Kronstadt&lt;br /&gt;
* Kenji Misstrauen, O. A. beschließen Kenji mitzunehmen&lt;br /&gt;
* Hartok: Weg Knochendrache geschickt von Schwarzmagiern, Bürgermeister in Hartok hatte Dämonenmal und hatte Skelette beschworen, Kenji in Action gesehen, verletzt, im Esszimmer von Ruine.&lt;br /&gt;
* Blutsteinmine heimlich unter normaler Mine in Hartok: Bin brutal mit Minenarbeiter umgegangen, Höhle hat mich angezogen, Schwarzmagier&lt;br /&gt;
* Die anderen sehen mich im Schatten als Dämon rote Augen, Quatsch&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Verfolgung durch Rauchdämon und Knochendrache, Absturz nördlich von Hartok, Flucht in Kristallhöhle, Drache zwar besiegt, aber Schiff musste repariert werden. &lt;br /&gt;
* Waren in Höhle eingeschlossen, Rauchdämon drang langsam ein&lt;br /&gt;
* Zuflucht bei Elben, Wundergesang in Höhle von Kenji und Bibis NSC, mit magischen Beeren.&lt;br /&gt;
* Vision von Adarians Zombiefrau und Sohn von Sabaoth in Höhle, Scheiße der lebt noch, will uns töten wegen Infos über ihn und Kult aus Druzba&lt;br /&gt;
* Überlebt aber Gruppe schnallt, dass mit mir was nicht stimmt.&lt;br /&gt;
* Reise nach Parlainthium Novum Kleinbonum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.11: [[In Parlainthium Novum]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Haven, Kontaktaufnahme zu Theraner&lt;br /&gt;
* O. will Bündnis mit Lichträgern und Theranern, Zusammenarbeit mit Theraner,&lt;br /&gt;
* Entlassung aus Sklaverei WTF, als O. Sklave ausgegeben. Libertus. Stolz verletzt. OMG... Streit mit O.&lt;br /&gt;
* Verhandlungen mit Theranern alles komisch behindert&lt;br /&gt;
* Wir suchen in Parlainth nach Schwarzmagiern, Treffen auf Hella, Schwester, wechselt die Seite von den Bösichs (Scheinzusammenarbeit mit Schwarzmagiern, um Henk zu finden, weil die mich suchen), erkennt Henks Bessessenheit, will helfen. Hellas Infos in Henks Taverne.&lt;br /&gt;
* Auftrag von Rock Reise in den Norden, neue Verbissenheit von Henk. Erkenntnis Rite of Passage nach Befreiung.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Heimlicher Plan mit Augustus, Scheinhochzeit mit Theranischem Fürsten, gefakte Dämonenentführung mit Hilfe von Hella, Bündnis der Gruppe darf nicht zerbrechen. Schlimme Konsequenzen, nutzen die Schwarzmagier später aus.&lt;br /&gt;
* Verabschiedung von Schwester, zum Zirkel der Hexen nach Urupa, wo sie nie hingeht, Aufbruch in den Norden, Octavia durfte nicht mehr gesehen werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.12: [[Die Drachentränen]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Karburg, Sündenfall Kenji Adarian, Machtgeilheit, Oktavia wird von Schwarzmagier Asaru erpresst, Stadtsiedlung, Seesiedlung, Henk beginnt mehr und mehr seine Rolle zu erkennen&lt;br /&gt;
* Verfolgung von Asaru nach Norden&lt;br /&gt;
* Olburg, Wasserung weil Magiefeinde in Olburg, komische Leute&lt;br /&gt;
* Skelenfelde: Eingang zu Versteck von Schwarzmagiern mit Vorrichtung zur Öffnung, Henk hat Eingebung und hindert Kenji daran es zu machen, macht es selber, wird vergiftet.&lt;br /&gt;
* Kampf gegen beschworenen Dämon, Henk merkt, dass er verreckt und opfert sich im Kampf um den Dämonen zu töten. Stirbt.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Zwischenzeit: Noah stößt auf Gruppe und Titus kommt dazu.&lt;br /&gt;
* Schiff strandet in Asholz&lt;br /&gt;
* Elben in Gelor Ash beleben mich in Wurzeln wieder, White Henk.&lt;br /&gt;
* Überredet A. sein Schwert Siegesstahl zurückzulassen, zuviel Macht, Rite of Passage Verständnis der Reise wird ihm klar.&lt;br /&gt;
* Gruppe in furchtbarem Zustand: Streit, verschiedene Lager, Verzweiflung, Henk wird Gruppenpapa und versucht die Gruppe zusammenzuhalten. Rollenverständnis mit Prophezeiung und bla.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Nortai: O. Beziehung zu Ignus. Problem für Gruppe. Gleichzeitig Lösung für Feuerprobleme O... O. will raus, Henk überredet sie sich an ihren Pakt zu halten. Sie bleibt. Henk kämpft weiter für Erhalt der Gruppe. Häufig auch nackt.&lt;br /&gt;
* Bund zwischen O. und H. wird enger&lt;br /&gt;
* Buch der schaffenden Kraft der Zersetzung Kontakt mit Siegel von Uttuk Xul, war sehr eklig, schlimme Erfahrung schlimmes Buch, Übelkeit TOOOOOOD. Der direkte Ekel von Uttuk Xul&lt;br /&gt;
* Kenji verschwindet und nach Eithil Nauda, lässt sich hängen aus Henks Sicht, ohne Bescheid zu sagen, in Gefahr bringt, seine Unsicherheit muss weg, seine Sinnsuche schwächt ihn.&lt;br /&gt;
* Maltus Bruderschaft: Bündnis mit anderen Schwarzmagiern zusammen gegen Uttuk Xul, Feind des Feindes unser Freund? Henk wollte es, weil das Ergebnis zählt. Hand von Gelmoghk Herstellung zweifelhaft. Konflikt in Gruppe um dieses Bündnis.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Tartak Berge: Reise über die Berge, Henk denkt weiter über die Gruppe und Rite of Passage klar.&lt;br /&gt;
* Auf dem Weg in den hohen Norden, als die Helden die [[Der Norden#Berge|Tartak-Berge]] überquerten, musste sich Henk seiner Position gegenüber der Gruppe bewusstwerden.&lt;br /&gt;
* Ursprünglich war Henk überzeugt davon, dass es nur als Gemeinschaft eine Aussicht auf Erfolg gibt. Mittlerweile sieht er die Gruppe als Bonus, er hält sie aber nicht für unbedingt nötig, was auch sein neuer Kurs, den er mit Octavia eingeschworen hat (&amp;quot;Jeder trifft jetzt seine eigenen Entscheidungen&amp;quot;), erklärt. Er sieht in der Gruppe keine Gemeinschaft mehr, weil es mehr und mehr darum geht, die persönlichen Krisen zu bewältigen, als irgendwas anderes. Henk denkt durchaus, dass er und Octavia innerhalb der Gemeinschaft stärker sein könnten, ist aber mittlerweile auch überzeugt davon, dass er es im Notfall alleine machen muss. Adarians und Kenjis Verhalten in Karburg hat ihn nachhaltig negativ beeinflusst.&lt;br /&gt;
* Henk ist auch sehr enttäuscht von der Gruppe. Er befürchtet, dass die anderen, ohne das Bewusstsein, welches er durch seinen Tod für diesen Auftrag gewonnen hat, nicht in der Lage sind endlich zu begreifen, worum es geht. &lt;br /&gt;
* In [[Octavia]] sieht er eine Verbündete, er sieht nur in ihr die Bereitschaft alles andere hinter sich zu lassen und hat uneingeschränktes Vertrauen zu ihr. &lt;br /&gt;
* Von [[Adarian von Wallenrode|Adarian]] ist Henk enttäuscht, er sieht in ihm einen absoluten Gegenpol. Adarian hat nicht die Bereitschaft seine Prinzipien aufzugeben um den Auftag zu erfüllen. Henk befürchtet, dass Adarian die Queste zu sehr als eine Möglichkeit ansieht endlich allen zu beweisen, was er jetzt für ein guter Mensch ist.&lt;br /&gt;
* Henk ist sehr enttäuscht und im Zweifel über [[Kenjiro Asai|Kenji]]. Sein melodramatischer einsamer Abgang nach [[Eithel Nauda]] hat ihm den Eindruck vermittelt, dass Kenji nicht stark genug für den Auftrag ist, vor allem auch, weil Kenji sich bisher beharrlich weigert über seine Vergangenheit zu reden.&lt;br /&gt;
* [[Loriana]] und ihre Weltsicht mag Henk und er akzeptiert sie als Octavias Begleitung. Er hofft, dass sie nicht allzu viel Schaden anrichtet, rechnet aber damit, dass sie genau dies tun wird. Sie ist ein absoluter Unsicherheitsfaktor, den er gerne negieren würde, was er aber als Octavias Aufgabe ansieht.&lt;br /&gt;
* [[Helden#Verstorbene Mitglieder|Noah]] ist für Henk ein Mitläufer, der wahrscheinlich auf der Strecke bleiben wird. Schade um den tapferen Kerl.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Tartak Berge: Reise über die Berge, Henk denkt weiter über die Gruppe und Rite of Passage klar.&lt;br /&gt;
* Adarian wird heimlich ausgetauscht, durch Doppelgänger&lt;br /&gt;
* Henk bemerkt eine Nacht später, dass der Gruppe jemand folgt, stellt ihn, entdeckt den echten Adarian, hilft ihm zurück, bekämpfen den Doppelgänger, der haut ab mit dem Buch der Kraft der schaffenden Zersetzung&lt;br /&gt;
* Gruppe braucht Henk immer mehr, Druck wird stärker&lt;br /&gt;
* Tartak Berge zweiter Teil Naudas Gesicht.&lt;br /&gt;
* Flug mit Aren von Spitze des Tartak Gebirges alte Elbenquelle Duincuil Flug mit Aren woaaaaahhhh, großartig. Flug zum ersten Heiligtum.&lt;br /&gt;
* Tilaman Dulin, Heiligtum der Hesinde, Fluch der Dummheit gebrochen, Feder der Hesinde erhalten erstes Artefakt&lt;br /&gt;
* Besuch der anderen Heiligtümer, lösen der Rätsel, Zusammenbau der Geschichte des Usiel, unsere Vorfahren usw.&lt;br /&gt;
* Towers End: Zwergenbarde Erk Downing (Im Wiki nachlesen!)&lt;br /&gt;
* Noahs Alpträume Dellings Corner (Im Wiki nachlesen!) Noahs Rettung?&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Drittes Heiligtum, Talio Aswen, Kennenlernen Keheiga Shutnu, die uns begleitet&lt;br /&gt;
* Schlauchdämonen in Ruine, Astendar Tempel A. und K. werden verführt, O. und H. retten sie. Eigentlich Garlen Tempel, letztes Artefakt.&lt;br /&gt;
* Angriff der Schwarzmagier in der Traumwelt, Unfall mit erstem Schlitten, fast im Schnee erfroren, Gefangen in Traumwelt, in Paralleluniversum, wo wir gesiegt hatten, nachlesen Iobis Galdimmera , Iobis Rache an den Helden. Fast erfroren, Elben finden uns und retten uns und bringen uns nach Estel'Nedhdaw.&lt;br /&gt;
* Elbenschlitten gefahren, wieder Fährmann, beschwerliche Reise durch die Dunkelheit und unter Verfolgung von Eisdämonen zum Ziggurat am Weltenende. Axunathras Abschied.&lt;br /&gt;
* Falle der Schwarzmagier. Noah opfert sich für Octavia. Starker Typ. Kenji verliert seinen Penis. Dramatisch. wiedertreffen von Asaru und Moragon Adarian Formwandler. Sieg über Schwarzmagier, Oktavia verbrennt Moragon und Asaru wird von Adarian ins Meer gestoßen, im Wasser von riesigem Fisch gefressen. Gegen viele Schwarzmagier gekämpft, Blitzgeschosse, magische Teslaspulen, Pylonen des Ziggurats, Henk stürmt auf Sabaoth zu versucht ihn an Fluch zu hindern. Sieg über Schwarzmagier&lt;br /&gt;
* Drachentränen, 3 Prüfungen bestanden, Unser Blut gespendet in besonderen Stein für die Tränen, Usiels Geschichte erfahren. Henk nimmt Träne an sich. Kommt nicht klar mit seiner Rolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.13: [[Die Rückkehr nach Barsaive]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reise zurück mit Knochenkreis. Eklig.&lt;br /&gt;
* Treffen mit Drachen bei Überfahrt auf dem Aras Meer, von Olburg aus.&lt;br /&gt;
* Im Nebel der Zeiten verborgene Dracheninsel, Drache ist abgehauen, verwirrend, aber Drachen getroffen, verspricht uns nochmal zu helfen, komisch ist ein ängstlicher Drache&lt;br /&gt;
* Denkt viel über Drachenträne nach&lt;br /&gt;
* Ankarz, Verhaftung durch Prinz von Ankarz, Überführung nach Märkteburg, Anklagen gegen uns, Angriff durch theranische schwarze Trolle, tapferer Kämpfer der Prinz, Luftschiffkampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gerichtsverhandlung in Märkteburg, Gerichte in Barsaive zum Kotzen, Kerzorban [[Prozess gegen die Helden]], In der Anklage auch Graltik der Bastard. Hurensohn. Nur weil ich der einzige war, der ihn je beklaut hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Henk verübt Attentat auf Kerzorban, ermordet ihn, aber Kerzorban taucht am nächsten Tag vor Gericht auf...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kommentar zum Prozessverlauf usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Henk gibt Kerzorban Drachenträne und magische Entladung zeigt, dass er ein Bastard Verräter ist, und ein Schwarzmagier. Alle erkennen es, aber Kerzorban entkommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Henk schaltet Gilde in den Kampf gegen die [[Utukk'Xul|Uttuk'Xul]] ein, fortan treue Verbündete, Gegenpol zu Graltik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.14: [[Die Heilung von König Varulos]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.15: [[Die Rettung des Troll-Orakels und der Kontakt in Kratas]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.16: [[Die Bedrohung aus der Ortag Steppe]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.17: [[Neue Hoffnung in Travar]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap. 18 [[Die dunkle Bruderschaft schlägt zurück]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap. 19 [[Die Rückkehr des Maldoror]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterwerte ==&lt;br /&gt;
=== Attribute und Basiswerte ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Attribute und Basiswerte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Mut || 16 || Mutig || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Lebensenergie || 46 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Klugheit || 12 || Pfiffig || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausdauer || 61 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Intuition || 16 || Traumwandlerisch || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Magieresistenz (WK MU / KL / IN) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Charisma || 14 || Einnehmend || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Astralenergie || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fingerfertigkeit || 18 || Großmeister || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Attacke-Basiswert || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gewandtheit || 14 || Flink || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Parade-Basiswert || 9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Konstitution || 16 || Durchtrainiert || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fernkampf-Basiswert || 9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Körperkraft || 12 || || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Initiative-Basiswert  || 11 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  [[Sonderfertigkeiten]] ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Sonderfertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Meister der Improvisation || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ortskenntnis (Jerris) || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gefahreninstinkt || 8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampf Sonderfertigkeiten ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Kampf Sonderfertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausweichen || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Entwaffnen || AT+8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Schnellziehen || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Finte || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausfall || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Meisterparade || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Defensiver Kampfstil || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Vor- und Nachteile]] ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Vorteile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausdauernd || AU +5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Entfernungssinn || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fester Glaube (Lochost / Phex) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Glück || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Innerer Kompass  || ORI +7  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Resistez gegen Dämonen  || KO +5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Zäher Hund || Todesschwelle KO * 1,5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Vorurteile gegen Theraner || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Nachteile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Aberglaube ||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Goldgier || 5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Neugier || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Sucht || 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Verpflichtungen || Diebesgilde &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesucht ([[Bund von Utukk'Xul]]) || 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Fertigkeiten]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot;|Kampffertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Kampftechnik-Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|AT || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|PA || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dolche || 9 || 16 || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwerter || 14 || 15 || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hiebwaffen || 12 || 14 || 15 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raufen || 16 || 16 || 17 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bögen || 10 || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wurfwaffen || 14  || ||&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 30%;  float: left; margin:10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Fertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Körperliche Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Akrobatik (MU/GE/KK) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klettern (MU/GE/KK) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reiten (CH/GE/KK) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwimmen (GE/KO/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tanzen (GE/KL/CH) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Verstecken (MU/IN/GE) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Körperbeherrschung (MU/KO/KK) || 14 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Selbstbeherrschung (MU/KO/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sinnenschärfe (KL/IN/IN oder FF) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Singen (IN/CH/KO) || 0 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zechen (IN/KO/KK) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesellschaftliche Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Etikette (KL/IN/CH) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schriftlicher Ausdruck || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diplomatie (IN/KL/CH) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschenkenntnis (KL/IN/CH) || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Überreden (MU/IN/CH) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betören (IN/CH/CH) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lügen (KL/IN/CH) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Sprachen || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Theranisch || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Barsavisch || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 30%;  float: left; margin:10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Fertgkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Natur-Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wildnisleben (IN/GE/KO) || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Orientierung (KL/IN/IN) || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fährtensuchen (IN/IN/KL) || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fallen und Geheimtüren (IN/FF/KL) || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Wissenstalente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Brett- und Würfelspiele (KL/KL/IN) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Götter/Kulte (KL/KL/IN) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sagen/Legenden (KL/KL/CH) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dämonenkunde (KL/KL/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lesen / Schreiben (KL/KL/FF) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechnen (KL/KL/IN) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlösser Knacken (KL/IN/FF) || 12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Handwerkstalente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Heilkunde Wunden (KL/CH/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Heilkunde Gift (MU/KL/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kochen (KL/IN/FF) || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Handeln (IN/CH/KL)  || 1 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Luftschifffahrt (MU/IN/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besitz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Artefakte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Medaillon-Viola.png|400px|rahmenlos|rechts|Medaillion von Viola]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Der Tarnumhang des Phex]] (Chamäleon Unsichtbarkeit Verstecken +10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Drachentränen]]&lt;br /&gt;
Dieses Artefakt bekam die Heldengruppe weit im hohen Norden am Ende der Welt. Es wurde geformt aus ihrem versteinertem Blut und eines Tages soll der Zeitpunkt kommen, an dem es möglicherweise die Entscheidung im Kampf gegen die Dämonen bringen könnte. Eine erste Wirkung konnten die Helden schon spüren und beobachten, als sie auf einen Herren des Raumes trafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Zwergischer Enterhaken&amp;quot;&lt;br /&gt;
Ein kleiner tragbarer Enterhaken, der es Dieben ermöglicht an Gebäuden, Mauern oder ähnlichem hochzuklettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Auszeichungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Ehrenmedaille aus Lüderitz]]&lt;br /&gt;
Nach der ersten Befreiung von Lüderitz erhielten die Helden diese Auszeichnung für ihre Taten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Rad des Lebens]]&lt;br /&gt;
Diesen besonderen Orden erhielten die Helden von Throal dafür, dass sie mit Alachias Hilfe das Leben des Zwergenkönigs retteten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Helden]] [[Kategorie:Barsaive]] [[Kategorie:Menschen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Streuner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.aloran.de/index.php?title=Henk_Hjaldinger&amp;diff=16282</id>
		<title>Henk Hjaldinger</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.aloran.de/index.php?title=Henk_Hjaldinger&amp;diff=16282"/>
				<updated>2020-05-01T13:35:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Streuner: /* Fertigkeiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Henk Hjaldinger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Portrait-Henk.jpg|miniatur|zentriert]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
| Henk Hjaldinger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Alias&lt;br /&gt;
| Streuner&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
| [[Schaschrasch]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
| &amp;quot;''Der Fährmann''&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Profession&lt;br /&gt;
| Dieb&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesinnung&lt;br /&gt;
| [[Gesinnung | Chaotisch-Gut]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|geboren&lt;br /&gt;
| 26. Loar 303 [[i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Heimat&lt;br /&gt;
| [[Barsaive]] ([[Jerris]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Rasse&lt;br /&gt;
| [[Menschen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Familie&lt;br /&gt;
| ''Vater'': [[Chiron Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Mutter'':&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Schwester'': [[Hella Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Halbbruder'': [[Ivar Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Henk349.jpg |miniatur|zentriert|Henk 349 i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Darkhenk350.jpg |miniatur|zentriert|Maldoror-Henk 350 i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Icon-Helden.png|30px|left|link=Helden]]'''Henk &amp;quot;Streuner&amp;quot; Hjaldinger''' (''geb.'' 26. Loar 303 [[i.J.P.]]) ist ein [[Helden]]charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist ein Mensch aus [[Barsaive]] und einer der Führer der Diebesgilde [[Order of the black Fox]].&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Henks Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Henk trinkt gerne mal einen Wein, oder auch mal zwei, oder mit was dabei, so vier, bis sechs, auf acht, neun, weiter, und hat öfters einen Kater, aber dann hat er keinen normalen Kater, sondern einen Heldenchar-Kater!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Typische Zitate ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Prima Junge, aber werd’ jetzt bloß nicht übermütig.”&lt;br /&gt;
„Erzähl mir nie wie meine Chancen stehen!”&lt;br /&gt;
„Ich hab' da ein ganz mieses Gefühl.“&lt;br /&gt;
„Es ist nicht meine Schuld!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prolog ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kindheit bei den Zieheltern ====&lt;br /&gt;
[[Datei:Comic2 19.png|200px|miniatur|links|Henk wird von seinen Zieheltern aus dem [[Arasmeer]] gefischt (aus [[Folge_2_Familientreffen|Comic Folge 2]]) ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sklavenzeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zeit bei den Orks ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei den Füchsen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.08: [[Die Befreiung der Öde]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem sich Henk auf der Hochzeit von Sheerana herumgetrieben hatte und beim Klauen erwischt worden war, lernten sich Octavia, Adarian und Henk erstmalig kennen. Henk hatte mitbekommen, dass diese reichen Helden einen Weg suchen, in die Öde zu reisen. Henk hatte in den Tagen vorher merkwürdige Träume über diese beiden Helden, die ihm zeigten, dass möglicherweise sein Schicksal irgendwie mit diesen beiden verwoben sein könnte. Auch sein Ziel war es schon seit langem, in die Öde zu reisen, er wusste zwar nicht warum, aber es zog ihn immer mehr dorthin... Es wurde fast schon zu einem Zwang. Henk, der sich gerne dem Schicksal hingibt und nicht wirklich an Zufälle glaubt, war überzeugt davon, dass er mit diesen Helden würde reisen müssen! Zwar war Henk immer nur Matrose auf einem Luftschiff, gab sich aber als erfahrener Kapitän und Steuermann aus und bot den Helden an, mit ihnen in die Öde zu fliegen. Als Beweis wurde ein Testflug gemacht, bei dem Henk improvisierte und zurück rasend ins Dock eine Blitzkehre hinlegte und so sowohl die Trolle des Hafens, als auch die Helden beeindruckte, war das Ding geritzt. Es sollte zusammen in die Öde gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auszug aus Henks Memoiren: [[Erste Erinnerungen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;background-color: Ivory; border: solid thin grey;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Beim Überflug über den Giftwald und das Gebirge kam es zur ersten von vielen Turbulenzen, die meine Flugfähigkeiten testen sollten. Aber ich konnte sie alle meistern. Niemand ging über Bord. Zwar hatten wir bereits am ersten Tag all unsere Munition verschossen, Adarian hatte mir einmal die Hand abgetrennt - dieser Wahnsinnige! - und naja ansonsten war alles ganz normal. Der erste Ort, den wir dann ansteuerten und an den ich mich erinnere war ein Kaer voller Windlinge, die sich beim Ausbruch der letzten Plage hier verschanzt hatten. Diese etwas wirren Geschöpfe brauchten unsere Hilfe. Sie waren in ihrem Kaer eingeschlossen. Durch die Plage waren sie dämonisiert worden, was sie mit einem Ritual erreicht hatten - ähnlich dem der Blutelben, wie Octavia mir erklärte - was sie für Dämonen uninteressant gemacht hatte. So konnten sie die schlimme Zeit überstehen. Ich war fassungslos. Sie nannten sich Changelinge und sahen aus wie verdammte kleine Monster, aber sie schienen freundlich zu sein. Bei Ihnen stießen wir auf eine Legende... Auf mich. Die kleinen Biester schienen mich zu erkennen und fingen plötzlich an, mich anzubeten. Ich wollte mit dem ganzen Gerede von Prophezeiungen noch gar nichts zu tun haben, ich wollte einfach nur in die Öde und diese Helden dahin bringen, wo sie halt hinwollten. Und dann das... Die Legende des Fährmanns. Einer legendären Gestalt, die von diesen Changelingen als wichtigster Teil einer uralten Prophezeiung verehrt wurde. Als Schlüsselfigur zur Rettung der Welt oder so... Ich hab es nicht genau verstanden. Jedenfalls war für sie derjenige, der die Helden führt und fährt und begleitet, viel wichtiger als die eigentlichen Helden. Ich sage das ja eh sowieso schon länger. Aber etwas unangenehm war es mir schon... plötzlich machten die Träume Sinn, die ich hatte, schon bevor Octavia und Adarian in mein Leben traten.''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Erhalt Dichitor. Keine Ahnung was das ist. Aber hilft.&lt;br /&gt;
* Kampf Maldoror, in Maldoror, in Blut baden in Herz Kammer, Infektion mit Essenz des Maldoror&lt;br /&gt;
* Hohe Heimat, Entdeckung Stadt in Öde. Prophezeiung Karastan usw. Henk Teil von Prophezeiung? WTF?&lt;br /&gt;
* Schwängerung Birkinkas mit dem Samen des Fährmanns. ^^ Die Vorsehung wollte es so!&lt;br /&gt;
* Luftschiff zurückgelassen in Hoher Heimat als Geschenk mit Dichitor an Lichtträger. Unbegreiflich. Mein erstes Schiff. Marauda, heute noch in der Öde aktiv.&lt;br /&gt;
* Portal nach Märkteburg von Lichtträger, die wir dahin geholt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.09: [[Orilos Scheitel, Lüderitz und Druzba]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Schwarzmagier wollten Heilige Magiequelle zerstören, Archorbar schickt uns hin&lt;br /&gt;
* Reise mit Denduo über Servos Dschungel, Abstürzendes Schiff getroffen, Ishturi Fürst Suarent schenkt uns Schiff, [[Maraudana]]. Damit weitergeflogen, geil selbst erobert: Von Schiff auf Schiff gesprungen&lt;br /&gt;
* Perfektes Schleichen mit O. in der Weihekammer der Ruinen, meisterhaft an Saba. vorbei während Türöffnung&lt;br /&gt;
* Treffen von Sabaoth Immortalis Begegnung, Rückrat gespalten, erster Kontakt mit Schwarzmagiern&lt;br /&gt;
* Kampf: Adarian oben gegen Schergen, O. und Ich unten, Tarnmantel, Doppeleins, Aus dem Hinterhalt meisterlich ins Rückrat Geil episch.&lt;br /&gt;
* Leider war er nicht tot... Der Arsch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Angriff der Theraner auf Lüderitz, Auf nach Lüderitz, verdammt! Neues Luftschiff:&lt;br /&gt;
* Angriff auf Behemoth durch List. Unten an B. angedockt, an Bord geschlichen und Waffenlager zur Explosion geschlichen, Octavia schleudert Feuerbälle, Adarian fliegt Maraudana. Behemoth geht hoch, wir fliehen. Werden von Begleitschiffen verfolgt, rammen Kamikaze eins davon und bringen es zum Absturz, stürzen selber ab.&lt;br /&gt;
* Flüchten in die Mauern von Lüderitz wo noch Kampf tobt. Adarian kämpft auf Straße, ist aber nicht in der Lage die versprengten Truppen Lüderitz zu sammeln und zu motivieren. Ich ziehe Bogen und schieße wie ein Bekloppter in die theranischen Reihen, zähle dabei laut meine tödlichen Treffer, Truppen werden motiviert, Adarian schnallt es endlich, Pusht seine Männer auch, wir drängen Theraner, die kein Support von Behemoth habe aus der Stadt, Theraner müssen sich zurückziehen, Kommandant des Behemoths [[Ancus Iunius]]. Wird uns später teuer werden. Oh Oh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reise nach Druzba zu Augustus, Octavia musste klären ob Saba was mit Insidiae zu tun hatte. Der vielleicht auch für mein Leid verantwortlich ist. Erstes Treffen mit Augustus Bruder von O.&lt;br /&gt;
* Story Augustus, Prinzipus Mortis, Verfluchter Augustus, gezwungen bla&lt;br /&gt;
* Hinweis dadurch auf Globale Bedrohung durch Bösich, Theraner unter Einfluss von Bösich, die Krieg anfachen um Bühne für ihren Shit zu schaffen. Verbindung wieder mit Prophezeiung. Theraner nicht schuld??? Quatsch! Wut auf Octavia. Aber klug genug um Bedrohung zu schnallen.&lt;br /&gt;
* Heimat der Windlinge: Furchbar, wirr, dadurch interessant... Aber nicht auf Dauer ^^.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.10: [[Der Weg nach Parlainth]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ich war bessessen. Finster. Rücksichtslos&lt;br /&gt;
* Flucht aus Druzba, nach Veltima, Abschuss durch Theraner, Angriff von Knochendrache in schwarzem Gewitter durch Sklavenbefreiungsaktion auf dem Meer gestrandet&lt;br /&gt;
* Kontakt mit Piraten Rötel, Auftrag auf ehemaliger Heimat (unwissend), eigenen Vater erschossen beim Angriff auf Dorf&lt;br /&gt;
* Gemetzel in Dorf, Treffen auf meinen Bruder, hab Vater erschossen&lt;br /&gt;
* Geschichte wurde ausgesetzt als Hjaldinger wegen Vorhersage, Marterpfahl, Verweis auf Comic. [[Folge 2 Familientreffen]]&lt;br /&gt;
* Verarscht und benutzt von Rötel, Zerstörung von Maraudana, NOOOOOOOOOOO.&lt;br /&gt;
* Gifu: Meuchelaktion der Tochter des Gouverneurs getötet, weil wir Überfahrt brauchten, große Krise in der Gruppe, Misstrauen, Dark Henk&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Bangol: Treffen auf Kenji. Scheiße. Mynbruje Questor, in der Nähe von Urupa.&lt;br /&gt;
* Behauptet er will Gruppe zusammenführen, wegen Streit usw. O. und A. erzählen ihm alles. O. und K. kannten sich von früher aus Kronstadt&lt;br /&gt;
* Kenji Misstrauen, O. A. beschließen Kenji mitzunehmen&lt;br /&gt;
* Hartok: Weg Knochendrache geschickt von Schwarzmagiern, Bürgermeister in Hartok hatte Dämonenmal und hatte Skelette beschworen, Kenji in Action gesehen, verletzt, im Esszimmer von Ruine.&lt;br /&gt;
* Blutsteinmine heimlich unter normaler Mine in Hartok: Bin brutal mit Minenarbeiter umgegangen, Höhle hat mich angezogen, Schwarzmagier&lt;br /&gt;
* Die anderen sehen mich im Schatten als Dämon rote Augen, Quatsch&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Verfolgung durch Rauchdämon und Knochendrache, Absturz nördlich von Hartok, Flucht in Kristallhöhle, Drache zwar besiegt, aber Schiff musste repariert werden. &lt;br /&gt;
* Waren in Höhle eingeschlossen, Rauchdämon drang langsam ein&lt;br /&gt;
* Zuflucht bei Elben, Wundergesang in Höhle von Kenji und Bibis NSC, mit magischen Beeren.&lt;br /&gt;
* Vision von Adarians Zombiefrau und Sohn von Sabaoth in Höhle, Scheiße der lebt noch, will uns töten wegen Infos über ihn und Kult aus Druzba&lt;br /&gt;
* Überlebt aber Gruppe schnallt, dass mit mir was nicht stimmt.&lt;br /&gt;
* Reise nach Parlainthium Novum Kleinbonum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.11: [[In Parlainthium Novum]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Haven, Kontaktaufnahme zu Theraner&lt;br /&gt;
* O. will Bündnis mit Lichträgern und Theranern, Zusammenarbeit mit Theraner,&lt;br /&gt;
* Entlassung aus Sklaverei WTF, als O. Sklave ausgegeben. Libertus. Stolz verletzt. OMG... Streit mit O.&lt;br /&gt;
* Verhandlungen mit Theranern alles komisch behindert&lt;br /&gt;
* Wir suchen in Parlainth nach Schwarzmagiern, Treffen auf Hella, Schwester, wechselt die Seite von den Bösichs (Scheinzusammenarbeit mit Schwarzmagiern, um Henk zu finden, weil die mich suchen), erkennt Henks Bessessenheit, will helfen. Hellas Infos in Henks Taverne.&lt;br /&gt;
* Auftrag von Rock Reise in den Norden, neue Verbissenheit von Henk. Erkenntnis Rite of Passage nach Befreiung.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Heimlicher Plan mit Augustus, Scheinhochzeit mit Theranischem Fürsten, gefakte Dämonenentführung mit Hilfe von Hella, Bündnis der Gruppe darf nicht zerbrechen. Schlimme Konsequenzen, nutzen die Schwarzmagier später aus.&lt;br /&gt;
* Verabschiedung von Schwester, zum Zirkel der Hexen nach Urupa, wo sie nie hingeht, Aufbruch in den Norden, Octavia durfte nicht mehr gesehen werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.12: [[Die Drachentränen]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Karburg, Sündenfall Kenji Adarian, Machtgeilheit, Oktavia wird von Schwarzmagier Asaru erpresst, Stadtsiedlung, Seesiedlung, Henk beginnt mehr und mehr seine Rolle zu erkennen&lt;br /&gt;
* Verfolgung von Asaru nach Norden&lt;br /&gt;
* Olburg, Wasserung weil Magiefeinde in Olburg, komische Leute&lt;br /&gt;
* Skelenfelde: Eingang zu Versteck von Schwarzmagiern mit Vorrichtung zur Öffnung, Henk hat Eingebung und hindert Kenji daran es zu machen, macht es selber, wird vergiftet.&lt;br /&gt;
* Kampf gegen beschworenen Dämon, Henk merkt, dass er verreckt und opfert sich im Kampf um den Dämonen zu töten. Stirbt.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Zwischenzeit: Noah stößt auf Gruppe und Titus kommt dazu.&lt;br /&gt;
* Schiff strandet in Asholz&lt;br /&gt;
* Elben in Gelor Ash beleben mich in Wurzeln wieder, White Henk.&lt;br /&gt;
* Überredet A. sein Schwert Siegesstahl zurückzulassen, zuviel Macht, Rite of Passage Verständnis der Reise wird ihm klar.&lt;br /&gt;
* Gruppe in furchtbarem Zustand: Streit, verschiedene Lager, Verzweiflung, Henk wird Gruppenpapa und versucht die Gruppe zusammenzuhalten. Rollenverständnis mit Prophezeiung und bla.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Nortai: O. Beziehung zu Ignus. Problem für Gruppe. Gleichzeitig Lösung für Feuerprobleme O... O. will raus, Henk überredet sie sich an ihren Pakt zu halten. Sie bleibt. Henk kämpft weiter für Erhalt der Gruppe. Häufig auch nackt.&lt;br /&gt;
* Bund zwischen O. und H. wird enger&lt;br /&gt;
* Buch der schaffenden Kraft der Zersetzung Kontakt mit Siegel von Uttuk Xul, war sehr eklig, schlimme Erfahrung schlimmes Buch, Übelkeit TOOOOOOD. Der direkte Ekel von Uttuk Xul&lt;br /&gt;
* Kenji verschwindet und nach Eithil Nauda, lässt sich hängen aus Henks Sicht, ohne Bescheid zu sagen, in Gefahr bringt, seine Unsicherheit muss weg, seine Sinnsuche schwächt ihn.&lt;br /&gt;
* Maltus Bruderschaft: Bündnis mit anderen Schwarzmagiern zusammen gegen Uttuk Xul, Feind des Feindes unser Freund? Henk wollte es, weil das Ergebnis zählt. Hand von Gelmoghk Herstellung zweifelhaft. Konflikt in Gruppe um dieses Bündnis.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Tartak Berge: Reise über die Berge, Henk denkt weiter über die Gruppe und Rite of Passage klar.&lt;br /&gt;
* Auf dem Weg in den hohen Norden, als die Helden die [[Der Norden#Berge|Tartak-Berge]] überquerten, musste sich Henk seiner Position gegenüber der Gruppe bewusstwerden.&lt;br /&gt;
* Ursprünglich war Henk überzeugt davon, dass es nur als Gemeinschaft eine Aussicht auf Erfolg gibt. Mittlerweile sieht er die Gruppe als Bonus, er hält sie aber nicht für unbedingt nötig, was auch sein neuer Kurs, den er mit Octavia eingeschworen hat (&amp;quot;Jeder trifft jetzt seine eigenen Entscheidungen&amp;quot;), erklärt. Er sieht in der Gruppe keine Gemeinschaft mehr, weil es mehr und mehr darum geht, die persönlichen Krisen zu bewältigen, als irgendwas anderes. Henk denkt durchaus, dass er und Octavia innerhalb der Gemeinschaft stärker sein könnten, ist aber mittlerweile auch überzeugt davon, dass er es im Notfall alleine machen muss. Adarians und Kenjis Verhalten in Karburg hat ihn nachhaltig negativ beeinflusst.&lt;br /&gt;
* Henk ist auch sehr enttäuscht von der Gruppe. Er befürchtet, dass die anderen, ohne das Bewusstsein, welches er durch seinen Tod für diesen Auftrag gewonnen hat, nicht in der Lage sind endlich zu begreifen, worum es geht. &lt;br /&gt;
* In [[Octavia]] sieht er eine Verbündete, er sieht nur in ihr die Bereitschaft alles andere hinter sich zu lassen und hat uneingeschränktes Vertrauen zu ihr. &lt;br /&gt;
* Von [[Adarian von Wallenrode|Adarian]] ist Henk enttäuscht, er sieht in ihm einen absoluten Gegenpol. Adarian hat nicht die Bereitschaft seine Prinzipien aufzugeben um den Auftag zu erfüllen. Henk befürchtet, dass Adarian die Queste zu sehr als eine Möglichkeit ansieht endlich allen zu beweisen, was er jetzt für ein guter Mensch ist.&lt;br /&gt;
* Henk ist sehr enttäuscht und im Zweifel über [[Kenjiro Asai|Kenji]]. Sein melodramatischer einsamer Abgang nach [[Eithel Nauda]] hat ihm den Eindruck vermittelt, dass Kenji nicht stark genug für den Auftrag ist, vor allem auch, weil Kenji sich bisher beharrlich weigert über seine Vergangenheit zu reden.&lt;br /&gt;
* [[Loriana]] und ihre Weltsicht mag Henk und er akzeptiert sie als Octavias Begleitung. Er hofft, dass sie nicht allzu viel Schaden anrichtet, rechnet aber damit, dass sie genau dies tun wird. Sie ist ein absoluter Unsicherheitsfaktor, den er gerne negieren würde, was er aber als Octavias Aufgabe ansieht.&lt;br /&gt;
* [[Helden#Verstorbene Mitglieder|Noah]] ist für Henk ein Mitläufer, der wahrscheinlich auf der Strecke bleiben wird. Schade um den tapferen Kerl.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Tartak Berge: Reise über die Berge, Henk denkt weiter über die Gruppe und Rite of Passage klar.&lt;br /&gt;
* Adarian wird heimlich ausgetauscht, durch Doppelgänger&lt;br /&gt;
* Henk bemerkt eine Nacht später, dass der Gruppe jemand folgt, stellt ihn, entdeckt den echten Adarian, hilft ihm zurück, bekämpfen den Doppelgänger, der haut ab mit dem Buch der Kraft der schaffenden Zersetzung&lt;br /&gt;
* Gruppe braucht Henk immer mehr, Druck wird stärker&lt;br /&gt;
* Tartak Berge zweiter Teil Naudas Gesicht.&lt;br /&gt;
* Flug mit Aren von Spitze des Tartak Gebirges alte Elbenquelle Duincuil Flug mit Aren woaaaaahhhh, großartig. Flug zum ersten Heiligtum.&lt;br /&gt;
* Tilaman Dulin, Heiligtum der Hesinde, Fluch der Dummheit gebrochen, Feder der Hesinde erhalten erstes Artefakt&lt;br /&gt;
* Besuch der anderen Heiligtümer, lösen der Rätsel, Zusammenbau der Geschichte des Usiel, unsere Vorfahren usw.&lt;br /&gt;
* Towers End: Zwergenbarde Erk Downing (Im Wiki nachlesen!)&lt;br /&gt;
* Noahs Alpträume Dellings Corner (Im Wiki nachlesen!) Noahs Rettung?&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Drittes Heiligtum, Talio Aswen, Kennenlernen Keheiga Shutnu, die uns begleitet&lt;br /&gt;
* Schlauchdämonen in Ruine, Astendar Tempel A. und K. werden verführt, O. und H. retten sie. Eigentlich Garlen Tempel, letztes Artefakt.&lt;br /&gt;
* Angriff der Schwarzmagier in der Traumwelt, Unfall mit erstem Schlitten, fast im Schnee erfroren, Gefangen in Traumwelt, in Paralleluniversum, wo wir gesiegt hatten, nachlesen Iobis Galdimmera , Iobis Rache an den Helden. Fast erfroren, Elben finden uns und retten uns und bringen uns nach Estel'Nedhdaw.&lt;br /&gt;
* Elbenschlitten gefahren, wieder Fährmann, beschwerliche Reise durch die Dunkelheit und unter Verfolgung von Eisdämonen zum Ziggurat am Weltenende. Axunathras Abschied.&lt;br /&gt;
* Falle der Schwarzmagier. Noah opfert sich für Octavia. Starker Typ. Kenji verliert seinen Penis. Dramatisch. wiedertreffen von Asaru und Moragon Adarian Formwandler. Sieg über Schwarzmagier, Oktavia verbrennt Moragon und Asaru wird von Adarian ins Meer gestoßen, im Wasser von riesigem Fisch gefressen. Gegen viele Schwarzmagier gekämpft, Blitzgeschosse, magische Teslaspulen, Pylonen des Ziggurats, Henk stürmt auf Sabaoth zu versucht ihn an Fluch zu hindern. Sieg über Schwarzmagier&lt;br /&gt;
* Drachentränen, 3 Prüfungen bestanden, Unser Blut gespendet in besonderen Stein für die Tränen, Usiels Geschichte erfahren. Henk nimmt Träne an sich. Kommt nicht klar mit seiner Rolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.13: [[Die Rückkehr nach Barsaive]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reise zurück mit Knochenkreis. Eklig.&lt;br /&gt;
* Treffen mit Drachen bei Überfahrt auf dem Aras Meer, von Olburg aus.&lt;br /&gt;
* Im Nebel der Zeiten verborgene Dracheninsel, Drache ist abgehauen, verwirrend, aber Drachen getroffen, verspricht uns nochmal zu helfen, komisch ist ein ängstlicher Drache&lt;br /&gt;
* Denkt viel über Drachenträne nach&lt;br /&gt;
* Ankarz, Verhaftung durch Prinz von Ankarz, Überführung nach Märkteburg, Anklagen gegen uns, Angriff durch theranische schwarze Trolle, tapferer Kämpfer der Prinz, Luftschiffkampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gerichtsverhandlung in Märkteburg, Gerichte in Barsaive zum Kotzen, Kerzorban [[Prozess gegen die Helden]], In der Anklage auch Graltik der Bastard. Hurensohn. Nur weil ich der einzige war, der ihn je beklaut hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Henk verübt Attentat auf Kerzorban, ermordet ihn, aber Kerzorban taucht am nächsten Tag vor Gericht auf...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kommentar zum Prozessverlauf usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Henk gibt Kerzorban Drachenträne und magische Entladung zeigt, dass er ein Bastard Verräter ist, und ein Schwarzmagier. Alle erkennen es, aber Kerzorban entkommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Henk schaltet Gilde in den Kampf gegen die [[Utukk'Xul|Uttuk'Xul]] ein, fortan treue Verbündete, Gegenpol zu Graltik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.14: [[Die Heilung von König Varulos]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.15: [[Die Rettung des Troll-Orakels und der Kontakt in Kratas]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.16: [[Die Bedrohung aus der Ortag Steppe]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.17: [[Neue Hoffnung in Travar]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap. 18 [[Die dunkle Bruderschaft schlägt zurück]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap. 19 [[Die Rückkehr des Maldoror]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterwerte ==&lt;br /&gt;
=== Attribute und Basiswerte ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Attribute und Basiswerte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Mut || 16 || Mutig || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Lebensenergie || 46 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Klugheit || 12 || Pfiffig || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausdauer || 61 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Intuition || 16 || Traumwandlerisch || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Magieresistenz || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Charisma || 14 || Einnehmend || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Astralenergie || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fingerfertigkeit || 18 || Großmeister || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Attacke-Basiswert || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gewandtheit || 14 || Flink || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Parade-Basiswert || 9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Konstitution || 16 || Durchtrainiert || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fernkampf-Basiswert || 9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Körperkraft || 12 || || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Initiative-Basiswert  || 11 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  [[Sonderfertigkeiten]] ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Sonderfertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Meister der Improvisation || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ortskenntnis (Jerris) || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gefahreninstinkt || 8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampf Sonderfertigkeiten ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Kampf Sonderfertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausweichen || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Entwaffnen || AT+8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Schnellziehen || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Finte || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausfall || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Meisterparade || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Vor- und Nachteile]] ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Vorteile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausdauernd || AU +5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Entfernungssinn || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fester Glaube (Lochost / Phex) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Glück || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Innerer Kompass  || ORI +7  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Resistez gegen Dämonen  || KO +5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Zäher Hund || Todesschwelle KO * 1,5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Vorurteile gegen Theraner || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Nachteile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Aberglaube ||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Goldgier || 5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Neugier || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Sucht || 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Verpflichtungen || Diebesgilde &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesucht ([[Bund von Utukk'Xul]]) || 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Fertigkeiten]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot;|Kampffertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Kampftechnik-Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|AT || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|PA || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dolche || 9 || 16 || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwerter || 14 || 15 || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hiebwaffen || 12 || 14 || 15 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raufen || 16 || 16 || 17 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bögen || 10 || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wurfwaffen || 14  || ||&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 30%;  float: left; margin:10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Fertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Körperliche Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Akrobatik (MU/GE/KK) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klettern (MU/GE/KK) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reiten (CH/GE/KK) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwimmen (GE/KO/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tanzen (GE/KL/CH) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Verstecken (MU/IN/GE) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Körperbeherrschung (MU/KO/KK) || 14 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Selbstbeherrschung (MU/KO/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sinnenschärfe (KL/IN/IN oder FF) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Singen (IN/CH/KO) || 0 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zechen (IN/KO/KK) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesellschaftliche Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Etikette (KL/IN/CH) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schriftlicher Ausdruck || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diplomatie (IN/KL/CH) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschenkenntnis (KL/IN/CH) || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Überreden (MU/IN/CH) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betören (IN/CH/CH) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lügen (KL/IN/CH) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Sprachen || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Theranisch || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Barsavisch || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 30%;  float: left; margin:10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Fertgkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Natur-Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wildnisleben (IN/GE/KO) || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Orientierung (KL/IN/IN) || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fährtensuchen (IN/IN/KL) || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fallen und Geheimtüren (IN/FF/KL) || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Wissenstalente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Brett- und Würfelspiele (KL/KL/IN) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Götter/Kulte (KL/KL/IN) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sagen/Legenden (KL/KL/CH) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dämonenkunde (KL/KL/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lesen / Schreiben (KL/KL/FF) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechnen (KL/KL/IN) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlösser Knacken (KL/IN/FF) || 12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Handwerkstalente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Heilkunde Wunden (KL/CH/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Heilkunde Gift (MU/KL/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kochen (KL/IN/FF) || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Handeln (IN/CH/KL)  || 1 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Luftschifffahrt (MU/IN/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besitz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Artefakte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Medaillon-Viola.png|400px|rahmenlos|rechts|Medaillion von Viola]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Der Tarnumhang des Phex]] (Chamäleon Unsichtbarkeit Verstecken +10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Drachentränen]]&lt;br /&gt;
Dieses Artefakt bekam die Heldengruppe weit im hohen Norden am Ende der Welt. Es wurde geformt aus ihrem versteinertem Blut und eines Tages soll der Zeitpunkt kommen, an dem es möglicherweise die Entscheidung im Kampf gegen die Dämonen bringen könnte. Eine erste Wirkung konnten die Helden schon spüren und beobachten, als sie auf einen Herren des Raumes trafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Zwergischer Enterhaken&amp;quot;&lt;br /&gt;
Ein kleiner tragbarer Enterhaken, der es Dieben ermöglicht an Gebäuden, Mauern oder ähnlichem hochzuklettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Auszeichungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Ehrenmedaille aus Lüderitz]]&lt;br /&gt;
Nach der ersten Befreiung von Lüderitz erhielten die Helden diese Auszeichnung für ihre Taten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Rad des Lebens]]&lt;br /&gt;
Diesen besonderen Orden erhielten die Helden von Throal dafür, dass sie mit Alachias Hilfe das Leben des Zwergenkönigs retteten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Helden]] [[Kategorie:Barsaive]] [[Kategorie:Menschen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Streuner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.aloran.de/index.php?title=Henk_Hjaldinger&amp;diff=16272</id>
		<title>Henk Hjaldinger</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.aloran.de/index.php?title=Henk_Hjaldinger&amp;diff=16272"/>
				<updated>2020-04-26T17:04:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Streuner: /* Fertigkeiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Henk Hjaldinger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Portrait-Henk.jpg|miniatur|zentriert]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
| Henk Hjaldinger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Alias&lt;br /&gt;
| Streuner&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
| [[Schaschrasch]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
| &amp;quot;''Der Fährmann''&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Profession&lt;br /&gt;
| Dieb&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesinnung&lt;br /&gt;
| [[Gesinnung | Chaotisch-Gut]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|geboren&lt;br /&gt;
| 26. Loar 303 [[i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Heimat&lt;br /&gt;
| [[Barsaive]] ([[Jerris]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Rasse&lt;br /&gt;
| [[Menschen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Familie&lt;br /&gt;
| ''Vater'': [[Chiron Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Mutter'':&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Schwester'': [[Hella Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Halbbruder'': [[Ivar Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Henk349.jpg |miniatur|zentriert|Henk 349 i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Darkhenk350.jpg |miniatur|zentriert|Maldoror-Henk 350 i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Icon-Helden.png|30px|left|link=Helden]]'''Henk &amp;quot;Streuner&amp;quot; Hjaldinger''' (''geb.'' 26. Loar 303 [[i.J.P.]]) ist ein [[Helden]]charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist ein Mensch aus [[Barsaive]] und einer der Führer der Diebesgilde [[Order of the black Fox]].&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Henks Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Henk trinkt gerne mal einen Wein, oder auch mal zwei, oder mit was dabei, so vier, bis sechs, auf acht, neun, weiter, und hat öfters einen Kater, aber dann hat er keinen normalen Kater, sondern einen Heldenchar-Kater!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Typische Zitate ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Prima Junge, aber werd’ jetzt bloß nicht übermütig.”&lt;br /&gt;
„Erzähl mir nie wie meine Chancen stehen!”&lt;br /&gt;
„Ich hab' da ein ganz mieses Gefühl.“&lt;br /&gt;
„Es ist nicht meine Schuld!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prolog ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kindheit bei den Zieheltern ====&lt;br /&gt;
[[Datei:Comic2 19.png|200px|miniatur|links|Henk wird von seinen Zieheltern aus dem [[Arasmeer]] gefischt (aus [[Folge_2_Familientreffen|Comic Folge 2]]) ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sklavenzeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zeit bei den Orks ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei den Füchsen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.08: [[Die Befreiung der Öde]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem sich Henk auf der Hochzeit von Sheerana herumgetrieben hatte und beim Klauen erwischt worden war, lernten sich Octavia, Adarian und Henk erstmalig kennen. Henk hatte mitbekommen, dass diese reichen Helden einen Weg suchen, in die Öde zu reisen. Henk hatte in den Tagen vorher merkwürdige Träume über diese beiden Helden, die ihm zeigten, dass möglicherweise sein Schicksal irgendwie mit diesen beiden verwoben sein könnte. Auch sein Ziel war es schon seit langem, in die Öde zu reisen, er wusste zwar nicht warum, aber es zog ihn immer mehr dorthin... Es wurde fast schon zu einem Zwang. Henk, der sich gerne dem Schicksal hingibt und nicht wirklich an Zufälle glaubt, war überzeugt davon, dass er mit diesen Helden würde reisen müssen! Zwar war Henk immer nur Matrose auf einem Luftschiff, gab sich aber als erfahrener Kapitän und Steuermann aus und bot den Helden an, mit ihnen in die Öde zu fliegen. Als Beweis wurde ein Testflug gemacht, bei dem Henk improvisierte und zurück rasend ins Dock eine Blitzkehre hinlegte und so sowohl die Trolle des Hafens, als auch die Helden beeindruckte, war das Ding geritzt. Es sollte zusammen in die Öde gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auszug aus Henks Memoiren: [[Erste Erinnerungen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;background-color: Ivory; border: solid thin grey;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Beim Überflug über den Giftwald und das Gebirge kam es zur ersten von vielen Turbulenzen, die meine Flugfähigkeiten testen sollten. Aber ich konnte sie alle meistern. Niemand ging über Bord. Zwar hatten wir bereits am ersten Tag all unsere Munition verschossen, Adarian hatte mir einmal die Hand abgetrennt - dieser Wahnsinnige! - und naja ansonsten war alles ganz normal. Der erste Ort, den wir dann ansteuerten und an den ich mich erinnere war ein Kaer voller Windlinge, die sich beim Ausbruch der letzten Plage hier verschanzt hatten. Diese etwas wirren Geschöpfe brauchten unsere Hilfe. Sie waren in ihrem Kaer eingeschlossen. Durch die Plage waren sie dämonisiert worden, was sie mit einem Ritual erreicht hatten - ähnlich dem der Blutelben, wie Octavia mir erklärte - was sie für Dämonen uninteressant gemacht hatte. So konnten sie die schlimme Zeit überstehen. Ich war fassungslos. Sie nannten sich Changelinge und sahen aus wie verdammte kleine Monster, aber sie schienen freundlich zu sein. Bei Ihnen stießen wir auf eine Legende... Auf mich. Die kleinen Biester schienen mich zu erkennen und fingen plötzlich an, mich anzubeten. Ich wollte mit dem ganzen Gerede von Prophezeiungen noch gar nichts zu tun haben, ich wollte einfach nur in die Öde und diese Helden dahin bringen, wo sie halt hinwollten. Und dann das... Die Legende des Fährmanns. Einer legendären Gestalt, die von diesen Changelingen als wichtigster Teil einer uralten Prophezeiung verehrt wurde. Als Schlüsselfigur zur Rettung der Welt oder so... Ich hab es nicht genau verstanden. Jedenfalls war für sie derjenige, der die Helden führt und fährt und begleitet, viel wichtiger als die eigentlichen Helden. Ich sage das ja eh sowieso schon länger. Aber etwas unangenehm war es mir schon... plötzlich machten die Träume Sinn, die ich hatte, schon bevor Octavia und Adarian in mein Leben traten.''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Erhalt Dichitor. Keine Ahnung was das ist. Aber hilft.&lt;br /&gt;
* Kampf Maldoror, in Maldoror, in Blut baden in Herz Kammer, Infektion mit Essenz des Maldoror&lt;br /&gt;
* Hohe Heimat, Entdeckung Stadt in Öde. Prophezeiung Karastan usw. Henk Teil von Prophezeiung? WTF?&lt;br /&gt;
* Schwängerung Birkinkas mit dem Samen des Fährmanns. ^^ Die Vorsehung wollte es so!&lt;br /&gt;
* Luftschiff zurückgelassen in Hoher Heimat als Geschenk mit Dichitor an Lichtträger. Unbegreiflich. Mein erstes Schiff. Marauda, heute noch in der Öde aktiv.&lt;br /&gt;
* Portal nach Märkteburg von Lichtträger, die wir dahin geholt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.09: [[Orilos Scheitel, Lüderitz und Druzba]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Schwarzmagier wollten Heilige Magiequelle zerstören, Archorbar schickt uns hin&lt;br /&gt;
* Reise mit Denduo über Servos Dschungel, Abstürzendes Schiff getroffen, Ishturi Fürst Suarent schenkt uns Schiff, [[Maraudana]]. Damit weitergeflogen, geil selbst erobert: Von Schiff auf Schiff gesprungen&lt;br /&gt;
* Perfektes Schleichen mit O. in der Weihekammer der Ruinen, meisterhaft an Saba. vorbei während Türöffnung&lt;br /&gt;
* Treffen von Sabaoth Immortalis Begegnung, Rückrat gespalten, erster Kontakt mit Schwarzmagiern&lt;br /&gt;
* Kampf: Adarian oben gegen Schergen, O. und Ich unten, Tarnmantel, Doppeleins, Aus dem Hinterhalt meisterlich ins Rückrat Geil episch.&lt;br /&gt;
* Leider war er nicht tot... Der Arsch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Angriff der Theraner auf Lüderitz, Auf nach Lüderitz, verdammt! Neues Luftschiff:&lt;br /&gt;
* Angriff auf Behemoth durch List. Unten an B. angedockt, an Bord geschlichen und Waffenlager zur Explosion geschlichen, Octavia schleudert Feuerbälle, Adarian fliegt Maraudana. Behemoth geht hoch, wir fliehen. Werden von Begleitschiffen verfolgt, rammen Kamikaze eins davon und bringen es zum Absturz, stürzen selber ab.&lt;br /&gt;
* Flüchten in die Mauern von Lüderitz wo noch Kampf tobt. Adarian kämpft auf Straße, ist aber nicht in der Lage die versprengten Truppen Lüderitz zu sammeln und zu motivieren. Ich ziehe Bogen und schieße wie ein Bekloppter in die theranischen Reihen, zähle dabei laut meine tödlichen Treffer, Truppen werden motiviert, Adarian schnallt es endlich, Pusht seine Männer auch, wir drängen Theraner, die kein Support von Behemoth habe aus der Stadt, Theraner müssen sich zurückziehen, Kommandant des Behemoths [[Ancus Iunius]]. Wird uns später teuer werden. Oh Oh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reise nach Druzba zu Augustus, Octavia musste klären ob Saba was mit Insidiae zu tun hatte. Der vielleicht auch für mein Leid verantwortlich ist. Erstes Treffen mit Augustus Bruder von O.&lt;br /&gt;
* Story Augustus, Prinzipus Mortis, Verfluchter Augustus, gezwungen bla&lt;br /&gt;
* Hinweis dadurch auf Globale Bedrohung durch Bösich, Theraner unter Einfluss von Bösich, die Krieg anfachen um Bühne für ihren Shit zu schaffen. Verbindung wieder mit Prophezeiung. Theraner nicht schuld??? Quatsch! Wut auf Octavia. Aber klug genug um Bedrohung zu schnallen.&lt;br /&gt;
* Heimat der Windlinge: Furchbar, wirr, dadurch interessant... Aber nicht auf Dauer ^^.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.10: [[Der Weg nach Parlainth]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ich war bessessen. Finster. Rücksichtslos&lt;br /&gt;
* Flucht aus Druzba, nach Veltima, Abschuss durch Theraner, Angriff von Knochendrache in schwarzem Gewitter durch Sklavenbefreiungsaktion auf dem Meer gestrandet&lt;br /&gt;
* Kontakt mit Piraten Rötel, Auftrag auf ehemaliger Heimat (unwissend), eigenen Vater erschossen beim Angriff auf Dorf&lt;br /&gt;
* Gemetzel in Dorf, Treffen auf meinen Bruder, hab Vater erschossen&lt;br /&gt;
* Geschichte wurde ausgesetzt als Hjaldinger wegen Vorhersage, Marterpfahl, Verweis auf Comic. [[Folge 2 Familientreffen]]&lt;br /&gt;
* Verarscht und benutzt von Rötel, Zerstörung von Maraudana, NOOOOOOOOOOO.&lt;br /&gt;
* Gifu: Meuchelaktion der Tochter des Gouverneurs getötet, weil wir Überfahrt brauchten, große Krise in der Gruppe, Misstrauen, Dark Henk&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Bangol: Treffen auf Kenji. Scheiße. Mynbruje Questor, in der Nähe von Urupa.&lt;br /&gt;
* Behauptet er will Gruppe zusammenführen, wegen Streit usw. O. und A. erzählen ihm alles. O. und K. kannten sich von früher aus Kronstadt&lt;br /&gt;
* Kenji Misstrauen, O. A. beschließen Kenji mitzunehmen&lt;br /&gt;
* Hartok: Weg Knochendrache geschickt von Schwarzmagiern, Bürgermeister in Hartok hatte Dämonenmal und hatte Skelette beschworen, Kenji in Action gesehen, verletzt, im Esszimmer von Ruine.&lt;br /&gt;
* Blutsteinmine heimlich unter normaler Mine in Hartok: Bin brutal mit Minenarbeiter umgegangen, Höhle hat mich angezogen, Schwarzmagier&lt;br /&gt;
* Die anderen sehen mich im Schatten als Dämon rote Augen, Quatsch&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Verfolgung durch Rauchdämon und Knochendrache, Absturz nördlich von Hartok, Flucht in Kristallhöhle, Drache zwar besiegt, aber Schiff musste repariert werden. &lt;br /&gt;
* Waren in Höhle eingeschlossen, Rauchdämon drang langsam ein&lt;br /&gt;
* Zuflucht bei Elben, Wundergesang in Höhle von Kenji und Bibis NSC, mit magischen Beeren.&lt;br /&gt;
* Vision von Adarians Zombiefrau und Sohn von Sabaoth in Höhle, Scheiße der lebt noch, will uns töten wegen Infos über ihn und Kult aus Druzba&lt;br /&gt;
* Überlebt aber Gruppe schnallt, dass mit mir was nicht stimmt.&lt;br /&gt;
* Reise nach Parlainthium Novum Kleinbonum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.11: [[In Parlainthium Novum]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Haven, Kontaktaufnahme zu Theraner&lt;br /&gt;
* O. will Bündnis mit Lichträgern und Theranern, Zusammenarbeit mit Theraner,&lt;br /&gt;
* Entlassung aus Sklaverei WTF, als O. Sklave ausgegeben. Libertus. Stolz verletzt. OMG... Streit mit O.&lt;br /&gt;
* Verhandlungen mit Theranern alles komisch behindert&lt;br /&gt;
* Wir suchen in Parlainth nach Schwarzmagiern, Treffen auf Hella, Schwester, wechselt die Seite von den Bösichs (Scheinzusammenarbeit mit Schwarzmagiern, um Henk zu finden, weil die mich suchen), erkennt Henks Bessessenheit, will helfen. Hellas Infos in Henks Taverne.&lt;br /&gt;
* Auftrag von Rock Reise in den Norden, neue Verbissenheit von Henk. Erkenntnis Rite of Passage nach Befreiung.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Heimlicher Plan mit Augustus, Scheinhochzeit mit Theranischem Fürsten, gefakte Dämonenentführung mit Hilfe von Hella, Bündnis der Gruppe darf nicht zerbrechen. Schlimme Konsequenzen, nutzen die Schwarzmagier später aus.&lt;br /&gt;
* Verabschiedung von Schwester, zum Zirkel der Hexen nach Urupa, wo sie nie hingeht, Aufbruch in den Norden, Octavia durfte nicht mehr gesehen werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.12: [[Die Drachentränen]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Karburg, Sündenfall Kenji Adarian, Machtgeilheit, Oktavia wird von Schwarzmagier Asaru erpresst, Stadtsiedlung, Seesiedlung, Henk beginnt mehr und mehr seine Rolle zu erkennen&lt;br /&gt;
* Verfolgung von Asaru nach Norden&lt;br /&gt;
* Olburg, Wasserung weil Magiefeinde in Olburg, komische Leute&lt;br /&gt;
* Skelenfelde: Eingang zu Versteck von Schwarzmagiern mit Vorrichtung zur Öffnung, Henk hat Eingebung und hindert Kenji daran es zu machen, macht es selber, wird vergiftet.&lt;br /&gt;
* Kampf gegen beschworenen Dämon, Henk merkt, dass er verreckt und opfert sich im Kampf um den Dämonen zu töten. Stirbt.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Zwischenzeit: Noah stößt auf Gruppe und Titus kommt dazu.&lt;br /&gt;
* Schiff strandet in Asholz&lt;br /&gt;
* Elben in Gelor Ash beleben mich in Wurzeln wieder, White Henk.&lt;br /&gt;
* Überredet A. sein Schwert Siegesstahl zurückzulassen, zuviel Macht, Rite of Passage Verständnis der Reise wird ihm klar.&lt;br /&gt;
* Gruppe in furchtbarem Zustand: Streit, verschiedene Lager, Verzweiflung, Henk wird Gruppenpapa und versucht die Gruppe zusammenzuhalten. Rollenverständnis mit Prophezeiung und bla.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Nortai: O. Beziehung zu Ignus. Problem für Gruppe. Gleichzeitig Lösung für Feuerprobleme O... O. will raus, Henk überredet sie sich an ihren Pakt zu halten. Sie bleibt. Henk kämpft weiter für Erhalt der Gruppe. Häufig auch nackt.&lt;br /&gt;
* Bund zwischen O. und H. wird enger&lt;br /&gt;
* Buch der schaffenden Kraft der Zersetzung Kontakt mit Siegel von Uttuk Xul, war sehr eklig, schlimme Erfahrung schlimmes Buch, Übelkeit TOOOOOOD. Der direkte Ekel von Uttuk Xul&lt;br /&gt;
* Kenji verschwindet und nach Eithil Nauda, lässt sich hängen aus Henks Sicht, ohne Bescheid zu sagen, in Gefahr bringt, seine Unsicherheit muss weg, seine Sinnsuche schwächt ihn.&lt;br /&gt;
* Maltus Bruderschaft: Bündnis mit anderen Schwarzmagiern zusammen gegen Uttuk Xul, Feind des Feindes unser Freund? Henk wollte es, weil das Ergebnis zählt. Hand von Gelmoghk Herstellung zweifelhaft. Konflikt in Gruppe um dieses Bündnis.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Tartak Berge: Reise über die Berge, Henk denkt weiter über die Gruppe und Rite of Passage klar.&lt;br /&gt;
* Auf dem Weg in den hohen Norden, als die Helden die [[Der Norden#Berge|Tartak-Berge]] überquerten, musste sich Henk seiner Position gegenüber der Gruppe bewusstwerden.&lt;br /&gt;
* Ursprünglich war Henk überzeugt davon, dass es nur als Gemeinschaft eine Aussicht auf Erfolg gibt. Mittlerweile sieht er die Gruppe als Bonus, er hält sie aber nicht für unbedingt nötig, was auch sein neuer Kurs, den er mit Octavia eingeschworen hat (&amp;quot;Jeder trifft jetzt seine eigenen Entscheidungen&amp;quot;), erklärt. Er sieht in der Gruppe keine Gemeinschaft mehr, weil es mehr und mehr darum geht, die persönlichen Krisen zu bewältigen, als irgendwas anderes. Henk denkt durchaus, dass er und Octavia innerhalb der Gemeinschaft stärker sein könnten, ist aber mittlerweile auch überzeugt davon, dass er es im Notfall alleine machen muss. Adarians und Kenjis Verhalten in Karburg hat ihn nachhaltig negativ beeinflusst.&lt;br /&gt;
* Henk ist auch sehr enttäuscht von der Gruppe. Er befürchtet, dass die anderen, ohne das Bewusstsein, welches er durch seinen Tod für diesen Auftrag gewonnen hat, nicht in der Lage sind endlich zu begreifen, worum es geht. &lt;br /&gt;
* In [[Octavia]] sieht er eine Verbündete, er sieht nur in ihr die Bereitschaft alles andere hinter sich zu lassen und hat uneingeschränktes Vertrauen zu ihr. &lt;br /&gt;
* Von [[Adarian von Wallenrode|Adarian]] ist Henk enttäuscht, er sieht in ihm einen absoluten Gegenpol. Adarian hat nicht die Bereitschaft seine Prinzipien aufzugeben um den Auftag zu erfüllen. Henk befürchtet, dass Adarian die Queste zu sehr als eine Möglichkeit ansieht endlich allen zu beweisen, was er jetzt für ein guter Mensch ist.&lt;br /&gt;
* Henk ist sehr enttäuscht und im Zweifel über [[Kenjiro Asai|Kenji]]. Sein melodramatischer einsamer Abgang nach [[Eithel Nauda]] hat ihm den Eindruck vermittelt, dass Kenji nicht stark genug für den Auftrag ist, vor allem auch, weil Kenji sich bisher beharrlich weigert über seine Vergangenheit zu reden.&lt;br /&gt;
* [[Loriana]] und ihre Weltsicht mag Henk und er akzeptiert sie als Octavias Begleitung. Er hofft, dass sie nicht allzu viel Schaden anrichtet, rechnet aber damit, dass sie genau dies tun wird. Sie ist ein absoluter Unsicherheitsfaktor, den er gerne negieren würde, was er aber als Octavias Aufgabe ansieht.&lt;br /&gt;
* [[Helden#Verstorbene Mitglieder|Noah]] ist für Henk ein Mitläufer, der wahrscheinlich auf der Strecke bleiben wird. Schade um den tapferen Kerl.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Tartak Berge: Reise über die Berge, Henk denkt weiter über die Gruppe und Rite of Passage klar.&lt;br /&gt;
* Adarian wird heimlich ausgetauscht, durch Doppelgänger&lt;br /&gt;
* Henk bemerkt eine Nacht später, dass der Gruppe jemand folgt, stellt ihn, entdeckt den echten Adarian, hilft ihm zurück, bekämpfen den Doppelgänger, der haut ab mit dem Buch der Kraft der schaffenden Zersetzung&lt;br /&gt;
* Gruppe braucht Henk immer mehr, Druck wird stärker&lt;br /&gt;
* Tartak Berge zweiter Teil Naudas Gesicht.&lt;br /&gt;
* Flug mit Aren von Spitze des Tartak Gebirges alte Elbenquelle Duincuil Flug mit Aren woaaaaahhhh, großartig. Flug zum ersten Heiligtum.&lt;br /&gt;
* Tilaman Dulin, Heiligtum der Hesinde, Fluch der Dummheit gebrochen, Feder der Hesinde erhalten erstes Artefakt&lt;br /&gt;
* Besuch der anderen Heiligtümer, lösen der Rätsel, Zusammenbau der Geschichte des Usiel, unsere Vorfahren usw.&lt;br /&gt;
* Towers End: Zwergenbarde Erk Downing (Im Wiki nachlesen!)&lt;br /&gt;
* Noahs Alpträume Dellings Corner (Im Wiki nachlesen!) Noahs Rettung?&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Drittes Heiligtum, Talio Aswen, Kennenlernen Keheiga Shutnu, die uns begleitet&lt;br /&gt;
* Schlauchdämonen in Ruine, Astendar Tempel A. und K. werden verführt, O. und H. retten sie. Eigentlich Garlen Tempel, letztes Artefakt.&lt;br /&gt;
* Angriff der Schwarzmagier in der Traumwelt, Unfall mit erstem Schlitten, fast im Schnee erfroren, Gefangen in Traumwelt, in Paralleluniversum, wo wir gesiegt hatten, nachlesen Iobis Galdimmera , Iobis Rache an den Helden. Fast erfroren, Elben finden uns und retten uns und bringen uns nach Estel'Nedhdaw.&lt;br /&gt;
* Elbenschlitten gefahren, wieder Fährmann, beschwerliche Reise durch die Dunkelheit und unter Verfolgung von Eisdämonen zum Ziggurat am Weltenende. Axunathras Abschied.&lt;br /&gt;
* Falle der Schwarzmagier. Noah opfert sich für Octavia. Starker Typ. Kenji verliert seinen Penis. Dramatisch. wiedertreffen von Asaru und Moragon Adarian Formwandler. Sieg über Schwarzmagier, Oktavia verbrennt Moragon und Asaru wird von Adarian ins Meer gestoßen, im Wasser von riesigem Fisch gefressen. Gegen viele Schwarzmagier gekämpft, Blitzgeschosse, magische Teslaspulen, Pylonen des Ziggurats, Henk stürmt auf Sabaoth zu versucht ihn an Fluch zu hindern. Sieg über Schwarzmagier&lt;br /&gt;
* Drachentränen, 3 Prüfungen bestanden, Unser Blut gespendet in besonderen Stein für die Tränen, Usiels Geschichte erfahren. Henk nimmt Träne an sich. Kommt nicht klar mit seiner Rolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.13: [[Die Rückkehr nach Barsaive]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reise zurück mit Knochenkreis. Eklig.&lt;br /&gt;
* Treffen mit Drachen bei Überfahrt auf dem Aras Meer, von Olburg aus.&lt;br /&gt;
* Im Nebel der Zeiten verborgene Dracheninsel, Drache ist abgehauen, verwirrend, aber Drachen getroffen, verspricht uns nochmal zu helfen, komisch ist ein ängstlicher Drache&lt;br /&gt;
* Denkt viel über Drachenträne nach&lt;br /&gt;
* Ankarz, Verhaftung durch Prinz von Ankarz, Überführung nach Märkteburg, Anklagen gegen uns, Angriff durch theranische schwarze Trolle, tapferer Kämpfer der Prinz, Luftschiffkampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gerichtsverhandlung in Märkteburg, Gerichte in Barsaive zum Kotzen, Kerzorban [[Prozess gegen die Helden]], In der Anklage auch Graltik der Bastard. Hurensohn. Nur weil ich der einzige war, der ihn je beklaut hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Henk verübt Attentat auf Kerzorban, ermordet ihn, aber Kerzorban taucht am nächsten Tag vor Gericht auf...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kommentar zum Prozessverlauf usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Henk gibt Kerzorban Drachenträne und magische Entladung zeigt, dass er ein Bastard Verräter ist, und ein Schwarzmagier. Alle erkennen es, aber Kerzorban entkommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Henk schaltet Gilde in den Kampf gegen die [[Utukk'Xul|Uttuk'Xul]] ein, fortan treue Verbündete, Gegenpol zu Graltik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.14: [[Die Heilung von König Varulos]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.15: [[Die Rettung des Troll-Orakels und der Kontakt in Kratas]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.16: [[Die Bedrohung aus der Ortag Steppe]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.17: [[Neue Hoffnung in Travar]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap. 18 [[Die dunkle Bruderschaft schlägt zurück]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap. 19 [[Die Rückkehr des Maldoror]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterwerte ==&lt;br /&gt;
=== Attribute und Basiswerte ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Attribute und Basiswerte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Mut || 16 || Mutig || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Lebensenergie || 46 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Klugheit || 12 || Pfiffig || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausdauer || 61 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Intuition || 16 || Traumwandlerisch || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Magieresistenz || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Charisma || 14 || Einnehmend || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Astralenergie || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fingerfertigkeit || 18 || Großmeister || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Attacke-Basiswert || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gewandtheit || 14 || Flink || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Parade-Basiswert || 9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Konstitution || 16 || Durchtrainiert || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fernkampf-Basiswert || 9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Körperkraft || 12 || || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Initiative-Basiswert  || 11 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  [[Sonderfertigkeiten]] ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Sonderfertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Meister der Improvisation || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ortskenntnis (Jerris) || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gefahreninstinkt || 8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampf Sonderfertigkeiten ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Kampf Sonderfertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausweichen || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Entwaffnen || AT+8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Schnellziehen || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Finte || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausfall || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Meisterparade || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Defensiver Kampfstil || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Vor- und Nachteile]] ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Vorteile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausdauernd || AU +5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Entfernungssinn || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fester Glaube (Lochost / Phex) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Glück || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Innerer Kompass  || ORI +7  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Resistez gegen Dämonen  || KO +5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Zäher Hund || Todesschwelle KO * 1,5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Vorurteile gegen Theraner || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Nachteile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Aberglaube ||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Goldgier || 5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Neugier || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Sucht || 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Verpflichtungen || Diebesgilde &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesucht ([[Bund von Utukk'Xul]]) || 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Fertigkeiten]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot;|Kampffertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Kampftechnik-Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|AT || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|PA || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dolche || 9 || 16 || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwerter || 14 || 15 || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hiebwaffen || 12 || 14 || 15 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raufen || 16 || 16 || 17 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bögen || 10 || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wurfwaffen || 14  || ||&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 30%;  float: left; margin:10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Fertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Körperliche Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Akrobatik (MU/GE/KK) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klettern (MU/GE/KK) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reiten (CH/GE/KK) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwimmen (GE/KO/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tanzen (GE/KL/CH) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Verstecken (MU/IN/GE) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Körperbeherrschung (MU/KO/KK) || 14 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Selbstbeherrschung (MU/KO/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sinnenschärfe (KL/IN/IN oder FF) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Singen (IN/CH/KO) || 0 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zechen (IN/KO/KK) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesellschaftliche Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Etikette (KL/IN/CH) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schriftlicher Ausdruck || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diplomatie (IN/KL/CH) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschenkenntnis (KL/IN/CH) || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Überreden (MU/IN/CH) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betören (IN/CH/CH) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lügen (KL/IN/CH) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Sprachen || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Theranisch || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Barsavisch || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 30%;  float: left; margin:10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Fertgkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Natur-Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wildnisleben (IN/GE/KO) || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Orientierung (KL/IN/IN) || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fährtensuchen (IN/IN/KL) || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Wissenstalente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Brett- und Würfelspiele (KL/KL/IN) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Götter/Kulte (KL/KL/IN) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sagen/Legenden (KL/KL/CH) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dämonenkunde (KL/KL/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lesen / Schreiben (KL/KL/FF) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechnen (KL/KL/IN) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schlösser Knacken (KL/IN/FF) || 12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Handwerkstalente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Heilkunde Wunden (KL/CH/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Heilkunde Gift (MU/KL/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kochen (KL/IN/FF) || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Handeln (IN/CH/KL)  || 1 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Luftschifffahrt (MU/IN/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besitz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Artefakte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Medaillon-Viola.png|400px|rahmenlos|rechts|Medaillion von Viola]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Der Tarnumhang des Phex]] (Chamäleon Unsichtbarkeit Verstecken +10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Drachentränen]]&lt;br /&gt;
Dieses Artefakt bekam die Heldengruppe weit im hohen Norden am Ende der Welt. Es wurde geformt aus ihrem versteinertem Blut und eines Tages soll der Zeitpunkt kommen, an dem es möglicherweise die Entscheidung im Kampf gegen die Dämonen bringen könnte. Eine erste Wirkung konnten die Helden schon spüren und beobachten, als sie auf einen Herren des Raumes trafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Zwergischer Enterhaken&amp;quot;&lt;br /&gt;
Ein kleiner tragbarer Enterhaken, der es Dieben ermöglicht an Gebäuden, Mauern oder ähnlichem hochzuklettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Auszeichungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Ehrenmedaille aus Lüderitz]]&lt;br /&gt;
Nach der ersten Befreiung von Lüderitz erhielten die Helden diese Auszeichnung für ihre Taten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Rad des Lebens]]&lt;br /&gt;
Diesen besonderen Orden erhielten die Helden von Throal dafür, dass sie mit Alachias Hilfe das Leben des Zwergenkönigs retteten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Helden]] [[Kategorie:Barsaive]] [[Kategorie:Menschen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Streuner</name></author>	</entry>

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		<id>http://www.aloran.de/index.php?title=Henk_Hjaldinger&amp;diff=16271</id>
		<title>Henk Hjaldinger</title>
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				<updated>2020-04-26T17:02:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Streuner: /* Sonderfertigkeiten */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Henk Hjaldinger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Portrait-Henk.jpg|miniatur|zentriert]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
| Henk Hjaldinger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Alias&lt;br /&gt;
| Streuner&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
| [[Schaschrasch]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
| &amp;quot;''Der Fährmann''&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Profession&lt;br /&gt;
| Dieb&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesinnung&lt;br /&gt;
| [[Gesinnung | Chaotisch-Gut]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|geboren&lt;br /&gt;
| 26. Loar 303 [[i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Heimat&lt;br /&gt;
| [[Barsaive]] ([[Jerris]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Rasse&lt;br /&gt;
| [[Menschen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Familie&lt;br /&gt;
| ''Vater'': [[Chiron Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Mutter'':&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Schwester'': [[Hella Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Halbbruder'': [[Ivar Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Henk349.jpg |miniatur|zentriert|Henk 349 i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Darkhenk350.jpg |miniatur|zentriert|Maldoror-Henk 350 i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Icon-Helden.png|30px|left|link=Helden]]'''Henk &amp;quot;Streuner&amp;quot; Hjaldinger''' (''geb.'' 26. Loar 303 [[i.J.P.]]) ist ein [[Helden]]charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist ein Mensch aus [[Barsaive]] und einer der Führer der Diebesgilde [[Order of the black Fox]].&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Henks Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Henk trinkt gerne mal einen Wein, oder auch mal zwei, oder mit was dabei, so vier, bis sechs, auf acht, neun, weiter, und hat öfters einen Kater, aber dann hat er keinen normalen Kater, sondern einen Heldenchar-Kater!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Typische Zitate ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Prima Junge, aber werd’ jetzt bloß nicht übermütig.”&lt;br /&gt;
„Erzähl mir nie wie meine Chancen stehen!”&lt;br /&gt;
„Ich hab' da ein ganz mieses Gefühl.“&lt;br /&gt;
„Es ist nicht meine Schuld!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prolog ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kindheit bei den Zieheltern ====&lt;br /&gt;
[[Datei:Comic2 19.png|200px|miniatur|links|Henk wird von seinen Zieheltern aus dem [[Arasmeer]] gefischt (aus [[Folge_2_Familientreffen|Comic Folge 2]]) ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sklavenzeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zeit bei den Orks ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei den Füchsen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.08: [[Die Befreiung der Öde]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem sich Henk auf der Hochzeit von Sheerana herumgetrieben hatte und beim Klauen erwischt worden war, lernten sich Octavia, Adarian und Henk erstmalig kennen. Henk hatte mitbekommen, dass diese reichen Helden einen Weg suchen, in die Öde zu reisen. Henk hatte in den Tagen vorher merkwürdige Träume über diese beiden Helden, die ihm zeigten, dass möglicherweise sein Schicksal irgendwie mit diesen beiden verwoben sein könnte. Auch sein Ziel war es schon seit langem, in die Öde zu reisen, er wusste zwar nicht warum, aber es zog ihn immer mehr dorthin... Es wurde fast schon zu einem Zwang. Henk, der sich gerne dem Schicksal hingibt und nicht wirklich an Zufälle glaubt, war überzeugt davon, dass er mit diesen Helden würde reisen müssen! Zwar war Henk immer nur Matrose auf einem Luftschiff, gab sich aber als erfahrener Kapitän und Steuermann aus und bot den Helden an, mit ihnen in die Öde zu fliegen. Als Beweis wurde ein Testflug gemacht, bei dem Henk improvisierte und zurück rasend ins Dock eine Blitzkehre hinlegte und so sowohl die Trolle des Hafens, als auch die Helden beeindruckte, war das Ding geritzt. Es sollte zusammen in die Öde gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auszug aus Henks Memoiren: [[Erste Erinnerungen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;background-color: Ivory; border: solid thin grey;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Beim Überflug über den Giftwald und das Gebirge kam es zur ersten von vielen Turbulenzen, die meine Flugfähigkeiten testen sollten. Aber ich konnte sie alle meistern. Niemand ging über Bord. Zwar hatten wir bereits am ersten Tag all unsere Munition verschossen, Adarian hatte mir einmal die Hand abgetrennt - dieser Wahnsinnige! - und naja ansonsten war alles ganz normal. Der erste Ort, den wir dann ansteuerten und an den ich mich erinnere war ein Kaer voller Windlinge, die sich beim Ausbruch der letzten Plage hier verschanzt hatten. Diese etwas wirren Geschöpfe brauchten unsere Hilfe. Sie waren in ihrem Kaer eingeschlossen. Durch die Plage waren sie dämonisiert worden, was sie mit einem Ritual erreicht hatten - ähnlich dem der Blutelben, wie Octavia mir erklärte - was sie für Dämonen uninteressant gemacht hatte. So konnten sie die schlimme Zeit überstehen. Ich war fassungslos. Sie nannten sich Changelinge und sahen aus wie verdammte kleine Monster, aber sie schienen freundlich zu sein. Bei Ihnen stießen wir auf eine Legende... Auf mich. Die kleinen Biester schienen mich zu erkennen und fingen plötzlich an, mich anzubeten. Ich wollte mit dem ganzen Gerede von Prophezeiungen noch gar nichts zu tun haben, ich wollte einfach nur in die Öde und diese Helden dahin bringen, wo sie halt hinwollten. Und dann das... Die Legende des Fährmanns. Einer legendären Gestalt, die von diesen Changelingen als wichtigster Teil einer uralten Prophezeiung verehrt wurde. Als Schlüsselfigur zur Rettung der Welt oder so... Ich hab es nicht genau verstanden. Jedenfalls war für sie derjenige, der die Helden führt und fährt und begleitet, viel wichtiger als die eigentlichen Helden. Ich sage das ja eh sowieso schon länger. Aber etwas unangenehm war es mir schon... plötzlich machten die Träume Sinn, die ich hatte, schon bevor Octavia und Adarian in mein Leben traten.''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Erhalt Dichitor. Keine Ahnung was das ist. Aber hilft.&lt;br /&gt;
* Kampf Maldoror, in Maldoror, in Blut baden in Herz Kammer, Infektion mit Essenz des Maldoror&lt;br /&gt;
* Hohe Heimat, Entdeckung Stadt in Öde. Prophezeiung Karastan usw. Henk Teil von Prophezeiung? WTF?&lt;br /&gt;
* Schwängerung Birkinkas mit dem Samen des Fährmanns. ^^ Die Vorsehung wollte es so!&lt;br /&gt;
* Luftschiff zurückgelassen in Hoher Heimat als Geschenk mit Dichitor an Lichtträger. Unbegreiflich. Mein erstes Schiff. Marauda, heute noch in der Öde aktiv.&lt;br /&gt;
* Portal nach Märkteburg von Lichtträger, die wir dahin geholt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.09: [[Orilos Scheitel, Lüderitz und Druzba]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Schwarzmagier wollten Heilige Magiequelle zerstören, Archorbar schickt uns hin&lt;br /&gt;
* Reise mit Denduo über Servos Dschungel, Abstürzendes Schiff getroffen, Ishturi Fürst Suarent schenkt uns Schiff, [[Maraudana]]. Damit weitergeflogen, geil selbst erobert: Von Schiff auf Schiff gesprungen&lt;br /&gt;
* Perfektes Schleichen mit O. in der Weihekammer der Ruinen, meisterhaft an Saba. vorbei während Türöffnung&lt;br /&gt;
* Treffen von Sabaoth Immortalis Begegnung, Rückrat gespalten, erster Kontakt mit Schwarzmagiern&lt;br /&gt;
* Kampf: Adarian oben gegen Schergen, O. und Ich unten, Tarnmantel, Doppeleins, Aus dem Hinterhalt meisterlich ins Rückrat Geil episch.&lt;br /&gt;
* Leider war er nicht tot... Der Arsch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Angriff der Theraner auf Lüderitz, Auf nach Lüderitz, verdammt! Neues Luftschiff:&lt;br /&gt;
* Angriff auf Behemoth durch List. Unten an B. angedockt, an Bord geschlichen und Waffenlager zur Explosion geschlichen, Octavia schleudert Feuerbälle, Adarian fliegt Maraudana. Behemoth geht hoch, wir fliehen. Werden von Begleitschiffen verfolgt, rammen Kamikaze eins davon und bringen es zum Absturz, stürzen selber ab.&lt;br /&gt;
* Flüchten in die Mauern von Lüderitz wo noch Kampf tobt. Adarian kämpft auf Straße, ist aber nicht in der Lage die versprengten Truppen Lüderitz zu sammeln und zu motivieren. Ich ziehe Bogen und schieße wie ein Bekloppter in die theranischen Reihen, zähle dabei laut meine tödlichen Treffer, Truppen werden motiviert, Adarian schnallt es endlich, Pusht seine Männer auch, wir drängen Theraner, die kein Support von Behemoth habe aus der Stadt, Theraner müssen sich zurückziehen, Kommandant des Behemoths [[Ancus Iunius]]. Wird uns später teuer werden. Oh Oh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reise nach Druzba zu Augustus, Octavia musste klären ob Saba was mit Insidiae zu tun hatte. Der vielleicht auch für mein Leid verantwortlich ist. Erstes Treffen mit Augustus Bruder von O.&lt;br /&gt;
* Story Augustus, Prinzipus Mortis, Verfluchter Augustus, gezwungen bla&lt;br /&gt;
* Hinweis dadurch auf Globale Bedrohung durch Bösich, Theraner unter Einfluss von Bösich, die Krieg anfachen um Bühne für ihren Shit zu schaffen. Verbindung wieder mit Prophezeiung. Theraner nicht schuld??? Quatsch! Wut auf Octavia. Aber klug genug um Bedrohung zu schnallen.&lt;br /&gt;
* Heimat der Windlinge: Furchbar, wirr, dadurch interessant... Aber nicht auf Dauer ^^.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.10: [[Der Weg nach Parlainth]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ich war bessessen. Finster. Rücksichtslos&lt;br /&gt;
* Flucht aus Druzba, nach Veltima, Abschuss durch Theraner, Angriff von Knochendrache in schwarzem Gewitter durch Sklavenbefreiungsaktion auf dem Meer gestrandet&lt;br /&gt;
* Kontakt mit Piraten Rötel, Auftrag auf ehemaliger Heimat (unwissend), eigenen Vater erschossen beim Angriff auf Dorf&lt;br /&gt;
* Gemetzel in Dorf, Treffen auf meinen Bruder, hab Vater erschossen&lt;br /&gt;
* Geschichte wurde ausgesetzt als Hjaldinger wegen Vorhersage, Marterpfahl, Verweis auf Comic. [[Folge 2 Familientreffen]]&lt;br /&gt;
* Verarscht und benutzt von Rötel, Zerstörung von Maraudana, NOOOOOOOOOOO.&lt;br /&gt;
* Gifu: Meuchelaktion der Tochter des Gouverneurs getötet, weil wir Überfahrt brauchten, große Krise in der Gruppe, Misstrauen, Dark Henk&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Bangol: Treffen auf Kenji. Scheiße. Mynbruje Questor, in der Nähe von Urupa.&lt;br /&gt;
* Behauptet er will Gruppe zusammenführen, wegen Streit usw. O. und A. erzählen ihm alles. O. und K. kannten sich von früher aus Kronstadt&lt;br /&gt;
* Kenji Misstrauen, O. A. beschließen Kenji mitzunehmen&lt;br /&gt;
* Hartok: Weg Knochendrache geschickt von Schwarzmagiern, Bürgermeister in Hartok hatte Dämonenmal und hatte Skelette beschworen, Kenji in Action gesehen, verletzt, im Esszimmer von Ruine.&lt;br /&gt;
* Blutsteinmine heimlich unter normaler Mine in Hartok: Bin brutal mit Minenarbeiter umgegangen, Höhle hat mich angezogen, Schwarzmagier&lt;br /&gt;
* Die anderen sehen mich im Schatten als Dämon rote Augen, Quatsch&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Verfolgung durch Rauchdämon und Knochendrache, Absturz nördlich von Hartok, Flucht in Kristallhöhle, Drache zwar besiegt, aber Schiff musste repariert werden. &lt;br /&gt;
* Waren in Höhle eingeschlossen, Rauchdämon drang langsam ein&lt;br /&gt;
* Zuflucht bei Elben, Wundergesang in Höhle von Kenji und Bibis NSC, mit magischen Beeren.&lt;br /&gt;
* Vision von Adarians Zombiefrau und Sohn von Sabaoth in Höhle, Scheiße der lebt noch, will uns töten wegen Infos über ihn und Kult aus Druzba&lt;br /&gt;
* Überlebt aber Gruppe schnallt, dass mit mir was nicht stimmt.&lt;br /&gt;
* Reise nach Parlainthium Novum Kleinbonum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.11: [[In Parlainthium Novum]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Haven, Kontaktaufnahme zu Theraner&lt;br /&gt;
* O. will Bündnis mit Lichträgern und Theranern, Zusammenarbeit mit Theraner,&lt;br /&gt;
* Entlassung aus Sklaverei WTF, als O. Sklave ausgegeben. Libertus. Stolz verletzt. OMG... Streit mit O.&lt;br /&gt;
* Verhandlungen mit Theranern alles komisch behindert&lt;br /&gt;
* Wir suchen in Parlainth nach Schwarzmagiern, Treffen auf Hella, Schwester, wechselt die Seite von den Bösichs (Scheinzusammenarbeit mit Schwarzmagiern, um Henk zu finden, weil die mich suchen), erkennt Henks Bessessenheit, will helfen. Hellas Infos in Henks Taverne.&lt;br /&gt;
* Auftrag von Rock Reise in den Norden, neue Verbissenheit von Henk. Erkenntnis Rite of Passage nach Befreiung.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Heimlicher Plan mit Augustus, Scheinhochzeit mit Theranischem Fürsten, gefakte Dämonenentführung mit Hilfe von Hella, Bündnis der Gruppe darf nicht zerbrechen. Schlimme Konsequenzen, nutzen die Schwarzmagier später aus.&lt;br /&gt;
* Verabschiedung von Schwester, zum Zirkel der Hexen nach Urupa, wo sie nie hingeht, Aufbruch in den Norden, Octavia durfte nicht mehr gesehen werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.12: [[Die Drachentränen]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Karburg, Sündenfall Kenji Adarian, Machtgeilheit, Oktavia wird von Schwarzmagier Asaru erpresst, Stadtsiedlung, Seesiedlung, Henk beginnt mehr und mehr seine Rolle zu erkennen&lt;br /&gt;
* Verfolgung von Asaru nach Norden&lt;br /&gt;
* Olburg, Wasserung weil Magiefeinde in Olburg, komische Leute&lt;br /&gt;
* Skelenfelde: Eingang zu Versteck von Schwarzmagiern mit Vorrichtung zur Öffnung, Henk hat Eingebung und hindert Kenji daran es zu machen, macht es selber, wird vergiftet.&lt;br /&gt;
* Kampf gegen beschworenen Dämon, Henk merkt, dass er verreckt und opfert sich im Kampf um den Dämonen zu töten. Stirbt.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Zwischenzeit: Noah stößt auf Gruppe und Titus kommt dazu.&lt;br /&gt;
* Schiff strandet in Asholz&lt;br /&gt;
* Elben in Gelor Ash beleben mich in Wurzeln wieder, White Henk.&lt;br /&gt;
* Überredet A. sein Schwert Siegesstahl zurückzulassen, zuviel Macht, Rite of Passage Verständnis der Reise wird ihm klar.&lt;br /&gt;
* Gruppe in furchtbarem Zustand: Streit, verschiedene Lager, Verzweiflung, Henk wird Gruppenpapa und versucht die Gruppe zusammenzuhalten. Rollenverständnis mit Prophezeiung und bla.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Nortai: O. Beziehung zu Ignus. Problem für Gruppe. Gleichzeitig Lösung für Feuerprobleme O... O. will raus, Henk überredet sie sich an ihren Pakt zu halten. Sie bleibt. Henk kämpft weiter für Erhalt der Gruppe. Häufig auch nackt.&lt;br /&gt;
* Bund zwischen O. und H. wird enger&lt;br /&gt;
* Buch der schaffenden Kraft der Zersetzung Kontakt mit Siegel von Uttuk Xul, war sehr eklig, schlimme Erfahrung schlimmes Buch, Übelkeit TOOOOOOD. Der direkte Ekel von Uttuk Xul&lt;br /&gt;
* Kenji verschwindet und nach Eithil Nauda, lässt sich hängen aus Henks Sicht, ohne Bescheid zu sagen, in Gefahr bringt, seine Unsicherheit muss weg, seine Sinnsuche schwächt ihn.&lt;br /&gt;
* Maltus Bruderschaft: Bündnis mit anderen Schwarzmagiern zusammen gegen Uttuk Xul, Feind des Feindes unser Freund? Henk wollte es, weil das Ergebnis zählt. Hand von Gelmoghk Herstellung zweifelhaft. Konflikt in Gruppe um dieses Bündnis.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Tartak Berge: Reise über die Berge, Henk denkt weiter über die Gruppe und Rite of Passage klar.&lt;br /&gt;
* Auf dem Weg in den hohen Norden, als die Helden die [[Der Norden#Berge|Tartak-Berge]] überquerten, musste sich Henk seiner Position gegenüber der Gruppe bewusstwerden.&lt;br /&gt;
* Ursprünglich war Henk überzeugt davon, dass es nur als Gemeinschaft eine Aussicht auf Erfolg gibt. Mittlerweile sieht er die Gruppe als Bonus, er hält sie aber nicht für unbedingt nötig, was auch sein neuer Kurs, den er mit Octavia eingeschworen hat (&amp;quot;Jeder trifft jetzt seine eigenen Entscheidungen&amp;quot;), erklärt. Er sieht in der Gruppe keine Gemeinschaft mehr, weil es mehr und mehr darum geht, die persönlichen Krisen zu bewältigen, als irgendwas anderes. Henk denkt durchaus, dass er und Octavia innerhalb der Gemeinschaft stärker sein könnten, ist aber mittlerweile auch überzeugt davon, dass er es im Notfall alleine machen muss. Adarians und Kenjis Verhalten in Karburg hat ihn nachhaltig negativ beeinflusst.&lt;br /&gt;
* Henk ist auch sehr enttäuscht von der Gruppe. Er befürchtet, dass die anderen, ohne das Bewusstsein, welches er durch seinen Tod für diesen Auftrag gewonnen hat, nicht in der Lage sind endlich zu begreifen, worum es geht. &lt;br /&gt;
* In [[Octavia]] sieht er eine Verbündete, er sieht nur in ihr die Bereitschaft alles andere hinter sich zu lassen und hat uneingeschränktes Vertrauen zu ihr. &lt;br /&gt;
* Von [[Adarian von Wallenrode|Adarian]] ist Henk enttäuscht, er sieht in ihm einen absoluten Gegenpol. Adarian hat nicht die Bereitschaft seine Prinzipien aufzugeben um den Auftag zu erfüllen. Henk befürchtet, dass Adarian die Queste zu sehr als eine Möglichkeit ansieht endlich allen zu beweisen, was er jetzt für ein guter Mensch ist.&lt;br /&gt;
* Henk ist sehr enttäuscht und im Zweifel über [[Kenjiro Asai|Kenji]]. Sein melodramatischer einsamer Abgang nach [[Eithel Nauda]] hat ihm den Eindruck vermittelt, dass Kenji nicht stark genug für den Auftrag ist, vor allem auch, weil Kenji sich bisher beharrlich weigert über seine Vergangenheit zu reden.&lt;br /&gt;
* [[Loriana]] und ihre Weltsicht mag Henk und er akzeptiert sie als Octavias Begleitung. Er hofft, dass sie nicht allzu viel Schaden anrichtet, rechnet aber damit, dass sie genau dies tun wird. Sie ist ein absoluter Unsicherheitsfaktor, den er gerne negieren würde, was er aber als Octavias Aufgabe ansieht.&lt;br /&gt;
* [[Helden#Verstorbene Mitglieder|Noah]] ist für Henk ein Mitläufer, der wahrscheinlich auf der Strecke bleiben wird. Schade um den tapferen Kerl.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Tartak Berge: Reise über die Berge, Henk denkt weiter über die Gruppe und Rite of Passage klar.&lt;br /&gt;
* Adarian wird heimlich ausgetauscht, durch Doppelgänger&lt;br /&gt;
* Henk bemerkt eine Nacht später, dass der Gruppe jemand folgt, stellt ihn, entdeckt den echten Adarian, hilft ihm zurück, bekämpfen den Doppelgänger, der haut ab mit dem Buch der Kraft der schaffenden Zersetzung&lt;br /&gt;
* Gruppe braucht Henk immer mehr, Druck wird stärker&lt;br /&gt;
* Tartak Berge zweiter Teil Naudas Gesicht.&lt;br /&gt;
* Flug mit Aren von Spitze des Tartak Gebirges alte Elbenquelle Duincuil Flug mit Aren woaaaaahhhh, großartig. Flug zum ersten Heiligtum.&lt;br /&gt;
* Tilaman Dulin, Heiligtum der Hesinde, Fluch der Dummheit gebrochen, Feder der Hesinde erhalten erstes Artefakt&lt;br /&gt;
* Besuch der anderen Heiligtümer, lösen der Rätsel, Zusammenbau der Geschichte des Usiel, unsere Vorfahren usw.&lt;br /&gt;
* Towers End: Zwergenbarde Erk Downing (Im Wiki nachlesen!)&lt;br /&gt;
* Noahs Alpträume Dellings Corner (Im Wiki nachlesen!) Noahs Rettung?&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Drittes Heiligtum, Talio Aswen, Kennenlernen Keheiga Shutnu, die uns begleitet&lt;br /&gt;
* Schlauchdämonen in Ruine, Astendar Tempel A. und K. werden verführt, O. und H. retten sie. Eigentlich Garlen Tempel, letztes Artefakt.&lt;br /&gt;
* Angriff der Schwarzmagier in der Traumwelt, Unfall mit erstem Schlitten, fast im Schnee erfroren, Gefangen in Traumwelt, in Paralleluniversum, wo wir gesiegt hatten, nachlesen Iobis Galdimmera , Iobis Rache an den Helden. Fast erfroren, Elben finden uns und retten uns und bringen uns nach Estel'Nedhdaw.&lt;br /&gt;
* Elbenschlitten gefahren, wieder Fährmann, beschwerliche Reise durch die Dunkelheit und unter Verfolgung von Eisdämonen zum Ziggurat am Weltenende. Axunathras Abschied.&lt;br /&gt;
* Falle der Schwarzmagier. Noah opfert sich für Octavia. Starker Typ. Kenji verliert seinen Penis. Dramatisch. wiedertreffen von Asaru und Moragon Adarian Formwandler. Sieg über Schwarzmagier, Oktavia verbrennt Moragon und Asaru wird von Adarian ins Meer gestoßen, im Wasser von riesigem Fisch gefressen. Gegen viele Schwarzmagier gekämpft, Blitzgeschosse, magische Teslaspulen, Pylonen des Ziggurats, Henk stürmt auf Sabaoth zu versucht ihn an Fluch zu hindern. Sieg über Schwarzmagier&lt;br /&gt;
* Drachentränen, 3 Prüfungen bestanden, Unser Blut gespendet in besonderen Stein für die Tränen, Usiels Geschichte erfahren. Henk nimmt Träne an sich. Kommt nicht klar mit seiner Rolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.13: [[Die Rückkehr nach Barsaive]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reise zurück mit Knochenkreis. Eklig.&lt;br /&gt;
* Treffen mit Drachen bei Überfahrt auf dem Aras Meer, von Olburg aus.&lt;br /&gt;
* Im Nebel der Zeiten verborgene Dracheninsel, Drache ist abgehauen, verwirrend, aber Drachen getroffen, verspricht uns nochmal zu helfen, komisch ist ein ängstlicher Drache&lt;br /&gt;
* Denkt viel über Drachenträne nach&lt;br /&gt;
* Ankarz, Verhaftung durch Prinz von Ankarz, Überführung nach Märkteburg, Anklagen gegen uns, Angriff durch theranische schwarze Trolle, tapferer Kämpfer der Prinz, Luftschiffkampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gerichtsverhandlung in Märkteburg, Gerichte in Barsaive zum Kotzen, Kerzorban [[Prozess gegen die Helden]], In der Anklage auch Graltik der Bastard. Hurensohn. Nur weil ich der einzige war, der ihn je beklaut hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Henk verübt Attentat auf Kerzorban, ermordet ihn, aber Kerzorban taucht am nächsten Tag vor Gericht auf...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kommentar zum Prozessverlauf usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Henk gibt Kerzorban Drachenträne und magische Entladung zeigt, dass er ein Bastard Verräter ist, und ein Schwarzmagier. Alle erkennen es, aber Kerzorban entkommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Henk schaltet Gilde in den Kampf gegen die [[Utukk'Xul|Uttuk'Xul]] ein, fortan treue Verbündete, Gegenpol zu Graltik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.14: [[Die Heilung von König Varulos]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.15: [[Die Rettung des Troll-Orakels und der Kontakt in Kratas]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.16: [[Die Bedrohung aus der Ortag Steppe]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.17: [[Neue Hoffnung in Travar]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap. 18 [[Die dunkle Bruderschaft schlägt zurück]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap. 19 [[Die Rückkehr des Maldoror]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterwerte ==&lt;br /&gt;
=== Attribute und Basiswerte ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Attribute und Basiswerte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Mut || 16 || Mutig || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Lebensenergie || 46 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Klugheit || 12 || Pfiffig || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausdauer || 61 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Intuition || 16 || Traumwandlerisch || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Magieresistenz || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Charisma || 14 || Einnehmend || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Astralenergie || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fingerfertigkeit || 18 || Großmeister || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Attacke-Basiswert || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gewandtheit || 14 || Flink || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Parade-Basiswert || 9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Konstitution || 16 || Durchtrainiert || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fernkampf-Basiswert || 9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Körperkraft || 12 || || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Initiative-Basiswert  || 11 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  [[Sonderfertigkeiten]] ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Sonderfertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Meister der Improvisation || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ortskenntnis (Jerris) || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gefahreninstinkt || 8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampf Sonderfertigkeiten ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Kampf Sonderfertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausweichen || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Entwaffnen || AT+8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Schnellziehen || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Finte || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausfall || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Meisterparade || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Defensiver Kampfstil || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Vor- und Nachteile]] ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Vorteile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausdauernd || AU +5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Entfernungssinn || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fester Glaube (Lochost / Phex) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Glück || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Innerer Kompass  || ORI +7  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Resistez gegen Dämonen  || KO +5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Zäher Hund || Todesschwelle KO * 1,5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Vorurteile gegen Theraner || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Nachteile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Aberglaube ||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Goldgier || 5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Neugier || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Sucht || 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Verpflichtungen || Diebesgilde &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesucht ([[Bund von Utukk'Xul]]) || 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Fertigkeiten]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot;|Kampffertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Kampftechnik-Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|AT || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|PA || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dolche || 9 || 16 || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwerter || 14 || 15 || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hiebwaffen || 12 || 14 || 15 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| Bögen || 10 || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wurfwaffen || 14  || ||&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 30%;  float: left; margin:10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Fertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Körperliche Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Akrobatik (MU/GE/KK) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klettern (MU/GE/KK) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reiten (CH/GE/KK) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwimmen (GE/KO/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tanzen (GE/KL/CH) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Verstecken (MU/IN/GE) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Körperbeherrschung (MU/KO/KK) || 14 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Selbstbeherrschung (MU/KO/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sinnenschärfe (KL/IN/IN oder FF) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Singen (IN/CH/KO) || 0 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zechen (IN/KO/KK) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesellschaftliche Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Etikette (KL/IN/CH) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schriftlicher Ausdruck || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diplomatie (IN/KL/CH) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschenkenntnis (KL/IN/CH) || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Überreden (MU/IN/CH) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betören (IN/CH/CH) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lügen (KL/IN/CH) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Sprachen || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Theranisch || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Barsavisch || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 30%;  float: left; margin:10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Fertgkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Natur-Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wildnisleben (IN/GE/KO) || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Orientierung (KL/IN/IN) || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fährtensuchen (IN/IN/KL) || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Wissenstalente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Brett- und Würfelspiele (KL/KL/IN) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Götter/Kulte (KL/KL/IN) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sagen/Legenden (KL/KL/CH) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dämonenkunde (KL/KL/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lesen / Schreiben (KL/KL/FF) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechnen (KL/KL/IN) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Handwerkstalente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Heilkunde Wunden (KL/CH/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Heilkunde Gift (MU/KL/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kochen (KL/IN/FF) || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Handeln (IN/CH/KL)  || 1 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Luftschifffahrt (MU/IN/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besitz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Artefakte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Medaillon-Viola.png|400px|rahmenlos|rechts|Medaillion von Viola]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Der Tarnumhang des Phex]] (Chamäleon Unsichtbarkeit Verstecken +10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Drachentränen]]&lt;br /&gt;
Dieses Artefakt bekam die Heldengruppe weit im hohen Norden am Ende der Welt. Es wurde geformt aus ihrem versteinertem Blut und eines Tages soll der Zeitpunkt kommen, an dem es möglicherweise die Entscheidung im Kampf gegen die Dämonen bringen könnte. Eine erste Wirkung konnten die Helden schon spüren und beobachten, als sie auf einen Herren des Raumes trafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Zwergischer Enterhaken&amp;quot;&lt;br /&gt;
Ein kleiner tragbarer Enterhaken, der es Dieben ermöglicht an Gebäuden, Mauern oder ähnlichem hochzuklettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Auszeichungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Ehrenmedaille aus Lüderitz]]&lt;br /&gt;
Nach der ersten Befreiung von Lüderitz erhielten die Helden diese Auszeichnung für ihre Taten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Rad des Lebens]]&lt;br /&gt;
Diesen besonderen Orden erhielten die Helden von Throal dafür, dass sie mit Alachias Hilfe das Leben des Zwergenkönigs retteten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Helden]] [[Kategorie:Barsaive]] [[Kategorie:Menschen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Streuner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.aloran.de/index.php?title=PPUPPA&amp;diff=14013</id>
		<title>PPUPPA</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.aloran.de/index.php?title=PPUPPA&amp;diff=14013"/>
				<updated>2018-11-29T19:09:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Streuner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Icon-Astralraum.png|30px|left|link=Astralraum]] Die '''PPUPPA''' sind wahrscheinlich dämonisierte Geister alter Bibliothekare. &lt;br /&gt;
Niemand weiß, wer sie erschaffen hat. Sie tauchen einfach manchmal in Bibliotheken, Schulen oder Archiven auf und... lesen. &lt;br /&gt;
------&lt;br /&gt;
[[Datei:PPUPPA.png|miniatur|right|Symbol der PPUPPA]]&lt;br /&gt;
__toc__&lt;br /&gt;
== Namensgebung ==&lt;br /&gt;
Der Name PPUPPA ist eine Abkürzung: &amp;quot;Paradox Polternde Unantastbare Pseudowissenschaftliche Präsente Astralwesen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Sie hinterlassen in Bibliotheken an versteckten Stellen ein in Stein oder Holz eingebranntes Symbol, für das noch niemand eine Erklärung finden konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorkommen und Phänomen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die PPUPPA tauchen ganz selten in alten Bibliotheken vor allem in Barsaive auf. Die Schwelle zwischen der physischen und astralen Welt ist in Barsaive viel dünner als an anderen Orten auf Aloran. Zumindest ist dies eine bisher gängige, wenn auch nicht besonders aussagekräftige Theorie einiger Magier aus Ioppos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer von einem PPUPPA heimgesuchten Bibliothek verschwinden ab und zu Bücher, tauchen aber in kürzester Zeit wieder auf, die Seiten voller gelber Markierungen, die wenige Stunden später wieder verblasst sind. Sobald ein neues Werk in welcher Form auch immer in die Regale der Bibliothek aufgenommen wird, erscheint der PPUPPA lautlos, schwebt wenige Sekunden davor und macht sich auf einer kleinen dämonischen Pergamentrolle wüst und rasant Notizen, nur um dann mit einem leisen Puff wieder zu verschwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie sind wahrscheinlich keinem Dämonenfürsten untergeordnet, sondern freie Dämonen aus den Sphären des Chaos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erklärungsmuster und Herkunftsvermutungen ==&lt;br /&gt;
Niemand weiß, warum genau die PPUPPA sich so verhalten, aber sie richten keinen Schaden an, deshalb werden sie geduldet, da man es bisher nicht geschafft hat, einen von ihnen loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einmal ist es einem Bibliothekar gelungen, einen Blick auf die seltsamen Pergamentrollen zu werfen, die ein PPUPPA mit sich führt. Er schrieb es aus der Erinnerung nieder, aber niemand konnte den Inhalt bisher verstehen. Man stellte nur fest, dass die Wörter, wenn man sie ausspricht, fast wie Zwergisch klingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;background-color: Ivory; border: solid thin grey; width: 50%;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
private function processFile( Parser $parser, $file, $handlerParams ) {&lt;br /&gt;
		if ( !$file || !$this-&amp;gt;processThisTitle( $parser-&amp;gt;getTitle() ) ) {&lt;br /&gt;
			return;&lt;br /&gt;
		}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Streuner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.aloran.de/index.php?title=PPUPPA&amp;diff=14012</id>
		<title>PPUPPA</title>
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				<updated>2018-11-29T19:09:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Streuner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Icon-Astralraum.png|30px|left|link=Astralraum]] Die '''PPUPPA''' sind wahrscheinlich dämonisierte Geister alter Bibliothekare. &lt;br /&gt;
Niemand weiß, wer sie erschaffen hat. Sie tauchen einfach manchmal in Bibliotheken, Schulen oder Archiven auf und... lesen. Sie sind wahrscheinlich keinem Dämonenfürsten untergeordnet, sondern freie Dämonen aus den Sphären des Chaos.&lt;br /&gt;
------&lt;br /&gt;
[[Datei:PPUPPA.png|miniatur|right|Symbol der PPUPPA]]&lt;br /&gt;
__toc__&lt;br /&gt;
== Namensgebung ==&lt;br /&gt;
Der Name PPUPPA ist eine Abkürzung: &amp;quot;Paradox Polternde Unantastbare Pseudowissenschaftliche Präsente Astralwesen.&amp;quot;&lt;br /&gt;
Sie hinterlassen in Bibliotheken an versteckten Stellen ein in Stein oder Holz eingebranntes Symbol, für das noch niemand eine Erklärung finden konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorkommen und Phänomen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die PPUPPA tauchen ganz selten in alten Bibliotheken vor allem in Barsaive auf. Die Schwelle zwischen der physischen und astralen Welt ist in Barsaive viel dünner als an anderen Orten auf Aloran. Zumindest ist dies eine bisher gängige, wenn auch nicht besonders aussagekräftige Theorie einiger Magier aus Ioppos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer von einem PPUPPA heimgesuchten Bibliothek verschwinden ab und zu Bücher, tauchen aber in kürzester Zeit wieder auf, die Seiten voller gelber Markierungen, die wenige Stunden später wieder verblasst sind. Sobald ein neues Werk in welcher Form auch immer in die Regale der Bibliothek aufgenommen wird, erscheint der PPUPPA lautlos, schwebt wenige Sekunden davor und macht sich auf einer kleinen dämonischen Pergamentrolle wüst und rasant Notizen, nur um dann mit einem leisen Puff wieder zu verschwinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erklärungsmuster und Herkunftsvermutungen ==&lt;br /&gt;
Niemand weiß, warum genau die PPUPPA sich so verhalten, aber sie richten keinen Schaden an, deshalb werden sie geduldet, da man es bisher nicht geschafft hat, einen von ihnen loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einmal ist es einem Bibliothekar gelungen, einen Blick auf die seltsamen Pergamentrollen zu werfen, die ein PPUPPA mit sich führt. Er schrieb es aus der Erinnerung nieder, aber niemand konnte den Inhalt bisher verstehen. Man stellte nur fest, dass die Wörter, wenn man sie ausspricht, fast wie Zwergisch klingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;background-color: Ivory; border: solid thin grey; width: 50%;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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		<author><name>Streuner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.aloran.de/index.php?title=PPUPPA&amp;diff=14011</id>
		<title>PPUPPA</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.aloran.de/index.php?title=PPUPPA&amp;diff=14011"/>
				<updated>2018-11-29T19:07:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Streuner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Icon-Astralraum.png|30px|left|link=Astralraum]] Die '''PPUPPA''' sind wahrscheinlich dämonisierte Geister alter Bibliothekare. &lt;br /&gt;
Niemand weiß, wer sie erschaffen hat. Sie tauchen einfach manchmal in Bibliotheken, Schulen oder Archiven auf und... lesen. Sie sind wahrscheinlich keinem Dämonenfürsten untergeordnet, sondern freie Dämonen aus den Sphären des Chaos.&lt;br /&gt;
------&lt;br /&gt;
[[Datei:PPUPPA.png|miniatur|right|Symbol der PPUPPA]]&lt;br /&gt;
__toc__&lt;br /&gt;
== Namensgebung ==&lt;br /&gt;
Der Name PPUPPA ist eine Abkürzung: &amp;quot;Paradox Polternde Unantastbare Pseudowissenschaftliche Präsente Astralwesen.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorkommen und Phänomen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die PPUPPA tauchen ganz selten in alten Bibliotheken vor allem in Barsaive auf. Die Schwelle zwischen der physischen und astralen Welt ist in Barsaive viel dünner als an anderen Orten auf Aloran. Zumindest ist dies eine bisher gängige, wenn auch nicht besonders aussagekräftige Theorie einiger Magier aus Ioppos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer von einem PPUPPA heimgesuchten Bibliothek verschwinden ab und zu Bücher, tauchen aber in kürzester Zeit wieder auf, die Seiten voller gelber Markierungen, die wenige Stunden später wieder verblasst sind. Sobald ein neues Werk in welcher Form auch immer in die Regale der Bibliothek aufgenommen wird, erscheint der PPUPPA lautlos, schwebt wenige Sekunden davor und macht sich auf einer kleinen dämonischen Pergamentrolle wüst und rasant Notizen, nur um dann mit einem leisen Puff wieder zu verschwinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erklärungsmuster und Herkunftsvermutungen ==&lt;br /&gt;
Niemand weiß, warum genau die PPUPPA sich so verhalten, aber sie richten keinen Schaden an, deshalb werden sie geduldet, da man es bisher nicht geschafft hat, einen von ihnen loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einmal ist es einem Bibliothekar gelungen, einen Blick auf die seltsamen Pergamentrollen zu werfen, die ein PPUPPA mit sich führt. Er schrieb es aus der Erinnerung nieder, aber niemand konnte den Inhalt bisher verstehen. Man stellte nur fest, dass die Wörter, wenn man sie ausspricht, fast wie Zwergisch klingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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private function processFile( Parser $parser, $file, $handlerParams ) {&lt;br /&gt;
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		<author><name>Streuner</name></author>	</entry>

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				<updated>2018-11-29T19:07:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Streuner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Icon-Astralraum.png|30px|left|link=Astralraum]] Die '''PPUPPA''' sind wahrscheinlich dämonisierte Geister alter Bibliothekare. &lt;br /&gt;
Niemand weiß, wer sie erschaffen hat. Sie tauchen einfach manchmal in Bibliotheken, Schulen oder Archiven auf und... lesen. Sie sind wahrscheinlich keinem Dämonenfürsten untergeordnet, sondern freie Dämonen aus den Sphären des Chaos.&lt;br /&gt;
------&lt;br /&gt;
__toc__&lt;br /&gt;
== Namensgebung ==&lt;br /&gt;
Der Name PPUPPA ist eine Abkürzung: &amp;quot;Paradox Polternde Unantastbare Pseudowissenschaftliche Präsente Astralwesen.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorkommen und Phänomen ==&lt;br /&gt;
[[Datei:PPUPPA.png|miniatur|right|Symbol der PPUPPA]]&lt;br /&gt;
Die PPUPPA tauchen ganz selten in alten Bibliotheken vor allem in Barsaive auf. Die Schwelle zwischen der physischen und astralen Welt ist in Barsaive viel dünner als an anderen Orten auf Aloran. Zumindest ist dies eine bisher gängige, wenn auch nicht besonders aussagekräftige Theorie einiger Magier aus Ioppos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer von einem PPUPPA heimgesuchten Bibliothek verschwinden ab und zu Bücher, tauchen aber in kürzester Zeit wieder auf, die Seiten voller gelber Markierungen, die wenige Stunden später wieder verblasst sind. Sobald ein neues Werk in welcher Form auch immer in die Regale der Bibliothek aufgenommen wird, erscheint der PPUPPA lautlos, schwebt wenige Sekunden davor und macht sich auf einer kleinen dämonischen Pergamentrolle wüst und rasant Notizen, nur um dann mit einem leisen Puff wieder zu verschwinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erklärungsmuster und Herkunftsvermutungen ==&lt;br /&gt;
Niemand weiß, warum genau die PPUPPA sich so verhalten, aber sie richten keinen Schaden an, deshalb werden sie geduldet, da man es bisher nicht geschafft hat, einen von ihnen loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einmal ist es einem Bibliothekar gelungen, einen Blick auf die seltsamen Pergamentrollen zu werfen, die ein PPUPPA mit sich führt. Er schrieb es aus der Erinnerung nieder, aber niemand konnte den Inhalt bisher verstehen. Man stellte nur fest, dass die Wörter, wenn man sie ausspricht, fast wie Zwergisch klingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;background-color: Ivory; border: solid thin grey; width: 50%;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
private function processFile( Parser $parser, $file, $handlerParams ) {&lt;br /&gt;
		if ( !$file || !$this-&amp;gt;processThisTitle( $parser-&amp;gt;getTitle() ) ) {&lt;br /&gt;
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		<author><name>Streuner</name></author>	</entry>

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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Symbol was die PPUPPA Dämonen in Bibliotheken im Stein eingebrannt hinterlassen.&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;div&gt;[[Datei:Icon-Astralraum.png|30px|left|link=Astralraum]] Die '''PPUPPA''' sind wahrscheinlich dämonisierte Geister alter Bibliothekare. &lt;br /&gt;
Niemand weiß, wer sie erschaffen hat. Sie tauchen einfach manchmal in Bibliotheken, Schulen oder Archiven auf und... lesen. Sie sind wahrscheinlich keinem Dämonenfürsten untergeordnet, sondern freie Dämonen aus den Sphären des Chaos.&lt;br /&gt;
------&lt;br /&gt;
__toc__&lt;br /&gt;
== Namensgebung ==&lt;br /&gt;
Der Name PPUPPA ist eine Abkürzung: &amp;quot;Paradox Polternde Unantastbare Pseudowissenschaftliche Präsente Astralwesen.&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorkommen und Phänomen ==&lt;br /&gt;
Die PPUPPA tauchen ganz selten in alten Bibliotheken vor allem in Barsaive auf. Die Schwelle zwischen der physischen und astralen Welt ist in Barsaive viel dünner als an anderen Orten auf Aloran. Zumindest ist dies eine bisher gängige, wenn auch nicht besonders aussagekräftige Theorie einiger Magier aus Ioppos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer von einem PPUPPA heimgesuchten Bibliothek verschwinden ab und zu Bücher, tauchen aber in kürzester Zeit wieder auf, die Seiten voller gelber Markierungen, die wenige Stunden später wieder verblasst sind. Sobald ein neues Werk in welcher Form auch immer in die Regale der Bibliothek aufgenommen wird, erscheint der PPUPPA lautlos, schwebt wenige Sekunden davor und macht sich auf einer kleinen dämonischen Pergamentrolle wüst und rasant Notizen, nur um dann mit einem leisen Puff wieder zu verschwinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erklärungsmuster und Herkunftsvermutungen ==&lt;br /&gt;
Niemand weiß, warum genau die PPUPPA sich so verhalten, aber sie richten keinen Schaden an, deshalb werden sie geduldet, da man es bisher nicht geschafft hat, einen von ihnen loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einmal ist es einem Bibliothekar gelungen, einen Blick auf die seltsamen Pergamentrollen zu werfen, die ein PPUPPA mit sich führt. Er schrieb es aus der Erinnerung nieder, aber niemand konnte den Inhalt bisher verstehen. Man stellte nur fest, dass die Wörter, wenn man sie ausspricht, fast wie Zwergisch klingen.&lt;br /&gt;
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&lt;div&gt;[[Datei:Icon-Astralraum.png|30px|left|link=Astralraum]] Die '''PPUPPA''' sind wahrscheinlich dämonisierte Geister alter Bibliothekare. &lt;br /&gt;
Niemand weiß, wer sie erschaffen hat. Sie tauchen einfach manchmal in Bibliotheken, Schulen oder Archiven auf und... lesen. Sie sind wahrscheinlich keinem Dämonenfürsten untergeordnet, sondern freie Dämonen aus den Sphären des Chaos.&lt;br /&gt;
------&lt;br /&gt;
Die PPUPPA tauchen ganz selten in alten Bibliotheken vor allem in Barsaive auf. Die Schwelle zwischen der physischen und astralen Welt ist in Barsaive viel dünner als an anderen Orten auf Aloran. Zumindest ist dies eine bisher gängige, wenn auch nicht besonders aussagekräftige Theorie einiger Magier aus Ioppos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer von einem PPUPPA heimgesuchten Bibliothek verschwinden ab und zu Bücher, tauchen aber in kürzester Zeit wieder auf, die Seiten voller gelber Markierungen, die wenige Stunden später wieder verblasst sind. Sobald ein neues Werk in welcher Form auch immer in die Regale der Bibliothek aufgenommen wird, erscheint der PPUPPA lautlos, schwebt wenige Sekunden davor und macht sich auf einer kleinen dämonischen Pergamentrolle wüst und rasant Notizen, nur um dann mit einem leisen Puff wieder zu verschwinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niemand weiß, warum genau die PPUPPA sich so verhalten, aber sie richten keinen Schaden an, deshalb werden sie geduldet, da man es bisher nicht geschafft hat, einen von ihnen loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einmal ist es einem Bibliothekar gelungen, einen Blick auf die seltsamen Pergamentrollen zu werfen, die ein PPUPPA mit sich führt. Er schrieb es aus der Erinnerung nieder, aber niemand konnte den Inhalt bisher verstehen. Man stellte nur fest, dass die Wörter, wenn man sie ausspricht, fast wie Zwergisch klingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Icon-Astralraum.png|30px|left|link=Astralraum]] Die '''PPUPPA''' sind wahrscheinlich dämonisierte Geister alter Bibliothekare. &lt;br /&gt;
Niemand weiß, wer sie erschaffen hat. Sie tauchen einfach manchmal in Bibliotheken, Schulen oder Archiven auf und... lesen. Sie sind wahrscheinlich keinem Dämonenfürsten untergeordnet, sondern freie Dämonen aus den Sphären des Chaos.&lt;br /&gt;
------&lt;br /&gt;
Die PPUPPA tauchen ganz selten in alten Bibliotheken vor allem in Barsaive auf. Die Schwelle zwischen der physischen und astralen Welt ist in Barsaive viel dünner als an anderen Orten auf der Welt. Zumindest ist dies eine bisher gängige, wenn auch nicht besonders aussagekräftige Theorie einiger Magier aus Ioppos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer von einem PPUPPA heimgesuchten Bibliothek verschwinden ab und zu Bücher, tauchen aber in kürzester Zeit wieder auf, die Seiten voller gelber Markierungen, die wenige Stunden später wieder verblasst sind. Sobald ein neues Werk in welcher Form auch immer in die Regale der Bibliothek aufgenommen wird, erscheint der PPUPPA lautlos, schwebt wenige Sekunden davor und macht sich auf einer kleinen dämonischen Pergamentrolle wüst und rasant Notizen, nur um dann mit einem leisen Puff wieder zu verschwinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niemand weiß, warum genau die PPUPPA sich so verhalten, aber sie richten keinen Schaden an, deshalb werden sie geduldet, da man es bisher nicht geschafft hat, einen von ihnen loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einmal ist es einem Bibliothekar gelungen einen Blick auf die seltsamen Pergamentrolle zu werfen, die ein PPUPPA mit sich führt. Er schrieb sie nieder, aber niemand konnte sie bisher verstehen. Man stellte nur fest, dass die Wörter, wenn man sie ausspricht, fast wie Zwergisch klingen.&lt;br /&gt;
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&lt;div&gt;[[Datei:Icon-Astralraum.png|30px|left|link=Astralraum]] Die '''PPUPPA''' sind wahrscheinlich dämonisierte Geister alter Bibliothekare. &lt;br /&gt;
Niemand weiß, wer sie erschaffen hat. Sie tauchen einfach manchmal in Bibliotheken, Schulen oder Archiven auf und... lesen. Sie sind wahrscheinlich keinem Dämonenfürsten untergeordnet, sondern freie Dämonen aus den Sphären des Chaos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die PPUPPA tauchen ganz selten in alten Bibliotheken vor allem in Barsaive auf. Die Schwelle zwischen der physischen und astralen Welt ist in Barsaive viel dünner als an anderen Orten auf der Welt. Zumindest ist dies eine bisher gängige, wenn auch nicht besonders aussagekräftige Theorie einiger Magier aus Ioppos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer von einem PPUPPA heimgesuchten Bibliothek verschwinden ab und zu Bücher, tauchen aber in kürzester Zeit wieder auf, die Seiten voller gelber Markierungen, die wenige Stunden später wieder verblasst sind. Sobald ein neues Werk in welcher Form auch immer in die Regale der Bibliothek aufgenommen wird, erscheint der PPUPPA lautlos, schwebt wenige Sekunden davor und macht sich auf einer kleinen dämonischen Pergamentrolle wüst und rasant Notizen, nur um dann mit einem leisen Puff wieder zu verschwinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niemand weiß, warum genau die PPUPPA sich so verhalten, aber sie richten keinen Schaden an, deshalb werden sie geduldet, da man es bisher nicht geschafft hat, einen von ihnen loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einmal ist es einem Bibliothekar gelungen einen Blick auf die seltsamen Pergamentrolle zu werfen, die ein PPUPPA mit sich führt. Er schrieb sie nieder, aber niemand konnte sie bisher verstehen. Man stellte nur fest, dass die Wörter, wenn man sie ausspricht, fast wie Zwergisch klingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;background-color: Ivory; border: solid thin grey;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
private function processFile( Parser $parser, $file, $handlerParams ) {&lt;br /&gt;
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		<author><name>Streuner</name></author>	</entry>

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		<summary type="html">&lt;p&gt;Streuner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Icon-Astralraum.png|30px|left|link=Astralraum]] Die '''PPUPPA''' sind wahrscheinlich dämonisierte Geister alter Bibliothekare. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niemand weiß, wer sie erschaffen hat. Sie tauchen einfach manchmal in Bibliotheken, Schulen oder Archiven auf und... lesen. Sie sind wahrscheinlich keinem Dämonenfürsten untergeordnet, sondern freie Dämonen aus den Sphären des Chaos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die PPUPPA tauchen ganz selten in alten Bibliotheken vor allem in Barsaive auf. Die Schwelle zwischen der physischen und astralen Welt ist in Barsaive viel dünner als an anderen Orten auf der Welt. Zumindest ist dies eine bisher gängige, wenn auch nicht besonders aussagekräftige Theorie einiger Magier aus Ioppos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer von einem PPUPPA heimgesuchten Bibliothek verschwinden ab und zu Bücher, tauchen aber in kürzester Zeit wieder auf, die Seiten voller gelber Markierungen, die wenige Stunden später wieder verblasst sind. Sobald ein neues Werk in welcher Form auch immer in die Regale der Bibliothek aufgenommen wird, erscheint der PPUPPA lautlos, schwebt wenige Sekunden davor und macht sich auf einer kleinen dämonischen Pergamentrolle wüst und rasant Notizen, nur um dann mit einem leisen Puff wieder zu verschwinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niemand weiß, warum genau die PPUPPA sich so verhalten, aber sie richten keinen Schaden an, deshalb werden sie geduldet, da man es bisher nicht geschafft hat, einen von ihnen loszuwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einmal ist es einem Bibliothekar gelungen einen Blick auf die seltsamen Pergamentrolle zu werfen, die ein PPUPPA mit sich führt. Er schrieb sie nieder, aber niemand konnte sie bisher verstehen. Man stellte nur fest, dass die Wörter, wenn man sie ausspricht, fast wie Zwergisch klingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;background-color: Ivory; border: solid thin grey;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
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		<author><name>Streuner</name></author>	</entry>

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				<updated>2018-11-29T15:15:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Streuner: Die Seite wurde neu angelegt: „link=Astralraum Die '''PPUPPA''' sind wahrscheinlich dämonisierte Geister alter Bibliothekare.   Niemand weiß, wer si…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Icon-Astralraum.png|30px|left|link=Astralraum]] Die '''PPUPPA''' sind wahrscheinlich dämonisierte Geister alter Bibliothekare. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niemand weiß, wer sie erschaffen hat. Sie tauchen einfach manchmal in Bibliotheken, Schulen oder Archiven auf und... lesen. Sie sind wahrscheinlich keinem Dämonenfürsten untergeordnet, sondern freie Dämonen aus den Sphären des Chaos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die PPUPPA tauchen ganz selten in alten Bibliotheken vor allem in Barsaive auf. Die Schwelle zwischen der physischen und astralen Welt ist in Barsaive viel dünner als an anderen Orten auf der Welt. Zumindest ist dies eine bisher gängige, wenn auch nicht besonders aussagekräftige Theorie einiger Magier aus Ioppos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einer von einem PPUPPA heimgesuchten Bibliothek verschwinden ab und zu Bücher, tauchen aber in kürzester Zeit wieder auf, die Seiten voller gelber Markierungen, die wenige Stunden später wieder verblasst sind. Sobald ein neues Werk in welcher Form auch immer in die Regale der Bibliothek aufgenommen wird, erscheint der PPUPPA lautlos, schwebt wenige Sekunden davor und macht sich auf einer kleinen dämonischen Pergamentrolle wüst und rasant Notizen, nur um dann mit einem leisen Puff wieder zu verschwinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niemand weiß, warum genau die PPUPPA sich so verhalten, aber sie richten keinen Schaden an, deshalb werden sie geduldet, da man es bisher nicht geschafft hat, einen von ihnen loszuwerden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Streuner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.aloran.de/index.php?title=D%C3%A4monen&amp;diff=13999</id>
		<title>Dämonen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.aloran.de/index.php?title=D%C3%A4monen&amp;diff=13999"/>
				<updated>2018-11-29T14:59:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Streuner: /* Dämonische Konstruklte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Icon-Astralraum.png|30px|left|link=Astralraum]] '''Dämonen''' gehören zu den höchsten astralen Wesenheiten, die auf [[Aloran]] bekannt sind.&lt;br /&gt;
Sie sind Kräfte des Verfalls, der Zerstörung und der Gefahr.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
__toc__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Laut den [[Chroniken von Veldun]] wurden die Dämonen einst von den Archonten erschaffen, genauso wie ihre Geschwister, die [[Götter]] und sind Wesen des [[Astralraum|Astralraums]].&lt;br /&gt;
Ihre Aufgabe ist es, in die Prozesse innerhalb der Schöpfung ihrer Eltern einzugreifen und sie zu zerstören. Dazu kämpfen sie im Astralraum einen immerwährenden Kampf gegen ihre Geschwister.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die stoffliche Welt durch die Errichtung der [[Astralraum#Die_Schwelle|Schwelle]] durch die Archonten für die Dämonen nur noch schwer zugänglich ist, benutzen sie andere Wege, um mit den Namensgebern zu kommunizieren. Sie nutzen Visionen, Träume und Magie, um Einfluss in der Welt zu erlangen. Große dämonische Eingriffe werden für gewöhnlich als Katastrophen oder [[Plagen]] bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Erzdämonen == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erzdämonen sind die bekanntesten und gefürchtetsten Dämonen in [[Barsaive]]. Sie werden auch in [[chroniken von Veldun | alten Geschichten der Elben]] erwähnt, als sie in der mythischen Vorzeit nach Aloran kamen. Die Erzdämonen sind in der Vorstellung der [[barsaive | Barsaver]] die Gegenspieler der [[götter#Die_Passionen|Passionen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den Beschreibungen des theranischen Archäologen und Historikers Professor [[Mamercus Porcius Mucus]] kann gefolgert werden, dass es auf [[Ishtur]] die mittlerweile ausgestorbene Kultur der [[Pazumer]] gab, welche diese Erzdämonen verehrt und angebetet haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Verijgorn]], der ''Herr der Lügen'' verkörpert ''Verwirrung, Unrecht, Lüge, Betrug''.&lt;br /&gt;
* [[Laobiz]], die ''Herrin der Selbstsucht'' verkörpert ''Hass, Streit, Missgunst, Neid, Egoismus''.&lt;br /&gt;
* [[Noxxuz]], der ''Meister des Verfalls'' verkörpert ''Krankheit, Zersetzung, Siechtum, Störung, Qual, Pest''.&lt;br /&gt;
* [[Azeruel]], der ''Bringer des Zorns'' verkörpert ''Wut, Jähzorn, Unbeherrschtheit, Brutalität, Vergeltung, Mord''.&lt;br /&gt;
* [[Bheleuz]], der ''Dämon des Stillstands'' verkörpert die ''Trägheit von Herz und Geist''.&lt;br /&gt;
* [[Nystorath]], der ''Herr der Zwänge'' verkörpert ''Gefangenschaft, Folter, Sklaverei, Dogmatismus''.&lt;br /&gt;
* [[Jazariel]], ''die Verführerin'' verkörpert ''Ekstase, Ausschweifung, Genusssucht, Völlerei, Wollust''.&lt;br /&gt;
* [[Urimaphaton]], der ''Herr der Habgier'' verkörpert ''Geiz, Habsucht, Diebstahl, Raub''.&lt;br /&gt;
* [[Thebizon]], der ''Herr der Ignoranz'' verkörpert ''Dummheit, Engstirnigkeit, Einseitigkeit''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Gefolge der Erzdämonen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Erzdämonen haben viele Fürsten und Schergen unter sich. Einige von ihnen haben einen individuellen Verstand, andere hingegen sind eher wie Tiere von einem kollektiven Geist geleitet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fürsten ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Maldoror]]&lt;br /&gt;
* [[Teroplasmar]]&lt;br /&gt;
* [[Utukk'Xul]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Dämonen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Ezezzur]]&lt;br /&gt;
* [[Gamori]]&lt;br /&gt;
* [[Schamaschim-Kabrien]]&lt;br /&gt;
* [[kutabe]]&lt;br /&gt;
* [[futakuchi-onna]]&lt;br /&gt;
* [[yuki-onna]]&lt;br /&gt;
* [[Zorgartan]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Dämonengattungen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Chaosdämon]]&lt;br /&gt;
* [[Felsleut]]&lt;br /&gt;
* [[Laraxodilia]]&lt;br /&gt;
* [[Mushussu]]&lt;br /&gt;
* [[Prestacaint'delu]]&lt;br /&gt;
* [[Rauchdämon]]&lt;br /&gt;
* [[Steinfieberfliege]]&lt;br /&gt;
* [[Sukkuba]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Dämonische Konstruklte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Klooks]]&lt;br /&gt;
* [[Hirnfadenwürmer]]&lt;br /&gt;
* [[PPUPPA]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dämonische Kulte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Bund von Utukk'Xul]]&lt;br /&gt;
* [[Malthusbruderschaft]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]] [[Kategorie:Dämonen]] [[Kategorie:Barsaive]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Streuner</name></author>	</entry>

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		<id>http://www.aloran.de/index.php?title=Helden&amp;diff=13772</id>
		<title>Helden</title>
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				<updated>2018-11-25T12:15:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Streuner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Icon-Helden.png|30px|left|link=Helden]] Die '''Helden''' sind ''Spielercharaktere''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
------&lt;br /&gt;
__toc__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Heldengruppe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Heldengruppe (Trosk).png|600px|thumb|right|Die Helden (in Trosk, Loar 351 [[i.J.P.]]), (v.l. Adarian, Henk, Octavia, Kenji)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Heldenzeitstrahl.png|300px|thumb|right|Die Biographien der Helden in einer Zeitstrahl-Übersicht]]&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|&amp;lt;big&amp;gt;Die Helden&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#eee5c6;&amp;quot;|[[Datei:Mini-A.png|100px|zentriert|link=Adarian von Wallenrode]] || style=&amp;quot;background-color:#eee5c6;&amp;quot;|[[Datei:Mini-H.png|100px|zentriert|link=Henk Hjaldinger]]&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
|  style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot;|[[Adarian von Wallenrode|Adarian]] ||  style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot;|[[Henk Hjaldinger|Henk]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#eee5c6;&amp;quot;|[[Datei:Mini-K.png|100px|zentriert|link=Kenjiro Asai]] || style=&amp;quot;background-color:#eee5c6;&amp;quot;|[[Datei:Mini-O.png|100px|zentriert|link=Octavia]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|  style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot;|[[Kenjiro Asai|Kenji]] ||  style=&amp;quot;background-color:#f6f3ec;&amp;quot;|[[Octavia]]&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
=== Helden - Bildergalerie ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:Portrait Helden 4.jpg|Die Helden (in Travar, Erdfest 351 i.J.P.), (v.l. Octavia, [[Flavius Vitreus Elatus|Elatus]], Adarian, Henk, Kenji)&lt;br /&gt;
File:Portrait Helden 3.jpg|Die Helden (im Norden, Noar 350 i.J.P.), (v.l. Kenji, Henk, Noah, Adarian, Octavia)&lt;br /&gt;
File:Portrait Helden 2.png|Die Helden (Myloar 350 i.J.P.), (v.l. Octavia, Henk, Adarian)&lt;br /&gt;
File:Portrait Helden 1.png|Die Helden (348 i.J.P.), (v.l. Sheerana, Adarian, Octavia)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Begleiter der Heldengruppe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aktuelle Begleiter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Iustus Trebatius]] (NSC)&lt;br /&gt;
* [[Augustus Octavius]] (NSC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ehemalige Mitglieder ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Portrait-Gerdorn.png|150px|thumb|right|Gerdorn von Tyrtal]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Golgari.png|miniatur|links|Golgari]]&lt;br /&gt;
* '''Artemis vom grauen Grund''' ist ein ''Obsidianer'' aus [[Aloran]] und nennt sich auch &amp;quot;Wawalag der Wanderer&amp;quot;. Zu Beginn der letzten Plage geriet er in eine breits aktivierte Astralfalle und wurde aus ihr erst mehrere Hundert Jahre nach dem Ende der Plage von den Helden befreit. Zunächst war er danach sichtlich verwirrt und hat erst langsam wieder zu seiner inneren Ruhe zurückgefunden.&lt;br /&gt;
* '''Gerdorn von Tyrtal''' (''geb.'' 8. Boar 305 [[i.J.P.]]) ist ein [[Menschen|Mensch]] aus [[Jerris#Kolonien|Tyrtal]]. Er ist Finder und Träger von [[Reißzahn]], einem epischen Drachentöterspeer. Es besteht aber auch eine private Fede zwischen Gerdorn und [[Henk Hjaldinger| Streuner]], um die genauen Umstände des Speerfundes. Mit dem Speer verletzte er [[Adarian von Wallenrode|Adarian]] so schwer am Bauch, dass dieser, wenn Octavia nicht durch [[Abraxa Cibinensis|Abraxa]] mittels einer Glühanemone geholfen hätte, an der Verletzung gestorben wäre. Eine Zeitlang reiste Gerdorn und seine Windlingsfreundin ''Gnowee'' mit den Helden durch Barsaive, dann aber blieb er bei [[Graltik Einauge]] in [[Kratas]] als Kommandant seiner Leibwache.&lt;br /&gt;
* '''Golgari''' (''geb.'' unbekannt) war ein [[Takrag-Orks|Takrag]]-[[Orks|Ork]] aus dem ''Clan der Windreiter'' in der [[Ortag-Steppe]] und sein Vater war der Clanführer ''Kutlu Hammerschlag''. Golgari war in den Kapiteln 1-3 Teil der Heldengruppe und verschwand nach dem Erdfest 348 i.J.P. in das Licht zu den Ahnen. &lt;br /&gt;
* '''Gnowee''' ist ein [[Windlinge|Windling]] aus dem [[Barsaive#Landschaften|Servosdschungel]] und eine Freundin von ''Gerdorn von Tyrtal'' und reiste mit diesem lange durch Barsaive. Mittlerweile ist sie in [[Kratas]] ansässig und arbeitet im Gasthaus des Fremdenviertels „''Zum tanzenden Windling''“.&lt;br /&gt;
* '''[[Loriana]]''' (''geb.'' 19. Floar 314 [[i.J.P.]]) ist die Zwillingsschwester von [[Sheerana]]. Nach Sheeranas Verschwinden begleitete sie die Helden in den Norden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Verstorbene Mitglieder ===&lt;br /&gt;
[[Datei:Portrait-K'eygha.png|150px|thumb|right|K'eygha-shutnu]]&lt;br /&gt;
* '''[[K'eygha-shutnu]]''' (''geb.'' etwa 309 [[i.J.P.]]; ''gest.'' Noar 350 i.J.P.) war eine [[Menschen#Die Eltoi|Eltoi]]-Schamanin und Namensgeberin für das Helden-Luftschiff [[K'eygha]].&lt;br /&gt;
* '''Nimue Schattenwandler''' (tot)&lt;br /&gt;
[[Datei:Portrait-Noah.png|100px|thumb|left|Noah]]&lt;br /&gt;
* '''Noah''' (''geb.'' 26. Noar 315 [[i.J.P.]], ''gest.'' Noar 351 i.J.P.) war ein [[Menschen|Mensch]] aus [[Barsaive]] und ist jetzt ein Helfer [[Boron|Borons]]. Die Helden trafen ihn in [[Die_Drachentränen#2._Woche_.28Astoar_350.29|Kap.12]] inmitten einer Heidelandschaft im Königreich der Olburger. Er war aus den Dörfern als Fremder vertrieben worden und war sehr dankbar, als die Helden ihn mitnahmen. Er hatte aber wohl nicht damit gerechnet, dass er bei diesem Abenteuer sein Leben verlieren würde. Noah opferte sich im hohen Norden, um [[Octavia]] das Leben zu retten. Nach seinem Tod wurde er ein Helfer Borons (vgl. [[Die_Drachentränen#3._Woche_.28Noar_350.29|Kap.12]]).&lt;br /&gt;
* '''[[Sheerana]]''' (''geb.'' 19. Floar 314 [[i.J.P.]]; ''gest.'' 350 i.J.P.) war ein [[Windlinge|Windling]] aus [[Druzba]] und ist die Zwillingsschwester von [[Loriana]]. Sheerana begleitete [[Octavia]] zusammen mit dem Ork [[Helden#Ehemalige Mitglieder|Golgari]] aus dem Wald bei [[Kronstadt#Kolonien|Oppeln]] nach [[Trosk]], lernte dort [[Adarian von Wallenrode]] kennen und erlebte mit ihnen viele weitere Abenteuer.&lt;br /&gt;
* '''Titus''' (''geb.'' 4. Nauloar 307 [[i.J.P.]], ''gest.'' Astoar 350 i.J.P.) war ein [[Menschen|Mensch]] aus [[Skelenfelde]]. Er war recht kräftig gebaut, hatte eine Glatze mit rotem Drei-Tage-Bart, er  hatte immer einen leicht düsteren Blick, etwas stechend und ernst. Titus entwickelte Techniken, mit denen er die Blitze des Himmels auf die Erde holen und sie in kleinen Maschinen einsperren konnte. Dadurch macht er sich ihre Kraft nutzbar und wollte diese nicht nur als Waffe sondern auch als Heilmittel für die Menschen einsetzen, um den Tod entgültig zu überwinden. Die Helden fanden ihn in der Kultstätte in Skelenfelde, als ihr Gefährte [[Henk Hjaldinger|Henk]] gestorben war. Nachdem die Helden einen größeren Dämon getötet hatten, konnte sich Titus von dessen Kontrolle lösen und wieder ein eigenständiges Dasein führen (Das erzählte er jedenfalls den Helden, vielleicht war er aber auch Mitglied der [[Malthusbruderschaft]]). Er half den Helden, Henks Körper zu konservieren, bis er die nötigen Vorbereitungen getroffen hat, ihn erfolgreich wiederzubeleben. Titus fand sein Ende, als er von den Elben aus [[Asholz#Ghelhor Ash|Ghelhor Ash]] auf Befehl vom Ältesten [[Thalionampaion|Thalionampaion dem Silbernen]] hingerichtet wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Andere Spielercharaktere und Gastcharaktere ==&lt;br /&gt;
[[Datei:Portrait-Sira Agarwaen.jpg|150px|thumb|right|Sira Agarwaen]]&lt;br /&gt;
* '''Brömmelrit''' ist eine kräuterkundige, alte Frau und lebt alleine in einer Hütte im westlichen [[Barsaive#Landschaften|Servosdschungel]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Erk Fercox''' ist ein Zwerg, welcher von den Helden aus der Gefangenschaft von Schwarzmagier gerettet wurde und zunächst äußerst verwirrt war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Iphis''' (''geb.'' unbekannt; ''gest.'' 349 [[i.J.P.]]) war eine [[Elben#Die Halb-Elben (Elfen)|Elfin]] aus [[Jerris]]. Sie war eine Meisterdiebin aus dem [[Order of the black Fox]] und hat im Auftrag der Diebesgilde [[Xottak'Kaar|besondere Steine]] aus einer [[Li'iktischuma|Festung im Süden]] Barsaives gestohlen. Sie wurde aber schließlich im Norden Barsaives von dem [[Bund von Utukk'Xul|Besitzern der Steine]] gestellt und getötet. Man fand ihre übel zugerichtete Leiche in der Nähe von [[Märkteburg#Kolonien|Eweding]], wobei nekromantische oder dämonische Kräfte im Spiel gewesen sein könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Iklanai''' ist ein [[Windlinge|Windling]] aus dem ''Servosdschungel''. Die Helden trafen ihn zuerst am 28. Hesoar 348 i.J.P. bei dem kleinen Dörfchen ''Illic di Kima'' im Servosdschungel (vgl. [[Dschungeltagebuch_von_Octavia#30._Hesoar|Octavias Dschungeltagebuch]]). Er war Zeuge von Schwarzmagierübergriffen und ist als Abenteurer in Barsaive unterwegs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der kleinwüchsige Gaukler '''Loki''' aus [[Trosk]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Der Luftschiffkapitän '''Nero''', welcher die Helden zu einer Absturzstelle in den Throaler-Bergen brachte, damit sie ihm halfen, einen Goldschatz zu bergen. Er verwandelte sich am Schluss in eine riesige Mantis und griff die Helden an, welche ihn bezwangen und töteten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Diebin '''Shak-Shabil''' war eine grüne [[Mokrag-Orks|Mokrag]]-[[Orks|Ork]] aus [[Kratas]] und Mitglied der Gilde von [[Graltik Einauge]]. Sie hat [[Adarian von Wallenrode|Adarian]] in Kratas das Schwert [[Skarrsax]] aus dem Besitz von Graltik Einauge ausgehändigt und reiste mit den Helden in die [[Ortag-Steppe]] und stellte sich mit ihnen [[Sec'hoak Griezz]]. Im Endkampf wurde sie mit den Sporen von [[Utukk'Xul]] infiziert und kämpfte gegen die Helden. Sie konnte nicht gerettet werden und starb an den Folgen der Übernahme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Diebin '''Schattenfuß''' (''geb.'' unbekannt) eine grüne [[Mokrag-Orks|Mokrag]]-[[Orks|Ork]] aus [[Kratas]] und Mitglied der Gilde von [[Graltik Einauge]]. Sie hat von ihm den Auftrag bekommen, ein uraltes Artefakt, ein kleines [[Kästchen des Apianuk|Kästchen]] aus Hornplatten, aus einer [[Li'iktischuma|Festung im Süden]] Barsaives zu beschaffen. Gemeinsam mit der Diebin Iphis führte sie den Auftrag durch, dann wurde sie von Iphis niedergeschlagen und der Steine beraubt. Das leere Kästchen brachte sie dann zu Graltik zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[[Sira Agarwaen]]''' ist eine ehemalige [[Blutelben|Blutelbin]], welche in Nyriels Quelle von dem Blutbann befreit wurde und nach [[Talon Lethiel]] zurückkehrte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Helden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Streuner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.aloran.de/index.php?title=Henk_Hjaldinger&amp;diff=13489</id>
		<title>Henk Hjaldinger</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.aloran.de/index.php?title=Henk_Hjaldinger&amp;diff=13489"/>
				<updated>2018-11-17T18:07:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Streuner: /* Kap.13: Die Rückkehr nach Barsaive */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Henk Hjaldinger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Portrait-Henk.jpg|miniatur|zentriert]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
| Henk Hjaldinger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Alias&lt;br /&gt;
| Streuner&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
| [[Schaschrasch]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
| &amp;quot;''Der Fährmann''&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Profession&lt;br /&gt;
| Dieb&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesinnung&lt;br /&gt;
| [[Gesinnung | Chaotisch-Gut]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|geboren&lt;br /&gt;
| 26. Loar 303 [[i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Heimat&lt;br /&gt;
| [[Barsaive]] ([[Jerris]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Rasse&lt;br /&gt;
| [[Menschen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Familie&lt;br /&gt;
| ''Vater'': [[Chiron Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Mutter'':&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Schwester'': [[Hella Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Halbbruder'': [[Ivar Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Henk349.jpg |miniatur|zentriert|Henk 349 i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Darkhenk350.jpg |miniatur|zentriert|Maldoror-Henk 350 i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Icon-Helden.png|30px|left|link=Helden]]'''Henk &amp;quot;Streuner&amp;quot; Hjaldinger''' (''geb.'' 26. Loar 303 [[i.J.P.]]) ist ein [[Helden]]charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist ein Mensch aus [[Barsaive]] und einer der Führer der Diebesgilde [[Order of the black Fox]].&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Henks Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Henk trinkt gerne mal einen Wein, oder auch mal zwei, oder mit was dabei, so vier, bis sechs, auf acht, neun, weiter, und hat öfters einen Kater, aber dann hat er keinen normalen Kater, sondern einen Heldenchar-Kater!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Typische Zitate ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Prima Junge, aber werd’ jetzt bloß nicht übermütig.”&lt;br /&gt;
„Erzähl mir nie wie meine Chancen stehen!”&lt;br /&gt;
„Ich hab' da ein ganz mieses Gefühl.“&lt;br /&gt;
„Es ist nicht meine Schuld!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prolog ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kindheit bei den Zieheltern ====&lt;br /&gt;
[[Datei:Comic2 19.png|200px|miniatur|links|Henk wird von seinen Zieheltern aus dem [[Arasmeer]] gefischt (aus [[Folge_2_Familientreffen|Comic Folge 2]]) ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sklavenzeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zeit bei den Orks ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei den Füchsen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.08: [[Die Befreiung der Öde]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem sich Henk auf der Hochzeit von Sheerana herumgetrieben hatte und beim Klauen erwischt worden war, lernten sich Octavia, Adarian und Henk erstmalig kennen. Henk hatte mitbekommen, dass diese reichen Helden einen Weg suchen, in die Öde zu reisen. Henk hatte in den Tagen vorher merkwürdige Träume über diese beiden Helden, die ihm zeigten, dass möglicherweise sein Schicksal irgendwie mit diesen beiden verwoben sein könnte. Auch sein Ziel war es schon seit langem, in die Öde zu reisen, er wusste zwar nicht warum, aber es zog ihn immer mehr dorthin... Es wurde fast schon zu einem Zwang. Henk, der sich gerne dem Schicksal hingibt und nicht wirklich an Zufälle glaubt, war überzeugt davon, dass er mit diesen Helden würde reisen müssen! Zwar war Henk immer nur Matrose auf einem Luftschiff, gab sich aber als erfahrener Kapitän und Steuermann aus und bot den Helden an, mit ihnen in die Öde zu fliegen. Als Beweis wurde ein Testflug gemacht, bei dem Henk improvisierte und zurück rasend ins Dock eine Blitzkehre hinlegte und so sowohl die Trolle des Hafens, als auch die Helden beeindruckte, war das Ding geritzt. Es sollte zusammen in die Öde gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auszug aus Henks Memoiren: [[Erste Erinnerungen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;background-color: Ivory; border: solid thin grey;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Überflug über den Giftwald und das Gebirge kam es zur ersten von vielen Turbulenzen, die meine Flugfähigkeiten testen sollten. Aber ich konnte sie alle meistern. Niemand ging über Bord. Zwar hatten wir bereits am ersten Tag all unsere Munition verschossen, Adarian hatte mir einmal die Hand abgetrennt - dieser Wahnsinnige! - und naja ansonsten war alles ganz normal. Der erste Ort, den wir dann ansteuerten und an den ich mich erinnere war ein Kaer voller Windlinge, die sich beim Ausbruch der letzten Plage hier verschanzt hatten. Diese etwas wirren Geschöpfe brauchten unsere Hilfe. Sie waren in ihrem Kaer eingeschlossen. Durch die Plage waren sie dämonisiert worden, was sie mit einem Ritual erreicht hatten - ähnlich dem der Blutelben, wie Octavia mir erklärte - was sie für Dämonen uninteressant gemacht hatte. So konnten sie die schlimme Zeit überstehen. Ich war fassungslos. Sie nannten sich Changelinge und sahen aus wie verdammte kleine Monster, aber sie schienen freundlich zu sein. Bei Ihnen stießen wir auf eine Legende... Auf mich. Die kleinen Biester schienen mich zu erkennen und fingen plötzlich an, mich anzubeten. Ich wollte mit dem ganzen Gerede von Prophezeiungen noch gar nichts zu tun haben, ich wollte einfach nur in die Öde und diese Helden dahin bringen, wo sie halt hinwollten. Und dann das... Die Legende des Fährmanns. Einer legendären Gestalt, die von diesen Changelingen als wichtigster Teil einer uralten Prophezeiung verehrt wurde. Als Schlüsselfigur zur Rettung der Welt oder so... Ich hab es nicht genau verstanden. Jedenfalls war für sie derjenige, der die Helden führt und fährt und begleitet, viel wichtiger als die eigentlichen Helden. Ich sage das ja eh sowieso schon länger. Aber etwas unangenehm war es mir schon... plötzlich machten die Träume Sinn, die ich hatte, schon bevor Octavia und Adarian in mein Leben traten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Erhalt Dichitor. Keine Ahnung was das ist. Aber hilft.&lt;br /&gt;
* Kampf Maldoror, in Maldoror, in Blut baden in Herz Kammer, Infektion mit Essenz des Maldoror&lt;br /&gt;
* Hohe Heimat, Entdeckung Stadt in Öde. Prophezeiung Karastan usw. Henk Teil von Prophezeiung? WTF?&lt;br /&gt;
* Schwängerung Birkinkas mit dem Samen des Fährmanns. ^^ Die Vorsehung wollte es so!&lt;br /&gt;
* Luftschiff zurückgelassen in Hoher Heimat als Geschenk mit Dichitor an Lichtträger. Unbegreiflich. Mein erstes Schiff. Marauda, heute noch in der Öde aktiv.&lt;br /&gt;
* Portal nach Märkteburg von Lichtträger, die wir dahin geholt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.09: [[Orilos Scheitel, Lüderitz und Druzba]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Schwarzmagier wollten Heilige Magiequelle zerstören, Archorbar schickt uns hin&lt;br /&gt;
* Reise mit Denduo über Servos Dschungel, Abstürzendes Schiff getroffen, Ishturi Fürst Suarent schenkt uns Schiff, [[Maraudana]]. Damit weitergeflogen, geil selbst erobert: Von Schiff auf Schiff gesprungen&lt;br /&gt;
* Perfektes Schleichen mit O. in der Weihekammer der Ruinen, meisterhaft an Saba. vorbei während Türöffnung&lt;br /&gt;
* Treffen von Sabaoth Immortalis Begegnung, Rückrat gespalten, erster Kontakt mit Schwarzmagiern&lt;br /&gt;
* Kampf: Adarian oben gegen Schergen, O. und Ich unten, Tarnmantel, Doppeleins, Aus dem Hinterhalt meisterlich ins Rückrat Geil episch.&lt;br /&gt;
* Leider war er nicht tot... Der Arsch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Angriff der Theraner auf Lüderitz, Auf nach Lüderitz, verdammt! Neues Luftschiff:&lt;br /&gt;
* Angriff auf Behemoth durch List. Unten an B. angedockt, an Bord geschlichen und Waffenlager zur Explosion geschlichen, Octavia schleudert Feuerbälle, Adarian fliegt Maraudana. Behemoth geht hoch, wir fliehen. Werden von Begleitschiffen verfolgt, rammen Kamikaze eins davon und bringen es zum Absturz, stürzen selber ab.&lt;br /&gt;
* Flüchten in die Mauern von Lüderitz wo noch Kampf tobt. Adarian kämpft auf Straße, ist aber nicht in der Lage die versprengten Truppen Lüderitz zu sammeln und zu motivieren. Ich ziehe Bogen und schieße wie ein Bekloppter in die theranischen Reihen, zähle dabei laut meine tödlichen Treffer, Truppen werden motiviert, Adarian schnallt es endlich, Pusht seine Männer auch, wir drängen Theraner, die kein Support von Behemoth habe aus der Stadt, Theraner müssen sich zurückziehen, Kommandant des Behemoths [[Ancus Iunius]]. Wird uns später teuer werden. Oh Oh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reise nach Druzba zu Augustus, Octavia musste klären ob Saba was mit Insidiae zu tun hatte. Der vielleicht auch für mein Leid verantwortlich ist. Erstes Treffen mit Augustus Bruder von O.&lt;br /&gt;
* Story Augustus, Prinzipus Mortis, Verfluchter Augustus, gezwungen bla&lt;br /&gt;
* Hinweis dadurch auf Globale Bedrohung durch Bösich, Theraner unter Einfluss von Bösich, die Krieg anfachen um Bühne für ihren Shit zu schaffen. Verbindung wieder mit Prophezeiung. Theraner nicht schuld??? Quatsch! Wut auf Octavia. Aber klug genug um Bedrohung zu schnallen.&lt;br /&gt;
* Heimat der Windlinge: Furchbar, wirr, dadurch interessant... Aber nicht auf Dauer ^^.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.10: [[Der Weg nach Parlainth]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ich war bessessen. Finster. Rücksichtslos&lt;br /&gt;
* Flucht aus Druzba, nach Veltima, Abschuss durch Theraner, Angriff von Knochendrache in schwarzem Gewitter durch Sklavenbefreiungsaktion auf dem Meer gestrandet&lt;br /&gt;
* Kontakt mit Piraten Rötel, Auftrag auf ehemaliger Heimat (unwissend), eigenen Vater erschossen beim Angriff auf Dorf&lt;br /&gt;
* Gemetzel in Dorf, Treffen auf meinen Bruder, hab Vater erschossen&lt;br /&gt;
* Geschichte wurde ausgesetzt als Hjaldinger wegen Vorhersage, Marterpfahl, Verweis auf Comic. [[Folge 2 Familientreffen]]&lt;br /&gt;
* Verarscht und benutzt von Rötel, Zerstörung von Maraudana, NOOOOOOOOOOO.&lt;br /&gt;
* Gifu: Meuchelaktion der Tochter des Gouverneurs getötet, weil wir Überfahrt brauchten, große Krise in der Gruppe, Misstrauen, Dark Henk&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Bangol: Treffen auf Kenji. Scheiße. Mynbruje Questor, in der Nähe von Urupa.&lt;br /&gt;
* Behauptet er will Gruppe zusammenführen, wegen Streit usw. O. und A. erzählen ihm alles. O. und K. kannten sich von früher aus Kronstadt&lt;br /&gt;
* Kenji Misstrauen, O. A. beschließen Kenji mitzunehmen&lt;br /&gt;
* Hartok: Weg Knochendrache geschickt von Schwarzmagiern, Bürgermeister in Hartok hatte Dämonenmal und hatte Skelette beschworen, Kenji in Action gesehen, verletzt, im Esszimmer von Ruine.&lt;br /&gt;
* Blutsteinmine heimlich unter normaler Mine in Hartok: Bin brutal mit Minenarbeiter umgegangen, Höhle hat mich angezogen, Schwarzmagier&lt;br /&gt;
* Die anderen sehen mich im Schatten als Dämon rote Augen, Quatsch&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Verfolgung durch Rauchdämon und Knochendrache, Absturz nördlich von Hartok, Flucht in Kristallhöhle, Drache zwar besiegt, aber Schiff musste repariert werden. &lt;br /&gt;
* Waren in Höhle eingeschlossen, Rauchdämon drang langsam ein&lt;br /&gt;
* Zuflucht bei Elben, Wundergesang in Höhle von Kenji und Bibis NSC, mit magischen Beeren.&lt;br /&gt;
* Vision von Adarians Zombiefrau und Sohn von Sabaoth in Höhle, Scheiße der lebt noch, will uns töten wegen Infos über ihn und Kult aus Druzba&lt;br /&gt;
* Überlebt aber Gruppe schnallt, dass mit mir was nicht stimmt.&lt;br /&gt;
* Reise nach Parlainthium Novum Kleinbonum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.11: [[In Parlainthium Novum]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Haven, Kontaktaufnahme zu Theraner&lt;br /&gt;
* O. will Bündnis mit Lichträgern und Theranern, Zusammenarbeit mit Theraner,&lt;br /&gt;
* Entlassung aus Sklaverei WTF, als O. Sklave ausgegeben. Libertus. Stolz verletzt. OMG... Streit mit O.&lt;br /&gt;
* Verhandlungen mit Theranern alles komisch behindert&lt;br /&gt;
* Wir suchen in Parlainth nach Schwarzmagiern, Treffen auf Hella, Schwester, wechselt die Seite von den Bösichs (Scheinzusammenarbeit mit Schwarzmagiern, um Henk zu finden, weil die mich suchen), erkennt Henks Bessessenheit, will helfen. Hellas Infos in Henks Taverne.&lt;br /&gt;
* Auftrag von Rock Reise in den Norden, neue Verbissenheit von Henk. Erkenntnis Rite of Passage nach Befreiung.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Heimlicher Plan mit Augustus, Scheinhochzeit mit Theranischem Fürsten, gefakte Dämonenentführung mit Hilfe von Hella, Bündnis der Gruppe darf nicht zerbrechen. Schlimme Konsequenzen, nutzen die Schwarzmagier später aus.&lt;br /&gt;
* Verabschiedung von Schwester, zum Zirkel der Hexen nach Urupa, wo sie nie hingeht, Aufbruch in den Norden, Octavia durfte nicht mehr gesehen werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.12: [[Die Drachentränen]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Karburg, Sündenfall Kenji Adarian, Machtgeilheit, Oktavia wird von Schwarzmagier Asaru erpresst, Stadtsiedlung, Seesiedlung, Henk beginnt mehr und mehr seine Rolle zu erkennen&lt;br /&gt;
* Verfolgung von Asaru nach Norden&lt;br /&gt;
* Olburg, Wasserung weil Magiefeinde in Olburg, komische Leute&lt;br /&gt;
* Skelenfelde: Eingang zu Versteck von Schwarzmagiern mit Vorrichtung zur Öffnung, Henk hat Eingebung und hindert Kenji daran es zu machen, macht es selber, wird vergiftet.&lt;br /&gt;
* Kampf gegen beschworenen Dämon, Henk merkt, dass er verreckt und opfert sich im Kampf um den Dämonen zu töten. Stirbt.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Zwischenzeit: Noah stößt auf Gruppe und Titus kommt dazu.&lt;br /&gt;
* Schiff strandet in Asholz&lt;br /&gt;
* Elben in Gelor Ash beleben mich in Wurzeln wieder, White Henk.&lt;br /&gt;
* Überredet A. sein Schwert Siegesstahl zurückzulassen, zuviel Macht, Rite of Passage Verständnis der Reise wird ihm klar.&lt;br /&gt;
* Gruppe in furchtbarem Zustand: Streit, verschiedene Lager, Verzweiflung, Henk wird Gruppenpapa und versucht die Gruppe zusammenzuhalten. Rollenverständnis mit Prophezeiung und bla.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Nortai: O. Beziehung zu Ignus. Problem für Gruppe. Gleichzeitig Lösung für Feuerprobleme O... O. will raus, Henk überredet sie sich an ihren Pakt&lt;br /&gt;
zu halten. Sie bleibt. Henk kämpft weiter für Erhalt der Gruppe. Häufig auch nackt.&lt;br /&gt;
* Bund zwischen O. und H. wird enger&lt;br /&gt;
* Buch der schaffenden Kraft der Zersetzung Kontakt mit Siegel von Uttuk Xul, war sehr eklig, schlimme Erfahrung schlimmes Buch, Übelkeit TOOOOOOD. Der direkte Ekel von Uttuk Xul&lt;br /&gt;
* Kenji verschwindet und nach Eithil Nauda, lässt sich hängen aus Henks Sicht, ohne Bescheid zu sagen, in Gefahr bringt, seine Unsicherheit muss weg, seine Sinnsuche schwächt ihn.&lt;br /&gt;
* Maltus Bruderschaft: Bündnis mit anderen Schwarzmagiern zusammen gegen Uttuk Xul, Feind des Feindes unser Freund? Henk wollte es, weil das Ergebnis zählt. Hand von Gelmoghk Herstellung zweifelhaft. Konflikt in Gruppe um dieses Bündnis.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Tartak Berge: Reise über die Berge, Henk denkt weiter über die Gruppe und Rite of Passage klar.&lt;br /&gt;
* Auf dem Weg in den hohen Norden, als die Helden die [[Der Norden#Berge|Tartak-Berge]] überquerten, musste sich Henk seiner Position gegenüber der Gruppe bewusstwerden.&lt;br /&gt;
* Ursprünglich war Henk überzeugt davon, dass es nur als Gemeinschaft eine Aussicht auf Erfolg gibt. Mittlerweile sieht er die Gruppe als Bonus, er hält sie aber nicht für unbedingt nötig, was auch sein neuer Kurs, den er mit Octavia eingeschworen hat (&amp;quot;Jeder trifft jetzt seine eigenen Entscheidungen&amp;quot;), erklärt. Er sieht in der Gruppe keine Gemeinschaft mehr, weil es mehr und mehr darum geht, die persönlichen Krisen zu bewältigen, als irgendwas anderes. Henk denkt durchaus, dass er und Octavia innerhalb der Gemeinschaft stärker sein könnten, ist aber mittlerweile auch überzeugt davon, dass er es im Notfall alleine machen muss. Adarians und Kenjis Verhalten in Karburg hat ihn nachhaltig negativ beeinflusst.&lt;br /&gt;
* Henk ist auch sehr enttäuscht von der Gruppe. Er befürchtet, dass die anderen, ohne das Bewusstsein, welches er durch seinen Tod für diesen Auftrag gewonnen hat, nicht in der Lage sind endlich zu begreifen, worum es geht. &lt;br /&gt;
* In [[Octavia]] sieht er eine Verbündete, er sieht nur in ihr die Bereitschaft alles andere hinter sich zu lassen und hat uneingeschränktes Vertrauen zu ihr. &lt;br /&gt;
* Von [[Adarian von Wallenrode|Adarian]] ist Henk enttäuscht, er sieht in ihm einen absoluten Gegenpol. Adarian hat nicht die Bereitschaft seine Prinzipien aufzugeben um den Auftag zu erfüllen. Henk befürchtet, dass Adarian die Queste zu sehr als eine Möglichkeit ansieht endlich allen zu beweisen, was er jetzt für ein guter Mensch ist.&lt;br /&gt;
* Henk ist sehr enttäuscht und im Zweifel über [[Kenjiro Asai|Kenji]]. Sein melodramatischer einsamer Abgang nach [[Eithel Nauda]] hat ihm den Eindruck vermittelt, dass Kenji nicht stark genug für den Auftrag ist, vor allem auch, weil Kenji sich bisher beharrlich weigert über seine Vergangenheit zu reden.&lt;br /&gt;
* [[Loriana]] und ihre Weltsicht mag Henk und er akzeptiert sie als Octavias Begleitung. Er hofft, dass sie nicht allzu viel Schaden anrichtet, rechnet aber damit, dass sie genau dies tun wird. Sie ist ein absoluter Unsicherheitsfaktor, den er gerne negieren würde, was er aber als Octavias Aufgabe ansieht.&lt;br /&gt;
* [[Helden#Verstorbene Mitglieder|Noah]] ist für Henk ein Mitläufer, der wahrscheinlich auf der Strecke bleiben wird. Schade um den tapferen Kerl.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Tartak Berge: Reise über die Berge, Henk denkt weiter über die Gruppe und Rite of Passage klar.&lt;br /&gt;
* Adarian wird heimlich ausgetauscht, durch Doppelgänger&lt;br /&gt;
* Henk bemerkt eine Nacht später, dass der Gruppe jemand folgt, stellt ihn, entdeckt den echten Adarian, hilft ihm zurück, bekämpfen den Doppelgänger, der haut ab mit dem Buch der Kraft der schaffenden Zersetzung&lt;br /&gt;
* Gruppe braucht Henk immer mehr, Druck wird stärker&lt;br /&gt;
* Tartak Berge zweiter Teil Naudas Gesicht.&lt;br /&gt;
* Flug mit Aren von Spitze des Tartak Gebirges alte Elbenquelle Duincuil Flug mit Aren woaaaaahhhh, großartig. Flug zum ersten Heiligtum.&lt;br /&gt;
* Tilaman Dulin, Heiligtum der Hesinde, Fluch der Dummheit gebrochen, Feder der Hesinde erhalten erstes Artefakt&lt;br /&gt;
* Besuch der anderen Heiligtümer, lösen der Rätsel, Zusammenbau der Geschichte des Usiel, unsere Vorfahren usw.&lt;br /&gt;
* Towers End: Zwergenbarde Erk Downing (Im Wiki nachlesen!)&lt;br /&gt;
* Noahs Alpträume Dellings Corner (Im Wiki nachlesen!) Noahs Rettung?&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Drittes Heiligtum, Talio Aswen, Kennenlernen Keheiga Shutnu, die uns begleitet&lt;br /&gt;
* Schlauchdämonen in Ruine, Astendar Tempel A. und K. werden verführt, O. und H. retten sie. Eigentlich Garlen Tempel, letztes Artefakt.&lt;br /&gt;
* Angriff der Schwarzmagier in der Traumwelt, Unfall mit erstem Schlitten, fast im Schnee erfroren, Gefangen in Traumwelt, in Paralleluniversum, wo wir gesiegt hatten, nachlesen Iobis Galdimmera , Iobis Rache an den Helden. Fast erfroren, Elben finden uns und retten uns und bringen uns nach Estel'Nedhdaw.&lt;br /&gt;
* Elbenschlitten gefahren, wieder Fährmann, beschwerliche Reise durch die Dunkelheit und unter Verfolgung von Eisdämonen zum Ziggurat am Weltenende. Axunathras Abschied.&lt;br /&gt;
* Falle der Schwarzmagier. Noah opfert sich für Octavia. Starker Typ. Kenji verliert seinen Penis. Dramatisch. wiedertreffen von Asaru und Moragon Adarian Formwandler. Sieg über Schwarzmagier, Oktavia verbrennt Moragon und Asaru wird von Adarian ins Meer gestoßen, im Wasser von riesigem Fisch gefressen. Gegen viele Schwarzmagier gekämpft, Blitzgeschosse, magische Teslaspulen, Pylonen des Ziggurats, Henk stürmt auf Sabaoth zu versucht ihn an Fluch zu hindern. Sieg über Schwarzmagier&lt;br /&gt;
* Drachentränen, 3 Prüfungen bestanden, Unser Blut gespendet in besonderen Stein für die Tränen, Usiels Geschichte erfahren. Henk nimmt Träne an sich. Kommt nicht klar mit seiner Rolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.13: [[Die Rückkehr nach Barsaive]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reise zurück mit Knochenkreis. Eklig.&lt;br /&gt;
* Treffen mit Drachen bei Überfahrt auf dem Aras Meer, von Olburg aus.&lt;br /&gt;
* Im Nebel der Zeiten verborgene Dracheninsel, Drache ist abgehauen, verwirrend, aber Drachen getroffen, verspricht uns nochmal zu helfen, komisch ist ein ängstlicher Drache&lt;br /&gt;
* Denkt viel über Drachenträne nach&lt;br /&gt;
* Ankarz, Verhaftung durch Prinz von Ankarz, Überführung nach Märkteburg, Anklagen gegen uns, Angriff durch theranische schwarze Trolle, tapferer Kämpfer der Prinz, Luftschiffkampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gerichtsverhandlung in Märkteburg, Gerichte in Barsaive zum Kotzen, Kerzorban [[Prozess gegen die Helden]], In der Anklage auch Graltik der Bastard. Hurensohn. Nur weil ich der einzige war, der ihn je beklaut hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Henk verübt Attentat auf Kerzorban, ermordet ihn, aber Kerzorban taucht am nächsten Tag vor Gericht auf...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kommentar zum Prozessverlauf usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Henk gibt Kerzorban Drachenträne und magische Entladung zeigt, dass er ein Bastard Verräter ist, und ein Schwarzmagier. Alle erkennen es, aber Kerzorban entkommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Henk schaltet Gilde in den Kampf gegen die Uttuk Xul ein, fortan treue Verbündete, Gegenpol zu Graltik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.14: [[Die Heilung von König Varulos]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.15: [[Die Rettung des Troll-Orakels und der Kontakt in Kratas]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.16: [[Die Bedrohung aus der Ortag Steppe]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.17: [[Neue Hoffnung in Travar]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap. 18 [[Die dunkle Bruderschaft schlägt zurück]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap. 19 [[Die Rückkehr des Maldoror]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterwerte ==&lt;br /&gt;
=== Attribute und Basiswerte ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Attribute und Basiswerte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Mut || 16 || Mutig || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Lebensenergie || 46 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Klugheit || 12 || Pfiffig || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausdauer || 61 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Intuition || 16 || Traumwandlerisch || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Magieresistenz || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Charisma || 14 || Einnehmend || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Astralenergie || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fingerfertigkeit || 18 || Großmeister || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Attacke-Basiswert || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gewandtheit || 14 || Flink || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Parade-Basiswert || 9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Konstitution || 16 || Durchtrainiert || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fernkampf-Basiswert || 9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Körperkraft || 12 || || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Initiative-Basiswert  || 11 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  [[Sonderfertigkeiten]] ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Sonderfertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Meister der Improvisation || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ortskenntnis (Jerris) || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampf Sonderfertigkeiten ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Kampf Sonderfertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausweichen || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Entwaffnen || AT+8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Schnellziehen || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Finte || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausfall || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Meisterparade || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Defensiver Kampfstil || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Vor- und Nachteile]] ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Vorteile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausdauernd || AU +5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Entfernungssinn || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fester Glaube (Lochost / Phex) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Glück || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Innerer Kompass  || ORI +7  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Resistez gegen Dämonen  || KO +5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Zäher Hund || Todesschwelle KO * 1,5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Vorurteile gegen Theraner || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Nachteile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Aberglaube ||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Goldgier || 5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Neugier || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Sucht || 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Verpflichtungen || Diebesgilde &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesucht ([[Bund von Utukk'Xul]]) || 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Fertigkeiten]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot;|Kampffertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Kampftechnik-Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|AT || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|PA || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dolche || 9 || 16 || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwerter || 14 || 15 || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hiebwaffen || 12 || 14 || 15 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raufen || 16 || 16 || 17 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bögen || 10 || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wurfwaffen || 14  || ||&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 30%;  float: left; margin:10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Fertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Körperliche Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Akrobatik (MU/GE/KK) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klettern (MU/GE/KK) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reiten (CH/GE/KK) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwimmen (GE/KO/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tanzen (GE/KL/CH) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Verstecken (MU/IN/GE) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Körperbeherrschung (MU/KO/KK) || 14 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Selbstbeherrschung (MU/KO/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sinnenschärfe (KL/IN/IN oder FF) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Singen (IN/CH/KO) || 0 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zechen (IN/KO/KK) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesellschaftliche Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Etikette (KL/IN/CH) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schriftlicher Ausdruck || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diplomatie (IN/KL/CH) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschenkenntnis (KL/IN/CH) || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Überreden (MU/IN/CH) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betören (IN/CH/CH) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lügen (KL/IN/CH) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Sprachen || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Theranisch || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Barsavisch || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 30%;  float: left; margin:10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Fertgkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Natur-Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wildnisleben (IN/GE/KO) || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Orientierung (KL/IN/IN) || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fährtensuchen (IN/IN/KL) || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Wissenstalente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Brett- und Würfelspiele (KL/KL/IN) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Götter/Kulte (KL/KL/IN) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sagen/Legenden (KL/KL/CH) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dämonenkunde (KL/KL/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lesen / Schreiben (KL/KL/FF) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechnen (KL/KL/IN) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Handwerkstalente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Heilkunde Wunden (KL/CH/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Heilkunde Gift (MU/KL/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kochen (KL/IN/FF) || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Handeln (IN/CH/KL)  || 1 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Luftschifffahrt (MU/IN/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besitz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Artefakte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Medaillon-Viola.png|400px|rahmenlos|rechts|Medaillion von Viola]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Der Tarnumhang des Phex]] (Chamäleon Unsichtbarkeit Verstecken +10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Drachentränen]]&lt;br /&gt;
Dieses Artefakt bekam die Heldengruppe weit im hohen Norden am Ende der Welt. Es wurde geformt aus ihrem versteinertem Blut und eines Tages soll der Zeitpunkt kommen, an dem es möglicherweise die Entscheidung im Kampf gegen die Dämonen bringen könnte. Eine erste Wirkung konnten die Helden schon spüren und beobachten, als sie auf einen Herren des Raumes trafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Zwergischer Enterhaken&amp;quot;&lt;br /&gt;
Ein kleiner tragbarer Enterhaken, der es Dieben ermöglicht an Gebäuden, Mauern oder ähnlichem hochzuklettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Auszeichungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Ehrenmedaille aus Lüderitz]]&lt;br /&gt;
Nach der ersten Befreiung von Lüderitz erhielten die Helden diese Auszeichnung für ihre Taten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Rad des Lebens]]&lt;br /&gt;
Diesen besonderen Orden erhielten die Helden von Throal dafür, dass sie mit Alachias Hilfe das Leben des Zwergenkönigs retteten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Helden]] [[Kategorie:Barsaive]] [[Kategorie:Menschen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Streuner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.aloran.de/index.php?title=Henk_Hjaldinger&amp;diff=13488</id>
		<title>Henk Hjaldinger</title>
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				<updated>2018-11-17T17:52:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Streuner: /* Kap.12: Die Drachentränen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Henk Hjaldinger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Portrait-Henk.jpg|miniatur|zentriert]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
| Henk Hjaldinger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Alias&lt;br /&gt;
| Streuner&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
| [[Schaschrasch]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
| &amp;quot;''Der Fährmann''&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Profession&lt;br /&gt;
| Dieb&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesinnung&lt;br /&gt;
| [[Gesinnung | Chaotisch-Gut]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|geboren&lt;br /&gt;
| 26. Loar 303 [[i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Heimat&lt;br /&gt;
| [[Barsaive]] ([[Jerris]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Rasse&lt;br /&gt;
| [[Menschen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Familie&lt;br /&gt;
| ''Vater'': [[Chiron Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Mutter'':&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Schwester'': [[Hella Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Halbbruder'': [[Ivar Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Henk349.jpg |miniatur|zentriert|Henk 349 i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Darkhenk350.jpg |miniatur|zentriert|Maldoror-Henk 350 i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Icon-Helden.png|30px|left|link=Helden]]'''Henk &amp;quot;Streuner&amp;quot; Hjaldinger''' (''geb.'' 26. Loar 303 [[i.J.P.]]) ist ein [[Helden]]charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist ein Mensch aus [[Barsaive]] und einer der Führer der Diebesgilde [[Order of the black Fox]].&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Henks Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Henk trinkt gerne mal einen Wein, oder auch mal zwei, oder mit was dabei, so vier, bis sechs, auf acht, neun, weiter, und hat öfters einen Kater, aber dann hat er keinen normalen Kater, sondern einen Heldenchar-Kater!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Typische Zitate ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Prima Junge, aber werd’ jetzt bloß nicht übermütig.”&lt;br /&gt;
„Erzähl mir nie wie meine Chancen stehen!”&lt;br /&gt;
„Ich hab' da ein ganz mieses Gefühl.“&lt;br /&gt;
„Es ist nicht meine Schuld!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prolog ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kindheit bei den Zieheltern ====&lt;br /&gt;
[[Datei:Comic2 19.png|200px|miniatur|links|Henk wird von seinen Zieheltern aus dem [[Arasmeer]] gefischt (aus [[Folge_2_Familientreffen|Comic Folge 2]]) ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sklavenzeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zeit bei den Orks ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei den Füchsen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.08: [[Die Befreiung der Öde]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem sich Henk auf der Hochzeit von Sheerana herumgetrieben hatte und beim Klauen erwischt worden war, lernten sich Octavia, Adarian und Henk erstmalig kennen. Henk hatte mitbekommen, dass diese reichen Helden einen Weg suchen, in die Öde zu reisen. Henk hatte in den Tagen vorher merkwürdige Träume über diese beiden Helden, die ihm zeigten, dass möglicherweise sein Schicksal irgendwie mit diesen beiden verwoben sein könnte. Auch sein Ziel war es schon seit langem, in die Öde zu reisen, er wusste zwar nicht warum, aber es zog ihn immer mehr dorthin... Es wurde fast schon zu einem Zwang. Henk, der sich gerne dem Schicksal hingibt und nicht wirklich an Zufälle glaubt, war überzeugt davon, dass er mit diesen Helden würde reisen müssen! Zwar war Henk immer nur Matrose auf einem Luftschiff, gab sich aber als erfahrener Kapitän und Steuermann aus und bot den Helden an, mit ihnen in die Öde zu fliegen. Als Beweis wurde ein Testflug gemacht, bei dem Henk improvisierte und zurück rasend ins Dock eine Blitzkehre hinlegte und so sowohl die Trolle des Hafens, als auch die Helden beeindruckte, war das Ding geritzt. Es sollte zusammen in die Öde gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auszug aus Henks Memoiren: [[Erste Erinnerungen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;background-color: Ivory; border: solid thin grey;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Überflug über den Giftwald und das Gebirge kam es zur ersten von vielen Turbulenzen, die meine Flugfähigkeiten testen sollten. Aber ich konnte sie alle meistern. Niemand ging über Bord. Zwar hatten wir bereits am ersten Tag all unsere Munition verschossen, Adarian hatte mir einmal die Hand abgetrennt - dieser Wahnsinnige! - und naja ansonsten war alles ganz normal. Der erste Ort, den wir dann ansteuerten und an den ich mich erinnere war ein Kaer voller Windlinge, die sich beim Ausbruch der letzten Plage hier verschanzt hatten. Diese etwas wirren Geschöpfe brauchten unsere Hilfe. Sie waren in ihrem Kaer eingeschlossen. Durch die Plage waren sie dämonisiert worden, was sie mit einem Ritual erreicht hatten - ähnlich dem der Blutelben, wie Octavia mir erklärte - was sie für Dämonen uninteressant gemacht hatte. So konnten sie die schlimme Zeit überstehen. Ich war fassungslos. Sie nannten sich Changelinge und sahen aus wie verdammte kleine Monster, aber sie schienen freundlich zu sein. Bei Ihnen stießen wir auf eine Legende... Auf mich. Die kleinen Biester schienen mich zu erkennen und fingen plötzlich an, mich anzubeten. Ich wollte mit dem ganzen Gerede von Prophezeiungen noch gar nichts zu tun haben, ich wollte einfach nur in die Öde und diese Helden dahin bringen, wo sie halt hinwollten. Und dann das... Die Legende des Fährmanns. Einer legendären Gestalt, die von diesen Changelingen als wichtigster Teil einer uralten Prophezeiung verehrt wurde. Als Schlüsselfigur zur Rettung der Welt oder so... Ich hab es nicht genau verstanden. Jedenfalls war für sie derjenige, der die Helden führt und fährt und begleitet, viel wichtiger als die eigentlichen Helden. Ich sage das ja eh sowieso schon länger. Aber etwas unangenehm war es mir schon... plötzlich machten die Träume Sinn, die ich hatte, schon bevor Octavia und Adarian in mein Leben traten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Erhalt Dichitor. Keine Ahnung was das ist. Aber hilft.&lt;br /&gt;
* Kampf Maldoror, in Maldoror, in Blut baden in Herz Kammer, Infektion mit Essenz des Maldoror&lt;br /&gt;
* Hohe Heimat, Entdeckung Stadt in Öde. Prophezeiung Karastan usw. Henk Teil von Prophezeiung? WTF?&lt;br /&gt;
* Schwängerung Birkinkas mit dem Samen des Fährmanns. ^^ Die Vorsehung wollte es so!&lt;br /&gt;
* Luftschiff zurückgelassen in Hoher Heimat als Geschenk mit Dichitor an Lichtträger. Unbegreiflich. Mein erstes Schiff. Marauda, heute noch in der Öde aktiv.&lt;br /&gt;
* Portal nach Märkteburg von Lichtträger, die wir dahin geholt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.09: [[Orilos Scheitel, Lüderitz und Druzba]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Schwarzmagier wollten Heilige Magiequelle zerstören, Archorbar schickt uns hin&lt;br /&gt;
* Reise mit Denduo über Servos Dschungel, Abstürzendes Schiff getroffen, Ishturi Fürst Suarent schenkt uns Schiff, [[Maraudana]]. Damit weitergeflogen, geil selbst erobert: Von Schiff auf Schiff gesprungen&lt;br /&gt;
* Perfektes Schleichen mit O. in der Weihekammer der Ruinen, meisterhaft an Saba. vorbei während Türöffnung&lt;br /&gt;
* Treffen von Sabaoth Immortalis Begegnung, Rückrat gespalten, erster Kontakt mit Schwarzmagiern&lt;br /&gt;
* Kampf: Adarian oben gegen Schergen, O. und Ich unten, Tarnmantel, Doppeleins, Aus dem Hinterhalt meisterlich ins Rückrat Geil episch.&lt;br /&gt;
* Leider war er nicht tot... Der Arsch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Angriff der Theraner auf Lüderitz, Auf nach Lüderitz, verdammt! Neues Luftschiff:&lt;br /&gt;
* Angriff auf Behemoth durch List. Unten an B. angedockt, an Bord geschlichen und Waffenlager zur Explosion geschlichen, Octavia schleudert Feuerbälle, Adarian fliegt Maraudana. Behemoth geht hoch, wir fliehen. Werden von Begleitschiffen verfolgt, rammen Kamikaze eins davon und bringen es zum Absturz, stürzen selber ab.&lt;br /&gt;
* Flüchten in die Mauern von Lüderitz wo noch Kampf tobt. Adarian kämpft auf Straße, ist aber nicht in der Lage die versprengten Truppen Lüderitz zu sammeln und zu motivieren. Ich ziehe Bogen und schieße wie ein Bekloppter in die theranischen Reihen, zähle dabei laut meine tödlichen Treffer, Truppen werden motiviert, Adarian schnallt es endlich, Pusht seine Männer auch, wir drängen Theraner, die kein Support von Behemoth habe aus der Stadt, Theraner müssen sich zurückziehen, Kommandant des Behemoths [[Ancus Iunius]]. Wird uns später teuer werden. Oh Oh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reise nach Druzba zu Augustus, Octavia musste klären ob Saba was mit Insidiae zu tun hatte. Der vielleicht auch für mein Leid verantwortlich ist. Erstes Treffen mit Augustus Bruder von O.&lt;br /&gt;
* Story Augustus, Prinzipus Mortis, Verfluchter Augustus, gezwungen bla&lt;br /&gt;
* Hinweis dadurch auf Globale Bedrohung durch Bösich, Theraner unter Einfluss von Bösich, die Krieg anfachen um Bühne für ihren Shit zu schaffen. Verbindung wieder mit Prophezeiung. Theraner nicht schuld??? Quatsch! Wut auf Octavia. Aber klug genug um Bedrohung zu schnallen.&lt;br /&gt;
* Heimat der Windlinge: Furchbar, wirr, dadurch interessant... Aber nicht auf Dauer ^^.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.10: [[Der Weg nach Parlainth]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ich war bessessen. Finster. Rücksichtslos&lt;br /&gt;
* Flucht aus Druzba, nach Veltima, Abschuss durch Theraner, Angriff von Knochendrache in schwarzem Gewitter durch Sklavenbefreiungsaktion auf dem Meer gestrandet&lt;br /&gt;
* Kontakt mit Piraten Rötel, Auftrag auf ehemaliger Heimat (unwissend), eigenen Vater erschossen beim Angriff auf Dorf&lt;br /&gt;
* Gemetzel in Dorf, Treffen auf meinen Bruder, hab Vater erschossen&lt;br /&gt;
* Geschichte wurde ausgesetzt als Hjaldinger wegen Vorhersage, Marterpfahl, Verweis auf Comic. [[Folge 2 Familientreffen]]&lt;br /&gt;
* Verarscht und benutzt von Rötel, Zerstörung von Maraudana, NOOOOOOOOOOO.&lt;br /&gt;
* Gifu: Meuchelaktion der Tochter des Gouverneurs getötet, weil wir Überfahrt brauchten, große Krise in der Gruppe, Misstrauen, Dark Henk&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Bangol: Treffen auf Kenji. Scheiße. Mynbruje Questor, in der Nähe von Urupa.&lt;br /&gt;
* Behauptet er will Gruppe zusammenführen, wegen Streit usw. O. und A. erzählen ihm alles. O. und K. kannten sich von früher aus Kronstadt&lt;br /&gt;
* Kenji Misstrauen, O. A. beschließen Kenji mitzunehmen&lt;br /&gt;
* Hartok: Weg Knochendrache geschickt von Schwarzmagiern, Bürgermeister in Hartok hatte Dämonenmal und hatte Skelette beschworen, Kenji in Action gesehen, verletzt, im Esszimmer von Ruine.&lt;br /&gt;
* Blutsteinmine heimlich unter normaler Mine in Hartok: Bin brutal mit Minenarbeiter umgegangen, Höhle hat mich angezogen, Schwarzmagier&lt;br /&gt;
* Die anderen sehen mich im Schatten als Dämon rote Augen, Quatsch&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Verfolgung durch Rauchdämon und Knochendrache, Absturz nördlich von Hartok, Flucht in Kristallhöhle, Drache zwar besiegt, aber Schiff musste repariert werden. &lt;br /&gt;
* Waren in Höhle eingeschlossen, Rauchdämon drang langsam ein&lt;br /&gt;
* Zuflucht bei Elben, Wundergesang in Höhle von Kenji und Bibis NSC, mit magischen Beeren.&lt;br /&gt;
* Vision von Adarians Zombiefrau und Sohn von Sabaoth in Höhle, Scheiße der lebt noch, will uns töten wegen Infos über ihn und Kult aus Druzba&lt;br /&gt;
* Überlebt aber Gruppe schnallt, dass mit mir was nicht stimmt.&lt;br /&gt;
* Reise nach Parlainthium Novum Kleinbonum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.11: [[In Parlainthium Novum]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Haven, Kontaktaufnahme zu Theraner&lt;br /&gt;
* O. will Bündnis mit Lichträgern und Theranern, Zusammenarbeit mit Theraner,&lt;br /&gt;
* Entlassung aus Sklaverei WTF, als O. Sklave ausgegeben. Libertus. Stolz verletzt. OMG... Streit mit O.&lt;br /&gt;
* Verhandlungen mit Theranern alles komisch behindert&lt;br /&gt;
* Wir suchen in Parlainth nach Schwarzmagiern, Treffen auf Hella, Schwester, wechselt die Seite von den Bösichs (Scheinzusammenarbeit mit Schwarzmagiern, um Henk zu finden, weil die mich suchen), erkennt Henks Bessessenheit, will helfen. Hellas Infos in Henks Taverne.&lt;br /&gt;
* Auftrag von Rock Reise in den Norden, neue Verbissenheit von Henk. Erkenntnis Rite of Passage nach Befreiung.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Heimlicher Plan mit Augustus, Scheinhochzeit mit Theranischem Fürsten, gefakte Dämonenentführung mit Hilfe von Hella, Bündnis der Gruppe darf nicht zerbrechen. Schlimme Konsequenzen, nutzen die Schwarzmagier später aus.&lt;br /&gt;
* Verabschiedung von Schwester, zum Zirkel der Hexen nach Urupa, wo sie nie hingeht, Aufbruch in den Norden, Octavia durfte nicht mehr gesehen werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.12: [[Die Drachentränen]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Karburg, Sündenfall Kenji Adarian, Machtgeilheit, Oktavia wird von Schwarzmagier Asaru erpresst, Stadtsiedlung, Seesiedlung, Henk beginnt mehr und mehr seine Rolle zu erkennen&lt;br /&gt;
* Verfolgung von Asaru nach Norden&lt;br /&gt;
* Olburg, Wasserung weil Magiefeinde in Olburg, komische Leute&lt;br /&gt;
* Skelenfelde: Eingang zu Versteck von Schwarzmagiern mit Vorrichtung zur Öffnung, Henk hat Eingebung und hindert Kenji daran es zu machen, macht es selber, wird vergiftet.&lt;br /&gt;
* Kampf gegen beschworenen Dämon, Henk merkt, dass er verreckt und opfert sich im Kampf um den Dämonen zu töten. Stirbt.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Zwischenzeit: Noah stößt auf Gruppe und Titus kommt dazu.&lt;br /&gt;
* Schiff strandet in Asholz&lt;br /&gt;
* Elben in Gelor Ash beleben mich in Wurzeln wieder, White Henk.&lt;br /&gt;
* Überredet A. sein Schwert Siegesstahl zurückzulassen, zuviel Macht, Rite of Passage Verständnis der Reise wird ihm klar.&lt;br /&gt;
* Gruppe in furchtbarem Zustand: Streit, verschiedene Lager, Verzweiflung, Henk wird Gruppenpapa und versucht die Gruppe zusammenzuhalten. Rollenverständnis mit Prophezeiung und bla.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Nortai: O. Beziehung zu Ignus. Problem für Gruppe. Gleichzeitig Lösung für Feuerprobleme O... O. will raus, Henk überredet sie sich an ihren Pakt&lt;br /&gt;
zu halten. Sie bleibt. Henk kämpft weiter für Erhalt der Gruppe. Häufig auch nackt.&lt;br /&gt;
* Bund zwischen O. und H. wird enger&lt;br /&gt;
* Buch der schaffenden Kraft der Zersetzung Kontakt mit Siegel von Uttuk Xul, war sehr eklig, schlimme Erfahrung schlimmes Buch, Übelkeit TOOOOOOD. Der direkte Ekel von Uttuk Xul&lt;br /&gt;
* Kenji verschwindet und nach Eithil Nauda, lässt sich hängen aus Henks Sicht, ohne Bescheid zu sagen, in Gefahr bringt, seine Unsicherheit muss weg, seine Sinnsuche schwächt ihn.&lt;br /&gt;
* Maltus Bruderschaft: Bündnis mit anderen Schwarzmagiern zusammen gegen Uttuk Xul, Feind des Feindes unser Freund? Henk wollte es, weil das Ergebnis zählt. Hand von Gelmoghk Herstellung zweifelhaft. Konflikt in Gruppe um dieses Bündnis.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Tartak Berge: Reise über die Berge, Henk denkt weiter über die Gruppe und Rite of Passage klar.&lt;br /&gt;
* Auf dem Weg in den hohen Norden, als die Helden die [[Der Norden#Berge|Tartak-Berge]] überquerten, musste sich Henk seiner Position gegenüber der Gruppe bewusstwerden.&lt;br /&gt;
* Ursprünglich war Henk überzeugt davon, dass es nur als Gemeinschaft eine Aussicht auf Erfolg gibt. Mittlerweile sieht er die Gruppe als Bonus, er hält sie aber nicht für unbedingt nötig, was auch sein neuer Kurs, den er mit Octavia eingeschworen hat (&amp;quot;Jeder trifft jetzt seine eigenen Entscheidungen&amp;quot;), erklärt. Er sieht in der Gruppe keine Gemeinschaft mehr, weil es mehr und mehr darum geht, die persönlichen Krisen zu bewältigen, als irgendwas anderes. Henk denkt durchaus, dass er und Octavia innerhalb der Gemeinschaft stärker sein könnten, ist aber mittlerweile auch überzeugt davon, dass er es im Notfall alleine machen muss. Adarians und Kenjis Verhalten in Karburg hat ihn nachhaltig negativ beeinflusst.&lt;br /&gt;
* Henk ist auch sehr enttäuscht von der Gruppe. Er befürchtet, dass die anderen, ohne das Bewusstsein, welches er durch seinen Tod für diesen Auftrag gewonnen hat, nicht in der Lage sind endlich zu begreifen, worum es geht. &lt;br /&gt;
* In [[Octavia]] sieht er eine Verbündete, er sieht nur in ihr die Bereitschaft alles andere hinter sich zu lassen und hat uneingeschränktes Vertrauen zu ihr. &lt;br /&gt;
* Von [[Adarian von Wallenrode|Adarian]] ist Henk enttäuscht, er sieht in ihm einen absoluten Gegenpol. Adarian hat nicht die Bereitschaft seine Prinzipien aufzugeben um den Auftag zu erfüllen. Henk befürchtet, dass Adarian die Queste zu sehr als eine Möglichkeit ansieht endlich allen zu beweisen, was er jetzt für ein guter Mensch ist.&lt;br /&gt;
* Henk ist sehr enttäuscht und im Zweifel über [[Kenjiro Asai|Kenji]]. Sein melodramatischer einsamer Abgang nach [[Eithel Nauda]] hat ihm den Eindruck vermittelt, dass Kenji nicht stark genug für den Auftrag ist, vor allem auch, weil Kenji sich bisher beharrlich weigert über seine Vergangenheit zu reden.&lt;br /&gt;
* [[Loriana]] und ihre Weltsicht mag Henk und er akzeptiert sie als Octavias Begleitung. Er hofft, dass sie nicht allzu viel Schaden anrichtet, rechnet aber damit, dass sie genau dies tun wird. Sie ist ein absoluter Unsicherheitsfaktor, den er gerne negieren würde, was er aber als Octavias Aufgabe ansieht.&lt;br /&gt;
* [[Helden#Verstorbene Mitglieder|Noah]] ist für Henk ein Mitläufer, der wahrscheinlich auf der Strecke bleiben wird. Schade um den tapferen Kerl.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Tartak Berge: Reise über die Berge, Henk denkt weiter über die Gruppe und Rite of Passage klar.&lt;br /&gt;
* Adarian wird heimlich ausgetauscht, durch Doppelgänger&lt;br /&gt;
* Henk bemerkt eine Nacht später, dass der Gruppe jemand folgt, stellt ihn, entdeckt den echten Adarian, hilft ihm zurück, bekämpfen den Doppelgänger, der haut ab mit dem Buch der Kraft der schaffenden Zersetzung&lt;br /&gt;
* Gruppe braucht Henk immer mehr, Druck wird stärker&lt;br /&gt;
* Tartak Berge zweiter Teil Naudas Gesicht.&lt;br /&gt;
* Flug mit Aren von Spitze des Tartak Gebirges alte Elbenquelle Duincuil Flug mit Aren woaaaaahhhh, großartig. Flug zum ersten Heiligtum.&lt;br /&gt;
* Tilaman Dulin, Heiligtum der Hesinde, Fluch der Dummheit gebrochen, Feder der Hesinde erhalten erstes Artefakt&lt;br /&gt;
* Besuch der anderen Heiligtümer, lösen der Rätsel, Zusammenbau der Geschichte des Usiel, unsere Vorfahren usw.&lt;br /&gt;
* Towers End: Zwergenbarde Erk Downing (Im Wiki nachlesen!)&lt;br /&gt;
* Noahs Alpträume Dellings Corner (Im Wiki nachlesen!) Noahs Rettung?&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Drittes Heiligtum, Talio Aswen, Kennenlernen Keheiga Shutnu, die uns begleitet&lt;br /&gt;
* Schlauchdämonen in Ruine, Astendar Tempel A. und K. werden verführt, O. und H. retten sie. Eigentlich Garlen Tempel, letztes Artefakt.&lt;br /&gt;
* Angriff der Schwarzmagier in der Traumwelt, Unfall mit erstem Schlitten, fast im Schnee erfroren, Gefangen in Traumwelt, in Paralleluniversum, wo wir gesiegt hatten, nachlesen Iobis Galdimmera , Iobis Rache an den Helden. Fast erfroren, Elben finden uns und retten uns und bringen uns nach Estel'Nedhdaw.&lt;br /&gt;
* Elbenschlitten gefahren, wieder Fährmann, beschwerliche Reise durch die Dunkelheit und unter Verfolgung von Eisdämonen zum Ziggurat am Weltenende. Axunathras Abschied.&lt;br /&gt;
* Falle der Schwarzmagier. Noah opfert sich für Octavia. Starker Typ. Kenji verliert seinen Penis. Dramatisch. wiedertreffen von Asaru und Moragon Adarian Formwandler. Sieg über Schwarzmagier, Oktavia verbrennt Moragon und Asaru wird von Adarian ins Meer gestoßen, im Wasser von riesigem Fisch gefressen. Gegen viele Schwarzmagier gekämpft, Blitzgeschosse, magische Teslaspulen, Pylonen des Ziggurats, Henk stürmt auf Sabaoth zu versucht ihn an Fluch zu hindern. Sieg über Schwarzmagier&lt;br /&gt;
* Drachentränen, 3 Prüfungen bestanden, Unser Blut gespendet in besonderen Stein für die Tränen, Usiels Geschichte erfahren. Henk nimmt Träne an sich. Kommt nicht klar mit seiner Rolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.13: [[Die Rückkehr nach Barsaive]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.14: [[Die Heilung von König Varulos]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.15: [[Die Rettung des Troll-Orakels und der Kontakt in Kratas]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.16: [[Die Bedrohung aus der Ortag Steppe]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.17: [[Neue Hoffnung in Travar]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap. 18 [[Die dunkle Bruderschaft schlägt zurück]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap. 19 [[Die Rückkehr des Maldoror]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterwerte ==&lt;br /&gt;
=== Attribute und Basiswerte ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Attribute und Basiswerte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Mut || 16 || Mutig || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Lebensenergie || 46 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Klugheit || 12 || Pfiffig || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausdauer || 61 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Intuition || 16 || Traumwandlerisch || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Magieresistenz || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Charisma || 14 || Einnehmend || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Astralenergie || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fingerfertigkeit || 18 || Großmeister || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Attacke-Basiswert || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gewandtheit || 14 || Flink || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Parade-Basiswert || 9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Konstitution || 16 || Durchtrainiert || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fernkampf-Basiswert || 9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Körperkraft || 12 || || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Initiative-Basiswert  || 11 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  [[Sonderfertigkeiten]] ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Sonderfertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Meister der Improvisation || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ortskenntnis (Jerris) || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampf Sonderfertigkeiten ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Kampf Sonderfertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausweichen || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Entwaffnen || AT+8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Schnellziehen || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Finte || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausfall || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Meisterparade || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Defensiver Kampfstil || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Vor- und Nachteile]] ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Vorteile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausdauernd || AU +5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Entfernungssinn || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fester Glaube (Lochost / Phex) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Glück || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Innerer Kompass  || ORI +7  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Resistez gegen Dämonen  || KO +5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Zäher Hund || Todesschwelle KO * 1,5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Vorurteile gegen Theraner || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Nachteile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Aberglaube ||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Goldgier || 5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Neugier || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Sucht || 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Verpflichtungen || Diebesgilde &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesucht ([[Bund von Utukk'Xul]]) || 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Fertigkeiten]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot;|Kampffertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Kampftechnik-Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|AT || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|PA || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dolche || 9 || 16 || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwerter || 14 || 15 || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hiebwaffen || 12 || 14 || 15 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raufen || 16 || 16 || 17 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bögen || 10 || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wurfwaffen || 14  || ||&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 30%;  float: left; margin:10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Fertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Körperliche Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Akrobatik (MU/GE/KK) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klettern (MU/GE/KK) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reiten (CH/GE/KK) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwimmen (GE/KO/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tanzen (GE/KL/CH) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Verstecken (MU/IN/GE) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Körperbeherrschung (MU/KO/KK) || 14 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Selbstbeherrschung (MU/KO/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sinnenschärfe (KL/IN/IN oder FF) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Singen (IN/CH/KO) || 0 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zechen (IN/KO/KK) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesellschaftliche Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Etikette (KL/IN/CH) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schriftlicher Ausdruck || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diplomatie (IN/KL/CH) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschenkenntnis (KL/IN/CH) || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Überreden (MU/IN/CH) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betören (IN/CH/CH) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lügen (KL/IN/CH) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Sprachen || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Theranisch || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Barsavisch || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 30%;  float: left; margin:10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Fertgkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Natur-Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wildnisleben (IN/GE/KO) || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Orientierung (KL/IN/IN) || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fährtensuchen (IN/IN/KL) || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Wissenstalente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Brett- und Würfelspiele (KL/KL/IN) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Götter/Kulte (KL/KL/IN) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sagen/Legenden (KL/KL/CH) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dämonenkunde (KL/KL/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lesen / Schreiben (KL/KL/FF) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechnen (KL/KL/IN) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Handwerkstalente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Heilkunde Wunden (KL/CH/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Heilkunde Gift (MU/KL/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kochen (KL/IN/FF) || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Handeln (IN/CH/KL)  || 1 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Luftschifffahrt (MU/IN/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besitz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Artefakte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Medaillon-Viola.png|400px|rahmenlos|rechts|Medaillion von Viola]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Der Tarnumhang des Phex]] (Chamäleon Unsichtbarkeit Verstecken +10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Drachentränen]]&lt;br /&gt;
Dieses Artefakt bekam die Heldengruppe weit im hohen Norden am Ende der Welt. Es wurde geformt aus ihrem versteinertem Blut und eines Tages soll der Zeitpunkt kommen, an dem es möglicherweise die Entscheidung im Kampf gegen die Dämonen bringen könnte. Eine erste Wirkung konnten die Helden schon spüren und beobachten, als sie auf einen Herren des Raumes trafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Zwergischer Enterhaken&amp;quot;&lt;br /&gt;
Ein kleiner tragbarer Enterhaken, der es Dieben ermöglicht an Gebäuden, Mauern oder ähnlichem hochzuklettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Auszeichungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Ehrenmedaille aus Lüderitz]]&lt;br /&gt;
Nach der ersten Befreiung von Lüderitz erhielten die Helden diese Auszeichnung für ihre Taten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Rad des Lebens]]&lt;br /&gt;
Diesen besonderen Orden erhielten die Helden von Throal dafür, dass sie mit Alachias Hilfe das Leben des Zwergenkönigs retteten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Helden]] [[Kategorie:Barsaive]] [[Kategorie:Menschen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Streuner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.aloran.de/index.php?title=Henk_Hjaldinger&amp;diff=13487</id>
		<title>Henk Hjaldinger</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.aloran.de/index.php?title=Henk_Hjaldinger&amp;diff=13487"/>
				<updated>2018-11-17T17:23:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Streuner: /* Kap.12: Die Drachentränen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Henk Hjaldinger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Portrait-Henk.jpg|miniatur|zentriert]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
| Henk Hjaldinger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Alias&lt;br /&gt;
| Streuner&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
| [[Schaschrasch]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
| &amp;quot;''Der Fährmann''&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Profession&lt;br /&gt;
| Dieb&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesinnung&lt;br /&gt;
| [[Gesinnung | Chaotisch-Gut]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|geboren&lt;br /&gt;
| 26. Loar 303 [[i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Heimat&lt;br /&gt;
| [[Barsaive]] ([[Jerris]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Rasse&lt;br /&gt;
| [[Menschen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Familie&lt;br /&gt;
| ''Vater'': [[Chiron Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Mutter'':&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Schwester'': [[Hella Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Halbbruder'': [[Ivar Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Henk349.jpg |miniatur|zentriert|Henk 349 i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Darkhenk350.jpg |miniatur|zentriert|Maldoror-Henk 350 i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Icon-Helden.png|30px|left|link=Helden]]'''Henk &amp;quot;Streuner&amp;quot; Hjaldinger''' (''geb.'' 26. Loar 303 [[i.J.P.]]) ist ein [[Helden]]charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist ein Mensch aus [[Barsaive]] und einer der Führer der Diebesgilde [[Order of the black Fox]].&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Henks Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Henk trinkt gerne mal einen Wein, oder auch mal zwei, oder mit was dabei, so vier, bis sechs, auf acht, neun, weiter, und hat öfters einen Kater, aber dann hat er keinen normalen Kater, sondern einen Heldenchar-Kater!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Typische Zitate ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Prima Junge, aber werd’ jetzt bloß nicht übermütig.”&lt;br /&gt;
„Erzähl mir nie wie meine Chancen stehen!”&lt;br /&gt;
„Ich hab' da ein ganz mieses Gefühl.“&lt;br /&gt;
„Es ist nicht meine Schuld!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prolog ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kindheit bei den Zieheltern ====&lt;br /&gt;
[[Datei:Comic2 19.png|200px|miniatur|links|Henk wird von seinen Zieheltern aus dem [[Arasmeer]] gefischt (aus [[Folge_2_Familientreffen|Comic Folge 2]]) ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sklavenzeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zeit bei den Orks ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei den Füchsen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.08: [[Die Befreiung der Öde]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem sich Henk auf der Hochzeit von Sheerana herumgetrieben hatte und beim Klauen erwischt worden war, lernten sich Octavia, Adarian und Henk erstmalig kennen. Henk hatte mitbekommen, dass diese reichen Helden einen Weg suchen, in die Öde zu reisen. Henk hatte in den Tagen vorher merkwürdige Träume über diese beiden Helden, die ihm zeigten, dass möglicherweise sein Schicksal irgendwie mit diesen beiden verwoben sein könnte. Auch sein Ziel war es schon seit langem, in die Öde zu reisen, er wusste zwar nicht warum, aber es zog ihn immer mehr dorthin... Es wurde fast schon zu einem Zwang. Henk, der sich gerne dem Schicksal hingibt und nicht wirklich an Zufälle glaubt, war überzeugt davon, dass er mit diesen Helden würde reisen müssen! Zwar war Henk immer nur Matrose auf einem Luftschiff, gab sich aber als erfahrener Kapitän und Steuermann aus und bot den Helden an, mit ihnen in die Öde zu fliegen. Als Beweis wurde ein Testflug gemacht, bei dem Henk improvisierte und zurück rasend ins Dock eine Blitzkehre hinlegte und so sowohl die Trolle des Hafens, als auch die Helden beeindruckte, war das Ding geritzt. Es sollte zusammen in die Öde gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auszug aus Henks Memoiren: [[Erste Erinnerungen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;background-color: Ivory; border: solid thin grey;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Überflug über den Giftwald und das Gebirge kam es zur ersten von vielen Turbulenzen, die meine Flugfähigkeiten testen sollten. Aber ich konnte sie alle meistern. Niemand ging über Bord. Zwar hatten wir bereits am ersten Tag all unsere Munition verschossen, Adarian hatte mir einmal die Hand abgetrennt - dieser Wahnsinnige! - und naja ansonsten war alles ganz normal. Der erste Ort, den wir dann ansteuerten und an den ich mich erinnere war ein Kaer voller Windlinge, die sich beim Ausbruch der letzten Plage hier verschanzt hatten. Diese etwas wirren Geschöpfe brauchten unsere Hilfe. Sie waren in ihrem Kaer eingeschlossen. Durch die Plage waren sie dämonisiert worden, was sie mit einem Ritual erreicht hatten - ähnlich dem der Blutelben, wie Octavia mir erklärte - was sie für Dämonen uninteressant gemacht hatte. So konnten sie die schlimme Zeit überstehen. Ich war fassungslos. Sie nannten sich Changelinge und sahen aus wie verdammte kleine Monster, aber sie schienen freundlich zu sein. Bei Ihnen stießen wir auf eine Legende... Auf mich. Die kleinen Biester schienen mich zu erkennen und fingen plötzlich an, mich anzubeten. Ich wollte mit dem ganzen Gerede von Prophezeiungen noch gar nichts zu tun haben, ich wollte einfach nur in die Öde und diese Helden dahin bringen, wo sie halt hinwollten. Und dann das... Die Legende des Fährmanns. Einer legendären Gestalt, die von diesen Changelingen als wichtigster Teil einer uralten Prophezeiung verehrt wurde. Als Schlüsselfigur zur Rettung der Welt oder so... Ich hab es nicht genau verstanden. Jedenfalls war für sie derjenige, der die Helden führt und fährt und begleitet, viel wichtiger als die eigentlichen Helden. Ich sage das ja eh sowieso schon länger. Aber etwas unangenehm war es mir schon... plötzlich machten die Träume Sinn, die ich hatte, schon bevor Octavia und Adarian in mein Leben traten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Erhalt Dichitor. Keine Ahnung was das ist. Aber hilft.&lt;br /&gt;
* Kampf Maldoror, in Maldoror, in Blut baden in Herz Kammer, Infektion mit Essenz des Maldoror&lt;br /&gt;
* Hohe Heimat, Entdeckung Stadt in Öde. Prophezeiung Karastan usw. Henk Teil von Prophezeiung? WTF?&lt;br /&gt;
* Schwängerung Birkinkas mit dem Samen des Fährmanns. ^^ Die Vorsehung wollte es so!&lt;br /&gt;
* Luftschiff zurückgelassen in Hoher Heimat als Geschenk mit Dichitor an Lichtträger. Unbegreiflich. Mein erstes Schiff. Marauda, heute noch in der Öde aktiv.&lt;br /&gt;
* Portal nach Märkteburg von Lichtträger, die wir dahin geholt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.09: [[Orilos Scheitel, Lüderitz und Druzba]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Schwarzmagier wollten Heilige Magiequelle zerstören, Archorbar schickt uns hin&lt;br /&gt;
* Reise mit Denduo über Servos Dschungel, Abstürzendes Schiff getroffen, Ishturi Fürst Suarent schenkt uns Schiff, [[Maraudana]]. Damit weitergeflogen, geil selbst erobert: Von Schiff auf Schiff gesprungen&lt;br /&gt;
* Perfektes Schleichen mit O. in der Weihekammer der Ruinen, meisterhaft an Saba. vorbei während Türöffnung&lt;br /&gt;
* Treffen von Sabaoth Immortalis Begegnung, Rückrat gespalten, erster Kontakt mit Schwarzmagiern&lt;br /&gt;
* Kampf: Adarian oben gegen Schergen, O. und Ich unten, Tarnmantel, Doppeleins, Aus dem Hinterhalt meisterlich ins Rückrat Geil episch.&lt;br /&gt;
* Leider war er nicht tot... Der Arsch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Angriff der Theraner auf Lüderitz, Auf nach Lüderitz, verdammt! Neues Luftschiff:&lt;br /&gt;
* Angriff auf Behemoth durch List. Unten an B. angedockt, an Bord geschlichen und Waffenlager zur Explosion geschlichen, Octavia schleudert Feuerbälle, Adarian fliegt Maraudana. Behemoth geht hoch, wir fliehen. Werden von Begleitschiffen verfolgt, rammen Kamikaze eins davon und bringen es zum Absturz, stürzen selber ab.&lt;br /&gt;
* Flüchten in die Mauern von Lüderitz wo noch Kampf tobt. Adarian kämpft auf Straße, ist aber nicht in der Lage die versprengten Truppen Lüderitz zu sammeln und zu motivieren. Ich ziehe Bogen und schieße wie ein Bekloppter in die theranischen Reihen, zähle dabei laut meine tödlichen Treffer, Truppen werden motiviert, Adarian schnallt es endlich, Pusht seine Männer auch, wir drängen Theraner, die kein Support von Behemoth habe aus der Stadt, Theraner müssen sich zurückziehen, Kommandant des Behemoths [[Ancus Iunius]]. Wird uns später teuer werden. Oh Oh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reise nach Druzba zu Augustus, Octavia musste klären ob Saba was mit Insidiae zu tun hatte. Der vielleicht auch für mein Leid verantwortlich ist. Erstes Treffen mit Augustus Bruder von O.&lt;br /&gt;
* Story Augustus, Prinzipus Mortis, Verfluchter Augustus, gezwungen bla&lt;br /&gt;
* Hinweis dadurch auf Globale Bedrohung durch Bösich, Theraner unter Einfluss von Bösich, die Krieg anfachen um Bühne für ihren Shit zu schaffen. Verbindung wieder mit Prophezeiung. Theraner nicht schuld??? Quatsch! Wut auf Octavia. Aber klug genug um Bedrohung zu schnallen.&lt;br /&gt;
* Heimat der Windlinge: Furchbar, wirr, dadurch interessant... Aber nicht auf Dauer ^^.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.10: [[Der Weg nach Parlainth]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ich war bessessen. Finster. Rücksichtslos&lt;br /&gt;
* Flucht aus Druzba, nach Veltima, Abschuss durch Theraner, Angriff von Knochendrache in schwarzem Gewitter durch Sklavenbefreiungsaktion auf dem Meer gestrandet&lt;br /&gt;
* Kontakt mit Piraten Rötel, Auftrag auf ehemaliger Heimat (unwissend), eigenen Vater erschossen beim Angriff auf Dorf&lt;br /&gt;
* Gemetzel in Dorf, Treffen auf meinen Bruder, hab Vater erschossen&lt;br /&gt;
* Geschichte wurde ausgesetzt als Hjaldinger wegen Vorhersage, Marterpfahl, Verweis auf Comic. [[Folge 2 Familientreffen]]&lt;br /&gt;
* Verarscht und benutzt von Rötel, Zerstörung von Maraudana, NOOOOOOOOOOO.&lt;br /&gt;
* Gifu: Meuchelaktion der Tochter des Gouverneurs getötet, weil wir Überfahrt brauchten, große Krise in der Gruppe, Misstrauen, Dark Henk&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Bangol: Treffen auf Kenji. Scheiße. Mynbruje Questor, in der Nähe von Urupa.&lt;br /&gt;
* Behauptet er will Gruppe zusammenführen, wegen Streit usw. O. und A. erzählen ihm alles. O. und K. kannten sich von früher aus Kronstadt&lt;br /&gt;
* Kenji Misstrauen, O. A. beschließen Kenji mitzunehmen&lt;br /&gt;
* Hartok: Weg Knochendrache geschickt von Schwarzmagiern, Bürgermeister in Hartok hatte Dämonenmal und hatte Skelette beschworen, Kenji in Action gesehen, verletzt, im Esszimmer von Ruine.&lt;br /&gt;
* Blutsteinmine heimlich unter normaler Mine in Hartok: Bin brutal mit Minenarbeiter umgegangen, Höhle hat mich angezogen, Schwarzmagier&lt;br /&gt;
* Die anderen sehen mich im Schatten als Dämon rote Augen, Quatsch&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Verfolgung durch Rauchdämon und Knochendrache, Absturz nördlich von Hartok, Flucht in Kristallhöhle, Drache zwar besiegt, aber Schiff musste repariert werden. &lt;br /&gt;
* Waren in Höhle eingeschlossen, Rauchdämon drang langsam ein&lt;br /&gt;
* Zuflucht bei Elben, Wundergesang in Höhle von Kenji und Bibis NSC, mit magischen Beeren.&lt;br /&gt;
* Vision von Adarians Zombiefrau und Sohn von Sabaoth in Höhle, Scheiße der lebt noch, will uns töten wegen Infos über ihn und Kult aus Druzba&lt;br /&gt;
* Überlebt aber Gruppe schnallt, dass mit mir was nicht stimmt.&lt;br /&gt;
* Reise nach Parlainthium Novum Kleinbonum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.11: [[In Parlainthium Novum]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Haven, Kontaktaufnahme zu Theraner&lt;br /&gt;
* O. will Bündnis mit Lichträgern und Theranern, Zusammenarbeit mit Theraner,&lt;br /&gt;
* Entlassung aus Sklaverei WTF, als O. Sklave ausgegeben. Libertus. Stolz verletzt. OMG... Streit mit O.&lt;br /&gt;
* Verhandlungen mit Theranern alles komisch behindert&lt;br /&gt;
* Wir suchen in Parlainth nach Schwarzmagiern, Treffen auf Hella, Schwester, wechselt die Seite von den Bösichs (Scheinzusammenarbeit mit Schwarzmagiern, um Henk zu finden, weil die mich suchen), erkennt Henks Bessessenheit, will helfen. Hellas Infos in Henks Taverne.&lt;br /&gt;
* Auftrag von Rock Reise in den Norden, neue Verbissenheit von Henk. Erkenntnis Rite of Passage nach Befreiung.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Heimlicher Plan mit Augustus, Scheinhochzeit mit Theranischem Fürsten, gefakte Dämonenentführung mit Hilfe von Hella, Bündnis der Gruppe darf nicht zerbrechen. Schlimme Konsequenzen, nutzen die Schwarzmagier später aus.&lt;br /&gt;
* Verabschiedung von Schwester, zum Zirkel der Hexen nach Urupa, wo sie nie hingeht, Aufbruch in den Norden, Octavia durfte nicht mehr gesehen werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.12: [[Die Drachentränen]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Karburg, Sündenfall Kenji Adarian, Machtgeilheit, Oktavia wird von Schwarzmagier Asaru erpresst, Stadtsiedlung, Seesiedlung, Henk beginnt mehr und mehr seine Rolle zu erkennen&lt;br /&gt;
* Verfolgung von Asaru nach Norden&lt;br /&gt;
* Olburg, Wasserung weil Magiefeinde in Olburg, komische Leute&lt;br /&gt;
* Skelenfelde: Eingang zu Versteck von Schwarzmagiern mit Vorrichtung zur Öffnung, Henk hat Eingebung und hindert Kenji daran es zu machen, macht es selber, wird vergiftet.&lt;br /&gt;
* Kampf gegen beschworenen Dämon, Henk merkt, dass er verreckt und opfert sich im Kampf um den Dämonen zu töten. Stirbt.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Zwischenzeit: Noah stößt auf Gruppe und Titus kommt dazu.&lt;br /&gt;
* Schiff strandet in Asholz&lt;br /&gt;
* Elben in Gelor Ash beleben mich in Wurzeln wieder, White Henk.&lt;br /&gt;
* Überredet A. sein Schwert Siegesstahl zurückzulassen, zuviel Macht, Rite of Passage Verständnis der Reise wird ihm klar.&lt;br /&gt;
* Gruppe in furchtbarem Zustand: Streit, verschiedene Lager, Verzweiflung, Henk wird Gruppenpapa und versucht die Gruppe zusammenzuhalten. Rollenverständnis mit Prophezeiung und bla.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Nortai: O. Beziehung zu Ignus. Problem für Gruppe. Gleichzeitig Lösung für Feuerprobleme O... O. will raus, Henk überredet sie sich an ihren Pakt&lt;br /&gt;
zu halten. Sie bleibt. Henk kämpft weiter für Erhalt der Gruppe. Häufig auch nackt.&lt;br /&gt;
* Bund zwischen O. und H. wird enger&lt;br /&gt;
* Buch der schaffenden Kraft der Zersetzung Kontakt mit Siegel von Uttuk Xul, war sehr eklig, schlimme Erfahrung schlimmes Buch, Übelkeit TOOOOOOD. Der direkte Ekel von Uttuk Xul&lt;br /&gt;
* Kenji verschwindet und nach Eithil Nauda, lässt sich hängen aus Henks Sicht, ohne Bescheid zu sagen, in Gefahr bringt, seine Unsicherheit muss weg, seine Sinnsuche schwächt ihn.&lt;br /&gt;
* Maltus Bruderschaft: Bündnis mit anderen Schwarzmagiern zusammen gegen Uttuk Xul, Feind des Feindes unser Freund? Henk wollte es, weil das Ergebnis zählt. Hand von Gelmoghk Herstellung zweifelhaft. Konflikt in Gruppe um dieses Bündnis.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Tartak Berge: Reise über die Berge, Henk denkt weiter über die Gruppe und Rite of Passage klar.&lt;br /&gt;
* Auf dem Weg in den hohen Norden, als die Helden die [[Der Norden#Berge|Tartak-Berge]] überquerten, musste sich Henk seiner Position gegenüber der Gruppe bewusstwerden.&lt;br /&gt;
* Ursprünglich war Henk überzeugt davon, dass es nur als Gemeinschaft eine Aussicht auf Erfolg gibt. Mittlerweile sieht er die Gruppe als Bonus, er hält sie aber nicht für unbedingt nötig, was auch sein neuer Kurs, den er mit Octavia eingeschworen hat (&amp;quot;Jeder trifft jetzt seine eigenen Entscheidungen&amp;quot;), erklärt. Er sieht in der Gruppe keine Gemeinschaft mehr, weil es mehr und mehr darum geht, die persönlichen Krisen zu bewältigen, als irgendwas anderes. Henk denkt durchaus, dass er und Octavia innerhalb der Gemeinschaft stärker sein könnten, ist aber mittlerweile auch überzeugt davon, dass er es im Notfall alleine machen muss. Adarians und Kenjis Verhalten in Karburg hat ihn nachhaltig negativ beeinflusst.&lt;br /&gt;
* Henk ist auch sehr enttäuscht von der Gruppe. Er befürchtet, dass die anderen, ohne das Bewusstsein, welches er durch seinen Tod für diesen Auftrag gewonnen hat, nicht in der Lage sind endlich zu begreifen, worum es geht. &lt;br /&gt;
* In [[Octavia]] sieht er eine Verbündete, er sieht nur in ihr die Bereitschaft alles andere hinter sich zu lassen und hat uneingeschränktes Vertrauen zu ihr. &lt;br /&gt;
* Von [[Adarian von Wallenrode|Adarian]] ist Henk enttäuscht, er sieht in ihm einen absoluten Gegenpol. Adarian hat nicht die Bereitschaft seine Prinzipien aufzugeben um den Auftag zu erfüllen. Henk befürchtet, dass Adarian die Queste zu sehr als eine Möglichkeit ansieht endlich allen zu beweisen, was er jetzt für ein guter Mensch ist.&lt;br /&gt;
* Henk ist sehr enttäuscht und im Zweifel über [[Kenjiro Asai|Kenji]]. Sein melodramatischer einsamer Abgang nach [[Eithel Nauda]] hat ihm den Eindruck vermittelt, dass Kenji nicht stark genug für den Auftrag ist, vor allem auch, weil Kenji sich bisher beharrlich weigert über seine Vergangenheit zu reden.&lt;br /&gt;
* [[Loriana]] und ihre Weltsicht mag Henk und er akzeptiert sie als Octavias Begleitung. Er hofft, dass sie nicht allzu viel Schaden anrichtet, rechnet aber damit, dass sie genau dies tun wird. Sie ist ein absoluter Unsicherheitsfaktor, den er gerne negieren würde, was er aber als Octavias Aufgabe ansieht.&lt;br /&gt;
* [[Helden#Verstorbene Mitglieder|Noah]] ist für Henk ein Mitläufer, der wahrscheinlich auf der Strecke bleiben wird. Schade um den tapferen Kerl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.13: [[Die Rückkehr nach Barsaive]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.14: [[Die Heilung von König Varulos]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.15: [[Die Rettung des Troll-Orakels und der Kontakt in Kratas]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.16: [[Die Bedrohung aus der Ortag Steppe]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.17: [[Neue Hoffnung in Travar]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap. 18 [[Die dunkle Bruderschaft schlägt zurück]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap. 19 [[Die Rückkehr des Maldoror]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterwerte ==&lt;br /&gt;
=== Attribute und Basiswerte ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Attribute und Basiswerte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Mut || 16 || Mutig || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Lebensenergie || 46 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Klugheit || 12 || Pfiffig || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausdauer || 61 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Intuition || 16 || Traumwandlerisch || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Magieresistenz || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Charisma || 14 || Einnehmend || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Astralenergie || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fingerfertigkeit || 18 || Großmeister || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Attacke-Basiswert || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gewandtheit || 14 || Flink || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Parade-Basiswert || 9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Konstitution || 16 || Durchtrainiert || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fernkampf-Basiswert || 9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Körperkraft || 12 || || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Initiative-Basiswert  || 11 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  [[Sonderfertigkeiten]] ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Sonderfertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Meister der Improvisation || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ortskenntnis (Jerris) || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampf Sonderfertigkeiten ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Kampf Sonderfertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausweichen || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Entwaffnen || AT+8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Schnellziehen || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Finte || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausfall || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Meisterparade || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Defensiver Kampfstil || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Vor- und Nachteile]] ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Vorteile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausdauernd || AU +5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Entfernungssinn || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fester Glaube (Lochost / Phex) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Glück || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Innerer Kompass  || ORI +7  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Resistez gegen Dämonen  || KO +5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Zäher Hund || Todesschwelle KO * 1,5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Vorurteile gegen Theraner || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Nachteile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Aberglaube ||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Goldgier || 5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Neugier || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Sucht || 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Verpflichtungen || Diebesgilde &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesucht ([[Bund von Utukk'Xul]]) || 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Fertigkeiten]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot;|Kampffertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Kampftechnik-Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|AT || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|PA || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dolche || 9 || 16 || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwerter || 14 || 15 || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hiebwaffen || 12 || 14 || 15 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raufen || 16 || 16 || 17 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bögen || 10 || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wurfwaffen || 14  || ||&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 30%;  float: left; margin:10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Fertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Körperliche Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Akrobatik (MU/GE/KK) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klettern (MU/GE/KK) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reiten (CH/GE/KK) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwimmen (GE/KO/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tanzen (GE/KL/CH) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Verstecken (MU/IN/GE) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Körperbeherrschung (MU/KO/KK) || 14 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Selbstbeherrschung (MU/KO/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sinnenschärfe (KL/IN/IN oder FF) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Singen (IN/CH/KO) || 0 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zechen (IN/KO/KK) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesellschaftliche Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Etikette (KL/IN/CH) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schriftlicher Ausdruck || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diplomatie (IN/KL/CH) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschenkenntnis (KL/IN/CH) || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Überreden (MU/IN/CH) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betören (IN/CH/CH) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lügen (KL/IN/CH) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Sprachen || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Theranisch || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Barsavisch || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 30%;  float: left; margin:10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Fertgkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Natur-Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wildnisleben (IN/GE/KO) || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Orientierung (KL/IN/IN) || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fährtensuchen (IN/IN/KL) || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Wissenstalente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Brett- und Würfelspiele (KL/KL/IN) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Götter/Kulte (KL/KL/IN) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sagen/Legenden (KL/KL/CH) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dämonenkunde (KL/KL/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lesen / Schreiben (KL/KL/FF) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechnen (KL/KL/IN) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Handwerkstalente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Heilkunde Wunden (KL/CH/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Heilkunde Gift (MU/KL/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kochen (KL/IN/FF) || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Handeln (IN/CH/KL)  || 1 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Luftschifffahrt (MU/IN/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besitz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Artefakte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Medaillon-Viola.png|400px|rahmenlos|rechts|Medaillion von Viola]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Der Tarnumhang des Phex]] (Chamäleon Unsichtbarkeit Verstecken +10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Drachentränen]]&lt;br /&gt;
Dieses Artefakt bekam die Heldengruppe weit im hohen Norden am Ende der Welt. Es wurde geformt aus ihrem versteinertem Blut und eines Tages soll der Zeitpunkt kommen, an dem es möglicherweise die Entscheidung im Kampf gegen die Dämonen bringen könnte. Eine erste Wirkung konnten die Helden schon spüren und beobachten, als sie auf einen Herren des Raumes trafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Zwergischer Enterhaken&amp;quot;&lt;br /&gt;
Ein kleiner tragbarer Enterhaken, der es Dieben ermöglicht an Gebäuden, Mauern oder ähnlichem hochzuklettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Auszeichungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Ehrenmedaille aus Lüderitz]]&lt;br /&gt;
Nach der ersten Befreiung von Lüderitz erhielten die Helden diese Auszeichnung für ihre Taten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Rad des Lebens]]&lt;br /&gt;
Diesen besonderen Orden erhielten die Helden von Throal dafür, dass sie mit Alachias Hilfe das Leben des Zwergenkönigs retteten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Helden]] [[Kategorie:Barsaive]] [[Kategorie:Menschen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Streuner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.aloran.de/index.php?title=Henk_Hjaldinger&amp;diff=13486</id>
		<title>Henk Hjaldinger</title>
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				<updated>2018-11-17T16:52:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Streuner: /* Kap.12: Die Drachentränen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Henk Hjaldinger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Portrait-Henk.jpg|miniatur|zentriert]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
| Henk Hjaldinger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Alias&lt;br /&gt;
| Streuner&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
| [[Schaschrasch]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
| &amp;quot;''Der Fährmann''&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Profession&lt;br /&gt;
| Dieb&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesinnung&lt;br /&gt;
| [[Gesinnung | Chaotisch-Gut]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|geboren&lt;br /&gt;
| 26. Loar 303 [[i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Heimat&lt;br /&gt;
| [[Barsaive]] ([[Jerris]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Rasse&lt;br /&gt;
| [[Menschen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Familie&lt;br /&gt;
| ''Vater'': [[Chiron Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Mutter'':&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Schwester'': [[Hella Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Halbbruder'': [[Ivar Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Henk349.jpg |miniatur|zentriert|Henk 349 i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Darkhenk350.jpg |miniatur|zentriert|Maldoror-Henk 350 i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Icon-Helden.png|30px|left|link=Helden]]'''Henk &amp;quot;Streuner&amp;quot; Hjaldinger''' (''geb.'' 26. Loar 303 [[i.J.P.]]) ist ein [[Helden]]charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist ein Mensch aus [[Barsaive]] und einer der Führer der Diebesgilde [[Order of the black Fox]].&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Henks Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Henk trinkt gerne mal einen Wein, oder auch mal zwei, oder mit was dabei, so vier, bis sechs, auf acht, neun, weiter, und hat öfters einen Kater, aber dann hat er keinen normalen Kater, sondern einen Heldenchar-Kater!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Typische Zitate ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Prima Junge, aber werd’ jetzt bloß nicht übermütig.”&lt;br /&gt;
„Erzähl mir nie wie meine Chancen stehen!”&lt;br /&gt;
„Ich hab' da ein ganz mieses Gefühl.“&lt;br /&gt;
„Es ist nicht meine Schuld!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prolog ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kindheit bei den Zieheltern ====&lt;br /&gt;
[[Datei:Comic2 19.png|200px|miniatur|links|Henk wird von seinen Zieheltern aus dem [[Arasmeer]] gefischt (aus [[Folge_2_Familientreffen|Comic Folge 2]]) ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sklavenzeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zeit bei den Orks ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei den Füchsen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.08: [[Die Befreiung der Öde]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem sich Henk auf der Hochzeit von Sheerana herumgetrieben hatte und beim Klauen erwischt worden war, lernten sich Octavia, Adarian und Henk erstmalig kennen. Henk hatte mitbekommen, dass diese reichen Helden einen Weg suchen, in die Öde zu reisen. Henk hatte in den Tagen vorher merkwürdige Träume über diese beiden Helden, die ihm zeigten, dass möglicherweise sein Schicksal irgendwie mit diesen beiden verwoben sein könnte. Auch sein Ziel war es schon seit langem, in die Öde zu reisen, er wusste zwar nicht warum, aber es zog ihn immer mehr dorthin... Es wurde fast schon zu einem Zwang. Henk, der sich gerne dem Schicksal hingibt und nicht wirklich an Zufälle glaubt, war überzeugt davon, dass er mit diesen Helden würde reisen müssen! Zwar war Henk immer nur Matrose auf einem Luftschiff, gab sich aber als erfahrener Kapitän und Steuermann aus und bot den Helden an, mit ihnen in die Öde zu fliegen. Als Beweis wurde ein Testflug gemacht, bei dem Henk improvisierte und zurück rasend ins Dock eine Blitzkehre hinlegte und so sowohl die Trolle des Hafens, als auch die Helden beeindruckte, war das Ding geritzt. Es sollte zusammen in die Öde gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auszug aus Henks Memoiren: [[Erste Erinnerungen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;background-color: Ivory; border: solid thin grey;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Überflug über den Giftwald und das Gebirge kam es zur ersten von vielen Turbulenzen, die meine Flugfähigkeiten testen sollten. Aber ich konnte sie alle meistern. Niemand ging über Bord. Zwar hatten wir bereits am ersten Tag all unsere Munition verschossen, Adarian hatte mir einmal die Hand abgetrennt - dieser Wahnsinnige! - und naja ansonsten war alles ganz normal. Der erste Ort, den wir dann ansteuerten und an den ich mich erinnere war ein Kaer voller Windlinge, die sich beim Ausbruch der letzten Plage hier verschanzt hatten. Diese etwas wirren Geschöpfe brauchten unsere Hilfe. Sie waren in ihrem Kaer eingeschlossen. Durch die Plage waren sie dämonisiert worden, was sie mit einem Ritual erreicht hatten - ähnlich dem der Blutelben, wie Octavia mir erklärte - was sie für Dämonen uninteressant gemacht hatte. So konnten sie die schlimme Zeit überstehen. Ich war fassungslos. Sie nannten sich Changelinge und sahen aus wie verdammte kleine Monster, aber sie schienen freundlich zu sein. Bei Ihnen stießen wir auf eine Legende... Auf mich. Die kleinen Biester schienen mich zu erkennen und fingen plötzlich an, mich anzubeten. Ich wollte mit dem ganzen Gerede von Prophezeiungen noch gar nichts zu tun haben, ich wollte einfach nur in die Öde und diese Helden dahin bringen, wo sie halt hinwollten. Und dann das... Die Legende des Fährmanns. Einer legendären Gestalt, die von diesen Changelingen als wichtigster Teil einer uralten Prophezeiung verehrt wurde. Als Schlüsselfigur zur Rettung der Welt oder so... Ich hab es nicht genau verstanden. Jedenfalls war für sie derjenige, der die Helden führt und fährt und begleitet, viel wichtiger als die eigentlichen Helden. Ich sage das ja eh sowieso schon länger. Aber etwas unangenehm war es mir schon... plötzlich machten die Träume Sinn, die ich hatte, schon bevor Octavia und Adarian in mein Leben traten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Erhalt Dichitor. Keine Ahnung was das ist. Aber hilft.&lt;br /&gt;
* Kampf Maldoror, in Maldoror, in Blut baden in Herz Kammer, Infektion mit Essenz des Maldoror&lt;br /&gt;
* Hohe Heimat, Entdeckung Stadt in Öde. Prophezeiung Karastan usw. Henk Teil von Prophezeiung? WTF?&lt;br /&gt;
* Schwängerung Birkinkas mit dem Samen des Fährmanns. ^^ Die Vorsehung wollte es so!&lt;br /&gt;
* Luftschiff zurückgelassen in Hoher Heimat als Geschenk mit Dichitor an Lichtträger. Unbegreiflich. Mein erstes Schiff. Marauda, heute noch in der Öde aktiv.&lt;br /&gt;
* Portal nach Märkteburg von Lichtträger, die wir dahin geholt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.09: [[Orilos Scheitel, Lüderitz und Druzba]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Schwarzmagier wollten Heilige Magiequelle zerstören, Archorbar schickt uns hin&lt;br /&gt;
* Reise mit Denduo über Servos Dschungel, Abstürzendes Schiff getroffen, Ishturi Fürst Suarent schenkt uns Schiff, [[Maraudana]]. Damit weitergeflogen, geil selbst erobert: Von Schiff auf Schiff gesprungen&lt;br /&gt;
* Perfektes Schleichen mit O. in der Weihekammer der Ruinen, meisterhaft an Saba. vorbei während Türöffnung&lt;br /&gt;
* Treffen von Sabaoth Immortalis Begegnung, Rückrat gespalten, erster Kontakt mit Schwarzmagiern&lt;br /&gt;
* Kampf: Adarian oben gegen Schergen, O. und Ich unten, Tarnmantel, Doppeleins, Aus dem Hinterhalt meisterlich ins Rückrat Geil episch.&lt;br /&gt;
* Leider war er nicht tot... Der Arsch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Angriff der Theraner auf Lüderitz, Auf nach Lüderitz, verdammt! Neues Luftschiff:&lt;br /&gt;
* Angriff auf Behemoth durch List. Unten an B. angedockt, an Bord geschlichen und Waffenlager zur Explosion geschlichen, Octavia schleudert Feuerbälle, Adarian fliegt Maraudana. Behemoth geht hoch, wir fliehen. Werden von Begleitschiffen verfolgt, rammen Kamikaze eins davon und bringen es zum Absturz, stürzen selber ab.&lt;br /&gt;
* Flüchten in die Mauern von Lüderitz wo noch Kampf tobt. Adarian kämpft auf Straße, ist aber nicht in der Lage die versprengten Truppen Lüderitz zu sammeln und zu motivieren. Ich ziehe Bogen und schieße wie ein Bekloppter in die theranischen Reihen, zähle dabei laut meine tödlichen Treffer, Truppen werden motiviert, Adarian schnallt es endlich, Pusht seine Männer auch, wir drängen Theraner, die kein Support von Behemoth habe aus der Stadt, Theraner müssen sich zurückziehen, Kommandant des Behemoths [[Ancus Iunius]]. Wird uns später teuer werden. Oh Oh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reise nach Druzba zu Augustus, Octavia musste klären ob Saba was mit Insidiae zu tun hatte. Der vielleicht auch für mein Leid verantwortlich ist. Erstes Treffen mit Augustus Bruder von O.&lt;br /&gt;
* Story Augustus, Prinzipus Mortis, Verfluchter Augustus, gezwungen bla&lt;br /&gt;
* Hinweis dadurch auf Globale Bedrohung durch Bösich, Theraner unter Einfluss von Bösich, die Krieg anfachen um Bühne für ihren Shit zu schaffen. Verbindung wieder mit Prophezeiung. Theraner nicht schuld??? Quatsch! Wut auf Octavia. Aber klug genug um Bedrohung zu schnallen.&lt;br /&gt;
* Heimat der Windlinge: Furchbar, wirr, dadurch interessant... Aber nicht auf Dauer ^^.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.10: [[Der Weg nach Parlainth]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ich war bessessen. Finster. Rücksichtslos&lt;br /&gt;
* Flucht aus Druzba, nach Veltima, Abschuss durch Theraner, Angriff von Knochendrache in schwarzem Gewitter durch Sklavenbefreiungsaktion auf dem Meer gestrandet&lt;br /&gt;
* Kontakt mit Piraten Rötel, Auftrag auf ehemaliger Heimat (unwissend), eigenen Vater erschossen beim Angriff auf Dorf&lt;br /&gt;
* Gemetzel in Dorf, Treffen auf meinen Bruder, hab Vater erschossen&lt;br /&gt;
* Geschichte wurde ausgesetzt als Hjaldinger wegen Vorhersage, Marterpfahl, Verweis auf Comic. [[Folge 2 Familientreffen]]&lt;br /&gt;
* Verarscht und benutzt von Rötel, Zerstörung von Maraudana, NOOOOOOOOOOO.&lt;br /&gt;
* Gifu: Meuchelaktion der Tochter des Gouverneurs getötet, weil wir Überfahrt brauchten, große Krise in der Gruppe, Misstrauen, Dark Henk&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Bangol: Treffen auf Kenji. Scheiße. Mynbruje Questor, in der Nähe von Urupa.&lt;br /&gt;
* Behauptet er will Gruppe zusammenführen, wegen Streit usw. O. und A. erzählen ihm alles. O. und K. kannten sich von früher aus Kronstadt&lt;br /&gt;
* Kenji Misstrauen, O. A. beschließen Kenji mitzunehmen&lt;br /&gt;
* Hartok: Weg Knochendrache geschickt von Schwarzmagiern, Bürgermeister in Hartok hatte Dämonenmal und hatte Skelette beschworen, Kenji in Action gesehen, verletzt, im Esszimmer von Ruine.&lt;br /&gt;
* Blutsteinmine heimlich unter normaler Mine in Hartok: Bin brutal mit Minenarbeiter umgegangen, Höhle hat mich angezogen, Schwarzmagier&lt;br /&gt;
* Die anderen sehen mich im Schatten als Dämon rote Augen, Quatsch&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Verfolgung durch Rauchdämon und Knochendrache, Absturz nördlich von Hartok, Flucht in Kristallhöhle, Drache zwar besiegt, aber Schiff musste repariert werden. &lt;br /&gt;
* Waren in Höhle eingeschlossen, Rauchdämon drang langsam ein&lt;br /&gt;
* Zuflucht bei Elben, Wundergesang in Höhle von Kenji und Bibis NSC, mit magischen Beeren.&lt;br /&gt;
* Vision von Adarians Zombiefrau und Sohn von Sabaoth in Höhle, Scheiße der lebt noch, will uns töten wegen Infos über ihn und Kult aus Druzba&lt;br /&gt;
* Überlebt aber Gruppe schnallt, dass mit mir was nicht stimmt.&lt;br /&gt;
* Reise nach Parlainthium Novum Kleinbonum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.11: [[In Parlainthium Novum]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Haven, Kontaktaufnahme zu Theraner&lt;br /&gt;
* O. will Bündnis mit Lichträgern und Theranern, Zusammenarbeit mit Theraner,&lt;br /&gt;
* Entlassung aus Sklaverei WTF, als O. Sklave ausgegeben. Libertus. Stolz verletzt. OMG... Streit mit O.&lt;br /&gt;
* Verhandlungen mit Theranern alles komisch behindert&lt;br /&gt;
* Wir suchen in Parlainth nach Schwarzmagiern, Treffen auf Hella, Schwester, wechselt die Seite von den Bösichs (Scheinzusammenarbeit mit Schwarzmagiern, um Henk zu finden, weil die mich suchen), erkennt Henks Bessessenheit, will helfen. Hellas Infos in Henks Taverne.&lt;br /&gt;
* Auftrag von Rock Reise in den Norden, neue Verbissenheit von Henk. Erkenntnis Rite of Passage nach Befreiung.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Heimlicher Plan mit Augustus, Scheinhochzeit mit Theranischem Fürsten, gefakte Dämonenentführung mit Hilfe von Hella, Bündnis der Gruppe darf nicht zerbrechen. Schlimme Konsequenzen, nutzen die Schwarzmagier später aus.&lt;br /&gt;
* Verabschiedung von Schwester, zum Zirkel der Hexen nach Urupa, wo sie nie hingeht, Aufbruch in den Norden, Octavia durfte nicht mehr gesehen werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.12: [[Die Drachentränen]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Karburg, Sündenfall Kenji Adarian, Machtgeilheit, Oktavia wird von Schwarzmagier Asaru erpresst, Stadtsiedlung, Seesiedlung, Henk beginnt mehr und mehr seine Rolle zu erkennen&lt;br /&gt;
* Verfolgung von Asaru nach Norden&lt;br /&gt;
* Olburg, Wasserung weil Magiefeinde in Olburg, komische Leute&lt;br /&gt;
* Skelenfelde: Eingang zu Versteck von Schwarzmagiern mit Vorrichtung zur Öffnung, Henk hat Eingebung und hindert Kenji daran es zu machen, macht es selber, wird vergiftet.&lt;br /&gt;
* Kampf gegen beschworenen Dämon, Henk merkt, dass er verreckt und opfert sich im Kampf um den Dämonen zu töten. Stirbt.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Zwischenzeit: Noah stößt auf Gruppe und Titus kommt dazu.&lt;br /&gt;
* Schiff strandet in Asholz&lt;br /&gt;
* Elben in Gelor Ash beleben mich in Wurzeln wieder, White Henk.&lt;br /&gt;
* Überredet A. sein Schwert Siegesstahl zurückzulassen, zuviel Macht, Rite of Passage Verständnis der Reise wird ihm klar.&lt;br /&gt;
* Gruppe in furchtbarem Zustand: Streit, verschiedene Lager, Verzweiflung, Henk wird Gruppenpapa und versucht die Gruppe zusammenzuhalten. Rollenverständnis mit Prophezeiung und bla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dem Weg in den hohen Norden, als die Helden die [[Der Norden#Berge|Tartak-Berge]] überquerten, musste sich Henk seiner Position gegenüber der Gruppe bewusstwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ursprünglich war Henk überzeugt davon, dass es nur als Gemeinschaft eine Aussicht auf Erfolg gibt. Mittlerweile sieht er die Gruppe als Bonus, er hält sie aber nicht für unbedingt nötig, was auch sein neuer Kurs, den er mit Octavia eingeschworen hat (&amp;quot;Jeder trifft jetzt seine eigenen Entscheidungen&amp;quot;), erklärt. Er sieht in der Gruppe keine Gemeinschaft mehr, weil es mehr und mehr darum geht, die persönlichen Krisen zu bewältigen, als irgendwas anderes. Henk denkt durchaus, dass er und Octavia innerhalb der Gemeinschaft stärker sein könnten, ist aber mittlerweile auch überzeugt davon, dass er es im Notfall alleine machen muss. Adarians und Kenjis Verhalten in Karburg hat ihn nachhaltig negativ beeinflusst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Henk ist auch sehr enttäuscht von der Gruppe. Er befürchtet, dass die anderen, ohne das Bewusstsein, welches er durch seinen Tod für diesen Auftrag gewonnen hat, nicht in der Lage sind endlich zu begreifen, worum es geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Octavia]] sieht er eine Verbündete, er sieht nur in ihr die Bereitschaft alles andere hinter sich zu lassen und hat uneingeschränktes Vertrauen zu ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von [[Adarian von Wallenrode|Adarian]] ist Henk enttäuscht, er sieht in ihm einen absoluten Gegenpol. Adarian hat nicht die Bereitschaft seine Prinzipien aufzugeben um den Auftag zu erfüllen. Henk befürchtet, dass Adarian die Queste zu sehr als eine Möglichkeit ansieht endlich allen zu beweisen, was er jetzt für ein guter Mensch ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Henk ist sehr enttäuscht und im Zweifel über [[Kenjiro Asai|Kenji]]. Sein melodramatischer einsamer Abgang nach [[Eithel Nauda]] hat ihm den Eindruck vermittelt, dass Kenji nicht stark genug für den Auftrag ist, vor allem auch, weil Kenji sich bisher beharrlich weigert über seine Vergangenheit zu reden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Loriana]] und ihre Weltsicht mag Henk und er akzeptiert sie als Octavias Begleitung. Er hofft, dass sie nicht allzu viel Schaden anrichtet, rechnet aber damit, dass sie genau dies tun wird. Sie ist ein absoluter Unsicherheitsfaktor, den er gerne negieren würde, was er aber als Octavias Aufgabe ansieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Helden#Verstorbene Mitglieder|Noah]] ist für Henk ein Mitläufer, der wahrscheinlich auf der Strecke bleiben wird. Schade um den tapferen Kerl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.13: [[Die Rückkehr nach Barsaive]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.14: [[Die Heilung von König Varulos]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.15: [[Die Rettung des Troll-Orakels und der Kontakt in Kratas]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.16: [[Die Bedrohung aus der Ortag Steppe]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.17: [[Neue Hoffnung in Travar]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap. 18 [[Die dunkle Bruderschaft schlägt zurück]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap. 19 [[Die Rückkehr des Maldoror]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterwerte ==&lt;br /&gt;
=== Attribute und Basiswerte ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Attribute und Basiswerte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Mut || 16 || Mutig || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Lebensenergie || 46 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Klugheit || 12 || Pfiffig || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausdauer || 61 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Intuition || 16 || Traumwandlerisch || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Magieresistenz || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Charisma || 14 || Einnehmend || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Astralenergie || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fingerfertigkeit || 18 || Großmeister || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Attacke-Basiswert || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gewandtheit || 14 || Flink || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Parade-Basiswert || 9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Konstitution || 16 || Durchtrainiert || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fernkampf-Basiswert || 9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Körperkraft || 12 || || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Initiative-Basiswert  || 11 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  [[Sonderfertigkeiten]] ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Sonderfertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Meister der Improvisation || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ortskenntnis (Jerris) || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampf Sonderfertigkeiten ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Kampf Sonderfertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausweichen || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Entwaffnen || AT+8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Schnellziehen || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Finte || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausfall || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Meisterparade || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Defensiver Kampfstil || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Vor- und Nachteile]] ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Vorteile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausdauernd || AU +5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Entfernungssinn || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fester Glaube (Lochost / Phex) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Glück || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Innerer Kompass  || ORI +7  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Resistez gegen Dämonen  || KO +5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Zäher Hund || Todesschwelle KO * 1,5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Vorurteile gegen Theraner || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Nachteile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Aberglaube ||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Goldgier || 5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Neugier || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Sucht || 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Verpflichtungen || Diebesgilde &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesucht ([[Bund von Utukk'Xul]]) || 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Fertigkeiten]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot;|Kampffertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Kampftechnik-Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|AT || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|PA || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dolche || 9 || 16 || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwerter || 14 || 15 || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hiebwaffen || 12 || 14 || 15 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raufen || 16 || 16 || 17 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bögen || 10 || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wurfwaffen || 14  || ||&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 30%;  float: left; margin:10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Fertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Körperliche Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Akrobatik (MU/GE/KK) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klettern (MU/GE/KK) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reiten (CH/GE/KK) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwimmen (GE/KO/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tanzen (GE/KL/CH) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Verstecken (MU/IN/GE) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Körperbeherrschung (MU/KO/KK) || 14 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Selbstbeherrschung (MU/KO/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sinnenschärfe (KL/IN/IN oder FF) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Singen (IN/CH/KO) || 0 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zechen (IN/KO/KK) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesellschaftliche Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Etikette (KL/IN/CH) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schriftlicher Ausdruck || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diplomatie (IN/KL/CH) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschenkenntnis (KL/IN/CH) || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Überreden (MU/IN/CH) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betören (IN/CH/CH) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lügen (KL/IN/CH) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Sprachen || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Theranisch || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Barsavisch || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 30%;  float: left; margin:10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Fertgkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Natur-Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wildnisleben (IN/GE/KO) || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Orientierung (KL/IN/IN) || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fährtensuchen (IN/IN/KL) || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Wissenstalente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Brett- und Würfelspiele (KL/KL/IN) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Götter/Kulte (KL/KL/IN) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sagen/Legenden (KL/KL/CH) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dämonenkunde (KL/KL/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lesen / Schreiben (KL/KL/FF) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechnen (KL/KL/IN) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Handwerkstalente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Heilkunde Wunden (KL/CH/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Heilkunde Gift (MU/KL/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kochen (KL/IN/FF) || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Handeln (IN/CH/KL)  || 1 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Luftschifffahrt (MU/IN/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besitz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Artefakte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Medaillon-Viola.png|400px|rahmenlos|rechts|Medaillion von Viola]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Der Tarnumhang des Phex]] (Chamäleon Unsichtbarkeit Verstecken +10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Drachentränen]]&lt;br /&gt;
Dieses Artefakt bekam die Heldengruppe weit im hohen Norden am Ende der Welt. Es wurde geformt aus ihrem versteinertem Blut und eines Tages soll der Zeitpunkt kommen, an dem es möglicherweise die Entscheidung im Kampf gegen die Dämonen bringen könnte. Eine erste Wirkung konnten die Helden schon spüren und beobachten, als sie auf einen Herren des Raumes trafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Zwergischer Enterhaken&amp;quot;&lt;br /&gt;
Ein kleiner tragbarer Enterhaken, der es Dieben ermöglicht an Gebäuden, Mauern oder ähnlichem hochzuklettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Auszeichungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Ehrenmedaille aus Lüderitz]]&lt;br /&gt;
Nach der ersten Befreiung von Lüderitz erhielten die Helden diese Auszeichnung für ihre Taten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Rad des Lebens]]&lt;br /&gt;
Diesen besonderen Orden erhielten die Helden von Throal dafür, dass sie mit Alachias Hilfe das Leben des Zwergenkönigs retteten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Helden]] [[Kategorie:Barsaive]] [[Kategorie:Menschen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Streuner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.aloran.de/index.php?title=Henk_Hjaldinger&amp;diff=13483</id>
		<title>Henk Hjaldinger</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.aloran.de/index.php?title=Henk_Hjaldinger&amp;diff=13483"/>
				<updated>2018-11-17T15:40:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Streuner: /* Kap.11: In Parlainthium Novum */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Henk Hjaldinger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Portrait-Henk.jpg|miniatur|zentriert]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
| Henk Hjaldinger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Alias&lt;br /&gt;
| Streuner&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
| [[Schaschrasch]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
| &amp;quot;''Der Fährmann''&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Profession&lt;br /&gt;
| Dieb&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesinnung&lt;br /&gt;
| [[Gesinnung | Chaotisch-Gut]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|geboren&lt;br /&gt;
| 26. Loar 303 [[i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Heimat&lt;br /&gt;
| [[Barsaive]] ([[Jerris]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Rasse&lt;br /&gt;
| [[Menschen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Familie&lt;br /&gt;
| ''Vater'': [[Chiron Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Mutter'':&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Schwester'': [[Hella Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Halbbruder'': [[Ivar Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Henk349.jpg |miniatur|zentriert|Henk 349 i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Darkhenk350.jpg |miniatur|zentriert|Maldoror-Henk 350 i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Icon-Helden.png|30px|left|link=Helden]]'''Henk &amp;quot;Streuner&amp;quot; Hjaldinger''' (''geb.'' 26. Loar 303 [[i.J.P.]]) ist ein [[Helden]]charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist ein Mensch aus [[Barsaive]] und einer der Führer der Diebesgilde [[Order of the black Fox]].&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Henks Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Henk trinkt gerne mal einen Wein, oder auch mal zwei, oder mit was dabei, so vier, bis sechs, auf acht, neun, weiter, und hat öfters einen Kater, aber dann hat er keinen normalen Kater, sondern einen Heldenchar-Kater!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Typische Zitate ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Prima Junge, aber werd’ jetzt bloß nicht übermütig.”&lt;br /&gt;
„Erzähl mir nie wie meine Chancen stehen!”&lt;br /&gt;
„Ich hab' da ein ganz mieses Gefühl.“&lt;br /&gt;
„Es ist nicht meine Schuld!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prolog ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kindheit bei den Zieheltern ====&lt;br /&gt;
[[Datei:Comic2 19.png|200px|miniatur|links|Henk wird von seinen Zieheltern aus dem [[Arasmeer]] gefischt (aus [[Folge_2_Familientreffen|Comic Folge 2]]) ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sklavenzeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zeit bei den Orks ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei den Füchsen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.08: [[Die Befreiung der Öde]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem sich Henk auf der Hochzeit von Sheerana herumgetrieben hatte und beim Klauen erwischt worden war, lernten sich Octavia, Adarian und Henk erstmalig kennen. Henk hatte mitbekommen, dass diese reichen Helden einen Weg suchen, in die Öde zu reisen. Henk hatte in den Tagen vorher merkwürdige Träume über diese beiden Helden, die ihm zeigten, dass möglicherweise sein Schicksal irgendwie mit diesen beiden verwoben sein könnte. Auch sein Ziel war es schon seit langem, in die Öde zu reisen, er wusste zwar nicht warum, aber es zog ihn immer mehr dorthin... Es wurde fast schon zu einem Zwang. Henk, der sich gerne dem Schicksal hingibt und nicht wirklich an Zufälle glaubt, war überzeugt davon, dass er mit diesen Helden würde reisen müssen! Zwar war Henk immer nur Matrose auf einem Luftschiff, gab sich aber als erfahrener Kapitän und Steuermann aus und bot den Helden an, mit ihnen in die Öde zu fliegen. Als Beweis wurde ein Testflug gemacht, bei dem Henk improvisierte und zurück rasend ins Dock eine Blitzkehre hinlegte und so sowohl die Trolle des Hafens, als auch die Helden beeindruckte, war das Ding geritzt. Es sollte zusammen in die Öde gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auszug aus Henks Memoiren: [[Erste Erinnerungen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;background-color: Ivory; border: solid thin grey;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Überflug über den Giftwald und das Gebirge kam es zur ersten von vielen Turbulenzen, die meine Flugfähigkeiten testen sollten. Aber ich konnte sie alle meistern. Niemand ging über Bord. Zwar hatten wir bereits am ersten Tag all unsere Munition verschossen, Adarian hatte mir einmal die Hand abgetrennt - dieser Wahnsinnige! - und naja ansonsten war alles ganz normal. Der erste Ort, den wir dann ansteuerten und an den ich mich erinnere war ein Kaer voller Windlinge, die sich beim Ausbruch der letzten Plage hier verschanzt hatten. Diese etwas wirren Geschöpfe brauchten unsere Hilfe. Sie waren in ihrem Kaer eingeschlossen. Durch die Plage waren sie dämonisiert worden, was sie mit einem Ritual erreicht hatten - ähnlich dem der Blutelben, wie Octavia mir erklärte - was sie für Dämonen uninteressant gemacht hatte. So konnten sie die schlimme Zeit überstehen. Ich war fassungslos. Sie nannten sich Changelinge und sahen aus wie verdammte kleine Monster, aber sie schienen freundlich zu sein. Bei Ihnen stießen wir auf eine Legende... Auf mich. Die kleinen Biester schienen mich zu erkennen und fingen plötzlich an, mich anzubeten. Ich wollte mit dem ganzen Gerede von Prophezeiungen noch gar nichts zu tun haben, ich wollte einfach nur in die Öde und diese Helden dahin bringen, wo sie halt hinwollten. Und dann das... Die Legende des Fährmanns. Einer legendären Gestalt, die von diesen Changelingen als wichtigster Teil einer uralten Prophezeiung verehrt wurde. Als Schlüsselfigur zur Rettung der Welt oder so... Ich hab es nicht genau verstanden. Jedenfalls war für sie derjenige, der die Helden führt und fährt und begleitet, viel wichtiger als die eigentlichen Helden. Ich sage das ja eh sowieso schon länger. Aber etwas unangenehm war es mir schon... plötzlich machten die Träume Sinn, die ich hatte, schon bevor Octavia und Adarian in mein Leben traten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Erhalt Dichitor. Keine Ahnung was das ist. Aber hilft.&lt;br /&gt;
* Kampf Maldoror, in Maldoror, in Blut baden in Herz Kammer, Infektion mit Essenz des Maldoror&lt;br /&gt;
* Hohe Heimat, Entdeckung Stadt in Öde. Prophezeiung Karastan usw. Henk Teil von Prophezeiung? WTF?&lt;br /&gt;
* Schwängerung Birkinkas mit dem Samen des Fährmanns. ^^ Die Vorsehung wollte es so!&lt;br /&gt;
* Luftschiff zurückgelassen in Hoher Heimat als Geschenk mit Dichitor an Lichtträger. Unbegreiflich. Mein erstes Schiff. Marauda, heute noch in der Öde aktiv.&lt;br /&gt;
* Portal nach Märkteburg von Lichtträger, die wir dahin geholt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.09: [[Orilos Scheitel, Lüderitz und Druzba]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Schwarzmagier wollten Heilige Magiequelle zerstören, Archorbar schickt uns hin&lt;br /&gt;
* Reise mit Denduo über Servos Dschungel, Abstürzendes Schiff getroffen, Ishturi Fürst Suarent schenkt uns Schiff, [[Maraudana]]. Damit weitergeflogen, geil selbst erobert: Von Schiff auf Schiff gesprungen&lt;br /&gt;
* Perfektes Schleichen mit O. in der Weihekammer der Ruinen, meisterhaft an Saba. vorbei während Türöffnung&lt;br /&gt;
* Treffen von Sabaoth Immortalis Begegnung, Rückrat gespalten, erster Kontakt mit Schwarzmagiern&lt;br /&gt;
* Kampf: Adarian oben gegen Schergen, O. und Ich unten, Tarnmantel, Doppeleins, Aus dem Hinterhalt meisterlich ins Rückrat Geil episch.&lt;br /&gt;
* Leider war er nicht tot... Der Arsch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Angriff der Theraner auf Lüderitz, Auf nach Lüderitz, verdammt! Neues Luftschiff:&lt;br /&gt;
* Angriff auf Behemoth durch List. Unten an B. angedockt, an Bord geschlichen und Waffenlager zur Explosion geschlichen, Octavia schleudert Feuerbälle, Adarian fliegt Maraudana. Behemoth geht hoch, wir fliehen. Werden von Begleitschiffen verfolgt, rammen Kamikaze eins davon und bringen es zum Absturz, stürzen selber ab.&lt;br /&gt;
* Flüchten in die Mauern von Lüderitz wo noch Kampf tobt. Adarian kämpft auf Straße, ist aber nicht in der Lage die versprengten Truppen Lüderitz zu sammeln und zu motivieren. Ich ziehe Bogen und schieße wie ein Bekloppter in die theranischen Reihen, zähle dabei laut meine tödlichen Treffer, Truppen werden motiviert, Adarian schnallt es endlich, Pusht seine Männer auch, wir drängen Theraner, die kein Support von Behemoth habe aus der Stadt, Theraner müssen sich zurückziehen, Kommandant des Behemoths [[Ancus Iunius]]. Wird uns später teuer werden. Oh Oh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reise nach Druzba zu Augustus, Octavia musste klären ob Saba was mit Insidiae zu tun hatte. Der vielleicht auch für mein Leid verantwortlich ist. Erstes Treffen mit Augustus Bruder von O.&lt;br /&gt;
* Story Augustus, Prinzipus Mortis, Verfluchter Augustus, gezwungen bla&lt;br /&gt;
* Hinweis dadurch auf Globale Bedrohung durch Bösich, Theraner unter Einfluss von Bösich, die Krieg anfachen um Bühne für ihren Shit zu schaffen. Verbindung wieder mit Prophezeiung. Theraner nicht schuld??? Quatsch! Wut auf Octavia. Aber klug genug um Bedrohung zu schnallen.&lt;br /&gt;
* Heimat der Windlinge: Furchbar, wirr, dadurch interessant... Aber nicht auf Dauer ^^.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.10: [[Der Weg nach Parlainth]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ich war bessessen. Finster. Rücksichtslos&lt;br /&gt;
* Flucht aus Druzba, nach Veltima, Abschuss durch Theraner, Angriff von Knochendrache in schwarzem Gewitter durch Sklavenbefreiungsaktion auf dem Meer gestrandet&lt;br /&gt;
* Kontakt mit Piraten Rötel, Auftrag auf ehemaliger Heimat (unwissend), eigenen Vater erschossen beim Angriff auf Dorf&lt;br /&gt;
* Gemetzel in Dorf, Treffen auf meinen Bruder, hab Vater erschossen&lt;br /&gt;
* Geschichte wurde ausgesetzt als Hjaldinger wegen Vorhersage, Marterpfahl, Verweis auf Comic. [[Folge 2 Familientreffen]]&lt;br /&gt;
* Verarscht und benutzt von Rötel, Zerstörung von Maraudana, NOOOOOOOOOOO.&lt;br /&gt;
* Gifu: Meuchelaktion der Tochter des Gouverneurs getötet, weil wir Überfahrt brauchten, große Krise in der Gruppe, Misstrauen, Dark Henk&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Bangol: Treffen auf Kenji. Scheiße. Mynbruje Questor, in der Nähe von Urupa.&lt;br /&gt;
* Behauptet er will Gruppe zusammenführen, wegen Streit usw. O. und A. erzählen ihm alles. O. und K. kannten sich von früher aus Kronstadt&lt;br /&gt;
* Kenji Misstrauen, O. A. beschließen Kenji mitzunehmen&lt;br /&gt;
* Hartok: Weg Knochendrache geschickt von Schwarzmagiern, Bürgermeister in Hartok hatte Dämonenmal und hatte Skelette beschworen, Kenji in Action gesehen, verletzt, im Esszimmer von Ruine.&lt;br /&gt;
* Blutsteinmine heimlich unter normaler Mine in Hartok: Bin brutal mit Minenarbeiter umgegangen, Höhle hat mich angezogen, Schwarzmagier&lt;br /&gt;
* Die anderen sehen mich im Schatten als Dämon rote Augen, Quatsch&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Verfolgung durch Rauchdämon und Knochendrache, Absturz nördlich von Hartok, Flucht in Kristallhöhle, Drache zwar besiegt, aber Schiff musste repariert werden. &lt;br /&gt;
* Waren in Höhle eingeschlossen, Rauchdämon drang langsam ein&lt;br /&gt;
* Zuflucht bei Elben, Wundergesang in Höhle von Kenji und Bibis NSC, mit magischen Beeren.&lt;br /&gt;
* Vision von Adarians Zombiefrau und Sohn von Sabaoth in Höhle, Scheiße der lebt noch, will uns töten wegen Infos über ihn und Kult aus Druzba&lt;br /&gt;
* Überlebt aber Gruppe schnallt, dass mit mir was nicht stimmt.&lt;br /&gt;
* Reise nach Parlainthium Novum Kleinbonum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.11: [[In Parlainthium Novum]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Haven, Kontaktaufnahme zu Theraner&lt;br /&gt;
* O. will Bündnis mit Lichträgern und Theranern, Zusammenarbeit mit Theraner,&lt;br /&gt;
* Entlassung aus Sklaverei WTF, als O. Sklave ausgegeben. Libertus. Stolz verletzt. OMG... Streit mit O.&lt;br /&gt;
* Verhandlungen mit Theranern alles komisch behindert&lt;br /&gt;
* Wir suchen in Parlainth nach Schwarzmagiern, Treffen auf Hella, Schwester, wechselt die Seite von den Bösichs (Scheinzusammenarbeit mit Schwarzmagiern, um Henk zu finden, weil die mich suchen), erkennt Henks Bessessenheit, will helfen. Hellas Infos in Henks Taverne.&lt;br /&gt;
* Auftrag von Rock Reise in den Norden, neue Verbissenheit von Henk. Erkenntnis Rite of Passage nach Befreiung.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Heimlicher Plan mit Augustus, Scheinhochzeit mit Theranischem Fürsten, gefakte Dämonenentführung mit Hilfe von Hella, Bündnis der Gruppe darf nicht zerbrechen. Schlimme Konsequenzen, nutzen die Schwarzmagier später aus.&lt;br /&gt;
* Verabschiedung von Schwester, zum Zirkel der Hexen nach Urupa, wo sie nie hingeht, Aufbruch in den Norden, Octavia durfte nicht mehr gesehen werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.12: [[Die Drachentränen]] ===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg in den hohen Norden, als die Helden die [[Der Norden#Berge|Tartak-Berge]] überquerten, musste sich Henk seiner Position gegenüber der Gruppe bewusstwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ursprünglich war Henk überzeugt davon, dass es nur als Gemeinschaft eine Aussicht auf Erfolg gibt. Mittlerweile sieht er die Gruppe als Bonus, er hält sie aber nicht für unbedingt nötig, was auch sein neuer Kurs, den er mit Octavia eingeschworen hat (&amp;quot;Jeder trifft jetzt seine eigenen Entscheidungen&amp;quot;), erklärt. Er sieht in der Gruppe keine Gemeinschaft mehr, weil es mehr und mehr darum geht, die persönlichen Krisen zu bewältigen, als irgendwas anderes. Henk denkt durchaus, dass er und Octavia innerhalb der Gemeinschaft stärker sein könnten, ist aber mittlerweile auch überzeugt davon, dass er es im Notfall alleine machen muss. Adarians und Kenjis Verhalten in Karburg hat ihn nachhaltig negativ beeinflusst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Henk ist auch sehr enttäuscht von der Gruppe. Er befürchtet, dass die anderen, ohne das Bewusstsein, welches er durch seinen Tod für diesen Auftrag gewonnen hat, nicht in der Lage sind endlich zu begreifen, worum es geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Octavia]] sieht er eine Verbündete, er sieht nur in ihr die Bereitschaft alles andere hinter sich zu lassen und hat uneingeschränktes Vertrauen zu ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von [[Adarian von Wallenrode|Adarian]] ist Henk enttäuscht, er sieht in ihm einen absoluten Gegenpol. Adarian hat nicht die Bereitschaft seine Prinzipien aufzugeben um den Auftag zu erfüllen. Henk befürchtet, dass Adarian die Queste zu sehr als eine Möglichkeit ansieht endlich allen zu beweisen, was er jetzt für ein guter Mensch ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Henk ist sehr enttäuscht und im Zweifel über [[Kenjiro Asai|Kenji]]. Sein melodramatischer einsamer Abgang nach [[Eithel Nauda]] hat ihm den Eindruck vermittelt, dass Kenji nicht stark genug für den Auftrag ist, vor allem auch, weil Kenji sich bisher beharrlich weigert über seine Vergangenheit zu reden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Loriana]] und ihre Weltsicht mag Henk und er akzeptiert sie als Octavias Begleitung. Er hofft, dass sie nicht allzu viel Schaden anrichtet, rechnet aber damit, dass sie genau dies tun wird. Sie ist ein absoluter Unsicherheitsfaktor, den er gerne negieren würde, was er aber als Octavias Aufgabe ansieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Helden#Verstorbene Mitglieder|Noah]] ist für Henk ein Mitläufer, der wahrscheinlich auf der Strecke bleiben wird. Schade um den tapferen Kerl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.13: [[Die Rückkehr nach Barsaive]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.14: [[Die Heilung von König Varulos]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.15: [[Die Rettung des Troll-Orakels und der Kontakt in Kratas]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.16: [[Die Bedrohung aus der Ortag Steppe]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.17: [[Neue Hoffnung in Travar]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap. 18 [[Die dunkle Bruderschaft schlägt zurück]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap. 19 [[Die Rückkehr des Maldoror]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterwerte ==&lt;br /&gt;
=== Attribute und Basiswerte ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Attribute und Basiswerte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Mut || 16 || Mutig || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Lebensenergie || 46 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Klugheit || 12 || Pfiffig || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausdauer || 61 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Intuition || 16 || Traumwandlerisch || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Magieresistenz || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Charisma || 14 || Einnehmend || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Astralenergie || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fingerfertigkeit || 18 || Großmeister || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Attacke-Basiswert || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gewandtheit || 14 || Flink || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Parade-Basiswert || 9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Konstitution || 16 || Durchtrainiert || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fernkampf-Basiswert || 9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Körperkraft || 12 || || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Initiative-Basiswert  || 11 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  [[Sonderfertigkeiten]] ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Sonderfertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Meister der Improvisation || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ortskenntnis (Jerris) || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampf Sonderfertigkeiten ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Kampf Sonderfertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausweichen || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Entwaffnen || AT+8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Schnellziehen || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Finte || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausfall || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Meisterparade || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Defensiver Kampfstil || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Vor- und Nachteile]] ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Vorteile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausdauernd || AU +5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Entfernungssinn || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fester Glaube (Lochost / Phex) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Glück || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Innerer Kompass  || ORI +7  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Resistez gegen Dämonen  || KO +5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Zäher Hund || Todesschwelle KO * 1,5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Vorurteile gegen Theraner || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Nachteile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Aberglaube ||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Goldgier || 5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Neugier || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Sucht || 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Verpflichtungen || Diebesgilde &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesucht ([[Bund von Utukk'Xul]]) || 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Fertigkeiten]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot;|Kampffertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Kampftechnik-Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|AT || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|PA || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dolche || 9 || 16 || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwerter || 14 || 15 || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hiebwaffen || 12 || 14 || 15 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raufen || 16 || 16 || 17 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bögen || 10 || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wurfwaffen || 14  || ||&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 30%;  float: left; margin:10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Fertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Körperliche Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Akrobatik (MU/GE/KK) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klettern (MU/GE/KK) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reiten (CH/GE/KK) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwimmen (GE/KO/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tanzen (GE/KL/CH) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Verstecken (MU/IN/GE) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Körperbeherrschung (MU/KO/KK) || 14 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Selbstbeherrschung (MU/KO/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sinnenschärfe (KL/IN/IN oder FF) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Singen (IN/CH/KO) || 0 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zechen (IN/KO/KK) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesellschaftliche Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Etikette (KL/IN/CH) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schriftlicher Ausdruck || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diplomatie (IN/KL/CH) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschenkenntnis (KL/IN/CH) || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Überreden (MU/IN/CH) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betören (IN/CH/CH) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lügen (KL/IN/CH) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Sprachen || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Theranisch || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Barsavisch || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 30%;  float: left; margin:10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Fertgkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Natur-Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wildnisleben (IN/GE/KO) || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Orientierung (KL/IN/IN) || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fährtensuchen (IN/IN/KL) || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Wissenstalente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Brett- und Würfelspiele (KL/KL/IN) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Götter/Kulte (KL/KL/IN) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sagen/Legenden (KL/KL/CH) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dämonenkunde (KL/KL/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lesen / Schreiben (KL/KL/FF) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechnen (KL/KL/IN) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Handwerkstalente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Heilkunde Wunden (KL/CH/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Heilkunde Gift (MU/KL/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kochen (KL/IN/FF) || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Handeln (IN/CH/KL)  || 1 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Luftschifffahrt (MU/IN/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besitz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Artefakte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Medaillon-Viola.png|400px|rahmenlos|rechts|Medaillion von Viola]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Der Tarnumhang des Phex]] (Chamäleon Unsichtbarkeit Verstecken +10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Drachentränen]]&lt;br /&gt;
Dieses Artefakt bekam die Heldengruppe weit im hohen Norden am Ende der Welt. Es wurde geformt aus ihrem versteinertem Blut und eines Tages soll der Zeitpunkt kommen, an dem es möglicherweise die Entscheidung im Kampf gegen die Dämonen bringen könnte. Eine erste Wirkung konnten die Helden schon spüren und beobachten, als sie auf einen Herren des Raumes trafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Zwergischer Enterhaken&amp;quot;&lt;br /&gt;
Ein kleiner tragbarer Enterhaken, der es Dieben ermöglicht an Gebäuden, Mauern oder ähnlichem hochzuklettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Auszeichungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Ehrenmedaille aus Lüderitz]]&lt;br /&gt;
Nach der ersten Befreiung von Lüderitz erhielten die Helden diese Auszeichnung für ihre Taten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Rad des Lebens]]&lt;br /&gt;
Diesen besonderen Orden erhielten die Helden von Throal dafür, dass sie mit Alachias Hilfe das Leben des Zwergenkönigs retteten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Helden]] [[Kategorie:Barsaive]] [[Kategorie:Menschen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Streuner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.aloran.de/index.php?title=Henk_Hjaldinger&amp;diff=13482</id>
		<title>Henk Hjaldinger</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.aloran.de/index.php?title=Henk_Hjaldinger&amp;diff=13482"/>
				<updated>2018-11-17T15:26:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Streuner: /* Kap.10: Der Weg nach Parlainth */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Henk Hjaldinger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Portrait-Henk.jpg|miniatur|zentriert]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
| Henk Hjaldinger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Alias&lt;br /&gt;
| Streuner&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
| [[Schaschrasch]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
| &amp;quot;''Der Fährmann''&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Profession&lt;br /&gt;
| Dieb&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesinnung&lt;br /&gt;
| [[Gesinnung | Chaotisch-Gut]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|geboren&lt;br /&gt;
| 26. Loar 303 [[i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Heimat&lt;br /&gt;
| [[Barsaive]] ([[Jerris]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Rasse&lt;br /&gt;
| [[Menschen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Familie&lt;br /&gt;
| ''Vater'': [[Chiron Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Mutter'':&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Schwester'': [[Hella Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Halbbruder'': [[Ivar Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Henk349.jpg |miniatur|zentriert|Henk 349 i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Darkhenk350.jpg |miniatur|zentriert|Maldoror-Henk 350 i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Icon-Helden.png|30px|left|link=Helden]]'''Henk &amp;quot;Streuner&amp;quot; Hjaldinger''' (''geb.'' 26. Loar 303 [[i.J.P.]]) ist ein [[Helden]]charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist ein Mensch aus [[Barsaive]] und einer der Führer der Diebesgilde [[Order of the black Fox]].&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Henks Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Henk trinkt gerne mal einen Wein, oder auch mal zwei, oder mit was dabei, so vier, bis sechs, auf acht, neun, weiter, und hat öfters einen Kater, aber dann hat er keinen normalen Kater, sondern einen Heldenchar-Kater!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Typische Zitate ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Prima Junge, aber werd’ jetzt bloß nicht übermütig.”&lt;br /&gt;
„Erzähl mir nie wie meine Chancen stehen!”&lt;br /&gt;
„Ich hab' da ein ganz mieses Gefühl.“&lt;br /&gt;
„Es ist nicht meine Schuld!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prolog ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kindheit bei den Zieheltern ====&lt;br /&gt;
[[Datei:Comic2 19.png|200px|miniatur|links|Henk wird von seinen Zieheltern aus dem [[Arasmeer]] gefischt (aus [[Folge_2_Familientreffen|Comic Folge 2]]) ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sklavenzeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zeit bei den Orks ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei den Füchsen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.08: [[Die Befreiung der Öde]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem sich Henk auf der Hochzeit von Sheerana herumgetrieben hatte und beim Klauen erwischt worden war, lernten sich Octavia, Adarian und Henk erstmalig kennen. Henk hatte mitbekommen, dass diese reichen Helden einen Weg suchen, in die Öde zu reisen. Henk hatte in den Tagen vorher merkwürdige Träume über diese beiden Helden, die ihm zeigten, dass möglicherweise sein Schicksal irgendwie mit diesen beiden verwoben sein könnte. Auch sein Ziel war es schon seit langem, in die Öde zu reisen, er wusste zwar nicht warum, aber es zog ihn immer mehr dorthin... Es wurde fast schon zu einem Zwang. Henk, der sich gerne dem Schicksal hingibt und nicht wirklich an Zufälle glaubt, war überzeugt davon, dass er mit diesen Helden würde reisen müssen! Zwar war Henk immer nur Matrose auf einem Luftschiff, gab sich aber als erfahrener Kapitän und Steuermann aus und bot den Helden an, mit ihnen in die Öde zu fliegen. Als Beweis wurde ein Testflug gemacht, bei dem Henk improvisierte und zurück rasend ins Dock eine Blitzkehre hinlegte und so sowohl die Trolle des Hafens, als auch die Helden beeindruckte, war das Ding geritzt. Es sollte zusammen in die Öde gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auszug aus Henks Memoiren: [[Erste Erinnerungen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;background-color: Ivory; border: solid thin grey;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Überflug über den Giftwald und das Gebirge kam es zur ersten von vielen Turbulenzen, die meine Flugfähigkeiten testen sollten. Aber ich konnte sie alle meistern. Niemand ging über Bord. Zwar hatten wir bereits am ersten Tag all unsere Munition verschossen, Adarian hatte mir einmal die Hand abgetrennt - dieser Wahnsinnige! - und naja ansonsten war alles ganz normal. Der erste Ort, den wir dann ansteuerten und an den ich mich erinnere war ein Kaer voller Windlinge, die sich beim Ausbruch der letzten Plage hier verschanzt hatten. Diese etwas wirren Geschöpfe brauchten unsere Hilfe. Sie waren in ihrem Kaer eingeschlossen. Durch die Plage waren sie dämonisiert worden, was sie mit einem Ritual erreicht hatten - ähnlich dem der Blutelben, wie Octavia mir erklärte - was sie für Dämonen uninteressant gemacht hatte. So konnten sie die schlimme Zeit überstehen. Ich war fassungslos. Sie nannten sich Changelinge und sahen aus wie verdammte kleine Monster, aber sie schienen freundlich zu sein. Bei Ihnen stießen wir auf eine Legende... Auf mich. Die kleinen Biester schienen mich zu erkennen und fingen plötzlich an, mich anzubeten. Ich wollte mit dem ganzen Gerede von Prophezeiungen noch gar nichts zu tun haben, ich wollte einfach nur in die Öde und diese Helden dahin bringen, wo sie halt hinwollten. Und dann das... Die Legende des Fährmanns. Einer legendären Gestalt, die von diesen Changelingen als wichtigster Teil einer uralten Prophezeiung verehrt wurde. Als Schlüsselfigur zur Rettung der Welt oder so... Ich hab es nicht genau verstanden. Jedenfalls war für sie derjenige, der die Helden führt und fährt und begleitet, viel wichtiger als die eigentlichen Helden. Ich sage das ja eh sowieso schon länger. Aber etwas unangenehm war es mir schon... plötzlich machten die Träume Sinn, die ich hatte, schon bevor Octavia und Adarian in mein Leben traten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Erhalt Dichitor. Keine Ahnung was das ist. Aber hilft.&lt;br /&gt;
* Kampf Maldoror, in Maldoror, in Blut baden in Herz Kammer, Infektion mit Essenz des Maldoror&lt;br /&gt;
* Hohe Heimat, Entdeckung Stadt in Öde. Prophezeiung Karastan usw. Henk Teil von Prophezeiung? WTF?&lt;br /&gt;
* Schwängerung Birkinkas mit dem Samen des Fährmanns. ^^ Die Vorsehung wollte es so!&lt;br /&gt;
* Luftschiff zurückgelassen in Hoher Heimat als Geschenk mit Dichitor an Lichtträger. Unbegreiflich. Mein erstes Schiff. Marauda, heute noch in der Öde aktiv.&lt;br /&gt;
* Portal nach Märkteburg von Lichtträger, die wir dahin geholt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.09: [[Orilos Scheitel, Lüderitz und Druzba]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Schwarzmagier wollten Heilige Magiequelle zerstören, Archorbar schickt uns hin&lt;br /&gt;
* Reise mit Denduo über Servos Dschungel, Abstürzendes Schiff getroffen, Ishturi Fürst Suarent schenkt uns Schiff, [[Maraudana]]. Damit weitergeflogen, geil selbst erobert: Von Schiff auf Schiff gesprungen&lt;br /&gt;
* Perfektes Schleichen mit O. in der Weihekammer der Ruinen, meisterhaft an Saba. vorbei während Türöffnung&lt;br /&gt;
* Treffen von Sabaoth Immortalis Begegnung, Rückrat gespalten, erster Kontakt mit Schwarzmagiern&lt;br /&gt;
* Kampf: Adarian oben gegen Schergen, O. und Ich unten, Tarnmantel, Doppeleins, Aus dem Hinterhalt meisterlich ins Rückrat Geil episch.&lt;br /&gt;
* Leider war er nicht tot... Der Arsch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Angriff der Theraner auf Lüderitz, Auf nach Lüderitz, verdammt! Neues Luftschiff:&lt;br /&gt;
* Angriff auf Behemoth durch List. Unten an B. angedockt, an Bord geschlichen und Waffenlager zur Explosion geschlichen, Octavia schleudert Feuerbälle, Adarian fliegt Maraudana. Behemoth geht hoch, wir fliehen. Werden von Begleitschiffen verfolgt, rammen Kamikaze eins davon und bringen es zum Absturz, stürzen selber ab.&lt;br /&gt;
* Flüchten in die Mauern von Lüderitz wo noch Kampf tobt. Adarian kämpft auf Straße, ist aber nicht in der Lage die versprengten Truppen Lüderitz zu sammeln und zu motivieren. Ich ziehe Bogen und schieße wie ein Bekloppter in die theranischen Reihen, zähle dabei laut meine tödlichen Treffer, Truppen werden motiviert, Adarian schnallt es endlich, Pusht seine Männer auch, wir drängen Theraner, die kein Support von Behemoth habe aus der Stadt, Theraner müssen sich zurückziehen, Kommandant des Behemoths [[Ancus Iunius]]. Wird uns später teuer werden. Oh Oh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reise nach Druzba zu Augustus, Octavia musste klären ob Saba was mit Insidiae zu tun hatte. Der vielleicht auch für mein Leid verantwortlich ist. Erstes Treffen mit Augustus Bruder von O.&lt;br /&gt;
* Story Augustus, Prinzipus Mortis, Verfluchter Augustus, gezwungen bla&lt;br /&gt;
* Hinweis dadurch auf Globale Bedrohung durch Bösich, Theraner unter Einfluss von Bösich, die Krieg anfachen um Bühne für ihren Shit zu schaffen. Verbindung wieder mit Prophezeiung. Theraner nicht schuld??? Quatsch! Wut auf Octavia. Aber klug genug um Bedrohung zu schnallen.&lt;br /&gt;
* Heimat der Windlinge: Furchbar, wirr, dadurch interessant... Aber nicht auf Dauer ^^.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.10: [[Der Weg nach Parlainth]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ich war bessessen. Finster. Rücksichtslos&lt;br /&gt;
* Flucht aus Druzba, nach Veltima, Abschuss durch Theraner, Angriff von Knochendrache in schwarzem Gewitter durch Sklavenbefreiungsaktion auf dem Meer gestrandet&lt;br /&gt;
* Kontakt mit Piraten Rötel, Auftrag auf ehemaliger Heimat (unwissend), eigenen Vater erschossen beim Angriff auf Dorf&lt;br /&gt;
* Gemetzel in Dorf, Treffen auf meinen Bruder, hab Vater erschossen&lt;br /&gt;
* Geschichte wurde ausgesetzt als Hjaldinger wegen Vorhersage, Marterpfahl, Verweis auf Comic. [[Folge 2 Familientreffen]]&lt;br /&gt;
* Verarscht und benutzt von Rötel, Zerstörung von Maraudana, NOOOOOOOOOOO.&lt;br /&gt;
* Gifu: Meuchelaktion der Tochter des Gouverneurs getötet, weil wir Überfahrt brauchten, große Krise in der Gruppe, Misstrauen, Dark Henk&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Bangol: Treffen auf Kenji. Scheiße. Mynbruje Questor, in der Nähe von Urupa.&lt;br /&gt;
* Behauptet er will Gruppe zusammenführen, wegen Streit usw. O. und A. erzählen ihm alles. O. und K. kannten sich von früher aus Kronstadt&lt;br /&gt;
* Kenji Misstrauen, O. A. beschließen Kenji mitzunehmen&lt;br /&gt;
* Hartok: Weg Knochendrache geschickt von Schwarzmagiern, Bürgermeister in Hartok hatte Dämonenmal und hatte Skelette beschworen, Kenji in Action gesehen, verletzt, im Esszimmer von Ruine.&lt;br /&gt;
* Blutsteinmine heimlich unter normaler Mine in Hartok: Bin brutal mit Minenarbeiter umgegangen, Höhle hat mich angezogen, Schwarzmagier&lt;br /&gt;
* Die anderen sehen mich im Schatten als Dämon rote Augen, Quatsch&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
* Verfolgung durch Rauchdämon und Knochendrache, Absturz nördlich von Hartok, Flucht in Kristallhöhle, Drache zwar besiegt, aber Schiff musste repariert werden. &lt;br /&gt;
* Waren in Höhle eingeschlossen, Rauchdämon drang langsam ein&lt;br /&gt;
* Zuflucht bei Elben, Wundergesang in Höhle von Kenji und Bibis NSC, mit magischen Beeren.&lt;br /&gt;
* Vision von Adarians Zombiefrau und Sohn von Sabaoth in Höhle, Scheiße der lebt noch, will uns töten wegen Infos über ihn und Kult aus Druzba&lt;br /&gt;
* Überlebt aber Gruppe schnallt, dass mit mir was nicht stimmt.&lt;br /&gt;
* Reise nach Parlainthium Novum Kleinbonum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.11: [[In Parlainthium Novum]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.12: [[Die Drachentränen]] ===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg in den hohen Norden, als die Helden die [[Der Norden#Berge|Tartak-Berge]] überquerten, musste sich Henk seiner Position gegenüber der Gruppe bewusstwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ursprünglich war Henk überzeugt davon, dass es nur als Gemeinschaft eine Aussicht auf Erfolg gibt. Mittlerweile sieht er die Gruppe als Bonus, er hält sie aber nicht für unbedingt nötig, was auch sein neuer Kurs, den er mit Octavia eingeschworen hat (&amp;quot;Jeder trifft jetzt seine eigenen Entscheidungen&amp;quot;), erklärt. Er sieht in der Gruppe keine Gemeinschaft mehr, weil es mehr und mehr darum geht, die persönlichen Krisen zu bewältigen, als irgendwas anderes. Henk denkt durchaus, dass er und Octavia innerhalb der Gemeinschaft stärker sein könnten, ist aber mittlerweile auch überzeugt davon, dass er es im Notfall alleine machen muss. Adarians und Kenjis Verhalten in Karburg hat ihn nachhaltig negativ beeinflusst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Henk ist auch sehr enttäuscht von der Gruppe. Er befürchtet, dass die anderen, ohne das Bewusstsein, welches er durch seinen Tod für diesen Auftrag gewonnen hat, nicht in der Lage sind endlich zu begreifen, worum es geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Octavia]] sieht er eine Verbündete, er sieht nur in ihr die Bereitschaft alles andere hinter sich zu lassen und hat uneingeschränktes Vertrauen zu ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von [[Adarian von Wallenrode|Adarian]] ist Henk enttäuscht, er sieht in ihm einen absoluten Gegenpol. Adarian hat nicht die Bereitschaft seine Prinzipien aufzugeben um den Auftag zu erfüllen. Henk befürchtet, dass Adarian die Queste zu sehr als eine Möglichkeit ansieht endlich allen zu beweisen, was er jetzt für ein guter Mensch ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Henk ist sehr enttäuscht und im Zweifel über [[Kenjiro Asai|Kenji]]. Sein melodramatischer einsamer Abgang nach [[Eithel Nauda]] hat ihm den Eindruck vermittelt, dass Kenji nicht stark genug für den Auftrag ist, vor allem auch, weil Kenji sich bisher beharrlich weigert über seine Vergangenheit zu reden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Loriana]] und ihre Weltsicht mag Henk und er akzeptiert sie als Octavias Begleitung. Er hofft, dass sie nicht allzu viel Schaden anrichtet, rechnet aber damit, dass sie genau dies tun wird. Sie ist ein absoluter Unsicherheitsfaktor, den er gerne negieren würde, was er aber als Octavias Aufgabe ansieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Helden#Verstorbene Mitglieder|Noah]] ist für Henk ein Mitläufer, der wahrscheinlich auf der Strecke bleiben wird. Schade um den tapferen Kerl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.13: [[Die Rückkehr nach Barsaive]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.14: [[Die Heilung von König Varulos]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.15: [[Die Rettung des Troll-Orakels und der Kontakt in Kratas]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.16: [[Die Bedrohung aus der Ortag Steppe]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.17: [[Neue Hoffnung in Travar]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap. 18 [[Die dunkle Bruderschaft schlägt zurück]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap. 19 [[Die Rückkehr des Maldoror]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterwerte ==&lt;br /&gt;
=== Attribute und Basiswerte ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Attribute und Basiswerte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Mut || 16 || Mutig || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Lebensenergie || 46 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Klugheit || 12 || Pfiffig || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausdauer || 61 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Intuition || 16 || Traumwandlerisch || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Magieresistenz || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Charisma || 14 || Einnehmend || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Astralenergie || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fingerfertigkeit || 18 || Großmeister || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Attacke-Basiswert || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gewandtheit || 14 || Flink || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Parade-Basiswert || 9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Konstitution || 16 || Durchtrainiert || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fernkampf-Basiswert || 9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Körperkraft || 12 || || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Initiative-Basiswert  || 11 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  [[Sonderfertigkeiten]] ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Sonderfertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Meister der Improvisation || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ortskenntnis (Jerris) || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampf Sonderfertigkeiten ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Kampf Sonderfertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausweichen || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Entwaffnen || AT+8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Schnellziehen || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Finte || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausfall || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Meisterparade || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Defensiver Kampfstil || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Vor- und Nachteile]] ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Vorteile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausdauernd || AU +5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Entfernungssinn || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fester Glaube (Lochost / Phex) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Glück || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Innerer Kompass  || ORI +7  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Resistez gegen Dämonen  || KO +5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Zäher Hund || Todesschwelle KO * 1,5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Vorurteile gegen Theraner || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Nachteile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Aberglaube ||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Goldgier || 5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Neugier || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Sucht || 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Verpflichtungen || Diebesgilde &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesucht ([[Bund von Utukk'Xul]]) || 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Fertigkeiten]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot;|Kampffertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Kampftechnik-Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|AT || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|PA || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dolche || 9 || 16 || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwerter || 14 || 15 || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hiebwaffen || 12 || 14 || 15 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raufen || 16 || 16 || 17 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bögen || 10 || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wurfwaffen || 14  || ||&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 30%;  float: left; margin:10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Fertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Körperliche Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Akrobatik (MU/GE/KK) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klettern (MU/GE/KK) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reiten (CH/GE/KK) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwimmen (GE/KO/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tanzen (GE/KL/CH) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Verstecken (MU/IN/GE) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Körperbeherrschung (MU/KO/KK) || 14 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Selbstbeherrschung (MU/KO/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sinnenschärfe (KL/IN/IN oder FF) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Singen (IN/CH/KO) || 0 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zechen (IN/KO/KK) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesellschaftliche Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Etikette (KL/IN/CH) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schriftlicher Ausdruck || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diplomatie (IN/KL/CH) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschenkenntnis (KL/IN/CH) || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Überreden (MU/IN/CH) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betören (IN/CH/CH) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lügen (KL/IN/CH) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Sprachen || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Theranisch || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Barsavisch || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 30%;  float: left; margin:10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Fertgkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Natur-Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wildnisleben (IN/GE/KO) || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Orientierung (KL/IN/IN) || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fährtensuchen (IN/IN/KL) || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Wissenstalente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Brett- und Würfelspiele (KL/KL/IN) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Götter/Kulte (KL/KL/IN) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sagen/Legenden (KL/KL/CH) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dämonenkunde (KL/KL/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lesen / Schreiben (KL/KL/FF) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechnen (KL/KL/IN) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Handwerkstalente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Heilkunde Wunden (KL/CH/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Heilkunde Gift (MU/KL/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kochen (KL/IN/FF) || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Handeln (IN/CH/KL)  || 1 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Luftschifffahrt (MU/IN/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besitz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Artefakte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Medaillon-Viola.png|400px|rahmenlos|rechts|Medaillion von Viola]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Der Tarnumhang des Phex]] (Chamäleon Unsichtbarkeit Verstecken +10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Drachentränen]]&lt;br /&gt;
Dieses Artefakt bekam die Heldengruppe weit im hohen Norden am Ende der Welt. Es wurde geformt aus ihrem versteinertem Blut und eines Tages soll der Zeitpunkt kommen, an dem es möglicherweise die Entscheidung im Kampf gegen die Dämonen bringen könnte. Eine erste Wirkung konnten die Helden schon spüren und beobachten, als sie auf einen Herren des Raumes trafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Zwergischer Enterhaken&amp;quot;&lt;br /&gt;
Ein kleiner tragbarer Enterhaken, der es Dieben ermöglicht an Gebäuden, Mauern oder ähnlichem hochzuklettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Auszeichungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Ehrenmedaille aus Lüderitz]]&lt;br /&gt;
Nach der ersten Befreiung von Lüderitz erhielten die Helden diese Auszeichnung für ihre Taten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Rad des Lebens]]&lt;br /&gt;
Diesen besonderen Orden erhielten die Helden von Throal dafür, dass sie mit Alachias Hilfe das Leben des Zwergenkönigs retteten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Helden]] [[Kategorie:Barsaive]] [[Kategorie:Menschen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Streuner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.aloran.de/index.php?title=Henk_Hjaldinger&amp;diff=13480</id>
		<title>Henk Hjaldinger</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.aloran.de/index.php?title=Henk_Hjaldinger&amp;diff=13480"/>
				<updated>2018-11-17T15:01:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Streuner: /* Kap.08: Die Befreiung der Öde */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Henk Hjaldinger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Portrait-Henk.jpg|miniatur|zentriert]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
| Henk Hjaldinger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Alias&lt;br /&gt;
| Streuner&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
| [[Schaschrasch]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
| &amp;quot;''Der Fährmann''&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Profession&lt;br /&gt;
| Dieb&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesinnung&lt;br /&gt;
| [[Gesinnung | Chaotisch-Gut]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|geboren&lt;br /&gt;
| 26. Loar 303 [[i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Heimat&lt;br /&gt;
| [[Barsaive]] ([[Jerris]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Rasse&lt;br /&gt;
| [[Menschen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Familie&lt;br /&gt;
| ''Vater'': [[Chiron Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Mutter'':&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Schwester'': [[Hella Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Halbbruder'': [[Ivar Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Henk349.jpg |miniatur|zentriert|Henk 349 i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Darkhenk350.jpg |miniatur|zentriert|Maldoror-Henk 350 i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Icon-Helden.png|30px|left|link=Helden]]'''Henk &amp;quot;Streuner&amp;quot; Hjaldinger''' (''geb.'' 26. Loar 303 [[i.J.P.]]) ist ein [[Helden]]charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist ein Mensch aus [[Barsaive]] und einer der Führer der Diebesgilde [[Order of the black Fox]].&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Henks Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Henk trinkt gerne mal einen Wein, oder auch mal zwei, oder mit was dabei, so vier, bis sechs, auf acht, neun, weiter, und hat öfters einen Kater, aber dann hat er keinen normalen Kater, sondern einen Heldenchar-Kater!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Typische Zitate ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Prima Junge, aber werd’ jetzt bloß nicht übermütig.”&lt;br /&gt;
„Erzähl mir nie wie meine Chancen stehen!”&lt;br /&gt;
„Ich hab' da ein ganz mieses Gefühl.“&lt;br /&gt;
„Es ist nicht meine Schuld!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prolog ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kindheit bei den Zieheltern ====&lt;br /&gt;
[[Datei:Comic2 19.png|200px|miniatur|links|Henk wird von seinen Zieheltern aus dem [[Arasmeer]] gefischt (aus [[Folge_2_Familientreffen|Comic Folge 2]]) ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sklavenzeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zeit bei den Orks ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei den Füchsen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.08: [[Die Befreiung der Öde]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem sich Henk auf der Hochzeit von Sheerana herumgetrieben hatte und beim Klauen erwischt worden war, lernten sich Octavia, Adarian und Henk erstmalig kennen. Henk hatte mitbekommen, dass diese reichen Helden einen Weg suchen, in die Öde zu reisen. Henk hatte in den Tagen vorher merkwürdige Träume über diese beiden Helden, die ihm zeigten, dass möglicherweise sein Schicksal irgendwie mit diesen beiden verwoben sein könnte. Auch sein Ziel war es schon seit langem, in die Öde zu reisen, er wusste zwar nicht warum, aber es zog ihn immer mehr dorthin... Es wurde fast schon zu einem Zwang. Henk, der sich gerne dem Schicksal hingibt und nicht wirklich an Zufälle glaubt, war überzeugt davon, dass er mit diesen Helden würde reisen müssen! Zwar war Henk immer nur Matrose auf einem Luftschiff, gab sich aber als erfahrener Kapitän und Steuermann aus und bot den Helden an, mit ihnen in die Öde zu fliegen. Als Beweis wurde ein Testflug gemacht, bei dem Henk improvisierte und zurück rasend ins Dock eine Blitzkehre hinlegte und so sowohl die Trolle des Hafens, als auch die Helden beeindruckte, war das Ding geritzt. Es sollte zusammen in die Öde gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auszug aus Henks Memoiren: [[Erste Erinnerungen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;background-color: Ivory; border: solid thin grey;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beim Überflug über den Giftwald und das Gebirge kam es zur ersten von vielen Turbulenzen, die meine Flugfähigkeiten testen sollten. Aber ich konnte sie alle meistern. Niemand ging über Bord. Zwar hatten wir bereits am ersten Tag all unsere Munition verschossen, Adarian hatte mir einmal die Hand abgetrennt - dieser Wahnsinnige! - und naja ansonsten war alles ganz normal. Der erste Ort, den wir dann ansteuerten und an den ich mich erinnere war ein Kaer voller Windlinge, die sich beim Ausbruch der letzten Plage hier verschanzt hatten. Diese etwas wirren Geschöpfe brauchten unsere Hilfe. Sie waren in ihrem Kaer eingeschlossen. Durch die Plage waren sie dämonisiert worden, was sie mit einem Ritual erreicht hatten - ähnlich dem der Blutelben, wie Octavia mir erklärte - was sie für Dämonen uninteressant gemacht hatte. So konnten sie die schlimme Zeit überstehen. Ich war fassungslos. Sie nannten sich Changelinge und sahen aus wie verdammte kleine Monster, aber sie schienen freundlich zu sein. Bei Ihnen stießen wir auf eine Legende... Auf mich. Die kleinen Biester schienen mich zu erkennen und fingen plötzlich an, mich anzubeten. Ich wollte mit dem ganzen Gerede von Prophezeiungen noch gar nichts zu tun haben, ich wollte einfach nur in die Öde und diese Helden dahin bringen, wo sie halt hinwollten. Und dann das... Die Legende des Fährmanns. Einer legendären Gestalt, die von diesen Changelingen als wichtigster Teil einer uralten Prophezeiung verehrt wurde. Als Schlüsselfigur zur Rettung der Welt oder so... Ich hab es nicht genau verstanden. Jedenfalls war für sie derjenige, der die Helden führt und fährt und begleitet, viel wichtiger als die eigentlichen Helden. Ich sage das ja eh sowieso schon länger. Aber etwas unangenehm war es mir schon... plötzlich machten die Träume Sinn, die ich hatte, schon bevor Octavia und Adarian in mein Leben traten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Erhalt Dichitor. Keine Ahnung was das ist. Aber hilft.&lt;br /&gt;
* Kampf Maldoror, in Maldoror, in Blut baden in Herz Kammer, Infektion mit Essenz des Maldoror&lt;br /&gt;
* Hohe Heimat, Entdeckung Stadt in Öde. Prophezeiung Karastan usw. Henk Teil von Prophezeiung? WTF?&lt;br /&gt;
* Schwängerung Birkinkas mit dem Samen des Fährmanns. ^^ Die Vorsehung wollte es so!&lt;br /&gt;
* Luftschiff zurückgelassen in Hoher Heimat als Geschenk mit Dichitor an Lichtträger. Unbegreiflich. Mein erstes Schiff. Marauda, heute noch in der Öde aktiv.&lt;br /&gt;
* Portal nach Märkteburg von Lichtträger, die wir dahin geholt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.09: [[Orilos Scheitel, Lüderitz und Druzba]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Schwarzmagier wollten Heilige Magiequelle zerstören, Archorbar schickt uns hin&lt;br /&gt;
* Reise mit Denduo über Servos Dschungel, Abstürzendes Schiff getroffen, Ishturi Fürst Suarent schenkt uns Schiff, [[Maraudana]]. Damit weitergeflogen, geil selbst erobert: Von Schiff auf Schiff gesprungen&lt;br /&gt;
* Perfektes Schleichen mit O. in der Weihekammer der Ruinen, meisterhaft an Saba. vorbei während Türöffnung&lt;br /&gt;
* Treffen von Sabaoth Immortalis Begegnung, Rückrat gespalten, erster Kontakt mit Schwarzmagiern&lt;br /&gt;
* Kampf: Adarian oben gegen Schergen, O. und Ich unten, Tarnmantel, Doppeleins, Aus dem Hinterhalt meisterlich ins Rückrat Geil episch.&lt;br /&gt;
* Leider war er nicht tot... Der Arsch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Angriff der Theraner auf Lüderitz, Auf nach Lüderitz, verdammt! Neues Luftschiff:&lt;br /&gt;
* Angriff auf Behemoth durch List. Unten an B. angedockt, an Bord geschlichen und Waffenlager zur Explosion geschlichen, Octavia schleudert Feuerbälle, Adarian fliegt Maraudana. Behemoth geht hoch, wir fliehen. Werden von Begleitschiffen verfolgt, rammen Kamikaze eins davon und bringen es zum Absturz, stürzen selber ab.&lt;br /&gt;
* Flüchten in die Mauern von Lüderitz wo noch Kampf tobt. Adarian kämpft auf Straße, ist aber nicht in der Lage die versprengten Truppen Lüderitz zu sammeln und zu motivieren. Ich ziehe Bogen und schieße wie ein Bekloppter in die theranischen Reihen, zähle dabei laut meine tödlichen Treffer, Truppen werden motiviert, Adarian schnallt es endlich, Pusht seine Männer auch, wir drängen Theraner, die kein Support von Behemoth habe aus der Stadt, Theraner müssen sich zurückziehen, Kommandant des Behemoths [[Ancus Iunius]]. Wird uns später teuer werden. Oh Oh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reise nach Druzba zu Augustus, Octavia musste klären ob Saba was mit Insidiae zu tun hatte. Der vielleicht auch für mein Leid verantwortlich ist. Erstes Treffen mit Augustus Bruder von O.&lt;br /&gt;
* Story Augustus, Prinzipus Mortis, Verfluchter Augustus, gezwungen bla&lt;br /&gt;
* Hinweis dadurch auf Globale Bedrohung durch Bösich, Theraner unter Einfluss von Bösich, die Krieg anfachen um Bühne für ihren Shit zu schaffen. Verbindung wieder mit Prophezeiung. Theraner nicht schuld??? Quatsch! Wut auf Octavia. Aber klug genug um Bedrohung zu schnallen.&lt;br /&gt;
* Heimat der Windlinge: Furchbar, wirr, dadurch interessant... Aber nicht auf Dauer ^^.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.10: [[Der Weg nach Parlainth]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.11: [[In Parlainthium Novum]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.12: [[Die Drachentränen]] ===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg in den hohen Norden, als die Helden die [[Der Norden#Berge|Tartak-Berge]] überquerten, musste sich Henk seiner Position gegenüber der Gruppe bewusstwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ursprünglich war Henk überzeugt davon, dass es nur als Gemeinschaft eine Aussicht auf Erfolg gibt. Mittlerweile sieht er die Gruppe als Bonus, er hält sie aber nicht für unbedingt nötig, was auch sein neuer Kurs, den er mit Octavia eingeschworen hat (&amp;quot;Jeder trifft jetzt seine eigenen Entscheidungen&amp;quot;), erklärt. Er sieht in der Gruppe keine Gemeinschaft mehr, weil es mehr und mehr darum geht, die persönlichen Krisen zu bewältigen, als irgendwas anderes. Henk denkt durchaus, dass er und Octavia innerhalb der Gemeinschaft stärker sein könnten, ist aber mittlerweile auch überzeugt davon, dass er es im Notfall alleine machen muss. Adarians und Kenjis Verhalten in Karburg hat ihn nachhaltig negativ beeinflusst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Henk ist auch sehr enttäuscht von der Gruppe. Er befürchtet, dass die anderen, ohne das Bewusstsein, welches er durch seinen Tod für diesen Auftrag gewonnen hat, nicht in der Lage sind endlich zu begreifen, worum es geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Octavia]] sieht er eine Verbündete, er sieht nur in ihr die Bereitschaft alles andere hinter sich zu lassen und hat uneingeschränktes Vertrauen zu ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von [[Adarian von Wallenrode|Adarian]] ist Henk enttäuscht, er sieht in ihm einen absoluten Gegenpol. Adarian hat nicht die Bereitschaft seine Prinzipien aufzugeben um den Auftag zu erfüllen. Henk befürchtet, dass Adarian die Queste zu sehr als eine Möglichkeit ansieht endlich allen zu beweisen, was er jetzt für ein guter Mensch ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Henk ist sehr enttäuscht und im Zweifel über [[Kenjiro Asai|Kenji]]. Sein melodramatischer einsamer Abgang nach [[Eithel Nauda]] hat ihm den Eindruck vermittelt, dass Kenji nicht stark genug für den Auftrag ist, vor allem auch, weil Kenji sich bisher beharrlich weigert über seine Vergangenheit zu reden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Loriana]] und ihre Weltsicht mag Henk und er akzeptiert sie als Octavias Begleitung. Er hofft, dass sie nicht allzu viel Schaden anrichtet, rechnet aber damit, dass sie genau dies tun wird. Sie ist ein absoluter Unsicherheitsfaktor, den er gerne negieren würde, was er aber als Octavias Aufgabe ansieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Helden#Verstorbene Mitglieder|Noah]] ist für Henk ein Mitläufer, der wahrscheinlich auf der Strecke bleiben wird. Schade um den tapferen Kerl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.13: [[Die Rückkehr nach Barsaive]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.14: [[Die Heilung von König Varulos]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.15: [[Die Rettung des Troll-Orakels und der Kontakt in Kratas]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.16: [[Die Bedrohung aus der Ortag Steppe]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.17: [[Neue Hoffnung in Travar]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap. 18 [[Die dunkle Bruderschaft schlägt zurück]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap. 19 [[Die Rückkehr des Maldoror]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterwerte ==&lt;br /&gt;
=== Attribute und Basiswerte ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Attribute und Basiswerte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Mut || 16 || Mutig || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Lebensenergie || 46 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Klugheit || 12 || Pfiffig || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausdauer || 61 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Intuition || 16 || Traumwandlerisch || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Magieresistenz || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Charisma || 14 || Einnehmend || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Astralenergie || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fingerfertigkeit || 18 || Großmeister || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Attacke-Basiswert || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gewandtheit || 14 || Flink || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Parade-Basiswert || 9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Konstitution || 16 || Durchtrainiert || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fernkampf-Basiswert || 9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Körperkraft || 12 || || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Initiative-Basiswert  || 11 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  [[Sonderfertigkeiten]] ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Sonderfertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Meister der Improvisation || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ortskenntnis (Jerris) || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampf Sonderfertigkeiten ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Kampf Sonderfertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausweichen || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Entwaffnen || AT+8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Schnellziehen || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Finte || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausfall || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Meisterparade || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Defensiver Kampfstil || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Vor- und Nachteile]] ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Vorteile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausdauernd || AU +5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Entfernungssinn || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fester Glaube (Lochost / Phex) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Glück || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Innerer Kompass  || ORI +7  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Resistez gegen Dämonen  || KO +5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Zäher Hund || Todesschwelle KO * 1,5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Vorurteile gegen Theraner || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Nachteile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Aberglaube ||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Goldgier || 5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Neugier || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Sucht || 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Verpflichtungen || Diebesgilde &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesucht ([[Bund von Utukk'Xul]]) || 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Fertigkeiten]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot;|Kampffertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Kampftechnik-Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|AT || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|PA || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dolche || 9 || 16 || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwerter || 14 || 15 || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hiebwaffen || 12 || 14 || 15 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raufen || 16 || 16 || 17 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bögen || 10 || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wurfwaffen || 14  || ||&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 30%;  float: left; margin:10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Fertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Körperliche Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Akrobatik (MU/GE/KK) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klettern (MU/GE/KK) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reiten (CH/GE/KK) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwimmen (GE/KO/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tanzen (GE/KL/CH) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Verstecken (MU/IN/GE) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Körperbeherrschung (MU/KO/KK) || 14 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Selbstbeherrschung (MU/KO/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sinnenschärfe (KL/IN/IN oder FF) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Singen (IN/CH/KO) || 0 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zechen (IN/KO/KK) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesellschaftliche Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Etikette (KL/IN/CH) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schriftlicher Ausdruck || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diplomatie (IN/KL/CH) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschenkenntnis (KL/IN/CH) || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Überreden (MU/IN/CH) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betören (IN/CH/CH) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lügen (KL/IN/CH) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Sprachen || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Theranisch || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Barsavisch || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 30%;  float: left; margin:10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Fertgkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Natur-Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wildnisleben (IN/GE/KO) || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Orientierung (KL/IN/IN) || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fährtensuchen (IN/IN/KL) || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Wissenstalente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Brett- und Würfelspiele (KL/KL/IN) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Götter/Kulte (KL/KL/IN) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sagen/Legenden (KL/KL/CH) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dämonenkunde (KL/KL/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lesen / Schreiben (KL/KL/FF) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechnen (KL/KL/IN) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Handwerkstalente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Heilkunde Wunden (KL/CH/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Heilkunde Gift (MU/KL/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kochen (KL/IN/FF) || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Handeln (IN/CH/KL)  || 1 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Luftschifffahrt (MU/IN/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besitz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Artefakte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Medaillon-Viola.png|400px|rahmenlos|rechts|Medaillion von Viola]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Der Tarnumhang des Phex]] (Chamäleon Unsichtbarkeit Verstecken +10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Drachentränen]]&lt;br /&gt;
Dieses Artefakt bekam die Heldengruppe weit im hohen Norden am Ende der Welt. Es wurde geformt aus ihrem versteinertem Blut und eines Tages soll der Zeitpunkt kommen, an dem es möglicherweise die Entscheidung im Kampf gegen die Dämonen bringen könnte. Eine erste Wirkung konnten die Helden schon spüren und beobachten, als sie auf einen Herren des Raumes trafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Zwergischer Enterhaken&amp;quot;&lt;br /&gt;
Ein kleiner tragbarer Enterhaken, der es Dieben ermöglicht an Gebäuden, Mauern oder ähnlichem hochzuklettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Auszeichungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Ehrenmedaille aus Lüderitz]]&lt;br /&gt;
Nach der ersten Befreiung von Lüderitz erhielten die Helden diese Auszeichnung für ihre Taten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Rad des Lebens]]&lt;br /&gt;
Diesen besonderen Orden erhielten die Helden von Throal dafür, dass sie mit Alachias Hilfe das Leben des Zwergenkönigs retteten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Helden]] [[Kategorie:Barsaive]] [[Kategorie:Menschen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Streuner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.aloran.de/index.php?title=Henk_Hjaldinger&amp;diff=13479</id>
		<title>Henk Hjaldinger</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.aloran.de/index.php?title=Henk_Hjaldinger&amp;diff=13479"/>
				<updated>2018-11-17T15:00:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Streuner: /* Kap.09: Orilos Scheitel, Lüderitz und Druzba */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Henk Hjaldinger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Portrait-Henk.jpg|miniatur|zentriert]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
| Henk Hjaldinger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Alias&lt;br /&gt;
| Streuner&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
| [[Schaschrasch]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
| &amp;quot;''Der Fährmann''&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Profession&lt;br /&gt;
| Dieb&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesinnung&lt;br /&gt;
| [[Gesinnung | Chaotisch-Gut]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|geboren&lt;br /&gt;
| 26. Loar 303 [[i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Heimat&lt;br /&gt;
| [[Barsaive]] ([[Jerris]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Rasse&lt;br /&gt;
| [[Menschen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Familie&lt;br /&gt;
| ''Vater'': [[Chiron Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Mutter'':&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Schwester'': [[Hella Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Halbbruder'': [[Ivar Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Henk349.jpg |miniatur|zentriert|Henk 349 i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Darkhenk350.jpg |miniatur|zentriert|Maldoror-Henk 350 i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Icon-Helden.png|30px|left|link=Helden]]'''Henk &amp;quot;Streuner&amp;quot; Hjaldinger''' (''geb.'' 26. Loar 303 [[i.J.P.]]) ist ein [[Helden]]charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist ein Mensch aus [[Barsaive]] und einer der Führer der Diebesgilde [[Order of the black Fox]].&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Henks Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Henk trinkt gerne mal einen Wein, oder auch mal zwei, oder mit was dabei, so vier, bis sechs, auf acht, neun, weiter, und hat öfters einen Kater, aber dann hat er keinen normalen Kater, sondern einen Heldenchar-Kater!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Typische Zitate ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Prima Junge, aber werd’ jetzt bloß nicht übermütig.”&lt;br /&gt;
„Erzähl mir nie wie meine Chancen stehen!”&lt;br /&gt;
„Ich hab' da ein ganz mieses Gefühl.“&lt;br /&gt;
„Es ist nicht meine Schuld!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prolog ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kindheit bei den Zieheltern ====&lt;br /&gt;
[[Datei:Comic2 19.png|200px|miniatur|links|Henk wird von seinen Zieheltern aus dem [[Arasmeer]] gefischt (aus [[Folge_2_Familientreffen|Comic Folge 2]]) ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sklavenzeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zeit bei den Orks ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei den Füchsen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.08: [[Die Befreiung der Öde]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem sich Henk auf der Hochzeit von Sheerana herumgetrieben hatte und beim Klauen erwischt worden war, lernten sich Octavia, Adarian und Henk erstmalig kennen. Henk hatte mitbekommen, dass diese reichen Helden einen Weg suchen, in die Öde zu reisen. Henk hatte in den Tagen vorher merkwürdige Träume über diese beiden Helden, die ihm zeigten, dass möglicherweise sein Schicksal irgendwie mit diesen beiden verwoben sein könnte. Auch sein Ziel war es schon seit langem, in die Öde zu reisen, er wusste zwar nicht warum, aber es zog ihn immer mehr dorthin... Es wurde fast schon zu einem Zwang. Henk, der sich gerne dem Schicksal hingibt und nicht wirklich an Zufälle glaubt, war überzeugt davon, dass er mit diesen Helden würde reisen müssen! Zwar war Henk immer nur Matrose auf einem Luftschiff, gab sich aber als erfahrener Kapitän und Steuermann aus und bot den Helden an, mit ihnen in die Öde zu fliegen. Als Beweis wurde ein Testflug gemacht, bei dem Henk improvisierte und zurück rasend ins Dock eine Blitzkehre hinlegte und so sowohl die Trolle des Hafens, als auch die Helden beeindruckte, war das Ding geritzt. Es sollte zusammen in die Öde gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auszug aus Henks Memoiren: [[Erste Erinnerungen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Überflug über den Giftwald und das Gebirge kam es zur ersten von vielen Turbulenzen, die meine Flugfähigkeiten testen sollten. Aber ich konnte sie alle meistern. Niemand ging über Bord. Zwar hatten wir bereits am ersten Tag all unsere Munition verschossen, Adarian hatte mir einmal die Hand abgetrennt - dieser Wahnsinnige! - und naja ansonsten war alles ganz normal. Der erste Ort, den wir dann ansteuerten und an den ich mich erinnere war ein Kaer voller Windlinge, die sich beim Ausbruch der letzten Plage hier verschanzt hatten. Diese etwas wirren Geschöpfe brauchten unsere Hilfe. Sie waren in ihrem Kaer eingeschlossen. Durch die Plage waren sie dämonisiert worden, was sie mit einem Ritual erreicht hatten - ähnlich dem der Blutelben, wie Octavia mir erklärte - was sie für Dämonen uninteressant gemacht hatte. So konnten sie die schlimme Zeit überstehen. Ich war fassungslos. Sie nannten sich Changelinge und sahen aus wie verdammte kleine Monster, aber sie schienen freundlich zu sein. Bei Ihnen stießen wir auf eine Legende... Auf mich. Die kleinen Biester schienen mich zu erkennen und fingen plötzlich an, mich anzubeten. Ich wollte mit dem ganzen Gerede von Prophezeiungen noch gar nichts zu tun haben, ich wollte einfach nur in die Öde und diese Helden dahin bringen, wo sie halt hinwollten. Und dann das... Die Legende des Fährmanns. Einer legendären Gestalt, die von diesen Changelingen als wichtigster Teil einer uralten Prophezeiung verehrt wurde. Als Schlüsselfigur zur Rettung der Welt oder so... Ich hab es nicht genau verstanden. Jedenfalls war für sie derjenige, der die Helden führt und fährt und begleitet, viel wichtiger als die eigentlichen Helden. Ich sage das ja eh sowieso schon länger. Aber etwas unangenehm war es mir schon... plötzlich machten die Träume Sinn, die ich hatte, schon bevor Octavia und Adarian in mein Leben traten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erhalt Dichitor. Keine Ahnung was das ist. Aber hilft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampf Maldoror, in Maldoror, in Blut baden in Herz Kammer, Infektion mit Essenz des Maldoror&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohe Heimat, Entdeckung Stadt in Öde. Prophezeiung Karastan usw. Henk Teil von Prophezeiung? WTF?&lt;br /&gt;
Schwängerung Birkinkas mit dem Samen des Fährmanns. ^^ Die Vorsehung wollte es so!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luftschiff zurückgelassen in Hoher Heimat als Geschenk mit Dichitor an Lichtträger. Unbegreiflich. Mein erstes Schiff. Marauda, heute noch in der Öde aktiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Portal nach Märkteburg von Lichtträger, die wir dahin geholt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.09: [[Orilos Scheitel, Lüderitz und Druzba]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Schwarzmagier wollten Heilige Magiequelle zerstören, Archorbar schickt uns hin&lt;br /&gt;
* Reise mit Denduo über Servos Dschungel, Abstürzendes Schiff getroffen, Ishturi Fürst Suarent schenkt uns Schiff, [[Maraudana]]. Damit weitergeflogen, geil selbst erobert: Von Schiff auf Schiff gesprungen&lt;br /&gt;
* Perfektes Schleichen mit O. in der Weihekammer der Ruinen, meisterhaft an Saba. vorbei während Türöffnung&lt;br /&gt;
* Treffen von Sabaoth Immortalis Begegnung, Rückrat gespalten, erster Kontakt mit Schwarzmagiern&lt;br /&gt;
* Kampf: Adarian oben gegen Schergen, O. und Ich unten, Tarnmantel, Doppeleins, Aus dem Hinterhalt meisterlich ins Rückrat Geil episch.&lt;br /&gt;
* Leider war er nicht tot... Der Arsch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Angriff der Theraner auf Lüderitz, Auf nach Lüderitz, verdammt! Neues Luftschiff:&lt;br /&gt;
* Angriff auf Behemoth durch List. Unten an B. angedockt, an Bord geschlichen und Waffenlager zur Explosion geschlichen, Octavia schleudert Feuerbälle, Adarian fliegt Maraudana. Behemoth geht hoch, wir fliehen. Werden von Begleitschiffen verfolgt, rammen Kamikaze eins davon und bringen es zum Absturz, stürzen selber ab.&lt;br /&gt;
* Flüchten in die Mauern von Lüderitz wo noch Kampf tobt. Adarian kämpft auf Straße, ist aber nicht in der Lage die versprengten Truppen Lüderitz zu sammeln und zu motivieren. Ich ziehe Bogen und schieße wie ein Bekloppter in die theranischen Reihen, zähle dabei laut meine tödlichen Treffer, Truppen werden motiviert, Adarian schnallt es endlich, Pusht seine Männer auch, wir drängen Theraner, die kein Support von Behemoth habe aus der Stadt, Theraner müssen sich zurückziehen, Kommandant des Behemoths [[Ancus Iunius]]. Wird uns später teuer werden. Oh Oh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reise nach Druzba zu Augustus, Octavia musste klären ob Saba was mit Insidiae zu tun hatte. Der vielleicht auch für mein Leid verantwortlich ist. Erstes Treffen mit Augustus Bruder von O.&lt;br /&gt;
* Story Augustus, Prinzipus Mortis, Verfluchter Augustus, gezwungen bla&lt;br /&gt;
* Hinweis dadurch auf Globale Bedrohung durch Bösich, Theraner unter Einfluss von Bösich, die Krieg anfachen um Bühne für ihren Shit zu schaffen. Verbindung wieder mit Prophezeiung. Theraner nicht schuld??? Quatsch! Wut auf Octavia. Aber klug genug um Bedrohung zu schnallen.&lt;br /&gt;
* Heimat der Windlinge: Furchbar, wirr, dadurch interessant... Aber nicht auf Dauer ^^.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.10: [[Der Weg nach Parlainth]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.11: [[In Parlainthium Novum]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.12: [[Die Drachentränen]] ===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg in den hohen Norden, als die Helden die [[Der Norden#Berge|Tartak-Berge]] überquerten, musste sich Henk seiner Position gegenüber der Gruppe bewusstwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ursprünglich war Henk überzeugt davon, dass es nur als Gemeinschaft eine Aussicht auf Erfolg gibt. Mittlerweile sieht er die Gruppe als Bonus, er hält sie aber nicht für unbedingt nötig, was auch sein neuer Kurs, den er mit Octavia eingeschworen hat (&amp;quot;Jeder trifft jetzt seine eigenen Entscheidungen&amp;quot;), erklärt. Er sieht in der Gruppe keine Gemeinschaft mehr, weil es mehr und mehr darum geht, die persönlichen Krisen zu bewältigen, als irgendwas anderes. Henk denkt durchaus, dass er und Octavia innerhalb der Gemeinschaft stärker sein könnten, ist aber mittlerweile auch überzeugt davon, dass er es im Notfall alleine machen muss. Adarians und Kenjis Verhalten in Karburg hat ihn nachhaltig negativ beeinflusst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Henk ist auch sehr enttäuscht von der Gruppe. Er befürchtet, dass die anderen, ohne das Bewusstsein, welches er durch seinen Tod für diesen Auftrag gewonnen hat, nicht in der Lage sind endlich zu begreifen, worum es geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Octavia]] sieht er eine Verbündete, er sieht nur in ihr die Bereitschaft alles andere hinter sich zu lassen und hat uneingeschränktes Vertrauen zu ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von [[Adarian von Wallenrode|Adarian]] ist Henk enttäuscht, er sieht in ihm einen absoluten Gegenpol. Adarian hat nicht die Bereitschaft seine Prinzipien aufzugeben um den Auftag zu erfüllen. Henk befürchtet, dass Adarian die Queste zu sehr als eine Möglichkeit ansieht endlich allen zu beweisen, was er jetzt für ein guter Mensch ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Henk ist sehr enttäuscht und im Zweifel über [[Kenjiro Asai|Kenji]]. Sein melodramatischer einsamer Abgang nach [[Eithel Nauda]] hat ihm den Eindruck vermittelt, dass Kenji nicht stark genug für den Auftrag ist, vor allem auch, weil Kenji sich bisher beharrlich weigert über seine Vergangenheit zu reden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Loriana]] und ihre Weltsicht mag Henk und er akzeptiert sie als Octavias Begleitung. Er hofft, dass sie nicht allzu viel Schaden anrichtet, rechnet aber damit, dass sie genau dies tun wird. Sie ist ein absoluter Unsicherheitsfaktor, den er gerne negieren würde, was er aber als Octavias Aufgabe ansieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Helden#Verstorbene Mitglieder|Noah]] ist für Henk ein Mitläufer, der wahrscheinlich auf der Strecke bleiben wird. Schade um den tapferen Kerl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.13: [[Die Rückkehr nach Barsaive]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.14: [[Die Heilung von König Varulos]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.15: [[Die Rettung des Troll-Orakels und der Kontakt in Kratas]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.16: [[Die Bedrohung aus der Ortag Steppe]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.17: [[Neue Hoffnung in Travar]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap. 18 [[Die dunkle Bruderschaft schlägt zurück]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap. 19 [[Die Rückkehr des Maldoror]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterwerte ==&lt;br /&gt;
=== Attribute und Basiswerte ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Attribute und Basiswerte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Mut || 16 || Mutig || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Lebensenergie || 46 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Klugheit || 12 || Pfiffig || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausdauer || 61 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Intuition || 16 || Traumwandlerisch || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Magieresistenz || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Charisma || 14 || Einnehmend || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Astralenergie || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fingerfertigkeit || 18 || Großmeister || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Attacke-Basiswert || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gewandtheit || 14 || Flink || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Parade-Basiswert || 9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Konstitution || 16 || Durchtrainiert || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fernkampf-Basiswert || 9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Körperkraft || 12 || || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Initiative-Basiswert  || 11 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  [[Sonderfertigkeiten]] ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Sonderfertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Meister der Improvisation || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ortskenntnis (Jerris) || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampf Sonderfertigkeiten ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Kampf Sonderfertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausweichen || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Entwaffnen || AT+8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Schnellziehen || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Finte || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausfall || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Meisterparade || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Defensiver Kampfstil || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Vor- und Nachteile]] ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Vorteile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausdauernd || AU +5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Entfernungssinn || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fester Glaube (Lochost / Phex) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Glück || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Innerer Kompass  || ORI +7  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Resistez gegen Dämonen  || KO +5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Zäher Hund || Todesschwelle KO * 1,5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Vorurteile gegen Theraner || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Nachteile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Aberglaube ||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Goldgier || 5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Neugier || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Sucht || 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Verpflichtungen || Diebesgilde &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesucht ([[Bund von Utukk'Xul]]) || 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Fertigkeiten]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot;|Kampffertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Kampftechnik-Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|AT || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|PA || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dolche || 9 || 16 || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwerter || 14 || 15 || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hiebwaffen || 12 || 14 || 15 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raufen || 16 || 16 || 17 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bögen || 10 || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wurfwaffen || 14  || ||&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 30%;  float: left; margin:10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Fertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Körperliche Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Akrobatik (MU/GE/KK) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klettern (MU/GE/KK) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| Schwimmen (GE/KO/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tanzen (GE/KL/CH) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Verstecken (MU/IN/GE) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Körperbeherrschung (MU/KO/KK) || 14 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Selbstbeherrschung (MU/KO/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sinnenschärfe (KL/IN/IN oder FF) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Singen (IN/CH/KO) || 0 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zechen (IN/KO/KK) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesellschaftliche Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Etikette (KL/IN/CH) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schriftlicher Ausdruck || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diplomatie (IN/KL/CH) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschenkenntnis (KL/IN/CH) || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Überreden (MU/IN/CH) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betören (IN/CH/CH) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lügen (KL/IN/CH) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Sprachen || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Theranisch || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Barsavisch || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 30%;  float: left; margin:10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Fertgkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Natur-Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wildnisleben (IN/GE/KO) || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Orientierung (KL/IN/IN) || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fährtensuchen (IN/IN/KL) || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Wissenstalente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Brett- und Würfelspiele (KL/KL/IN) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Götter/Kulte (KL/KL/IN) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sagen/Legenden (KL/KL/CH) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dämonenkunde (KL/KL/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lesen / Schreiben (KL/KL/FF) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechnen (KL/KL/IN) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Handwerkstalente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Heilkunde Wunden (KL/CH/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Heilkunde Gift (MU/KL/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kochen (KL/IN/FF) || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Handeln (IN/CH/KL)  || 1 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Luftschifffahrt (MU/IN/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besitz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Artefakte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Medaillon-Viola.png|400px|rahmenlos|rechts|Medaillion von Viola]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Der Tarnumhang des Phex]] (Chamäleon Unsichtbarkeit Verstecken +10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Drachentränen]]&lt;br /&gt;
Dieses Artefakt bekam die Heldengruppe weit im hohen Norden am Ende der Welt. Es wurde geformt aus ihrem versteinertem Blut und eines Tages soll der Zeitpunkt kommen, an dem es möglicherweise die Entscheidung im Kampf gegen die Dämonen bringen könnte. Eine erste Wirkung konnten die Helden schon spüren und beobachten, als sie auf einen Herren des Raumes trafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Zwergischer Enterhaken&amp;quot;&lt;br /&gt;
Ein kleiner tragbarer Enterhaken, der es Dieben ermöglicht an Gebäuden, Mauern oder ähnlichem hochzuklettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Auszeichungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Ehrenmedaille aus Lüderitz]]&lt;br /&gt;
Nach der ersten Befreiung von Lüderitz erhielten die Helden diese Auszeichnung für ihre Taten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Rad des Lebens]]&lt;br /&gt;
Diesen besonderen Orden erhielten die Helden von Throal dafür, dass sie mit Alachias Hilfe das Leben des Zwergenkönigs retteten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Helden]] [[Kategorie:Barsaive]] [[Kategorie:Menschen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Streuner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.aloran.de/index.php?title=Henk_Hjaldinger&amp;diff=13477</id>
		<title>Henk Hjaldinger</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.aloran.de/index.php?title=Henk_Hjaldinger&amp;diff=13477"/>
				<updated>2018-11-17T14:41:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Streuner: /* Kap.08: Die Befreiung der Öde */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Henk Hjaldinger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Portrait-Henk.jpg|miniatur|zentriert]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
| Henk Hjaldinger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Alias&lt;br /&gt;
| Streuner&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
| [[Schaschrasch]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
| &amp;quot;''Der Fährmann''&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Profession&lt;br /&gt;
| Dieb&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesinnung&lt;br /&gt;
| [[Gesinnung | Chaotisch-Gut]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|geboren&lt;br /&gt;
| 26. Loar 303 [[i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Heimat&lt;br /&gt;
| [[Barsaive]] ([[Jerris]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Rasse&lt;br /&gt;
| [[Menschen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Familie&lt;br /&gt;
| ''Vater'': [[Chiron Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Mutter'':&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Schwester'': [[Hella Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Halbbruder'': [[Ivar Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Henk349.jpg |miniatur|zentriert|Henk 349 i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Darkhenk350.jpg |miniatur|zentriert|Maldoror-Henk 350 i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Icon-Helden.png|30px|left|link=Helden]]'''Henk &amp;quot;Streuner&amp;quot; Hjaldinger''' (''geb.'' 26. Loar 303 [[i.J.P.]]) ist ein [[Helden]]charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist ein Mensch aus [[Barsaive]] und einer der Führer der Diebesgilde [[Order of the black Fox]].&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Henks Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Henk trinkt gerne mal einen Wein, oder auch mal zwei, oder mit was dabei, so vier, bis sechs, auf acht, neun, weiter, und hat öfters einen Kater, aber dann hat er keinen normalen Kater, sondern einen Heldenchar-Kater!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Typische Zitate ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Prima Junge, aber werd’ jetzt bloß nicht übermütig.”&lt;br /&gt;
„Erzähl mir nie wie meine Chancen stehen!”&lt;br /&gt;
„Ich hab' da ein ganz mieses Gefühl.“&lt;br /&gt;
„Es ist nicht meine Schuld!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prolog ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kindheit bei den Zieheltern ====&lt;br /&gt;
[[Datei:Comic2 19.png|200px|miniatur|links|Henk wird von seinen Zieheltern aus dem [[Arasmeer]] gefischt (aus [[Folge_2_Familientreffen|Comic Folge 2]]) ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sklavenzeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zeit bei den Orks ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei den Füchsen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.08: [[Die Befreiung der Öde]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem sich Henk auf der Hochzeit von Sheerana herumgetrieben hatte und beim Klauen erwischt worden war, lernten sich Octavia, Adarian und Henk erstmalig kennen. Henk hatte mitbekommen, dass diese reichen Helden einen Weg suchen, in die Öde zu reisen. Henk hatte in den Tagen vorher merkwürdige Träume über diese beiden Helden, die ihm zeigten, dass möglicherweise sein Schicksal irgendwie mit diesen beiden verwoben sein könnte. Auch sein Ziel war es schon seit langem, in die Öde zu reisen, er wusste zwar nicht warum, aber es zog ihn immer mehr dorthin... Es wurde fast schon zu einem Zwang. Henk, der sich gerne dem Schicksal hingibt und nicht wirklich an Zufälle glaubt, war überzeugt davon, dass er mit diesen Helden würde reisen müssen! Zwar war Henk immer nur Matrose auf einem Luftschiff, gab sich aber als erfahrener Kapitän und Steuermann aus und bot den Helden an, mit ihnen in die Öde zu fliegen. Als Beweis wurde ein Testflug gemacht, bei dem Henk improvisierte und zurück rasend ins Dock eine Blitzkehre hinlegte und so sowohl die Trolle des Hafens, als auch die Helden beeindruckte, war das Ding geritzt. Es sollte zusammen in die Öde gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auszug aus Henks Memoiren: [[Erste Erinnerungen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Überflug über den Giftwald und das Gebirge kam es zur ersten von vielen Turbulenzen, die meine Flugfähigkeiten testen sollten. Aber ich konnte sie alle meistern. Niemand ging über Bord. Zwar hatten wir bereits am ersten Tag all unsere Munition verschossen, Adarian hatte mir einmal die Hand abgetrennt - dieser Wahnsinnige! - und naja ansonsten war alles ganz normal. Der erste Ort, den wir dann ansteuerten und an den ich mich erinnere war ein Kaer voller Windlinge, die sich beim Ausbruch der letzten Plage hier verschanzt hatten. Diese etwas wirren Geschöpfe brauchten unsere Hilfe. Sie waren in ihrem Kaer eingeschlossen. Durch die Plage waren sie dämonisiert worden, was sie mit einem Ritual erreicht hatten - ähnlich dem der Blutelben, wie Octavia mir erklärte - was sie für Dämonen uninteressant gemacht hatte. So konnten sie die schlimme Zeit überstehen. Ich war fassungslos. Sie nannten sich Changelinge und sahen aus wie verdammte kleine Monster, aber sie schienen freundlich zu sein. Bei Ihnen stießen wir auf eine Legende... Auf mich. Die kleinen Biester schienen mich zu erkennen und fingen plötzlich an, mich anzubeten. Ich wollte mit dem ganzen Gerede von Prophezeiungen noch gar nichts zu tun haben, ich wollte einfach nur in die Öde und diese Helden dahin bringen, wo sie halt hinwollten. Und dann das... Die Legende des Fährmanns. Einer legendären Gestalt, die von diesen Changelingen als wichtigster Teil einer uralten Prophezeiung verehrt wurde. Als Schlüsselfigur zur Rettung der Welt oder so... Ich hab es nicht genau verstanden. Jedenfalls war für sie derjenige, der die Helden führt und fährt und begleitet, viel wichtiger als die eigentlichen Helden. Ich sage das ja eh sowieso schon länger. Aber etwas unangenehm war es mir schon... plötzlich machten die Träume Sinn, die ich hatte, schon bevor Octavia und Adarian in mein Leben traten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erhalt Dichitor. Keine Ahnung was das ist. Aber hilft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampf Maldoror, in Maldoror, in Blut baden in Herz Kammer, Infektion mit Essenz des Maldoror&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohe Heimat, Entdeckung Stadt in Öde. Prophezeiung Karastan usw. Henk Teil von Prophezeiung? WTF?&lt;br /&gt;
Schwängerung Birkinkas mit dem Samen des Fährmanns. ^^ Die Vorsehung wollte es so!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luftschiff zurückgelassen in Hoher Heimat als Geschenk mit Dichitor an Lichtträger. Unbegreiflich. Mein erstes Schiff. Marauda, heute noch in der Öde aktiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Portal nach Märkteburg von Lichtträger, die wir dahin geholt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.09: [[Orilos Scheitel, Lüderitz und Druzba]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.10: [[Der Weg nach Parlainth]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.11: [[In Parlainthium Novum]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.12: [[Die Drachentränen]] ===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg in den hohen Norden, als die Helden die [[Der Norden#Berge|Tartak-Berge]] überquerten, musste sich Henk seiner Position gegenüber der Gruppe bewusstwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ursprünglich war Henk überzeugt davon, dass es nur als Gemeinschaft eine Aussicht auf Erfolg gibt. Mittlerweile sieht er die Gruppe als Bonus, er hält sie aber nicht für unbedingt nötig, was auch sein neuer Kurs, den er mit Octavia eingeschworen hat (&amp;quot;Jeder trifft jetzt seine eigenen Entscheidungen&amp;quot;), erklärt. Er sieht in der Gruppe keine Gemeinschaft mehr, weil es mehr und mehr darum geht, die persönlichen Krisen zu bewältigen, als irgendwas anderes. Henk denkt durchaus, dass er und Octavia innerhalb der Gemeinschaft stärker sein könnten, ist aber mittlerweile auch überzeugt davon, dass er es im Notfall alleine machen muss. Adarians und Kenjis Verhalten in Karburg hat ihn nachhaltig negativ beeinflusst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Henk ist auch sehr enttäuscht von der Gruppe. Er befürchtet, dass die anderen, ohne das Bewusstsein, welches er durch seinen Tod für diesen Auftrag gewonnen hat, nicht in der Lage sind endlich zu begreifen, worum es geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Octavia]] sieht er eine Verbündete, er sieht nur in ihr die Bereitschaft alles andere hinter sich zu lassen und hat uneingeschränktes Vertrauen zu ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von [[Adarian von Wallenrode|Adarian]] ist Henk enttäuscht, er sieht in ihm einen absoluten Gegenpol. Adarian hat nicht die Bereitschaft seine Prinzipien aufzugeben um den Auftag zu erfüllen. Henk befürchtet, dass Adarian die Queste zu sehr als eine Möglichkeit ansieht endlich allen zu beweisen, was er jetzt für ein guter Mensch ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Henk ist sehr enttäuscht und im Zweifel über [[Kenjiro Asai|Kenji]]. Sein melodramatischer einsamer Abgang nach [[Eithel Nauda]] hat ihm den Eindruck vermittelt, dass Kenji nicht stark genug für den Auftrag ist, vor allem auch, weil Kenji sich bisher beharrlich weigert über seine Vergangenheit zu reden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Loriana]] und ihre Weltsicht mag Henk und er akzeptiert sie als Octavias Begleitung. Er hofft, dass sie nicht allzu viel Schaden anrichtet, rechnet aber damit, dass sie genau dies tun wird. Sie ist ein absoluter Unsicherheitsfaktor, den er gerne negieren würde, was er aber als Octavias Aufgabe ansieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Helden#Verstorbene Mitglieder|Noah]] ist für Henk ein Mitläufer, der wahrscheinlich auf der Strecke bleiben wird. Schade um den tapferen Kerl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.13: [[Die Rückkehr nach Barsaive]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.14: [[Die Heilung von König Varulos]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.15: [[Die Rettung des Troll-Orakels und der Kontakt in Kratas]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.16: [[Die Bedrohung aus der Ortag Steppe]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.17: [[Neue Hoffnung in Travar]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap. 18 [[Die dunkle Bruderschaft schlägt zurück]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap. 19 [[Die Rückkehr des Maldoror]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterwerte ==&lt;br /&gt;
=== Attribute und Basiswerte ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Attribute und Basiswerte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Mut || 16 || Mutig || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Lebensenergie || 46 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Klugheit || 12 || Pfiffig || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausdauer || 61 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Intuition || 16 || Traumwandlerisch || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Magieresistenz || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Charisma || 14 || Einnehmend || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Astralenergie || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fingerfertigkeit || 18 || Großmeister || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Attacke-Basiswert || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gewandtheit || 14 || Flink || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Parade-Basiswert || 9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Konstitution || 16 || Durchtrainiert || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fernkampf-Basiswert || 9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Körperkraft || 12 || || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Initiative-Basiswert  || 11 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  [[Sonderfertigkeiten]] ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Sonderfertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Meister der Improvisation || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ortskenntnis (Jerris) || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampf Sonderfertigkeiten ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Kampf Sonderfertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausweichen || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Entwaffnen || AT+8 &lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Schnellziehen || &lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Finte || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausfall || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Meisterparade || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Defensiver Kampfstil || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Vor- und Nachteile]] ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Vorteile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausdauernd || AU +5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Entfernungssinn || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fester Glaube (Lochost / Phex) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Glück || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Innerer Kompass  || ORI +7  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Resistez gegen Dämonen  || KO +5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Zäher Hund || Todesschwelle KO * 1,5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Vorurteile gegen Theraner || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Nachteile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Aberglaube ||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Goldgier || 5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Neugier || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Sucht || 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Verpflichtungen || Diebesgilde &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesucht ([[Bund von Utukk'Xul]]) || 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
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=== [[Fertigkeiten]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot;|Kampffertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Kampftechnik-Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|AT || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|PA || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dolche || 9 || 16 || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwerter || 14 || 15 || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hiebwaffen || 12 || 14 || 15 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raufen || 16 || 16 || 17 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bögen || 10 || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wurfwaffen || 14  || ||&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 30%;  float: left; margin:10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Fertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Körperliche Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Akrobatik (MU/GE/KK) || 12 &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| Körperbeherrschung (MU/KO/KK) || 14 &lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| Sinnenschärfe (KL/IN/IN oder FF) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Singen (IN/CH/KO) || 0 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zechen (IN/KO/KK) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesellschaftliche Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Etikette (KL/IN/CH) || 2 &lt;br /&gt;
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| Überreden (MU/IN/CH) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betören (IN/CH/CH) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lügen (KL/IN/CH) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Sprachen || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Theranisch || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Barsavisch || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 30%;  float: left; margin:10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Fertgkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Natur-Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wildnisleben (IN/GE/KO) || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Orientierung (KL/IN/IN) || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fährtensuchen (IN/IN/KL) || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Wissenstalente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Brett- und Würfelspiele (KL/KL/IN) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Götter/Kulte (KL/KL/IN) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sagen/Legenden (KL/KL/CH) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dämonenkunde (KL/KL/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lesen / Schreiben (KL/KL/FF) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechnen (KL/KL/IN) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Handwerkstalente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Heilkunde Wunden (KL/CH/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Heilkunde Gift (MU/KL/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kochen (KL/IN/FF) || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Handeln (IN/CH/KL)  || 1 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Luftschifffahrt (MU/IN/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besitz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Artefakte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Medaillon-Viola.png|400px|rahmenlos|rechts|Medaillion von Viola]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Der Tarnumhang des Phex]] (Chamäleon Unsichtbarkeit Verstecken +10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Drachentränen]]&lt;br /&gt;
Dieses Artefakt bekam die Heldengruppe weit im hohen Norden am Ende der Welt. Es wurde geformt aus ihrem versteinertem Blut und eines Tages soll der Zeitpunkt kommen, an dem es möglicherweise die Entscheidung im Kampf gegen die Dämonen bringen könnte. Eine erste Wirkung konnten die Helden schon spüren und beobachten, als sie auf einen Herren des Raumes trafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Zwergischer Enterhaken&amp;quot;&lt;br /&gt;
Ein kleiner tragbarer Enterhaken, der es Dieben ermöglicht an Gebäuden, Mauern oder ähnlichem hochzuklettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Auszeichungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Ehrenmedaille aus Lüderitz]]&lt;br /&gt;
Nach der ersten Befreiung von Lüderitz erhielten die Helden diese Auszeichnung für ihre Taten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Rad des Lebens]]&lt;br /&gt;
Diesen besonderen Orden erhielten die Helden von Throal dafür, dass sie mit Alachias Hilfe das Leben des Zwergenkönigs retteten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Helden]] [[Kategorie:Barsaive]] [[Kategorie:Menschen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Streuner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.aloran.de/index.php?title=Henk_Hjaldinger&amp;diff=13476</id>
		<title>Henk Hjaldinger</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.aloran.de/index.php?title=Henk_Hjaldinger&amp;diff=13476"/>
				<updated>2018-11-17T14:38:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Streuner: /* Kap.08: Die Befreiung der Öde */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Henk Hjaldinger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Portrait-Henk.jpg|miniatur|zentriert]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
| Henk Hjaldinger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Alias&lt;br /&gt;
| Streuner&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
| [[Schaschrasch]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
| &amp;quot;''Der Fährmann''&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Profession&lt;br /&gt;
| Dieb&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesinnung&lt;br /&gt;
| [[Gesinnung | Chaotisch-Gut]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|geboren&lt;br /&gt;
| 26. Loar 303 [[i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Heimat&lt;br /&gt;
| [[Barsaive]] ([[Jerris]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Rasse&lt;br /&gt;
| [[Menschen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Familie&lt;br /&gt;
| ''Vater'': [[Chiron Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Mutter'':&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Schwester'': [[Hella Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Halbbruder'': [[Ivar Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Henk349.jpg |miniatur|zentriert|Henk 349 i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Darkhenk350.jpg |miniatur|zentriert|Maldoror-Henk 350 i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Icon-Helden.png|30px|left|link=Helden]]'''Henk &amp;quot;Streuner&amp;quot; Hjaldinger''' (''geb.'' 26. Loar 303 [[i.J.P.]]) ist ein [[Helden]]charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist ein Mensch aus [[Barsaive]] und einer der Führer der Diebesgilde [[Order of the black Fox]].&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Henks Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Henk trinkt gerne mal einen Wein, oder auch mal zwei, oder mit was dabei, so vier, bis sechs, auf acht, neun, weiter, und hat öfters einen Kater, aber dann hat er keinen normalen Kater, sondern einen Heldenchar-Kater!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Typische Zitate ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Prima Junge, aber werd’ jetzt bloß nicht übermütig.”&lt;br /&gt;
„Erzähl mir nie wie meine Chancen stehen!”&lt;br /&gt;
„Ich hab' da ein ganz mieses Gefühl.“&lt;br /&gt;
„Es ist nicht meine Schuld!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prolog ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kindheit bei den Zieheltern ====&lt;br /&gt;
[[Datei:Comic2 19.png|200px|miniatur|links|Henk wird von seinen Zieheltern aus dem [[Arasmeer]] gefischt (aus [[Folge_2_Familientreffen|Comic Folge 2]]) ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sklavenzeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zeit bei den Orks ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei den Füchsen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.08: [[Die Befreiung der Öde]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem sich Henk auf der Hochzeit von Sheerana herumgetrieben hatte und beim Klauen erwischt worden war, lernten sich Octavia, Adarian und Henk erstmalig kennen. Henk hatte mitbekommen, dass diese reichen Helden einen Weg suchen, in die Öde zu reisen. Henk hatte in den Tagen vorher merkwürdige Träume über diese beiden Helden, die ihm zeigten, dass möglicherweise sein Schicksal irgendwie mit diesen beiden verwoben sein könnte. Auch sein Ziel war es schon seit langem, in die Öde zu reisen, er wusste zwar nicht warum, aber es zog ihn immer mehr dorthin... Es wurde fast schon zu einem Zwang. Henk, der sich gerne dem Schicksal hingibt und nicht wirklich an Zufälle glaubt, war überzeugt davon, dass er mit diesen Helden würde reisen müssen! Zwar war Henk immer nur Matrose auf einem Luftschiff, gab sich aber als erfahrener Kapitän und Steuermann aus und bot den Helden an, mit ihnen in die Öde zu fliegen. Als Beweis wurde ein Testflug gemacht, bei dem Henk improvisierte und zurück rasend ins Dock eine Blitzkehre hinlegte und so sowohl die Trolle des Hafens, als auch die Helden beeindruckte, war das Ding geritzt. Es sollte zusammen in die Öde gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auszug aus Henks Memoiren: [[Erste Erinnerungen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Überflug über den Giftwald und das Gebirge kam es zur ersten von vielen Turbulenzen, die meine Flugfähigkeiten testen sollten. Aber ich konnte sie alle meistern. Niemand ging über Bord. Zwar hatten wir bereits am ersten Tag all unsere Munition verschossen, Adarian hatte mir einmal die Hand abgetrennt - dieser Wahnsinnige! - und naja ansonsten war alles ganz normal. Der erste Ort, den wir dann ansteuerten und an den ich mich erinnere war ein Kaer voller Windlinge, die sich beim Ausbruch der letzten Plage hier verschanzt hatten. Diese etwas wirren Geschöpfe brauchten unsere Hilfe. Sie waren in ihrem Kaer eingeschlossen. Durch die Plage waren sie dämonisiert worden, was sie mit einem Ritual erreicht hatten - ähnlich dem der Blutelben, wie Octavia mir erklärte - was sie für Dämonen uninteressant gemacht hatte. So konnten sie die schlimme Zeit überstehen. Ich war fassungslos. Sie nannten sich Changelinge und sahen aus wie verdammte kleine Monster, aber sie schienen freundlich zu sein. Bei Ihnen stießen wir auf eine Legende... Auf mich. Die kleinen Biester schienen mich zu erkennen und fingen plötzlich an, mich anzubeten. Ich wollte mit dem ganzen Gerede von Prophezeiungen noch gar nichts zu tun haben, ich wollte einfach nur in die Öde und diese Helden dahin bringen, wo sie halt hinwollten. Und dann das... Die Legende des Fährmanns. Einer legendären Gestalt, die von diesen Changelingen als wichtigster Teil einer uralten Prophezeiung verehrt wurde. Als Schlüsselfigur zur Rettung der Welt oder so... Ich hab es nicht genau verstanden. Jedenfalls war für sie derjenige, der die Helden führt und fährt und begleitet, viel wichtiger als die eigentlichen Helden. Ich sage das ja eh sowieso schon länger. Aber etwas unangenehm war es mir schon... plötzlich machten die Träume Sinn, die ich hatte, schon bevor Octavia und Adarian in mein Leben traten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampf Maldoror, in Maldoror, in Blut baden in Herz Kammer, Infektion mit Essenz des Maldoror&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hohe Heimat, Entdeckung Stadt in Öde. Prophezeiung Karastan usw. Henk Teil von Prophezeiung? WTF?&lt;br /&gt;
Schwängerung Birkinkas mit dem Samen des Fährmanns. ^^ Die Vorsehung wollte es so!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.09: [[Orilos Scheitel, Lüderitz und Druzba]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.10: [[Der Weg nach Parlainth]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.11: [[In Parlainthium Novum]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.12: [[Die Drachentränen]] ===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg in den hohen Norden, als die Helden die [[Der Norden#Berge|Tartak-Berge]] überquerten, musste sich Henk seiner Position gegenüber der Gruppe bewusstwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ursprünglich war Henk überzeugt davon, dass es nur als Gemeinschaft eine Aussicht auf Erfolg gibt. Mittlerweile sieht er die Gruppe als Bonus, er hält sie aber nicht für unbedingt nötig, was auch sein neuer Kurs, den er mit Octavia eingeschworen hat (&amp;quot;Jeder trifft jetzt seine eigenen Entscheidungen&amp;quot;), erklärt. Er sieht in der Gruppe keine Gemeinschaft mehr, weil es mehr und mehr darum geht, die persönlichen Krisen zu bewältigen, als irgendwas anderes. Henk denkt durchaus, dass er und Octavia innerhalb der Gemeinschaft stärker sein könnten, ist aber mittlerweile auch überzeugt davon, dass er es im Notfall alleine machen muss. Adarians und Kenjis Verhalten in Karburg hat ihn nachhaltig negativ beeinflusst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Henk ist auch sehr enttäuscht von der Gruppe. Er befürchtet, dass die anderen, ohne das Bewusstsein, welches er durch seinen Tod für diesen Auftrag gewonnen hat, nicht in der Lage sind endlich zu begreifen, worum es geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Octavia]] sieht er eine Verbündete, er sieht nur in ihr die Bereitschaft alles andere hinter sich zu lassen und hat uneingeschränktes Vertrauen zu ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von [[Adarian von Wallenrode|Adarian]] ist Henk enttäuscht, er sieht in ihm einen absoluten Gegenpol. Adarian hat nicht die Bereitschaft seine Prinzipien aufzugeben um den Auftag zu erfüllen. Henk befürchtet, dass Adarian die Queste zu sehr als eine Möglichkeit ansieht endlich allen zu beweisen, was er jetzt für ein guter Mensch ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Henk ist sehr enttäuscht und im Zweifel über [[Kenjiro Asai|Kenji]]. Sein melodramatischer einsamer Abgang nach [[Eithel Nauda]] hat ihm den Eindruck vermittelt, dass Kenji nicht stark genug für den Auftrag ist, vor allem auch, weil Kenji sich bisher beharrlich weigert über seine Vergangenheit zu reden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Loriana]] und ihre Weltsicht mag Henk und er akzeptiert sie als Octavias Begleitung. Er hofft, dass sie nicht allzu viel Schaden anrichtet, rechnet aber damit, dass sie genau dies tun wird. Sie ist ein absoluter Unsicherheitsfaktor, den er gerne negieren würde, was er aber als Octavias Aufgabe ansieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Helden#Verstorbene Mitglieder|Noah]] ist für Henk ein Mitläufer, der wahrscheinlich auf der Strecke bleiben wird. Schade um den tapferen Kerl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.13: [[Die Rückkehr nach Barsaive]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.14: [[Die Heilung von König Varulos]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.15: [[Die Rettung des Troll-Orakels und der Kontakt in Kratas]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.16: [[Die Bedrohung aus der Ortag Steppe]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.17: [[Neue Hoffnung in Travar]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap. 18 [[Die dunkle Bruderschaft schlägt zurück]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap. 19 [[Die Rückkehr des Maldoror]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterwerte ==&lt;br /&gt;
=== Attribute und Basiswerte ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Attribute und Basiswerte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Mut || 16 || Mutig || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Lebensenergie || 46 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Klugheit || 12 || Pfiffig || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausdauer || 61 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Intuition || 16 || Traumwandlerisch || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Magieresistenz || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Charisma || 14 || Einnehmend || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Astralenergie || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fingerfertigkeit || 18 || Großmeister || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Attacke-Basiswert || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gewandtheit || 14 || Flink || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Parade-Basiswert || 9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Konstitution || 16 || Durchtrainiert || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fernkampf-Basiswert || 9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Körperkraft || 12 || || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Initiative-Basiswert  || 11 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  [[Sonderfertigkeiten]] ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Sonderfertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Meister der Improvisation || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ortskenntnis (Jerris) || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampf Sonderfertigkeiten ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Kampf Sonderfertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausweichen || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Entwaffnen || AT+8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Schnellziehen || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Finte || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausfall || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Meisterparade || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Defensiver Kampfstil || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Vor- und Nachteile]] ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Vorteile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausdauernd || AU +5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Entfernungssinn || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fester Glaube (Lochost / Phex) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Glück || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Innerer Kompass  || ORI +7  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Resistez gegen Dämonen  || KO +5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Zäher Hund || Todesschwelle KO * 1,5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Vorurteile gegen Theraner || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Nachteile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Aberglaube ||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Goldgier || 5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Neugier || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Sucht || 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Verpflichtungen || Diebesgilde &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesucht ([[Bund von Utukk'Xul]]) || 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Fertigkeiten]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot;|Kampffertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Kampftechnik-Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|AT || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|PA || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dolche || 9 || 16 || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwerter || 14 || 15 || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hiebwaffen || 12 || 14 || 15 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raufen || 16 || 16 || 17 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bögen || 10 || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wurfwaffen || 14  || ||&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 30%;  float: left; margin:10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Fertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Körperliche Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Akrobatik (MU/GE/KK) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klettern (MU/GE/KK) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reiten (CH/GE/KK) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwimmen (GE/KO/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tanzen (GE/KL/CH) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Verstecken (MU/IN/GE) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Körperbeherrschung (MU/KO/KK) || 14 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Selbstbeherrschung (MU/KO/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sinnenschärfe (KL/IN/IN oder FF) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Singen (IN/CH/KO) || 0 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zechen (IN/KO/KK) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesellschaftliche Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Etikette (KL/IN/CH) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schriftlicher Ausdruck || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diplomatie (IN/KL/CH) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschenkenntnis (KL/IN/CH) || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Überreden (MU/IN/CH) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betören (IN/CH/CH) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lügen (KL/IN/CH) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Sprachen || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Theranisch || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Barsavisch || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 30%;  float: left; margin:10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Fertgkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Natur-Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wildnisleben (IN/GE/KO) || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Orientierung (KL/IN/IN) || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fährtensuchen (IN/IN/KL) || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Wissenstalente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Brett- und Würfelspiele (KL/KL/IN) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Götter/Kulte (KL/KL/IN) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sagen/Legenden (KL/KL/CH) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dämonenkunde (KL/KL/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lesen / Schreiben (KL/KL/FF) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechnen (KL/KL/IN) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Handwerkstalente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Heilkunde Wunden (KL/CH/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Heilkunde Gift (MU/KL/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kochen (KL/IN/FF) || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Handeln (IN/CH/KL)  || 1 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Luftschifffahrt (MU/IN/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besitz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Artefakte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Medaillon-Viola.png|400px|rahmenlos|rechts|Medaillion von Viola]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Der Tarnumhang des Phex]] (Chamäleon Unsichtbarkeit Verstecken +10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Drachentränen]]&lt;br /&gt;
Dieses Artefakt bekam die Heldengruppe weit im hohen Norden am Ende der Welt. Es wurde geformt aus ihrem versteinertem Blut und eines Tages soll der Zeitpunkt kommen, an dem es möglicherweise die Entscheidung im Kampf gegen die Dämonen bringen könnte. Eine erste Wirkung konnten die Helden schon spüren und beobachten, als sie auf einen Herren des Raumes trafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Zwergischer Enterhaken&amp;quot;&lt;br /&gt;
Ein kleiner tragbarer Enterhaken, der es Dieben ermöglicht an Gebäuden, Mauern oder ähnlichem hochzuklettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Auszeichungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Ehrenmedaille aus Lüderitz]]&lt;br /&gt;
Nach der ersten Befreiung von Lüderitz erhielten die Helden diese Auszeichnung für ihre Taten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Rad des Lebens]]&lt;br /&gt;
Diesen besonderen Orden erhielten die Helden von Throal dafür, dass sie mit Alachias Hilfe das Leben des Zwergenkönigs retteten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Helden]] [[Kategorie:Barsaive]] [[Kategorie:Menschen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Streuner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.aloran.de/index.php?title=Henk_Hjaldinger&amp;diff=13475</id>
		<title>Henk Hjaldinger</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.aloran.de/index.php?title=Henk_Hjaldinger&amp;diff=13475"/>
				<updated>2018-11-17T14:15:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Streuner: /* Kap.08: Die Befreiung der Öde */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Henk Hjaldinger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Portrait-Henk.jpg|miniatur|zentriert]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
| Henk Hjaldinger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Alias&lt;br /&gt;
| Streuner&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
| [[Schaschrasch]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
| &amp;quot;''Der Fährmann''&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Profession&lt;br /&gt;
| Dieb&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesinnung&lt;br /&gt;
| [[Gesinnung | Chaotisch-Gut]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|geboren&lt;br /&gt;
| 26. Loar 303 [[i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Heimat&lt;br /&gt;
| [[Barsaive]] ([[Jerris]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Rasse&lt;br /&gt;
| [[Menschen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Familie&lt;br /&gt;
| ''Vater'': [[Chiron Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Mutter'':&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Schwester'': [[Hella Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Halbbruder'': [[Ivar Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Henk349.jpg |miniatur|zentriert|Henk 349 i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Darkhenk350.jpg |miniatur|zentriert|Maldoror-Henk 350 i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Icon-Helden.png|30px|left|link=Helden]]'''Henk &amp;quot;Streuner&amp;quot; Hjaldinger''' (''geb.'' 26. Loar 303 [[i.J.P.]]) ist ein [[Helden]]charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist ein Mensch aus [[Barsaive]] und einer der Führer der Diebesgilde [[Order of the black Fox]].&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Henks Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Henk trinkt gerne mal einen Wein, oder auch mal zwei, oder mit was dabei, so vier, bis sechs, auf acht, neun, weiter, und hat öfters einen Kater, aber dann hat er keinen normalen Kater, sondern einen Heldenchar-Kater!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Typische Zitate ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Prima Junge, aber werd’ jetzt bloß nicht übermütig.”&lt;br /&gt;
„Erzähl mir nie wie meine Chancen stehen!”&lt;br /&gt;
„Ich hab' da ein ganz mieses Gefühl.“&lt;br /&gt;
„Es ist nicht meine Schuld!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prolog ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kindheit bei den Zieheltern ====&lt;br /&gt;
[[Datei:Comic2 19.png|200px|miniatur|links|Henk wird von seinen Zieheltern aus dem [[Arasmeer]] gefischt (aus [[Folge_2_Familientreffen|Comic Folge 2]]) ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sklavenzeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zeit bei den Orks ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei den Füchsen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.08: [[Die Befreiung der Öde]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem sich Henk auf der Hochzeit von Sheerana herumgetrieben hatte und beim Klauen erwischt worden war, lernten sich Octavia, Adarian und Henk erstmalig kennen. Henk hatte mitbekommen, dass diese reichen Helden einen Weg suchen, in die Öde zu reisen. Henk hatte in den Tagen vorher merkwürdige Träume über diese beiden Helden, die ihm zeigten, dass möglicherweise sein Schicksal irgendwie mit diesen beiden verwoben sein könnte. Auch sein Ziel war es schon seit langem in die Öde zu reisen, er wusste zwar nicht warum, aber es zog ihn immer mehr dorthin... Es wurde fast schon zu einem Zwang. Henk, der sich gerne dem Schicksal hingibt und nicht wirklich an Zufälle glaubt, war überzeugt davon, dass er mit diesen Helden würde reisen müssen! Zwar war Henk immer nur Matrose auf einem Luftschiff, gab sich aber als erfahrener Kapitän und Steuermann aus und bot den Helden an, mit ihnen in die Öde zu fliegen. Als Beweis wurde ein Testflug gemacht, bei dem Henk improvisierte und zurück rasend ins Dock eine Blitzkehre hinlegte und so sowohl die Trolle des Hafens, als auch die Helden beeindruckte, war das Ding geritzt. Es sollte zusammen in die Öde gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.09: [[Orilos Scheitel, Lüderitz und Druzba]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.10: [[Der Weg nach Parlainth]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.11: [[In Parlainthium Novum]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.12: [[Die Drachentränen]] ===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg in den hohen Norden, als die Helden die [[Der Norden#Berge|Tartak-Berge]] überquerten, musste sich Henk seiner Position gegenüber der Gruppe bewusstwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ursprünglich war Henk überzeugt davon, dass es nur als Gemeinschaft eine Aussicht auf Erfolg gibt. Mittlerweile sieht er die Gruppe als Bonus, er hält sie aber nicht für unbedingt nötig, was auch sein neuer Kurs, den er mit Octavia eingeschworen hat (&amp;quot;Jeder trifft jetzt seine eigenen Entscheidungen&amp;quot;), erklärt. Er sieht in der Gruppe keine Gemeinschaft mehr, weil es mehr und mehr darum geht, die persönlichen Krisen zu bewältigen, als irgendwas anderes. Henk denkt durchaus, dass er und Octavia innerhalb der Gemeinschaft stärker sein könnten, ist aber mittlerweile auch überzeugt davon, dass er es im Notfall alleine machen muss. Adarians und Kenjis Verhalten in Karburg hat ihn nachhaltig negativ beeinflusst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Henk ist auch sehr enttäuscht von der Gruppe. Er befürchtet, dass die anderen, ohne das Bewusstsein, welches er durch seinen Tod für diesen Auftrag gewonnen hat, nicht in der Lage sind endlich zu begreifen, worum es geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Octavia]] sieht er eine Verbündete, er sieht nur in ihr die Bereitschaft alles andere hinter sich zu lassen und hat uneingeschränktes Vertrauen zu ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von [[Adarian von Wallenrode|Adarian]] ist Henk enttäuscht, er sieht in ihm einen absoluten Gegenpol. Adarian hat nicht die Bereitschaft seine Prinzipien aufzugeben um den Auftag zu erfüllen. Henk befürchtet, dass Adarian die Queste zu sehr als eine Möglichkeit ansieht endlich allen zu beweisen, was er jetzt für ein guter Mensch ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Henk ist sehr enttäuscht und im Zweifel über [[Kenjiro Asai|Kenji]]. Sein melodramatischer einsamer Abgang nach [[Eithel Nauda]] hat ihm den Eindruck vermittelt, dass Kenji nicht stark genug für den Auftrag ist, vor allem auch, weil Kenji sich bisher beharrlich weigert über seine Vergangenheit zu reden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Loriana]] und ihre Weltsicht mag Henk und er akzeptiert sie als Octavias Begleitung. Er hofft, dass sie nicht allzu viel Schaden anrichtet, rechnet aber damit, dass sie genau dies tun wird. Sie ist ein absoluter Unsicherheitsfaktor, den er gerne negieren würde, was er aber als Octavias Aufgabe ansieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Helden#Verstorbene Mitglieder|Noah]] ist für Henk ein Mitläufer, der wahrscheinlich auf der Strecke bleiben wird. Schade um den tapferen Kerl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.13: [[Die Rückkehr nach Barsaive]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.14: [[Die Heilung von König Varulos]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.15: [[Die Rettung des Troll-Orakels und der Kontakt in Kratas]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.16: [[Die Bedrohung aus der Ortag Steppe]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.17: [[Neue Hoffnung in Travar]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap. 18 [[Die dunkle Bruderschaft schlägt zurück]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap. 19 [[Die Rückkehr des Maldoror]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterwerte ==&lt;br /&gt;
=== Attribute und Basiswerte ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Attribute und Basiswerte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Mut || 16 || Mutig || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Lebensenergie || 46 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Klugheit || 12 || Pfiffig || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausdauer || 61 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Intuition || 16 || Traumwandlerisch || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Magieresistenz || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Charisma || 14 || Einnehmend || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Astralenergie || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fingerfertigkeit || 18 || Großmeister || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Attacke-Basiswert || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gewandtheit || 14 || Flink || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Parade-Basiswert || 9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Konstitution || 16 || Durchtrainiert || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fernkampf-Basiswert || 9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Körperkraft || 12 || || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Initiative-Basiswert  || 11 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  [[Sonderfertigkeiten]] ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Sonderfertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Meister der Improvisation || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ortskenntnis (Jerris) || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampf Sonderfertigkeiten ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Kampf Sonderfertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausweichen || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Entwaffnen || AT+8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Schnellziehen || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Finte || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausfall || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Meisterparade || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Defensiver Kampfstil || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Vor- und Nachteile]] ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Vorteile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausdauernd || AU +5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Entfernungssinn || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fester Glaube (Lochost / Phex) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Glück || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Innerer Kompass  || ORI +7  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Resistez gegen Dämonen  || KO +5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Zäher Hund || Todesschwelle KO * 1,5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Vorurteile gegen Theraner || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Nachteile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Aberglaube ||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Goldgier || 5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Neugier || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Sucht || 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Verpflichtungen || Diebesgilde &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesucht ([[Bund von Utukk'Xul]]) || 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Fertigkeiten]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot;|Kampffertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Kampftechnik-Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|AT || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|PA || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dolche || 9 || 16 || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwerter || 14 || 15 || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hiebwaffen || 12 || 14 || 15 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raufen || 16 || 16 || 17 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bögen || 10 || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wurfwaffen || 14  || ||&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 30%;  float: left; margin:10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Fertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Körperliche Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Akrobatik (MU/GE/KK) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klettern (MU/GE/KK) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reiten (CH/GE/KK) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwimmen (GE/KO/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tanzen (GE/KL/CH) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Verstecken (MU/IN/GE) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Körperbeherrschung (MU/KO/KK) || 14 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Selbstbeherrschung (MU/KO/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sinnenschärfe (KL/IN/IN oder FF) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Singen (IN/CH/KO) || 0 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zechen (IN/KO/KK) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesellschaftliche Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Etikette (KL/IN/CH) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schriftlicher Ausdruck || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diplomatie (IN/KL/CH) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschenkenntnis (KL/IN/CH) || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Überreden (MU/IN/CH) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betören (IN/CH/CH) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lügen (KL/IN/CH) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Sprachen || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Theranisch || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Barsavisch || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 30%;  float: left; margin:10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Fertgkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Natur-Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wildnisleben (IN/GE/KO) || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Orientierung (KL/IN/IN) || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fährtensuchen (IN/IN/KL) || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Wissenstalente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Brett- und Würfelspiele (KL/KL/IN) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Götter/Kulte (KL/KL/IN) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sagen/Legenden (KL/KL/CH) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dämonenkunde (KL/KL/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lesen / Schreiben (KL/KL/FF) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechnen (KL/KL/IN) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Handwerkstalente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Heilkunde Wunden (KL/CH/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Heilkunde Gift (MU/KL/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kochen (KL/IN/FF) || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Handeln (IN/CH/KL)  || 1 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Luftschifffahrt (MU/IN/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besitz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Artefakte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Medaillon-Viola.png|400px|rahmenlos|rechts|Medaillion von Viola]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Der Tarnumhang des Phex]] (Chamäleon Unsichtbarkeit Verstecken +10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Drachentränen]]&lt;br /&gt;
Dieses Artefakt bekam die Heldengruppe weit im hohen Norden am Ende der Welt. Es wurde geformt aus ihrem versteinertem Blut und eines Tages soll der Zeitpunkt kommen, an dem es möglicherweise die Entscheidung im Kampf gegen die Dämonen bringen könnte. Eine erste Wirkung konnten die Helden schon spüren und beobachten, als sie auf einen Herren des Raumes trafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Zwergischer Enterhaken&amp;quot;&lt;br /&gt;
Ein kleiner tragbarer Enterhaken, der es Dieben ermöglicht an Gebäuden, Mauern oder ähnlichem hochzuklettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Auszeichungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Ehrenmedaille aus Lüderitz]]&lt;br /&gt;
Nach der ersten Befreiung von Lüderitz erhielten die Helden diese Auszeichnung für ihre Taten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Rad des Lebens]]&lt;br /&gt;
Diesen besonderen Orden erhielten die Helden von Throal dafür, dass sie mit Alachias Hilfe das Leben des Zwergenkönigs retteten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Helden]] [[Kategorie:Barsaive]] [[Kategorie:Menschen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Streuner</name></author>	</entry>

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		<id>http://www.aloran.de/index.php?title=Henk_Hjaldinger&amp;diff=13474</id>
		<title>Henk Hjaldinger</title>
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				<updated>2018-11-17T13:52:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Streuner: /* Kap.08: Die Befreiung der Öde */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Henk Hjaldinger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Portrait-Henk.jpg|miniatur|zentriert]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
| Henk Hjaldinger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Alias&lt;br /&gt;
| Streuner&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
| [[Schaschrasch]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
| &amp;quot;''Der Fährmann''&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Profession&lt;br /&gt;
| Dieb&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesinnung&lt;br /&gt;
| [[Gesinnung | Chaotisch-Gut]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|geboren&lt;br /&gt;
| 26. Loar 303 [[i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Heimat&lt;br /&gt;
| [[Barsaive]] ([[Jerris]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Rasse&lt;br /&gt;
| [[Menschen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Familie&lt;br /&gt;
| ''Vater'': [[Chiron Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Mutter'':&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Schwester'': [[Hella Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Halbbruder'': [[Ivar Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Henk349.jpg |miniatur|zentriert|Henk 349 i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Darkhenk350.jpg |miniatur|zentriert|Maldoror-Henk 350 i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Icon-Helden.png|30px|left|link=Helden]]'''Henk &amp;quot;Streuner&amp;quot; Hjaldinger''' (''geb.'' 26. Loar 303 [[i.J.P.]]) ist ein [[Helden]]charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist ein Mensch aus [[Barsaive]] und einer der Führer der Diebesgilde [[Order of the black Fox]].&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Henks Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Henk trinkt gerne mal einen Wein, oder auch mal zwei, oder mit was dabei, so vier, bis sechs, auf acht, neun, weiter, und hat öfters einen Kater, aber dann hat er keinen normalen Kater, sondern einen Heldenchar-Kater!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Typische Zitate ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Prima Junge, aber werd’ jetzt bloß nicht übermütig.”&lt;br /&gt;
„Erzähl mir nie wie meine Chancen stehen!”&lt;br /&gt;
„Ich hab' da ein ganz mieses Gefühl.“&lt;br /&gt;
„Es ist nicht meine Schuld!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prolog ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kindheit bei den Zieheltern ====&lt;br /&gt;
[[Datei:Comic2 19.png|200px|miniatur|links|Henk wird von seinen Zieheltern aus dem [[Arasmeer]] gefischt (aus [[Folge_2_Familientreffen|Comic Folge 2]]) ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sklavenzeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zeit bei den Orks ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei den Füchsen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.08: [[Die Befreiung der Öde]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem sich Henk auf der Hochzeit von Sheerana 'rumgetrieben hatte und beim Klauen erwischt worden war, lernten sich Octavia, Adarian und Henk erstmalig kennen. Henk hatte mitbekommen, dass diese reichen Helden einen Weg suchen, in die Öde zu reisen. Henk hatte in den Tagen vorher merkwürdige Träume über diese beiden Helden, die ihm zeigten, dass möglicherweise sein Schicksal irgendwie mit diesen beiden verwoben sein könnte. Auch sein Ziel war es schon seit langem in die Öde zu reisen, er wusste zwar nicht warum, aber es zog ihn immer mehr dorthin... Es wurde fast schon zu einem Zwang. Henk, der sich gerne dem Schicksal hingibt und nicht wirklich an Zufälle glaubt, war überzeugt davon, dass er mit diesen Helden würde reisen müssen! Zwar war Henk immer nur Matrose auf einem Luftschiff, gab sich aber als erfahrener Kapitän und Steuermann aus und bot den Helden an, mit ihnen in die Öde zu fliegen. Als Beweis wurde ein Testflug gemacht, bei dem Henk improvisierte und zurück rasend ins Dock eine Blitzkehre hinlegte und so sowohl die Trolle des Hafens, als auch die Helden beeindruckte, war das Ding geritzt. Es sollte zusammen in die Öde gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.09: [[Orilos Scheitel, Lüderitz und Druzba]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.10: [[Der Weg nach Parlainth]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.11: [[In Parlainthium Novum]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.12: [[Die Drachentränen]] ===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg in den hohen Norden, als die Helden die [[Der Norden#Berge|Tartak-Berge]] überquerten, musste sich Henk seiner Position gegenüber der Gruppe bewusstwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ursprünglich war Henk überzeugt davon, dass es nur als Gemeinschaft eine Aussicht auf Erfolg gibt. Mittlerweile sieht er die Gruppe als Bonus, er hält sie aber nicht für unbedingt nötig, was auch sein neuer Kurs, den er mit Octavia eingeschworen hat (&amp;quot;Jeder trifft jetzt seine eigenen Entscheidungen&amp;quot;), erklärt. Er sieht in der Gruppe keine Gemeinschaft mehr, weil es mehr und mehr darum geht, die persönlichen Krisen zu bewältigen, als irgendwas anderes. Henk denkt durchaus, dass er und Octavia innerhalb der Gemeinschaft stärker sein könnten, ist aber mittlerweile auch überzeugt davon, dass er es im Notfall alleine machen muss. Adarians und Kenjis Verhalten in Karburg hat ihn nachhaltig negativ beeinflusst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Henk ist auch sehr enttäuscht von der Gruppe. Er befürchtet, dass die anderen, ohne das Bewusstsein, welches er durch seinen Tod für diesen Auftrag gewonnen hat, nicht in der Lage sind endlich zu begreifen, worum es geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Octavia]] sieht er eine Verbündete, er sieht nur in ihr die Bereitschaft alles andere hinter sich zu lassen und hat uneingeschränktes Vertrauen zu ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von [[Adarian von Wallenrode|Adarian]] ist Henk enttäuscht, er sieht in ihm einen absoluten Gegenpol. Adarian hat nicht die Bereitschaft seine Prinzipien aufzugeben um den Auftag zu erfüllen. Henk befürchtet, dass Adarian die Queste zu sehr als eine Möglichkeit ansieht endlich allen zu beweisen, was er jetzt für ein guter Mensch ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Henk ist sehr enttäuscht und im Zweifel über [[Kenjiro Asai|Kenji]]. Sein melodramatischer einsamer Abgang nach [[Eithel Nauda]] hat ihm den Eindruck vermittelt, dass Kenji nicht stark genug für den Auftrag ist, vor allem auch, weil Kenji sich bisher beharrlich weigert über seine Vergangenheit zu reden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Loriana]] und ihre Weltsicht mag Henk und er akzeptiert sie als Octavias Begleitung. Er hofft, dass sie nicht allzu viel Schaden anrichtet, rechnet aber damit, dass sie genau dies tun wird. Sie ist ein absoluter Unsicherheitsfaktor, den er gerne negieren würde, was er aber als Octavias Aufgabe ansieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Helden#Verstorbene Mitglieder|Noah]] ist für Henk ein Mitläufer, der wahrscheinlich auf der Strecke bleiben wird. Schade um den tapferen Kerl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.13: [[Die Rückkehr nach Barsaive]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.14: [[Die Heilung von König Varulos]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.15: [[Die Rettung des Troll-Orakels und der Kontakt in Kratas]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.16: [[Die Bedrohung aus der Ortag Steppe]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.17: [[Neue Hoffnung in Travar]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap. 18 [[Die dunkle Bruderschaft schlägt zurück]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap. 19 [[Die Rückkehr des Maldoror]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterwerte ==&lt;br /&gt;
=== Attribute und Basiswerte ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Attribute und Basiswerte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Mut || 16 || Mutig || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Lebensenergie || 46 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Klugheit || 12 || Pfiffig || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausdauer || 61 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Intuition || 16 || Traumwandlerisch || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Magieresistenz || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Charisma || 14 || Einnehmend || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Astralenergie || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fingerfertigkeit || 18 || Großmeister || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Attacke-Basiswert || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gewandtheit || 14 || Flink || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Parade-Basiswert || 9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Konstitution || 16 || Durchtrainiert || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fernkampf-Basiswert || 9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Körperkraft || 12 || || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Initiative-Basiswert  || 11 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  [[Sonderfertigkeiten]] ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Sonderfertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Meister der Improvisation || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ortskenntnis (Jerris) || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampf Sonderfertigkeiten ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Kampf Sonderfertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausweichen || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Entwaffnen || AT+8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Schnellziehen || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Finte || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausfall || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Meisterparade || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Defensiver Kampfstil || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Vor- und Nachteile]] ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Vorteile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausdauernd || AU +5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Entfernungssinn || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fester Glaube (Lochost / Phex) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Glück || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Innerer Kompass  || ORI +7  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Resistez gegen Dämonen  || KO +5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Zäher Hund || Todesschwelle KO * 1,5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Vorurteile gegen Theraner || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Nachteile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Aberglaube ||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Goldgier || 5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Neugier || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Sucht || 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Verpflichtungen || Diebesgilde &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesucht ([[Bund von Utukk'Xul]]) || 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Fertigkeiten]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot;|Kampffertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Kampftechnik-Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|AT || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|PA || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dolche || 9 || 16 || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwerter || 14 || 15 || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hiebwaffen || 12 || 14 || 15 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raufen || 16 || 16 || 17 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bögen || 10 || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wurfwaffen || 14  || ||&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 30%;  float: left; margin:10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Fertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Körperliche Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Akrobatik (MU/GE/KK) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klettern (MU/GE/KK) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reiten (CH/GE/KK) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwimmen (GE/KO/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tanzen (GE/KL/CH) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Verstecken (MU/IN/GE) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Körperbeherrschung (MU/KO/KK) || 14 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Selbstbeherrschung (MU/KO/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sinnenschärfe (KL/IN/IN oder FF) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Singen (IN/CH/KO) || 0 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zechen (IN/KO/KK) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesellschaftliche Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Etikette (KL/IN/CH) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schriftlicher Ausdruck || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diplomatie (IN/KL/CH) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschenkenntnis (KL/IN/CH) || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Überreden (MU/IN/CH) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betören (IN/CH/CH) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lügen (KL/IN/CH) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Sprachen || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Theranisch || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Barsavisch || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 30%;  float: left; margin:10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Fertgkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Natur-Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wildnisleben (IN/GE/KO) || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Orientierung (KL/IN/IN) || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fährtensuchen (IN/IN/KL) || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Wissenstalente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Brett- und Würfelspiele (KL/KL/IN) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Götter/Kulte (KL/KL/IN) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sagen/Legenden (KL/KL/CH) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dämonenkunde (KL/KL/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lesen / Schreiben (KL/KL/FF) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechnen (KL/KL/IN) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Handwerkstalente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Heilkunde Wunden (KL/CH/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Heilkunde Gift (MU/KL/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kochen (KL/IN/FF) || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Handeln (IN/CH/KL)  || 1 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Luftschifffahrt (MU/IN/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besitz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Artefakte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Medaillon-Viola.png|400px|rahmenlos|rechts|Medaillion von Viola]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Der Tarnumhang des Phex]] (Chamäleon Unsichtbarkeit Verstecken +10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Drachentränen]]&lt;br /&gt;
Dieses Artefakt bekam die Heldengruppe weit im hohen Norden am Ende der Welt. Es wurde geformt aus ihrem versteinertem Blut und eines Tages soll der Zeitpunkt kommen, an dem es möglicherweise die Entscheidung im Kampf gegen die Dämonen bringen könnte. Eine erste Wirkung konnten die Helden schon spüren und beobachten, als sie auf einen Herren des Raumes trafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Zwergischer Enterhaken&amp;quot;&lt;br /&gt;
Ein kleiner tragbarer Enterhaken, der es Dieben ermöglicht an Gebäuden, Mauern oder ähnlichem hochzuklettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Auszeichungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Ehrenmedaille aus Lüderitz]]&lt;br /&gt;
Nach der ersten Befreiung von Lüderitz erhielten die Helden diese Auszeichnung für ihre Taten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Rad des Lebens]]&lt;br /&gt;
Diesen besonderen Orden erhielten die Helden von Throal dafür, dass sie mit Alachias Hilfe das Leben des Zwergenkönigs retteten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Helden]] [[Kategorie:Barsaive]] [[Kategorie:Menschen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Streuner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.aloran.de/index.php?title=Gemeinsame_Planung&amp;diff=12362</id>
		<title>Gemeinsame Planung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.aloran.de/index.php?title=Gemeinsame_Planung&amp;diff=12362"/>
				<updated>2018-05-11T17:07:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Streuner: /* Zu malende Bilder */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Icon-Gemeinsame Planung.png|30px|left|link=Hauptseite]]Aufgabenliste für die Erweiterung / Optimierung des Kompendiums&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
* Definition und Liste der bekannten Kaers&lt;br /&gt;
* Dynastie/Stammbaum Throals&lt;br /&gt;
* Eintragung und Beschreibung bereits besiegter Dämonen (z. Bsp. Dämon vor Karburg, Zorgartan bei Towers End)&lt;br /&gt;
* Usiel&lt;br /&gt;
* Barsaive-Seite: Julia sitzt dran&lt;br /&gt;
* [[Währungen]]: '''Bilder fehlen'''&lt;br /&gt;
* Das zwergische Gasthaus &amp;quot;Rote Erde&amp;quot; fehlt noch&lt;br /&gt;
* Heraldik / Deutung der Stadtwappen&lt;br /&gt;
* Informationen zur Wiki (&amp;quot;About us...&amp;quot;); Fototermin beim nächsten RP; kurzer Bericht über die Geschichte der Gruppe (seit wann wird zusammen gespielt etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielleiter-Schirm ==&lt;br /&gt;
* kurze Zusammenfassung der relevanten Helden-Werte: Attribute, Fertigkeiten usw.&lt;br /&gt;
* Patzertabelle&lt;br /&gt;
* Tabelle für Entfernungen, (Kampf-)Modifikatoren allgemein&lt;br /&gt;
* Liste mit Fertigkeiten und assoziierten Attributen; Liste mit Fertigkeiten der Helden (s. o.) für &amp;quot;Blindwürfe&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Preisliste Taverne, Kaufleute etc.&lt;br /&gt;
* Kurzform von Kampfsonderfertigkeiten (z.B. Ausweichen, Ausfall, Finte etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arsenal ==&lt;br /&gt;
* Arsenal Waffen- und Rüstungsseite (Einführungstext+Bild+Plus Beschreibung)&lt;br /&gt;
* Artefakt: Die Drachentränen&lt;br /&gt;
* Rezepte von Arsenal lösen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fertigkeiten ==&lt;br /&gt;
* Fertigkeiten Überarbeitung / Kürzung, Neu-Formulierung der Beschreibung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''' Text erweitert, Fertigkeiten überarbeitet, Seite umbenannt und alle links korrigiert; neue Fertigkeiten fehlen noch'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zaubersprüche /-talente ==&lt;br /&gt;
* Nächster Planungspunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magie ==&lt;br /&gt;
* Eigenes Kapitel in Bezug auf Akademien? Alle großen Magierakademien vorstellen (Iopos, Funas, Munas, Lis)&lt;br /&gt;
* Magiewirker Professionen Beschreibungen und Beispiele? (Magier, Zauberer, Hexenmeister - Arbeitstitel oder Endfassung der drei vorgenannten Bezeichnungen?)&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Astrale Theorie&amp;quot; der Elementaristen (Die Pentakel-Lehre stammt von Astralmagiern ;) )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Naturkunde ==&lt;br /&gt;
* Herbarium und Bestiarium könnten Inhalte gebrauchen =) Einführungstexte sind formuliert. ((BARSAIVE-Teil des Herbariums unnötig?))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Heldenseiten ==&lt;br /&gt;
* Fertigkeitentabelle --&amp;gt; '''Hab ich schon mal gemacht, geht so einigermaßen ...&lt;br /&gt;
* Kenji Kapitel 12-17 '''abgeschlossen'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Seiten mit fehlenden Informationen ==&lt;br /&gt;
* [[Order of the black Fox]] --&amp;gt; Ich habe die Seite bereits etwas erweitert, aber es fehlen bei vielen Mitgliedern noch die Ränge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielregeln ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gesinnung DONE - bitte prüfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ergänzungen zu den Abenteuererzählungen ==&lt;br /&gt;
=== Ergänzung Abenteuerbericht [[Neue Hoffnung in Travar]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gefangen im Kerker (ICH SEHE DICH)&lt;br /&gt;
* Der Arenakampf&lt;br /&gt;
* Das göttliche Wunder, Das Schwert kehrt zu Adarian zurück&lt;br /&gt;
* Reaktion der Theraner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ergänzung Abenteuerbericht [[Die Rückkehr des Maldoror]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ergänzungen fehlen in den Kapiteln: &lt;br /&gt;
* [[Die_Rückkehr_des_Maldoror#Der_Weg_zum_Hafen|Der Weg zum Hafen]] --&amp;gt; Adarian ohrfeigt Kenji '''*Kenjis Sicht hinzugefügt'''&lt;br /&gt;
* [[Die_Rückkehr_des_Maldoror#Auf_dem_Luftschiff|Auf dem Luftschiff]] --&amp;gt; Kenji und Adarian &amp;quot;streiten&amp;quot; '''*Kenjis Sicht hinzugefügt'''&lt;br /&gt;
* [[Die_Rückkehr_des_Maldoror#Henks_Gespr.C3.A4ch_mit_seinem_.E2.80.9ESohn.E2.80.9C|Henks Gespräch mit seinem Sohn]] --&amp;gt; Henks Antwort '''*Henks (aufgenommene) Antwort hinzugefügt'''&lt;br /&gt;
* [[Die_Rückkehr_des_Maldoror#Die_finale_Konfrontation|Die finale Konfrontation]] --&amp;gt; Beschreibung der Folter&lt;br /&gt;
* [[Die_Rückkehr_des_Maldoror#Kenjis_Tempeldienst|Kenjis Tempeldienst]] --&amp;gt; Beschreibung von Kenjis Reaktion auf einen Bittsteller&lt;br /&gt;
* [[Die_Rückkehr_des_Maldoror#Mjonflir|Mjonflirs Beerdigung]] --&amp;gt; Der Anfang von Henks Rede zur Beerdigung von Mjonflir fehlt noch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ergänzung Abenteuerbericht [[Das Vermächtnis des Aequus]] ===&lt;br /&gt;
'''Episode 20.1.'''&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Gemellus_Autronius|Gemellus Autronius]] --&amp;gt; Octavias Antworten/Reaktionen fehlen noch&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Adarians_Meditation_des_Lichtes|Adarians Meditation des Lichtes]] --&amp;gt; der korrekte Anfang mit Adarians Stratschwierigkeiten fehlt noch&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Kenjis_Bitte_an_Augustus|Kenjis Bitte an Augustus]] --&amp;gt; Hier fehlt noch etwas mehr Inhalt&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Kenjis_l.C3.BCftet_sein_Geheimnis|Kenji lüftet sein Geheimnis]] --&amp;gt; Hier fehlt noch genauer der Ablauf und Inhalt des Gesprächs zwischen Kenji und Augustus&lt;br /&gt;
'''Episode 20.2.'''&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Das_Anliegen_der_Helden|Das Anliegen der Helden]] --&amp;gt; Hier könnte die Rede vor dem Kriegsrat etwas genauer geschrieben werden, ich habe nur die Stichpunkte notiert, die gemacht wurden&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Reaktion_auf_Augustus.E2.80.98_Schlachtplan|Reaktion auf Augustus' Schlachtplan]] --&amp;gt; Hier fehlt noch, was Octavia, Adarian, Henk und Kenji vor dem Rat zu Augustus Gunsten sprachen.&lt;br /&gt;
'''Episode 20.3.'''&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Aufbruch aus Märkteburg|Aufbruch aus Märkteburg]] --&amp;gt; Hier fehlt noch Octavias Reaktion&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Die_Spukgeschichten|Die Spukgeschichten]] --&amp;gt; Es fehlen die Gruselgeschichten von Adarian, Henk u.a.&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Eine_Falle_f.C3.BCr_das_Skelett|Eine Falle für das Skelett]] --&amp;gt; Es fehlt noch, wer das Skelett fing&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Die_Luke|Die Luke]] --&amp;gt; die beiden Kämpfe (gegen Bauer + gegen CHaosgeist) könnten Überarbeitung gebrauchen, da ich nicht mehr so genau weiss, wer da gekämpft hat&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Das_Ritual|Das Ritual]] --&amp;gt; Hier fehlt noch eine genauere Beschreibung des Kampfes gegen Ezezzur&lt;br /&gt;
'''Episode 20.4.'''&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Augustus_Wissen_.C3.BCber_Vorax|Augustus Wissen über Vorax]] --&amp;gt; Hier fehlt noch Kenjis Einschätzung von Vorax&lt;br /&gt;
'''Episode 20.6.'''&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Isora_stellt_Octavia_zur_Rede|Isora stellt Octavia zur Rede]] --&amp;gt; Hier fehlen noch die Reaktionen von Octavia und Kenji&lt;br /&gt;
'''Episode 20.7.'''&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Vorax_Angebot_an_Octavia|Vorax Angebot an Octavia]] --&amp;gt; Überprüf doch mal Octavias Reaktion auf Vorax Angebot im ersten Absatz und ergänze sie bitte noch etwas&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Vorax_Angebot_an_Adarian_und_Henk|Vorax Angebot an Adarian und Henk]] --&amp;gt; Überprüft doch mal Adarians und Henks Reaktion auf Vorax Angebot im letzten Absatz und ergänzt sie bitte ggf.&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Vorax_Angebot_an_Kenji|Vorax Angebot an Kenji]] --&amp;gt; Überprüf doch mal Kenjis Reaktion auf Vorax Angebot im vorletzten Absatz, welche leider in nur einem Satz ausfällt und ergänze sie bitte noch etwas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ergänzungen Einzelgeschichten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adarians Erzählung einfügen: der einsame Marsch durch die Kälte (als er von [[Moragon]] überwunden wurde).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausformulierungen von Erzählungen ==&lt;br /&gt;
Hier könnten die Stichpunkte schön formuliert werden, um eine wirkliche Erzählung zu erhalten.&lt;br /&gt;
* [[Usiels Schlachtzug]]&lt;br /&gt;
* [[Geschichte der Nordreiche]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zu malende Bilder ==&lt;br /&gt;
* Schlüsselsituationen in den einzelnen Kapiteln&lt;br /&gt;
* Talias Amulett&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Überschrift !! Überschrift&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:green;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Bewohner-Zwerge.png|270px|links|Zwerge]] ||Die Elben in Veldun erzählen, dass die Archonten nach der Schöpfung Geas als erstes die bodenständigen &amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;'''[[Zwerge]]'''&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt; erschufen. Die machtvollen Urgötter gaben ihnen einen untrüglichen Sinn für die Elemente und die festen Stoffe, aus denen Gea erschaffen wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwerge gelten allgemeinhin als pragmatische und traditionsbewusste Zeitgenossen und lieben Beständigkeit, Ruhe und Sicherheit. Geraten diese Werte jedoch in Gefahr, können Zwerge auch ihre zweite Seite als hartnäckige Kämpfer zum Vorschein bringen, welche sich trotzig jedem in den Weg stellen, der ihren Frieden stört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihre besonderen Sinne für die Elemente findet man unter den Zwergen viele Schmiede, Konstrukteure und Erfinder.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Streuner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.aloran.de/index.php?title=Gemeinsame_Planung&amp;diff=12361</id>
		<title>Gemeinsame Planung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.aloran.de/index.php?title=Gemeinsame_Planung&amp;diff=12361"/>
				<updated>2018-05-11T17:06:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Streuner: /* Zu malende Bilder */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Icon-Gemeinsame Planung.png|30px|left|link=Hauptseite]]Aufgabenliste für die Erweiterung / Optimierung des Kompendiums&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
* Definition und Liste der bekannten Kaers&lt;br /&gt;
* Dynastie/Stammbaum Throals&lt;br /&gt;
* Eintragung und Beschreibung bereits besiegter Dämonen (z. Bsp. Dämon vor Karburg, Zorgartan bei Towers End)&lt;br /&gt;
* Usiel&lt;br /&gt;
* Barsaive-Seite: Julia sitzt dran&lt;br /&gt;
* [[Währungen]]: '''Bilder fehlen'''&lt;br /&gt;
* Das zwergische Gasthaus &amp;quot;Rote Erde&amp;quot; fehlt noch&lt;br /&gt;
* Heraldik / Deutung der Stadtwappen&lt;br /&gt;
* Informationen zur Wiki (&amp;quot;About us...&amp;quot;); Fototermin beim nächsten RP; kurzer Bericht über die Geschichte der Gruppe (seit wann wird zusammen gespielt etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielleiter-Schirm ==&lt;br /&gt;
* kurze Zusammenfassung der relevanten Helden-Werte: Attribute, Fertigkeiten usw.&lt;br /&gt;
* Patzertabelle&lt;br /&gt;
* Tabelle für Entfernungen, (Kampf-)Modifikatoren allgemein&lt;br /&gt;
* Liste mit Fertigkeiten und assoziierten Attributen; Liste mit Fertigkeiten der Helden (s. o.) für &amp;quot;Blindwürfe&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Preisliste Taverne, Kaufleute etc.&lt;br /&gt;
* Kurzform von Kampfsonderfertigkeiten (z.B. Ausweichen, Ausfall, Finte etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arsenal ==&lt;br /&gt;
* Arsenal Waffen- und Rüstungsseite (Einführungstext+Bild+Plus Beschreibung)&lt;br /&gt;
* Artefakt: Die Drachentränen&lt;br /&gt;
* Rezepte von Arsenal lösen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fertigkeiten ==&lt;br /&gt;
* Fertigkeiten Überarbeitung / Kürzung, Neu-Formulierung der Beschreibung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''' Text erweitert, Fertigkeiten überarbeitet, Seite umbenannt und alle links korrigiert; neue Fertigkeiten fehlen noch'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zaubersprüche /-talente ==&lt;br /&gt;
* Nächster Planungspunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magie ==&lt;br /&gt;
* Eigenes Kapitel in Bezug auf Akademien? Alle großen Magierakademien vorstellen (Iopos, Funas, Munas, Lis)&lt;br /&gt;
* Magiewirker Professionen Beschreibungen und Beispiele? (Magier, Zauberer, Hexenmeister - Arbeitstitel oder Endfassung der drei vorgenannten Bezeichnungen?)&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Astrale Theorie&amp;quot; der Elementaristen (Die Pentakel-Lehre stammt von Astralmagiern ;) )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Naturkunde ==&lt;br /&gt;
* Herbarium und Bestiarium könnten Inhalte gebrauchen =) Einführungstexte sind formuliert. ((BARSAIVE-Teil des Herbariums unnötig?))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Heldenseiten ==&lt;br /&gt;
* Fertigkeitentabelle --&amp;gt; '''Hab ich schon mal gemacht, geht so einigermaßen ...&lt;br /&gt;
* Kenji Kapitel 12-17 '''abgeschlossen'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Seiten mit fehlenden Informationen ==&lt;br /&gt;
* [[Order of the black Fox]] --&amp;gt; Ich habe die Seite bereits etwas erweitert, aber es fehlen bei vielen Mitgliedern noch die Ränge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielregeln ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gesinnung DONE - bitte prüfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ergänzungen zu den Abenteuererzählungen ==&lt;br /&gt;
=== Ergänzung Abenteuerbericht [[Neue Hoffnung in Travar]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gefangen im Kerker (ICH SEHE DICH)&lt;br /&gt;
* Der Arenakampf&lt;br /&gt;
* Das göttliche Wunder, Das Schwert kehrt zu Adarian zurück&lt;br /&gt;
* Reaktion der Theraner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ergänzung Abenteuerbericht [[Die Rückkehr des Maldoror]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ergänzungen fehlen in den Kapiteln: &lt;br /&gt;
* [[Die_Rückkehr_des_Maldoror#Der_Weg_zum_Hafen|Der Weg zum Hafen]] --&amp;gt; Adarian ohrfeigt Kenji '''*Kenjis Sicht hinzugefügt'''&lt;br /&gt;
* [[Die_Rückkehr_des_Maldoror#Auf_dem_Luftschiff|Auf dem Luftschiff]] --&amp;gt; Kenji und Adarian &amp;quot;streiten&amp;quot; '''*Kenjis Sicht hinzugefügt'''&lt;br /&gt;
* [[Die_Rückkehr_des_Maldoror#Henks_Gespr.C3.A4ch_mit_seinem_.E2.80.9ESohn.E2.80.9C|Henks Gespräch mit seinem Sohn]] --&amp;gt; Henks Antwort '''*Henks (aufgenommene) Antwort hinzugefügt'''&lt;br /&gt;
* [[Die_Rückkehr_des_Maldoror#Die_finale_Konfrontation|Die finale Konfrontation]] --&amp;gt; Beschreibung der Folter&lt;br /&gt;
* [[Die_Rückkehr_des_Maldoror#Kenjis_Tempeldienst|Kenjis Tempeldienst]] --&amp;gt; Beschreibung von Kenjis Reaktion auf einen Bittsteller&lt;br /&gt;
* [[Die_Rückkehr_des_Maldoror#Mjonflir|Mjonflirs Beerdigung]] --&amp;gt; Der Anfang von Henks Rede zur Beerdigung von Mjonflir fehlt noch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ergänzung Abenteuerbericht [[Das Vermächtnis des Aequus]] ===&lt;br /&gt;
'''Episode 20.1.'''&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Gemellus_Autronius|Gemellus Autronius]] --&amp;gt; Octavias Antworten/Reaktionen fehlen noch&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Adarians_Meditation_des_Lichtes|Adarians Meditation des Lichtes]] --&amp;gt; der korrekte Anfang mit Adarians Stratschwierigkeiten fehlt noch&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Kenjis_Bitte_an_Augustus|Kenjis Bitte an Augustus]] --&amp;gt; Hier fehlt noch etwas mehr Inhalt&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Kenjis_l.C3.BCftet_sein_Geheimnis|Kenji lüftet sein Geheimnis]] --&amp;gt; Hier fehlt noch genauer der Ablauf und Inhalt des Gesprächs zwischen Kenji und Augustus&lt;br /&gt;
'''Episode 20.2.'''&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Das_Anliegen_der_Helden|Das Anliegen der Helden]] --&amp;gt; Hier könnte die Rede vor dem Kriegsrat etwas genauer geschrieben werden, ich habe nur die Stichpunkte notiert, die gemacht wurden&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Reaktion_auf_Augustus.E2.80.98_Schlachtplan|Reaktion auf Augustus' Schlachtplan]] --&amp;gt; Hier fehlt noch, was Octavia, Adarian, Henk und Kenji vor dem Rat zu Augustus Gunsten sprachen.&lt;br /&gt;
'''Episode 20.3.'''&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Aufbruch aus Märkteburg|Aufbruch aus Märkteburg]] --&amp;gt; Hier fehlt noch Octavias Reaktion&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Die_Spukgeschichten|Die Spukgeschichten]] --&amp;gt; Es fehlen die Gruselgeschichten von Adarian, Henk u.a.&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Eine_Falle_f.C3.BCr_das_Skelett|Eine Falle für das Skelett]] --&amp;gt; Es fehlt noch, wer das Skelett fing&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Die_Luke|Die Luke]] --&amp;gt; die beiden Kämpfe (gegen Bauer + gegen CHaosgeist) könnten Überarbeitung gebrauchen, da ich nicht mehr so genau weiss, wer da gekämpft hat&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Das_Ritual|Das Ritual]] --&amp;gt; Hier fehlt noch eine genauere Beschreibung des Kampfes gegen Ezezzur&lt;br /&gt;
'''Episode 20.4.'''&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Augustus_Wissen_.C3.BCber_Vorax|Augustus Wissen über Vorax]] --&amp;gt; Hier fehlt noch Kenjis Einschätzung von Vorax&lt;br /&gt;
'''Episode 20.6.'''&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Isora_stellt_Octavia_zur_Rede|Isora stellt Octavia zur Rede]] --&amp;gt; Hier fehlen noch die Reaktionen von Octavia und Kenji&lt;br /&gt;
'''Episode 20.7.'''&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Vorax_Angebot_an_Octavia|Vorax Angebot an Octavia]] --&amp;gt; Überprüf doch mal Octavias Reaktion auf Vorax Angebot im ersten Absatz und ergänze sie bitte noch etwas&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Vorax_Angebot_an_Adarian_und_Henk|Vorax Angebot an Adarian und Henk]] --&amp;gt; Überprüft doch mal Adarians und Henks Reaktion auf Vorax Angebot im letzten Absatz und ergänzt sie bitte ggf.&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Vorax_Angebot_an_Kenji|Vorax Angebot an Kenji]] --&amp;gt; Überprüf doch mal Kenjis Reaktion auf Vorax Angebot im vorletzten Absatz, welche leider in nur einem Satz ausfällt und ergänze sie bitte noch etwas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ergänzungen Einzelgeschichten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adarians Erzählung einfügen: der einsame Marsch durch die Kälte (als er von [[Moragon]] überwunden wurde).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausformulierungen von Erzählungen ==&lt;br /&gt;
Hier könnten die Stichpunkte schön formuliert werden, um eine wirkliche Erzählung zu erhalten.&lt;br /&gt;
* [[Usiels Schlachtzug]]&lt;br /&gt;
* [[Geschichte der Nordreiche]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zu malende Bilder ==&lt;br /&gt;
* Schlüsselsituationen in den einzelnen Kapiteln&lt;br /&gt;
* Talias Amulett&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Überschrift !! Überschrift&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:transparent;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Datei:Bewohner-Zwerge.png|270px|links|Zwerge]] ||Die Elben in Veldun erzählen, dass die Archonten nach der Schöpfung Geas als erstes die bodenständigen &amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;'''[[Zwerge]]'''&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt; erschufen. Die machtvollen Urgötter gaben ihnen einen untrüglichen Sinn für die Elemente und die festen Stoffe, aus denen Gea erschaffen wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwerge gelten allgemeinhin als pragmatische und traditionsbewusste Zeitgenossen und lieben Beständigkeit, Ruhe und Sicherheit. Geraten diese Werte jedoch in Gefahr, können Zwerge auch ihre zweite Seite als hartnäckige Kämpfer zum Vorschein bringen, welche sich trotzig jedem in den Weg stellen, der ihren Frieden stört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihre besonderen Sinne für die Elemente findet man unter den Zwergen viele Schmiede, Konstrukteure und Erfinder.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Streuner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.aloran.de/index.php?title=Gemeinsame_Planung&amp;diff=12360</id>
		<title>Gemeinsame Planung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.aloran.de/index.php?title=Gemeinsame_Planung&amp;diff=12360"/>
				<updated>2018-05-11T17:06:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Streuner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Icon-Gemeinsame Planung.png|30px|left|link=Hauptseite]]Aufgabenliste für die Erweiterung / Optimierung des Kompendiums&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
* Definition und Liste der bekannten Kaers&lt;br /&gt;
* Dynastie/Stammbaum Throals&lt;br /&gt;
* Eintragung und Beschreibung bereits besiegter Dämonen (z. Bsp. Dämon vor Karburg, Zorgartan bei Towers End)&lt;br /&gt;
* Usiel&lt;br /&gt;
* Barsaive-Seite: Julia sitzt dran&lt;br /&gt;
* [[Währungen]]: '''Bilder fehlen'''&lt;br /&gt;
* Das zwergische Gasthaus &amp;quot;Rote Erde&amp;quot; fehlt noch&lt;br /&gt;
* Heraldik / Deutung der Stadtwappen&lt;br /&gt;
* Informationen zur Wiki (&amp;quot;About us...&amp;quot;); Fototermin beim nächsten RP; kurzer Bericht über die Geschichte der Gruppe (seit wann wird zusammen gespielt etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielleiter-Schirm ==&lt;br /&gt;
* kurze Zusammenfassung der relevanten Helden-Werte: Attribute, Fertigkeiten usw.&lt;br /&gt;
* Patzertabelle&lt;br /&gt;
* Tabelle für Entfernungen, (Kampf-)Modifikatoren allgemein&lt;br /&gt;
* Liste mit Fertigkeiten und assoziierten Attributen; Liste mit Fertigkeiten der Helden (s. o.) für &amp;quot;Blindwürfe&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Preisliste Taverne, Kaufleute etc.&lt;br /&gt;
* Kurzform von Kampfsonderfertigkeiten (z.B. Ausweichen, Ausfall, Finte etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arsenal ==&lt;br /&gt;
* Arsenal Waffen- und Rüstungsseite (Einführungstext+Bild+Plus Beschreibung)&lt;br /&gt;
* Artefakt: Die Drachentränen&lt;br /&gt;
* Rezepte von Arsenal lösen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fertigkeiten ==&lt;br /&gt;
* Fertigkeiten Überarbeitung / Kürzung, Neu-Formulierung der Beschreibung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''' Text erweitert, Fertigkeiten überarbeitet, Seite umbenannt und alle links korrigiert; neue Fertigkeiten fehlen noch'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zaubersprüche /-talente ==&lt;br /&gt;
* Nächster Planungspunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magie ==&lt;br /&gt;
* Eigenes Kapitel in Bezug auf Akademien? Alle großen Magierakademien vorstellen (Iopos, Funas, Munas, Lis)&lt;br /&gt;
* Magiewirker Professionen Beschreibungen und Beispiele? (Magier, Zauberer, Hexenmeister - Arbeitstitel oder Endfassung der drei vorgenannten Bezeichnungen?)&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Astrale Theorie&amp;quot; der Elementaristen (Die Pentakel-Lehre stammt von Astralmagiern ;) )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Naturkunde ==&lt;br /&gt;
* Herbarium und Bestiarium könnten Inhalte gebrauchen =) Einführungstexte sind formuliert. ((BARSAIVE-Teil des Herbariums unnötig?))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Heldenseiten ==&lt;br /&gt;
* Fertigkeitentabelle --&amp;gt; '''Hab ich schon mal gemacht, geht so einigermaßen ...&lt;br /&gt;
* Kenji Kapitel 12-17 '''abgeschlossen'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Seiten mit fehlenden Informationen ==&lt;br /&gt;
* [[Order of the black Fox]] --&amp;gt; Ich habe die Seite bereits etwas erweitert, aber es fehlen bei vielen Mitgliedern noch die Ränge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielregeln ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gesinnung DONE - bitte prüfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ergänzungen zu den Abenteuererzählungen ==&lt;br /&gt;
=== Ergänzung Abenteuerbericht [[Neue Hoffnung in Travar]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gefangen im Kerker (ICH SEHE DICH)&lt;br /&gt;
* Der Arenakampf&lt;br /&gt;
* Das göttliche Wunder, Das Schwert kehrt zu Adarian zurück&lt;br /&gt;
* Reaktion der Theraner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ergänzung Abenteuerbericht [[Die Rückkehr des Maldoror]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ergänzungen fehlen in den Kapiteln: &lt;br /&gt;
* [[Die_Rückkehr_des_Maldoror#Der_Weg_zum_Hafen|Der Weg zum Hafen]] --&amp;gt; Adarian ohrfeigt Kenji '''*Kenjis Sicht hinzugefügt'''&lt;br /&gt;
* [[Die_Rückkehr_des_Maldoror#Auf_dem_Luftschiff|Auf dem Luftschiff]] --&amp;gt; Kenji und Adarian &amp;quot;streiten&amp;quot; '''*Kenjis Sicht hinzugefügt'''&lt;br /&gt;
* [[Die_Rückkehr_des_Maldoror#Henks_Gespr.C3.A4ch_mit_seinem_.E2.80.9ESohn.E2.80.9C|Henks Gespräch mit seinem Sohn]] --&amp;gt; Henks Antwort '''*Henks (aufgenommene) Antwort hinzugefügt'''&lt;br /&gt;
* [[Die_Rückkehr_des_Maldoror#Die_finale_Konfrontation|Die finale Konfrontation]] --&amp;gt; Beschreibung der Folter&lt;br /&gt;
* [[Die_Rückkehr_des_Maldoror#Kenjis_Tempeldienst|Kenjis Tempeldienst]] --&amp;gt; Beschreibung von Kenjis Reaktion auf einen Bittsteller&lt;br /&gt;
* [[Die_Rückkehr_des_Maldoror#Mjonflir|Mjonflirs Beerdigung]] --&amp;gt; Der Anfang von Henks Rede zur Beerdigung von Mjonflir fehlt noch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ergänzung Abenteuerbericht [[Das Vermächtnis des Aequus]] ===&lt;br /&gt;
'''Episode 20.1.'''&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Gemellus_Autronius|Gemellus Autronius]] --&amp;gt; Octavias Antworten/Reaktionen fehlen noch&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Adarians_Meditation_des_Lichtes|Adarians Meditation des Lichtes]] --&amp;gt; der korrekte Anfang mit Adarians Stratschwierigkeiten fehlt noch&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Kenjis_Bitte_an_Augustus|Kenjis Bitte an Augustus]] --&amp;gt; Hier fehlt noch etwas mehr Inhalt&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Kenjis_l.C3.BCftet_sein_Geheimnis|Kenji lüftet sein Geheimnis]] --&amp;gt; Hier fehlt noch genauer der Ablauf und Inhalt des Gesprächs zwischen Kenji und Augustus&lt;br /&gt;
'''Episode 20.2.'''&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Das_Anliegen_der_Helden|Das Anliegen der Helden]] --&amp;gt; Hier könnte die Rede vor dem Kriegsrat etwas genauer geschrieben werden, ich habe nur die Stichpunkte notiert, die gemacht wurden&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Reaktion_auf_Augustus.E2.80.98_Schlachtplan|Reaktion auf Augustus' Schlachtplan]] --&amp;gt; Hier fehlt noch, was Octavia, Adarian, Henk und Kenji vor dem Rat zu Augustus Gunsten sprachen.&lt;br /&gt;
'''Episode 20.3.'''&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Aufbruch aus Märkteburg|Aufbruch aus Märkteburg]] --&amp;gt; Hier fehlt noch Octavias Reaktion&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Die_Spukgeschichten|Die Spukgeschichten]] --&amp;gt; Es fehlen die Gruselgeschichten von Adarian, Henk u.a.&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Eine_Falle_f.C3.BCr_das_Skelett|Eine Falle für das Skelett]] --&amp;gt; Es fehlt noch, wer das Skelett fing&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Die_Luke|Die Luke]] --&amp;gt; die beiden Kämpfe (gegen Bauer + gegen CHaosgeist) könnten Überarbeitung gebrauchen, da ich nicht mehr so genau weiss, wer da gekämpft hat&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Das_Ritual|Das Ritual]] --&amp;gt; Hier fehlt noch eine genauere Beschreibung des Kampfes gegen Ezezzur&lt;br /&gt;
'''Episode 20.4.'''&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Augustus_Wissen_.C3.BCber_Vorax|Augustus Wissen über Vorax]] --&amp;gt; Hier fehlt noch Kenjis Einschätzung von Vorax&lt;br /&gt;
'''Episode 20.6.'''&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Isora_stellt_Octavia_zur_Rede|Isora stellt Octavia zur Rede]] --&amp;gt; Hier fehlen noch die Reaktionen von Octavia und Kenji&lt;br /&gt;
'''Episode 20.7.'''&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Vorax_Angebot_an_Octavia|Vorax Angebot an Octavia]] --&amp;gt; Überprüf doch mal Octavias Reaktion auf Vorax Angebot im ersten Absatz und ergänze sie bitte noch etwas&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Vorax_Angebot_an_Adarian_und_Henk|Vorax Angebot an Adarian und Henk]] --&amp;gt; Überprüft doch mal Adarians und Henks Reaktion auf Vorax Angebot im letzten Absatz und ergänzt sie bitte ggf.&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Vorax_Angebot_an_Kenji|Vorax Angebot an Kenji]] --&amp;gt; Überprüf doch mal Kenjis Reaktion auf Vorax Angebot im vorletzten Absatz, welche leider in nur einem Satz ausfällt und ergänze sie bitte noch etwas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ergänzungen Einzelgeschichten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adarians Erzählung einfügen: der einsame Marsch durch die Kälte (als er von [[Moragon]] überwunden wurde).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausformulierungen von Erzählungen ==&lt;br /&gt;
Hier könnten die Stichpunkte schön formuliert werden, um eine wirkliche Erzählung zu erhalten.&lt;br /&gt;
* [[Usiels Schlachtzug]]&lt;br /&gt;
* [[Geschichte der Nordreiche]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zu malende Bilder ==&lt;br /&gt;
* Schlüsselsituationen in den einzelnen Kapiteln&lt;br /&gt;
* Talias Amulett&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Überschrift !! Überschrift&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
===&amp;lt;big&amp;gt;[[Zwerge]]&amp;lt;/big&amp;gt;===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:transparent;&amp;quot;|[[Datei:Bewohner-Zwerge.png|270px|links|Zwerge]] ||Die Elben in Veldun erzählen, dass die Archonten nach der Schöpfung Geas als erstes die bodenständigen &amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;'''[[Zwerge]]'''&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt; erschufen. Die machtvollen Urgötter gaben ihnen einen untrüglichen Sinn für die Elemente und die festen Stoffe, aus denen Gea erschaffen wurde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwerge gelten allgemeinhin als pragmatische und traditionsbewusste Zeitgenossen und lieben Beständigkeit, Ruhe und Sicherheit. Geraten diese Werte jedoch in Gefahr, können Zwerge auch ihre zweite Seite als hartnäckige Kämpfer zum Vorschein bringen, welche sich trotzig jedem in den Weg stellen, der ihren Frieden stört.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihre besonderen Sinne für die Elemente findet man unter den Zwergen viele Schmiede, Konstrukteure und Erfinder.&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Streuner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.aloran.de/index.php?title=Gemeinsame_Planung&amp;diff=12354</id>
		<title>Gemeinsame Planung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.aloran.de/index.php?title=Gemeinsame_Planung&amp;diff=12354"/>
				<updated>2018-05-11T16:59:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Streuner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Icon-Gemeinsame Planung.png|30px|left|link=Hauptseite]]Aufgabenliste für die Erweiterung / Optimierung des Kompendiums&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
== Allgemein ==&lt;br /&gt;
* Definition und Liste der bekannten Kaers&lt;br /&gt;
* Dynastie/Stammbaum Throals&lt;br /&gt;
* Eintragung und Beschreibung bereits besiegter Dämonen (z. Bsp. Dämon vor Karburg, Zorgartan bei Towers End)&lt;br /&gt;
* Usiel&lt;br /&gt;
* Barsaive-Seite: Julia sitzt dran&lt;br /&gt;
* [[Währungen]]: '''Bilder fehlen'''&lt;br /&gt;
* Das zwergische Gasthaus &amp;quot;Rote Erde&amp;quot; fehlt noch&lt;br /&gt;
* Heraldik / Deutung der Stadtwappen&lt;br /&gt;
* Informationen zur Wiki (&amp;quot;About us...&amp;quot;); Fototermin beim nächsten RP; kurzer Bericht über die Geschichte der Gruppe (seit wann wird zusammen gespielt etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielleiter-Schirm ==&lt;br /&gt;
* kurze Zusammenfassung der relevanten Helden-Werte: Attribute, Fertigkeiten usw.&lt;br /&gt;
* Patzertabelle&lt;br /&gt;
* Tabelle für Entfernungen, (Kampf-)Modifikatoren allgemein&lt;br /&gt;
* Liste mit Fertigkeiten und assoziierten Attributen; Liste mit Fertigkeiten der Helden (s. o.) für &amp;quot;Blindwürfe&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Preisliste Taverne, Kaufleute etc.&lt;br /&gt;
* Kurzform von Kampfsonderfertigkeiten (z.B. Ausweichen, Ausfall, Finte etc.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arsenal ==&lt;br /&gt;
* Arsenal Waffen- und Rüstungsseite (Einführungstext+Bild+Plus Beschreibung)&lt;br /&gt;
* Artefakt: Die Drachentränen&lt;br /&gt;
* Rezepte von Arsenal lösen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fertigkeiten ==&lt;br /&gt;
* Fertigkeiten Überarbeitung / Kürzung, Neu-Formulierung der Beschreibung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''' Text erweitert, Fertigkeiten überarbeitet, Seite umbenannt und alle links korrigiert; neue Fertigkeiten fehlen noch'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zaubersprüche /-talente ==&lt;br /&gt;
* Nächster Planungspunkt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magie ==&lt;br /&gt;
* Eigenes Kapitel in Bezug auf Akademien? Alle großen Magierakademien vorstellen (Iopos, Funas, Munas, Lis)&lt;br /&gt;
* Magiewirker Professionen Beschreibungen und Beispiele? (Magier, Zauberer, Hexenmeister - Arbeitstitel oder Endfassung der drei vorgenannten Bezeichnungen?)&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Astrale Theorie&amp;quot; der Elementaristen (Die Pentakel-Lehre stammt von Astralmagiern ;) )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Naturkunde ==&lt;br /&gt;
* Herbarium und Bestiarium könnten Inhalte gebrauchen =) Einführungstexte sind formuliert. ((BARSAIVE-Teil des Herbariums unnötig?))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Heldenseiten ==&lt;br /&gt;
* Fertigkeitentabelle --&amp;gt; '''Hab ich schon mal gemacht, geht so einigermaßen ...&lt;br /&gt;
* Kenji Kapitel 12-17 '''abgeschlossen'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Seiten mit fehlenden Informationen ==&lt;br /&gt;
* [[Order of the black Fox]] --&amp;gt; Ich habe die Seite bereits etwas erweitert, aber es fehlen bei vielen Mitgliedern noch die Ränge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spielregeln ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gesinnung DONE - bitte prüfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ergänzungen zu den Abenteuererzählungen ==&lt;br /&gt;
=== Ergänzung Abenteuerbericht [[Neue Hoffnung in Travar]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gefangen im Kerker (ICH SEHE DICH)&lt;br /&gt;
* Der Arenakampf&lt;br /&gt;
* Das göttliche Wunder, Das Schwert kehrt zu Adarian zurück&lt;br /&gt;
* Reaktion der Theraner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ergänzung Abenteuerbericht [[Die Rückkehr des Maldoror]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ergänzungen fehlen in den Kapiteln: &lt;br /&gt;
* [[Die_Rückkehr_des_Maldoror#Der_Weg_zum_Hafen|Der Weg zum Hafen]] --&amp;gt; Adarian ohrfeigt Kenji '''*Kenjis Sicht hinzugefügt'''&lt;br /&gt;
* [[Die_Rückkehr_des_Maldoror#Auf_dem_Luftschiff|Auf dem Luftschiff]] --&amp;gt; Kenji und Adarian &amp;quot;streiten&amp;quot; '''*Kenjis Sicht hinzugefügt'''&lt;br /&gt;
* [[Die_Rückkehr_des_Maldoror#Henks_Gespr.C3.A4ch_mit_seinem_.E2.80.9ESohn.E2.80.9C|Henks Gespräch mit seinem Sohn]] --&amp;gt; Henks Antwort '''*Henks (aufgenommene) Antwort hinzugefügt'''&lt;br /&gt;
* [[Die_Rückkehr_des_Maldoror#Die_finale_Konfrontation|Die finale Konfrontation]] --&amp;gt; Beschreibung der Folter&lt;br /&gt;
* [[Die_Rückkehr_des_Maldoror#Kenjis_Tempeldienst|Kenjis Tempeldienst]] --&amp;gt; Beschreibung von Kenjis Reaktion auf einen Bittsteller&lt;br /&gt;
* [[Die_Rückkehr_des_Maldoror#Mjonflir|Mjonflirs Beerdigung]] --&amp;gt; Der Anfang von Henks Rede zur Beerdigung von Mjonflir fehlt noch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ergänzung Abenteuerbericht [[Das Vermächtnis des Aequus]] ===&lt;br /&gt;
'''Episode 20.1.'''&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Gemellus_Autronius|Gemellus Autronius]] --&amp;gt; Octavias Antworten/Reaktionen fehlen noch&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Adarians_Meditation_des_Lichtes|Adarians Meditation des Lichtes]] --&amp;gt; der korrekte Anfang mit Adarians Stratschwierigkeiten fehlt noch&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Kenjis_Bitte_an_Augustus|Kenjis Bitte an Augustus]] --&amp;gt; Hier fehlt noch etwas mehr Inhalt&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Kenjis_l.C3.BCftet_sein_Geheimnis|Kenji lüftet sein Geheimnis]] --&amp;gt; Hier fehlt noch genauer der Ablauf und Inhalt des Gesprächs zwischen Kenji und Augustus&lt;br /&gt;
'''Episode 20.2.'''&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Das_Anliegen_der_Helden|Das Anliegen der Helden]] --&amp;gt; Hier könnte die Rede vor dem Kriegsrat etwas genauer geschrieben werden, ich habe nur die Stichpunkte notiert, die gemacht wurden&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Reaktion_auf_Augustus.E2.80.98_Schlachtplan|Reaktion auf Augustus' Schlachtplan]] --&amp;gt; Hier fehlt noch, was Octavia, Adarian, Henk und Kenji vor dem Rat zu Augustus Gunsten sprachen.&lt;br /&gt;
'''Episode 20.3.'''&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Aufbruch aus Märkteburg|Aufbruch aus Märkteburg]] --&amp;gt; Hier fehlt noch Octavias Reaktion&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Die_Spukgeschichten|Die Spukgeschichten]] --&amp;gt; Es fehlen die Gruselgeschichten von Adarian, Henk u.a.&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Eine_Falle_f.C3.BCr_das_Skelett|Eine Falle für das Skelett]] --&amp;gt; Es fehlt noch, wer das Skelett fing&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Die_Luke|Die Luke]] --&amp;gt; die beiden Kämpfe (gegen Bauer + gegen CHaosgeist) könnten Überarbeitung gebrauchen, da ich nicht mehr so genau weiss, wer da gekämpft hat&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Das_Ritual|Das Ritual]] --&amp;gt; Hier fehlt noch eine genauere Beschreibung des Kampfes gegen Ezezzur&lt;br /&gt;
'''Episode 20.4.'''&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Augustus_Wissen_.C3.BCber_Vorax|Augustus Wissen über Vorax]] --&amp;gt; Hier fehlt noch Kenjis Einschätzung von Vorax&lt;br /&gt;
'''Episode 20.6.'''&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Isora_stellt_Octavia_zur_Rede|Isora stellt Octavia zur Rede]] --&amp;gt; Hier fehlen noch die Reaktionen von Octavia und Kenji&lt;br /&gt;
'''Episode 20.7.'''&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Vorax_Angebot_an_Octavia|Vorax Angebot an Octavia]] --&amp;gt; Überprüf doch mal Octavias Reaktion auf Vorax Angebot im ersten Absatz und ergänze sie bitte noch etwas&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Vorax_Angebot_an_Adarian_und_Henk|Vorax Angebot an Adarian und Henk]] --&amp;gt; Überprüft doch mal Adarians und Henks Reaktion auf Vorax Angebot im letzten Absatz und ergänzt sie bitte ggf.&lt;br /&gt;
* [[Das_Vermächtnis_des_Aequus#Vorax_Angebot_an_Kenji|Vorax Angebot an Kenji]] --&amp;gt; Überprüf doch mal Kenjis Reaktion auf Vorax Angebot im vorletzten Absatz, welche leider in nur einem Satz ausfällt und ergänze sie bitte noch etwas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ergänzungen Einzelgeschichten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adarians Erzählung einfügen: der einsame Marsch durch die Kälte (als er von [[Moragon]] überwunden wurde).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausformulierungen von Erzählungen ==&lt;br /&gt;
Hier könnten die Stichpunkte schön formuliert werden, um eine wirkliche Erzählung zu erhalten.&lt;br /&gt;
* [[Usiels Schlachtzug]]&lt;br /&gt;
* [[Geschichte der Nordreiche]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zu malende Bilder ==&lt;br /&gt;
* Schlüsselsituationen in den einzelnen Kapiteln&lt;br /&gt;
* Talias Amulett&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Überschrift !! Überschrift&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
[[Datei:Portrait-Adarian.jpg|miniatur]]&lt;br /&gt;
 || Text dazu&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Streuner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.aloran.de/index.php?title=Henk_Hjaldinger&amp;diff=11524</id>
		<title>Henk Hjaldinger</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.aloran.de/index.php?title=Henk_Hjaldinger&amp;diff=11524"/>
				<updated>2018-03-11T14:23:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Streuner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;| Henk Hjaldinger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Portrait-Henk.jpg|miniatur|zentriert]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Name&lt;br /&gt;
| Henk Hjaldinger&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Alias&lt;br /&gt;
| Streuner&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
| [[Schaschrasch]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;| &lt;br /&gt;
| &amp;quot;''Der Fährmann''&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Profession&lt;br /&gt;
| Dieb&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesinnung&lt;br /&gt;
| [[Gesinnung | Chaotisch-Gut]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|geboren&lt;br /&gt;
| 26. Loar 303 [[i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Heimat&lt;br /&gt;
| [[Barsaive]] ([[Jerris]])&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Rasse&lt;br /&gt;
| [[Menschen]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Familie&lt;br /&gt;
| ''Vater'': [[Chiron Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Mutter'':&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Schwester'': [[Hella Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
| ''Halbbruder'': [[Ivar Behringer]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Henk349.jpg |miniatur|zentriert|Henk 349 i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|[[Datei:Darkhenk350.jpg |miniatur|zentriert|Maldoror-Henk 350 i.J.P.]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Icon-Helden.png|30px|left|link=Helden]]'''Henk &amp;quot;Streuner&amp;quot; Hjaldinger''' (''geb.'' 26. Loar 303 [[i.J.P.]]) ist ein [[Helden]]charakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er ist ein Mensch aus [[Barsaive]] und einer der Führer der Diebesgilde [[Order of the black Fox]].&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Henks Geschichte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Henk trinkt gerne mal einen Wein, oder auch mal zwei, oder mit was dabei, so vier, bis sechs, auf acht, neun, weiter, und hat öfters einen Kater, aber dann hat er keinen normalen Kater, sondern einen Heldenchar-Kater!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Typische Zitate ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
„Prima Junge, aber werd’ jetzt bloß nicht übermütig.”&lt;br /&gt;
„Erzähl mir nie wie meine Chancen stehen!”&lt;br /&gt;
„Ich hab' da ein ganz mieses Gefühl.“&lt;br /&gt;
„Es ist nicht meine Schuld!&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prolog ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kindheit bei den Zieheltern ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sklavenzeit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zeit bei den Orks ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bei den Füchsen ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.08: [[Die Befreiung der Öde]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.09: [[Orilos Scheitel, Lüderitz und Druzba]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.10: [[Der Weg nach Parlainth]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.11: [[In Parlainthium Novum]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.12: [[Die Drachentränen]] ===&lt;br /&gt;
Auf dem Weg in den hohen Norden, als die Helden die [[Der Norden#Berge|Tartak-Berge]] überquerten, musste sich Henk seiner Position gegenüber der Gruppe bewusstwerden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ursprünglich war Henk überzeugt davon, dass es nur als Gemeinschaft eine Aussicht auf Erfolg gibt. Mittlerweile sieht er die Gruppe als Bonus, er hält sie aber nicht für unbedingt nötig, was auch sein neuer Kurs, den er mit Octavia eingeschworen hat (&amp;quot;Jeder trifft jetzt seine eigenen Entscheidungen&amp;quot;), erklärt. Er sieht in der Gruppe keine Gemeinschaft mehr, weil es mehr und mehr darum geht, die persönlichen Krisen zu bewältigen, als irgendwas anderes. Henk denkt durchaus, dass er und Octavia innerhalb der Gemeinschaft stärker sein könnten, ist aber mittlerweile auch überzeugt davon, dass er es im Notfall alleine machen muss. Adarians und Kenjis Verhalten in Karburg hat ihn nachhaltig negativ beeinflusst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Henk ist auch sehr enttäuscht von der Gruppe. Er befürchtet, dass die anderen, ohne das Bewusstsein, welches er durch seinen Tod für diesen Auftrag gewonnen hat, nicht in der Lage sind endlich zu begreifen, worum es geht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In [[Octavia]] sieht er eine Verbündete, er sieht nur in ihr die Bereitschaft alles andere hinter sich zu lassen und hat uneingeschränktes Vertrauen zu ihr. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von [[Adarian von Wallenrode|Adarian]] ist Henk enttäuscht, er sieht in ihm einen absoluten Gegenpol. Adarian hat nicht die Bereitschaft seine Prinzipien aufzugeben um den Auftag zu erfüllen. Henk befürchtet, dass Adarian die Queste zu sehr als eine Möglichkeit ansieht endlich allen zu beweisen, was er jetzt für ein guter Mensch ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Henk ist sehr enttäuscht und im Zweifel über [[Kenjiro Asai|Kenji]]. Sein melodramatischer einsamer Abgang nach [[Eithel Nauda]] hat ihm den Eindruck vermittelt, dass Kenji nicht stark genug für den Auftrag ist, vor allem auch, weil Kenji sich bisher beharrlich weigert über seine Vergangenheit zu reden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Loriana]] und ihre Weltsicht mag Henk und er akzeptiert sie als Octavias Begleitung. Er hofft, dass sie nicht allzu viel Schaden anrichtet, rechnet aber damit, dass sie genau dies tun wird. Sie ist ein absoluter Unsicherheitsfaktor, den er gerne negieren würde, was er aber als Octavias Aufgabe ansieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Noah]] ist für Henk ein Mitläufer, der wahrscheinlich auf der Strecke bleiben wird. Schade um den tapferen Kerl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap.13: [[Die Rückkehr nach Barsaive]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.14: [[Die Heilung von König Varulos]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.15: [[Die Rettung des Troll-Orakels und der Kontakt in Kratas]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.16: [[Die Bedrohung aus der Ortag Steppe]] ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Kap.17: [[Neue Hoffnung in Travar]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap. 18 [[Die dunkle Bruderschaft schlägt zurück]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kap. 19 [[Die Rückkehr des Maldoror]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterwerte ==&lt;br /&gt;
=== Attribute und Basiswerte ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot;|Attribute und Basiswerte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Mut || 16 || Mutig || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Lebensenergie || 46 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Klugheit || 12 || Pfiffig || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausdauer || 61 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Intuition || 16 || Traumwandlerisch || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Magieresistenz || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Charisma || 14 || Einnehmend || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Astralenergie || - &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fingerfertigkeit || 18 || Großmeister || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Attacke-Basiswert || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gewandtheit || 14 || Flink || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Parade-Basiswert || 9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Konstitution || 16 || Durchtrainiert || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fernkampf-Basiswert || 9 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Körperkraft || 12 || || || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Initiative-Basiswert  || 11 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  [[Sonderfertigkeiten]] ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Sonderfertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Meister der Improvisation || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ortskenntnis (Jerris) || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kampf Sonderfertigkeiten ====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Kampf Sonderfertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausweichen || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Entwaffnen || AT+8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Schnellziehen || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Finte || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausfall || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Meisterparade || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Defensiver Kampfstil || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Vor- und Nachteile]] ===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Vorteile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Ausdauernd || AU +5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Entfernungssinn || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Fester Glaube (Lochost / Phex) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Glück || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Innerer Kompass  || ORI +7  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Resistez gegen Dämonen  || KO +5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Zäher Hund || Todesschwelle KO * 1,5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Vorurteile gegen Theraner || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Nachteile&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Aberglaube ||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Goldgier || 5 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Neugier || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Sucht || 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Verpflichtungen || Diebesgilde &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesucht ([[Bund von Utukk'Xul]]) || 3 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Fertigkeiten]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot;|Kampffertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Kampftechnik-Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|AT || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|PA || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dolche || 9 || 16 || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwerter || 14 || 15 || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hiebwaffen || 12 || 14 || 15 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Raufen || 16 || 16 || 17 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bögen || 10 || ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wurfwaffen || 14  || ||&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 30%;  float: left; margin:10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Fertigkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Körperliche Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Akrobatik (MU/GE/KK) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Klettern (MU/GE/KK) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Reiten (CH/GE/KK) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwimmen (GE/KO/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tanzen (GE/KL/CH) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Verstecken (MU/IN/GE) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Körperbeherrschung (MU/KO/KK) || 14 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Selbstbeherrschung (MU/KO/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sinnenschärfe (KL/IN/IN oder FF) || 10 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Singen (IN/CH/KO) || 0 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zechen (IN/KO/KK) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Gesellschaftliche Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Etikette (KL/IN/CH) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schriftlicher Ausdruck || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diplomatie (IN/KL/CH) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Menschenkenntnis (KL/IN/CH) || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Überreden (MU/IN/CH) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betören (IN/CH/CH) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lügen (KL/IN/CH) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Sprachen || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Theranisch || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Barsavisch || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;width: 30%;  float: left; margin:10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Fertgkeiten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Natur-Talente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wildnisleben (IN/GE/KO) || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Orientierung (KL/IN/IN) || 16 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fährtensuchen (IN/IN/KL) || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Wissenstalente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Brett- und Würfelspiele (KL/KL/IN) || 12 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Götter/Kulte (KL/KL/IN) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sagen/Legenden (KL/KL/CH) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dämonenkunde (KL/KL/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lesen / Schreiben (KL/KL/FF) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Rechnen (KL/KL/IN) || 4 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|Handwerkstalente || style=&amp;quot;background-color:#d1ba8b;&amp;quot;|FeW &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Heilkunde Wunden (KL/CH/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Heilkunde Gift (MU/KL/IN) || 2 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kochen (KL/IN/FF) || 6 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Handeln (IN/CH/KL)  || 1 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Luftschifffahrt (MU/IN/KK) || 8 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Besitz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Artefakte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Medaillon-Viola.png|400px|rahmenlos|rechts|Medaillion von Viola]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Der Tarnumhang des Phex]] (Chamäleon Unsichtbarkeit Verstecken +10)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Drachentränen]]&lt;br /&gt;
Dieses Artefakt bekam die Heldengruppe weit im hohen Norden am Ende der Welt. Es wurde geformt aus ihrem versteinertem Blut und eines Tages soll der Zeitpunkt kommen, an dem es möglicherweise die Entscheidung im Kampf gegen die Dämonen bringen könnte. Eine erste Wirkung konnten die Helden schon spüren und beobachten, als sie auf einen Herren des Raumes trafen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Zwergischer Enterhaken&amp;quot;&lt;br /&gt;
Ein kleiner tragbarer Enterhaken, der es Dieben ermöglicht an Gebäuden, Mauern oder ähnlichem hochzuklettern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Auszeichungen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Ehrenmedaille aus Lüderitz]]&lt;br /&gt;
Nach der ersten Befreiung von Lüderitz erhielten die Helden diese Auszeichnung für ihre Taten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Rad des Lebens]]&lt;br /&gt;
Diesen besonderen Orden erhielten die Helden von Throal dafür, dass sie mit Alachias Hilfe das Leben des Zwergenkönigs retteten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Helden]] [[Kategorie:Barsaive]] [[Kategorie:Menschen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Streuner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.aloran.de/index.php?title=Hilfe:%C3%9Cbersicht&amp;diff=10954</id>
		<title>Hilfe:Übersicht</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.aloran.de/index.php?title=Hilfe:%C3%9Cbersicht&amp;diff=10954"/>
				<updated>2018-02-17T10:13:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Streuner: /* Spezialseiten zur Administration / Pflege */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Alle Vorlagen verstehen sich als Beispiele, die kopiert und dann editiert werden können. Die Inhalte erkennt ihr daran, dass sie normale Wörter darstellen, und kein Wiki-Syntax Kauderwelsch. Mit ein bisschen Übung gelingt das sehr gut. Ich werde diesen Bereich je nach Bedarf durch eure Fragen und Probleme erweitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Formatierungen ==&lt;br /&gt;
=== Zitate oder Quellentexte: ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;background-color: Ivory; border: solid thin grey;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lorem ipsum dolor sit amet, consetetur sadipscing elitr, sed diam nonumy eirmod tempor invidunt ut labore et dolore magna aliquyam erat, sed diam voluptua. At vero eos et accusam et justo duo dolores et ea rebum. Stet clita kasd gubergren, no sea takimata sanctus est Lorem ipsum dolor sit amet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Durchgestrichen / Unterstrichen ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;s&amp;gt;durchgestrichen&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterstrichen&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infoboxen ==&lt;br /&gt;
* [[Hilfe:Infobox Charakter|Infobox Charakter]]&lt;br /&gt;
* [[Hilfe:Infobox Stadt|Infobox Stadt]]&lt;br /&gt;
* [[Hilfe:Infobox Ort|Infobox Ort]]&lt;br /&gt;
* [[Hilfe:Infobox Landschaft|Infobox Landschaft]]&lt;br /&gt;
* [[Hilfe:Infobox Wesenheiten|Infobox Wesenheiten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Upload von Grafiken ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;Achtung!&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bitte nutzt eine eindeutige und einheitliche Namensgebung bei hochgeladenen Dateien.&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
* [[Hilfe:Bilder einfügen]]&lt;br /&gt;
* [[Spezial:Hochladen|Seite zum Hochladen von Bildern / Medien]]&lt;br /&gt;
* [[Spezial:Dateien|Übersicht aller hochgeladener Dateien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Upload von Video und Audio Dateien ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;Achtung!&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bitte nutzt beim hochladen von Audio und Video in den Dateinamen am Anfang immer &amp;quot;Audio&amp;quot; oder &amp;quot;Video&amp;quot;!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Hilfe:Audio und Video|Hilfe:Audio und Video einfügen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anker ==&lt;br /&gt;
Anker nach oben können mit:&lt;br /&gt;
[[#Top]] gesetzt werden,&lt;br /&gt;
[[#Top |Nach oben!]] und auch mit einem anderen Text versehen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oder mit einem Bild versehen werden: [[Image:Icon-Anchor.png|15px|link=#Top]] Mit einem zusätzlichen Attribut wie &amp;quot;|right&amp;quot; kann dieser Anker z.B. rechtsbündig eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spoiler ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler show=&amp;quot;Das Vermächtnis des Henk&amp;quot; hide=&amp;quot;Meisterinformation&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lorem ipsum dolor sit amet, consetetur sadipscing elitr, sed diam nonumy eirmod tempor invidunt ut labore et dolore magna aliquyam erat, sed diam voluptua. At vero eos et accusam et justo duo dolores et ea rebum. Stet clita kasd gubergren, no sea takimata sanctus est Lorem ipsum dolor sit amet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spezialseiten zur Administration / Pflege == &lt;br /&gt;
*[[Spezial:Doppelte_Weiterleitungen]]&lt;br /&gt;
*[[Spezial:Defekte_Weiterleitungen]]&lt;br /&gt;
*[[Spezial:Meistbenutzte_Kategorien]]&lt;br /&gt;
*[[Spezial:Nicht_kategorisierte_Seiten]]&lt;br /&gt;
*[[Spezial:Unbenutzte_Dateien]]&lt;br /&gt;
*[[Spezial:Nicht_kategorisierte_Dateien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Hilfen == &lt;br /&gt;
* [https://www.mediawiki.org/wiki/Help:Contents/de MediaWiki Hilfe-Portal]&lt;br /&gt;
** [https://www.mediawiki.org/wiki/Help:Tables/de MedieWiki Hilfe-Tabellen]&lt;br /&gt;
** [https://www.mediawiki.org/wiki/Help:Formatting/de MediaWiki Hilfe-Formatierung]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.selfhtml.org/wiki/Hilfe:MediaWiki SelfHTML MediaWiki Hilfeseiten]&lt;br /&gt;
* [https://www.w3schools.com/colors/colors_names.asp HTML Color Names]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Streuner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.aloran.de/index.php?title=Hilfe:%C3%9Cbersicht&amp;diff=10953</id>
		<title>Hilfe:Übersicht</title>
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				<updated>2018-02-17T10:11:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Streuner: /* Spezialseiten zur Administration / Pflege */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Alle Vorlagen verstehen sich als Beispiele, die kopiert und dann editiert werden können. Die Inhalte erkennt ihr daran, dass sie normale Wörter darstellen, und kein Wiki-Syntax Kauderwelsch. Mit ein bisschen Übung gelingt das sehr gut. Ich werde diesen Bereich je nach Bedarf durch eure Fragen und Probleme erweitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Formatierungen ==&lt;br /&gt;
=== Zitate oder Quellentexte: ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;background-color: Ivory; border: solid thin grey;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lorem ipsum dolor sit amet, consetetur sadipscing elitr, sed diam nonumy eirmod tempor invidunt ut labore et dolore magna aliquyam erat, sed diam voluptua. At vero eos et accusam et justo duo dolores et ea rebum. Stet clita kasd gubergren, no sea takimata sanctus est Lorem ipsum dolor sit amet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Durchgestrichen / Unterstrichen ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;s&amp;gt;durchgestrichen&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterstrichen&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infoboxen ==&lt;br /&gt;
* [[Hilfe:Infobox Charakter|Infobox Charakter]]&lt;br /&gt;
* [[Hilfe:Infobox Stadt|Infobox Stadt]]&lt;br /&gt;
* [[Hilfe:Infobox Ort|Infobox Ort]]&lt;br /&gt;
* [[Hilfe:Infobox Landschaft|Infobox Landschaft]]&lt;br /&gt;
* [[Hilfe:Infobox Wesenheiten|Infobox Wesenheiten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Upload von Grafiken ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;Achtung!&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bitte nutzt eine eindeutige und einheitliche Namensgebung bei hochgeladenen Dateien.&lt;br /&gt;
Ich habe Beispiele hochgeladen, die bei der Benennung helfen können.&lt;br /&gt;
Etwa: '''&amp;quot;Kategorie-Zusatz/Unterkategorie-Name&amp;quot;''' oder '''&amp;quot;Kategorie-Name&amp;quot;''' , da eine Funktion oder Unterkategorie nicht immer nötig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Hilfe:Bilder einfügen]]&lt;br /&gt;
* [[Spezial:Hochladen|Seite zum Hochladen von Bildern / Medien]]&lt;br /&gt;
* [[Spezial:Dateien|Übersicht aller hochgeladener Dateien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Upload von Video und Audio Dateien ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;Achtung!&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bitte nutzt beim hochladen von Audio und Video in den Dateinamen am Anfang immer &amp;quot;Audio&amp;quot; oder &amp;quot;Video&amp;quot;!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Hilfe:Audio und Video|Hilfe:Audio und Video einfügen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anker ==&lt;br /&gt;
Anker nach oben können mit:&lt;br /&gt;
[[#Top]] gesetzt werden,&lt;br /&gt;
[[#Top |Nach oben!]] und auch mit einem anderen Text versehen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oder mit einem Bild versehen werden: [[Image:Icon-Anchor.png|15px|link=#Top]] Mit einem zusätzlichen Attribut wie &amp;quot;|right&amp;quot; kann dieser Anker z.B. rechtsbündig eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spoiler ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler show=&amp;quot;Das Vermächtnis des Henk&amp;quot; hide=&amp;quot;Meisterinformation&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lorem ipsum dolor sit amet, consetetur sadipscing elitr, sed diam nonumy eirmod tempor invidunt ut labore et dolore magna aliquyam erat, sed diam voluptua. At vero eos et accusam et justo duo dolores et ea rebum. Stet clita kasd gubergren, no sea takimata sanctus est Lorem ipsum dolor sit amet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spezialseiten zur Administration / Pflege == &lt;br /&gt;
*[[Spezial:Doppelte_Weiterleitungen]]&lt;br /&gt;
*[[Spezial:Defekte_Weiterleitungen]]&lt;br /&gt;
*[[Spezial:Meistbenutzte_Kategorien]]&lt;br /&gt;
*[[Spezial:Nicht_kategorisierte_Seiten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Hilfen == &lt;br /&gt;
* [https://www.mediawiki.org/wiki/Help:Contents/de MediaWiki Hilfe-Portal]&lt;br /&gt;
** [https://www.mediawiki.org/wiki/Help:Tables/de MedieWiki Hilfe-Tabellen]&lt;br /&gt;
** [https://www.mediawiki.org/wiki/Help:Formatting/de MediaWiki Hilfe-Formatierung]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.selfhtml.org/wiki/Hilfe:MediaWiki SelfHTML MediaWiki Hilfeseiten]&lt;br /&gt;
* [https://www.w3schools.com/colors/colors_names.asp HTML Color Names]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Streuner</name></author>	</entry>

	<entry>
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		<title>Hilfe:Übersicht</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Streuner: /* Spezialseiten zur Administration / Pflege */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Alle Vorlagen verstehen sich als Beispiele, die kopiert und dann editiert werden können. Die Inhalte erkennt ihr daran, dass sie normale Wörter darstellen, und kein Wiki-Syntax Kauderwelsch. Mit ein bisschen Übung gelingt das sehr gut. Ich werde diesen Bereich je nach Bedarf durch eure Fragen und Probleme erweitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Formatierungen ==&lt;br /&gt;
=== Zitate oder Quellentexte: ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;background-color: Ivory; border: solid thin grey;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lorem ipsum dolor sit amet, consetetur sadipscing elitr, sed diam nonumy eirmod tempor invidunt ut labore et dolore magna aliquyam erat, sed diam voluptua. At vero eos et accusam et justo duo dolores et ea rebum. Stet clita kasd gubergren, no sea takimata sanctus est Lorem ipsum dolor sit amet.&lt;br /&gt;
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=== Durchgestrichen / Unterstrichen ===&lt;br /&gt;
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== Infoboxen ==&lt;br /&gt;
* [[Hilfe:Infobox Charakter|Infobox Charakter]]&lt;br /&gt;
* [[Hilfe:Infobox Stadt|Infobox Stadt]]&lt;br /&gt;
* [[Hilfe:Infobox Ort|Infobox Ort]]&lt;br /&gt;
* [[Hilfe:Infobox Landschaft|Infobox Landschaft]]&lt;br /&gt;
* [[Hilfe:Infobox Wesenheiten|Infobox Wesenheiten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Upload von Grafiken ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;Achtung!&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bitte nutzt eine eindeutige und einheitliche Namensgebung bei hochgeladenen Dateien.&lt;br /&gt;
Ich habe Beispiele hochgeladen, die bei der Benennung helfen können.&lt;br /&gt;
Etwa: '''&amp;quot;Kategorie-Zusatz/Unterkategorie-Name&amp;quot;''' oder '''&amp;quot;Kategorie-Name&amp;quot;''' , da eine Funktion oder Unterkategorie nicht immer nötig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Hilfe:Bilder einfügen]]&lt;br /&gt;
* [[Spezial:Hochladen|Seite zum Hochladen von Bildern / Medien]]&lt;br /&gt;
* [[Spezial:Dateien|Übersicht aller hochgeladener Dateien]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Upload von Video und Audio Dateien ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;Achtung!&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bitte nutzt beim hochladen von Audio und Video in den Dateinamen am Anfang immer &amp;quot;Audio&amp;quot; oder &amp;quot;Video&amp;quot;!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Hilfe:Audio und Video|Hilfe:Audio und Video einfügen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anker ==&lt;br /&gt;
Anker nach oben können mit:&lt;br /&gt;
[[#Top]] gesetzt werden,&lt;br /&gt;
[[#Top |Nach oben!]] und auch mit einem anderen Text versehen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oder mit einem Bild versehen werden: [[Image:Icon-Anchor.png|15px|link=#Top]] Mit einem zusätzlichen Attribut wie &amp;quot;|right&amp;quot; kann dieser Anker z.B. rechtsbündig eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spoiler ==&lt;br /&gt;
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Lorem ipsum dolor sit amet, consetetur sadipscing elitr, sed diam nonumy eirmod tempor invidunt ut labore et dolore magna aliquyam erat, sed diam voluptua. At vero eos et accusam et justo duo dolores et ea rebum. Stet clita kasd gubergren, no sea takimata sanctus est Lorem ipsum dolor sit amet.&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
== Spezialseiten zur Administration / Pflege == &lt;br /&gt;
*[[Spezial:Doppelte_Weiterleitungen]]&lt;br /&gt;
*[[Spezial:Defekte_Weiterleitungen]]&lt;br /&gt;
*[[Spezial:Kategorienbaum]]&lt;br /&gt;
*[[Spezial:Meistbenutzte_Kategorien]]&lt;br /&gt;
*[[Spezial:Nicht_kategorisierte_Seiten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Hilfen == &lt;br /&gt;
* [https://www.mediawiki.org/wiki/Help:Contents/de MediaWiki Hilfe-Portal]&lt;br /&gt;
** [https://www.mediawiki.org/wiki/Help:Tables/de MedieWiki Hilfe-Tabellen]&lt;br /&gt;
** [https://www.mediawiki.org/wiki/Help:Formatting/de MediaWiki Hilfe-Formatierung]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.selfhtml.org/wiki/Hilfe:MediaWiki SelfHTML MediaWiki Hilfeseiten]&lt;br /&gt;
* [https://www.w3schools.com/colors/colors_names.asp HTML Color Names]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Streuner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.aloran.de/index.php?title=Hilfe:%C3%9Cbersicht&amp;diff=10951</id>
		<title>Hilfe:Übersicht</title>
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				<updated>2018-02-17T10:10:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Streuner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Alle Vorlagen verstehen sich als Beispiele, die kopiert und dann editiert werden können. Die Inhalte erkennt ihr daran, dass sie normale Wörter darstellen, und kein Wiki-Syntax Kauderwelsch. Mit ein bisschen Übung gelingt das sehr gut. Ich werde diesen Bereich je nach Bedarf durch eure Fragen und Probleme erweitern.&lt;br /&gt;
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== Formatierungen ==&lt;br /&gt;
=== Zitate oder Quellentexte: ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote style=&amp;quot;background-color: Ivory; border: solid thin grey;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lorem ipsum dolor sit amet, consetetur sadipscing elitr, sed diam nonumy eirmod tempor invidunt ut labore et dolore magna aliquyam erat, sed diam voluptua. At vero eos et accusam et justo duo dolores et ea rebum. Stet clita kasd gubergren, no sea takimata sanctus est Lorem ipsum dolor sit amet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
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=== Durchgestrichen / Unterstrichen ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;s&amp;gt;durchgestrichen&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Unterstrichen&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
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== Infoboxen ==&lt;br /&gt;
* [[Hilfe:Infobox Charakter|Infobox Charakter]]&lt;br /&gt;
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* [[Hilfe:Infobox Wesenheiten|Infobox Wesenheiten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Upload von Grafiken ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;Achtung!&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
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Etwa: '''&amp;quot;Kategorie-Zusatz/Unterkategorie-Name&amp;quot;''' oder '''&amp;quot;Kategorie-Name&amp;quot;''' , da eine Funktion oder Unterkategorie nicht immer nötig ist.&lt;br /&gt;
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== Upload von Video und Audio Dateien ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;Achtung!&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bitte nutzt beim hochladen von Audio und Video in den Dateinamen am Anfang immer &amp;quot;Audio&amp;quot; oder &amp;quot;Video&amp;quot;!&lt;br /&gt;
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*[[Hilfe:Audio und Video|Hilfe:Audio und Video einfügen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anker ==&lt;br /&gt;
Anker nach oben können mit:&lt;br /&gt;
[[#Top]] gesetzt werden,&lt;br /&gt;
[[#Top |Nach oben!]] und auch mit einem anderen Text versehen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oder mit einem Bild versehen werden: [[Image:Icon-Anchor.png|15px|link=#Top]] Mit einem zusätzlichen Attribut wie &amp;quot;|right&amp;quot; kann dieser Anker z.B. rechtsbündig eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
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== Spoiler ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;spoiler show=&amp;quot;Das Vermächtnis des Henk&amp;quot; hide=&amp;quot;Meisterinformation&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lorem ipsum dolor sit amet, consetetur sadipscing elitr, sed diam nonumy eirmod tempor invidunt ut labore et dolore magna aliquyam erat, sed diam voluptua. At vero eos et accusam et justo duo dolores et ea rebum. Stet clita kasd gubergren, no sea takimata sanctus est Lorem ipsum dolor sit amet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/spoiler&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spezialseiten zur Administration / Pflege == &lt;br /&gt;
[[Spezial:Doppelte_Weiterleitungen]]&lt;br /&gt;
[[Spezial:Defekte_Weiterleitungen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Externe Hilfen == &lt;br /&gt;
* [https://www.mediawiki.org/wiki/Help:Contents/de MediaWiki Hilfe-Portal]&lt;br /&gt;
** [https://www.mediawiki.org/wiki/Help:Tables/de MedieWiki Hilfe-Tabellen]&lt;br /&gt;
** [https://www.mediawiki.org/wiki/Help:Formatting/de MediaWiki Hilfe-Formatierung]&lt;br /&gt;
* [https://wiki.selfhtml.org/wiki/Hilfe:MediaWiki SelfHTML MediaWiki Hilfeseiten]&lt;br /&gt;
* [https://www.w3schools.com/colors/colors_names.asp HTML Color Names]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Streuner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.aloran.de/index.php?title=W%C3%A4hrungen&amp;diff=10950</id>
		<title>Währungen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.aloran.de/index.php?title=W%C3%A4hrungen&amp;diff=10950"/>
				<updated>2018-02-17T10:06:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Streuner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Icon-Arsenal.png|30px|left]]'''Währungen''' gibt es viele, aber Gold wiegt in ganz Aloran dasselbe. So lautet die Übersetzung eines alten zwergischen Ausspruchs, dessen Gültigkeit noch heute besteht.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
__toc__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die meisten Reiche und Völker ihre eigenen Prägungen anrichten - häufig mit dem Konterfei ihres jeweiligen Herrschers auf der Frontseite - benötigen alle Völker schon aus der Natur des Handels heraus eine Möglichkeit, durch akzeptierte Tauschwerte ohne ewiges Rechnen und Wiegen zu einem effizienten Handelsprozess findne zu können. Aufgrund der relativ leichten Bestimmung der Reinheit und der allgemein akzeptierten Seltenheit der Materialien haben sich auf dem ganzen Kontinent Münzenprägungen aus Gold, Silber und vereinzelt Messing und Kupfer durchgesetzt. Andere wertvolle Tauscheinheiten sind [[Erdkunde#Edelsteine|Edelsteine]], Besitzurkunden, Artefakte und mitunter [[Erdkunde#magische Metalle|magische Metalle]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;[[Barsaive]]&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Barsaives Münzprägung ist ursprünglich die zwergische Münzprägung. Nach [[Torians Völkerzug]] führten die Menschen der Einfachheit halber die gleichen Münzwerte ein, doch mit der Zeit setzen sich in den verschiedenen Städten immer mehr andere Prägungen als die der Zwergenkönige durch. Heute gibt es neben der Barulos-Prägung diverse Münzen, mehrheitlich aus [[Urupa]] und [[Jerris]], wobei die Zwergenmünzen im freien Umlauf schätzungsweise zwei Drittel der Menge ausmachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1 Goldstück (1 Unze) = 10 Silber(taler)&lt;br /&gt;
*1 Silber = 10 Messing (Heller)&lt;br /&gt;
*1 Heller = 10 Kupfer&lt;br /&gt;
*1 Kupfer = Grundwährung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;[[Theranisches Imperium]]&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parallel zu der zwergischen Währung dominieren auch im Theranischen Imperium Gold- und Silbermünzen, wobei das Gewicht mitunter stark von den Münzen in Barsaive abweicht. Als drittes Material ist gerade im Kernreich Bronze akzeptiert - dies ist offiziell im ganzen Reich akzeptiert, kann aber in zunehmend entfernten Provinzen abweichen. Der Aureus wird ausschließlich in [[Cora]] geprägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1 Aureus (große Goldmünze mit Prägung des Kaisers, 2,5 Unzen) = 25 Drachmen&lt;br /&gt;
*1 Drachmen (Silbermünze mit Prägung der Hauptgötter, vor allem Lexus und Bellicus) = 4 Sesterzen&lt;br /&gt;
*1 Sesterze (Bronze, neuerdings seltener auch Messing, mit Prägung geringerer Götter) = 4 Asse&lt;br /&gt;
*1 As = Grundwährung (Bronze mit diversen, lokalen Prägungen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;[[Shinji Oto]]&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis vor wenigen Dekaden war Shinji Oto ein Subkontinent ohne Handelsbeziehungen zu anderen Ländern. Die beiden jüngsten und ersten Handelspartner, Al'Dhagar und Thera sind jedoch im Glück, da die Häuser des Reiches nicht nur über wertvolle Rohstoffe, sondern auch Gold- Silber und Kupfermünzen verfügt. Während [[Das Haus Qom]] und [[Das Haus Formosa]] über eigene Prägungen verfügen, ist das Vermögen des [[Das Haus Arak | Hauses Arak]] durch massive Piraterie desselben ein buntes Konglomerat aller im Südmeer reisenden Schiffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1 Ōban (ovale Goldmünze mit der Unterschrift des [[Fumihito von Adoran]], ca. 9x5 Finger groß, etwa zehnmal so schwer wie ein barsavisches Goldstück) = 10 Koban&lt;br /&gt;
*1 Koban (ebenfalls ovale Goldmünze, deutlich kleiner, ohne Unterschrift) = 60 Chōgin&lt;br /&gt;
*1 Chōgin (unrunde Silbermünze, häufig nur Randprägung) = 10 Zeni&lt;br /&gt;
*1 Zeni (Kleine Kupfermünze mit Loch zum Auffädeln)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;[[Al'Dhagar]]&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
((...))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielregeln]] [[Kategorie:Arsenal]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Streuner</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.aloran.de/index.php?title=Arsenal&amp;diff=10949</id>
		<title>Arsenal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.aloran.de/index.php?title=Arsenal&amp;diff=10949"/>
				<updated>2018-02-17T10:05:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Streuner: /* Rezepte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Icon-Arsenal.png|30px|left]]Aloran und Ishtur sind die Heimat zahlreicher Völker und Rassen mit diversen Kulturen, welche auf eine Jahrhunderte, teilweise Jahrtausende währende Geschichte zurückblicken. Von den isolationistischen Shinji-Oto mit ihren fremdartigen Künsten und Erzeugnissen über die weitreichenden Provinzen des theranischen Reiches, das über unzählige Facetten des Kulturreichtums verfügt bishin zum Schmelztiegel Barsaives, in dem die jungen und alten Völker aus aller Welt seit der ersten Plage auf engstem Raum über einen unvergleichlichen Reichtum an Vielfalt und weitestgehend friedlicher Diskordanz verfügen - mit dem Wissen über die bekannte Welt könnte leicht eine gigantische Bibliothek gefüllt werden. Und tatsächlich haben die Zwerge mit der Bibliothek von Throal einen Ort erschaffen, der dieser utopischen Vorstellung zumindest nachstrebt.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
__toc__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Alorankompendium verfügt leider nicht über die niemals enden wollenden Hallen und Schächte des nördlichen Zwergenreiches und seine Bibliothekaren leben auch leider deutlich kürzer als die bärtigen Bewohner des Reiches, des ersten Volkes aus der Schöpfung der Archonten. Darum soll hier eine exemplarische Auswahl von Waffen, Rüstungen und anderen kulturellen und handwerklichen Erzeugnissen aus verschiedenen Kulturen einen Überblick über die kleinen und großen Unterschiede in der Kunstfertigkeit und dem Selbstverständnis der Bewohner dieser Welt geben. Jedes Einzelstück aus dem Arsenal des Kompendiums ist nicht ''nur'' ein Beispiel für ein phänotypisches Erzeugnis eines Landstriches oder eines Volkes, sondern erzählt auch - bei genauerem Hinsehen - eine kleine Geschichte über die Voraussetzungen und Notwendigkeiten, den Umständen, unter denen eben dieses Erzeugnis sich unter anderen durchgesetzt haben mag. So wie eine Kultur, die am Rande eines Kontinents lebt, zwangläufig die Gaben des Meeres für sich nutzen und früher oder später die Seefahrt voranbringen wird, muss ein vom Krieg gebeuteltes Volk seine Fähigkeiten und Strategien den harten Umständen entsprechend adaptieren oder untergehen. Die Völker und Rassen Alorans und Isthurs haben in Zeiten des Friedens und des Krieges gelebt. In Wüsteneien und auf saftigen Wiesen; sie sind vom tiefsten Tal bis zu den Spitzen der höchsten Berge gestiegen und einige von ihnen haben dabei den widrigsten Umständen erfolgreich getrotzt. Andere, teilweise mächtige und einflussreiche Kulturen haben schon vor zahllosen Generationen das Antlitz der Welt verlassen. Verschüttete Ruinen, überwucherte Schlachtfelder und verstaubte Relikte erzählen die Geschichte ihres Unterganges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Arsenal ist ein langsam, aber stetig wachsendes Verzeichnis all dieser Kulturerzeugnisse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;[[Waffen]]&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die vorliegenden Waffen sind eine exemplarische Auflistung einiger der typischen Waffengattungen der bekannten Kontinente. An einigen Stellen sind grundsätzliche Waffentypen dargestellt und beschrieben, andere beziehen sich auf ganz konkrete Einzelstücke und ggfs. bisherige oder aktuelle Träger. Diese Liste ist im stetigen Wachstum, jedoch zu keinem Zeitpunkt vollständig - und soll es auch gar nicht sein. Der geneigte Leser sei ermutigt, sich selbst anhand der zahlreichen Quellen über die Kultur und Geographie Alorans und Ishturs Gedanken über seine Bewohner und ihre Kulturgüter zu machen; dies gilt selbstredend auch für ihre Bewaffnung und Austrüstung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier sei auch explizit auf die uneinheitlichen Forschungsstände der Völker in Bezug auf die Entwicklung eben genannter Waffen hingewiesen. Während Thera über gigantische Kriegsschiffe in der Luft und Legionen von Soldaten mit einer gut durchdachten Infrastruktur und standartisierter Ausrüstung verfügt, sind andere Völker weniger gut organisiert oder gar entwickelt; Trotzdem beherrschen sie ''nur'' etwa die Hälfte des Nordkontinents Aloran. Kein unerklärlicher WIderspruch freilich in einer Welt, in der Magie, Götter und Dämonen existieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu den aktuellen regeltechnischen Werten der verzeichneten Waffen ist im einführenden Absatz eine für Rollenspiele etwas ungewöhnliche Philosophie näher erläutert: Individualität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;[[Rüstungen]]&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die schärfsten Klinge und die tödlichsten Hiebe sind wertlos für den ungerüsteten Kämpfer, der vom ersten Streich des Feindes zu schwer verletzt wird, um weiterzukämpfen. Jede Kultur der bekannten Kontinente verfügt über Rüstungen, um ihre Träger vor den Gefahren ihrer Umwelt so gut es irgend möglich ist zu schützen. Leder und Metall sind nur die weitest verbreiteten Materialien, um vom einfachen Soldaten bis zum Kriegsfürsten den unvermeidlichen Weg alles Sterblichen so lange wie möglich zu verzögern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schmiedekunst und seltene, harte Erze favorisieren seit Zeitaltern die Zwerge und Theraner, doch die Magie der Elben und anderer Völker hat schützende Rüstungen ungewöhnlicherer Art hervorgebracht. Einen Krieg zu gewinnen, benötigt hervorragende Waffen. Die Frucht des Sieges zu genießen, benötigt es die passende Rüstung, um ihn auch zu erleben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;[[Artefakte]]&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Artefakte sind von Fäden aus den anderen Sphären durchzogene Gegenstände von erheblicher Macht oder Bedeutung. Wagemutige Abenteurer reisen in die Ruinen [[Parlainth | Parlainths]], um magische Artefakte aus der Zeit vor der Plage ausfindig zu machen. Reiche Händler kaufen sich magische Spielereien aus [[Iopos]], düstere Kultisten nutzen den Fokus dunkler Relikte aus dem Chaos Abyssias. Barsaive ist ein Land voller Magie und ungewöhnlicher magischer Schwingungen, nirgends sonst in der Welt ist die Dichte magischer Gegenstände höher. Von der niemals erlöschenden Kerze bishin zum flammenden Schwert des heiligen Kriegers des Lichts ist die Liste der phantastischen Artefakte eine, die nur durch die Vorstellungskraft und Fertigkeiten ihrer Schöpfer begrenzt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;[[Rezepte]]&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
Rezepte beschreiben die Zubereitung oder Erschaffung diverser Sachen aus natürlichen Werkstoffen bzw. Zutaten. Eine Übersicht bisheriger aufgefallener Rezepte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;[[Währungen]]&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
Währungen gibt es viele, aber Gold wiegt in ganz Aloran dasselbe. So lautet die Übersetzung eines alten zwergischen Ausspruchs, dessen Gültigkeit noch heute besteht. Ein Überblick über gängige Währungen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Streuner</name></author>	</entry>

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		<title>Arsenal</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Streuner: /* Währungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Icon-Arsenal.png|30px|left]]Aloran und Ishtur sind die Heimat zahlreicher Völker und Rassen mit diversen Kulturen, welche auf eine Jahrhunderte, teilweise Jahrtausende währende Geschichte zurückblicken. Von den isolationistischen Shinji-Oto mit ihren fremdartigen Künsten und Erzeugnissen über die weitreichenden Provinzen des theranischen Reiches, das über unzählige Facetten des Kulturreichtums verfügt bishin zum Schmelztiegel Barsaives, in dem die jungen und alten Völker aus aller Welt seit der ersten Plage auf engstem Raum über einen unvergleichlichen Reichtum an Vielfalt und weitestgehend friedlicher Diskordanz verfügen - mit dem Wissen über die bekannte Welt könnte leicht eine gigantische Bibliothek gefüllt werden. Und tatsächlich haben die Zwerge mit der Bibliothek von Throal einen Ort erschaffen, der dieser utopischen Vorstellung zumindest nachstrebt.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Das Alorankompendium verfügt leider nicht über die niemals enden wollenden Hallen und Schächte des nördlichen Zwergenreiches und seine Bibliothekaren leben auch leider deutlich kürzer als die bärtigen Bewohner des Reiches, des ersten Volkes aus der Schöpfung der Archonten. Darum soll hier eine exemplarische Auswahl von Waffen, Rüstungen und anderen kulturellen und handwerklichen Erzeugnissen aus verschiedenen Kulturen einen Überblick über die kleinen und großen Unterschiede in der Kunstfertigkeit und dem Selbstverständnis der Bewohner dieser Welt geben. Jedes Einzelstück aus dem Arsenal des Kompendiums ist nicht ''nur'' ein Beispiel für ein phänotypisches Erzeugnis eines Landstriches oder eines Volkes, sondern erzählt auch - bei genauerem Hinsehen - eine kleine Geschichte über die Voraussetzungen und Notwendigkeiten, den Umständen, unter denen eben dieses Erzeugnis sich unter anderen durchgesetzt haben mag. So wie eine Kultur, die am Rande eines Kontinents lebt, zwangläufig die Gaben des Meeres für sich nutzen und früher oder später die Seefahrt voranbringen wird, muss ein vom Krieg gebeuteltes Volk seine Fähigkeiten und Strategien den harten Umständen entsprechend adaptieren oder untergehen. Die Völker und Rassen Alorans und Isthurs haben in Zeiten des Friedens und des Krieges gelebt. In Wüsteneien und auf saftigen Wiesen; sie sind vom tiefsten Tal bis zu den Spitzen der höchsten Berge gestiegen und einige von ihnen haben dabei den widrigsten Umständen erfolgreich getrotzt. Andere, teilweise mächtige und einflussreiche Kulturen haben schon vor zahllosen Generationen das Antlitz der Welt verlassen. Verschüttete Ruinen, überwucherte Schlachtfelder und verstaubte Relikte erzählen die Geschichte ihres Unterganges.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Arsenal ist ein langsam, aber stetig wachsendes Verzeichnis all dieser Kulturerzeugnisse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;[[Waffen]]&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die vorliegenden Waffen sind eine exemplarische Auflistung einiger der typischen Waffengattungen der bekannten Kontinente. An einigen Stellen sind grundsätzliche Waffentypen dargestellt und beschrieben, andere beziehen sich auf ganz konkrete Einzelstücke und ggfs. bisherige oder aktuelle Träger. Diese Liste ist im stetigen Wachstum, jedoch zu keinem Zeitpunkt vollständig - und soll es auch gar nicht sein. Der geneigte Leser sei ermutigt, sich selbst anhand der zahlreichen Quellen über die Kultur und Geographie Alorans und Ishturs Gedanken über seine Bewohner und ihre Kulturgüter zu machen; dies gilt selbstredend auch für ihre Bewaffnung und Austrüstung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier sei auch explizit auf die uneinheitlichen Forschungsstände der Völker in Bezug auf die Entwicklung eben genannter Waffen hingewiesen. Während Thera über gigantische Kriegsschiffe in der Luft und Legionen von Soldaten mit einer gut durchdachten Infrastruktur und standartisierter Ausrüstung verfügt, sind andere Völker weniger gut organisiert oder gar entwickelt; Trotzdem beherrschen sie ''nur'' etwa die Hälfte des Nordkontinents Aloran. Kein unerklärlicher WIderspruch freilich in einer Welt, in der Magie, Götter und Dämonen existieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zu den aktuellen regeltechnischen Werten der verzeichneten Waffen ist im einführenden Absatz eine für Rollenspiele etwas ungewöhnliche Philosophie näher erläutert: Individualität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;[[Rüstungen]]&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die schärfsten Klinge und die tödlichsten Hiebe sind wertlos für den ungerüsteten Kämpfer, der vom ersten Streich des Feindes zu schwer verletzt wird, um weiterzukämpfen. Jede Kultur der bekannten Kontinente verfügt über Rüstungen, um ihre Träger vor den Gefahren ihrer Umwelt so gut es irgend möglich ist zu schützen. Leder und Metall sind nur die weitest verbreiteten Materialien, um vom einfachen Soldaten bis zum Kriegsfürsten den unvermeidlichen Weg alles Sterblichen so lange wie möglich zu verzögern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schmiedekunst und seltene, harte Erze favorisieren seit Zeitaltern die Zwerge und Theraner, doch die Magie der Elben und anderer Völker hat schützende Rüstungen ungewöhnlicherer Art hervorgebracht. Einen Krieg zu gewinnen, benötigt hervorragende Waffen. Die Frucht des Sieges zu genießen, benötigt es die passende Rüstung, um ihn auch zu erleben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;[[Artefakte]]&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Artefakte sind von Fäden aus den anderen Sphären durchzogene Gegenstände von erheblicher Macht oder Bedeutung. Wagemutige Abenteurer reisen in die Ruinen [[Parlainth | Parlainths]], um magische Artefakte aus der Zeit vor der Plage ausfindig zu machen. Reiche Händler kaufen sich magische Spielereien aus [[Iopos]], düstere Kultisten nutzen den Fokus dunkler Relikte aus dem Chaos Abyssias. Barsaive ist ein Land voller Magie und ungewöhnlicher magischer Schwingungen, nirgends sonst in der Welt ist die Dichte magischer Gegenstände höher. Von der niemals erlöschenden Kerze bishin zum flammenden Schwert des heiligen Kriegers des Lichts ist die Liste der phantastischen Artefakte eine, die nur durch die Vorstellungskraft und Fertigkeiten ihrer Schöpfer begrenzt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;[[Rezepte]]&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;[[Währungen]]&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
Währungen gibt es viele, aber Gold wiegt in ganz Aloran dasselbe. So lautet die Übersetzung eines alten zwergischen Ausspruchs, dessen Gültigkeit noch heute besteht. Ein Überblick über gängige Währungen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Streuner</name></author>	</entry>

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		<title>Arsenal</title>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Icon-Arsenal.png|30px|left]]Aloran und Ishtur sind die Heimat zahlreicher Völker und Rassen mit diversen Kulturen, welche auf eine Jahrhunderte, teilweise Jahrtausende währende Geschichte zurückblicken. Von den isolationistischen Shinji-Oto mit ihren fremdartigen Künsten und Erzeugnissen über die weitreichenden Provinzen des theranischen Reiches, das über unzählige Facetten des Kulturreichtums verfügt bishin zum Schmelztiegel Barsaives, in dem die jungen und alten Völker aus aller Welt seit der ersten Plage auf engstem Raum über einen unvergleichlichen Reichtum an Vielfalt und weitestgehend friedlicher Diskordanz verfügen - mit dem Wissen über die bekannte Welt könnte leicht eine gigantische Bibliothek gefüllt werden. Und tatsächlich haben die Zwerge mit der Bibliothek von Throal einen Ort erschaffen, der dieser utopischen Vorstellung zumindest nachstrebt.&lt;br /&gt;
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__toc__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Alorankompendium verfügt leider nicht über die niemals enden wollenden Hallen und Schächte des nördlichen Zwergenreiches und seine Bibliothekaren leben auch leider deutlich kürzer als die bärtigen Bewohner des Reiches, des ersten Volkes aus der Schöpfung der Archonten. Darum soll hier eine exemplarische Auswahl von Waffen, Rüstungen und anderen kulturellen und handwerklichen Erzeugnissen aus verschiedenen Kulturen einen Überblick über die kleinen und großen Unterschiede in der Kunstfertigkeit und dem Selbstverständnis der Bewohner dieser Welt geben. Jedes Einzelstück aus dem Arsenal des Kompendiums ist nicht ''nur'' ein Beispiel für ein phänotypisches Erzeugnis eines Landstriches oder eines Volkes, sondern erzählt auch - bei genauerem Hinsehen - eine kleine Geschichte über die Voraussetzungen und Notwendigkeiten, den Umständen, unter denen eben dieses Erzeugnis sich unter anderen durchgesetzt haben mag. So wie eine Kultur, die am Rande eines Kontinents lebt, zwangläufig die Gaben des Meeres für sich nutzen und früher oder später die Seefahrt voranbringen wird, muss ein vom Krieg gebeuteltes Volk seine Fähigkeiten und Strategien den harten Umständen entsprechend adaptieren oder untergehen. Die Völker und Rassen Alorans und Isthurs haben in Zeiten des Friedens und des Krieges gelebt. In Wüsteneien und auf saftigen Wiesen; sie sind vom tiefsten Tal bis zu den Spitzen der höchsten Berge gestiegen und einige von ihnen haben dabei den widrigsten Umständen erfolgreich getrotzt. Andere, teilweise mächtige und einflussreiche Kulturen haben schon vor zahllosen Generationen das Antlitz der Welt verlassen. Verschüttete Ruinen, überwucherte Schlachtfelder und verstaubte Relikte erzählen die Geschichte ihres Unterganges.&lt;br /&gt;
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Das Arsenal ist ein langsam, aber stetig wachsendes Verzeichnis all dieser Kulturerzeugnisse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;[[Waffen]]&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die vorliegenden Waffen sind eine exemplarische Auflistung einiger der typischen Waffengattungen der bekannten Kontinente. An einigen Stellen sind grundsätzliche Waffentypen dargestellt und beschrieben, andere beziehen sich auf ganz konkrete Einzelstücke und ggfs. bisherige oder aktuelle Träger. Diese Liste ist im stetigen Wachstum, jedoch zu keinem Zeitpunkt vollständig - und soll es auch gar nicht sein. Der geneigte Leser sei ermutigt, sich selbst anhand der zahlreichen Quellen über die Kultur und Geographie Alorans und Ishturs Gedanken über seine Bewohner und ihre Kulturgüter zu machen; dies gilt selbstredend auch für ihre Bewaffnung und Austrüstung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hier sei auch explizit auf die uneinheitlichen Forschungsstände der Völker in Bezug auf die Entwicklung eben genannter Waffen hingewiesen. Während Thera über gigantische Kriegsschiffe in der Luft und Legionen von Soldaten mit einer gut durchdachten Infrastruktur und standartisierter Ausrüstung verfügt, sind andere Völker weniger gut organisiert oder gar entwickelt; Trotzdem beherrschen sie ''nur'' etwa die Hälfte des Nordkontinents Aloran. Kein unerklärlicher WIderspruch freilich in einer Welt, in der Magie, Götter und Dämonen existieren.&lt;br /&gt;
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Zu den aktuellen regeltechnischen Werten der verzeichneten Waffen ist im einführenden Absatz eine für Rollenspiele etwas ungewöhnliche Philosophie näher erläutert: Individualität.&lt;br /&gt;
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== &amp;lt;big&amp;gt;[[Rüstungen]]&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
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Die schärfsten Klinge und die tödlichsten Hiebe sind wertlos für den ungerüsteten Kämpfer, der vom ersten Streich des Feindes zu schwer verletzt wird, um weiterzukämpfen. Jede Kultur der bekannten Kontinente verfügt über Rüstungen, um ihre Träger vor den Gefahren ihrer Umwelt so gut es irgend möglich ist zu schützen. Leder und Metall sind nur die weitest verbreiteten Materialien, um vom einfachen Soldaten bis zum Kriegsfürsten den unvermeidlichen Weg alles Sterblichen so lange wie möglich zu verzögern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schmiedekunst und seltene, harte Erze favorisieren seit Zeitaltern die Zwerge und Theraner, doch die Magie der Elben und anderer Völker hat schützende Rüstungen ungewöhnlicherer Art hervorgebracht. Einen Krieg zu gewinnen, benötigt hervorragende Waffen. Die Frucht des Sieges zu genießen, benötigt es die passende Rüstung, um ihn auch zu erleben.&lt;br /&gt;
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== &amp;lt;big&amp;gt;[[Artefakte]]&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Artefakte sind von Fäden aus den anderen Sphären durchzogene Gegenstände von erheblicher Macht oder Bedeutung. Wagemutige Abenteurer reisen in die Ruinen [[Parlainth | Parlainths]], um magische Artefakte aus der Zeit vor der Plage ausfindig zu machen. Reiche Händler kaufen sich magische Spielereien aus [[Iopos]], düstere Kultisten nutzen den Fokus dunkler Relikte aus dem Chaos Abyssias. Barsaive ist ein Land voller Magie und ungewöhnlicher magischer Schwingungen, nirgends sonst in der Welt ist die Dichte magischer Gegenstände höher. Von der niemals erlöschenden Kerze bishin zum flammenden Schwert des heiligen Kriegers des Lichts ist die Liste der phantastischen Artefakte eine, die nur durch die Vorstellungskraft und Fertigkeiten ihrer Schöpfer begrenzt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;[[Rezepte]]&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>Streuner</name></author>	</entry>

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		<title>Währungen</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Streuner: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Icon-Arsenal.png|30px|left]]'''Währungen''' gibt es viele, aber Gold wiegt in ganz Aloran dasselbe. So lautet die Übersetzung eines alten zwergischen Ausspruchs, dessen Gültigkeit noch heute besteht.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
__toc__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl die meisten Reiche und Völker ihre eigenen Prägungen anrichten - häufig mit dem Konterfei ihres jeweiligen Herrschers auf der Frontseite - benötigen alle Völker schon aus der Natur des Handels heraus eine Möglichkeit, durch akzeptierte Tauschwerte ohne ewiges Rechnen und Wiegen zu einem effizienten Handelsprozess findne zu können. Aufgrund der relativ leichten Bestimmung der Reinheit und der allgemein akzeptierten Seltenheit der Materialien haben sich auf dem ganzen Kontinent Münzenprägungen aus Gold, Silber und vereinzelt Messing und Kupfer durchgesetzt. Andere wertvolle Tauscheinheiten sind [[Erdkunde#Edelsteine|Edelsteine]], Besitzurkunden, Artefakte und mitunter [[Erdkunde#magische Metalle|magische Metalle]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;[[Barsaive]]&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Barsaives Münzprägung ist ursprünglich die zwergische Münzprägung. Nach [[Torians Völkerzug]] führten die Menschen der Einfachheit halber die gleichen Münzwerte ein, doch mit der Zeit setzen sich in den verschiedenen Städten immer mehr andere Prägungen als die der Zwergenkönige durch. Heute gibt es neben der Barulos-Prägung diverse Münzen, mehrheitlich aus [[Urupa]] und [[Jerris]], wobei die Zwergenmünzen im freien Umlauf schätzungsweise zwei Drittel der Menge ausmachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1 Goldstück (1 Unze) = 10 Silber(taler)&lt;br /&gt;
*1 Silber = 10 Messing (Heller)&lt;br /&gt;
*1 Heller = 10 Kupfer&lt;br /&gt;
*1 Kupfer = Grundwährung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;[[Theranisches Imperium]]&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parallel zu der zwergischen Währung dominieren auch im Theranischen Imperium Gold- und Silbermünzen, wobei das Gewicht mitunter stark von den Münzen in Barsaive abweicht. Als drittes Material ist gerade im Kernreich Bronze akzeptiert - dies ist offiziell im ganzen Reich akzeptiert, kann aber in zunehmend entfernten Provinzen abweichen. Der Aureus wird ausschließlich in [[Cora]] geprägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1 Aureus (große Goldmünze mit Prägung des Kaisers, 2,5 Unzen) = 25 Drachmen&lt;br /&gt;
*1 Drachmen (Silbermünze mit Prägung der Hauptgötter, vor allem Lexus und Bellicus) = 4 Sesterzen&lt;br /&gt;
*1 Sesterze (Bronze, neuerdings seltener auch Messing, mit Prägung geringerer Götter) = 4 Asse&lt;br /&gt;
*1 As = Grundwährung (Bronze mit diversen, lokalen Prägungen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;[[Shinji Oto]]&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bis vor wenigen Dekaden war Shinji Oto ein Subkontinent ohne Handelsbeziehungen zu anderen Ländern. Die beiden jüngsten und ersten Handelspartner, Al'Dhagar und Thera sind jedoch im Glück, da die Häuser des Reiches nicht nur über wertvolle Rohstoffe, sondern auch Gold- Silber und Kupfermünzen verfügt. Während [[Das Haus Qom]] und [[Das Haus Formosa]] über eigene Prägungen verfügen, ist das Vermögen des [[Das Haus Arak | Hauses Arak]] durch massive Piraterie desselben ein buntes Konglomerat aller im Südmeer reisenden Schiffe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1 Ōban (ovale Goldmünze mit der Unterschrift des [[Fumihito von Adoran]], ca. 9x5 Finger groß, etwa zehnmal so schwer wie ein barsavisches Goldstück) = 10 Koban&lt;br /&gt;
*1 Koban (ebenfalls ovale Goldmünze, deutlich kleiner, ohne Unterschrift) = 60 Chōgin&lt;br /&gt;
*1 Chōgin (unrunde Silbermünze, häufig nur Randprägung) = 10 Zeni&lt;br /&gt;
*1 Zeni (Kleine Kupfermünze mit Loch zum Auffädeln)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;big&amp;gt;[[Al'Dhagar]]&amp;lt;/big&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
((...))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Spielregeln]] [[Kategorie:Regionen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Streuner</name></author>	</entry>

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